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【Dramatic】 Dramatic1 VS バーサーカー 凛と協力し、バーサーカーをKOせよ Dramatic2 VS ギルガメッシュ セイバーと協力し、ギルガメッシュをKOせよ Dramatic3 VS バーサーカー・リーゼリット バーサーカー・リーゼリットをKOせよ(ライフ自動回復) 【Technique】 Technique1 VS バーサーカー 「勝利すべき黄金の剣(カリバーン)」でKOせよ Technique2 VS セイバーオルタ 「鶴翼三連」でKOせよ Technique3 VS 言峰綺礼 聖杯超必殺技「射殺す百頭(ナインライブズブレイドワークス)」でKOせよ(相手が言峰の場合はアゾット剣に変化) Technique4 VS アーチャー アーチャーをKOせよ(相手は常にUBW状態) 【Combination】 Combination1 VS セイバー 5B 2B 5C 2C 623B Combination2 VS セイバー 5B 2B 5C 2C 623B 5C 2C 623C (RC) JA JB JC Combination3 VS セイバー 236236A 2B 2C 623B 5C 2C HJA HJB HJC 5B 2C (開放) 5C 2C 236C 5B 5C 2C 236236A 【Damage】 Damage1 VS セイバー ノーゲージで2050ダメージ以上のコンボを決めろ(魔力ゲージ無し、コンボ表記「赤」でクリア)5C 2C 623B 5C 2C JA JB JC 6C 214B 5A 5B 5C 2C JA JB JC 落下中JB (着地) 5A 5B Damage2 VS セイバー 1ゲージ消費で3500ダメージ以上のコンボを決めろ(魔力ゲージ1本制限有り、コンボ表記「赤」でクリア)421A 開放 5A 5B 5C 236236A 5B 5C 2C JA 236236A 5B 5C 2C (jc) JA JB (jc) JA JB JC 236236A 2B 2C 623B 5C 2C 壁まで追い詰め 236236A 2B 2C JA JB JC (jc) JA JB JC 壁まで追い詰め 236236A 2B 2C 236B 5A 5B 5C 2C Damage3 VS セイバー 3ゲージ消費で4500ダメージ以上のコンボを決めろ(聖杯開放ができない、コンボ表記「赤」でクリア)421A 開放 5A 5B 5C 236236A 5B 5C 2C 623B 236236A 236236A 2B 2C 623B 5B 5C 2C 236236A Damage4 VS セイバー 3ゲージ消費で8000ダメージ以上のコンボを決めろ(すぐに聖杯開放ができる、コンボ表記「赤」でクリア)聖杯開放 236236A 5B 2C 623B 5B 5C 2C RC 5B 5C 2C 236236C 【EX】 やっちゃえ!バーサーCAR!! イリヤの乗ったバーサーCARの攻撃を避けろ砲弾に当たらないように左右(上下)に避ける。
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固めのページがver1.03以前のままだったこと+なんか見辛い感じがしたので書き換えてみる 追加・編集・改善よろしくです 画面端固め ルートが多すぎるので、"地上" "空中" "葉乗り" に分けてルートを書いていきます。 って分けても多いんですけど!何これ! +地上での固めルート ①AAA(3,4hit) ~ 超基本。ここからJBなどに移行する。 ②A 6A ~ AA Aが下段・下段・中段なのに対し、こちらは下段・中段。 天気雨時には①との2択がひどい事に。 ③AA 6A ~ ガード方向は①と同じだが、見た目・リズムが変わるためAA Aに備えている相手には若干抜けにくいルート。 固めのアクセントとしてご利用下さい。 ④A 3A ~ 葉乗りからの固めに移行する時のルート。 余談だが、A 3Aの繋ぎは連ガではなく、HJどころか通常ジャンプで抜けられる。 ⑤AA B hjc ~ AA Aルートを簡単に抜けてしまう相手に有効なルート。 hjcから様々な攻撃に移行できる。 ⑥AAA 着地 ~ AA A後何もしない増長択。 相手のリズムを崩すには効果的だが、暴れHJ結界無敵スペカなど何でも通ってしまうので危険な択でもある。 霊力が少ない場合、回復までの時間稼ぎなどに使えるかもしれない。 ⑦4A*n ~ ひたすら4A連打。①ルートとの見分けがつかないので天気雨(ry 霊力回復の時間稼ぎにも有効。 ⑧前歩き ~ 近A・4Aに備えて下段ガードしている相手に有効な増長択。 他ルートを経由せず、即座に空中からの固めに入る。 暴れからフルコンやスペカをもらわないように注意。 ⑧遠A B hjc ~ 遠A始動の固めその1。 遠Aは密着状態から近Aなら2回、4Aなら3回ガードさせると出すことが出来る。 H遠Aでのクラッシュ狙いも有効。クラッシュ 赤口さまで最大4466dmg ⑨遠A 6A ~ 遠A始動固めその2。 ある程度近い位置でないと6Aを空振ってしまう。 ⑩遠A 3A ~ 遠A始動固めその3。 遠Aに対する結界を狩れる他、固めの継続もできる。 +空中での固めルート ①JB 66 JA(3,4hit) JB 66 JA 着地 ~ 基本ルート。最近では対策が進んでいるため抜けられることもしばしば。 ②J2B J6C 66 ~ JB J6C 66 ~ どちらもガードさせると霊力を1.8ぐらい削る。 ただし結界で抜けるのが容易なため、多用は厳禁。 ③JB 44 J6A or J8A ~ 結界狩り択でもあり、ターン継続択でもある。 もちろん44 J6A or J8Aは最速で。 ④J2C 祟られた大地 ~ 祟られた大地を使った固め。 J2CをガードさせるとB祟られ 着地近Aが連ガになる。 霊力も1.5削る優秀なルート。 反面、こちらの霊力消費も多いことに注意。 また、C祟られならば空中からの固めを継続することが出来る。 ⑤古の鉄輪 着地 ~ 古の鉄輪を使った固め。 ディレイをかけることでHJ・結界を狩れ、ガードさせれば着地から固め継続可能。 一見強力な固めだが、鉄輪着地際に結界をされると抜けられてしまう。 ⑥低空J6A 派生地中潜り DA or DB or DC ~ J6Aからの派生地中潜りを使った固め。 諏訪子様のD系攻撃は攻撃判定より先に自身の食らい判定が出現するため、暴れに弱い。 見てから大鵬墜撃拳CH5kとか目も当てられない。 ⑦J2A 地上B ~ J2Aを早い段階でキャンセルすると地上攻撃が出せる仕様を使った固め。 地上キャンセルが出来なかった場合J2A JB 66としたいところだが、空ダキャンセル不能時間に引っかかってしまいしばらく無防備な状態を晒すことになってしまう。 位置を調節してJ2Aの出始めを相手にガードさせること。 ⑧大地の湖 ~ J8AやJ6Cなど、抜けどころで出せるためグレイズ狩りに役立つ固め。 出すと固めが終わり大きな隙を晒してしまうが、相手が動き出したところを古の間欠泉で狩れることも多い。 諏訪キャンが出来ればローリスクで固めの継続が可能。ちなみに天気雨で出すと高確率で割れる。 +葉乗りからの固め 主に3Aを出した後の固めルートです ①LB 66 ~ 基本。AAA ~と比べて空中攻撃の打点が低くなるのが特徴。 低空J6Aや手足さん着地キャンセルなどがやりやすい。 ②L3A ~ 3Aに対するHJを狩れる択。 3A L3Aは繋がっていないため、3Aに即結界されると間に合わない可能性がある。 L3Aは最高2回まで連続で出してガードさせることが出来る。 ③LA ~ L3A L3Aで距離が離れても届く打撃択。 しかしLAガード後更に距離が離れてしまい、固め継続が難しいか。 ④L6A 地中潜り DA,DB,DC,… 地中からの固めに移行するルート。 L6Aを諏訪キャンして地上固めに移行するルートもある。 ⑤水蛙神 44 J6A or J8A ~ 水蛙神であえて隙を晒し、相手が慌ててHJしたところをJ6A,J8Aで狩る。 暴れにはめっぽう弱いので注意。 参考動画↓ 古の鉄輪を使った固め方法が詳しく紹介されています コメント欄 6C 赤蛙で一応連ガになります。見たことのない人には有効かと。といっても連ガかどうか良く分からないので誰かお願いします。距離限あり。 - KAITO 2010-09-28 05 16 54 赤蛙自体1ヒット目と2ヒット目の間が連ガじゃないんだよね - 名無しさん 2010-10-12 05 18 20 名前
https://w.atwiki.jp/goyo/pages/406.html
反原発でないがまともそう GoyoGakusha 9 22am via HootSuite やっとまともに農薬や化学物質規制との比較キタ 規制科学キター (PDF) ow.ly/9thJC http //staff.aist.go.jp/t.yasutaka/Aist-Risk/20120224File/20120224kishimoto.pdf
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/112.html
メニュー フーガ フーガコンボ SB=スキルブレーキング jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 66=空中ダッシュ 地上基本チェーン 5P 5K 近S 遠S 2P 近S 遠S 2P 2K 2S 地上基本チェーン。2Pが下段なので2P始動からコンボに行くことが多いが補正がかかる 2P始動の場合は距離によってチェーンを使い分ける。2K 2Sのルートは遠すぎると5HSが繋がらなくなる場合がある。 エリアル基本例 JP JK JS(jc) JP JK JS JP ワンサマー JK JS(ディレイjc) JP JK JS JP ワンサマー JS JP JS(jc) JS JP JS JP ワンサマー ~JS JHS ワンサマー ~JS JHS 66 JS JP ワンサマー エリアルの基本例。jc出来る技はJSとJHSのみ。よって2段ジャンプのエリアルは高度によってレシピを変える必要あり。 JK JS(ディレイjc)のルートは高度が低い相手に使う。JSの後のjcはかなり遅らせても出来るので高度調整しやすい。 JS JP JSのルートも高度が低い相手向き。ダメージが高い。 JS JHSはゲージ回収、ダメージともに高いが弾丸を2発消費する。 魔弾の場合はJS(jc) JS JHS ワンサマーに。 共通 地上チェーン ワンサマー 弾を使わないコンボ。弾を温存したい時に。 地上チェーン スパイダー 弾を使わないコンボ2。スパイダーで弾を補給出来るので弾切れ時でも安心。 地上チェーン 5HS エイムorニードル( クイック) 地上基礎コン。弾消費3~5 ゲージ回収しつつダメージも取れる。5HSが3回まで連射可能なので残弾と相談 どちらのコンボも〆にクイックが間に合う。ダメージが微UP 必殺技からスパイダーにキャンセル出来るので、殺しきりたい時などはスパイダーでダメージを底上げしよう。 6HS>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)エリアル 6HSからの基本コンボ2。 6HS(jc) 66 JK JS 近S エリアル 6HSからの基本コンボ。jcから即空中ダッシュを挟まないといけないのでやや難しい。 消費弾丸2。JHSを使うことでやや簡単に、ダメージも上がる。 6HS 5K 近S エリアル ~遠S 2HS エリアル 画面端、jcも空中ダッシュも必要ないので難易度が下がる。遠S 2HSでダメージUP 2HS(対空カウンターヒット) 6HS(jc) 66 JK JS ~ 2HS対空からのコンボ。低姿勢で相手の空中技を落とせることもあるので覚えておこう。 高めに2HSを当てた場合は66 JS~と拾う。 SBコンボ 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S エリアル ~5K 遠S 2HS エリアル 消費弾丸2~ 基本チェーンからゲージを使ってエリアルまで。 近Sの受け身不能時間が長いので5Kが間に合う。遠Sはjc出来ないので2HSで繋げてエリアルへ。 ゲージを使う場合、属性ごとにダメージが更に高いレシピがあるので無理に使うことはない。 炎 地上チェーン 5HSx3 クロス*n リロード 消費弾丸5~ キャラ限定だがノーゲージでリロードまでいける。 対応キャラでもダッシュの慣性がついた状態じゃないとクロスが当たらない場合がある。 6HS 5K 遠S 5HS(hjc)エリアル 消費弾丸1~ 中央6HSコン 5HSで高く浮き上がることを利用してエリアルへ、ハイジャンプじゃないと浮き上がる相手に追いつけない。 6HS(jc) 66 JK JS 近S クロス*n リロード 消費弾丸2~ 6HSからリロードまで。 SBコン 地上チェーン 5HS エイムSB ダッシュ5P 近S 5K 遠S 5HS クロス*n リロード 炎のゲージ使用基礎コン。クロスで高く打ち上がるので安全にリロードが出来る。 弾丸消費5~ キャラやディレイ加減によって2~3回クロスが入るが残弾と要相談。 風 SBコン 地上チェーン 5HS エイムorニードルSB ダッシュ5P 近5S 下エイム (ディレイ)近5S 下エイム ガンハイ リロード 消費弾丸8 風のゲージ使用中央コンボ。ダッシュ5P以降はステージのど真ん中くらいで行わないと成立しないというかなりシビアなコンボ。よって、コンボ始動の位置によってエイムSBかニードルSBかを使い分けなければならない。 2回目の近5Sは、下エイムの跳弾を相手の背後からヒットさせて相手を引き寄せてから当てに行く関係でディレイをかける必要がある。 前述の通りシビアなコンボなのでもっと良いコンボがあるよって人は教えてくださいorz。 氷 氷設置ヒット時 5K 近S エリアル ~5HS 6HS リロード 基本的なコンボは共通と変わらないが、氷弾の設置が当たると追撃出来るので狙って行きたい。 5HS(氷設置)jc 空中投げ(氷ヒット) ~ 消費弾丸1~ 空中投げは氷設置があると追撃が出来るので覚えておこう。氷ヒット後の追撃は高度によって5K、近Sを使い分ける。 中央でのコンボ例は5HS 6HS~等 端が近ければ下記のニードループを狙っても良い。 SBコン [チェーン>5HS]>エイム(SB)orニードル(一段目sb)>ダッシュ5K>近S>5HS(設置)>(氷ヒット)>~ ~6HS(jc)>66>JK>JS(着地)>エリアル ~6HS(jc)>JHS(jc)>66 JK>JS(着地)>エリアル ~ガンナーズハイ リロード 氷弾の中央基本コンボ エイムSBからの5Kは最速、ニードルSBから5Kは可能な限り低く拾う。中央ではかなり低めで拾わないと繋がらない。 特に軽量級は地面スレスレで拾っても繋がらない場合も(一応繋がることは確認済み)。 エリアルはダメージ重視、ガンナーズハイはダメージは劣るが安全にリロードできる。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S ニードル ダッシュ5K ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸7~8 画面端、氷の基礎コン。氷ニードルの初段を高めに当てて、二段目を当てず壁に着弾させることで追撃が間に合う。 それを繰り返しでダメージを稼ぐ。(ニードループ) 最後にガンハイで〆れば状況が良い。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム( ダッシュ近S 下エイム) ダッシュ近S 遠S ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8~9 上のコンボよりダメージが高い。余裕があればニードルの回数を増やすことで更にダメージUPを見込めるが残弾に注意。 最終的にガンハイで4発消費することを覚えておこう。 地上チェーン 5HS エイム(SB) ダッシュ5P 近S 下エイム ダッシュ5P 近S 5HS ダッシュ遠S (ディレイ)ニードル ガンハイ リロード 消費弾丸8 画面端コンボ。ぶっちゃけ上のコンボの妥協版。下エイムをホイホイ出せませんって人に勧めたい。最後のダッシュ遠Sにディレイをかけないとニードルがヒットしないので要注意。ダメージも悪くはないんじゃないかなって思います。 2HS(氷設置) 投げ(SB) ダッシュ5K 近S~ 消費弾丸1~ 画面端、密着で2HSをすると氷設置になる。設置がある状態で投げSBすると追撃が出来るので崩しに使っていこう。 魔 6HS(jc) 66 JK JS 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数2~ 6HSからの中央コンボ。下エイムの仕様上、端では入らない。 クロスからエリアルに行ったほうがダメージが高くなるが2発消費が多くなる。 6HS 5K 近S 5K 遠S 2HS(jc) エリアル ~クロス エリアル 消費弾数1~。端の6HSコン。下エイムが使えないので上のコンボよりもダメージは落ちる。 SBコン 地上チェーン 5HS ニードル(SB) ガンナーズハイ リロード 消費弾丸4~ 共通コンボでも紹介したが、魔のガンハイの仕様上、他の属性よりダメージが高くなるので記載。 というかゲージがあると常にこれを狙いに行ってもいい。 ただし画面端では、ガンハイから受け身を取られてリロードに攻撃が刺さることがあるので、5HSを抜くなどして工夫したい。 地上チェーン 5HS 下エイム(SB) ダッシュ5P 5K 近S 下エイム 遠S 2HS(hjc)エリアル ~クロス JPからエリアルへ 消費弾丸3~ 魔の中央コンボ。弾の特性上、端では入らない。 2HSからjcでエリアルに行くルートとクロスからエリアルに行くルートがある。 キャラによっては片方が入らないことがあるので使い分けできると吉。 コンボ編集お疲れ様です、大変参考になります -- 名無しさん (2014-05-31 06 24 25) 名前 コメント videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/112.html
攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 一応の用語解説 基本連続技1.ノーゲージ用 2.アルカナゲージ1消費 3.EFゲージ消費 4.Cブリューナクカウンターヒットコン 5 3ゲージ 6.クラウソラス始動 7ブリューナク始動 8オルナ始動 9ゲイアサイル始動 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート 地上 立ちA-2A-立ちA -立ちB-6B-しゃがみB -立ちC -6C -2C -立ちE -2E 空中 A-B -4B -C -3C -E EF時限定ルート 地上 立ちC-6C-2C -立ちE -2E 空中 全ての通常技-全ての通常技 一応の用語解説 jc 小文字で「jc」とかいてある場合は「ジャンプキャンセル」という意味。 冴姫の場合地上で5Aや5B、6Cの後、空中だとJA、JB、J4Bの後にジャンプキャンセル をしてコンボを伸ばしていく。 空中でのジャンプキャンセルの回数は1回。風のアルカナのみ2回キャンセル可能。 攻撃をヒットさせる前に2段ジャンプしてしまった場合、ジャンプキャンセルも当然出来ない。 しかし2段ジャンプ後に相手の攻撃を食らい、復帰した後はジャンプ回数が回復することを覚えておくとお得。 hc 「hc」は「ホーミングキャンセル」という意味。 攻撃をヒットさせた後にホーミングボタン(Dボタン)を押すと硬直をキャンセルすることが出来る。 ただし、アルカナゲージを1ゲージ消費する。 efc 「efc」は「エクステンドフォースキャンセル」の略。 地上で攻撃をヒットもしくはガードさせた後などにABCボタンを動じ押しすることで「エクステンドフォース状態」になり、 硬直をキャンセルし、攻め、コンボを継続することが出来る。 またEF中は通常時は繋がらないルートが繋がるようになる。 低ダ 「低ダ」は「低空ダッシュ」の略。 6Cなどジャンプキャンセルが可能な技の後に「9 9」と入力することで、低空で空中ダッシュをすることが出来る。 コンボのみならず崩しなどにも使うテクニックなので、是非覚えていきたい。 冴姫は適当に入れてcゴームhcエリアルリアファイルで減るので迷ったらそれで 基本連続技 1.ノーゲージ用 2A2B2C>クラウソラス 基本コンボ クラウソラス!余裕があればリアファイル!! 2A2B2C>Cゴームグラス>JAJ4BjcJBJC>Aフラガ 安定基礎コンで7500ちょい減る。 5B2B2C>CゴームにしてもノーゲージでJAが繋がる。 全キャラ安定。画面端ではJCをJEに変えると少し伸びる。 5B2B2C>Cゴームグラスまでの復帰補正ならそのままJAに繋げられる。 JB2A2B>Cゴームグラス>JAJ4BjcJBJC>Aフラガ JBで着地した後に微ステップを混ぜるとCゴームを空振りにくくなる。 Cゴームグラスはガードさせて-10Fの技なので、しっかり2Bまでで確認していきたい。 (空対空で)JAjcJAJC Aフラガ 空対空の基本で下からの突き上げに使う。 JAヒット後相手が横にいるようならJAJBjc~かJAJ4Bjc~など適宜状況判断が必要。 2A2B2C>Bブリューナク>5A6C>JBJ4BjcJAJBJC Aフラガ JB2A2B2C~などより多く技を刻んだ場合、復帰補正をかけた場合は Bブリュ hc加速JBJC 着地ジャンプエリアルか Bブリュ 3hc5A6Cエリアルに(こちらの方が簡単) キャサリン、きら、ドロシーなどくらい判定やふっ飛びがやや特殊なキャラにも、 Bブリューナク後hcする必要がある JC>Çゴーム>6Cエリアル>Aフラガ 2B Cゴーム>6Cエリアル>Aフラガ 6B Cゴーム>6Cエリアル>Aフラガ JB Cゴーム>6Cエリアル>Aフラガ J2B>Çゴーム>6C>エリアル>Aフラガ ゲージに余裕があればフラガリアファイル等でダメージをとっていこう 2C>6Ç>エリアル>Aフラガ キャサリンにだけ6Çが当たらないのでそのままエリアルへ 2B 2C Çゴーム エリアル>フラガ 5B2B2C>Cゴーム>エリアル>フラガ (空中の相手に)6C>エリアル>フラガ 空中ガード不能の6C始動のコンボ 高さを見て6Cの後に低ダJCを入れてもいい (空中の相手に)6Ç>JE>Cゴーム>エリアル 相手画面端限定 JE>5A5Çオルナ>低ダJAJC>着地>エリアル>フラガ JE>5A6C>低ダJC>着地>エリアル>フラガ ちびキャラには入りづらい 画面中央だと加速ホーミングJEで近づかないと入らない JE>Cゴーム 6C>エリアル>フラガ JE>5B6B>Çゴーム>エリアル>フラガ 2.アルカナゲージ1消費 Cブリューナク>エルイードヴァル 2A2B2C>6hc>5A5B6B6C>JAJBJ4BjcJAJBJC>Aフラガ 安定基礎コン。 2A2B2C>6hc 6B6C>低ダJBJ4B>6C>JAJ4BjcJBJC>Aフラガ カムイに6Cがすかるが、上記より減る。 JB2B2C>Cゴーム>5hc>JAJ4BjcJAJBJC>Aフラガ Cゴームを入れた場合のコンボ ゴーム後8hcJBJ4BjcJBJC>Aフラガのほうが簡単。 2B>Çゴーム>JC Bゲイアサイル>Cゴーム 5HC エリアルAフラガ 6B>Çゴーム>JC Bゲイアサイル>Cゴーム 5HC エリアルAフラガ J2C>Çゴーム>JC Bゲイアサイル>Cゴーム 5HC エリアルAフラガ はぁと、フィオナ、シャル、キャサリンはゲイアサイルをCにすれば入る アンジェは最初のゴーム後前ジャンプJC Bゲイアサイルにすれば入る 3.EFゲージ消費 JB2B2C>efc5B6B6C>低ダJAJ4B>6C>JAJCJAjcJAJC>Aフラガ 2Ç Çゴーム efcJC>Cゲイアサイル>5A6Ç エリアル フラガ JB2B2C>Cゴーム>efcエリアル>フラガ フラガで着地した後にまだEFが残ってるので攻め継続がしやすい JBJC2B2C efcエリアル Aフラガ JB2B2C>Cゴーム>efcJAJ4BjcJAJC>Cゲイアサイル>Cゴーム>リアファイル JB2B2C>Cゴーム>efcJAjcJAJC>Bゲイアサイル>5A6C>エリアルAフラガ はぁと、キャシー、フィオナ、シャルはBではなくCゲイアサイルにする 2B>Cゴーム6Cefc最大溜め2E>着地NH>エリアルフラガ 6B>Cゴーム6Cefc最大溜め2E>着地NH>エリアルフラガ 2B>Çゴーム>efcJC>Cゲイアサイル>Çゴーム>5hcエリアル>フラガ 6B>Çゴーム>efcJC>Cゲイアサイル>Çゴーム>5hcエリアル>フラガ J2B>Çゴーム>efcJC>Cゲイアサイル>Çゴーム>5hcエリアル>フラガ 2B>Cゴーム>efcJC>Cゲイアサイル>Çゴーム8HC>JC>Cゲイア>Cゴーム>リアファイル 6B>Cゴーム>efcJC>Cゲイアサイル>Çゴーム8HC>JC>Cゲイア>Cゴーム>リアファイル J2B>Cゴーム>efcJC>Cゲイアサイル>Çゴーム8HC>JC>Cゲイア>Cゴーム>リアファイル 2C>Cゴーム>efcJC>Cゲイアサイル>Çゴーム8HC>JC>Cゲイア>Cゴーム>リアファイル (空中の相手に)6C>efcゲイアサイル5A6C>エリアル>フラガ ゲイアサイルは相手の高さを見て使い分ける (空中の相手に)5E>efc前ステ5A6C>ゲイアサイル>5A6C エリアル>フラガ (空中の相手に)5E>efcCゴーム>HJエリアル>Cゲイアサイル>Cゴーム>リアファイル 上記と同じく相手の高さでゲイアサイルは使い分ける 4.Cブリューナクカウンターヒットコン Cブリューナク(カウンターヒット時)efc5A6C>低ダJC 着地エリアル Cブリューナク(カウンターヒット時)efçCゴーム JCゲイアサイル>5A6C エリアル>フラガ Cブリューナク(カウンターヒット時)3HCCゴームグラス>6C>エリアル>フラガ Cブリューナク(カウンターヒット時)5HCJB>Cゴーム>エリアル>フラガ Cブリューナク(カウンターヒット時)3HCCゴーム>efcJC>Cゲイアサイル>Cゴーム>8HC>JC>Cゲイアサイル>Cゴーム>リアファイル Cブリューナクカウンターヒット時は大ダメージチャンスなので頑張ろう 5 3ゲージ ブリューナク>ガルフダグザ JB2B2C Çゴーム efcJAJAJC>ゲイアサイル>ガルフダグザ 6B>Çゴーム>efcCゲイアサイル>ガルフダグザ 2B>Çゴーム>efcCゲイアサイル>ガルフダグザ EFCHを使った豪快なコンボ 6.クラウソラス始動 クラウソラス>5hcJAJ4BjcJAJ4BJE>Bブリューナク>フラガ派生 Cクラウソラスは1段目HCしないと繋がらない 距離によってはクラスソラスJAが繋がらない クラウソラス>リアファイル>5hc エリアル>ブリューナク>フラガ派生 リアファイルはダメージを取りたいなら5段目をhcするといいが安定をとりたいなら初段でhcするといい (相手画面端)クラウソラス リアファイル 初段8hcJBJE 前ステ6C HJJAJBJ4BjcJAJ4BJC フラガ ちょっとむずかしい クラウソラスリアファイルを最速でやらないと入らない クラウソラス(カウンター時)3hc 6C hjcJAJ4BjcJAJ4BJE Bブリューナク フラガ派生 クラウソラス8hc JAJE 6C hjcエリアル フラガ きら、キャサリン限定 7ブリューナク始動 ABブリューナク>efc2A2B2C>Cゴーム>エリアル フラガ ABブリューナク efc2A2B Cゴーム JC Cゲイアサイル 5A6C エリアル フラガ JCはディレイがいる 確認できるなら2Aはいらない ABブリューナク efcÇゴーム JC Cゲイアサイル 5A6C エリアル フラガ ABブリューナク 地上リアファイル 5hc エリアル フラガ 遠いとリアファイルが当たらない 空中ABブリューナク 5hc JB 2B Cゴーム efcJC Cゲイアサイル 5A6C エリアル フラガ 画面端以外だとかなり難しい 空中ブリューナク(低空空中ヒット時)5hc JC>着地 エリアル フラガ 低空でしかできない 相手の高さによってhcの制御に気をつけよう 空中ブリューナク(画面端低空空中ヒット時)5hc JE Cゴームefc JC Cゲイアサイル 5A6C エリアル フラガ efcのあとのレシピは相手に高さによってアドリブ必須 8オルナ始動 オルナ J4B 5C オルナ 低ダJBJ4B 6C hjcエリアル フラガ オルナ J4B 5C オルナ efcオルナ 低ダJAJC JAJCJA jcJAJC フラガ オルナ J4B 5C オルナJC ゲイアサイル Cゴーム 5hc エリアル フラガ ゲイアサイルは高度によってBCを使い分ける オルナ efcCゴーム hjcJC Cゲイアサイル 5A6C エリアル フラガ Cオルナの場合は裏に回ることがあるので溜めに気をつける 9ゲイアサイル始動 ゲイアサイル>Çゴーム>JC Bゲイアサイル>Cゴーム 5HC エリアル Aフラガ ゲイアサイル>Çゴーム>6Çエリアル>Aフラガ ゲイアサイル 2A2B2C Cゴーム EFC エリアル フラガ アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 2A>2B>立ちC>efc>ステップ>6B>立ちC>Cオルナ>ディレイJC>Cゲイアサイル>着地> 立ちA>立ちCor6C>2E>雷イクリプス 2A>2B>立ちC>efc>ステップ>6B>立ちC>Cオルナ>ディレイJC>Cゲイアサイル>着地> 立ちA>6B>立ちE>雷イクリプス 時のアルカナ 2A 5B 5C EFC 低ダ JB JC ステップ5B 6B 5C hjc低ダ JB JC ステップ5B 5C 2C ダメージ7681(対愛はぁと) 立ち食らい限定。2C後無量光 5B 6B 5C 5B 6B 2Cで700くらいダメージが伸びる 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ Cブリューナク>efc風ブレイズ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 地上リア>(着地)ディカイオーシス キャンセルで出すのではなく、着地してから出すとうまくヒットする。 聖のアルカナ 氷のアルカナ 2A 5B 6B 2C EFC 5B 6B 5C 6C jc JA JB JC JB jc JA JB J4B jc JA JB JC Aフラガラッハ 簡単な上、小足2~3発からでもダメージがほとんど変わらない(約8300ダメージ) 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 対神衣限定・Bブリューナク 空リアファイル ファンタシア Bブリューナク エルイードヴァル 魅せコン。横突→蹴り上げ→叩きつけバウンド→横突と非常に見た目がいい。 空リア~ブリューナクの部分はコンボ用としても活用可能。 対リリカ限定 2A 2B 2C ゴームグラス 6C jc JA JB jc JB JC 空リア ファンタシア 5h JB JC JE 2ゲージで9500ほど。空ファンタシアの拘束時間がかなり長いため、5hで追いかけて追撃可能。 音のアルカナ 2A 2B 2C EFC 6B 6C 623E JA JB JC 623E アクセンタスでダメージを取るEFコン。 ちなみにエクスボードだと処理落ちの関係で623E JAが繋がりにくい… 花のアルカナ 顎獣のガイスト 2A 2B 2C ゴーム 6C(EFc)JA 4B(jc)B C フラガ リア キャノン 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 . 連続技解説ページが少々繁雑としていたために、中身を一度こちらに移しました。 これは汎用性が高い、実用性が高いというものは戻してください。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/42.html
各略称攻撃基本攻撃 必殺技 ディストーションドライブ その他 コンボパーツエリアル BE後の追撃例 ダブルベリアル B、6B、2B始動中央B C B 6A(近距離限定) B 3C 6B(相手しゃがみ) 端 ゲージ消費 6A始動(基本的に対空用?) GH始動低空GH 追加 CID始動(中央) カウンター関連地上GH(ch) 低空GH(ch) 2C(fc)始動 投げ始動 ラグナ-コンボムービー実践でBKコン決めまくってる対戦動画 各略称 攻撃 基本攻撃 A・・・Aボタン、弱攻撃 B・・・Bボタン、中攻撃 C・・・Cボタン、強攻撃 D・・・ドライブボタン、ドライブ攻撃 ※D,6Cは1Hitと記載しない限り2Hitとする 必殺技 追加…各必殺技の派生行動 HF…ヘルズファング(214A) ID…インフェルノディバイダー(623CorD) CID…Cインフェルノディバイダー(623C) DID…Dインフェルノディバイダー(623D) 横…(ID~)アッパー 横吹き飛ばし 踵…(ID~)アッパー 踵落とし GH・・・ガントレットハーデス(214B) BE…ベリアルエッジ(214C) DS・・・デッドスパイク(214D) まだお・・・まだ終わりじゃねぇぞ(22C) ディストーションドライブ CS・・・カーネージシザー(632146D) BK・・・ブラッドカイン(214214D) 闇喰・・・闇に喰われろ(ブラッドカイン中214214D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dc)・・・ダッシュキャンセル (rc)・・・ラピッドキャンセル (nh)・・・ノーマルヒット (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター コンボパーツ エリアル aエリアル JC JD(jc) JC BE 基本 bエリアル JC JD(jc) JD BE 基本その2。回復重視、aよりダメージ微減 cエリアル JB JC(jc) JC BE 低補正 dエリアル JC(jc) JC BE 低補正・一部状況で(主に高高度) 主にこの4つを使い分ける。bが入る状況は大抵aも入る模様 BE後の追撃例 (基本的なもののみ。下記のコンボ内では「~追撃」と表記) 3CorD(1Hit)or{3C D(1Hit)} HF追加 ヒット時の状況が比較的良く、端に追い込みやすい。ダメージは低め。 一応、Dを2ヒットさせてからHF追加を決めることもできるらしいが、 タイミング等がはっきりしないらしく、大抵は追加攻撃が空振りする。 (割り切って追加を出さないという手もあるが、同じ仕切り直しになるならGHの方がいいような気も) なお、追加入力は遅らせたりせず、すぐに出すこと(下記の追撃も同様) D DID~踵orGH追加orCS DIDはゲージ回収、体力吸収量に優れる。中央ではDの前にダッシュで距離を詰めないとDIDの初段が空振りする。 GHは若干だがDIDよりダメージが高い。中央でもダッシュを挟む必要がないのでお手軽。 CSは最低ダメージ保障があるので、あと少しで倒せそうな時のダメ押しに。 ただし、ゲージがあってもまだおが出せる状況ではそちらのほうがダメージが高い(下記参照)。 また、補正が厳しいと2段目の前に受け身を取られるので、特にダブルベリアル後は注意。 D まだお 他よりダメージが高く、技後の状況もいいため、まだおが出せる状況ではこれで締めるのが基本。 中央ではDの前にダッシュを挟む必要あり(距離によっては端でも必要)。 ゲージがある時は、まだおをrcしてダッシュ3Cなどから再度まだおを決めると、CSよりダメージが高くなる。 3C まだおが出せない時に、攻めを継続する選択肢の1つとして。 jcから着地寸前の空中ダッシュで攻め立てたり、移動起き上がりを潰したりなど。 また、3Cの後にまだおを仕込んでおけば、緊急受け身以外を掴めるし、緊急受け身されても先に動ける。 ブラックオンスロート 最速で出せばで繋がる。CIDからのエリアルや2A始動から殺しきるのにどうぞ。 ダブルベリアル BE後の追撃から再度BEを決めるコンボ。ダメージはさほど伸びないが、BEを2回も入れるためゲージ回収率が高い。 ダブルベリアル後の追撃は上記のものを流用できるが、補正がきつくなっているのでダッシュを挟む時などはタイミングに注意。 (BE~)6D JD(jc) JC BE 画面端推奨。中央では微ダッシュを挟む必要あり?(要検証) BEの着地後にほぼ最速で6Dを出し、以降のつなぎも最速で。先行入力を使うと比較的楽。 B、6B、2B始動 ラグナの基本的なところ。 Bの後が「C」「3C」のものは2B始動でも可。 Bの後が「C」の場合は6B始動でも可。 6B始動は相手がしゃがみの場合がほとんどなのでしゃがみ限定コンボを使うと良い。 中央 B C (2C) HF追加 ダメージ1942(2308) B先端ヒットでもつながる、基本中の基本。距離が近ければ2Cを挟んでダメージアップできる。 「初心者」のページも参照 D(dc) 6A bエリアル D HF追加orDID ダメージ3585(DID) HF追加が当てづらい(上記BE後の追撃も参照) B 6A(近距離限定) bエリアル D HF追加 ダメージ3165 D(1) GH追加 C aエリアル D HForDID ダメージ約3800?(HF)or3790?(DID) B 3C D(dc) 6A a(b)エリアル ダッシュD まだお ダメージ3862(3827) 距離さえ詰めれば中央でもまだお〆が可能なコンボ D(dc) 6A aエリアル 6A HJBE ダッシュD まだお ダメージ約3895 6B(相手しゃがみ) C 6C GH追加 ダッシュB 6A aエリアル ダッシュD DID ダメージ3606 中段からのコンボにベリアルを混ぜたコンボ C 6C(dc) D(dc) 6A dエリアル~追撃 ダメージ約3700 このコンボに限らないが、距離によっては6C(dc)の部分で位置が入れ替わることがある。 この影響で、Dが空振りしたり、逆向きで当たることがある。 Dヒット時に相手が自分の後ろに吹っ飛んだ場合、Dのdcは自分の向きを基準に入力するといい (入力方向に関係なく、ちゃんと相手の方向にダッシュする) 3C D(dc) 6A aエリアル ダッシュD まだお ダメージ3784 中段からのまだお〆 端 ゲージ消費 B C HF(rc) ダッシュ(2C )D(dc) 6A bエリアル~追撃 ダメージ3397(DID) B先端でも安定して繋がる。HFの補正がきつめなのでダメージの伸びはいまいち B HF(rc) ダッシュ3C D(dc) 6A bエリアル (ダッシュ)D まだお 3486(B始動) 3556(C始動) 上記のコンボを改良し、無理矢理まだお締めにしたコンボ。Bの代わりにC始動でも可 aエリアルの方が少しだけダメが高い B C CS ダッシュ6A(hjc) C D BE~追撃 ダメージ4002(DID) 中央限定? 端なら位置が入れ替わるので、後ろに6Aを出しエリアルのみで締めた方が安定する(ダメージ微減) (BE~追撃につながるレシピが未確認のため) B 3C BK 微ダッシュC HJ昇りD 下りJD 着地 6D JD 着地 HJD JD BE D まだお ダメージ約5000 6A始動(基本的に対空用?) 6A D(1) GH追加 立C bエリアル D HF追加 ダメージ3000 GH始動 低空GH 追加 ダッシュB 6A dエリアル ダッシュ5D DID ダメージ3912 5B引き寄せればHJC JD行けるかも…? (ダッシュ)B D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4086 地上GH追加からでも決まる CID始動(中央) CID~横 B 6A aエリアル ダッシュ5D DID ダメージ2384 横吹き飛ばしの入力をなるべく遅らせるのがコツ。アッパーの入力も遅らせた方がいい? カウンター関連 地上GH(ch) B D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4160 C 2C D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4245 B 2C 5D(dc) 6A dエリアル ダッシュD DID ダメージ4355 キャラ限らしい 低空GH(ch) 低空GH(CH) ダッシュB D GH追加 C aエリアル ダッシュD DID ダメージ4600 2C(fc)始動 6C(dc) 2C D(1) GH追加 B 6A aエリアル D DIDorCS ダメージ4934(DID)or5438(CS) 6C ダッシュ2Cが方向逆になりやすいので少し下がるのをお勧め。 6C(dc) 2C D(1) GH追加 ダッシュB 2C D(dc) 6A dエリアル D DIDorCS ダメージ5131(DID)or5241(CS) シザー低いのは最後の1発当たりません。コンボ限界? CSを当てるなら3回目の2Cを省くといい(ダメージ5556) 無理やり2Cを3回当てただけと言えばそれまでのコンボ。 6C BK (HJD 降りJD jc JD)×2 6D jc JD 着地 JD JD BE D DID ダメージ6087 3C まだお 微ダ5B 2C 6Cdc 6B まだお 微ダ2B 2C 6C JC JC BE 5D まだお 微ダ5B 3C まだお dm約6000 2Cfcからのノーゲージ最大コンボ。 3C まだお 2C 6Cdc 6B まだお 2C 6Cdc 6B まだお 5B 6A njJCJD JC BE 2C まだお 微ダ5B 3C まだお dm約6400 端テイガー限定お手軽超火力コンボ。一回目の6Bを省いてdc ダッシュまだおにすれば開幕位置あたりから可能 投げ始動 4投げ ダッシュDdc 6A dエリアル~追撃 ダメージ3122(DID) 6or4投げ GH追加 (C or B 6A) a(b)エリアル D DID ダメージ3000? 参考までに、「4投げ GH追加 B 6A dエリアル D DID~踵」でダメージ3121 4投げ ダッシュB D(1) CID~踵 JC jc JC JD BE 3C D まだお ダメージ約3567 キャラ限 CID後の追加入力は最速で 6or4投げ ID~踵 JC 二段JC JD BE 6A 5D まだお ダメージ約3476 キャラ限 投げで画面端に持っていく ラグナ-コンボムービー 実践でBKコン決めまくってる対戦動画
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Red Arcueid 满月模式(Full Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 ハイスヴァッサ 236+AorBorC ヴァイス・カッシェ 623+AorBorC アルトシューレ 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 回角色页面 +◆基本性能 ◆基本性能 满月的WARC是把接近猛攻能力特化的模式。 因为是满月的关系因此是火力模式,而且那猛攻的势头一言难尽。 当然和其他的模式不同,非常的钝重的关系,因此要以彻底排除风险为方向去立回是很必要的。 +◆通常技解说 ◆通常技解说 5A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5A 上段 不可 Lv.1 5F 3F 5F 75% +3F 350(200) 3.6% 可 比AC的5A更向上方挥动判定,对空最强5A 5B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5B 上段 不可 Lv.3/2 8F 4F 20F 100% -6F/-9F 700(500) 5.6% 可 和AC的5B一样,可蓄力。ACの5Bと同じで、BE対応技。 少蓄力:前進距離加长、变为2Hit的上段攻撃。可取消F数增加。 满蓄力:前進距離加长、变为中段攻撃。付加超级装甲(霸体)。 5C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 5C 上段 不可 Lv.3 6F 4F 25F 乗90% -11F 1000(700) 9% 可 和AC的5C一样,可蓄力。 最大蓄力的时候不能防御。 2A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2A 下段 不可 Lv.1 4F 4F 5F 70% +3F 300(180) 3.2% 可 蹲下以小脚踢出。 2B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2B 下段 不可 Lv.2 11F 6F 12F 70% -3F 700(400) 5.6% 可 前进的滑铲。 因为姿势很低的关系很容易潜入。 2C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 2C 下段 不可 Lv.3 12F 7F 9F 80F +2F 1100(800) 9% 可 蹲下的5C的感觉。 被打判定很小的关系可以尝试用来对空。 3C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH 3C 下段 不可 Lv.3 20F 3F 20F 55% -5F 1880(1300) 11.3F 不 和AC一样有超级装甲(霸体)+强制DOWN,但是不能取消,而且不能用通常技取消出来,纯粹的单发技(1.07引剥可能?—) JA 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JA 中段 可 Lv.1 5F 4F 11F 75% ――― 300(150) 2.3% 可 横击的铁肘。有打逆性能。 JB 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JB 中段 可 Lv.2 7F 5F 着地後2F 90% ――― 700(400) 6.3% 可 向斜下挥腕。 J2B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH J2B 上段 可 Lv.3 9F 8F 着地後18F 80% ――― 750(450) 7.2% 可 和AC的ARC的J2B一样,着地硬直可以取消通常技以外的其他技。 可取消Shield或24D。 JC 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH JC 中段 可 Lv.3 9F 5F 着地後2F 90% ――― 1100(800) 9.9% 可 和CWARC的地面6C相似的动作向前方横向踢出。 J2C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC回收 IH J2C 上段 可 Lv.3 4F ?F 着地後14F 100% ――― ※1 ※2 不 和AC一样,最后的叩击是强制DOWN+中段攻击。 命中中按8可以让叩地无效。 ※Ver.A之后C,H都可以用通常技取消过来。 ※1 300×6+800(100×2+150+200+150+200+500) ※2 3.6%×6+7.2% +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 ハイスヴァッサー(通称 ハイス)236A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+A 上段 可 Lv.1 16F 10F 12F 70% ―――/+8 500×3(300×3) 4.5%×3 可 可 --- 纵向很长,密度很浓的3hit飞行道具。 MC回收优秀,也可以接COMBO,可派生Bハイス。 236B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+B 上段 可 Lv.2 15F 10F 24F 70% -1F 500×3(300×3) 4.5%×3 可 可 --- 横向很长,伤害和MC回收和A版性能一样。 硬直更长些,被防了微不利 236C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 236+C 上段 不 Lv.3 7+5F 10F 30F 70% -3F ※1 0% 不 不 100% 对横或正上方放出巨大的空防不能的飞行道具。 没有无敌! Bハイス先端如果令对方空防了则可用这个确反。 ※1 360+350+360+350+360+350+360+350+360+350(200×10) ヴァイス・カッツェ(通称 ヴァイス)623A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 623+A --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- 可 可 --- 向前方的移动技。消失的过程中完全无敌。 623B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 623+B --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- 不 不 --- 向前方的移动技。 消失的过程中完全无敌。。 比Aヴァイス前进的距离更大。 421A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+A --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 消失后就在原地出现 消失的过程中完全无敌。 421B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+B --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 向后方的移动技 消失的过程中完全无敌。 421C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量 IH SC 消费 421+C --- --- --- ?F ?F ?F --- --- --- --- ? ? --- 向后方的移动技 比Bヴァイス后退的距离更多。 消失的过程中完全无敌。 アルトシューレ(通称 イカ)214A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+A 上段 可 Lv.3 18F 25F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 --- 向前方扔出一个圈。 飞行一段距离之后会消失,高度大约在一个身高左右。 214B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+B 上段 可 Lv.? 24F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 虽然发生很慢,但是会打出两个圈。和C的性能相当。 214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 214+C 上段 可 Lv.? 4+12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 同样打出两个圈,而且每个圈都是多段技,对上覆盖的范围增加。 只有暗转的时候才有无敌。 空214A 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+A 上段 可 Lv.? 12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 向斜下扔出一个圈。可以附加惯性。 如果高空出的话会在到地面之前消失。 可附加惯性 有着地硬直,落地后有比较长的硬直。 空214B 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+B 上段 可 Lv.? 23F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 可 可 --- 在空中停一下然后向斜下扔下圈。 虽然在高空出也会在落到地面前消失,但是这个圈的持续时间要更长一些。 因为会停下来所以会无视惯性。 落下的过程中可以再行动。 ※Ver.A以后不可以backdash。 空214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 空214+C 上段 可 Lv.? 2+16F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 斜下打出一个圈,在落地之前都不会消失。 可以附加惯性。 命中空中的对方时当即叩地,命中地上的对方时是浮起效果,而且有很大硬直。 カルスト・イェーガー(通称 カルスト)623C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 623+C 上段 不 Lv.? 3+5F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 用100MC以Bヴァイス・カッツェ一样的动作,在最终部分追加判定。 命中的时候抓住对手的脖子然后扔出去。 被防的时候根据命中的位置出现的位置会有变化。 消失的过程中完全无敌。 ラージェ・メルダー63214C 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 63214+C 上段 ? Lv.? 3+12F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 100% 突进并用爪切裂的EX专用技。 4hit,伤害在2000前後、基本上不太留赤血。 地上・空中hit直接强制DOWN。因为有向前冲的动作的关系,如果是密着的话会变逆向。 被防了也没有不利。 +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER ブルート・ディ・シュヴェスタァ 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 41236+C ? 不 Lv.? ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 MAXorBH 画面全体的防御不能的攻击,但是判定发生非常的慢。 判定的一瞬间可以用44,闪避,强制开放,无敌技能各种方法回避掉。。 +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER グナーデン・シュトース 指令 判定 空防 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(命中/防御) 伤害(赤) MC増加量(命中/防御) IH SC 消费 D ? 不 Lv.? 0F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 不 不 BH+地上EXシールド成立 備考 全画面锁定,除对手无敌以外必中。 +◆COMBO ◆COMBO 2A始動 2A×n( 5B) 2B 5Cor2C Aハイス 空连 F的基本COMBO,在版任何位置都可以打。 5C稍作蓄力的话空连会更加安定。 难度很低,所以可以作为上手的练习。 2A×n( 5B) 2B 2C Aハイス Aハイス 空连 同样在版的任何位置都可以打。空连始动请用JC 上面的用习惯的话可以试着改用这个。 2A×n( 5B) 2B 2C 5A 5C Aハイス 空连 2C之后无取消再接5A打出来的COMBO。但是难度和伤害并没有高多少。 而且打赤主这种角色还有可能导致5C的挥空 所以其实是华丽COMBO。 虽然有点多余,不过不取消直接接5C也成立的,超帅w 2A×n( 5B) 2B 5C Aハイス Bハイス 空连 版边限定COMBO。空连始动为JA JC。 2A×n( 5B) 2B 延迟5C Aハイス Bハイス 5A Aハイス 空连 版边限定MC回收重视的COMBO 5C是差不多最低位打到的感觉,Aハイス Bハイス要最速,不然后面的接不上。 空连始动是JC 不成立的角色是紅摩、赤秋葉 2A×n( 5B) 2B 2C EXシューレ 空连 MC用100%的COMBO,似曾相识吧。 (2A×n) 5B( 2B) 2C ラージェ・メルダー 2A 5C カルスト 追撃 空连 位置限定的高火力COMBO 全角色都能打。虽然代入メルダー的位置很多,但是对局中很少有机会能用200%的MC。 カルスト后的追击以位置的不同而不同。但是基本上还是dash5C或Bハイス去追击比较好。满月也没别的好用的了。 2A×n( 5B) 2B 2C(垂直jc) JB>JC (hjc) JB JC(此処裏切) EXシューレ dash2A 5C カルスト 追撃 空连 所謂ガリCOMBO 对两SION和紅摩在任何位置都成立,除此以外如果在版边而且离版稍有距离的话EXシューレ有可能挥空。 这只是一例,其实根据角色的不同有些招是要放弃的。 空连 JB JC (hjc) JA JB JC 空投 基本空连 JB JC (hjc) JA JB JC EXシューレ 100%MC使用,之后可得有利F。 版中的话可以打hj起攻或安定开放,在版边的话可以抓尸。 JB JC hjc JA JB JC J2C Ver.A之后可能的COMBO,MC回收率,伤害都很高,只不过比空投的距离要远一些。 カルスト拾起 カルスト 5C Aハイス( Bハイス) 空连 壁密着時用的COMBO Aハイス Bハイス的COMBO如果打得好的话伤害会比较高。 カルスト dash5C Bハイス 空连 离壁较远的时候。 要多多练习不要让Bハイス变成Bヴァイス比较好。 空中Counter拾起 CO 5B 5C>Aハイス 空连 空中JC,地上Aシューレ打出CO的时候用 CO 2C Aハイス Aハイス 空连 要検証。 Bハイスヴァッサー Bハイス dash5A エリアル 立回或固定中,Bハイス在近距离打到的时候。 在版边低dashJ攻击始动和2B用过了的时候,用5B或C系統再接Bハイス也是有的。根据状况来,也可以各种sc 3C始動 3C dash2A 5A カルスト 5C Aハイス Bハイス エリアル 背对版边时候的限定。对中大型对手使用。 要用的话请一定要有个计划 +◆固定考察 ◆固定考察 固定 FWARC的固定是最大的焦点。 主要是以以下的固定部件组合而来,请根据自己的先读和距离等等选择合适的来打。 固定部件 2A、5B、2B、Aハイス(各種単発) 2A 5A 2A 2A 5B 2A 5B Aハイス 2A 5B 2B Aハイス 2A 5B 2B 2C 5B Aハイス 5B 2C 5B 2C Bハイス (2A )2B Aハイス (2A )2B 2C (dash)2A 5A 2A( 5A) 5A 5B 5A 2B ~2C Bハイス scジェメルダ 5C Bハイス dash2A*n 低空dashJA J2B Aハイス Aハイス(空挥) Aハイス(空挥) 空取消Bハイス Aハイス(空挥) 空取消Bハイスscジェメルダ (教授限定)5B 2B 5C Aハイス 5B 2B 5C Aハイス 固定主要是以以上的要不素自由组合来打。主要是集中在打到乱动的时候如果代入Aハイス。下面举个例子比较好吧。 例) 画面端密着状态2A 5B Aハイス(打乱动) 5B(打乱动) Aハイス(打乱动) 2A挥空(牵制对方开始乱动的思路) 小蓄5B(抓跳) 2B 最速以消Aハイス(打乱动) 2A(連防。因为是下段所以可以直击对手的想跳) 5B Aハイス…… 基本上就像这种感觉一直打着乱动并保持有利F数打下去(有点像当年的七夜)。稍蓄力用5B是为了拉近距离使得Aハイス之后的2A能成为连防。但是稍蓄力有可能会被插掉,被逃掉等。所以如果只是一味的重复而安定是非常危险的。 214D或Shield,还有升龙这些东西因为不能取消的关系,可以看对方的情况来对策。适度的混入这样的先读效果会比较好。另外提一句,如果对FWARC的固定比较熟悉的对手的话,会等着读你的2B之后采取乱动的行为(这里乱动比较容易成功,因为对WARC来说选择太少),在这样的局面下可以试着尽量不要用2B来打固定。 当然,固定的时候不但可以回收MC还可以削对方的防御糟。如果对方防得很老实一直到防御糟在4分之1程度左右的话,不要用AAハイス,直接用连防连携(5B 2B 2C Bハイスscジェメルダ)一口气爆糟比较好。这样的情况下一点都不需要延迟只要暴力。 固定主要还是掌握了这些部件之扣以自己喜欢的方式组合起来比较好。 总之5B Aハイス 5B Aハイス 5B Aハイス这样厨房下去的话距离会越来越远,之后就会出各种问题。所以请不要漫然的去打固定,而是每回在固定的时候时不时的择一下来给对方带来压力,这样相对自己会轻松一些。 崩防 空连用EX圈收尾时候的起攻崩防 {版中以外空连EXイカ收尾后hj~} 鴨音中段 JB jc最速空中dashJA*2 (2A )5B 2B 2C Aハイス Bハイス JB JC hjc JB JC EXイカ⇒hj~起攻 直攻下段 hj后2A*2 5B…… 乱动対策 hj后空中dashJB (2A )5B 2B…… 对有意先读鸭音的对手打时间差。 低位JA 着地2A 5B…… 根据形势或局面 hj后着地投げ 以上的部分是WARC基本进攻的最大机会。当然是对上面的起攻LOOP起来用。就算被防了也可以按前面说的继续固定下去。 最初的JB可以是JA也可以是JC。而且,空中攻击jc最速空中dashJB站蹲(法纪防来不急)切换来不及,事质上是鸭音。 直击下段的打法崩防很弱,但是偶尔会变成逆择。 如果要先读一下对手打算做什么的话用的空dash,因为本作5A弱化了,而且可以打逆。 鴨音始動JB如果是最低空的持续打中的话可以变为诈欺跳。对全角色有效,时机用说的很难说清楚,总之多去练习以EX(乌贼)圈收尾之后的hj时机比较好。 如果是投的话 →在版边投……抓尸可用2A 5A*3~4 5B 5C 後Aヴァイス 2A、这样抓前受身。如果原地受身,后受身的话对手仍然在版边,因此不用在意继续固定他就是了。 →画面中央投……对手不受身的时候,dash2A 5C カルスト (微dash)5C Bハイス 空连。前受身or原地受身的话2A空振取消5B也能抓到。後受身的话2A空振取消5C时机很难掌握所以需要练习。 切返或者读到开放hj 空中backdashAイカ。ド安定(巨安定)。之后5B打上去,如果命中就是COMBO后空连,如果被防就进入固定。Aイカ打中的时候,位置比较高的话可能5B来不急,那就原地打5C Bハイス dash5A空连。 固定后的崩防 {前述的固定中崩防―画面端ver} 注意)如果对面只是无脑死命插的单纯孩子的话打乱动用5B Aハイス就足够了,这种就不细写了。 BE5B 2C Bハイス……对喜欢直防的人用的。一路直防还能看见中段的人不存在。 停止固定投……简单的择。投后继续固定,用来引诱对方插动。 突然的低dashJA……盯着固定的部分,急于跳走而去读Aハイス的人很有用。被防了也可以继续固定 突然的垂直跳JBorJC……对死防不动的人打乱对方思路的一种方法。就算被防了也没什么关系。顺便一提垂直跳JC之后的鸭音空中dashJB要延迟一点打。跳攻击会被5A或Shield对抗,这是弱点。在版边用Aハイス给对方足够的压力的时候可以用起来。 {2A 5B 2B 2C Bハイス scジェメルダ}*3 2A 5B 2B 2C……途中不直防的话直接爆防御糟的连携。最初摸到的时候如果MC是满的话一口气打光MC爆糟的崩防连携。ジェメルダ之后的2A不是连防有可能被插掉。(虽然只有可能被发生比较快的技打掉。) 固定打到~2C停下,不取消出5B ~ ……对应看2B乱动的打法。2C如果打到CO的话,不取消接5B是可以连段的。可以有效防止看Aハイス对择的对手。被防了的话为了不让其逃走scジェメルダ再度接近就可以继续固定了。 {前述的固定中崩防―画面中央ver} dash投……虽然有安定,但是状况并不怎么好。如果要抓受身的话只能dash起来抓。而如果不受的话可以在对方起身前:前跳 backdashJB 5Bor或dash投、这样尝试着择一下,总之努力向版边推吧。 适当固定ジェメルダorカルスト 2A 5B~……如果在版中打乱动的话用这个。ジェメルダ被防的在一身位或一个半身位左右的位置,会出出现自己在里还是在表的正逆不明情况,而カルスト基本上就是里回之前都是有利的。可以在对方比较急躁的时候很快的利用这个来打乱动。在差不多的距离下打这个5B 2B 2C Bハイス。差这多就是这样的距离下有效。如果还有些远的感觉的话Bハイスの初段SC和2~3発目SC这样强制表里择。崩防了可以空连EXイカ收尾代入上记hj起攻。被防了继续固定。 dash2A 5A 5B……虽然说不能崩防吧,但是版中固定的时候多是用来打backstep(44)用。偶尔用很有效。对手如果不动,5A空取消后抓投(不会被拆)也行。 IH后的崩防 適当~Aヴァイス IH 5B~(绝对看不见的里回,巨强!) 空连EXイカ收尾hj 降or升Aイカ 空中IH 空中dashJB (2A )5B 2B~(回复外带崩防。圈把开放效果隐起来看不到。对手等着防好圈有硬直的所以在防到圈之前你不会动,而其实利用了取消来进攻会很有效。这个也很强。 +◆立回 ◆立回 满月的立回主要以各种圈为轴,再就是用Aハイス,5A5B2B2C、JAJBJC这些东西以先置的方式来对战。 可以在对方攻击打出来之前就被打掉发生的对空强大无比的5A。 空中的对手dash攻击的话可以先置补正100%的回报很高的5B。对一部分低空dash攻击先置对空很有效。 移动距离很大的用来逃脱的2B,发生虽然不快,但是因为滑动和硬直,所以是真正的“先置”技。 发生很慢,但是腕前打出的红效果都是判定的2C,没有什么破绽而且有微前进的特征。背对版边的话可以先置也可以作为移动脱出手段。对大跳飞过来的空中攻击,或者地上的dash攻击,2C的攻击判定除了红摩或莉兹这种JC以外都比较安定。志贵的低空DASHJC这种可以单方面打下来。 JA是发生非常优秀的攻击技。对下攻击判定很强,就算空挥也可以jc或圈,或J2B这样继续。 JB是性能很不错的先置技和进攻技。对下攻击判定很强,比起说是跳切入,更像是对方在下面的时候如果升J攻击上来会反而被打CO回去。对SION的JC这种用很有效。 JC是最强的先置技。发生虽然慢,但是打出来的话这判定可以单方面击落琥珀的中〜遠距離低空dashJB。主要是对手跳起来的局面下垂直跳起来升用先置拦截对手用。 Aハイス发生虽然慢,但是高度很高的关系,是非常优秀的对空技。对手空中切入如果高度足以确认的话,感觉来得及可以尝试先置。因为可以SC的关系,所以如果时机抓得好的话非常厉害。 基本上都是以上记的先置攻击来打,用圈来控制距离,一旦抓到机会就乘势追击,一路固定崩防打到死。 角色本身虽然很重,所以不能像C的一样连续的凶猛的进攻,所以主要是找机会抓对方的破绽来进攻。尽量去抓对方的弱点和死角,根据情况来先置判定,或者读到了利用Shield-Counter还有dash攻击之类,这些判断是考验立回的要点。 空中圈立回固定到对手了可以用ハイス开启固定这样的立回构成 无论怎么样的行动,都是为拿到本打接近战来发挥FWARC的最大优势。 +◆小NeTa ◆小NeTa IH 空圈打中之后可以IH。 可以做到风险很低……甚至没有的迅速回复 抓尸 2A>5A>5B>5C 中大体型角色用 2A>5B>5C 小体开进角色用 2A>5A×4>5B>5C 版边限定,中大型角色用。 因为没有逆取消,所以需要一种抓前受身的方法。 幸运的是FWARC的COMBO不需要使用地面jc,因此可以EXシューレ〆 抓尸的时候用jc来消除5C的硬直。 2A>5B>5C 版边限定,小型角色用。 说明同上。 +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
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地上技 5A リーチが短いが発生3Fで通常技で最速 連打、jc可能 2A 5Aより若干リーチがあり補正がゆるい 連打、jc可能 4A 右斜め上から足元まで判定があり少しだけ前進する 飛び道具を斜め後ろに跳ね返せる jc可能 5B 少し前進しながらのひざ蹴り jc可能 2B 移動距離短めなスライディング 下段、hjc可能 6B 頭一つ上ぐらいまで判定のある蹴り 空中ガード不能、jc可能 3B 斜め上に肘鉄 ヒットガード問わず空中必殺技でキャンセル可能 しゃがみ状態の相手にはほぼ当たらない 着地硬直有り ジャンプ攻撃に合わせると面白いように相殺する対空の要 5C 少し前進するカカト落とし 持続、有利Fが長く相殺発生も早いため地対地の要 相殺狙いの対空にも使える優れ物 目押しでAが繋がる 空中or地上カウンターヒットでダウン jc可能 2C 移動距離が長いスライディング 下段 6C 斜め上に小さく飛び上がって拳を叩き付ける ヒット時浮かし効果でhcすれば追撃可能 中段 5E 前方を蹴りつける 自身のやられ判定が見た目より低い位置にあり対空として使えない事もない 空中ガード不能 2E 少し前進して斜め上に蹴り 飛び道具を斜め上に跳ね返せる 空中ガード不能
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ハーフムーン クレセントムーン フルムーン メカヒスイ トップ 中距離牽制キャラ デンゲキ 技 立ち回り コンボ 起き攻め 立ち回りからの細かいリターンと状況 通常技 5A チョップ 見えにくい隙消し 2A 下段 6F 2B 超リーチ技 下段 5B 2Bより長い しゃがみに当たらない 4B 火炎放射 5C チェーンソー 暴れ、屈D潰しに 2C 下段 2Bより短い 浮かす 6C 打ち上げ hjcは28で JA 横にぺちんこ 発生6だが迎撃には使える JB 単発になったVerBJA JC ハンマー振り下ろし J2C 空火炎放射 空ダの性能上使うのは結構難しい 必殺技 バレルアーム・プリット 236 A ドリル発射。若干追尾 B ロケットパンチ 。直線的に速くとぶ C 鉄球放出。当たると吹っ飛ぶ ロングレンジ・電気ショック 623 空可 地上版は空ガ不能 A 少し腕を伸ばして電撃 硬直小 B さらに腕を伸ばして電撃 硬直大 C ダウンが取れる スパイラル・スプリンター 214 A突っ込む Bすごい突っ込む C発生1F、13F全身無敵 S.O.S 63214 A ADのメカヒスイが突進するように1人突進してくる。たまにタケウチ B ハレーズコメットのように1人空中移動。カウンターから拾える C スターフォックスのアーウィンのようなものが出現。ビームとミサイルを出していく。 スペシウム・ヘアバンド 空236 硬直切れ後に空中行動可能 A 1本 B 2本 C 多段 アトミック・マッシュ 236236C バレルアームのモーションでなすきのこを発射 用途不明 L.S.O HEAT時41236+C verBとたぶん変わっていない 立ち回り 近寄られず離れすぎずの距離をキープして相手のライフを削っていく でものび2Cやシエルダッシュなんて規格外の技もあるから一概にこうとは言えない 固められると2A6Fとジャンプが重いためきつい。常時100%は残しておきたい 高空からやすやすと攻めさせないのが大事 コンボ ◆2A>2B>(5C)>2C>Aドリル>jc>JAJAJC>jc>JAJJC>投げ 距離によって5Cが届かない 強い昇竜持ちは空投げしなくても良いかも ◆2A>2B>5C>5Aスカ>6A6A>BE2C>Aドリル エリアル 密着限定な123コン 空カウンター拾い 5B>電撃とか 2C5C6Cエリアルとか 崩しからのコンボ ◆JC>上のコンボ ◆JB(JC) jc JB(JC )>A空中ビーム 鴨音 固め なかった 起き攻め ◆~Ex電撃から 中央 HJ>BEJCスカ>2A BEのタイミングで表裏 端 HJ>空ダorバックダJCor着地2A よくある択 かなり低空でも空ダできたり ◆地上投げから 中央に投げて HJ>適当にバックダ>JCorJCスカ2A表裏 端は電撃と同じかんじでいいかと 立ち回りから細かいリターンと状況 使えそうなパーツを片っ端から 空中で電撃ヒット>Ex電撃 JB先端地上ヒット>A電撃 SOS(空中ガード)>B電撃 5B(2B)>電撃 空中ビーム>空中Exビーム ◆A電撃が地上で当たる A電撃 いれっぱ潰し琥珀2Cなどの超リーチ技には負けるので注意 B電撃 いれっぱバクステ潰し ダッシュ2B、低ダJC~ 強気な時 ◆B電撃が地上で当たる バクステ 根元に近いならこれで SOS Aはダッシュ攻撃対策 Bはダッシュ低ダ対策 A電撃 HJを潰せたり ディレイEx電撃 たまーに当たるがもったいない コメント等あればこちらにお願いします 名前 コメント
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ネロ・カオス BE5Cを出す→相手は死ぬ フレームデータは間違ってる可能性大なのであんまり信用しないでね☆ クレセントムーン 通常技 5A 発生5F全体18F 300(78)隙消しと引き摺り下ろし。 ビート 5A切り 4Cは昔から続く伝統的な暴れ潰し。 5B 発生5F全体43F 300(100)+200(60)*2+300(60)*31段目はしゃがみに当てると浮く。補正の関係で1段目キャンセル2Cのほうが5B全段当て2Cより普通に減る。 2、3段目はキャンセル不可。 ネロの発生で一番早いのが5B1段目(5F)なので暴れや固めに。5Aも5Fだったけど無視。 対空にも使うけどしょっぱいダメージからインバリ拾いか放置して蛇くらいしかすることない。けど見せておくことが重要。 5C 発生10F全体31F 300(100)+500(60)+800(60)1段目キャンセル不可。 BE5Cの溜めそこない。発生がばーびーよりも3Fも早くなったらしいよ!!!! BE5C 発生18F全体44F 350(75)*4+2000(60)ワニ様。5段目単発威力2000+バウンド(強制ダウン)+ガードさせても有利(+2F?)て。 これ一つで固め継続、暴れ潰し、入れっぱ潰し、対空。 5段目だけが当たるような距離で振ると、ワニに食らい判定がないので普通に暴れ狩り。リバサ昇竜や開放も狩れるっぽい! ただし1~4段目も当てるように振ると最速暴れには負けるのでディレイ5Bや2Bも見せる。 持続もうんこ長いので起き上がりに何重ねるか迷ったらとりあえずこれ。 5段ヒットでガードゲージ20%くらい減る。赤体力ももりもり減るけど黄体力削りはない。残念。 ガードさせたら5A、蛇、A鹿、EXカラスの各種キャンセル。もしくはキャンセルしないで低ダ。 当てたときの拾いは近距離2C、遠距離4C、両対応A鹿。A鹿は固めとも対応してるけど2回バウンドしてるのと引き剥がししてるから安い。 バンカーがうざいときは全段キャンセルできるので適当にキャンセルしてあしらう。 横にも強いので置いておく感じで使ってもダッシュ入れっぱ狩れたりしてとにかく美味しい。 BE5Cを振るゲーム。 2A 発生6F全体22F 200(78)*3にょろろん。 下段かつリーチ長いかつ打点が高い。固め、暴れ、隙消し、対空。 ヒット確認ゆとり。 2B 発生9F全体35F 350(65)*4ずぞぞぞ。ぴきーんがなくなったから暴れには使いづらくなってしまった残念。 1段目下段かつ浮く。2段目以降上段かつ浮かない。 バンカーされたり距離離れてあまり美味しくないので1段目キャンセルが基本。 2C 発生8F全体34F 900(80)お願い☆対空。 横のリーチも2Aくらいにはあるので固めにも。 BE2C 発生25F全体53F 1600(90)2Cから判定強化、発生前の喰らい判定伸びがないものの対空には使いづらい。 固めでヒット確認できればBE5C拾いのリターンが高いけどガードされたときものっそいノックバックするからきつい。 削りは美味しい。 JCループをBE2Cで拾うばーびーコンボがあったけど今回使ってねえな…。 近距離BE5C BE2C。固め一発ネタ。ネコカみたい。暴れで死ぬ JA 発生7F 350(78)ばーびーから持続が激減(10→4)。判定もあまり強くないので適当に振るならJB。 低ダJA 2Aor投げ。何年前のネタだろうと通じる。 JB 発生8F 600(80)+500(80)振り方はばーびーとあんま変わってない。判定はばーびーから強化。置き、飛び込み。 補正が100→80になってしまったので低ダJB 5B~でダメージが加速しない。残念。 JCループでhjcすることで多く組み込める?かも。 JC 発生9F 300(100)*3+700(乗90)ほあー。 ばーびーとあんま変わってない。あ、金玉相殺はなくなってる。刺し。 バッタ昇りJCはとても厨くさく見えて恥ずかしい。でも空投げ〆ミスったときにはしたくなるじゃん!! 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 4C 発生10F全体44F 800(60)+600(60)カマキリ。 一段目空ガ不可。 暴れ、暴れ潰し、入れっぱ潰し、引きずりおろし。 最低でもガードさせましょう。 ガードでもシエルセブンス、姫アルクなみ、志貴ダッシュ2Cとかが確定。振っていいキャラを考える。 地上投げ 発生 200(100)*9ネロの投げ間合いは他キャラよりも広いらしいよ。 崩しがあまりないので必然的に動物保険にした投げor5Bの択をぐいぐい迫っていく。ネロは投げキャラ。 空中受身がばーびーよりも取り易くなってるので必然読み合いがだるくなる。 中央で投げた場合は蛇でも出してお茶を濁す。 端で相手を投げた場合、相手の取る行動は空中前受身、空中その場受身、地上その場受身、地上前受身、寝っぱ それぞれの対応がバックジャンプJC、5Bor2CorBE5C、5BインバリorBE5Cor見てから2B、5Bインバリor見てから2B、5BインバリorBE5C引き剥がしor見てからダウン追い討ちあたり。 空中前受身以外は5B(インバリ)拾いが安定に見えるものの、空中前受身取られたらもれなくフルコン。 まあじゃんけんです。 空中投げ 発生 1200(100or30)普通の空投げ。受身不可。 コンボは基本これで〆て起き攻めしていく。 シールドバンカー 発生 500(100)使ってないのでわからない。 必殺技 混沌開放・黒翼種(カラス)236+A or B or C800(100)。牽制。F白とかF青子にはこれ振っててもダメ負けしそう…。Aカラスヒット中にB蛇が噛むと美味しいよね。ダッシュ中に当たるキャラにはB蛇嫌ったダッシュ抑制。 800(50)。上空2カウント停滞から射出。昇竜カラスとの併用可。使ってないからわからない。 210(90)*12。固め、起き攻め、ぶっぱに超重要。ただし今回hjcで上を越えられやすくなってるので入れっぱ狩り重要。地味に引き剥がしもあるけどあんま使わない。 混沌開放・黒翼種(昇竜カラス)623+A or B or C800(50)。後方にふらふらホールドで持続。何もしないと8カウントくらいで射出。被ダメで消える。使ってないからわからない。昇竜カラスは画面上1匹まで。 800(50)。前方にふらふらホールドで持続。何もしないと8カウントくらいで射出。被ダメで消える。使ってないからわからない。 800(50)。Hのハチみたいなかんじで相手の前方待機。5カウントくらいで射出。被ダメで消える。5カウントが長すぎる。知らない人は固まってくれる(期待)。 混沌開放・爬虫種(蛇)214+A or B or C400(100)+160(100)*10。ホールドで前方に低速移動。ついげきのBE2Cでダメージはさらに加速した。 1000(87)。補正87…だと…?今知った。A蛇よりも硬直短い、ホールドしなくていい、ので立ち回りでぶんぶん出す。 1500(75)。無限蛇削除されてた。 混沌開放・獣角種(鹿)421+A or B or C600(75)。固め、対空。ガードさせて超有利。ある程度サーチして突進するのが上から攻撃してくる相手にとってはすごいうざそう。 800(75)*2。固めで出すのはさすがにきつい硬直。もっぱらJCふっとばし〆後とか起き攻めEXカラスの後の連携後。 1500(75)*3。出すところはB鹿と大体同じ。なんか発生保障あるからリバサで出してもいいキャラがいるとかなんとか。自分は使わない。 EXエッジ専用技(無いキャラの場合は削除してください) 混沌開放・幻想種63214+C1000(100)*3。発生まで無敵なので困ったときのリバサにたまに見せるくらい。詐欺られやすいのでガードされて死。画面端の幻想種BE5C〆さいきょぉ AD 武装99941236+C3500(100)。EXカラスの誤爆で出ると悲しみを背負う。適当 蛇 EXカラス 蛇ガード AD。何年前のネタ。カラスシールドですかせるというのも何年前のネタ。 AAD 武装999BH中に41236+C3000(100)*2。発生がADよりも早い。だから何。相手と自分の位置の関係上2HITしないことも多い。 LA 獣の数字BH中に地上(or空中)EXシールド700(残りゲージ依存)*15。ゲロ。相手が後ろ行ってたり高空だと当たらない。JCふっとばしBHシエル空EX黒鍵に取るのはやめよう(戒め)。 立ち回り 動物まいてージャンプしてーJC振ってー当たってー空投げしてーEXカラスしてーBE5C振ってーガークラさせてーYOUWIN!! JC吹き飛ばし鹿召還〆は全キャラhjc追加によりわりと産廃になったので多少ダメージ落ちようと空投げ〆最優先! 遠距離各種召還。相手が遠距離できるキャラでもない限り向こうから近づいてくるのであんまり考える必要はない。 向こうが遠距離できるキャラだったり体力負けしてるとこちらから近づく必要があるので最低でもB蛇召還してから飛び込む。 中距離カマキリ先端が当たるくらいの距離が一番ネロが強い場所だと思う。 B蛇、5B、4C、BE5C、低ダJAorJBorJC。 近距離なにすりゃいいんでしょう。 というか書いてから思ったけどこの遠中近という分け方があまりよろしくない。 コンボ 2A*n 2B(1) ちょいため2C JB JA jc(hjc) JB JC~Vシに3600~3800くらい 基礎コンにしてぶっちゃけこれだけできればいい ちょいためってあるけど別にためなくてもいい。ためると高度下がって若干安定 自分の位置によって着地jcとかJCdcJCとか使い分け 2A*n 2B(1) ちょいため2C JB JA jc(hjc) JB JC 着地幻想種 2A 2C BE5C B鹿orEX鹿Vシに3917 中央からちょっと端より~端まで限定 一ゲージ使うものの位置の限定が緩く、ディレイ等もあんま考えなくていい 垂直jc、JBJA後のJBとJCにディレイ、着地幻想種は最速、2A2C拾いはできるだけ低く 2A*n 2B(1) ちょいため2C ディレイJB ディレイJC BE5C ノーキャン2A 2C BE5C B鹿orEX鹿Vシに3900~4000くらい 端限定 色々ディレイ変えれば多分全キャラ対応 端で密着2A2回ヒットするくらいからの距離でそれなりに安定する 2Aor5B(1) 2B(1) ちょいため2C BE5C ちょい歩き5B BE5C 2A 2C JB JC 着地 JC(3) JC 投げVシに4400~4800 端限定 両翡翠に入らない。他にも入らないのいるかも 蛇ヒットとかしゃがみ食らいで2B入れなくても浮くときは省くとダメージアップ 実戦ではJB(2) 5B(1) 2Cとかから入る事が多い。こっちなら両翡翠にも入る。 ガークラ BE2C BE5C ちょい歩き5B BE5C 2A 2C JB JC 着地 JC(3) JC 投げVシに6000 端限定 ガークラ後の確定連携。BE5Cのおかげで起きる時は割と起きるので BE5C〆 B鹿orEX鹿やりたいときはちょい歩き5B BE5Cをもう一回入れるか2A ディレイJB ディレイJC BE5Cで 生空投げ 4C JC(3) hjc JC dc JCor空投げVシに2118 端が近いときは空投げできる。 拾いがとても楽。 生空投げ dc JB 5B(1) BE5C B鹿orEX鹿Vシに2044 若干難しいけど状況は上の比じゃなくいい。 BE5Cを2C JB~にすることで500ダメアップ。でも普通は起き攻め重視でこっちでいい。 生空投げ 5B(1) BE5C ちょい歩き5B BE5C B鹿orEX鹿Vシに2528 端限定 二回目のちょい歩き5Bを2A 2C JB~にすることで500ダメアップ。でも普通は起き攻め重視でこっちでいい。 端とちょっと距離が離れてる場合はダッシュJBから入れる。 起き攻め 端の空投げ〆からEXカラス安定。大体五分なのでここからの連携としては5B(入れっぱ狩り)、2A A蛇(ダッシュ抑制、A蛇鴨音)、2B A蛇(ダッシュ抑制、立ちシールド狩り、A蛇鴨音)、BE5C(やりたいだけ) BE5C開放とかリバサ昇竜とか潰しつつ。いつもの固めルート。 2BBE5Cの対択になるのかしら…?あんま意識しない。 2CEXカラスまで入れ込み。297%とかでちょっとでもゲージ欲しいとき。 低ダJAorJBorJCばーびーと比べて空投げ後の有利Fが減ったので起き上がりに重ならないけどたまに見せる。 歩き投げor5B図々しい。 A鹿BE5Cでええんとちゃう? BE5C B鹿orEX鹿からあんま詰めてないというかまだまだBE5C〆の状況が作れないワンパ雑魚。 崩し 端の空投げ〆からEXカラス 2Aor2B A蛇 (低ダJB JBor2B)or(低ダJC JBor2B) EXカラス 2C EXカラス B鹿 (低ダJA 2Aor投げ)or(低ダJB JBor2A)or(低ダJC JBor2A)いわゆる鴨音。ばーびーネタ。 中段択はJC JBの方がJB JBより猶予多いけど、JCがしゃがみに当たらないので完全に読まれるとしゃがみっぱで乙。そんな奴見たことないけど。 今回登りで攻撃出すと補正50%とかいう仕様のせいでA蛇鴨音が2000、B鹿鴨音が2500くらいしか減らない。ゴミ。 固め 2A*n 2B(1) (2C )5Aor各種動物ヒット確認らくらくでお馴染み (JB )5B(1) (2B )2C 5Aor各種動物5B始動も大して変わらない。 JA BE5C JB BE5C 2A BE5C 2B(1) BE5C 2B(4) BE5C 5B(1) BE5C 5B(4) BE5C 2C BE5C BE5C 5A BE5C A鹿 BE5C 動物うろちょろ BE5C ~ BE5Cとにかく隙を見てBE5Cをガードさせられるシチュエーションを考えながら構成