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ACV/ARM UNIT/HEAT PILE HEAT PILEはCE属性の近距離兵器です。 伸長する杭の先端取り付けた砲弾を対象に直接打ち込むことで、ダメージを与えます。 馬鹿げた威力の杭打ち機。通称パイル、とっつき。 ブレード、レーザーブレードに比べ弾数制限という弱点があるが、それと引き換えに得た攻撃力は圧倒的、かつ驚きの低負荷。ハンガーが空いたらタンク対策にとりあえず一つ背負ってみてはいかがだろうか。 今作ではゲームスピードの低下、上下動の不自由化により慣れれば普通に対人戦で狙っていける。レーザーブレードがもっさりなため近接系では一番当てやすい。 実はこっそりと6/14のアップデートでモーションが変更された。分かりやすく言うとフックからストレートになり、横への異常な判定は若干緩和されたようだ。 ACV/ARM UNIT/HEAT PILEKO-4H/JIFEI UHP-07 FAIRFAX KO-4H2 KO-4H4/MIFENG UHP-07/A 性能比較表 コメント +パラメータ説明 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 攻撃力:CE 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 使用間隔 使用後、次に使用できるようになるまでの時間です。 この値が小さいほど、連続的な使用が可能です。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 KO-4H/JIFEI 第一世代パーツ:CE属性、ロックオン不可 伸長する「杭」を用い、HEAT弾頭を対象に直接打ち込みます。高い攻撃力を発揮します。 価格 30000Au 重量 178 消費EN 19 攻撃力:CE 35024 衝撃力 2202 使用間隔 63 装弾数 3 弾単価 30 3とっつき。AC戦で用いるならこのクラスの威力は欲しい。 5とっつきが乗らないときに。 UHP-07 FAIRFAX 第一世代パーツ:CE属性、ロックオン不可 小型弾頭を使用しており、軽量で装弾数が多いタイプです。 価格 30000Au 重量 99 消費EN 10 攻撃力:CE 18842 衝撃力 2358 使用間隔 25 装弾数 8 弾単価 30 超軽量。全腕武器中最軽量且つ最低消費EN。 AC戦で一撃死を狙うには心許ない威力。硬い砲台等の破壊用と考えれば弾数も多く有効。 KO-4H2 第二世代パーツ:CE属性、ロックオン不可 大型の弾倉を備え、装弾数が増加したタイプです。 価格 50000Au 重量 228 消費EN 35 攻撃力:CE 35024 衝撃力 2202 使用間隔 62 装弾数 5 弾単価 30 5とっつき。威力と弾数のバランスに優れるが、カテゴリ中最重量。・・・殆どのハンドガンより軽いんだけど最重量。 一発ではACを落とせないケースが多い。CE防御が高い相手でない限り瀕死には持ち込めるので、反撃に注意しながら追撃する事。 KO-4H4/MIFENG 第二世代パーツ:CE属性、ロックオン不可 弾頭が連装化されており、極めて高い威力を発揮します。 価格 50000Au 重量 202 消費EN 24 攻撃力:CE 50589 衝撃力 3058 使用間隔 75 装弾数 2 弾単価 30 威力が高過ぎてCE属性である意味が殆ど無い。2発当てたら大体のものは破壊出来る。 2発しか無いので良く狙う必要があるが、慎重になり過ぎると撃てないまま撃破されてしまいがち。運用が難しい。 UHP-07/A 第二世代パーツ:CE属性、ロックオン不可 小型弾頭を使用した軽量型です。大型の弾倉を備え、装弾数が増加しています。 価格 50000Au 重量 125 消費EN 16 攻撃力:CE 18842 衝撃力 2358 使用間隔 20 装弾数 12 弾単価 30 弾が増えてもまだ軽い。 対人戦では使いにくいが、ストミの列車破壊や防衛型にはすごぶる有効。 性能比較表 名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 使用間隔 装弾数 弾単価 KO-4H/JIFEI 30000 178 19 35024 2202 63 3 30 UHP-07 FAIRFAX 30000 99 10 18842 2358 25 8 30 KO-4H2 50000 228 35 35024 2202 62 5 30 KO-4H4/MIFENG 50000 202 24 50589 3058 75 2 30 UHP-07/A 50000 125 16 18842 2358 20 12 30 コメント 何か違和感あったけど、これもしかして弾単価をブレードレンジって書いてるんじゃないか? あと真正面にしか判定ないって書いてあるけど、横にもあるよ -- 名無しさん (2012-02-15 03 10 39) ムラクモと同じような判定だな、そしてこの浪漫性能である -- nanasi (2012-02-15 04 38 04) 今回はロマンでもなんでもなくガチ武器、これ+パルス系で大抵の相手はつぶせる -- 名無しさん (2012-02-18 18 40 10) 当てられるようになるまで苦労する。だがある程度当てれるようになると一発逆転も狙える武装。ムラクモとかと違って装弾数があるのでスカスカ外してるとすぐ弾が切れる。 -- 名無しさん (2012-02-20 20 37 00) スロット空いてるからくらいの気持ちで装備するととなぜか当たらない。メインで使うとあたる。 -- 名無しさん (2012-02-26 21 09 42) バトルロワイヤルで漁夫の利を狙うときにかなり重宝する気がする武装。少なくとも2戦に1~2機は爆散させてる自分。 -- 名無しさん (2012-02-27 00 44 52) 領地戦でのタンク・重二破壊の御用達。慣れると射撃戦より楽になる -- 名無しさん (2012-03-05 23 59 11) TE属性でプラズマステークとかないかなー片手でジェットマグナム、両手でジェットファントム!ってな -- 名無しさん (2012-03-06 18 09 48) これの威力って速度関係ある?タンク先生に6万を密着で喰らわしても1発じゃ絶対死なないが、グライドから喰らわすと1発で死ぬんだが -- 名無しさん (2012-03-06 18 59 17) KEじゃなくてCEってどんな杭打ち込んでるんだ? -- 名無しさん (2012-03-09 00 51 52) ぶっといのを相手の身体に打ち込んで、あっつい熱の奔流を流し込んでの熱による位相変化ダメかと -- 名無しさん (2012-03-09 01 38 05) なんか砲弾でもあるじゃん。摩擦熱か何かで中の鉄が溶けて、それが当たった敵の中にどろりと流れ込むヤツ。それじゃないかな> -- 名無しさん (2012-03-09 01 43 54) ACの質量×速度(ACの運動+杭の射出)=破壊力!で装甲を打ち抜いて内部で杭先端の炸薬を爆発させる!とか。 -- 名無しさん (2012-03-09 03 16 11) マジレスすると、HEAT弾ってのは、炸薬の爆発で弾頭内の金属に金属が液体的に振る舞う程の圧力を与えて先端から金属を超高速で噴き出す弾なんだよ。 -- 名無しさん (2012-03-09 03 47 36) で、噴き出す金属には既に金属が液体として振る舞う程の圧力が掛かっているので、やっぱり金属で出来てる装甲も液体同然になって貫通するって代物(色々簡略化して話してます) -- 名無しさん (2012-03-09 03 50 22) で、これはその弾頭のデッカいのを直接打ち付けてるって事になる。だから実は杭その物は刺さってない。…HEAT弾は本来原理的には運動エネルギー弾だけど、弾速関係無いからCE -- 名無しさん (2012-03-09 03 52 22) (色々ミスったけど続き)弾速関係ないからゲーム中ではCE扱いになってるんだろうね-- 名無しさん (2012-03-09 03 52 37) 乱暴に表現すると所謂パイルバンカーみたいに杭を高速で打ち込んで破砕する武器じゃなくて杭の先にRPGの弾頭をデカくした奴をくくりつけて直接叩きつけてるわけか -- 名無しさん (2012-03-09 04 19 39) 使用間隔20台のパイル両手持ちで連射が糞強い。はめ殺し可 -- 名無しさん (2012-03-10 02 01 38) いやまぁ、元から一発当たれば即死か瀕死、蹴りから入れれば確実に逝くわけで…この武器に関してはハメも何も… -- 名無しさん (2012-03-10 03 00 34) それよりもMIFENG持とうぜ -- 名無しさん (2012-03-10 04 04 57) ↑2相手がACとは限らない -- 名無しさん (2012-03-10 04 07 31) まあ狙える機会が最大4回か24回かの違いは考慮してもいいんじゃないかな。かな。 -- 名無しさん (2012-03-10 12 36 46) ↑2相手がACじゃなかったら”はめ殺し”って表現にならないでしょ。総火力的には優秀なのは事実だけど。 -- 名無しさん (2012-03-11 01 45 03) 先生!弾有りなのに弾倉を担いでも残弾が増えません!中身は何が入ってるんですか! -- 名無しさん (2012-03-12 10 06 57) ↑元の弾数が少ないから倍率低いと切り捨てられる。2とっつきでもW弾倉で1発増えるよ -- 名無しさん (2012-03-12 10 10 39) あ、両肩使ってないから忘れてた。でも本当に、一つの時は中に何が入ってるんだろうね。 -- 名無しさん (2012-03-12 13 05 21) ↑?端数は切り捨てられてんだから積んでないんだろ -- 名無しさん (2012-03-12 20 53 36) こんなにデカいのにリコンより軽い。一体何で出来てるんだ…… まあゲーム的なバランスを考慮してのことなんだろうけど、ならその考えをレザブレの負荷にも少しは…… -- 名無しさん (2012-03-16 06 18 23) 消費ENはこれでいいけど、もうちょい重くても良いかもな。500位で丁度良い気がする。 -- 名無しさん (2012-03-16 06 31 49) こんなに当てやすいのとっつきじゃない! て思ってるやつ結構いそう まあ実際名前かわってるけど -- 名無しさん (2012-03-16 09 00 43) 物理ブレードと比較して負荷軽い上当てやすく威力も高い。弾数制限の有無でここまで変わるか。 -- 名無しさん (2012-03-16 12 19 22) 24時間以上経ってからにするつもりだったけど、誰かさん(IP的に当人かな?)にせっつかれたのでコメントアウト&ついでに微修正。全部残ってるので問題が有ったら修正or削除よろしく。あと、間違い指摘する時は「何が」「どういう理由で」「どのように」違うかちゃんと書かない?行き違いで荒れる元だし。 -- 名無しさん (2012-03-16 17 03 37) ストミ08で彼との決戦時に使う時は「バカやろう!」と叫びたい -- 名無しさん (2012-03-20 23 04 54) 5万パイルって判定2回ある? -- 名無しさん (2012-03-27 11 40 27) 重2のほうがジャンプしまくるタンクより当てやすいかもしれん -- 名無しさん (2012-04-04 01 24 38) タンクでパイル持ちに出くわすとかなりびびるが、実際にとっついてくるやつは意外と少ない 伊達や酔狂で積んでるんだろうか -- 名無しさん (2012-04-07 12 51 11) ↑タンクに出会ってからじゃとっつきにいくやつ少ないだろ 俺も積んでるがタンクが他とやりあってる時に後ろからとっついてる -- 名無しさん (2012-04-07 22 44 48) タンクは大抵護衛つきだしオトキャやパルキャで近接防御されたりキャノン硬直で逆に大ダメージくらったりと狙いに行く方もリスキーだからな 他にさせる武器もってるやつがいたらあえてねらったりしない あくまで最後の手段 -- 名無しさん (2012-04-07 22 48 02) ↑1、2領地戦だとそういうもんなのかな? タイマンだと損害無視で正面から突っ込んでくる方が厄介だったりもする タンクの機動力じゃ逃げ切れないし -- 名無しさん (2012-04-08 08 43 17) 練習しまくると空中でも使えるのが良いところ。練習場所はスカイハイさんがオススメ -- 名無しさん (2012-04-10 12 42 29) MIFENGは2連装だけあって2HITしてるっぽい。振りぬいた先端で当てればヘリすら一撃で沈む -- 名無しさん (2012-04-10 16 09 15) タンクに気づかれてからとっつきに行ったら当てる前に沈んだり護衛にムシャムシャされる危険性があるからな…基本不意打ちだろ。 -- 名無しさん (2012-04-15 17 48 28) タンクに積むのもありだな。 -- 名無しさん (2012-05-06 21 15 10) 今回のとっつきは当てやすすぎる、これはとっつきではなくパイルだ -- 名無しさん (2012-05-10 21 45 18) 浪漫じゃないとか強すぎとか散々言われてたりするけどさ、当てる方にも技術いるし問題ないと思うんだがな -- 名無しさん (2012-05-12 00 28 32) ↑これまでのより技術がぜんぜん必要ないよ。 -- 名無しさん (2012-05-12 08 11 24) ↑4カウンターとっつき狙い?ハンガー潰すほど有効かねえ -- 名無しさん (2012-05-12 10 42 27) タンクはパイル使うより蹴ったほうが速いと思うが・・・ -- 名無しさん (2012-05-12 11 07 38) この前デュエルで相手がガチタンだったから左ハンガーのパイル以外全部パージして突っ込んだw -- 名無しさん (2012-05-14 10 13 38) バトロワでは怖さ倍増 正面のパイラーを迎撃してたら後ろから別のパイラーに掘られる、なんてのもざらにある -- 名無しさん (2012-05-16 02 01 50) 最速アセンで使うとラグの分凶悪だな。大容量ジェネにブーリャで自分自身を弾丸にする感じに当てると相手からは何されたかわからないみたい。特にハイブの分ワープしたように見えることもあるから4~5機分くらい離れてても間合いの中 -- 名無しさん (2012-05-18 03 27 20) 3の頃見たくタイムラグとかでも付いてりゃなあ・・・ -- 名無しさん (2012-07-16 02 37 59) 威力特化以外に果たしてパイルの可能性はあるのか -- 名無しさん (2012-07-17 23 31 59) MIFENGが、だんだんOWの一種じゃないかと思えてきてしまった・・・。 -- 名無しさん (2012-07-18 00 19 11) 自分もタンクにパイル積んでるよ。対反動の調整にだが -- 名無しさん (2012-08-15 12 50 15) オーダーミッションAC撃破で大変お世話になっております。ミサイルで動きを止めてからとっつくのたのしいです -- 名無しさん (2012-09-17 12 31 39) 対タンクの有効打の一つだから迂闊なことは言えないけどさ、6万パイル以外全部産廃だよね… 6万パイルが1発だけとかだったら他にも需要は出る…? -- 名無しさん (2012-10-23 21 29 50) ↑4万パイルも十分に需要がある。CE穴の中二相手ならほぼ即死だし、重二、タンクにも致命傷レベル。総火力も6万より上で大型砲台破壊にも便利。フルパイル機のハンガーに積まれてたりもする。 -- 名無しさん (2012-10-24 21 03 50) 6万だとタンクが即死しないことがあるから純パイラーだったら4万を2ほんもってダブルでふるのもあり -- 名無しさん (2012-12-24 22 04 22) ちょっと前に書かれてるけど一応報告を。MIFENGのヒットは1発につき二回で、当てどころをミスると火力が減少する?オリンピアⅢにハイブーストで突っ込んでとっついたところ、6万でも一撃で沈められない事が数回ありました(決してビルに当てたとかそういうアホなことではなく。AP1000位残ったのでそんなことは無いはず…) -- 名無しさん (2013-01-27 08 53 36) ↑ミス。ハイブ× グラブ○ -- 名無しさん (2013-01-27 08 55 17) 当たり判定2回あるのかなこれ。なんかすべての武器にかすり当たりがあるような…。スナキャで硬直しないでダメージちょっと入るとか、パイル即死しないとかもそういう類の現象なんじゃないですかね。 -- 名無しさん (2013-02-15 10 53 52) 6万パイルだけ当たり判定が2回ある 複数ヒットするのは他にはレザブレとムラクモくらいで射撃武器にはそういうのはないよ スナキャで固まらずにダメージ入ったりするのは、ダメージ判定が撃った側、被弾判定が撃たれた側だから -- 名無しさん (2013-02-15 12 39 15) 名前 コメント
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DEATH JOKER隊員規則 (簡易版) <チームの決まり> 0.10禁のエアガンしかサバゲーではつかわない!(前提) 1.味方を裏切らない! 2.遅刻厳禁(5分以上待っても来なければ置いていく) 3.階級に逆らわない 4.ガンのルールを守る(ゴーグルなど) 5.それなりの装備は必要 6.その他常識な事を守る これらを守って楽しいサバゲーLifeを!!
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To Heartマルチ制服コスプレイヤーズぐれえと10
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HEART→BEATER!!!! HEART→BEATER!!!! アーティスト Trickstar 発売日 2017年1月25日 レーベル フロンティアワークス デイリー最高順位 2位(2017年1月25日) 週間最高順位 2位(2017年1月31日) 月間最高順位 3位(2017年1月) 年間最高順位 60位(2017年) 初動売上 20093 累計売上 25671 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 HEART→BEATER!!!! あんさんぶるスターズ! キャラソン 2 虹色のSeasons ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 1/31 2 新 20093 20093 2017年1月 3 新 20093 20093 2 2/7 9 ↓ 3134 23227 3 2/14 ↓ 769 23996 4 2/21 677 24673 5 2/28 404 25077 2017年2月 26 ↓ 4984 25077 6 3/7 268 25345 7 5/2 326 25671 関連CD 羽ばたきのフォルティシモ
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NTRで使える色々なソースコードです。 1.offset statement sample ---- void sample(void) { u32 offset; offset = 0xXXXXXXXX;//オフセットを記述 WRITEU32(0xYYYYYYYY + offset); } ---- 2.Pointer Code sample ---- void pointersample(void) { u32 pointer; pointer = READU32(0xXXXXXXXX) + 0xYYY; //My pointer is equal to the address stocked at the address 0xXXXXXXXX and we add 0xYYY to this address. WRITEU32(pointer, 0xSSSSSSSS); //We write the value 0xSSSSSSSS in the address previously retrieved. } ---- 3.preservation teleport code sample ---- #include "cheats.h" #include stdbool.h #include "hid.h" static u32 x = 0; static u32 y = 0; static u32 z = 0; //////////////////////////////Code Start////////////////////////////// voidteleport(void) { static u32 x = 0; static u32 y = 0; static u32 z = 0; if (is_pressed(L + R + X)) //Save coordinates with L+R+X. { x = READU32(0xXXXXXXXX + 0xSS); //0xXXXXXXXX specifies the area of the X coordinate in the game. 0xSS specify the X coordinate. y = READU32(0xYYYYYYYY + 0xSS); //0xYYYYYYYY specifies the area of the X coordinate in the game. 0xSS specify the Y coordinate. z = READU32(0xZZZZZZZZ + 0xSS); //0xZZZZZZZZ specifies the area of the X coordinate in the game. 0xSS specify the Z coordinate. } if (is_pressed(L + R + Y)) //Load coordinates with L+R+Y. { WRITEU32(0xXXXXXXXX + 0xSS, x); //Write the same address as "x = READU32" adove. WRITEU32(0xYYYYYYYY + 0xSS, y); //Write the same address as "y = READU32" adove. WRITEU32(0xZZZZZZZZ + 0xSS, z); //Write the same address as "z = READU32" adove. } } ---- 全てpastebinからの転載。 http //pastebin.com/u/yoshicfw
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wikiの使い方(編集方法等)ページを作る。 現役生にwikiの存在のを認知してもらう 編集に参加してもらう リンクページの作成(現役生へのサイトのリンクとか水増しして公式サイトから移植) コンテンツを追加。(アニ同の活動内容がわかるように。) これからの更新がやりやすい状況まで持っていく。歴代立て看板(画像もつける) 上映履歴 会誌バックナンバーの紹介 カラオケログ(回生も入れといた方がいい) 完了 さすがに管理者パスをアニ同全員に配るのはまずいんでメンバー作成したほうがいい コメント 名前 立て看に画像を入れる - 淋 2010-12-04 03 45 25 とりあえずTODOはここで. 見づらいのでTODO以外の内容はいったん議論ページに移す - にん猫 2010-11-28 00 05 33 デフォルトデザインだとみづら過ぎるんでCSSいじりたいところ - にん猫 2010-11-28 01 37 25 見出しの構造分かりやすそうなデザインに変えたら左右狭くなったwwwwwww - にん猫 2010-11-28 01 42 23 過去のカラオケログの表記変更完了 - 淋 2010-11-30 18 12 30 とりあえずカラオケログのtodoは消去 - 淋 2010-11-30 18 14 49 ログインしてみました - ぴゅあぼ 2010-12-01 01 31 43
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HEALING FUTURE HEARTACHE BEMANI Sound Team "HuΣeR" feat.ゆきまめ 90 603 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 中盤に☆7にしてはキツい連皿地帯がある。難はここでハマると危険 -- 名無しさん (2021-10-15 06 36 27) 中盤のMSSの後からが皿地帯。BPM90の16分(BPM180の8分相当)がメイン。連皿+単鍵盤もあるし、しれっと16分32分複合まである。IDC(N)よりはマシなくらい -- 名無しさん (2021-10-15 11 55 50) 低難度、低BPM、HuΣeR作曲とだけ見てMSSの練習曲みたいなの想像してたらとんでもなかった ☆7で連皿というだけでも厳しいのに、32分まで混じってるのはかなりエグい 適正でのハード以上は間違いなく地雷 -- 名無しさん (2021-10-20 20 26 59) 終盤一定間隔皿に鍵盤ちょこちょこで☆7にしては光らせづらいなあとか思ってたら突如3連皿が混じってきたりして難易度が跳ね上がる しかも1回で終わってくれないのであわあわしてるとあっという間にゲージが終わる -- 名無しさん (2021-10-21 15 20 26) 名前 コメント
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Shield Stay protected under this Olympian shield シールドを展開 Healing Instantaneous healing 周囲にヘルス回復効果のある結界を展開 On the Edge Live life on the edge as a master survivalist 瀕死状態になる代わりに一定時間後ヘルスとアーマーを回復 Justice Hi, my name is Zeus 敵に雷を落とす Confusion Sit back, relax and create chaos as enemies kill each other 敵を味方につける Salvage Master corpse blaster Firebird Send a powerful wave of energythat deals heavy damage to anyone around you 敵と味方に当たり判定のある波を身体から放つ Hammer Summon a weapon of gods 神々の武具を召喚 God Mode Attain God Mode and reclaim your place as an invincible being atop Olympus 神化
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4th. 1994.09.01 Release # 曲名 地低音 地高音 裏高音 フェイク(地) フェイク(裏) 備考 01 Printing インスト曲;プリンターの音を収録;「Dance Dance Dance」に繋がる 02 Dance Dance Dance mid1C hiA# 転調でキー+2;hiA#はラスサビのみ;計2回使用 03 ラヴ コネクション mid1F mid2G mid2Gはサビのみ;計6回使用;Bメロにmid2Fのロングトーンあり 04 innocent world mid1C# hiB hiC# hiBはサビのみ;計5回使用;裏hiC#はラスサビの1ヶ所のみ 05 クラスメイト mid1C mid2G mid2Gは計7回使用 06 CROSS ROAD mid1D hiA hiD hiAは計11回使用;裏hiDはCメロの1ヶ所のみ 07 ジェラシー mid1C mid2G mid2Gは計14回使用 08 Asia(エイジア) mid1F hiA hiA フェイクを除いたhiAは計13回使用 09 Rain インスト曲;雨の音を収録 10 雨のち晴れ mid1D# hiA# hiA#はサビのみ;計6回使用:ラスサビで3連発 11 Round About~孤独の肖像~ mid1D mid2G mid2G フェイクを除いたmid2Gは計13回使用;内3つのロングトーンを含む 12 Over mid1D mid2G# hiA# mid2G#はサビのみ;計8回使用;裏hiA#はサビのみ;計8回使用
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VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 21 SPADA HARDCORE RAVE Feel The Beat Falsion 175 3292 - 攻略・コメント 名前 コメント