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BEATO 氏 (保管庫絵板分)
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To Heart 【Leaf】 分類 良主人公純愛劇 対応機種 Win95・98 シナリオ 高橋龍也青紫 原画 水無月徹ラー・YOU ボイス なし DL版 PSP版にのみあり PS版公式サイトはこちら 概要 『雫』・『痕』といったホラー系のゲームを発売していたLeafが雰囲気を一変させて発売したAVG。 学校生活を描いて大ヒットをとばし現在における学園系アダルトゲームの基本となった。 グロ・凌辱 特記事項なし ゲーム性 特記事項なし 派生作品・購入ガイド Me~XPに対応させた『リニューアルパッケージ』が発売された シナリオやCGを追加してPSに移植されており『PSE』はその逆移植にあたる(そのため全年齢対象となっている) その後もPS2・PSPに移植されたがPS版と大きな違いはない 備考 アニメも放映されているが『To Heart 〜Remember my Memories〜』の方は2に向けての後日談と言うべき内容となっている 報告レス(一部) 691 :いけない名無しさん:2005/11/20(日) 03 51 48 ID ??? 人に乙女萌えで勧めるなら定番だが東鳩かなー。 女の子皆かわいくて自分を持ってるし、主人公も「いいやつ」でかわいげがあるのでプレイしやすい。 どっちかがどっちかを救う、みたいな一方的なものじゃなく、何気ない日常をすごして互いを知り合うことで 少しずつ気持ちや状況が変わっていく…みたいな甘ずっペー地味め青春物なところが萌えでした。 絵は好みが分かれるし、最近のゲームに比べると一人当たりのボリューム少なめですけどね。 今やるなら「To Heart PSE」かPS版(多分中古…)かな。18禁版の不満点が随分改良されてる。 ↑が気に入ったら18禁版もドゾー。エロはこっちにしかないし、シナリオが全然違うキャラも数人いるので。 700 :いけない名無しさん:2005/11/21(月) 12 39 56 ID ??? 690 ゲーム中浩之ちゃんはほぼ顔出しなしなので、アニメ設定辺りググって補完だw 476 :いけない名無しさん:2006/06/23(金) 23 24 40 ID ??? エロゲ板の主人公スレ眺めてて思ったんだけど乙女ゲマに好まれる主人公ってどんなのだろう。 カッコイイ主人公は普通に人気ありそうだけど エロゲにありがちな優柔不断・鈍感は主人公スレではあんまり人気ないけど 乙女ゲマはカプ萌えが多そうだから割となんでもありかな? 自分が萌えたのは黒須太一・七瀬しずる・対馬レオ・タオロー・フィリオ。 他の姐さん方の主人公萌えとか聞いてみたい。 477 :いけない名無しさん:2006/06/24(土) 02 21 16 ID ??? 476 東鳩の浩之ちゃん。 あかりシナリオクライマックスでのヘタレっぷりイイヨイイヨーw ビバ失敗男! 先輩萌えのあまりくるくる廻ってるのとか、葵ちゃんに感化されてがんばり出す のとか、年相応にいきがってるけど基本的に素直なとこが可愛かったな。 267 :いけない名無しさん:2011/06/10(金) 06 21 50.79 ID ??? この流れで思い出したのが何故かPC版TO HEART あれのメインヒロインとの最大のいざこざが初めてのときに主人公が勃たなかったのが原因だったな ジャイアン的な主人公と健気なヒロインのかわいいカップルで好きだったけど 男はあれ微妙な気持ちにならなかったのかな 268 :いけない名無しさん:2011/06/10(金) 11 17 28.85 ID ??? 267 あかりは一番身近でホッとする幼なじみという設定なのに ヒロイン中最も攻略が面倒くさいのがマイナスポイントだったな… 確かにメインヒロインだけどさ。某藤崎なんたらとはタイプが違うわけだし CS版 331 :名無しって呼んでいいか?:04/12/21 00 53 34 ID ??? 自分も東鳩2には期待してます・・。( ´∀`) 1のマルチシナリオには同姓ながら泣いてしまった記憶がありますゆえ。 あれぐらいの核爆を強く熱望。 801 :名無しって呼んでいいか?:2006/04/24(月) 23 34 34 ID ??? 東鳩無印にはすごいはまって布教してたなあ。 来栖川先輩がかわいくてかわいくて。 あとはそれまでときめも位しかやったことなかったせいか、 主人公の浩之ちゃんがやたらかっこよく見えた。 そりゃこれじゃあ関わる女の子みんなが好きになっちゃうよみたいなね 802 :名無しって呼んでいいか?:2006/04/24(月) 23 48 52 ID ??? 東鳩の主人公はギャルゲーで初めて惚れた男キャラだったな E17武、悠久3ルシード、AIR国崎 は個人的3大主人公だ あかりがシナリオ的にもキャラ的にも好きだった 幼馴染設定萌えの原点はこの当たりにありそうだ 803 :名無しって呼んでいいか?:2006/04/25(火) 20 49 49 ID ??? 浩之自分も好きだった。 あかりシナリオは他の女の子と同時攻略しないと クリアできないっていうのが新鮮だったな。 804 :名無しって呼んでいいか?:2006/04/25(火) 21 27 19 ID ??? んーでもあかりヒロインの時の主人公って結構ひどくないか 正直途中経過のあかりがかなり不憫だった あかりは好きだし主人公も好きなんだけどね でもって何気に本命は理緒 805 :名無しって呼んでいいか?:2006/04/25(火) 22 16 15 ID ??? PC版とPS2版は違うらしいね<あかりシナリオ 浩之ちゃんの軽口面白くてかっこよかったなあ 志保シナリオが妙に現実的でほーとなったもんだ 806 :名無しって呼んでいいか?:2006/04/25(火) 22 38 14 ID ??? 805 そりゃPC版で浩之ちゃんがあかりと気まずくなる理由のアレはPS版じゃソニーチェックで表現出来ない罠w 807 :名無しって呼んでいいか?:2006/04/26(水) 01 12 46 ID ??? 804 ノシ 私も本命理緒ちゃんだった。 浩之ちゃんのカッコよさにやられてたから、ちょっと乙女ゲな気分でやってたのかもしれない。 何週もやってるのに未だに時々プレイしたくなる。 493 :名無しって呼んでいいか?:2009/04/20(月) 12 28 41 ID ??? うたわれと同じ絵師さんだったと思うけどToHeartも甘酸っぱい てか、あの辺りからエロゲーやギャルゲーにその手のシナリオ重視が増えたんだっけか 494 :名無しって呼んでいいか?:2009/04/20(月) 13 21 06 ID ??? 493 ToHeart1なら絵師は別人。 2か2ADなら、担当絵師(確か4人)の中の一人、だよ。 622 :名無しって呼んでいいか?:2009/08/08(土) 01 56 19 ID ??? PSP版東鳩やってるけどやっぱいいわ… 安心感というか凄く癒される 浩之ちゃんかっこいいよ浩之ちゃん タカ坊は全年齢なら好き AD?なんだそれは? 関連作
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深夜型クランろいやる☆Heartへようこそ クラン設立日 21/3/5 クランの歴史はこちら 【ろいやる☆Heart】のマスターの【満月と猫】です☆ 【クラン概要】 クランHP http //www36.atwiki.jp/royal-heart/ ★活動ch 基本アトリア4ch ★活動時間 基本夜型22 00~2 00迄 ★クランLv ☆☆☆☆☆5 ★レベル帯 30~55ぐらいまで ★クラン活動 ・毎週火曜、土曜23 30~4chアンティカ星座学会にて集会をやっております、集会は強制ではないです。 【募集要項】(こんな人に) ソロでやってるの飽きちゃった。 初心者なので色々教えてほしい。 チャットで楽しみたい。 クランに所属してるってカッコよくない? 加入条件としては【迷惑を掛けない】という事だけなので、じゃんじゃん皆さん入っちゃってください!! 興味が出てきた方は下記の幹部に内緒か若しくは掲示板にカキコお願いします。 M【満月と猫】 L【★烈火★】 C【フィリッシュ】 どうか【ろいやる☆Heart】を(。-_-)ノ☆・゚ ゚ヨロシク♪ 一時的に連絡先を変更中... 【箱根】or【アイベル】に内緒、もしくはメンバーページのメモ、掲示板にカキコお願いします。 【最後に...】 【ろいやる☆Heart】は優しく楽しい人が集まっています。 もっと賑やかにするにはアナタの力が必要です。 アナタにほんの少しの勇気があればLHはもっと楽しくなっていくはずです。 まずは勇気を出して満月と猫に内緒か掲示板にカキコお願いします。 連絡待ってますヾ(* ̄ ̄ ̄ ̄▽ ̄ ̄ ̄ ̄*)ノ その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (0123-234718)
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Braveheart集会所へようこそ 党名 Braveheart(ブレイブハート) サーバー セレスタイト 党首 piazza 副党首 グランプリ Granado Espada © 2003-2011 IMC Games Co., Ltd. Published by Hanbit Ubiquitous Entertainment Inc. 当サイトで利用している画像及びデータは、株式会社Hanbitに帰属します。許可無くご利用又は転用になられる事は出来ませんので、予めご了承下さい。
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To Heart一覧
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店名 treat 電話番号 03-5770-4883 店舗住所 東京都渋谷区神宮前4-26-35 FARMビル M2 店舗までのアクセス JR原宿駅徒歩5分 地下鉄表参道駅徒歩5分 地下鉄明治神宮前駅徒歩5分 営業時間のご案内 10 00~22 00 定休日 年中無休 取り扱いクレジットカード 全て可 カット価格 3500円 スタイリスト数 6人 席数 7席 備考 夜19時以降も受付OK/ドライカット/デジタルパーマ/一人のスタイリストが仕上げまで担当/パーティーメイク・セット/年中無休/最寄り駅から徒歩3分以内にある/カード支払いOK/女性スタッフが多い/完全予約制/漫画が充実 ▼原宿のその他の美容院 Life BLESS EXTENSION DIAMO MINX原宿店 hair&make halo apish figurista coup-de-vent BACCHUS Tierra pas a pas 3 Little birds LeClub 原宿 MEGA TREND H eitf FORTE原宿店 晴屋 TAYA INTERNATIONAL 原宿 AXCELL GROOVE aJyu MASHU 原宿 COKETH EXTENSION Q9 -harajuku- gift Real green mille-fille ELLE et MOI column BLITZ by La Fiesta brisa 2030 VINGT-TRENTE Loop SHIN 表参道 Hair&Make Watanabe HAIR DRESSING Cura BLANCO CASUAL Siren.ex PERMS HAIR81 HYSTERIA 原宿店 Vivo Ratia sherbets BLANCHE ARTISM PATORA 原宿 anny hair DETECT PlusLounge カラム・ナチャ Laheart PiCaSSo FACTORY MINX central marble m2 PEEK-A-BOO
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To Heart 作品情報 1枚 マルチ
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Atomフィード? AtomPub REST SOAP Atom Autodisctovery? IRI
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Roaring Tiger Heavy Detonator Mk. II -ロアリング タイガー ヘビーデトネーター マークII- このページの情報はまだ作成されていません。情報追記しだいこのメッセージを削除します。 Secondary Fire を押すと、2倍のダメージで即座に爆発する6つの低速発射体を一斉射撃します。 バルーンに直接ヒットすると、爆発せずに2倍のフレシェット ダメージを与えます。 発射体がターゲットを照らし始めた直後に爆破する練習をしておいてください。 各種性能 銃のステータス 種別 ? サイズ 重量砲 直撃ダメージ 42[フレシェット]1発あたり7 爆発部分ダメージ 168[エクスプローシブ]1発あたり28 爆発半径 20m アーミングタイム 0.2秒 発射速度 0.5発/秒 リロード時間 5秒 装弾数 1発 弾速 125m/s 有効射程 300m ジッター 8.° 右クリックで起爆すると各弾が2回爆発し、ダメージが向上。 それ以外の原因で起爆した場合は1回爆発。 動きと射角、照準 水平角度 左30°、右30° 垂直角度 上30°、下15° 水平回転 ? 垂直回転 ? ズーム倍率 なし 説明 ロアリングタイガーヘビーデトネーター。 直撃ダメージが[フレシェット属性]だがカタログスペック上は特筆すべき威力はない。 爆発部分ダメージは[エクスプローシブ]属性で、こちらもさほどの威力はないように見える。 この武器の特徴は発射後に任意起爆できるというところで、任意起爆時は倍のダメージを出力する。 また、任意起爆した場合は直撃ダメージ部分も20mのAoEとなる。 こうなると話は変わり、非常に高い威力を持った砲座となる。 一瞬で高火力をたたき出す、火力特化の[エクスプローシブ]属性武器で、その威力はTyphon Heavy Flak Cannon Mk. IIを僅かに越える程。 爆発半径が20mなので、20mよりも近づいた時点で起爆することでダメージ倍加の恩恵が得られる。 この広い爆発範囲のおかげで、一度に多数のコンポーネントにダメージを与えられることから、アーマーが破壊できていなくても撃っていける。 欠点は単純に狙いづらいこと。 弾速は遅く、放物線を描き、弾は拡散する。 起爆するタイミングを計るのも慣れが必要で、独特の技術がいる。 折角の高威力も遠くなると弾が散ってしまうと、効果が下がってしまうため、近距離での運用を余儀なくされる。 割にはアーミングタイムがあるせいで、至近距離だとそれはそれで使いづらかったり、難しいことが多い。 戦術 当然アーマー破壊用の砲座と組み合わせたい。 射程が短いためWhirlwind Light Gatling Gunとの組み合わせやすい。 弾はCharged Roundsが特にデメリットなく威力が向上するため、デフォルトでセットしておきたい。 アーマー破壊前はIncendiary Roundsを使用すると、広範囲にそれなりの火災を狙える。 意外なことにデフォルトでは火災発生能力を持たないので、ツールを使う必要がある。 Burst Roundsを使用すると起爆時の範囲が広がり、起爆タイミングに少し余裕を持てる。 威力的な面では推奨されないが、自信がないうちは使用してもよいだろう。 小ネタ Roaring Tiger(ロアリングタイガー)とは唸る虎的な意味で、Detonatorは起爆装置というような意味。 どれかといえばBarking dogのようなネーミングで、あまり神話とは関係なさそう。 セカンダリ射撃をズーム以外に使用する数少ない武器なので、使い方に注意したい。
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コマを回す 文字どおり、コマ(独楽)をODE上で回してみました。 ジャイロ効果でコマが倒れません。 ODEでは、こういうのもシミュレーションできるみたいです。 さすがに、シミュレーションなので本物とはちょっと動作が違う感じはしますが。。。 demoプログラムにも demo_gyroscopic.cpp があります。 説明 キー a を押すと、コマが回転します。 キー b を押すと、コマを倒そうとする力を与えます。 プログラムを実行すると、コマが出現します。 この時点では、コマは垂直になっているので倒れません。 キー a を何回か押して、コマを回転させます。 次にキー b を押して、コマに横方向の力を与えてみてください。 コマを回さずにキー b を押すと、当然ながらそのまま倒れます。 コマの回転速度は10程度まで上げると、安定して倒れません。 全ソースコード #include ode/ode.h #include drawstuff/drawstuff.h #define MAX_CONTACTS 4 static dWorldID world; static dSpaceID space; static dJointGroupID contactgroup; // コマ static dBodyID body_koma; // Body コマ本体 static dGeomID geom_body; // Geom コマの胴体部分 static dGeomID geom_axis; // Geom 軸 static dReal body_mass = 10.0; // 質量 static dReal body_radius = 3.0; // 胴体の半径 static dReal body_length = 0.5; // 胴体の高さ static dReal axis_radius = 0.1; // 軸の半径 static dReal axis_length = 4.0; // 軸の長さ #ifdef dDOUBLE # define dsDrawCylinder dsDrawCylinderD # define dsDrawCapsule dsDrawCapsuleD #endif static void nearCallback( void *data, dGeomID o1, dGeomID o2 ) { dBodyID b1 = dGeomGetBody( o1 ); dBodyID b2 = dGeomGetBody( o2 ); if ( b1 b2 dAreConnectedExcluding( b1, b2, dJointTypeContact ) ) return; dContact contact[MAX_CONTACTS]; for ( int i=0; i MAX_CONTACTS; i++ ) { contact[i].surface.mode = dContactBounce | dContactSoftERP | dContactSoftCFM | dContactApprox1 | dContactSlip1 | dContactSlip2; //contact[i].surface.mode = dContactBounce | dContactApprox1; contact[i].surface.mu = 1.0; // dInfinity; contact[i].surface.bounce = 0.5; contact[i].surface.soft_erp = 0.2; contact[i].surface.soft_cfm = 1.0e-5; contact[i].surface.slip1 = 0.01; contact[i].surface.slip2 = 0.01; } int numc = dCollide( o1, o2, MAX_CONTACTS, contact[0].geom, sizeof( dContact ) ); if ( numc 0 ) { for ( int i=0; i numc; i++ ) { dJointID c = dJointCreateContact( world, contactgroup, contact+i ); dJointAttach( c, b1, b2 ); } } } // start simulation - set viewpoint static void start() { static float xyz[3] = { 0.0f, 8.0f, 5.0f }; static float hpr[3] = { -90.f, -20.f, 0.f }; //dAllocateODEDataForThread(dAllocateMaskAll); dsSetViewpoint( xyz, hpr ); } static void command( int cmd ) { if (cmd == a ) { // コマを回転させる printf( "a pushed\n" ); dBodyAddTorque( body_koma, 0.0, 0.0, 1000.0 ); //const dReal *rot = dBodyGetRotation( body_koma ); //printf( "a pushed %f, %f, %f\n", rot[0], rot[1], rot[2] ); } else if (cmd == b ) { // コマを倒す力をあたえる printf( "b pushed\n" ); dBodyAddTorque( body_koma, 1000.0, 0.0, 0.0 ); } } // simulation loop static void simLoop( int pause ) { dSpaceCollide( space, 0, nearCallback ); if (!pause) { dWorldStep( world, 0.005 ); } dJointGroupEmpty( contactgroup ); dsSetColor( 1.0, 1.0, 0.0 ); dsDrawCylinder( dGeomGetPosition( geom_body ), dGeomGetRotation( geom_body ), body_length, body_radius ); dsSetColor( 0.5, 0.5, 0.5 ); dsDrawCapsule( dGeomGetPosition( geom_axis ), dGeomGetRotation( geom_axis ), axis_length, axis_radius ); /* const dReal* pos = dBodyGetPosition( b_sphere ); printf( "x=%.5f, y=%.5f, z=%.5f\n", pos[0], pos[1], pos[2] ); */ const dReal *vel = dBodyGetAngularVel( body_koma ); printf( "v0=%.5f, v1=%.5f, v2=%.5f\n", vel[0], vel[1], vel[2] ); } int main( int argc, char* argv[] ) { // setup pointers to drawstuff callback functions dsFunctions fn; fn.version = DS_VERSION; fn.start = start; fn.step = simLoop; fn.command = command; fn.stop = 0; fn.path_to_textures = "../../drawstuff/textures"; dInitODE2(0); // creating world world = dWorldCreate(); space = dHashSpaceCreate( 0 ); contactgroup = dJointGroupCreate( 0 ); dCreatePlane( space, 0, 0, 1, 0 ); dWorldSetGravity( world, 0.0, 0.0, -9.8 ); dWorldSetERP( world, 0.8 ); dWorldSetCFM( world, 0.00001 ); // creating Koma body_koma = dBodyCreate( world ); dReal pos[3] = { 0.0, 0.0, 5.0 }; dBodySetPosition( body_koma, pos[0], pos[1], pos[2] ); // 胴(重り)設定 dMass m; dMassSetCylinder( m, 1.0, 1, body_radius, body_length ); dMassAdjust( m, body_mass ); dBodySetMass( body_koma, m ); geom_body = dCreateCylinder( space, body_radius, body_length ); dGeomSetBody( geom_body, body_koma ); // 軸設定 geom_axis = dCreateCapsule( space, axis_radius, axis_length ); dGeomSetBody( geom_axis, body_koma ); // starting simulation dsSimulationLoop( argc, argv, 320, 240, fn ); dJointGroupDestroy( contactgroup ); dSpaceDestroy( space ); dWorldDestroy( world ); return 0; }