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【初音ミク】コンテストグランプリ曲「My first X mas」【Xmasソング】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1843544 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1843544 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは初音ミク 製作者はキラ星ひかる3氏 一つ前のページにもどる
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GTユーザーならグランツーリスモをプレイしてあるあると思う事をまとめてみました。 中にはあるあるじゃないのもあると思いますが……。 あえて遅いクルマをとことんチューニングしてやりたくなる 軽自動車とか、遅いが身近に見かけて、ユーザーの中にも愛車にしていると思われるファミリー向けのクルマも収録されているグランツーリスモだからこそ、そんな“俺んちの”クルマをとことんいじって速くさせたい……そんなクルマでどこまで格上のクルマに勝てるか、風車に挑んだドンキホーテ的な考えに至るのもまたグランツーリスモの魅力。現実では愛車をフルチューンするなんて経済的に難しいだろうし、やったとしても取り返しのつかない事になってしまうかもしれない。そんな「俺んちにある軽やファミリーカーをサーキットでも走り回れるガチガチ仕様にしたい」なんて「スーパーカーを買う事」と同じくらい難しい事。それも出来るのもまたグランツーリスモが叶える理想のカーライフのあり方。どんなスーパーカーよりも身近に近い分、それよりもカッコ良く見えてしまうだろう。 大抵は売却されてCr.の肥やしになってしまうマツダ デミオ A-Spec 97も、フルチューンしさらにそこにテクニックを補えば、GT−Rやランエボ、NSXのレーシングカーとガチで戦える。これこそグランツーリスモのロマン。馬力?そんなもんより軽さとテクで補え。頭文字Dでも拓海のハチロクは軽さを武器にして格上のクルマに勝利しているし、秋山延彦もそれに目をつけてより軽い軽自動車のカプチーノで挑んで、拓海を苦しめた。 『馬力をアップすれば直線は速くなる。だが、軽量化をすればサーキット全体の速さにつながる』byロータス創設者コーリン・チャップマン 今まで興味無かったクルマに興味を持って好きになってしまう 以前はそんなに好きと思わず興味も無かったクルマも、グランツーリスモで乗ってみたら……好きになってしまった。そんな今まで知らなかった魅力に気づいて恋に落ちたクルマも数多くあるのでは。 暇になった時、気になった車をディーラーやガレージで見ながら、解説文とかを見たり、デモプレイのリプレイでの解説をなんとなく聞く事、よくありません?グランツーリスモはお子様や若い世代をクルマ好きにさせる良い教材です。 グランツーリスモをプレイして以降、クルマの雑誌や本を見るようになった グランツーリスモで知ったクルマをさらに知りたくて、クルマの雑誌や本を読む……。今でもコンビニで立ち読みしてる本は『ベストカー』とかの人、居ませんか? レースゲームでしか使えないようなコントローラーが多く家にある 特に初代から2ぐらいの頃には、捻ってハンドル切るコントローラーやRCカーのプロポみたいなコントローラーありましたもんね。 令和世代のゲーマーは絶対知らないであろうと思われるネジコン。ハンコンが当たり前の今では信じられないだろうが、90年代のレースゲーマー御用達のアイテムだった。 他のレースゲームの作品とかを元ネタに絡ませてやりたくなる チョロQシリーズや首都高バトル、さらにレーシングラグーンとか……今では続編の無いレースゲームの作品をネタにリバリーとか作ったりとかしませんか? マリオカート勢とは話合わながち 『マリオカートは子供っぽいよなぁ……グランツーリスモの方がレースゲームに相応しいのさ』と、思ったりしませんか? 結局、グランツーリスモでもゲームパッド、純正のコントローラーでプレイしがち ハンコン買う金が無い金銭面の問題とか、ハンコンよりもゲームパッドの方が好きという好みの問題とか。 一応、レースゲーム用に設計されたゲームパッド型のコントローラーは存在する。 ↑でもさあ、アニメで見るみたいにハンドルを思いっきり切ってドリフトでコーナーをクリアとかしてやりたいと思うのも……あるあるじゃないですか?特に頭文字Dを見た人には?(※ちなみにこの上の画像はクルマのアニメのものではございません。) グランツーリスモでもやはり四輪駆動車選びがち 「ハイパワーターボ+4WD。この条件にあらずんばクルマにあらずだ」や、「任せとけ、この車は四駆だぞ」と言う人がいるように、ランエボやGT-Rを選びがちじゃないですか? 確かに、『湾岸ミッドナイト』のゲームとかでも四輪駆動のクルマは速くて初心者にも扱いやすく、誰でも乗っても勝てる“厨車”扱いされており、事実、ゲームの後半とかの愛車はランエボ・インプ・GT−Rとかになる人も結構いるんでは? でも実はグランツーリスモ2では「ハイパワーターボ+4WD。この条件にあらずんばクルマにあらずだ」仕様なんだよな…。 でも、中里毅のようにアンダーには気をつけましょうネ。※実は土屋圭市曰く、エボⅣまでは曲がりづらいらしい。 『乾いた舗装路の上でなら、4WDの神話も絶対とは言えませんな』by 久保英次 4WD車はラリー車のベースや高性能車に採用されているために速い、という思い込みが強いが、デメリットとして構造の複雑化による重量増加やメンテナンス面での問題、さらに燃費悪化や重量増加によるブレーキやタイヤの負荷が大きいのも問題。そのためF1などの舗装路で走る競技車両ではあまり採用されていない。 やっぱフルチューンしたら速いよねと思いがち 全てを最強のチューニングで固めたフルチューニングこそ速いよね?と思いがちでしょう。グランツーリスモでも。まあ、チョロQのゲームでは「さいこうの〇〇」や「悪魔の〇〇」とかのパーツを付ければ速くなりますけど…。 『よくわかんねぇけど元から速いクルマに色々ごちゃごちゃ「レーシング」とかのチューンを全て施したら速いんだろ!』というギャグマンガ日和の「光速ライダーマッハ涼」のような考えを持っているあなた、もう少し勉強しておきましょう。オーバーレブ!のノーマルの狼の考えにもあるように、逆にやたらめったらパーツ付けたとしてもクルマ本来のバランスを乱して乗りにくくなる可能性だってある。時にこれで留めておこう、と思う決心も必要である。↑『時にはパワーが有り過ぎてダメな時があるってことさ。』by高橋涼介 金銭感覚がおかしくなりがち グランツーリスモでやり込んで大金持ちになったプレイヤーにありがち。車の値段を見て『一億ぅ?安いねぇ〜』と思ってしまいがちだが、一億なんて宝くじ当たらなきゃ貰えないのにな…。ちなみに桃鉄の方でもやってる内に金銭感覚が狂う事もあるので注意。 同じクルマなのにグレード・年式違いとかで水増しし過ぎ 正直、ゲームで乗り比べても違いが分からん!! 無茶な運転とかはっちゃけた運転とかもしがち 変なミスしたら、変な結果になっちゃって面白かった。まあ、ゲームですからいいですけどね。 レーシングモディファイしたらどうなるかワクワクしてた あのクルマのレーシング仕様とは?と思って施したら、思わぬカラーになってビックリ。まさにレーシングモディファイはクルマ好きの夢を叶える瞬間でした。 TVRにはあまり良い印象が無い 主に3つの出来事で良くない印象がある。 1 国際A級ライセンスでのスペシャルステージ・ルート11の試験 多くのプレイヤーがまず思い浮かぶのがこれ。コースが難しいのに、車はTVRのグリフィスで操作も難しくタイム設定も厳しめと三重苦。ここで詰んでしまうプレイヤーが続出した。 2 プレゼントカーのサーブラウLM Editionが扱いづらい 速いは速いんだが、なぜかガタガタした感じで、コーナーでの挙動が安定せず特に路面がバンピー気味のトライアルマウンテンではその傾向が出やすい。2でも出るが、より速いエスクードとかがいるのであまり使用頻度が少なくなってしまった。 3 例の「西部警察2003」での事故 そしてこれだろう。世間にTVRのタスカンが不名誉な形で知られるきっかけとなり、さらにそこに安全装備をカットしている事実も加わってより『常人には扱いづらいスポーツカーを作るメーカー』としての印象が広まってしまった。特に上のグランツーリスモでの出来事を味わったプレイヤーにとってはなおさらか。 NIKE ONE 2022は本当に2022年に出るか信じてた GT4の頃の筆者『すご〜い、2022年にこんなクルマ出るんだぁ〜』 2022年の頃の筆者『全然走ってもいないやん、こんなの』 ゲームでも運転していると口開けっ放しになる 上の画像のペターソルベルグの息子、オリバーのように、WRCのソルベルグ一家と同じ状態になるあなた、もしかしたら将来有望……かもしれない。 エンジン音だけでどのクルマか、エンジンの種類まで分かるようになった はい、そこまで行ってしまったらあなたは重度のカーオタク確定ですね。昔だったら、『対決‼︎スーパーカークイズ』とかに出られますよ。まあ、日常生活では不要なスキルですよね。 クルマはいつでも楽しい物だと理解出来た 偉い。あなたは日本のクルマ文化を支える人間だ。どんどんその魅力を伝えていこうじゃないか。若者のクルマ離れを止めよう。これからもガンガングランツーリスモを遊んでくれ。いつだってどんな時代もクルマの楽しさは変わらない物なんですよ。 番外編 90年代レースゲームあるある ・車の名前が実名ではなく型式とかで表示されてる (例 FD型RX−7=FD7、86トレノ=86Tとか。) ・サーキットは首都高『風』、峠『風』の架空のコース ・実況の声とかがノリの良い英語。 ・NSXは隠し車種に設定されがち ・GT−R、エボ、インプはとにかく速くて扱いやすい ・対戦するにはテレビ二台とケーブル必要。(初代リッジとか、初期から中期くらいのソフトに良くあった。) ・一台で対戦出来ても画面分割していて小さいサイズのテレビではプレイしづらい ・実名のパーツメーカー、ドライバー、レースカテゴリーとのタイアップしてがち。 ・コースからワザと外れたところに行って入手できる隠し要素とかがありがち。主にこれで隠し車両とかが貰えたり出来るゲームもよくあった。壁など障害物を壊した先にあったりと、普通に走っていると気が付かない場所に隠されている物もあったりするので、初見で見つけるなんて絶対無理。 90年代レースゲーマーなら分かるはず?タコメータークイズに挑戦! 90年代のレースゲームを遊び尽くした人なら絶対見たことあるはず?PS1のレースゲームをタコメーター見ただけで何のゲームか答えてみよう! 番外編 洋ゲーレースゲームあるある ・結構、ローカライズがしやすいゲームだが、されていなかったり字幕だったりする事もある ・大抵、公道を走るゲームでは警察とのカーチェイスもありがち。 ・また、公道を舞台としたレースゲームでは“通行人を轢ける事も出来る”(例 ロックスターズゲーム系や、Driverシリーズなど)が、日本版ではその演出がカットされている事がある。 海外のゲームでありがちな要素だが、ひどい物では“ロードキル”出来てしまいクルマに“返り血”が浴びるようなモノも。こうしたモノになると年齢制限、さらにあまりに過激過ぎれば成人指定が付いたり販売中止になる事は間違いない。そこでその演出が削除されている事もある。 ↑PS2で発売されたロックスターズゲームの「Smuggler's Run」では、通行人や野生の動物も轢く事ができる。 ↑だが、日本版の「クレイジーバンプ!かっとびカーバトル」ではその演出が削除されている。 また、コアなマニアには知られている“ロードキル”出来るレースゲームの 「カーマゲドン」 のPS1版では、通行人はゾンビに差し替えられて発売された。 同じPS1で発売された「ハードロックキャブ」でも同様の処置がされている。(ただしセガサターン版のハードロックキャブこと「デススロットル」ではそのままだが年齢制限付きでの販売となっている。)まあ、こういうのに慣れすぎないに越したことはない。現実では“道交法違反及び危険運転致死傷罪”(+殺人行為)に当たるし、実際にやらかしでもしたらドライバーとしてゲロ以下の烙印を押されることは間違いない。それこそ“免停300年”でも済まない事態だろう。“人間をやめたくない”のなら、現実とゲームをしっかり区別してのめり込み過ぎないようにしましょう。 ・ワイスピ的なストーリー、ありがち。 ・日本の街を走るコースではどうも違和感ありがちな街並みだったりする ・ローカライズでの声優が意外とアニメとかでもお馴染みの声優さんが出てたりする。 ・隠し要素とかチートコードとかで変な状態になる物がありがち。特にPS1〜PS2の頃にありがちだった。こうゆう要素もあったのも90年代頃のレースゲームの特徴だったり。 ・割とクラッシュ表現や車の破損表現に凝っている事が多い。ぶつけあったりバンパーとか外れるなんて日常茶飯事。もちろん車が大破したり爆発するなんて当たり前。 PS1初期の名作洋ゲーレースゲームの『デストラクション・ダービー』や懐かしの『バーンアウト』、最近人気のある『Wreckfest』といった車をぶつけ合って壊すゲームが生まれるのも頷ける。海外の人にとって車は派手に壊れたりボロボロになったりしても構わないというクルマに対しての感覚の違いを感じる。でも、これが面白いから中毒性あるんだよなぁ。 ・必ずニトロとかブーストとかありがち。 ・現実じゃありえないような挙動とか走行とかしがち。宙返りしたりバレルロールしたり……重力というか、そんなありえない挙動を見せるのも洋ゲーレースゲームの特徴。 マグナムトルネード走法やベイブレード走法も
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グラン 人物像 グリナテッレ帝国国立博物館の館長を勤める自律型ゴーレム。 ランプのような二つの目を持ち大柄でがっしりした体型だが、スーツを着こなし、暴力を嫌い、名品珍品の収集と保護をこよなく愛す。 元々は人間の統治時代に作られ、現在は博物館地下に展示されている「千体ゴーレム」の指揮官だった。 しかし戦闘経験は皆無であり、狂王に発見されるまで外に出たことすらなかった。 実は彼の指揮下にあるゴーレムたちには戦闘のためのプログラムが入っておらず、ただそれらしく指揮官の号令に応答する機能しかついていない。 これらのゴーレムは人の王が単に鑑賞して悦に入るためのものであったようだ。 関連事項 グリナテッレ帝国
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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マスターコード EC878530 1438DD38 2006/07/29(土) 08 51 02 ID 6UUnMTDc キャラ全部 7CD4F6EC 1443E7A6 3C978328 1456E7A5 2006/07/29(土) 10 43 20 ID 6UUnMTDc 1Pテンション最大 1CA4978C 1456E404 1CA49794 1456E404 2006/07/29(土) 10 43 20 ID 6UUnMTDc 2P一撃死 1CA4AB54 1456E7A5 2006/08/22(火) 04 16 28 ID PTXmx/S3 これでトレーニングモード作れる 1P体力ゲージ減らない 1CA49780 1456089C 1CA49788 1456089C 2P体力ゲージ減らない 1CA4AB54 1456089C 1CA4AB5C 1456089C 1Pテンションゲージ最大 1CA4978C 1456E404 1CA49794 1456E404 2Pテンションゲージ最大 1CA4AB60 1456E404 1CA4AB68 1456E404
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これはテンプレとしておつかいください 3/23特別戦8名追加! [大会休戦予定] 4/6 あいわなびーチャレンジ(3クレ×4トラックの12回以内で赤以上達成100以上でクリア) maimaiキャラクターグランプリ2019の2回戦の結果です エントリーキャラクター32名 2回戦勝者は青色になります 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 準決勝A あと6名 エントリーキャラクター(青字セルが勝利) エントリーNo. キャラクター 開催日 課題曲 (セルに赤色があ るのはEXP) 結果 進出まで 備考 1 白咲花(しろさきはな) 3/3 幾四音 578500 421500 3/9 青空にまえ[EXP] 355650 934150 65850 3/30 LOL[MAS] 401450 1.3M 0 4 まる子(本名/さくらももこ) 3/3 ECHO 435450 564550 3/9 クノイチ 401400 836850 133150 マスター解禁 3/30 Jumble Rumble 407250 1.1M 0 6 香風智乃(かふうちの) 3/3 HIMITSUスパーク 414750 585250 3/9 4U 318650 733400 266600 3/30 すろぉもおしょんMAS 468400 1.2M 0 7 百地たまて(ももちたまて) 3/3 ひれふせ 323750 676250 マスター解禁 3/9 デイドリ(削除曲) 378000 701750 298250 3/30 エテルニタスEXPERT 345900 1.04M 0 MASTER解禁 10 ネフェルタリ・ビビ 3/3 オモヨシ 437900 562100 3/9 4U 317500 755400 244600 りばーぶ 346950 1.1M 0 12 ソラカラちゃん 3/3 ECHO 434650 565350 3/9 ジャンブル 409300 843950 156050 3/30 Prophesy One 408100 1.2M 0 13 キャプテン・オリマー 3/3 囲い無き 312550 687450 3/9 ジェミニM 377200 689750 310250 16 碧志摩メグ(あおしまメグ) 3/3 ECHO 431300 568700 3/9 Invitation 471300 902600 97400 18 コジコジ(キャラクター) 3/3 プラス男子 582800 3/16 7thSense EXP 392500 975300 24700 20 UFO仮面ヤキソバン 3/3 ハイアク 440750 3/16 ハイアク 444950 885700 114300 21 的場梨沙(まとばりさ) 3/3 3/16 ジェミニM[3/3] りばーぶMASTER[3/16] 375300 350600 725900 274100 24 ヤマナミさん 3/3 AMAZING MIGHTYYYY 478600 139800 3/16 Barbed Eye 381600 25 安部菜々(あべなな) 3/3 プラス男子 575400 0 3/16 アージェントシンメトリー 449350 1024750 0 28 市原仁奈(いちはらにな) 3/3 fake!fake! 454050 71950 3/16 ねこロックEXPERT 474000 928050 71950 30 南夏奈(みなみかな) 3/3 スリップフリップ 593200 3/16 スリップフリップ 595150 1088350 0 31 美翔舞 3/3 Invitation 481350 89050 3/16 ECHO 429600 910950 89050 主なルール 共通ルール 各戦のスピード設定は6.5で行います パートナーキャラは「ラズ」一択でお願いします 2回戦 ・課題曲はPink39曲とPinkPLUS39曲(交互)の楽曲すべてで、難易度はEXP/MASです。 ・繰り返して合計スコアが1000000点に達したら進出します ・楽曲はランダム選択です(自力でMASTER譜面が解禁されてない場合は EXPERT譜面になります。) ※「ラズの観察日記」で発動した未解禁MASTER譜面は課題曲の対象ではありません。 自力でMASTERを解禁したのみが課題曲の対象です ・課題曲はPinkランダム、Pinkplusランダムの1曲ずつの交互です。 1曲16戦ではなく、ランダム選曲の16曲16戦になります ・同じ曲が選択される可能性があります 繰り返して、8名が進出となります 準決勝戦以降は3/30(土)のスタジオプリモ宇都宮で試合を行います(決勝でなくても試合は行います) ※3/29のドリーム号で東京へ向かった後、電車で宇都宮まで向かいます 準決勝A ・課題曲のGreen PLUSの楽曲(Lv.10以上) 主催者による選択です 何度か繰り返して、スライドのPERFECT判定が合計700回に達したら 準決勝Bにすすめます。 ・曲は連続ではありません ・ラズの観察日記の未解禁曲も課題曲対象です ・4名が準決勝Bに進出されます 準決勝B 課題曲は以下の通りです(EXPERT以上) ・1曲ずつ4戦分となります ・「ここから」の部分からスタートします [MASTER譜面解禁曲について] ・基本的には自力でMASTER譜面を解禁する可能性があります。また、 ラズの観察日記で発動される未解禁MASTER譜面も、課題曲の対象となります イクシオン ここから Milk BMS コントラパッソ Garden of Dragon はかなきもの人間 エクスカリバー QZkago Requiem Oboro ドンキホーテ(ミラクルショッピング) はやくそれになりたい ジンギスカン(仁井山) 猫祭り スパイシースウィンギースタイル 光線チューニング City Escape act1[Re MASTER] ・GOOD判定合計300回以上に達した時点で決勝に進めます。 ・2名が決勝戦に進出できます 決勝戦 ・先に5ポイント以上獲得で優勝です ・課題曲はEXP以上の楽曲でプレイします ・試合する曲は個別ごとにプレイします ・ポイント獲得にはコンボをつづけることです。 ・最大コンボ100コンボ~299コンボまでは2P獲得できます ・最大コンボ300以上で3ポイントもらえます 課題曲 ・★からスタートします。難易度(EXPERT、MASTER、Re MASTER)は主催者側が決定いたします ・すべての課題曲を終えると、再度★マークの楽曲からスタートします [対象課題曲] 2019/5/16更新 全33曲(2023年1月9日現在は30曲) ※ラズの観察日記の未解禁MASTERも対象とします ★不思議の国のクリスマス CYCLES King Is Back ジングルベル ようこそジャパリパークへ Revive The Rave SHINY DAYS ナイトメアパーティーナイト(Re MASTER) MYTHOS save this world vMIX ULTRA B+K ロールプレイングゲーム ENJOY POLIS 生きてるおばけは生きている Glorious Crown Let s go Away Rodeo Machine 檄 帝国歌劇団(Re MASTER) 以下は5/16に追加しました(5/10までの収録曲) アリサのテーマ(シャドバ)は削除曲です ・ガチャガチャきゅーと(3/22追加) ・Altale(5/10追加) ・True My Heart(3/22追加) ・EVERGREEN(2018/12/25追加) ・ていきん(3/8追加) ・お気に召すまま(4/26追加) ・キミとボクのみらい(4/11追加) ・曖昧mind(2017/9追加曲) ・SAKURAスキップ(2017/6/22追加) ・Garden of the Dragon(2016/4追加) ・立ち入り禁止(4/26追加) 33曲が課題曲です。 全曲後、DON T STOP ROCKIN 宴をプレイし、 以後は★から繰り返します 15ポイント先取で優勝です 完全決着戦 ・課題曲はRe MASTER譜面全曲です。達成率で競います。 ・先に10勝したら完全決着で優勝です ・スピードは6.5でお願いします 7月予定 春の特別戦ルール ・課題曲はmaimaiPINKに収録された楽曲のみです。 ・難易度はEXPERT以上です(MASTER解禁があるならMASTER で、Re MASTER解禁があるならRe MASTERになります) ・ガイドスピードは6.5に設定願います ※Re MASTER対象曲→かくしん ・楽曲の達成率とミス判定回数で競います 計算式 達成率(小数点切り捨て)+(ミス判定×10点)→トータルスコア スコア上位4名で準決勝Aに進出できます 特別準決勝Aのルールは準決勝Aと同じで特別戦2名が特別決勝戦にすすめます 特別決勝戦のルールは決勝戦Aと同じです。 特別決勝戦で特別優勝したキャラクターは完全決着戦にすすめます 特別戦エントリーキャラクター No. キャラクター タイアップ 33 さわたりいずみ ごじゅじん様 34 うりたるり まろにえーる 35 花小泉杏 あんハピ 36 島村卯月 アイドルマスター(SG) 37 ドラえもん 同一 38 ウルフィ メーテレ 39 ちいちゃん プリプリちいちゃん 40 パスカル先生 100%パスカル先生
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トヨタ スプリンタートレノ GT-APEX (AE86 Shuichi Shigeno Version) '00 メーカー トヨタ 英名 Toyota SPRINTER TRUENO GT-APEX (AE86 Shuichi Shigeno Version) '00 エンジン 4A-GE タイプ コンプリートカー カテゴリー N200 PP(初期値) 506.29 総排気量 -cc 最高出力 210PS/9,500rpm 最大トルク 17.5kgfm/7,500rpm パワーウエイトレシオ 3.93kg/PS 駆動形式 FR 吸気形式 NA 全長 4,205mm 全幅 1,675mm 全高 1,275mm 車両重量 825kg 重量バランス 55対45 トランスミッション 5速 ダート走行 可能 登場 グランツーリスモ3 A-Specグランツーリスモ4グランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6グランツーリスモ7 備考 『一万一千回転まで キッチリ回せ‼︎』by 藤原文太 概要 トヨタ スプリンタートレノ GT-APEX (AE86 Shuichi Shigeno Version)は、頭文字Dでおなじみのしげの秀一大先生の愛車。 カーボンボンネットへの変更、エンジン換装などの手が入れられているスペシャルなハチロクである。だが、これが原因で扱いが非常に難しく、GT3当時エンジンサウンドの収録はちょっと苦労した、との逸話が残っている。エンジンに関してはしげの氏が「頭文字Dの軌跡 挑戦の記」でのインタビューで語っており、頭文字Dを執筆していた時期にAE101用の20バルブ4A-GEにグループA仕様のパーツを組み込み「金にもの言わせて作った」とのこと。ただし作品内で藤原拓海が駆るAE86と違いレースで実際に使われたエンジンではなく、あくまで「仕様」であるためレブリミットは11,000ではなく9,000回転どまり。 余談だがすぐ調子を崩すクルマなんだそうで、関越道でエアコンをつけて走行中にECUが誤作動を起こしてエンジンが突然止まったという危険なエピソードもある。 グランツーリスモのゲーム内でも拓海が当初苦戦した超高回転型のレース仕様5バルブ4A-Gの特性も再現。文太も『一万一千回転まできっちり回せ』と言っているように、オートマよりもマニュアルで走った方がパワーバンドを生かす事が出来る。 ちょっと癖のあるクルマだが、乗りこなせば楽しいクルマでもある。頭文字Dファンならぜひマニュアルでこのクルマを乗りこなそう。 解説 「ハチロク」ことAE86型レビン/トレノの人気は、 発売から25年以上を経た今でも衰えることはない。 そのハチロクが活躍する人気漫画「頭文字D」の作者であるしげの秀一氏が所有するトレノが、このマシンだ。 ハチロクのエンジンチューンは長い歴史があり、 キャブレター化、スーパーチャージャーへの換装、 ターボキットの装着など、さまざまな手法が選ばれてきた。 このハチロクが選んだのは、 王道中の王道ともいえる4連スロットル化だ。 さらにハイコンプピストン、ハイカムなどを組み込むことで、 名機4A-Gエンジンの特性をさらに引き出し、 鋭いレスポンスを実現するとともに回転上昇にしたがってトルクが盛り上がる、エキサイティングなパワー特性になっている。 コンピューターには優れた制御を実現するフルコンピュータ、モーテックを使用し、 最大出力は4A-GのNAチューンとしては限界に近い210PSをマークする。 排気系にはHKSのエキゾーストマニホールド、トラストのマフラーを装着し、エンジンの性能を引き出すと同時に、スポーティなサウンドを演出している。 ボディにはスポット増しが施されて剛性が引き上げられた。 またボンネットをカーボン製のものに交換するなど、ノーマルに対して約100 kgもの軽量化を実現している。 足まわりにはこれまたハチロクチューンの定番である、TRDのサスペンションキットが装着されている。 剛性が引き上げられたシャシー、軽量化が図られたボディと合わせて機敏なフットワークを実現し、高いコーナリングスピードを発揮する。 アンディによる評価 AE86の人気が高まった理由は いくつもあるけど日本の漫画「頭文字D』 の影響は すごく大きいこちらのトレノは「頭文字D」の作者 しげの秀一氏の愛車なんだ! AE101の5バルブを4連スロットル化自然吸気のメカチューンとしては 究極的だねまるで 漫画の主人公 藤原拓海が乗るAE86!それを味わえるなんて 夢のようだ 登場シリーズ グランツーリスモ3 A-Spec アマチュアリーグ:FRチャレンジのプレゼントカー。 また敵車として80's スポーツカー・カップのアマチュアリーグから出場している。 人によっては最序盤から見かける事となり、この時点では強敵になりがちかつ、某豆腐屋を彷彿させる事から印象に残った人も多いのでは? グランツーリスモ4 グランツーリスモ(PSP) Cr.5,250,000で購入。 グランツーリスモ5 価格はCr.5,250,000×(100-(走行Km÷2000)÷100)(Cr.100未満は四捨五入、走行距離は100,000Km以降はカウントしない。例 280,000kmの場合は80,000kmとして扱う) グランツーリスモ6 Cr.5,250,000で購入。 グランツーリスモ7 中古車ディーラーでCr.9,000,000で購入。 GT6までとは異なり、内装もしっかり再現されるようになった。その結果、GT7に収録された本車は、厳密にはしげの秀一氏の愛車ではなく、通常のトレノにアニメ新劇場版のオフィシャルカーの特徴を組み合わせたものであることが明らかになった。 だが、原作の描写ミスを再現したサンルーフに始まり、ハンドル・各メーター類・シフトノブ等、細かな点でオフィシャルカーとの差異が見られる。 一方で、星光産業製のドリンクホルダーは再現されている他、通常のトレノには装着できないフォグランプも装着できるよう配慮されている。 前述の通り、本車両はノーマルだと1万1000回転までは回らない。CPUチューンやエンジンチューンをしっかり行い、長らく非売品パーツだったチタンコンロッド/ピストンを装着すれば、キッチリ1万1000回転まで回せる車に仕上げる事も可能になった。 コメント デロリアンと同様、ミッションをフルカスタマイズ化するとドライバーがシフト動作をしなくなるバグあり -- (名無しさん) 2023-08-28 15 26 38 Ver1.38にてフルカスタマイズしてもシフト動作していることを確認 -- (りりさん) 2023-10-03 20 30 46 黄色いフォグ付けるとめちゃ良いのよ… -- (うらやまP) 2023-12-22 06 22 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キン肉マンマリポーサ攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力A 標準体型 概要 「運命の5王子」のひとり。その昔、ロビン家に伝わる アノアロの杖を盗んだ盗人ジョージに、飛翔の神が 乗り移った超人である。空中戦を得意とする。 ルチャ殺法で特徴的なモーションが多く、更に相手の背後を取ったりできるものもあるなど効果も特徴的。 特に難易度は高いが背面コンボの威力は強烈。 主要技 打4打、4打部分の隙がCCが必要ないほど圧倒的に少ない、ただし打はかわされるとすさまじい硬直を晒す、打派生はキャンセルが遅くCCCからして繋がらない 4打打、ここからマリポーサのコンボのほとんどが始まる、4打打自体の性能は確反になる分には早く威力も十分 しゃがみ打撃を潰せるし長さもあるが、どこをかわされても反確なため注意 4打は必殺技キャンセルがすこし遅く、4打打は必殺技キャンセルが早いが組み技キャンセルやテンションゲージためキャンセルがすこし遅い 44打、ギリギリ組み弾き確反の単発大よろけ、ダメージは低い 64打、後ろに側転するためスウェーの効果を得つつ前方向に浮かせる、割と攻防一体で押し込みもある 技で後ろに下がるのだがかわされるとダッシュ打撃が反確になってしまうので、タックル系を喰らうと非常に手痛い 236打、ソバット、貴重な単発大よろけ、追撃は入りにくいので押し込みに使う 421打、単発中よろけ、確反でキャンセル可能、中よろけ相手に当てて中よろけ維持 214組、高威力長ダウン、追い打ち236必で312ダメージ 41236組、ダメージもゲージ増もないが相手の背後を取れる、打撃に反確を多く持つため打かわしをしたくなる相手に非常に有効な択になる ロープ際214組、コーナー66組、強力なゲージ減らし組、早いロープ際214組は4打キャンセルから連続ヒット 必、4打打から確定で繋げるのが主流だが追い打ちにも使える 46必、割と早い突進技、遠距離からゲージをためつつ相手の行動を見てから刺せると強力、ガードで反確なので相手の動きをよく見る事 64打をスカらせて相手が距離を詰めてきたところをカウンターで出す、41236打>46必と出して遠距離から一気に飛び込むなどがある 623必、相手の背後を取れるローグブロウ、主力コンボパーツ 63214必、早い3ゲージのため4打も41236組も警戒する相手に刺していく、4打打キャンセルから連続ヒット、追い打ちはダッシュ打撃や46必 41236組必、超必もロープ超必も追い打ちは2打 コンボ アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2 家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛 上記でバージョンが異なります。 振り向きガード不可のアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2の方が追撃の猶予が多いですが、どちらのバージョンでも特記ない限り背面で連続ヒットします 起き上がり打撃>421打 中よろけ確定 打>44必 2ゲージ消費 組み弾き確反 大よろけ確定 確定状況では4打打からのコンボのほうが優秀 4打打>必 1ゲージ消費 組み弾き確反 先行入力キャンセル必須 大よろけ確定 4打打>46必 1ゲージ消費 組み弾き確反 先行入力キャンセル必須 大よろけ確定 4打打>44必 2ゲージ消費 組み弾き確反 大よろけ確定 4打打で打撃かわしされなければガード相手ノックバック確定 4打打>63214必>ダウン追いうちダッシュ中に打or46必 3~4ゲージ消費 組み弾き確反 ダメージ403or429 先行入力キャンセル必須 ダウン追い打ちは、正面からの場合であればダッシュ中に打確定、46必の確定はビタ目押しでギリギリ 4打打>623必 2ゲージ消費 組み弾き確反 ダメージ78 先行入力キャンセル必須 コマンドが複雑な分、先行入力を失敗しやすい 背面ループ始動 4打打>421必 3ゲージ消費 組み弾き確反 相手ゲージを4ゲージ減少 4打打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必 5~7ゲージ消費 組み弾き確反 41236必のフランケンシュタイナーは、63214必を出そうとして、誤発してガッカリレベルな威力の低さの困りもの 繋がるからといってわざわざ使うような機会はない ロープよろけor大よろけ>4打>組み技 ロープよろけや大よろけ追撃は、打キャンセルからだとハンマースルー以外の組み技、4打キャンセルからだとハンマースルーも含めてすべての組み技が連続ヒットする ロープよろけ>打4打or4打打or(打or4打>CC>打>CC)or(4打>CC>44打)>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打44必 威力の高いロープよろけに打or4打>CC>44打始動からのダウン追いうち421打キャンセル44必でダメージ260、ただし、たかがダメージ13の差のために2ゲージ使うなんてありえない、2打で十分 打CCと4打CCは、4打CCの方が硬直が短い ロープよろけ>4打>CC>421打>623必 2ゲージ消費 ダメージ78 421打は中よろけ相手にヒットさせても強制ダウンせず中よろけになる テンションゲージためからの目押し421打は、連続ヒットのタイミングだと多少の余剰入力があっても優先される技であるため出しやすい 背面ループ始動、ロープよろけ基本 ロープよろけ>4打>CC>41236打 ロープよろけ>236必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 1or3ゲージ消費 威力の高いダウン追いうち421打44必で338ダメージ 236必は遠くから出してマットに尻もちをついた所を当てる。ダメでも236必から421打がダウン追いうちとして当たりはする かなりシビアだし、威力もたいしたことのない魅せコン ロープ際で44打or必or46必or44必>4打>中よろけ相手に組or中よろけ相手に236組>ダウン追いうち 0~3ゲージ消費 大よろけ基本 46必のみリング中央でもOK。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能 中よろけ相手に組のダウン追いうちは、2打、64打、421打キャンセル44必 中よろけ相手に236組のダウン追いうちは、自分がロープ背負いから限定で2打、421打キャンセル44必、421打の追い打ちはまずできないし2打追い打ちもそうそうには当てれない オススメは、中よろけ相手に組からダウン追いうち64打。威力の高い必始動で338ダメージ。64打をキャンセルしてテンションゲージためも可能 44打or必or46必or44必>44打>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 ロープ背負い相手限定 0~3ゲージ消費 威力の高い必始動からダウン追いうちに421打キャンセル44必でダメージ299 大よろけ>4打>623必 46必以外はロープ背負い相手限定 2~4ゲージ消費 背面ループ始動、背面ループコンボ 大よろけ>4打>CC>421打>623必 ロープ背負い相手限定 2ゲージ消費 正面向き相手、背向け相手共通で連続ヒット 背面ループ始動、背面ループコンボ 66打or64打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 空コン基本 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ286 64打始動の場合、CCしてもしなくても後退し続けて4打打を出せばOK 66打>打4打>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ351 64打>(>CC>ステップ>)>64打>CC>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ312 ロープ密着やコーナー背負い相手に64打をヒットさせると、真上に打ち上がることがあるので、64打キャンセルテンションゲージためから前方ステップしないといけない 64打>CC>後方ステップ>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ325 自分がロープ背負いから64打ヒットの場合は、後方ステップ不要 コーナー背負い相手に64打をヒットさせて、真上に打ち上がった場合は、後方ステップを前方ステップに変更 打4打から4打打は目押し。レバー4方向に入れたまま打ボタンを連打でOK 64打>CC>後方ステップ>64打>CC>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ338 後方ステップから64打は、4464打と入力すると確実 64打>CC>後方ステップ>打4打>打4打>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高いダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ338 64打>CC>後方ステップ>ステップキャンセル64打>CC>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ364 打撃目押し繋ぎのタイミングは早め必須、後方ステップから64打は、4464打の入力で出す必要がある 自分がロープ背負いからだと軸ズレしやすい 66打>打4打>64打>先行入力46組>64打>先行入力46組>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 バグ利用コンボ 64打キャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、64打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打打の動作を上書きできるというもの。 マリポーサの場合は、打打および打4打および64打での空中追撃中に、先行入力46組で可能 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ377 421打>CC>打 421打>CC>4打打 421打>44打 421打>CC>421打 テンションゲージための終わり際をビタ1Fで最速繋ぎ 理論上永久になるが、ビタオンリーなので実践で狙うのは、コーナー際の背向け相手に421打>CCが軸ズレで正面ヒットしてしまった場合くらい 421打正面ヒットに即反応して、キャンセル623必が出せていればフォローとしては最適解 421打>CC>214打 214打をキャンセル可能なのは、派生打撃か必殺技とテンションゲージためのみで、214打>CCは背向け硬直の問題児 繋がるからといってわざわざ使うような機会はない 421打>CC>41236打 421打>必>ダウン追いうち421打キャンセル44必 421打>8必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 421打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打キャンセル44必 421打>44必 421打>236必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 421打>623必 2ゲージ消費 ダメージ52 確反 背面ループ始動 421打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必 421打>中よろけ相手に組>ダウン追いうち64打or421打キャンセル44必 確反 ゲージ消費のない64打でもダメージ234 ゲージなし組み弾き確反用 421打>4組 確反 ハンマースルーも先行入力ならギリギリ繋がる、ただし421打がヒットするまでの4組入力は、214組に変化する 421打>63214必>ダウン追いうちダッシュ中に打or46必 3~4ゲージ消費 確反 ディレイ入力必須 ディレイなしだと、421必の飛翔のテクニックに化ける 214打打 組み弾き確反 214打>44必 2ゲージ消費 組み弾き確反 大よろけ確定 確定状況では4打打からのコンボのほうが優秀 214打>421必 3ゲージ消費 密着限定、組み弾きからは届かない 相手ゲージを4ゲージ減少 41236打>44必 41236打は小よろけだが、キャラクターの立ち位置をずらし、グリグリ相手をロープ際に押し込んでいく、そのまま44必ガードのノックバックでロープよろけ 41236打>421必 3ゲージ消費 組み弾き確反 相手ゲージを4ゲージ減少 41236打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必 41236打>63214必>ダウン追いうちダッシュ中に打or46必 3~4ゲージ消費 41236打先端当てのみ連続ヒット 組み弾き確反41236打からでは組み弾きされる 41236組>背向け相手に打44必 41236組>背向け相手に2打 41236組>背向け相手に4打打>必 背向け相手に4打打から必は先行入力なら連続ヒット 背向け相手に必ヒットの大よろけは、ロープ際のみ大よろけ追撃可 41236組>背向け相手に4打打>44必 自分がロープ背負いからのみ大よろけ追撃可 41236組>背向け相手に4打打>46必>4打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高いダウン追いうち421打キャンセル44必で442ダメージ 背向け相手に4打打から46必は先行入力キャンセルなら連続ヒット。46必ヒットの大よろけ回復は可能 背向け相手に組と比較するとコストパフォーマンスで劣るが、リング上どこからでも可能 41236組>背向け相手に4打打>必or46必>4打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち 1~3ゲージ消費 ロープ際限定 背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能 背向け相手に組のダウン追いうちは、2打、64打、必、8必、46必、236必、421打キャンセル44必 背向け相手に4組のダウン追いうちは、2打、421打キャンセル44必 背向け相手に236組のダウン追いうちは、2打、必、8必、46必 オススメは、背向け相手に組からダウン追いうち236必。投げと追いうちセットで312ダメージと最も威力が高い 目押しが難しいなら、背向け相手に組や背向け相手に236組から、必ボタン連打でもいい 41236組>背向け相手に4打打>63214必>46必 自分がロープ背負いから限定 4ゲージ消費 ダメージ429 背向け相手へ63214必をヒットさせた後は、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ 41236組>背向け相手に4打打>必or46必>打>63214必>46必 自分がロープ背負いから限定 5ゲージ消費 威力の高い4打打キャンセル必で、ダメージ559 背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能 4打キャンセル63214必は421必の飛翔のテクニックに化けるので、打をキャンセルして63214必 背向け相手へ63214必をヒットさせた後は、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ 41236組>背向け相手に4打打>必or46必>打>623必 自分がロープ背負いから限定 3ゲージ消費 背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット。46必ヒットの大よろけ回復は可能 威力の高い4打打キャンセル必で、ダメージ208 背面ループ始動 41236組>背向け相手に4打打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必 41236組>背向け相手に4打打>623必 アーケード版だと安定する 背面ループ始動 41236組>66打 アーケード版のみ 41236組>背向け相手に44打 41236組>背向け相手に64打>(>CC>)>64打>CC>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 軽量級およびキン肉万太郎には、41236組の硬直解除から64打が空振りする 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ312 軽量級に該当するのは、ベンキマン、スプリングマン、バリアフリーマン 41236組>背向け相手に64打>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 軽量級およびキン肉万太郎には、41236組の硬直解除から64打が空振りする 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ325 打撃の繋ぎは目押し。打4打から4打打はレバー4方向に入れたまま打ボタン連打でOK 41236組>背向け相手に64打>CC>後方ステップ>64打>CC>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 軽量級およびキン肉万太郎には、41236組の硬直解除から64打が空振りする 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ338 41236組>背向け相手に64打>打4打>打4打>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ338 41236組>背向け相手に64打>CC>後方ステップ>ステップキャンセル64打>CC>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 軽量級およびキン肉万太郎には、41236組の硬直解除から64打が空振りする 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ364 後方ステップからステップキャンセル64打を、4464打入力で出す必要がある、正面向きより繋ぎ猶予において余裕あり 41236組>背向け相手に236打 41236組>背向け相手に214打打 41236組>背向け相手に214打>44必 41236組>背向け相手に41236打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち 背向け相手への中よろけは、正面向き相手への中よろけより、よろけ時間が長い 41236組>背向け相手に41236打>63214必>46必 41236組>背向け相手に41236打>打 41236組>背向け相手に41236打>4打 41236組>背向け相手に41236打>CC>44打 41236組>背向け相手に41236打>CC>214打 41236組>背向け相手に41236打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 41236組>背向け相手に41236打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打キャンセル44必 41236組>背向け相手に41236打>44必 自分がロープ背負いからのみ 41236組>背向け相手に41236打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 41236組>背向け相手に41236打>623必 2ゲージ消費 背向け相手への中よろけは、正面向き相手への中よろけより、よろけ時間が長いので、41236打キャンセル623必が繋がる ちなみに、41236打を背向け相手にヒットさせて、軸ズレによりキャンセル623必が正面ヒットでも繋がってる 背面ループ始動 41236組>背向け相手に421打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち 41236組>背向け相手に421打>CC>打 41236組>背向け相手に421打>CC>4打打 41236組>背向け相手に421打>CC>44打 41236組>背向け相手に421打>CC>214打 41236組>背向け相手に421打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 41236組>背向け相手に421打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打キャンセル44必 41236組>背向け相手に421打>44必 自分がロープ背負いからのみ 41236組>背向け相手に421打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 41236組>背向け相手に421打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必 41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち 背向け相手に組からダウン追いうち236必が、377ダメージで最も威力が高い 背向け相手に組だけで0.8ゲージ貯まるので、ダウン追いうち236必が出せないのは真・K・K・D発動終了後くらい ただ、コーナー背負い背向け相手に、421打>CCから41236打を繋げようとすると、軸ズレにより41236打が正面ヒットしてコンボが終了するので、コーナー際では4打打キャンセル必の追撃や421打キャンセルで組み技を出す 2ゲージなし用 41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>63214必>46必 4ゲージ消費 ダメージ442 背向け相手へ63214必をヒットさせた後は、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ 41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>打 41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>4打 41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>CC>44打 41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>CC>214打 41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打キャンセル44必 41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>44必 自分がロープ背負いからのみ 41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>623必 2ゲージ消費 ダメージ91 コーナー背負い背向け相手に、421打からCC41236打を繋げようとすると、軸ズレにより41236打が正面ヒットしてコンボが終了するので、コーナー際では4打打キャンセル必や421打>623必で次に繋げる 背面ループ始動 41236組>背向け相手に421打>CC>41236打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 1or3ゲージ消費 背向け相手に組と比較するとコストパフォーマンスの劣る魅せコン 41236組>背向け相手に(421打)>×n アーケード版のみ ビタ入力での繋ぎ必須、軸ズレしたら即キャンセル623必か、正面組み技で 41236組>背向け相手に(421打>CC)>×n ビタ入力での繋ぎ必須、1フレーム消費とかの視認できないレベルの誤差でガードされるし届かなくなる リング中央だと、硬直解除に46321打と入力して若干前進させて、さらにキャンセルテンションゲージためをディレイ入力、ここまでやってなんとか連続ヒットかつ届く リング中央であっても3回以上当てる事もできるようだが、41236打が421打の2倍の威力なので、無理しない方がいい 41236組>必 41236組>46必 41236組>63214必>46必 41236組>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必 623必>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち 623必の硬直中は、組み弾き不可で真・K・K・D発動不可なので確定 623必のよろけは、41236組のよろけより、よろけ時間が長いので、目押しで通常組み技が繋がる 623必>背向け相手に打>44必 623必>背向け相手に2打 623必>背向け相手に4打打>必 3ゲージ消費 ダメージ182 背向け相手に4打打から必は先行入力なら連続ヒット。ロープ際のみ大よろけ追撃可 ロープよろけ相手に623必からの定番 623必>背向け相手に4打打>44必 4ゲージ消費 ロープ際のみ大よろけ追撃可 623必>背向け相手に4打打>46必>4打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 4or6ゲージ消費 背向け相手に4打打から46必は先行入力なら連続ヒット。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能 威力の高いダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ468 背向け相手に組と比較するとコストパフォーマンスの劣る魅せコン 623必>背向け相手に4打打>必or46必>4打>背向け相手に組>ダウン追いうち236必 ロープ際限定 4ゲージ消費 背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット、必殺技ヒットの大よろけ回復は可能 46必でダメージ494 必でダメージ520 背面ループコンボのシメ候補 623必>背向け相手に4打打>63214必>46必 6ゲージ消費 ダメージ455 背向け相手へ63214必をヒットさせた後は、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ 背面ループコンボのシメ候補 623必>背向け相手に4打打>必or46必>(>前方ステップ>)>打>63214必>46必 ロープ際限定 7ゲージ消費 背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能 威力の高い4打打キャンセル必で、ダメージ585 4打キャンセル63214必は421必の飛翔のテクニックに化けるので、打をキャンセルして63214必 背向け相手へ63214必をヒットさせた後は、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ 623必>背向け相手に4打打>必or46必>4打>623必 ロープ際限定 5ゲージ消費 背向け相手に4打打から必殺技は先行入力なら連続ヒット。必殺技ヒットの大よろけ回復は可能 威力の高い4打打キャンセル必で、ダメージ234 背面ループコンボ 623必>背向け相手に4打打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必 623必>背向け相手に4打打>623必 アーケード版だと安定する ループごとに2ゲージ消費 背面ループコンボ 623必>66打 なぜかビタ入力の連続ヒットだと正面打ち上げになる 623必>背向け相手に44打 623必>背向け相手に64打>(>ディレイCC>)>64打>CC>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ338 623必>背向け相手に64打>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ351 打撃の繋ぎは目押し。打4打から4打打はレバー4方向に入れたまま打ボタン連打でOK 非常に簡単なため、初級者のマリポーサ背面コンボ練習にオススメ 623必>背向け相手に64打>CC>後方ステップ>64打>CC>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ364 623必>背向け相手に64打>打4打>打4打>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ364 623必>背向け相手に64打>CC>後方ステップ>ステップキャンセル64打>CC>打4打>4打打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高い、ダウン追いうち421打キャンセル44必でダメージ390 テンションゲージを使用しない、ダウン追いうち2打でダメージ377 後方ステップからステップキャンセル64打を、4464打で出す必要がある。正面向きより繋ぎ猶予において余裕あり 背面ループコンボのシメ候補 623必>背向け相手に236打 623必>背向け相手に214打打 623必>背向け相手に214打>44必 623必>背向け相手に41236打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち 623必>背向け相手に41236打>63214必 623必>背向け相手に41236打>打 623必>背向け相手に41236打>4打 623必>背向け相手に41236打>CC>44打 623必>背向け相手に41236打>CC>214打 623必>背向け相手に41236打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 623必>背向け相手に41236打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打キャンセル44必 623必>背向け相手に41236打>44必 ロープ際限定 623必>背向け相手に41236打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 623必>背向け相手に41236打>623必 ループごとに2ゲージ消費 背面ループコンボ 623必>背向け相手に421打>背向け相手に組or背向け相手に4組or背向け相手に236組>ダウン追いうち 623必>背向け相手に421>CC>打 623必>背向け相手に421打>CC>4打打 623必>背向け相手に421打>CC>44打 623必>背向け相手に421打>CC>214打 623必>背向け相手に421打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 623必>背向け相手に421打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打 623必>背向け相手に421打>44必 ロープ背負い相手限定 623必>背向け相手に421打>623必 ロープ際限定 ループごとに2ゲージ消費 背面ループコンボ 623必>背向け相手に421打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 623必>背向け相手に421打>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必 623必>背向け相手に421打>CC>41236打>背向け相手に組>ダウン追いうち236必 3ゲージ消費 ダメージ403 背面ループコンボのシメ候補 623必>背向け相手に421打>CC>41236打>63214必>46必 6ゲージ消費 ダメージ468 背向け相手に63214必ヒット後、レバー入力方向がカメラアングルに依存するためダッシュを出したくても出せなくなるのでダウン追いうちは46必のみ 背面ループコンボのシメ候補 623必>背向け相手に421打>CC>41236打>打 623必>背向け相手に421打>CC>41236打>4打 623必>背向け相手に421打>CC>41236打>CC>44打 623必>背向け相手に421打>CC>41236打>CC>214打 623必>背向け相手に421打>CC>41236打>必>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 623必>背向け相手に421打>CC>41236打>46必>ダウン追いうち2打or64打or421打 623必>背向け相手に421打>CC>41236打>44必 ロープ背負い相手限定 623必>背向け相手に421打>CC>41236打>623必 ループごとに2ゲージ消費 ループごとに91ダメージ コーナー背負い背向け相手に、421打>CCから41236打を繋げようとすると、軸ズレにより41236打が正面ヒットしてコンボが終了するので、コーナー際では4打打キャンセル必や421打>623必で次に繋げる 背面ループコンボ定番 623必>背向け相手に421打>CC>41236打>8必>421打>上空相手に46組>ダウン追いうち2打or421打キャンセル44必 威力の高いダウン追いうち421打キャンセル44必で、ダメージ377 背向け相手に組と比較するとコストパフォーマンスの劣る魅せコン 623必>背向け相手に(421打)>×n アーケード版のみ 2ゲージ消費 ビタ入力での繋ぎ必須、軸ズレしたら即キャンセル623必か、正面組み技で 623必>背向け相手に(421打>CC)>×n 2ゲージ消費 ビタ入力での繋ぎ必須、1フレーム消費とかの視認できないレベルの誤差でガードされるし届かなくなる リング中央だと、硬直解除に46321打と入力して若干前進させて、さらにキャンセルテンションゲージためをディレイ入力、ここまでやってなんとか連続ヒットかつ届く リング中央であっても3回以上当てる事もできるようだが、41236打が421打の2倍の威力なので、無理しない方がいい 623必>必 623必>8必 623必>46必 623必>623必 4ゲージ消費 623必のよろけは、41236組のよろけより、よろけ時間が長いので、623必から623必が繋がる 背面ループコンボ 623必>236必 623必>63214必 623必>41236必421組>ダウン追いうち2打or必or8必or421打キャンセル44必 41236組>41236組+必>ダウン追いうち2打 9ゲージ消費 41236組のよろけ中は、組み弾き不可で真・K・K・D発動不可なので確定 リング中央相手への偽マッスルリベンジャーと追いうちで442ダメージ ロープ背負い相手へのアステカラッシュと追いうちで468ダメージ 4打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打 ロープ背負い相手に44打>4打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打 421打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打 214打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打 41236打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打 テンションゲージMAXで、421打>623必>背向け相手に421打>CC>421打>CC>41236打>CCC>41236組+必>ダウン追いうち2打 CCCコン すべて組み弾き確反 立ち回り コンボ一例 ゲージMAX、ラウンド開始位置相手に 421打>623必>421打>CC>41236打>623必>236打>4打>CC>421打>623必>421打>CC>41236打>623必>421打>CC>41236打>623必>421打>CC>41236打>623必>421打>CC>41236打>623必>421打>CC>41236打>背向け相手に組>ダウン追いうち236必 1040ダメージ 背面コンが非常に強力だが練習量も相当に必要、1つ読みが当たって背後を取れれば状況次第でそのままKOもあり得るが、失敗すればその限りではないし、背後を取るための行動も41236組やかわされた時の硬直があまりにも大きい4打が必要と、相応のリスクを持っている しかし相手が狙うリターンを餌にした揺さぶりとしても利用できるので、相手の狙いが読めた時はしっかり狙っていこう その点に置いてもコンボ精度は重要、せっかく大きなチャンスを得ても完走できなければ意味はないが、このゲームでコマンドノーミスをしろと言われても上級者でも難しいのだ 普通に戦うなら4打打>必や64打が便利、空投げも備えているので基礎コンでも十分減る、63214必も発生が早く使いやすい が、普通に使っているだけならローリスクで大ダメージを与えられるキャラがいるので、マリポーサを使う以上はリターンを極限まで追求していきたい 火事場選択は攻撃か火事場 攻撃は火力アップでコンボの負担が減る、火事場は普段でもゲージ依存率が高いので合う、真火事場発動時8必連打でアトランティスのようなことも可能 情報待っております。 自由に編集してください。
https://w.atwiki.jp/drapro/pages/1288.html
種族 ランク コスト 成長 リミマ報酬 神 R 14 普通 後衛スキルクリスタルシルバー×1 前衛 火 炎爪撃 10 (MAX限界突破)炎爪連撃 20 後衛 火 刃炎双波 20 (MAX限界突破)紅蓮刃双波 20 サポート 火 ファイアランプ 0 (MAX限界突破)ファイアランプ 0 最終進化画像
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/853.html
BMW ビジョン グランツーリスモ Image Credit Emula / Gran Turismo Archive メーカー BMW 英名 BMW Vision Gran Turismo 年式 2014 エンジン エンジン形式(知らない場合は抜かしてよい) タイプ レーシングカービジョングランツーリスモ カテゴリー Gr.X PP(初期値) 717.43(GT7) 総排気量 3000cc 最高出力 549ps/6,700rpm 最大トルク 69,3kgfm/2,000rpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 FR 吸気形式 TB 全長 XXXXmm 全幅 XXXXmm 全高 XXXXmm 車両重量 1,180kg 重量バランス 50対50 トランスミッション 6速 最高速度 XXXKm/h (フルノーマル/フルチューン時) (知らない場合は抜かしてよい) 登場 グランツーリスモ6グランツーリスモSPORTグランツーリスモ7 備考 1970代の興奮と熱気を蘇ったM2 DTM Road Car 概要 ドイツの自動車メーカー「BMW」が開発・デザインした、2ドアクーペスタイルのコンセプトスーパーカー。 グランツーリスモ15周年記念企画「Vision Gran Turismo」の1つとして、2014年5月に発表・公開された。 解説 1970年代、ツーリングカー選手権で大活躍を演じたBMW。その当時の興奮と熱気を現在に蘇らせるべく、BMWデザインチームがビジョン グランツーリスモのために生み出したのが、このモダンなロードレーサーだ。 完璧なプロポーションと艶やかなシルエットは、静止状態にあってもスピードを感じさせるような躍動感に満ちている。 フロントとリアのスポイラーはその空力制御により適切なダウンフォースを生み出し、抵抗を低減するだけにとどまらず、カーボンファイバー製にすることで全体の軽量化にも貢献している。 ボディ全体を彩るBMW Mのカラーリングは、クルマのエアロダイナミクスを強調し、さらにBMWモータースポーツとしての誇りや栄光を表現している。 搭載されたテクノロジーにも一切の妥協はない。Mツインパワーターボの技術が注ぎ込まれたパワフルな3L直6エンジンは、404 kW(549PS)/6,200~7,300rpmという圧倒的なパワーを発生するいっぽう、わずか1,900rpmで680 Nm(69kgfm)という分厚いピークトルクを生み出す。その怒涛の力をリアアクスルへと伝えるシーケンシャル6速トランスミッションは、ステアリングコラムのシフトパドルで操作が可能だ。 これだけのパワートレインを備えてなお、BMW ビジョン グランツーリスモはわずか1,180kgと劇的に軽く、しかも前後50:50という理想の重量配分を実現している。BMWのレースの血統と最新テクノロジーが融合した鮮烈なビジョン グランツーリスモ。ドライビングの衝動を刺激する1台だ。 登場シリーズ グランツーリスモ6 グランツーリスモSPORT グランツーリスモ7 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る