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ヒ オ マ リ ジャ ク ロ エ ウェ ア ヒ2 ジャ2 Total +- Rank 爆炎の申し子 ヒロ - 5 5 4 6 4 4 4 6 5 3 5 51 -4 9 極東の飛竜 大蛇丸 5 - 5 3 7 4 3 3 5 4 3 5 47 -8 10 氷の魔女 マユラ 5 5 - 6 7 7 4 3 5 6 3 5 56 1 5 拳聖ハマオウ 龍健 6 7 4 - 8 6 6 5 7 6 4 6 65 10 3 闇の貴公子 ジャドウ 4 3 3 2 - 3 3 2 3 3 2 3 31 -24 12 ソードマスター クライス 6 6 3 4 7 - 7 4 7 5 3 5 57 2 4 闇の皇女 ロゼ 6 7 6 4 7 3 - 3 5 6 3 6 56 1 5 北方の騎士 エリル 6 7 7 5 8 6 7 - 7 6 4 6 69 14 2 戦場の風 ウェレス 4 5 5 3 6 3 5 3 - 3 2 4 43 -12 11 心眼の聖神 アース 5 6 4 4 7 5 4 4 7 - 3 5 54 -1 7 魔粧覚醒 ヒロ 7 7 7 6 8 7 7 6 8 7 - 7 77 22 1 魔界獣 ジャドウ 5 5 5 4 7 5 4 4 6 5 3 - 53 -2 8 管理人の考えた対戦ダイヤ (中野TRF設定のため、ダメージ+30%での考え) これが絶対じゃないよ! あくまで参考だよ! 対戦ダイヤの定義はWikipedia記載より 本来ダイヤは「キャラのポテンシャルを完全に引きだした」レベルで議論すべきなのでしょうが、 「このゲームに上級者はいない」と思うので、現時点で最高に引きだしているプレイヤーで考えました。 理論値で考えればもっと上にあがるキャラはたくさんいます。 最も参考にしたプレイヤー ・ヒロ……ABEさん ・オロチマル……くれじさん ・マユラ……鎌倉幕府さん ・リュウケン……けんそさん ・ジャドウ……名も無しさん ・クライス……多すぎて書ききれません ・ロゼ……悪の店長 ・エリル……悪の店長 ・ウェレス……南海さん ・アース……エジさん ・ヒロ2……勇ちゃん ・ジャドウ2……F谷さん ・ヒロは不利がつきにくい代わりに有利もつきにくいイメージ ・オロチマルは居合固めが完璧ならもっと上がると思いますが現実はこんなものでしょう ・ロゼは現状かなり高めに見積もってます、ここまで動かせるのは店長くらいでしょう ・エリルはコンボを完璧に決めることができる上にスタンドを使いこなせる前提 ・ウェレスの数値は正直どうでもいいでs
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出撃数(2/5) 固定 ヴィリー、ティア 勝利条件 光学砲に一定のダメージを与える 敗北条件 ヴィリーの死亡または味方の全滅 PILOT UNIT LV EQUIP EQUIP EQUIP DROP DROP PILOT ドラグノフ砲 5 ドラグノフ砲 - 対光学シールド PILOT グレイン 6 FRA-2mmレイアロー - OPTジェネレータ FRA-2mmレイアロー グレインJUNK PILOT グレイン 5 FRA-2mmレイアロー - OPTジェネレータ FRA-2mmレイアロー グレインJUNK PILOT グレイン 4 FRA-2mmレイアロー - OPTジェネレータ FRA-2mmレイアロー グレインJUNK PILOT チャパラル 4 EJ-12mmアサルト PJ-100kgブレイド - EJ-12mmアサルト チャパラルJUNK PILOT チャパラル 4 EJ-12mmアサルト PJ-100kgブレイド - EJ-12mmアサルト チャパラルJUNK ドラグノフ砲撃破後 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 ヴィリー、アンテロの死亡 1T アンテロ参戦 PILOT UNIT Armor S-HIT S-ATK L-HIT L-ATK 対弾 対刃 Move AVD CRT EQUIP EQUIP Memo アンテロ RFA グレイン 16 31+4 0+0 34+12 0+0 2 2 2 28+12 16 FRA-2mmレイアロー OPTジェネレータ 2T 敵増援2 PILOT UNIT LV EQUIP EQUIP EQUIP DROP DROP PILOT グレイン 5 FRA-2mmレイアロー - OPTジェネレータ FRA-2mmレイアロー グレインJUNK PILOT チャパラル 4 EJ-12mmアサルト PJ-100kgブレイド - EJ-12mmアサルト チャパラルJUNK 3T 敵増援2 PILOT UNIT LV EQUIP EQUIP EQUIP DROP DROP PILOT チャパラル 4 EJ-12mmアサルト PJ-100kgブレイド - EJ-12mmアサルト チャパラルJUNK PILOT チャパラル 4 EJ-12mmアサルト PJ-100kgブレイド - EJ-12mmアサルト チャパラルJUNK メインバトル一覧
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■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■オススメトレモ項目 ■参考動画(現在編集中) ストーリー 大魔王ジャネスという父と人間である母マリアの間に生まれた半人半魔。 幼いころから父母姉の愛情を受けて育ったため心優しいながらも魔族ならではの力を持ち合わせた女性へと成長。 しかし、彼女が16の頃に父ジャネスが人間の勇者シフォンにRPG的な流れで殺害されたのが彼女の人生の転機。 それに前後する人間からの迫害により、人間を恨み、復讐のために戦いの渦中へと飛び込むことを決意した。 ちなみに、異形そのものの左手は、人間の暴力から友人を庇った際に切り落とされた腕を魔力で無理やり再生したもの。 また、「魂を刈る鎌」とされる名刀であるゲート・オブ・へヴンを携え、その明晰な頭脳もあって、新生魔王軍の名実ともに旗頭である。 (ネバーランド@wiki より引用) 出典作品:スペクトラルタワー2 スペクトラルフォース、2、3、愛しき邪悪、クロニクル、メイマイ騎士団、レガシー 爆炎覚醒ZERO ジェネレーションオブカオス、NEXT、3、4、ディザイア スペクトラルソウルズ、2、ブレイジングソウルズ、インフィニティ、アクセレイト カオスウォーズ ミストオブカオス A B C D S+AB S+BC S+CD S+ABCD 爆炎の申し子 ヒロはこんなキャラ 頭脳明晰・文武両道の完璧超人。しかしこんな人生のためか口が悪い上にツンツンしてる。 しかし、根は良い子でなのでいつかデレてくれるはず……多分。 登場作を重ねる度にセクシーになる運命にあるらしく、昔はマントに上半身鎧、胸囲もそこそこだったのが、 本作では見ての通り、格ゲー映えする健康美を振りまいている。また、年齢を重ねるごとに胸が大きk(ry彼女が登場するだけで釣られる冥界住人は数多く、会社側もそれを把握してどのゲームにもぶっこむ客寄せパンダ状態だったが、 メインの声優である宮村優子女史が実質引退状態になった途端ほとんど出なくなった。分かりやすいね。ちなみに本作での声優は、ふじた れいこ氏。 ゲームとしては、飛び道具・昇竜・設置技、素直な挙動と判定強い通常技がそろう等、主役らしいデザイン。 優秀な通常技と飛び道具、そして設置技を用いて相手を容易に近づけない立ち回りが出来、完璧に陣取った時の要塞っぷりはゲーム一と言ってもいい。 特に斜め上に判定の強い遠距離B、横に判定が強く当てると相手を吹き飛ばせる遠距離C、空中攻撃では判定及び範囲が強い垂直ジャンプCが強く、 コンボをやらなくても立ち回りがきちんと出来れば十分に勝てる。 戦況を見て上手く采配する文武両道を好むプレイヤーにマッチした器用型のキャラクターであり、ある程度長いスパンでお付き合いすることで最大のデレを引き出すことができる。 総合火力は全キャラで考えてもかなり低く、一度リードされると逆転するのは中々に難しいという弱点があるが、きちんと立ちまわっていけば相手にコンボをさせるチャンスを与えないまま勝つことも可能。 またC昇竜が空中の相手に当たれば、そこから「時の封印→タイミングよく2Dを繰り返し出す」ことで永久が出来てしまったりするので逆転性が無いわけではない。 チャンスはそんなに多くはないが決めれる時には確実に決めておきたい。 通常技解説 近距離A 鎌で軽く小突く。実際に判定があるのは鎌ではなく出している左手。ヒロは向きが変わると鎌を持っている手も変わっている気がするが気にしてはいけない。 遠距離A 鎌を突き出す。リーチが長めなので咄嗟の地上けん制にいいかも。 しゃがみA (2A ↓A) 手でぺちっ。チェーンがないので使うことはあまりない。 近距離B 鎌を持ってない方の手で上に振り払う。ここからCに繋いでコンボをするのが主。 遠距離B 斜め上に鎌を突き出す。判定が強めで、間合いが適正&早出しならクライスのジャンプCにすら一方的に打ち勝てる。この技のためにも間合い管理が重要である。 ちなみに背が高い相手なら地上にいても当てられるが、小さいキャラだと一切当たらない場合も。基本的に対空目的で出す技。 しゃがみB (2B ↓B) 手で振り払う。対空に使えるかもしれないが、やはりあまり使わない。 近距離C 大きく鎌を振る。2Hitしてダメージも大きい。必殺技でキャンセルできるが、2Hit目が当たると出来なくなる。(ゲージ技は必殺技に比べてキャンセルの猶予が短い) ・・・のが本来だが、かなり遅めにキャンセルすると2Hit目の判定が残り、色々な技などに繋げられたりするバグが存在する。チャンスがあればヒロの火力がかなり伸びる。 遠距離C 鎌で一突き。横方向に判定が広い攻撃。発生は遅め。ヒットすると相手は画面端まで吹っ飛ぶので、すかさず設置をおいてセットプレイに持ち込もう。 牽制で振るのもありだが、自身のあたり判定も大きくなるので振りすぎには気を付けよう。 しゃがみC (2C ↓C) 地面スレスレに鎌を一振り。当たると相手はダウンする。 必殺技にキャンセルできるので、ダウンが取れたらしっかりと設置技をおいて起き攻めをしていきたい。 近距離D 膝蹴り。相手との距離によっては当たらないこともあり使うことはほぼ無い。 遠距離D 鎌を支えにして足を伸ばしてキック。これもあんまり使わない。 しゃがみD (2D ↓D) しゃがんでキック。連打可能で場合によってはこれを使った永久が可能。 何気に必殺技でキャンセルできるため2D→焔魂→ゲージ技なんていうことも。 ジャンプA 鎌を下に突き出す。意外と持続があるため、空中から触れるには便利かもしれない。 ジャンプB クルっと回って斬る。後ろにも判定がありめくりにも便利。Cに繋がる。 ジャンプC 鎌で一閃。そこそこ範囲も広く、発生も早いため優秀。 ジャンプD 鎌を斜め下に突き出す。今のところ使い道は発見されていない・・・。 前投げ(A+D) 相手をつかんだ後上に掲げて握りつぶす。 後ろ投げ(B+D) 相手をつかんだ後くるりと回転しつつジャンプBモーションで斬る。相手は空中受身が取れないため、技後は追撃が可能。 チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 A B C ★☆☆ Cで相手が吹き飛ぶ。 必殺技に繋げられるが繋がる前に受け身を取られる。 B C ★★★ 実用チェーン、ジャンプキャンセルからさらにコンボへ 2D 2A 1Cor2C ★☆☆ 最後のCはダウンが取れる。必殺技に繋げられるがヒットしない。 2D 2A 3C ☆☆☆ 3Cで左腕を巨大化させて振り下ろす。中段だが発生が遅く、キャンセル不可。 JB JC ★★☆ 空中チェーン。 A B C 相手と距離を取れるので体制を立て直したい時に便利。必殺技につなげられるので、設置技を繋いで相手の動きを封じよう。 B C 攻めに使うチェーンコンボ。Cでジャンプキャンセルが出来て、そこからさらに技がつなげられる。ガードされても空中に飛んで逃げられるのも強み。 2D 2A 1Cor2C (2D=↓D 2A=↓A 1C=↙C 2C=↓C) 下段始動チェーン。Cでダウンが取れて、さらに必殺技でキャンセルできる。 ただし必殺技は当たらないので、D設置を置いた後、起き攻めをして攻めを継続していこう。 2D 2A 3C (2D=↓D 2A=↓A 3C=↘C) 下段始動チェーン2。Cは中段なので、相手はしゃがんだままだと当たってしまう。ただし最後のCは連続ヒットはしないくらいに発生が遅く、特にダウンが取れるわけでもない。 見てからカオスブレーキングされる場合もあるので、たまに使って相手を驚かす程度にしか使えない。 JB JC 貴重な空中チェーン。主に上記のB C後に使用する。 低空ダッシュからこれをした後に着地→追撃と出来るが、JCで補正がかかってしまいダメージはかなり下がってしまう。 特殊技 コマンド 重要度 短評 6A ☆☆☆ うねうね 現在調査中 垂直ジャンプC ★★☆ 判定が超デカい 6A (→A) 触手を出しつつ拳を突き出す。横の判定が強い・・・らしい?現在調査中。 垂直ジャンプC (↑ジャンプ中にC) 鎌を大きく振り下ろす。発生は遅めだが判定がかなり大きいため、飛び込んできた相手を落とすことが出来る。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 焔魂 【★】 236+AorBorC ★★☆ いわゆる波動拳 ボタンにより発生と飛び道具の早さが異なる。 ゲート・オブ・ヘル 214+AorBorCorD ★★★ 亡者を設置 C B A=Dの順に遠くへ配置。A~Cは即時発動、Dは接近反応 ヘルズ・ゾーン 236+D ★☆☆ ステップ技。 飛び道具を避けられる。 サイズ・ライド・ストライク 【☆】 623+AorBorC ★★☆ いわゆる昇龍……と思いきやのぼりに判定がない。 Cは時の封印を仕込めば、空中HIT確認から永パ。けっこう重要。 魔界粧・轟炎 236236+AorBorC ★★★ 真空波動で出す飛び道具 ボタンにより出方が異なる。 烈火死霊斬 214214+AorBorC ★★★ 最初に掴むが投げではなく打撃 魔招・煉獄 214214+D ★★☆ ヒットすれば確定ダウン ラスト・へヴン 2141236+AorBorC ★☆☆ 無敵あり 焔魂(236+AorBorC ↓↘→AorBorC) いわゆる飛び道具。C>B>Aの順で弾速が早い代わりに発生が遅くなる。 このゲームでは最もスタンダードな飛び道具である。スーパーキャンセルが可能なため、コンボの繋ぎにも使える。ちなみに当たらなくてもゲージ技にキャンセル出来る。 ゲート・オブ・ヘル(214+AorBorCorD ↓↙←AorBorCorD) A~Cは下から炎の亡者(3hit)を湧き出させる技。Dは設置後、敵が配置した場所に寄ったら発動される(1hitかつ仰け反りが長い)。 A~Cは主にB・Cを中~遠距離のけん制として使う。具体的には近づこうとする相手や遠Cで吹き飛ばした後に置いて動きを封じる、など。 Dは設置後相手を設置した場所へ誘ったり、逆にプレッシャーにして攻めさせない、逆に攻めるなどというように使う。とりあえず設置しておけば相手は攻めるのが難しくなる。 Dの発動条件は「喰らい判定がある敵が範囲内に接地したとき」のようで、無敵時間中に場所に入っても発動されず、無敵が解けた途端にわらわら出てきて非常に優秀。 ヒロが攻撃されるか下に判定のある飛び道具以外では解除されないため積極的に撒くべし。 ヘルズ・ゾーン(236+D↓↘→D) 身を捻りつつ一瞬消えて移動する、飛び道具(打撃も?)にたいして無敵の移動技。マユラやエリル等、遠距離で積極的に撒いてくる相手には有効。 相手が近くにいた場合は裏回るため置き攻めで使うと中々嫌らしい。 サイズ・ライド・ストライク(623+AorBorC →↓↘AorBorC) 上昇した後斜めに急降下する。通称サイズ。昇龍……だが、昇りには判定が無く下に降りるときに攻撃判定があるため、対空技ではない。 相手が空中にいる時に当てると、AとBは相手が浮き、Cは相手をダウンさせる。 めくりや敵の攻撃を回避しながら攻撃など、使い方は多数ある。また、Cサイズは永パにつなげられる技でもある。 魔界粧・轟炎 (236236+AorBorC↓↘→↓↘→AorBorC) 真空波動。A、B、Cがそれぞれバラバラ、広範囲、一直線に飛び道具が出てくる。コンボやカウンター等、使い所を分けていこう。 A→飛び道具が5個バラバラに出てくる。長い間相手の動きを止められるので、 B→飛び道具が3個同時に出てくる。それぞれ真横・斜め30度・斜め45度くらい?実は全段ヒットした時に一番ダメージが高いので、画面端で使う際はこっちの方がいい場合もある。 また、何気に技後の硬直が他の轟炎に比べ短いので、ぶっぱなすにも使えるし、コンボパーツとして何かに繋げられるかもしれない。要検証。 C→横一直線に飛び道具が出てくる。発生・飛び道具のスピードがともにかなり早くて繋がりやすいので、コンボに使う際は基本これでOK。 烈火死霊斬 (214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC) 相手を掴んで鎌でぶった斬る技。攻撃判定が狭く、コンボに組み込むのも難しいが1ゲージの中で一番火力が高い技。打撃なので、空中の相手も掴めたりする。 魔招・煉獄 (214214+D ↓↙←↓↙←D) 対空必殺。自分の周りに炎を出現させる。ヒットさせると相手は空中受け身もダウン回避も出来ない状態で真上に吹き飛び、落ちて来る。横への判定が薄いのがたまに傷。 ぶっちゃけ轟炎が使いやすいためあまり使えるタイミングは無いが、遙か上を飛び続けるウェレスなど一部に対してはかなり有効な技となる。 ただし打撃判定なので、うかつに発動すると、暗転見てからカオスブレーキングで弾かれるため注意。 ラスト・ヘブン(2141236+AorBorC ↓↙←↙↓↘→AorBorC) 敵に突進した後、相手を切り刻む3ゲージ必殺技。一応突進中は完全無敵のようだが、突進距離が残念過ぎる(画面半分もいかない)。高火力なので当てればほぼ勝利確定なのだが……。 コンボ(動画はこちら) 近B>C>(ジャンプキャンセル)>ジャンプB>ジャンプC 基本コンボかつノーゲージ実戦コンボ。地上から打ち上げ、ジャンプB>Cで撃ち落とす。 撃ち落とした後は先に着地するので、ゲート・オブ・ヘルを設置するなり、ジャンプからセットプレイにもちこむなり。 A>B>焔魂>【★】>C轟炎 ゲージコンボ。C轟炎はコンボの〆として非常に使いやすいので、練習してダメージを稼ごう。 B+D(後方)投げ>追撃 後方投げ限定で以下の追撃が可能。 ・近C 相手画面端限定。追撃可能。 ・A焔魂 唯一当たる必殺技。その後にゲージ技に繋げられるかは現在調査中。 ・C魔界粧・轟炎 1ゲージ技。投げ補正があるのであまり減らない。 ・烈火死霊斬 .1ゲージ技。 轟炎よりも威力が高いがタイミングはシビアに。 ・魔招・煉獄 相手画面端限定。確定ダウンが取れる。 ・ラスト・へヴン 3ゲージ技も繋がる。減りませんが、当たったら相手にどや顔してあげましょう。 永久 Cサイズ(空中ヒット)>【☆】>2Dxn 空中ヒット限定永久。通称【足コキ】。相手が時の封印中の落下前後に小足を差し込んで、そこからリズムよく刻む。 ライフ差が大きく、タイムがあまりない時は逆転し辛いので狙わないほうがよさげ。 かつてはB C Cサイズ>しゃがみD*nが実践的永パと言われていたが、途中で受身を取れることが発覚(ヒット数は繋がって表示される)。ただし現状、反応して受身を取られることは少ないため、まだ狙っていく価値はあり。 (Bサイズ>近C)xn 対エリル限定永久。一見誰にでも出来そうなシンプルなレシピだが激ムズ。3ループ以上安定できれば人間コマコンを名乗ってよいレベル。管理人は1ループもできませんでした。 一応、端でも中央でも永久可能。また、一部キャラのしゃがみ状態にも入る模様。 立ち回り 【総合】・ヒロはどちらかといえば自分から攻めるよりも、設置技などで相手を待ってカウンターを狙う戦い方の方が得意。 開幕に遠距離C等を当てたり、空中バックダッシュをするなどで距離を取り、Dゲート・オブ・ヘルを設置出来れば準備は完了。 上手く待ってカウンターからちくちくとダメージを溜めていこう。【攻め】 ・ガンガン接近する戦い方はあまりしないヒロだが、マユラなど遠距離で攻めてくる相手や、リードを取られた際はは接近せざるを得なくなる状況も出て来る。 近づく際に使えるのは空中ダッシュからのジャンプB・ジャンプC、地上ではヘルズ・ゾーンで飛び道具を避けつつ近づく、等が有効。 他にもサイズ・ライド・ストライクから時の封印で強引に相手に触りに行くような立ち回りも可能。 こちらから近づくのはあまり得意ではないため、出来るならB~Cのゲート・オブ・ヘルや焔魂、遠距離Cなどで相手を固めてから攻めていきたいところ。 ・ダウンを取って、起き攻めに移行する場合はジャンプからの下りジャンプCor着地しゃがみDor投げが例として有効。 ジャンプC、しゃがみDともに当たればコンボに移行できるため、さらに追撃していきたい。 また、ヘルズ・ゾーンで裏回る事で相手のガードを揺さぶる事も出来る。頻繁に行うと狩られやすいので、奇襲として使う感覚ぐらいがちょうどいいだろう。 【待ち】 ・ヒロは一端リードを取って相手と距離を取ることに成功すれば、これ以上ない要塞へと変貌する。技を駆使して相手を永遠に近づけないようにしてやりたい。 まずはDゲート・オブ・ヘルを設置。これで相手は、ヒロにダメージを与える一定時間が経つ、設置を一部の飛び道具で消す、裏回るのいずれかを行うまで 近づく事が実質不可能になる。出来る限り、この状態を維持したい。 ・相手が地上から攻めてくる場合は相手の前に置くようにゲート・オブ・ヘルを出したり、飛び道具である焔魂を放ってガードさせていこう。 焔魂は、相手が飛んでかわしてもスーパーキャンセルしてゲージ技に繋げる事ができる。 特にA魔界粧・業炎はカオスブレーキングをされても、残りを着地の硬直に当てられるため効果的。ゲージがある場合は狙ってみたいところ。 また、通常技でもリーチが長い遠距離A・Cが強い。Cはヒットさせれば相手は吹き飛ぶため、そこから焔魂などで固めたり、Dゲート・オブ・ヘルを設置しなおしたり出来る。 ・ 相手が空中から攻めてくる場合は、状況に応じて遠距離B、垂直ジャンプC、魔招・煉獄などを使い分けていく。遠距離Bは素早く斜め上に攻撃出来る技なので、相手が遠くから飛んで接近してくるのを確認して、そこを当てるように出す。 飛んでない時かつ相手と距離がある時にたまに出すと、それだけで相手は飛びづらくなるし上手くかみ合ってくれることもある。垂直ジャンプCは発生こそ遅いが判定とダメージが強力なので、置いておくように使う。 あらかじめ出しておいて相手の飛びを牽制してもいいし、高めに出せば相手の飛びを潰しやすい。魔招・煉獄は攻撃範囲が横にこそ狭いものの上の高さは優秀なので、真上への対空として使う。 相手が何もしていないとカオスブレーキングで返されてしまうが、攻撃を出していれば確実にダメージを与えつつダウンを取れる。 取った後は起き攻めに入って続けて攻めてもいいし、一端逃げて距離を取り直してもよい。 ・他にもB魔界粧・業炎は対空として非常に使えて、さらに硬直の短さから、上手く出せば相手がカオスブレーキングで避けてもその後の着地に攻撃を合わせられる。 追撃はA>B>Cで相手を吹き飛ばして距離を取りなおしたり、魔招・煉獄でダウンを取って起き攻めをしたり。 自信があるなら近C2hitキャンセル>Cサイズ・ライド・ストライク>時の封印~から高ダメージコンボを決めて一気に流れを掴みたい。 また、ヘルズ・ゾーンで相手のジャンプ攻撃をかわしつつ画面端に追い込む、という選択肢もある。 動きに合わせて様々な手段を取り、相手が固まってくれればこちらのもの。そのままひたすらに固め続けてやろう。 【守り】 ・待ちに失敗して、相手に起き攻めをされる場合ももちろんある。そんな時のヒロの選択肢は通常のカオスカウンター・カオスブレーキング以外にも存在する。 ・1つは魔招・煉獄。自分の周りに攻撃範囲が発生するため、相手が続けて攻めようとする際に当てやすい。 当たれば確定ダウンなので、逆に攻めるチャンスにすることもできる。 ただし、相手も警戒してカオスブレーキングで弾こうと狙ってくる場合もあるので気をつけよう。 ・もう1つはB・C魔界粧・業炎。ボタン毎に用途が違ってくるので使い分けよう。B版は主に空から攻めて来る相手に対して使う。待ちの部分と同じようにカオスブレーキングをされても着地硬直に攻撃を入れられたり、最悪ガードが間に合う。C版は発生が非常に早く、相打ちになっても相手が画面端に吹き飛ぶ。ただし真横に飛ぶため、空から攻めて来る敵には撃ちづらい。 ・他にも、ピンポイントだがヘルズ・ゾーンで相手の攻撃をかわす方法も。相手の様子見には注意。 ただし、カオスブレーキングとヘルズ・ゾーン以外の選択肢はゲージが必要になる。 筆者的には攻めてる・待っている時はゲージを1本程度残しておくようにし、守りは全力でゲージを使ってでも距離を取る。 距離が取れたら、また攻撃を振りながら待ちつつゲージを溜める、というような立ち回りが良いと思われる。 これらをベースに自分だけの立ち回りを研究していけば、主人公らしい活躍が出来る事だろう。 初めての人向けのオススメトレモ項目 1.まずは通常技の確認。 ・特に遠Bや遠C、垂直ジャンプCといったよく使う技のリーチはよく確認しておこう。 また、どれくらいの距離で相手を投げられるか大体でいいので把握しておきたい。 2.続いて必殺技・・・の前に 「近B C ジャンプキャンセル JB JC」というコンボの練習をするのがオススメ。 ・必殺技が出ない状態でもある程度の火力が出せるのと、意外と使う状況があるからである。 3.肝心の必殺技。 ・まずはどちらかの向きだけでいいので焔魂(236+AorBorC ↓↘→AorBorC)を練習しよう。 レバーで少しゆっくり目に236→A/B/Cと出すようにする、6と同時ではなく6のちょっと後に出すように意識すると技が出やすい。 最初はでなくてもよいのでゆっくりとレバーを入力して入れ方を覚えて、慣れたら段々と早く入力が出来るようにすると良い。 ・左右どちらかで出るようになったら、今度は逆側でも出るように練習する。向きが違うだけで基本は同じなので、焦らずゆっくりと練習していこう。 ・両方出せるようになったら必殺技は充分合格。なぜなら、昇竜であるサイズはあまり使わず、ゲート・オブ・ヘルは向いてる方向と逆向きの波動コマンドだからである。 ただ、このゲームは昇竜コマンドの技を持たない場合、昇竜コマンドで波動コマンドの技が出るという仕様がある。 ヒロの場合はゲート・オブ・ヘルを逆向き昇竜コマンドで出せるようになれば、逆向きの波動コマンドが安定しなくても出せるようになる。 →↓↘と波動コマンドの練習と同じく、最初はゆっくりと出して斜め止めを意識するようにすると成功しやすくなるので、余裕があれば覚えておこう。 ・ここでの最終目標はコンボの項目にある「A B 焔魂」 結構難しいがこれが出来ればヒロの基本的なコンボが出来る準備が整う。 4.1ゲージ技及びスーパーキャンセル ・覚えておきたいのはC魔界粧・轟炎 (236236+C↓↘→↓↘→C) コンボとして一番安定させやすい技なのがその理由。 波動コマンドを2回出したあとにボタンを押さなければいけないため難易度は上昇するが、波動コマンドと同じくまずはゆっくりと練習して それから段々と早くするというように練習していけば、きちんと出せるようになる。(特に最後の6を意識すると入れすぎて9 ↗になってしまい飛ぶことが無くなる) これを両方で出せるようになれば、波動2回と逆波動2回しか1ゲージ技を持たないヒロは目標達成となる。 ・安定して出せるようになったら、次はスーパーキャンセルの練習。 ヒロが主に使うのは焔魂 C魔界粧・轟炎。波動コマンド→一定時間内に真空波動(波動2回)コマンドと入力する。 しかしここまできたなら恐れなくていい。今まで通り、まずは波動コマンドを出した後真空コマンドを繋がらなくていいので出せるように。 その後それを早く出せるようにすれば繋がる速度で出せるようになる。 ボタンが早く押せない人は焔魂をBで出すようにし、ずらし押しでC魔界粧・轟炎を出すようにすると良い。 5.総まとめ ・3と4の合体である基本コンボ「A B 焔魂 C魔界粧・轟炎」を出せるようにしよう。 1から4を全てクリアしているなら問題なくいけるはず。失敗する場合は3の部分「A B 焔魂」で失敗するのか、4の部分「焔魂 C魔界粧・轟炎」で失敗するのかを 分析し、そこを出来るように練習しよう。 ここまで出来れば、あなたも立派なヒロ使い。後は対戦で経験を稼いでいこう。 6.プラスアルファ ・ラスト・ヘブン(2141236+AorBorC ↓↙←↙↓↘→AorBorC) ヒロの3ゲージ技であるラスト・ヘブン。当てられる機会はすくないが、折角の3ゲージなので出せるようにしたい!という人もいるのではないだろうか。 入力は右向きで↓↙←↙↓↘→と出した後A/B/Cボタン。つまり逆波動コマンドをした後左からぐるりと右まで半回転させる。 早く入力しようとすると斜め部分を飛ばしてしまうことが多いので、意識して入力するようにしたい。 また最後の→部分を入れる前にレバーが止まったりボタンを押してしまう場合も多い。気をつけるようにしよう。 ・永久練習 Cサイズ 相手空中ヒット時に時の封印 タイミングよく2D連打 で永久となるヒロ。 これを練習したい場合はB C Cサイズとすることで練習が可能(トレモだと受身はとらないが、実戦だと取られるので注意) 相手が地面に着く直前当たりで2Dを出すようにすると成功しやすく感じる。 ・近C2段目キャンセル 詳しい仕組みは不明だが、一部のキャラが持つ「連続ヒットしてかつ途中のヒットを必殺技でキャンセル出来る通常技」は必殺技をかなり遅くキャンセルすることで その後のヒットが当たりながら必殺技を出すことが出来る。 ヒロの場合、通常近Cは1段目のみ必殺技でキャンセル可能だが、かなり遅くキャンセルすると「2段目があたりながら必殺技が出せる」という事が出来る。 これにより、通常繋がらないゲート・オブ・ヘルやサイズ・ライド・ストライクも繋がるようになり、覚えればヒロの火力がかなり上昇するため、出来るなら習得しておきたい。 まずは近Cの2段目がどのタイミングで出てくるか、大体でいいので掴む事。 そして出来るタイミングを探していくのだが、まずは大雑把に判定して、少しずつ詰めていくようにしたほうが結果的には早く探し出しやすい。 見つけることが出来たら、後はそれを安定させる・・・のだがこれが猶予が厳しく非常に難しい。こればかりは練習あるのみである。 しかし、これを安定させることが出来れば近C2段目キャンセル Cサイズ 時の封印 追撃とすることで他のキャラ並・またそれ以上の火力を引き出すことが出来る。 普通のヒロでは物足りなくなってしまった、そんなあなたはぜひ挑戦してもらいたい。 参考動画 *編集中
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■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■オススメトレモ項目 ■参考動画(現在編集中) ストーリー 大魔王ジャネスの中にある、憎しみ・恨み等のマイナス部分が抽出され、 人格を持った状態で生まれた最強の魔界獣。いわばジャネスの分身である。 ジャネスは息子として扱ってたが、後に生まれた妹ヒロを殺そうとしたため、ジャネスに魔力を吸い取られ追放されてしまった。 人間の女性スノー・ホワイトに拾われたが、彼女は魔族であるジャドウを育てたため、同属の人間たちに殺された。 これをきっかけに人間殲滅を掲げるようになるが、城に戻った後、ジャネスが人間と和平を組もうとするのを拒否し、親子喧嘩が勃発。 この戦いで封印されてしまうが、後にジャネスが勇者に討たれ封印が解かれた。 これを機にルネージュ公国に潜伏し、異世界「チキュウ」よりリトルスノーを召喚。彼女の裏で人間と神への復讐を企てる。 出展作品:スペクトラルフォース、2、愛しき邪悪、クロニクル、レガシー ジェネレーションオブカオス2、3、 ブレイジングインフィニティ、アクセレイト。 A B C D S+AB S+BC S+CD S+ABCD 撮影失敗 そのうち採取予定 闇の貴公子 ジャドウはこんなキャラ ヒロの義理の兄ちゃん。原作において、「まずジャドウを引き抜け」が合言葉。武器「触手」は公式設定である。 氷系の魔法を得意とするが、スペジェネにおいてはマユラとの差別化かあまり使わない。 地球人のリトルスノー(小雪ちゃん)とイチャイチャしたり、ツンデレ化するのはスペジェネより後の話である。 スタッフのお気に入りの一人であり、スペジェネに登場する男キャラの中では一番人気ある・・・はず。そもそも男性人気上位キャラは一人も出てないとか言っちゃいけない。 スペジェネでの性能は、リーチが長い通常技・必殺技と飛び道具を使って相手を牽制していくタイプ。 全体的にヒロに似ている技が多いのだが、いかんせん全体的な火力が低くこれといった切り返しもないため正直妹より厳しい。兄より優れた妹など(ry ただ姿を消したり、空中で特殊な動きをする技が出せたり、空中でも飛び道具が出せたりとテクニカルな動きをする事ができる。 またガーキャンが他キャラとは違い、相手の裏に周りこむという性能のため、いざという時に頼りになる。 これらを利用して相手を翻弄させ続ければ、相手に何もさせないまま勝利を得る事も出来る。 ただし全体的な火力はほぼ最下位、さらに体力も他キャラに比べて少なめと基礎のパラメータにきつい部分が多い。 また、牽制能力は高いのだが固め能力が高いわけではないので、相手の動きを止め続けられるというほどのものではなく、攻めと守りをうまく組み合わせなければならないのも難点。 正直な話原作のような1強などではなく、むしろ立ち回り的には厳しいキャラといえる。 それだけに勝った時の喜びもひとしおなので、愛のあるあなたはぜひ一度この魔王様を使っていただきたい。 通常技解説 ※コマンドは右向き時 A 手をスッとあげて、肩上あたりから下に触手でぺちっ。連打不可。 2A (↓A) 手でペチっと。立ちAよりほんの少しリーチが長い?Aよりダメージが低く、こちらの方がのけぞり距離が短い。 B 斜め下に触手を伸ばす。意外と仰け反り時間が長いため多少遅れてCや2Cにいっても繋がったりする。単発での必殺技キャンセル可。 2B (↓B) 触手を長く伸ばす。リーチが約画面半分と結構長い、地上戦の主力牽制技。単発での必殺技キャンセル可。 ※家庭用トレモで相手をALLGUARD状態にしても、2Bの「先端」を当てるとガードせず普通に当たる。 C 斜め上に触手を伸ばす、地上の主力牽制技その2。単純に斜め上ではなく、肩から斜め下にだした後に斜め上に出すため、場合によっては相手にくぐられることも。 出は遅めだが、下にも判定が結構あったり、4Cや必殺技でキャンセル出来たりと出せれば中々強い。単発での必殺技キャンセル可。 2C(↓C) ダウンが取れる下段技(ただし地上受け身は取られる) 範囲は画面3分の1くらい。必殺技でキャンセル出来ないが4Cでキャンセル可能。ただし連続ヒットはしない。 2Cと同じく当たらなくてもキャンセル出来る。(タイミングは触手を伸ばしきるまで) 近D 足で軽く蹴る、発生の早い下段。下段の選択股に入るが、リーチは短い。Aまたは2Aにつながる。 遠D その場で軽く跳びながらキックする。跳んでいるため、下段攻撃をスカしながら攻撃が可能。 2D (↓D) しゃがんで下段蹴り。連打不可。こちらもAまたは2Aにつながるが、どちらよりもリーチが長いためすかることも。 JA (ジャンプ中にA) 真横に手刀。上下の判定はほとんどないが発生は早い。なお、前方または後方ジャンプ中にJAをすると技が変化する。(特殊技参照) JB (ジャンプ中にB) 斜め下に触手を2本伸ばす。出は遅めだが範囲は画面の約半分と長く空中牽制の主力。2本伸ばしているが2Hitはしない。 ジャドウ1の空中技(J2A~C除く)は邪霊でキャンセルが可能だが、タイミング良く下りJ攻撃>邪霊(どれでも)をすると 必殺技が出ず、着地硬直もなく地面に着地する。まるでワープしてるようにみえるため、相手は驚く。自分も驚く。 JC (ジャンプ中にC) クロスさせた触手で斜め下に攻撃。ジャドウの攻撃の中では判定が強めであり攻めの主力の一つ。 低空ダッシュJCはジャドウ1の貴重な中段崩しのため、使えると非常に戦いやすくなる。 JD(ジャンプ中にD) 真横に蹴り。基本的に使わない。 前投げ (相手の近くでA+D) 相手を掴んでからCと同じモーションで追撃し吹き飛ばす。 後ろ投げ (相手の近くでB+D) 相手を掴んだ後上に放り投げ触手で追撃。相手は空中受け身が取れず、追撃可能。 ジャドウ1は崩しに乏しいため、投げはメインに据えられる崩し手段になる。 チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説※コマンドは右向き時 ・チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 C 4C ☆☆☆ 隙消し 2C 4C ☆☆ 隙消し② A B/2B C/C 2C ☆☆ 基本 2A B/2B C/2C ☆☆☆ 基本② 近D A/2A B/2B C/2C ☆☆☆ 下段始動 2D A/2A B/2B C/2C ☆☆ 下段始動 2B 2C 4C ☆☆☆ 4Cは隙消し C 4C(C ←C) 隙消し及び相手へのけん制。Cを避けて飛んできた相手を撃ち落とせる場合もあったりなかったり。 2C 4C(↓C ←C) C 4Cに同じ。C・2Cのどちらもキャンセルタイミングは触手を伸ばしきるまで。(相手にあたった場合は当たった直後) A B/2B C/2C (A Bor↓B Cor2C) 2A B/2B C/2C (↓A Bor↓B Cor2C) 基本コンボ。屈A始動のほうが重要度が高いのはAより2Aの方が振る機会が多いから。 コンボをする際はCよりも2Cに繋ぐのがおすすめ。Cだと土角につなぐ時目押しをする必要があるのと各種ゲージ技につながらない状況が多いため。 近D A/2A B/2B C/2C (D Aor↓A Bor↓B Cor2C) 基本かつ下段だが距離が離れやすいので、コンボをする際に出す土角には気をつけよう。 A始動と同じくコンボをする場合最後は2Cおすすめ。ところでジャドウ1の中段って コンボではなく相手との距離を離したい場合はCを使ったほうがいいが。 2D A/2A B/2B C/2C (↓D Aor↓A Bor↓B Cor2C) 2Dの欄にもある通り、リーチが長い故あたり場所によってはAor2Aがすかる。隙消しとして2Aを出す手も。 2B 2C 4C (↓B ↓C ←C) 2Cで地面を叩きつける。2B先端でもヒットする下段技。ただし硬直が異様に長くガードされたり避けられると大惨事になるので、その場合は4Cや必殺技に繋げてフォローしよう。 ・特殊技 コマンド 重要度 短評 4A ☆☆☆ 射程は若干長い。 4B ☆☆ 仰け反り時間が長くノックバックなし。 4C ☆☆ 隙消しと真上に対する対空。 4D ☆ 後ろに飛びながらキック。 6D ☆ 前に飛びながらキック。 前方or後方ジャンプA ☆☆ 発生が早い。 ジャンプ2A ☆☆☆ ほぼ真下に降下。 ジャンプ2B ☆☆☆ 15度くらいで降下。 ジャンプ2C ☆☆☆ 30度くらいで降下。 4A (←A) 近Aより長めの触手でぺしっ。この後何にもつながらないためけん制として使おう。ちなみに触手の位置が高めなので一部のキャラには当たらない。 4B (←B) 若干遅いがAと全く同じモーション。のけぞり時間がながく、ノックバックもないので目押しで近Aや2Aがあたる。モーション的にそれっぽく見えるが中段ではない。 4C (←C) 触手を真上に伸ばす。その判定たるや密着から近Aを一回ガードされただけで届かなくなるほど横に判定がない。やばい。でも真上には結構ある。 Cや2Cからキャンセルで出せるのだが、当たる前でもキャンセルで出せるため隙消しや誘いに使える。必殺技キャンセルも可能だがかなりシビア。 どうでもいいが無駄にガークラ値が高い(クライスに対して4回当てるとガークラさせる程度) 4D、6D (←D、→D) 4Dは後ろ、6Dは前に飛びながらキック。ちょっと移動する以外はDと同じ。 前方or後方ジャンプA ほぼ真下に手刀。地味に持続が長く発生も早いため、相手の技をつぶすにはいいかも。 ジャンプ2A、2B、2C (ジャンプ中↓Aor↓Bor↓C) 空中から地上に着地するまで触手を出しながら落下する。J2Aはほぼ真下、J2Bは15度くらい、J2Cは30度くらいで落下。 何気にガークラ値が高い(クライスに対し5回当てるとガークラしたのを確認) 高い位置で当てると反確なので気をつけること。この攻撃に対ししゃがみガードが出来てしまうので、そこも要注意。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 邪霊 236A/B/C ☆☆☆ 空中可、地上の蹴り部分のみ【☆】 邪霊・虚 236D ☆☆ 隙消しに 土角【★】 214A/B/C/D ☆☆☆ (自分から近い)A~D(遠い)ノックバックなし 魔隠 41236D ☆☆☆ 一定時間たつか攻撃を受けると解除。 気轟 236236A/B/C ☆☆ A/B/Cでニ回入力可能(最後のみDも可) 千穿 214214A/B/C ☆☆☆ 威力は高いがガードされると反確。受身不可 魔界粧黒霊陣 236236D ☆☆☆ 発生は遅めだがガー不。 魔粧・冰結樹 214214D ☆☆ 威力はまあ高め。 邪霊 (↓↘→+AorBorC) 青い火の玉を飛ばす。若干飛んで蹴りながら繰り出すがこの蹴りにも判定がある。ジャドウの技の中では優秀な方だが、性能は完全にヒロの技である焔魂の劣化版。・・・ともーじゃん?実は条件付きで邪霊を複数出すことが可能。 例えばA邪霊を出した後、相手に当たるか画面外に消えるまでA邪霊は出せないが、B、C邪霊は出せる。 なのでうまく出せばシューティングゲームに出来たり・・・するはず。(まあヒロ1に出来ないだけでヒロ2だと出来るんですけどね!) また、空中版邪霊は地上版にあった炎を出すモーションがないため、地上版より発生が早い。 このため、A邪霊>B邪霊が当たらない距離でもA邪霊>低空B邪霊(2369+B)とすると繋がる場合がある。 もちろん、出せるかは別問題。 発生までの早さはA B C、発生してからの早さはC B A。 なので近距離の連携や遠距離の牽制にはA邪霊を、中距離でガードさせたい場合などはBやC邪霊を使うとよい。 ちなみに飛んで蹴っている間はきちんと空中判定。そのためアースの葬送で掴まれます。というか掴まれた。俺は泣いた。 逆にこれを利用して一部技を避けることは可能だが、わざわざする価値があるかというと・・・。 これを受けた相手はシヌガイイ・・・ 邪霊・虚(↓↘→+D) 邪霊をスカすフェイント技。ゲージは増えないが通常技からキャンセルで出せるのを利用して隙消しが出来る。 土角 (↓↙←+AorBorCorD) 地面から触手をズドン! これもヒロのゲート・オブ・ヘルに比べると雲泥の性能差である。 A土角は自分から2キャラ離れたあたり、Bは2Bと同じ画面約半分に、Cはお互いラウンド開始時の位置から自分だけ画面端に行ったくらいまで、 Dは「ほぼ」画面端。(自分と相手が完全に画面端だと当たらない場合あり) 地上の相手に当てても相手は浮かない下段・・・ではなく普通にしゃがみガードされました。コンボや初見殺しのけん制には最適。 スーパーキャンセルが可能なのだが、攻撃判定前でも可能。そのためコンボに使った際に早すぎて触手が出る前にスパキャンが出来てしまうことも。 なお、飛び道具判定のためカオスブレーキングをされると避けられる。また、それを利用して飛び道具の壁にも出来る。 魔隠 (←↙↓↘→+D) 姿を完全に消す技。消すだけ。プレイヤー側も見れない。12か! 一定の時間(約3カウント?)が経つか、攻撃を受ける(ヒット、ガード問わず)、カオスブレーキングに成功すると解除される。 ただし、空中ダッシュなどのエフェクトは見えるので注意。カオス・ブレーキングをすると残像だけのジャドウ様が見れるぞ! 姿を消す際に全身無敵あり(CPUクライスの昇竜をスカした)。ただし出かかりにはない(マントで身を隠してから完全に消えるまで?)ため 攻撃を避けるために使うのはなかなか難しい。 初見殺しとしては完璧な性能を誇るジャドウのスーパー必殺技である。・・・ちなみに消えてる間に重ねがけが可能。 気轟 (↓↘→↓↘→+AorBorC) 炎の弾を三回入力を加え飛ばす超必殺技。当たり方によっては全く繋がらない。超必殺(笑)。ヒロの轟炎と比べるとゴミクズである。 ちなみに、3段目にDを入力することで、飛び上がりながら炎を飛ばす。位置はクライスの頭くらい。 また、2段目、3段目はある程度ディレイをかけることが可能……というよりディレイをうまくかけないとコンボにならない場合がある。特に画面端。 3段目に邪霊と同じように蹴り部分に攻撃判定があり、当てると相手は吹き飛び壁バウンド、さらに地上・空中受身不可。 暗転まで無敵。その後は普通に食らって発生保証が・・・きちんと検証しなおした結果ありませんでした。クソガー 千穿(↓↙←↓↙←+AorBorC) 触手で連続突き。いやらしい・・・。ガードされると反確、空中の相手に当てるとカスあたり、に暗転見てからカオスブレーキング余裕でしたな性能。 1ゲージ技で1番威力が高く、受身が取れないので地上コンボに使うとよし。リーチが大変微妙でスカることも多々ある悲しい技。何気に後ろにも攻撃判定あり。 魔界粧黒霊陣(↓↘→↓↘→+D) 敵の下に魔法陣を出現させ、捕縛したら炎で攻撃する。最後に大きい骸骨が突撃し、当たった後は相手が画面外に高く上がった後、受身不能で落ちてくる。一部キャラにのみ追撃可能だが発生は遅く、暗転を見てからジャンプで避けれる。ただしガード不能技である。 邪霊と重ねると確実に黒霊陣を当てられるという仕様があるため、これを極めればダメージを与える事が出来る。やったね! あてれば確実にダウンが取れるので、そこから起き攻めを狙っていきたい。 魔粧・冰結樹(↓↙←↓↙←+D) 氷を出して、当たると相手を樹に縛り付け、魔力で氷結させる技。ジャドウはワイン片手に余裕のポーズである。 この氷は相手の飛び道具を貫通するため、相手がうかつに飛び道具をだしたときに使うと当たる・・・かもしれない。 3ゲージなので威力はそこそこある。接近してないと当たらないので狙うなら近づこう。狙える状況がそう訪れるとは思えないg ※相手がこの攻撃をガードすると確実にガークラする。しかしそこから追撃どころか距離によっては確反をもらうほどジャドウ1の硬直が長い。ひどい。 コンボ (動画はこちら) (JCor近Dor2D )2A 2B (2C A~C土角 各種1ゲージ技)or(C 邪霊・虚) 基本コン、というかほとんどこれしかしない。 大抵の場合はB土角で問題ないが、距離によっては当たらないのでそこは状況に応じて。画面中央の場合、2A始動ならB土角、2Aの前に何かいれている場合はC土角にすると当たりやすい。画面端の場合は、2A始動はA土角、2A前に何か繋げているならB土角で多分安定。 コンボの締めについては以下の通り。 ・気轟 メリット→コンボが繋がらなくてもあまり不利にはならない(ガードさせたり、ディレイをかけて当てられたり) デメリット→離れると繋がらない(C土角が当たる距離でギリギリ) ・千穿 メリット→火力が一番大きい、相手から距離を取れる デメリット→コンボとして繋げられる射程は気轟より短い、スカったら反確 ・黒霊陣 メリット→相手が地上にいればどこでも繋がる、起き攻めが出来る デメリット→繋がるタイミングがかなり難しく、失敗するとカオブレ(又はジャンプ)で抜けられて確反 ・土角止め メリット→ゲージを消費しない、触手が出る場所さえ覚えれば安定する、失敗してもそこまで不利にならない デメリット→火力がない、相手がダウンしないため状況的にほぼ五分になる。 ・C 邪霊・虚 メリット→相手からある程度距離を取れる(邪霊・虚は隙消し兼ゲージ溜め、波動コマンドが苦手なら4CでもOK) デメリット→火力なさすぎ、前受身で近づかれるためそこまで有利ではない。 慣れない間は繋がらなくてもなんとかなる気轟がおすすめ。連続ヒットしないのが気になりだしたら黒霊陣安定。 ただし、かなり早くスパキャンしないといけないため、ある程度の練習は必要。 目安としては黒霊陣の暗転時に、土角で出た触手に青いエフェクトが残っていれば確実に繋がります。 A B C 気轟(3段目D)>A土角>(スパキャン)気轟 ジャドウ1での貴重な2ゲージコンボ。ただし相手画面端限定。 1回目の気轟は1段目の後少しディレイをかけてから2段、3段目を放つ。その後の土角、スパキャン気轟は最速で。 (ある程度離れた距離から)2B>2C>魔隠or各種邪霊or各種土角or4C 距離が離れている時は魔隠で隠れ、近い場合は邪霊や土角などで隙消し兼牽制。 基本的に連続ヒットはしないが、一部限定状況なら繋がる場合がある。 例 密着、画面端で 2B 2C 4C 密着から? 2B 2C 気轟 (クライス限定?) 後方投げ(B+D)>(A>B>C)or気轟or魔粧・冰結樹 基本は気轟でダメージと距離を取る。 魔粧・冰結樹はキャラ限定だわ減らないわゲージ空っぽになるわなので忘れていい。 (密着から)B>A土角>魔粧・冰結樹 どう見てもネタコン。こうでもしないと3ゲージ技がコンボに組み込めないんだよ、言わせんな恥ずかしい。 立ち回り 【総合】 ・ジャドウは主に、その触手と飛び道具を使って相手の動きを止める・封じる立ち回りが主となってくる。 基本的には中~遠距離に陣取り各種通常技や必殺技で相手を牽制し続けるのが主な動き。 近づかれるととたんに厳しくなるので、出来るだけこっちのペースで相手を動かしていきたいところ。 毎回厳しい戦いを強いられやすいが、諦めず勝ちを狙っていこう。 【攻め】 ・そんなジャドウにもリードを取られるなどで攻めなければいけない時は必ずやってくる。まずは相手との距離や戦い方を把握しておこう。 ・相手が遠距離にいる場合はまず魔隠で消えて相手を動揺させよう。 その後相手が近づくようなら普段通り牽制を、離れたままなら前ジャンプからジャンプ2B~C、空中ダッシュジャンプBorジャンプCで一気に近づく、 何も出さず相手の攻撃にカオスブレーキングをする、ダッシュする、静かに歩く、近づかず相手の空振りを誘うなど相手の動きに合わせて近づいていこう。 ・相手が近距離~中距離にいる場合は、まず牽制で固めてから近づくことになる。しゃがみBや立ちC、ジャンプB、邪霊などを状況に応じて使い分けて、何とか相手の動きを封じたいところ。 無事固まってくれたら、上記と同様にジャンプ2B~C、空中ダッシュジャンプCなどで近づこう。 ※どちらにも言えるが、昇竜持ちには注意。少々離れた距離ならジャンプ2Aを出して空振りを誘うという手もあり。 ・近づいた後は主に後ろ投げを狙っていく。後ろ投げの後は飛んだ後にジャンプ2Aをすぐに出したり遅らせて出したりして、当てたり当てなかったりさせる。 特に昇竜持ちは当てない出し方をした場合はガードが出来るので、隙を晒すことになる。逃さずコンボを叩きこんでいこう。 当てたにしろ当てなかったにしろ、次もまた同じように後ろ投げを狙っていきたい。 もちろん、そればかりだと相手にしゃがみカオスブレーキングで避けられる等対策をされるので、低空ダッシュJAorJCを出したり、2Aや2Dを当てるなど 別の行動も入れておきたい。 ・ダメージを取りたい場合は後ろ投げ>気轟が主なダメージソースになってくる。 正直火力的に心もとないのだが、しっかりと固定のダメージを取るのは重要なので、ゲージや試合の状況に応じて使っていこう。 【待ち】 ・基本的にジャドウは開幕も含めてバックダッシュ等で相手と距離を取り、牽制で食っていくキャラになっている。 以下の技を状況に合わせ上手く狙っていこう。 ○しゃがみB→地上相手へのメイン牽制。必殺技キャンセルも可能だが飛びこみには無力。 ○しゃがみC→地上牽制2。リーチが短くなり発生も遅くなるが、スライディング等で潜られる事がなく、地味に下段かつ転ばせる事が出来る。 ○しゃがみB>しゃがみC>邪霊or邪霊・虚→うかつに立っている相手を狙う下段牽制。距離が近い、相手に当たっていない、ガードされていた場合は邪霊・虚で隙をカバーしよう。 ○立ちB→近くに飛んできた相手への斜め上牽制として使う。基本相打ち狙い。 ○立ちC→中~遠距離にいる相手への地上・空中を兼ねた牽制。中距離からの飛びこみには全くの無力なので、当たらないと思ったらせめて4C等で迎え撃つ準備を。 ○4A→近くにいる地上相手への牽制に使用する。発生・リーチに優れているので、近くに来たらとりあえず振っておきたい。 ○4C→真上への対空に使用する。判定・ダメージは強いが、本当に真上じゃないと当たらないのがたまに傷。 ○垂直ジャンプA→真横対空に。前や後ろにジャンプした後に出すと真下に攻撃するので注意。 ○ジャンプB→空中でのメイン牽制。必殺技でキャンセル可能なので基本的にこれを当てて、邪霊でさらに固めていくことになる。 ○ジャンプD→前・後ろジャンプした後の真横対空に。ただし足が攻撃範囲なので上に相手がいる状態からだと潰されやすい。 ○ジャンプ2A~2C→主に当てるのではなくジャンプ2Aを出す「見せる牽制」として使用する。いきなりBやCで近づいたりするのも有効。 ○邪霊→主に遠距離での牽制や、通常技を当てた後さらに固めるのに使用する。地上だけだと飛びこまれるので、低空でも出すなど工夫が必要。 ○邪霊・虚→邪霊で固めている間にわざとこれを出す事で相手を誘い出す。飛んだところをバックダッシュジャンプBやジャンプ2A、カオスブレーキングなどで迎撃しよう。 ○土角→遠距離や地上から近づく相手への牽制に使用する。近づく相手を狙う際は相手の前に出て来るように調節。飛び道具の隙に差し込むという手も。 ○魔隠→画面端同士など余裕のある時に。相手は大体近づいてくるので、見えない事を生かして牽制を続けていきたいところ。 ○魔界粧黒霊陣→相手がうかつに地上で飛び道具を放ったり、低姿勢になるのを利用して飛び込んできた相手に出して、攻撃を避けつつ当てる。【守り】 ・突破されて相手に近づかれたらカオスブレーキングを狙ったり、カオス・カウンターや千穿などで切り返す。またJ2Cで反対側に逃げるという事も可能。 暴れる場合は4Aを当てて何とか距離を取りたい。取れたらジャンプしてカオスブレーキングやジャンプ2Cなどで逃げたり、逆に2Aなどから固めていこう。 他にも密着時なら判定の強い4C、低い姿勢で攻撃できて当たればコンボに移行できるしゃがみDも使える。そして何より、折れない心が大事。本当に大事。 初めての人向けのオススメトレモ項目 1.通常技などの確認 ・実は他キャラより重要になってくる通常技の把握。最低限立ち回りの待ち項目にある通常技は全てどのような技なのか把握しておきたい。 チェーンコンボはしゃがみA しゃがみB しゃがみCとしゃがみB しゃがみCを覚えておこう。 2.必殺技 ・ジャドウが使う必殺技のコマンドは波動(236 ↓↘→) ・ 逆波動(214 ↓↙←) ・ ヨガ(←↙↓↘→)の3種類。 波動と逆波動はコマンドが逆なだけなので、実質2種類覚える必要がある。 また、波動コマンド・逆波動コマンドはそれぞれ昇竜・逆昇竜コマンドでも代用が出来る。 昇竜コマンドについては他のキャラもトレモ項目を参考にしてもらいたい。 ・まずはジャドウの立ち回りの重要技の一つ・邪霊が出る波動コマンド(236+AorBorC ↓↘→AorBorC)レバーを下から右下、そして右へと入力する。 このゲームは他の格ゲーと違いレバーを入力してからボタンを押さないと技が出ないようになっているので気をつけたい。 まずは技が出なくてもいいのでゆっくりとレバーとボタンを動かして、どう入力したらいいのかを把握しよう。 把握できたら、少しずつ早くして技を出せるようにしていこう。 しゃがみ攻撃が出る場合は右下で入力が止まっている場合が多いので、右まで意識して入力。 技が出る前にジャンプしてしまう場合は右上までレバーが入力されてしまっている。右でしっかり止めるように意識する事。 どちらかの向きで出来るようになったら、もう片方でも練習。これで逆波動コマンドの土角(214+ボタン214 ↓↙←ボタン)も出せるようになるので 必ず両側で出せるようにしておこう。 最終的にしゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角と空中ダッシュ>ジャンプC>しゃがみA しゃがみB>しゃがみC>C土角を出せるようにしておきたい。 ・続いては魔隠のヨガコマンド(41236+D ←↙↓↘→+D) レバーを左から左下、下、右下、右へぐるりと半回転させる。 波動コマンドと同じようにまずはゆっくりとレバーとボタンを動かして入力を把握。 その後少しずつ入力を早くしていこう。 3.ゲージ技及びスーパーキャンセル・ジャドウのゲージ技は真空波動コマンド(魔轟・魔界粧黒霊陣236236+ボタン↓↘→↓↘→ボタン) と逆真空波動コマンド(千穿 214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC)がある。 コマンドをよく見ればわかるのだが、どちらかが両向きで出来るようになれば、もう片方の技も可能になるので頑張って練習しよう。 ・真空波動・逆真空波動ともに波動・逆波動コマンドを2回入力した後にボタンを押す、ということで練習方法は変わらない。 いままでと同じくゆっくりと入力してレバーの入力に慣れた後、少しずつ早くして出せるようにしていきたい。 技が出ない場合は、自分でレバーの入力を確認してみよう。 ・技が出せるようになったら、スーパーキャンセルを練習しよう。 ジャドウがキャンセル出来るのは逆波動コマンドの土角。 出すためのコツとして、土角が当たらなくてもキャンセル出来るのを利用して、土角のコマンドを入力した後、すぐに↓↘→↓↘→とレバーを入れる。 そして、土角が当たったらすぐにボタンを押すようにする。 特に魔界粧黒霊陣は早めに入力しないと間に合わない。慣れない内は魔轟で代用しよう。 4.コンボ・最後にジャドウのコンボ練習。 覚えたいのはしゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角>魔轟or魔界粧黒霊陣(どちらもコマンドは真空波動)2と3それぞれで練習したものの組み合わせになる。ある程度早く、かつ正確に入力していこう。 出来ない場合は「しゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角」で失敗するのか「B土角>魔轟or魔界粧黒霊陣」で失敗するのか きちんと考えて、その部分をきちんと練習しよう。 ・もう一つ覚えたいのは後ろ投げ(B+D)>魔轟こちらも投げた後にレバーを入力し、タイミングよくボタンを押して技を出せるように練習していこう。 ここまで出来てようやくジャドウの練習は完了になる。 しかし、ジャドウは何より相手を牽制するというトレモで出来ない部分が大事になってくる。 やられる事を恐れず、どんどん対戦をしていこう。 参考動画 *編集中
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このページでは格闘ゲームをこれから始める人向けに、基礎的な知識や よく聞くけど意味が分かりづらい言葉を解説しています。 ※特殊な表記について レバー=数字(1~9) ボタンをアルファベット(A・B・C・D) 数字はテンキーをレバー方向に見立てており、 7 8 9 \↑/ 4 5 6 ←N→ 1 2 3 /↓\ というように対応しています。Nはレバーが何も入力されていない状態(ニュートラル状態)です。 例えば、6Bと表記されていれば→+B、236Aと表記されていれば↓\→+Aとなります。 レバーの表示は基本的にキャラクターが右向き、つまり1P側での入力する場合となっています。2P側では左右の入力が逆になります。 目次 ※現在作成中 ○基本的攻撃方法 技の種類 打撃技 投げ ○攻撃についての知識 フレームと発生 キャンセル 連続ヒットと連続技 ○基本的防御方法 ガード 連続ガード ○その他頻出言葉 無敵 当身技 暴れ・ぶっぱ ガードキャンセル 基本的攻撃方法 ○技の種類 通常技 地上空中問わずボタンを一つ押すだけ、及び地上のみレバー↓方向+ボタンで出る技の事。 このゲームではA→弱攻撃・B→中攻撃・C→強攻撃・D→蹴りとなっており 基本的にA>B>Cの順番で攻撃力が低い代わりに発生が早かったり隙が少なかったりします。 Dボタンの蹴りはそのまんまで、足による攻撃を行います。 キャラによって性能は様々で、威力が高いのに発生が早めだったり、その逆だったりしています。 必殺技や超必殺技に比べると地味で威力も低い事が多い通常技ですが ボタン一つ(+レバー↓方向)で出せるという確実さは、このゲームでは特に頼りになります。 まずは使いたいキャラの通常技はどんなものなのか、大体でいいので把握するとよいでしょう。 特殊技 地上の場合はレバー↓方向以外+ボタン、空中の場合はレバーのどれか一方向+ボタンで出る技の事。 キャラクターによってコマンドも性能も様々です。 中には←+ボタンという向いてる向きと真逆だったり、\+ボタンのように斜めに入力する場合もあります。 こちらも通常技と同様に簡単に出せるので、同じく把握しておくとよいでしょう。 ※例外として、ジャドウ2のみ特殊技がありません。 必殺技 2回以上のレバー入力+ボタンによって出る技の事。 有名なものとして236(↓\→)+ボタンで出る波動コマンドや、623(→↓\)で出る昇竜コマンド等があります。 基本的に波動コマンドは突進技か飛び道具、昇竜コマンドで出る技は対空技が多いです(もちろん例外はありますが、大体はこの通り) その他にも22(↓↓)や632146(→\↓/←→)等コマンドはゲームに寄って様々なものがあります。 スペジェネでは波動・昇竜以外に214(↓/←)+ボタンで出る竜巻コマンドを合わせた3つが多く使われています。 また、特殊なものとして一定方向にレバーを入れっぱなしにした後逆方向にレバーを入力しつつボタンを押すため技というものがあります。 (※スペジェネには溜め技はありませんが、特殊なものとしてあげています) 特に波動・昇竜の技はほとんどの2D格闘ゲームで使われているコマンドなので、必殺技でも一番に覚えたいものです。 スペジェネにはアーケードゲームながら当時では珍しいトレーニングモードがあるので、これを使って練習をしていきましょう。 超必殺技 必殺技のうち、一定のゲージを使う事で出せる技の事。 当然ながら、ゲージがないと出せませんがその分強力な性能となっています。 代表的なものとして、波動コマンドを2回(236236 ↓\→↓\→)+ボタンで出せる真空波動コマンドがあり スペジェネでも全キャラクターにこのコマンドで出せる超必殺技を持っています。 他にも多くのキャラクターが214214(↓/←↓/←)+ボタンで出る真空竜巻コマンドの超必殺技を持っています。 また、スペジェネには3つゲージが溜まっている内の1つを使って攻撃する1ゲージ技と3つ全て使って攻撃する3ゲージ技があります。 3ゲージ技は相当強力な技になっていますが、ほとんどのキャラでコマンドが複雑になっており使う場所も限られていることがほとんどです。 練習する時は、まず1ゲージ技から練習したほうが成功しやすいかと思います。 スペジェネでは以上4種類の技を使い分けたり組み合わせて戦います。 このページの一番上へ ○打撃技 上にある4つの技は、そのほとんどが打撃技です。 打撃技は基本的にガードが出来ますが、一部技には特定のガードのみ出来る技があります。 その中でも特に大きなものとして、上段・中段・下段という3種類の区分けがあります。 上段 ほとんどの攻撃がこの上段で、立ちガード・しゃがみガード両方可能な攻撃です。 ガードされやすい代わりに、下にある中段・下段よりも優秀な技が多いです。 中段 しゃがみガードが出来ない攻撃。ほとんどの2D格ゲーのジャンプ攻撃全般、また一部キャラの地上技にも存在しています。 ほとんどの場合地上で出せる中段技は発生が遅めで、冷静に見ていれば見てからガード出来る事が多いです。 しかし、固めている最中にいきなり出されるなどで相手に判断できないようにすることで当てやすくなります。 ジャンプ攻撃はうまく当たれば地上に着地した後も攻撃が続けられるため非常に強力です。 スペジェネでも強力ではありますが、飛んでばかりいると相手もそれに合わせた対応をしてくるため、使い分けが重要になってきます。 下段 中段とは逆に立ちガードが出来ない攻撃。一部キャラのしゃがみ攻撃、また必殺技にも存在しています。 スペジェネでは全キャラクターの2D(↓D)が下段になっており、キャラによってはここからさらに技を繋げられる場合もあります。 基本的に発生は中段に比べて早くリターンも高いため、相手が地上にいる時は基本的にしゃがみガードをした方がよいと言えるでしょう。 このページの一番上へ ○投げ 格闘ゲームには殴ったり武器を使って攻撃する打撃技以外に「投げ技」というものが存在します。 これはその名の通り相手を「投げる」技で、ほとんどの格闘ゲームで使われており、いくつか共通している事があります。 1.相手の近くにいかないと成功しない技がほとんど 2.ガードが出来ない(立ちガード・しゃがみガード関係なく当たる) 3.追撃が難しい・また追撃のダメージに補正がついていてあまり減らない(例外あり) 1の通り、相手の近く(技によりますが密着に近い距離が基本です)いかないとならないため、相手も簡単には当たってくれません。 また3の通り、一部の高威力な投げ技を持たない場合、コンボをするよりも低いダメージになる場合がほとんどです。 「じゃあ必要ないじゃん」と思う人もいると思いますが、実はそうではありません。 2の通り「投げ技に対して相手はガードが出来ない」という特長を生かす事で相手にプレッシャーをかける事が出来ます。 例えば、相手に対して攻撃を当ててガードさせた後「次も打撃技が来るだろうからガードしないと」と思わせた後に 動かない相手に対しておもむろに近づいてガードが出来ない投げ!→そのまま攻め続行!なんてことができます。 特にいくら攻撃を当ててもガードしてくる相手には成功しやすいので、悩んでいる場合は投げを狙ってみるのも大いにありだと思います。 スペジェネではA+Dで前投げ、B+Dで後ろ投げが出来るため、状況に応じて(画面端に運びたいならその方向に、等)使い分けます。 基本的に守りから反撃をする事が出来やすいゲームであるため、投げは非常に重要な攻撃方法となっています。 投げ技は「相手キャラへのダメージ」は少ない事が多い技ですが、ガードから反撃だと思っている相手に対する不意の一撃になるため 「相手プレイヤーへの精神的なダメージ」は打撃技よりも大きくなっています。 状況や相手に応じてうまく使い分けられるようになれれば、勝率も上がっていく事でしょう。 このページの一番上へ ○フレームと判定 全ての技にはフレームと判定が設定されています。 ここではそれらについて説明します。 フレーム もとの意味は動画を1コマずつ分けた時の1コマ分の事。格闘ゲームでは時間を現す単位として使われています。 書き方としては、ほとんどが「○○フレ」だったり「○○F」として書かれている事が多いです。 ほとんどの格闘ゲームでは1/60秒(60分の1秒)を1フレームとして表しています。 用途として動作全体の早さや行動後の硬直を表すのに使用されており、例えば「5F発生技」と書かれていたら 「コマンドが成立してから5F(5/60秒)で発生する技」という意味になります。 同様に「5F硬直」とあったら「この行動後に5Fの硬直する時間がある」という事です。 大体の人は「この技を避けられたらこれが確定なんだ」とか「この技をガードしたらこれが確定するぞ」という事を なんとなくでいいので、対戦を通して覚えていけば必要十分です。 そのため、特別フレームを覚える必要はありません。 しかし、その具体的な数値が表れて出るのがこのフレームなため、明確な反撃を導きだすためには必須項目といえます。 覚える必要があるかといえば「覚えなくても格闘ゲームは十分に楽しめる。フレームはそこに二分を足すもの」だと思います。 基本的な事を覚えて、それよりさらに先を行きたい!高みを目指したいという方にとってはうってつけの知識です。 逆にいえば、基本的な事を覚える前に覚えようとすると、覚えることの多さに混乱する場合がほとんど。 必要だな、と感じてから覚えても全然遅くはありません。 …ただし、アーケード版のスペジェネでは現在各キャラのフレームをまとめた、いわゆる「フレーム表」というものは現在存在しておりません。あしからず。 判定 フレームと同じように、すべての攻撃には判定というものが存在しています。 これには種類があって、相手に技を当てられる当たり判定や、自分が相手の技に当たってしまう食らい判定などが代表的です。 単純に、横に当たり判定が長い技は、それを振ることで相手を近づけ辛くさせる事が出来ます。 また、斜め上に判定があれば飛んでくる相手を迎撃できる技である事がわかります。 このように、技がどんな判定を持っているか、さらにはどれくらいの早さで攻撃できるかを知ることでその技の使い道が自ずと見えてきます。 例えば、発生は早いけど当たり判定は短い技なら「相手が近づいてきた時に咄嗟に反撃できる技」だったり 発生は遅めだけど、当たり判定は横に長い技なら「遠くにいる相手にとりあえず出して牽制できる技」だったりします。 判定は見た目がすべてではなく、それよりも大きかったり小さかったりします。 実際にゲームを触ってみて、なんとなく少しずつでいいので理解していきましょう。 このページの一番上へ ○キャンセル ある行動の硬直中に、その硬直をなくして別の行動に移す事をキャンセルといいます。 ほとんどの2D格闘ゲームで出来るキャンセルは、ゲームにもよりますが以下のものが多く使われています。 通常技→通常技 通常技の硬直中に特定の通常技のコマンドを入力します。 スペジェネではチェーンコンボと呼んでおり、全キャラのA B Cなどいくつかあります。 通常技→必殺技 通常技の硬直中に必殺技のコマンドを入力します。 こう書くと難しいですが、必殺技が出せるようになれば一部を除いて意外と簡単だったりします。 必殺技→ゲージ技 必殺技の硬直中にゲージ技のコマンドを入力します。 スペジェネではスーパーキャンセル(スパキャン)と呼ばれており一部キャラで使用しています。 通常技→ジャンプ 通常技の硬直をジャンプによって無くすもので、よくジャンプキャンセルと呼ばれています。 通常技→通常技・通常技→必殺技・必殺技→ゲージ技・通常技→ジャンプの4種類は 主に追撃に使用したり、隙を消したりする事に使用するのが主になっています。 ガード→攻撃 少々特殊ですが、相手の攻撃をガードしている時に特定のコマンドを入力することで 「ガード硬直を無くし、即座に相手に攻撃する」というシステムがある場合があります。 一般的にこれをガードキャンセル(ガーキャン)と呼んでおり、スペジェネでもカオスカウンターという名前で 使用する事が出来ます。 スペジェネでも上の5種類を使用します(ジャンプキャンセルがあるのはほんの一部のみですが) どの技がどのキャンセルに対応しているかを知れば、戦い方が広がる事でしょう。 このページの一番上へ ○連続ヒットと連続技(コンボ) ある攻撃を相手にあてて、相手がのけぞってるときに別の攻撃をあてると、その攻撃はガードできずに また相手に当てる事が出来ます。 これを連続ヒットといい、これをいくつも組み合わせたものを連続技・別名コンボといい昨今のほとんどの 2D格闘ゲームで当たり前の様に使われています。 相手がのけぞっている時以外では、相手が空中にいる時に攻撃を加え、相手が受身を取る前に もう一度何らかの攻撃を与える事も指しています。 スペジェネでもこの連続技が重要なダメージ源になってきます。 キャラやゲーム、環境によって難易度は様々ですが、基本的にまずは簡単なものから覚えていけば 良いでしょう。 ミスするかもしれない難しい高火力コンボをするよりも、確実に決められる簡単な低火力コンボを 繰り返すほうが結果的に動きが安定しやすくなります。 このページの一番上へ 基本的防御方法 ○ガード 大抵の2D格闘ゲームは、相手が攻撃技を振っているときに自分が向いている方向と逆方向にレバーを倒す事で ガードをする事が出来ます。 通常相手の攻撃が当たるとダメージをくらいのけぞってしまいますが、ガードをする事でダメージが少なくなり のけぞる事もなくなります。 ガードには主に立ちガードとしゃがみガードの2種類があり、それぞれガードできる攻撃に制限があります(打撃の種類参照)。 また、投げ技などの様にガード自体出来ない技も存在するので、ガードは万能ではありません。 それでも、自分の体力が無くなったら負けな格闘ゲームでは、ガードは非常に大事な要素となっています。 相手の攻撃に対しての選択肢には必ず入るものですので、忘れずに覚えておきましょう。 このページの一番上へ ○連続ガード 相手の攻撃をガードすると、少しの間ガードした側に硬直が発生します。 その間にまた相手の攻撃が自分に当たると自動的にガードします。 これはレバーから手を離していても発生し、これを連続ガードといいます。 当然ながら、ずっとガードばかりしていてもいいことはないので、相手の攻めの隙間に 技を差し込んだり、逃げたりする事が重要になってきます。 このページの一番上へ その他頻出言葉 ○無敵 技を出している間に相手の攻撃が当たらない時間がある場合があります。 その時間を無敵といい、無敵が長い技は多くの場合相手の攻撃に対する割り込みに使われます。 無敵時間が多い技は確かに強いですが、そればかり振っていると対策されやすいので、見極めが肝心です。 スペジェネではクライスのCスカイソードが有名で、長い間下段と投げ技以外無敵という性能を持っています。 このような無敵技を持つキャラは余り多くないので、クライスの大きな長所として生かしていきましょう。 このページの一番上へ ○当身技 コマンドを入力すると一定時間何らかの構えに入り、相手の攻撃が当たるとその攻撃を受け止めて反撃する技のことです。 相手が攻撃してくれないと隙だらけになってしまう場合が殆どのため、相手の攻撃を見てから出したり、博打で出したりします。 スペジェネでは、大蛇丸の超必殺技の一つ、皇龍轟雷掌が当身技になっています。 また、攻撃こそしませんがシステムのカオスブレーキングもこれに近いものとなっています。 当身技はおいそれと使える技ではないですが、ここぞという時に使えれば強力な技ですので、考えて使っていきましょう。 このページの一番上へ ○暴れ、ぶっ放し(ぶっぱ) 近づいてきた相手を発生の早い技を連発して出す事で相手を遠ざけようとする事を暴れと言います。 主に通常技で使える事が多く、うまく使えば相手は簡単に近寄れなくなり投げなどの行動がしづらくなります。 また、相手に前の技が当たっていたり、何らかの動きの後の硬直などの確認をせず必殺技や超必殺技を 相手に向けて出す事をぶっ放し(ぶっぱ)と言います。 こちらは上述の無敵がある技やリターンが大きい技で主に使われており、うまくいけば一発逆転が狙えます。 相手に対する人読み(この人ならこうしてくるはずという読み)だったり、もうすぐで負けてしまう時の博打として、 わかんないのでとりあえず、など使用できる用途は多くあります。 両方とも立派な戦法ではありますが、そればかり繰り返していると相手も慣れてそれに合わせた対処をしてくるので、 いつそれを狙うかが重要になってくるでしょう。 このページの一番上へ ○ガードキャンセル キャンセルの項目でも書きましたが、ガード中に特定のコマンドを入力する事でガードの硬直をなくし 即座に専用の攻撃に移ることが出来るシステムがある場合があります。 これを一般的にガードキャンセルといいます。 スペジェネでもカオスカウンターという名前で存在しており、一定量のゲージを消費する事で使用できます。 攻撃中は無敵なため強力な切り返しの手段になっていますが、隙が多いため見切られると大変危険です。 ゲージも消費するためいつでも使用できるものではない点にも注意が必要です。 このページの一番上へ
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公式サイト:http //game41.info/ 置いてあるゲーム一覧:http //game41.info/gamelist.html GAME41への行き方:http //game41.info/access.html 北海道札幌市麻生にあるゲームセンターです。 営業時間 平日:PM00:00~AM00:00 土日祝日:AM11:00~AM00:00 スペジェネ以外にも他にはあまり置いていないようなゲームが沢山あります。駐車場もあるよ! ※9月30日を持って閉店いたしました。長らくのご愛好ありがとうございました。 GAME41で録画したフリープレイ録画や大会などのマイリストはこちら(ニコニコ動画)→mylist/26260206 大会履歴(全て動画はニコニコ動画にアップされています) 9月17日(月・祝) マイナーゲーム大会13ファイナル 20:00~スペクトラルvsジェネレーション 大会 GAME41最後のスペジェネ大会は最終的に参加者17名と今までで最多となりました。 今までご参加いただいた方へありがとうございました。またどこかで見かけた時に触って楽しんでくれると嬉しいです。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19291021 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19295433 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19295610 9月2日(日) 第15回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第13回 スペクトラルvsジェネレーション 大会定例大会最後となった今回は参加者16名と大人数での大会となりました。本当にありがとうございます。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19025381 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19025587 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19025795 紅白戦 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19184616 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185093 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185147 Part4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185228 8月5日(日) 第14回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第12回 スペクトラルvsジェネレーション 大会 今回は9人の参加となり、内3人がマユラになったため大会内で密かな道一マユラ決定戦が行われました。 大会動画: Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18960142 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18960454 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18960897 Part4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18961079 紅白戦 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19184616 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185093 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185147 Part4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185228 6月3日(日) 第13回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第11回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回は大会参加人数が振るわず、参加者6人となりました。 大会後の紅白戦は1キャラ選択・1キャラランダムというちょっと変わった形式でやってみました。 ※動画アップが遅れたためこちらの更新も遅れました。申し訳ありません。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18194396 Part2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18194517 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18194596 紅白戦 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18226382 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18226801 5月6日(日) 第12回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第10回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回はゴールデンウィーク最終日に9人集まってくださいました。なお、紅白戦はありませんでした。 ※動画アップが遅れたためこちらの更新も遅れました。大会自体は6月分も終了しております。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17865719 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17866034 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17975153 Part4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17976182 4月1日(日) 第11回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第9回 スペクトラルvsジェネレーション 大会 今回は突然の申し出にも関わらず参加して下さったわっしーさんを含めた8人での大会となりました。 大会後はダメージ+30%設定での紅白戦も行われました。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17692106 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17692894 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17693435 紅白戦 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17693896 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17694229 3月4日(日) 第10回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第7回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回は10人。大会後は強キャラひしめく紅白戦も行われました。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17232921 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17233202 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17233637 Part4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17233888 Part5:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17234068 紅白戦 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17256395 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17256544 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17256796 2月5日(日) 第9回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第6回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回は8人で、大会後には紅白戦も行われました。大会動画 Part1:www.nicovideo.jp/watch/sm16944174 Part2:www.nicovideo.jp/watch/sm16944609 Part3:www.nicovideo.jp/watch/sm16944846 紅白戦 Part1:www.nicovideo.jp/watch/sm16944998 Part2:www.nicovideo.jp/watch/sm16945206 1月8日(日) 第8回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第5回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回は、当日に不参加になってしまった方も多くいましたがそれでも8人集まって下さいました。 大会動画 Part1: http //www.nicovideo.jp/watch/sm16695737 Part2: http //www.nicovideo.jp/watch/sm16695933 Part3: http //www.nicovideo.jp/watch/sm16696095 12月4日(日) 第7回 餓狼マークオブウルヴス 大会 & 第4回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回は強行スケジュールかつ前日まで雪が降ってからの雨というひどい天気でしたが、9名も集まってくれました。 ※なお、一緒に開催された飢狼MOW大会は、録画エラーのため動画はアップ出来ませんでした。 大会動画 Part1: http //www.nicovideo.jp/watch/sm16368111 Part2: http //www.nicovideo.jp/watch/sm16368936 11月23日(水・祝) 第6回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第3回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回も雪が降る中10人が参加してくれました。皆さんお疲れ様でした。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16299946 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16300194 9月3日(土) 第2回 スペクトラルvsジェネレーション 大会 今回も台風による大雨の中開催となりましたが、8人の冥界住人が集まりました。 大会http //www.nicovideo.jp/watch/sm15576199 大会後紅白戦 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15530676 7月16日(土) 第1回 スペクトラルvsジェネレーション 大会大雨で参加者6人となってしまいましたが滞りなく終了。 お疲れ様でした。 大会動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm15065666 大会後紅白戦http //www.nicovideo.jp/watch/sm15080905