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■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■オススメトレモ項目 ■参考動画(現在編集中) ストーリー 大魔王ジャネスの中にある、憎しみ・恨み等のマイナス部分が抽出され、 人格を持った状態で生まれた最強の魔界獣。いわばジャネスの分身である。 ジャネスは息子として扱ってたが、後に生まれた妹ヒロを殺そうとしたため、ジャネスに魔力を吸い取られ追放されてしまった。 人間の女性スノー・ホワイトに拾われたが、彼女は魔族であるジャドウを育てたため、同属の人間たちに殺された。 これをきっかけに人間殲滅を掲げるようになるが、城に戻った後、ジャネスが人間と和平を組もうとするのを拒否し、親子喧嘩が勃発。 この戦いで封印されてしまうが、後にジャネスが勇者に討たれ封印が解かれた。 これを機にルネージュ公国に潜伏し、異世界「チキュウ」よりリトルスノーを召喚。彼女の裏で人間と神への復讐を企てる。 出展作品:スペクトラルフォース、2、愛しき邪悪、クロニクル、レガシー ジェネレーションオブカオス2、3、 ブレイジングインフィニティ、アクセレイト。 A B C D S+AB S+BC S+CD S+ABCD 撮影失敗 そのうち採取予定 闇の貴公子 ジャドウはこんなキャラ ヒロの義理の兄ちゃん。原作において、「まずジャドウを引き抜け」が合言葉。武器「触手」は公式設定である。 氷系の魔法を得意とするが、スペジェネにおいてはマユラとの差別化かあまり使わない。 地球人のリトルスノー(小雪ちゃん)とイチャイチャしたり、ツンデレ化するのはスペジェネより後の話である。 スタッフのお気に入りの一人であり、スペジェネに登場する男キャラの中では一番人気ある・・・はず。そもそも男性人気上位キャラは一人も出てないとか言っちゃいけない。 スペジェネでの性能は、リーチが長い通常技・必殺技と飛び道具を使って相手を牽制していくタイプ。 全体的にヒロに似ている技が多いのだが、いかんせん全体的な火力が低くこれといった切り返しもないため正直妹より厳しい。兄より優れた妹など(ry ただ姿を消したり、空中で特殊な動きをする技が出せたり、空中でも飛び道具が出せたりとテクニカルな動きをする事ができる。 またガーキャンが他キャラとは違い、相手の裏に周りこむという性能のため、いざという時に頼りになる。 これらを利用して相手を翻弄させ続ければ、相手に何もさせないまま勝利を得る事も出来る。 ただし全体的な火力はほぼ最下位、さらに体力も他キャラに比べて少なめと基礎のパラメータにきつい部分が多い。 また、牽制能力は高いのだが固め能力が高いわけではないので、相手の動きを止め続けられるというほどのものではなく、攻めと守りをうまく組み合わせなければならないのも難点。 正直な話原作のような1強などではなく、むしろ立ち回り的には厳しいキャラといえる。 それだけに勝った時の喜びもひとしおなので、愛のあるあなたはぜひ一度この魔王様を使っていただきたい。 通常技解説 ※コマンドは右向き時 A 手をスッとあげて、肩上あたりから下に触手でぺちっ。連打不可。 2A (↓A) 手でペチっと。立ちAよりほんの少しリーチが長い?Aよりダメージが低く、こちらの方がのけぞり距離が短い。 B 斜め下に触手を伸ばす。意外と仰け反り時間が長いため多少遅れてCや2Cにいっても繋がったりする。単発での必殺技キャンセル可。 2B (↓B) 触手を長く伸ばす。リーチが約画面半分と結構長い、地上戦の主力牽制技。単発での必殺技キャンセル可。 ※家庭用トレモで相手をALLGUARD状態にしても、2Bの「先端」を当てるとガードせず普通に当たる。 C 斜め上に触手を伸ばす、地上の主力牽制技その2。単純に斜め上ではなく、肩から斜め下にだした後に斜め上に出すため、場合によっては相手にくぐられることも。 出は遅めだが、下にも判定が結構あったり、4Cや必殺技でキャンセル出来たりと出せれば中々強い。単発での必殺技キャンセル可。 2C(↓C) ダウンが取れる下段技(ただし地上受け身は取られる) 範囲は画面3分の1くらい。必殺技でキャンセル出来ないが4Cでキャンセル可能。ただし連続ヒットはしない。 2Cと同じく当たらなくてもキャンセル出来る。(タイミングは触手を伸ばしきるまで) 近D 足で軽く蹴る、発生の早い下段。下段の選択股に入るが、リーチは短い。Aまたは2Aにつながる。 遠D その場で軽く跳びながらキックする。跳んでいるため、下段攻撃をスカしながら攻撃が可能。 2D (↓D) しゃがんで下段蹴り。連打不可。こちらもAまたは2Aにつながるが、どちらよりもリーチが長いためすかることも。 JA (ジャンプ中にA) 真横に手刀。上下の判定はほとんどないが発生は早い。なお、前方または後方ジャンプ中にJAをすると技が変化する。(特殊技参照) JB (ジャンプ中にB) 斜め下に触手を2本伸ばす。出は遅めだが範囲は画面の約半分と長く空中牽制の主力。2本伸ばしているが2Hitはしない。 ジャドウ1の空中技(J2A~C除く)は邪霊でキャンセルが可能だが、タイミング良く下りJ攻撃>邪霊(どれでも)をすると 必殺技が出ず、着地硬直もなく地面に着地する。まるでワープしてるようにみえるため、相手は驚く。自分も驚く。 JC (ジャンプ中にC) クロスさせた触手で斜め下に攻撃。ジャドウの攻撃の中では判定が強めであり攻めの主力の一つ。 低空ダッシュJCはジャドウ1の貴重な中段崩しのため、使えると非常に戦いやすくなる。 JD(ジャンプ中にD) 真横に蹴り。基本的に使わない。 前投げ (相手の近くでA+D) 相手を掴んでからCと同じモーションで追撃し吹き飛ばす。 後ろ投げ (相手の近くでB+D) 相手を掴んだ後上に放り投げ触手で追撃。相手は空中受け身が取れず、追撃可能。 ジャドウ1は崩しに乏しいため、投げはメインに据えられる崩し手段になる。 チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説※コマンドは右向き時 ・チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 C 4C ☆☆☆ 隙消し 2C 4C ☆☆ 隙消し② A B/2B C/C 2C ☆☆ 基本 2A B/2B C/2C ☆☆☆ 基本② 近D A/2A B/2B C/2C ☆☆☆ 下段始動 2D A/2A B/2B C/2C ☆☆ 下段始動 2B 2C 4C ☆☆☆ 4Cは隙消し C 4C(C ←C) 隙消し及び相手へのけん制。Cを避けて飛んできた相手を撃ち落とせる場合もあったりなかったり。 2C 4C(↓C ←C) C 4Cに同じ。C・2Cのどちらもキャンセルタイミングは触手を伸ばしきるまで。(相手にあたった場合は当たった直後) A B/2B C/2C (A Bor↓B Cor2C) 2A B/2B C/2C (↓A Bor↓B Cor2C) 基本コンボ。屈A始動のほうが重要度が高いのはAより2Aの方が振る機会が多いから。 コンボをする際はCよりも2Cに繋ぐのがおすすめ。Cだと土角につなぐ時目押しをする必要があるのと各種ゲージ技につながらない状況が多いため。 近D A/2A B/2B C/2C (D Aor↓A Bor↓B Cor2C) 基本かつ下段だが距離が離れやすいので、コンボをする際に出す土角には気をつけよう。 A始動と同じくコンボをする場合最後は2Cおすすめ。ところでジャドウ1の中段って コンボではなく相手との距離を離したい場合はCを使ったほうがいいが。 2D A/2A B/2B C/2C (↓D Aor↓A Bor↓B Cor2C) 2Dの欄にもある通り、リーチが長い故あたり場所によってはAor2Aがすかる。隙消しとして2Aを出す手も。 2B 2C 4C (↓B ↓C ←C) 2Cで地面を叩きつける。2B先端でもヒットする下段技。ただし硬直が異様に長くガードされたり避けられると大惨事になるので、その場合は4Cや必殺技に繋げてフォローしよう。 ・特殊技 コマンド 重要度 短評 4A ☆☆☆ 射程は若干長い。 4B ☆☆ 仰け反り時間が長くノックバックなし。 4C ☆☆ 隙消しと真上に対する対空。 4D ☆ 後ろに飛びながらキック。 6D ☆ 前に飛びながらキック。 前方or後方ジャンプA ☆☆ 発生が早い。 ジャンプ2A ☆☆☆ ほぼ真下に降下。 ジャンプ2B ☆☆☆ 15度くらいで降下。 ジャンプ2C ☆☆☆ 30度くらいで降下。 4A (←A) 近Aより長めの触手でぺしっ。この後何にもつながらないためけん制として使おう。ちなみに触手の位置が高めなので一部のキャラには当たらない。 4B (←B) 若干遅いがAと全く同じモーション。のけぞり時間がながく、ノックバックもないので目押しで近Aや2Aがあたる。モーション的にそれっぽく見えるが中段ではない。 4C (←C) 触手を真上に伸ばす。その判定たるや密着から近Aを一回ガードされただけで届かなくなるほど横に判定がない。やばい。でも真上には結構ある。 Cや2Cからキャンセルで出せるのだが、当たる前でもキャンセルで出せるため隙消しや誘いに使える。必殺技キャンセルも可能だがかなりシビア。 どうでもいいが無駄にガークラ値が高い(クライスに対して4回当てるとガークラさせる程度) 4D、6D (←D、→D) 4Dは後ろ、6Dは前に飛びながらキック。ちょっと移動する以外はDと同じ。 前方or後方ジャンプA ほぼ真下に手刀。地味に持続が長く発生も早いため、相手の技をつぶすにはいいかも。 ジャンプ2A、2B、2C (ジャンプ中↓Aor↓Bor↓C) 空中から地上に着地するまで触手を出しながら落下する。J2Aはほぼ真下、J2Bは15度くらい、J2Cは30度くらいで落下。 何気にガークラ値が高い(クライスに対し5回当てるとガークラしたのを確認) 高い位置で当てると反確なので気をつけること。この攻撃に対ししゃがみガードが出来てしまうので、そこも要注意。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 邪霊 236A/B/C ☆☆☆ 空中可、地上の蹴り部分のみ【☆】 邪霊・虚 236D ☆☆ 隙消しに 土角【★】 214A/B/C/D ☆☆☆ (自分から近い)A~D(遠い)ノックバックなし 魔隠 41236D ☆☆☆ 一定時間たつか攻撃を受けると解除。 気轟 236236A/B/C ☆☆ A/B/Cでニ回入力可能(最後のみDも可) 千穿 214214A/B/C ☆☆☆ 威力は高いがガードされると反確。受身不可 魔界粧黒霊陣 236236D ☆☆☆ 発生は遅めだがガー不。 魔粧・冰結樹 214214D ☆☆ 威力はまあ高め。 邪霊 (↓↘→+AorBorC) 青い火の玉を飛ばす。若干飛んで蹴りながら繰り出すがこの蹴りにも判定がある。ジャドウの技の中では優秀な方だが、性能は完全にヒロの技である焔魂の劣化版。・・・ともーじゃん?実は条件付きで邪霊を複数出すことが可能。 例えばA邪霊を出した後、相手に当たるか画面外に消えるまでA邪霊は出せないが、B、C邪霊は出せる。 なのでうまく出せばシューティングゲームに出来たり・・・するはず。(まあヒロ1に出来ないだけでヒロ2だと出来るんですけどね!) また、空中版邪霊は地上版にあった炎を出すモーションがないため、地上版より発生が早い。 このため、A邪霊>B邪霊が当たらない距離でもA邪霊>低空B邪霊(2369+B)とすると繋がる場合がある。 もちろん、出せるかは別問題。 発生までの早さはA B C、発生してからの早さはC B A。 なので近距離の連携や遠距離の牽制にはA邪霊を、中距離でガードさせたい場合などはBやC邪霊を使うとよい。 ちなみに飛んで蹴っている間はきちんと空中判定。そのためアースの葬送で掴まれます。というか掴まれた。俺は泣いた。 逆にこれを利用して一部技を避けることは可能だが、わざわざする価値があるかというと・・・。 これを受けた相手はシヌガイイ・・・ 邪霊・虚(↓↘→+D) 邪霊をスカすフェイント技。ゲージは増えないが通常技からキャンセルで出せるのを利用して隙消しが出来る。 土角 (↓↙←+AorBorCorD) 地面から触手をズドン! これもヒロのゲート・オブ・ヘルに比べると雲泥の性能差である。 A土角は自分から2キャラ離れたあたり、Bは2Bと同じ画面約半分に、Cはお互いラウンド開始時の位置から自分だけ画面端に行ったくらいまで、 Dは「ほぼ」画面端。(自分と相手が完全に画面端だと当たらない場合あり) 地上の相手に当てても相手は浮かない下段・・・ではなく普通にしゃがみガードされました。コンボや初見殺しのけん制には最適。 スーパーキャンセルが可能なのだが、攻撃判定前でも可能。そのためコンボに使った際に早すぎて触手が出る前にスパキャンが出来てしまうことも。 なお、飛び道具判定のためカオスブレーキングをされると避けられる。また、それを利用して飛び道具の壁にも出来る。 魔隠 (←↙↓↘→+D) 姿を完全に消す技。消すだけ。プレイヤー側も見れない。12か! 一定の時間(約3カウント?)が経つか、攻撃を受ける(ヒット、ガード問わず)、カオスブレーキングに成功すると解除される。 ただし、空中ダッシュなどのエフェクトは見えるので注意。カオス・ブレーキングをすると残像だけのジャドウ様が見れるぞ! 姿を消す際に全身無敵あり(CPUクライスの昇竜をスカした)。ただし出かかりにはない(マントで身を隠してから完全に消えるまで?)ため 攻撃を避けるために使うのはなかなか難しい。 初見殺しとしては完璧な性能を誇るジャドウのスーパー必殺技である。・・・ちなみに消えてる間に重ねがけが可能。 気轟 (↓↘→↓↘→+AorBorC) 炎の弾を三回入力を加え飛ばす超必殺技。当たり方によっては全く繋がらない。超必殺(笑)。ヒロの轟炎と比べるとゴミクズである。 ちなみに、3段目にDを入力することで、飛び上がりながら炎を飛ばす。位置はクライスの頭くらい。 また、2段目、3段目はある程度ディレイをかけることが可能……というよりディレイをうまくかけないとコンボにならない場合がある。特に画面端。 3段目に邪霊と同じように蹴り部分に攻撃判定があり、当てると相手は吹き飛び壁バウンド、さらに地上・空中受身不可。 暗転まで無敵。その後は普通に食らって発生保証が・・・きちんと検証しなおした結果ありませんでした。クソガー 千穿(↓↙←↓↙←+AorBorC) 触手で連続突き。いやらしい・・・。ガードされると反確、空中の相手に当てるとカスあたり、に暗転見てからカオスブレーキング余裕でしたな性能。 1ゲージ技で1番威力が高く、受身が取れないので地上コンボに使うとよし。リーチが大変微妙でスカることも多々ある悲しい技。何気に後ろにも攻撃判定あり。 魔界粧黒霊陣(↓↘→↓↘→+D) 敵の下に魔法陣を出現させ、捕縛したら炎で攻撃する。最後に大きい骸骨が突撃し、当たった後は相手が画面外に高く上がった後、受身不能で落ちてくる。一部キャラにのみ追撃可能だが発生は遅く、暗転を見てからジャンプで避けれる。ただしガード不能技である。 邪霊と重ねると確実に黒霊陣を当てられるという仕様があるため、これを極めればダメージを与える事が出来る。やったね! あてれば確実にダウンが取れるので、そこから起き攻めを狙っていきたい。 魔粧・冰結樹(↓↙←↓↙←+D) 氷を出して、当たると相手を樹に縛り付け、魔力で氷結させる技。ジャドウはワイン片手に余裕のポーズである。 この氷は相手の飛び道具を貫通するため、相手がうかつに飛び道具をだしたときに使うと当たる・・・かもしれない。 3ゲージなので威力はそこそこある。接近してないと当たらないので狙うなら近づこう。狙える状況がそう訪れるとは思えないg ※相手がこの攻撃をガードすると確実にガークラする。しかしそこから追撃どころか距離によっては確反をもらうほどジャドウ1の硬直が長い。ひどい。 コンボ (動画はこちら) (JCor近Dor2D )2A 2B (2C A~C土角 各種1ゲージ技)or(C 邪霊・虚) 基本コン、というかほとんどこれしかしない。 大抵の場合はB土角で問題ないが、距離によっては当たらないのでそこは状況に応じて。画面中央の場合、2A始動ならB土角、2Aの前に何かいれている場合はC土角にすると当たりやすい。画面端の場合は、2A始動はA土角、2A前に何か繋げているならB土角で多分安定。 コンボの締めについては以下の通り。 ・気轟 メリット→コンボが繋がらなくてもあまり不利にはならない(ガードさせたり、ディレイをかけて当てられたり) デメリット→離れると繋がらない(C土角が当たる距離でギリギリ) ・千穿 メリット→火力が一番大きい、相手から距離を取れる デメリット→コンボとして繋げられる射程は気轟より短い、スカったら反確 ・黒霊陣 メリット→相手が地上にいればどこでも繋がる、起き攻めが出来る デメリット→繋がるタイミングがかなり難しく、失敗するとカオブレ(又はジャンプ)で抜けられて確反 ・土角止め メリット→ゲージを消費しない、触手が出る場所さえ覚えれば安定する、失敗してもそこまで不利にならない デメリット→火力がない、相手がダウンしないため状況的にほぼ五分になる。 ・C 邪霊・虚 メリット→相手からある程度距離を取れる(邪霊・虚は隙消し兼ゲージ溜め、波動コマンドが苦手なら4CでもOK) デメリット→火力なさすぎ、前受身で近づかれるためそこまで有利ではない。 慣れない間は繋がらなくてもなんとかなる気轟がおすすめ。連続ヒットしないのが気になりだしたら黒霊陣安定。 ただし、かなり早くスパキャンしないといけないため、ある程度の練習は必要。 目安としては黒霊陣の暗転時に、土角で出た触手に青いエフェクトが残っていれば確実に繋がります。 A B C 気轟(3段目D)>A土角>(スパキャン)気轟 ジャドウ1での貴重な2ゲージコンボ。ただし相手画面端限定。 1回目の気轟は1段目の後少しディレイをかけてから2段、3段目を放つ。その後の土角、スパキャン気轟は最速で。 (ある程度離れた距離から)2B>2C>魔隠or各種邪霊or各種土角or4C 距離が離れている時は魔隠で隠れ、近い場合は邪霊や土角などで隙消し兼牽制。 基本的に連続ヒットはしないが、一部限定状況なら繋がる場合がある。 例 密着、画面端で 2B 2C 4C 密着から? 2B 2C 気轟 (クライス限定?) 後方投げ(B+D)>(A>B>C)or気轟or魔粧・冰結樹 基本は気轟でダメージと距離を取る。 魔粧・冰結樹はキャラ限定だわ減らないわゲージ空っぽになるわなので忘れていい。 (密着から)B>A土角>魔粧・冰結樹 どう見てもネタコン。こうでもしないと3ゲージ技がコンボに組み込めないんだよ、言わせんな恥ずかしい。 立ち回り 【総合】 ・ジャドウは主に、その触手と飛び道具を使って相手の動きを止める・封じる立ち回りが主となってくる。 基本的には中~遠距離に陣取り各種通常技や必殺技で相手を牽制し続けるのが主な動き。 近づかれるととたんに厳しくなるので、出来るだけこっちのペースで相手を動かしていきたいところ。 毎回厳しい戦いを強いられやすいが、諦めず勝ちを狙っていこう。 【攻め】 ・そんなジャドウにもリードを取られるなどで攻めなければいけない時は必ずやってくる。まずは相手との距離や戦い方を把握しておこう。 ・相手が遠距離にいる場合はまず魔隠で消えて相手を動揺させよう。 その後相手が近づくようなら普段通り牽制を、離れたままなら前ジャンプからジャンプ2B~C、空中ダッシュジャンプBorジャンプCで一気に近づく、 何も出さず相手の攻撃にカオスブレーキングをする、ダッシュする、静かに歩く、近づかず相手の空振りを誘うなど相手の動きに合わせて近づいていこう。 ・相手が近距離~中距離にいる場合は、まず牽制で固めてから近づくことになる。しゃがみBや立ちC、ジャンプB、邪霊などを状況に応じて使い分けて、何とか相手の動きを封じたいところ。 無事固まってくれたら、上記と同様にジャンプ2B~C、空中ダッシュジャンプCなどで近づこう。 ※どちらにも言えるが、昇竜持ちには注意。少々離れた距離ならジャンプ2Aを出して空振りを誘うという手もあり。 ・近づいた後は主に後ろ投げを狙っていく。後ろ投げの後は飛んだ後にジャンプ2Aをすぐに出したり遅らせて出したりして、当てたり当てなかったりさせる。 特に昇竜持ちは当てない出し方をした場合はガードが出来るので、隙を晒すことになる。逃さずコンボを叩きこんでいこう。 当てたにしろ当てなかったにしろ、次もまた同じように後ろ投げを狙っていきたい。 もちろん、そればかりだと相手にしゃがみカオスブレーキングで避けられる等対策をされるので、低空ダッシュJAorJCを出したり、2Aや2Dを当てるなど 別の行動も入れておきたい。 ・ダメージを取りたい場合は後ろ投げ>気轟が主なダメージソースになってくる。 正直火力的に心もとないのだが、しっかりと固定のダメージを取るのは重要なので、ゲージや試合の状況に応じて使っていこう。 【待ち】 ・基本的にジャドウは開幕も含めてバックダッシュ等で相手と距離を取り、牽制で食っていくキャラになっている。 以下の技を状況に合わせ上手く狙っていこう。 ○しゃがみB→地上相手へのメイン牽制。必殺技キャンセルも可能だが飛びこみには無力。 ○しゃがみC→地上牽制2。リーチが短くなり発生も遅くなるが、スライディング等で潜られる事がなく、地味に下段かつ転ばせる事が出来る。 ○しゃがみB>しゃがみC>邪霊or邪霊・虚→うかつに立っている相手を狙う下段牽制。距離が近い、相手に当たっていない、ガードされていた場合は邪霊・虚で隙をカバーしよう。 ○立ちB→近くに飛んできた相手への斜め上牽制として使う。基本相打ち狙い。 ○立ちC→中~遠距離にいる相手への地上・空中を兼ねた牽制。中距離からの飛びこみには全くの無力なので、当たらないと思ったらせめて4C等で迎え撃つ準備を。 ○4A→近くにいる地上相手への牽制に使用する。発生・リーチに優れているので、近くに来たらとりあえず振っておきたい。 ○4C→真上への対空に使用する。判定・ダメージは強いが、本当に真上じゃないと当たらないのがたまに傷。 ○垂直ジャンプA→真横対空に。前や後ろにジャンプした後に出すと真下に攻撃するので注意。 ○ジャンプB→空中でのメイン牽制。必殺技でキャンセル可能なので基本的にこれを当てて、邪霊でさらに固めていくことになる。 ○ジャンプD→前・後ろジャンプした後の真横対空に。ただし足が攻撃範囲なので上に相手がいる状態からだと潰されやすい。 ○ジャンプ2A~2C→主に当てるのではなくジャンプ2Aを出す「見せる牽制」として使用する。いきなりBやCで近づいたりするのも有効。 ○邪霊→主に遠距離での牽制や、通常技を当てた後さらに固めるのに使用する。地上だけだと飛びこまれるので、低空でも出すなど工夫が必要。 ○邪霊・虚→邪霊で固めている間にわざとこれを出す事で相手を誘い出す。飛んだところをバックダッシュジャンプBやジャンプ2A、カオスブレーキングなどで迎撃しよう。 ○土角→遠距離や地上から近づく相手への牽制に使用する。近づく相手を狙う際は相手の前に出て来るように調節。飛び道具の隙に差し込むという手も。 ○魔隠→画面端同士など余裕のある時に。相手は大体近づいてくるので、見えない事を生かして牽制を続けていきたいところ。 ○魔界粧黒霊陣→相手がうかつに地上で飛び道具を放ったり、低姿勢になるのを利用して飛び込んできた相手に出して、攻撃を避けつつ当てる。【守り】 ・突破されて相手に近づかれたらカオスブレーキングを狙ったり、カオス・カウンターや千穿などで切り返す。またJ2Cで反対側に逃げるという事も可能。 暴れる場合は4Aを当てて何とか距離を取りたい。取れたらジャンプしてカオスブレーキングやジャンプ2Cなどで逃げたり、逆に2Aなどから固めていこう。 他にも密着時なら判定の強い4C、低い姿勢で攻撃できて当たればコンボに移行できるしゃがみDも使える。そして何より、折れない心が大事。本当に大事。 初めての人向けのオススメトレモ項目 1.通常技などの確認 ・実は他キャラより重要になってくる通常技の把握。最低限立ち回りの待ち項目にある通常技は全てどのような技なのか把握しておきたい。 チェーンコンボはしゃがみA しゃがみB しゃがみCとしゃがみB しゃがみCを覚えておこう。 2.必殺技 ・ジャドウが使う必殺技のコマンドは波動(236 ↓↘→) ・ 逆波動(214 ↓↙←) ・ ヨガ(←↙↓↘→)の3種類。 波動と逆波動はコマンドが逆なだけなので、実質2種類覚える必要がある。 また、波動コマンド・逆波動コマンドはそれぞれ昇竜・逆昇竜コマンドでも代用が出来る。 昇竜コマンドについては他のキャラもトレモ項目を参考にしてもらいたい。 ・まずはジャドウの立ち回りの重要技の一つ・邪霊が出る波動コマンド(236+AorBorC ↓↘→AorBorC)レバーを下から右下、そして右へと入力する。 このゲームは他の格ゲーと違いレバーを入力してからボタンを押さないと技が出ないようになっているので気をつけたい。 まずは技が出なくてもいいのでゆっくりとレバーとボタンを動かして、どう入力したらいいのかを把握しよう。 把握できたら、少しずつ早くして技を出せるようにしていこう。 しゃがみ攻撃が出る場合は右下で入力が止まっている場合が多いので、右まで意識して入力。 技が出る前にジャンプしてしまう場合は右上までレバーが入力されてしまっている。右でしっかり止めるように意識する事。 どちらかの向きで出来るようになったら、もう片方でも練習。これで逆波動コマンドの土角(214+ボタン214 ↓↙←ボタン)も出せるようになるので 必ず両側で出せるようにしておこう。 最終的にしゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角と空中ダッシュ>ジャンプC>しゃがみA しゃがみB>しゃがみC>C土角を出せるようにしておきたい。 ・続いては魔隠のヨガコマンド(41236+D ←↙↓↘→+D) レバーを左から左下、下、右下、右へぐるりと半回転させる。 波動コマンドと同じようにまずはゆっくりとレバーとボタンを動かして入力を把握。 その後少しずつ入力を早くしていこう。 3.ゲージ技及びスーパーキャンセル・ジャドウのゲージ技は真空波動コマンド(魔轟・魔界粧黒霊陣236236+ボタン↓↘→↓↘→ボタン) と逆真空波動コマンド(千穿 214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC)がある。 コマンドをよく見ればわかるのだが、どちらかが両向きで出来るようになれば、もう片方の技も可能になるので頑張って練習しよう。 ・真空波動・逆真空波動ともに波動・逆波動コマンドを2回入力した後にボタンを押す、ということで練習方法は変わらない。 いままでと同じくゆっくりと入力してレバーの入力に慣れた後、少しずつ早くして出せるようにしていきたい。 技が出ない場合は、自分でレバーの入力を確認してみよう。 ・技が出せるようになったら、スーパーキャンセルを練習しよう。 ジャドウがキャンセル出来るのは逆波動コマンドの土角。 出すためのコツとして、土角が当たらなくてもキャンセル出来るのを利用して、土角のコマンドを入力した後、すぐに↓↘→↓↘→とレバーを入れる。 そして、土角が当たったらすぐにボタンを押すようにする。 特に魔界粧黒霊陣は早めに入力しないと間に合わない。慣れない内は魔轟で代用しよう。 4.コンボ・最後にジャドウのコンボ練習。 覚えたいのはしゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角>魔轟or魔界粧黒霊陣(どちらもコマンドは真空波動)2と3それぞれで練習したものの組み合わせになる。ある程度早く、かつ正確に入力していこう。 出来ない場合は「しゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角」で失敗するのか「B土角>魔轟or魔界粧黒霊陣」で失敗するのか きちんと考えて、その部分をきちんと練習しよう。 ・もう一つ覚えたいのは後ろ投げ(B+D)>魔轟こちらも投げた後にレバーを入力し、タイミングよくボタンを押して技を出せるように練習していこう。 ここまで出来てようやくジャドウの練習は完了になる。 しかし、ジャドウは何より相手を牽制するというトレモで出来ない部分が大事になってくる。 やられる事を恐れず、どんどん対戦をしていこう。 参考動画 *編集中
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このページでは格闘ゲームをこれから始める人向けに、基礎的な知識や よく聞くけど意味が分かりづらい言葉を解説しています。 ※特殊な表記について レバー=数字(1~9) ボタンをアルファベット(A・B・C・D) 数字はテンキーをレバー方向に見立てており、 7 8 9 \↑/ 4 5 6 ←N→ 1 2 3 /↓\ というように対応しています。Nはレバーが何も入力されていない状態(ニュートラル状態)です。 例えば、6Bと表記されていれば→+B、236Aと表記されていれば↓\→+Aとなります。 レバーの表示は基本的にキャラクターが右向き、つまり1P側での入力する場合となっています。2P側では左右の入力が逆になります。 目次 ※現在作成中 ○基本的攻撃方法 技の種類 打撃技 投げ ○攻撃についての知識 フレームと発生 キャンセル 連続ヒットと連続技 ○基本的防御方法 ガード 連続ガード ○その他頻出言葉 無敵 当身技 暴れ・ぶっぱ ガードキャンセル 基本的攻撃方法 ○技の種類 通常技 地上空中問わずボタンを一つ押すだけ、及び地上のみレバー↓方向+ボタンで出る技の事。 このゲームではA→弱攻撃・B→中攻撃・C→強攻撃・D→蹴りとなっており 基本的にA>B>Cの順番で攻撃力が低い代わりに発生が早かったり隙が少なかったりします。 Dボタンの蹴りはそのまんまで、足による攻撃を行います。 キャラによって性能は様々で、威力が高いのに発生が早めだったり、その逆だったりしています。 必殺技や超必殺技に比べると地味で威力も低い事が多い通常技ですが ボタン一つ(+レバー↓方向)で出せるという確実さは、このゲームでは特に頼りになります。 まずは使いたいキャラの通常技はどんなものなのか、大体でいいので把握するとよいでしょう。 特殊技 地上の場合はレバー↓方向以外+ボタン、空中の場合はレバーのどれか一方向+ボタンで出る技の事。 キャラクターによってコマンドも性能も様々です。 中には←+ボタンという向いてる向きと真逆だったり、\+ボタンのように斜めに入力する場合もあります。 こちらも通常技と同様に簡単に出せるので、同じく把握しておくとよいでしょう。 ※例外として、ジャドウ2のみ特殊技がありません。 必殺技 2回以上のレバー入力+ボタンによって出る技の事。 有名なものとして236(↓\→)+ボタンで出る波動コマンドや、623(→↓\)で出る昇竜コマンド等があります。 基本的に波動コマンドは突進技か飛び道具、昇竜コマンドで出る技は対空技が多いです(もちろん例外はありますが、大体はこの通り) その他にも22(↓↓)や632146(→\↓/←→)等コマンドはゲームに寄って様々なものがあります。 スペジェネでは波動・昇竜以外に214(↓/←)+ボタンで出る竜巻コマンドを合わせた3つが多く使われています。 また、特殊なものとして一定方向にレバーを入れっぱなしにした後逆方向にレバーを入力しつつボタンを押すため技というものがあります。 (※スペジェネには溜め技はありませんが、特殊なものとしてあげています) 特に波動・昇竜の技はほとんどの2D格闘ゲームで使われているコマンドなので、必殺技でも一番に覚えたいものです。 スペジェネにはアーケードゲームながら当時では珍しいトレーニングモードがあるので、これを使って練習をしていきましょう。 超必殺技 必殺技のうち、一定のゲージを使う事で出せる技の事。 当然ながら、ゲージがないと出せませんがその分強力な性能となっています。 代表的なものとして、波動コマンドを2回(236236 ↓\→↓\→)+ボタンで出せる真空波動コマンドがあり スペジェネでも全キャラクターにこのコマンドで出せる超必殺技を持っています。 他にも多くのキャラクターが214214(↓/←↓/←)+ボタンで出る真空竜巻コマンドの超必殺技を持っています。 また、スペジェネには3つゲージが溜まっている内の1つを使って攻撃する1ゲージ技と3つ全て使って攻撃する3ゲージ技があります。 3ゲージ技は相当強力な技になっていますが、ほとんどのキャラでコマンドが複雑になっており使う場所も限られていることがほとんどです。 練習する時は、まず1ゲージ技から練習したほうが成功しやすいかと思います。 スペジェネでは以上4種類の技を使い分けたり組み合わせて戦います。 このページの一番上へ ○打撃技 上にある4つの技は、そのほとんどが打撃技です。 打撃技は基本的にガードが出来ますが、一部技には特定のガードのみ出来る技があります。 その中でも特に大きなものとして、上段・中段・下段という3種類の区分けがあります。 上段 ほとんどの攻撃がこの上段で、立ちガード・しゃがみガード両方可能な攻撃です。 ガードされやすい代わりに、下にある中段・下段よりも優秀な技が多いです。 中段 しゃがみガードが出来ない攻撃。ほとんどの2D格ゲーのジャンプ攻撃全般、また一部キャラの地上技にも存在しています。 ほとんどの場合地上で出せる中段技は発生が遅めで、冷静に見ていれば見てからガード出来る事が多いです。 しかし、固めている最中にいきなり出されるなどで相手に判断できないようにすることで当てやすくなります。 ジャンプ攻撃はうまく当たれば地上に着地した後も攻撃が続けられるため非常に強力です。 スペジェネでも強力ではありますが、飛んでばかりいると相手もそれに合わせた対応をしてくるため、使い分けが重要になってきます。 下段 中段とは逆に立ちガードが出来ない攻撃。一部キャラのしゃがみ攻撃、また必殺技にも存在しています。 スペジェネでは全キャラクターの2D(↓D)が下段になっており、キャラによってはここからさらに技を繋げられる場合もあります。 基本的に発生は中段に比べて早くリターンも高いため、相手が地上にいる時は基本的にしゃがみガードをした方がよいと言えるでしょう。 このページの一番上へ ○投げ 格闘ゲームには殴ったり武器を使って攻撃する打撃技以外に「投げ技」というものが存在します。 これはその名の通り相手を「投げる」技で、ほとんどの格闘ゲームで使われており、いくつか共通している事があります。 1.相手の近くにいかないと成功しない技がほとんど 2.ガードが出来ない(立ちガード・しゃがみガード関係なく当たる) 3.追撃が難しい・また追撃のダメージに補正がついていてあまり減らない(例外あり) 1の通り、相手の近く(技によりますが密着に近い距離が基本です)いかないとならないため、相手も簡単には当たってくれません。 また3の通り、一部の高威力な投げ技を持たない場合、コンボをするよりも低いダメージになる場合がほとんどです。 「じゃあ必要ないじゃん」と思う人もいると思いますが、実はそうではありません。 2の通り「投げ技に対して相手はガードが出来ない」という特長を生かす事で相手にプレッシャーをかける事が出来ます。 例えば、相手に対して攻撃を当ててガードさせた後「次も打撃技が来るだろうからガードしないと」と思わせた後に 動かない相手に対しておもむろに近づいてガードが出来ない投げ!→そのまま攻め続行!なんてことができます。 特にいくら攻撃を当ててもガードしてくる相手には成功しやすいので、悩んでいる場合は投げを狙ってみるのも大いにありだと思います。 スペジェネではA+Dで前投げ、B+Dで後ろ投げが出来るため、状況に応じて(画面端に運びたいならその方向に、等)使い分けます。 基本的に守りから反撃をする事が出来やすいゲームであるため、投げは非常に重要な攻撃方法となっています。 投げ技は「相手キャラへのダメージ」は少ない事が多い技ですが、ガードから反撃だと思っている相手に対する不意の一撃になるため 「相手プレイヤーへの精神的なダメージ」は打撃技よりも大きくなっています。 状況や相手に応じてうまく使い分けられるようになれれば、勝率も上がっていく事でしょう。 このページの一番上へ ○フレームと判定 全ての技にはフレームと判定が設定されています。 ここではそれらについて説明します。 フレーム もとの意味は動画を1コマずつ分けた時の1コマ分の事。格闘ゲームでは時間を現す単位として使われています。 書き方としては、ほとんどが「○○フレ」だったり「○○F」として書かれている事が多いです。 ほとんどの格闘ゲームでは1/60秒(60分の1秒)を1フレームとして表しています。 用途として動作全体の早さや行動後の硬直を表すのに使用されており、例えば「5F発生技」と書かれていたら 「コマンドが成立してから5F(5/60秒)で発生する技」という意味になります。 同様に「5F硬直」とあったら「この行動後に5Fの硬直する時間がある」という事です。 大体の人は「この技を避けられたらこれが確定なんだ」とか「この技をガードしたらこれが確定するぞ」という事を なんとなくでいいので、対戦を通して覚えていけば必要十分です。 そのため、特別フレームを覚える必要はありません。 しかし、その具体的な数値が表れて出るのがこのフレームなため、明確な反撃を導きだすためには必須項目といえます。 覚える必要があるかといえば「覚えなくても格闘ゲームは十分に楽しめる。フレームはそこに二分を足すもの」だと思います。 基本的な事を覚えて、それよりさらに先を行きたい!高みを目指したいという方にとってはうってつけの知識です。 逆にいえば、基本的な事を覚える前に覚えようとすると、覚えることの多さに混乱する場合がほとんど。 必要だな、と感じてから覚えても全然遅くはありません。 …ただし、アーケード版のスペジェネでは現在各キャラのフレームをまとめた、いわゆる「フレーム表」というものは現在存在しておりません。あしからず。 判定 フレームと同じように、すべての攻撃には判定というものが存在しています。 これには種類があって、相手に技を当てられる当たり判定や、自分が相手の技に当たってしまう食らい判定などが代表的です。 単純に、横に当たり判定が長い技は、それを振ることで相手を近づけ辛くさせる事が出来ます。 また、斜め上に判定があれば飛んでくる相手を迎撃できる技である事がわかります。 このように、技がどんな判定を持っているか、さらにはどれくらいの早さで攻撃できるかを知ることでその技の使い道が自ずと見えてきます。 例えば、発生は早いけど当たり判定は短い技なら「相手が近づいてきた時に咄嗟に反撃できる技」だったり 発生は遅めだけど、当たり判定は横に長い技なら「遠くにいる相手にとりあえず出して牽制できる技」だったりします。 判定は見た目がすべてではなく、それよりも大きかったり小さかったりします。 実際にゲームを触ってみて、なんとなく少しずつでいいので理解していきましょう。 このページの一番上へ ○キャンセル ある行動の硬直中に、その硬直をなくして別の行動に移す事をキャンセルといいます。 ほとんどの2D格闘ゲームで出来るキャンセルは、ゲームにもよりますが以下のものが多く使われています。 通常技→通常技 通常技の硬直中に特定の通常技のコマンドを入力します。 スペジェネではチェーンコンボと呼んでおり、全キャラのA B Cなどいくつかあります。 通常技→必殺技 通常技の硬直中に必殺技のコマンドを入力します。 こう書くと難しいですが、必殺技が出せるようになれば一部を除いて意外と簡単だったりします。 必殺技→ゲージ技 必殺技の硬直中にゲージ技のコマンドを入力します。 スペジェネではスーパーキャンセル(スパキャン)と呼ばれており一部キャラで使用しています。 通常技→ジャンプ 通常技の硬直をジャンプによって無くすもので、よくジャンプキャンセルと呼ばれています。 通常技→通常技・通常技→必殺技・必殺技→ゲージ技・通常技→ジャンプの4種類は 主に追撃に使用したり、隙を消したりする事に使用するのが主になっています。 ガード→攻撃 少々特殊ですが、相手の攻撃をガードしている時に特定のコマンドを入力することで 「ガード硬直を無くし、即座に相手に攻撃する」というシステムがある場合があります。 一般的にこれをガードキャンセル(ガーキャン)と呼んでおり、スペジェネでもカオスカウンターという名前で 使用する事が出来ます。 スペジェネでも上の5種類を使用します(ジャンプキャンセルがあるのはほんの一部のみですが) どの技がどのキャンセルに対応しているかを知れば、戦い方が広がる事でしょう。 このページの一番上へ ○連続ヒットと連続技(コンボ) ある攻撃を相手にあてて、相手がのけぞってるときに別の攻撃をあてると、その攻撃はガードできずに また相手に当てる事が出来ます。 これを連続ヒットといい、これをいくつも組み合わせたものを連続技・別名コンボといい昨今のほとんどの 2D格闘ゲームで当たり前の様に使われています。 相手がのけぞっている時以外では、相手が空中にいる時に攻撃を加え、相手が受身を取る前に もう一度何らかの攻撃を与える事も指しています。 スペジェネでもこの連続技が重要なダメージ源になってきます。 キャラやゲーム、環境によって難易度は様々ですが、基本的にまずは簡単なものから覚えていけば 良いでしょう。 ミスするかもしれない難しい高火力コンボをするよりも、確実に決められる簡単な低火力コンボを 繰り返すほうが結果的に動きが安定しやすくなります。 このページの一番上へ 基本的防御方法 ○ガード 大抵の2D格闘ゲームは、相手が攻撃技を振っているときに自分が向いている方向と逆方向にレバーを倒す事で ガードをする事が出来ます。 通常相手の攻撃が当たるとダメージをくらいのけぞってしまいますが、ガードをする事でダメージが少なくなり のけぞる事もなくなります。 ガードには主に立ちガードとしゃがみガードの2種類があり、それぞれガードできる攻撃に制限があります(打撃の種類参照)。 また、投げ技などの様にガード自体出来ない技も存在するので、ガードは万能ではありません。 それでも、自分の体力が無くなったら負けな格闘ゲームでは、ガードは非常に大事な要素となっています。 相手の攻撃に対しての選択肢には必ず入るものですので、忘れずに覚えておきましょう。 このページの一番上へ ○連続ガード 相手の攻撃をガードすると、少しの間ガードした側に硬直が発生します。 その間にまた相手の攻撃が自分に当たると自動的にガードします。 これはレバーから手を離していても発生し、これを連続ガードといいます。 当然ながら、ずっとガードばかりしていてもいいことはないので、相手の攻めの隙間に 技を差し込んだり、逃げたりする事が重要になってきます。 このページの一番上へ その他頻出言葉 ○無敵 技を出している間に相手の攻撃が当たらない時間がある場合があります。 その時間を無敵といい、無敵が長い技は多くの場合相手の攻撃に対する割り込みに使われます。 無敵時間が多い技は確かに強いですが、そればかり振っていると対策されやすいので、見極めが肝心です。 スペジェネではクライスのCスカイソードが有名で、長い間下段と投げ技以外無敵という性能を持っています。 このような無敵技を持つキャラは余り多くないので、クライスの大きな長所として生かしていきましょう。 このページの一番上へ ○当身技 コマンドを入力すると一定時間何らかの構えに入り、相手の攻撃が当たるとその攻撃を受け止めて反撃する技のことです。 相手が攻撃してくれないと隙だらけになってしまう場合が殆どのため、相手の攻撃を見てから出したり、博打で出したりします。 スペジェネでは、大蛇丸の超必殺技の一つ、皇龍轟雷掌が当身技になっています。 また、攻撃こそしませんがシステムのカオスブレーキングもこれに近いものとなっています。 当身技はおいそれと使える技ではないですが、ここぞという時に使えれば強力な技ですので、考えて使っていきましょう。 このページの一番上へ ○暴れ、ぶっ放し(ぶっぱ) 近づいてきた相手を発生の早い技を連発して出す事で相手を遠ざけようとする事を暴れと言います。 主に通常技で使える事が多く、うまく使えば相手は簡単に近寄れなくなり投げなどの行動がしづらくなります。 また、相手に前の技が当たっていたり、何らかの動きの後の硬直などの確認をせず必殺技や超必殺技を 相手に向けて出す事をぶっ放し(ぶっぱ)と言います。 こちらは上述の無敵がある技やリターンが大きい技で主に使われており、うまくいけば一発逆転が狙えます。 相手に対する人読み(この人ならこうしてくるはずという読み)だったり、もうすぐで負けてしまう時の博打として、 わかんないのでとりあえず、など使用できる用途は多くあります。 両方とも立派な戦法ではありますが、そればかり繰り返していると相手も慣れてそれに合わせた対処をしてくるので、 いつそれを狙うかが重要になってくるでしょう。 このページの一番上へ ○ガードキャンセル キャンセルの項目でも書きましたが、ガード中に特定のコマンドを入力する事でガードの硬直をなくし 即座に専用の攻撃に移ることが出来るシステムがある場合があります。 これを一般的にガードキャンセルといいます。 スペジェネでもカオスカウンターという名前で存在しており、一定量のゲージを消費する事で使用できます。 攻撃中は無敵なため強力な切り返しの手段になっていますが、隙が多いため見切られると大変危険です。 ゲージも消費するためいつでも使用できるものではない点にも注意が必要です。 このページの一番上へ
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https://w.atwiki.jp/ifneverland/pages/60.html
2005年発売の格闘ゲーム。開発は台湾のメーカー・IGS。 出来は例によって冥界レベルだったが、発売から何年か経って妙な盛り上がりを見せた。 アーイウォンチュー PS2・PSPに移植されているが、アーケード版からかなりの仕様変更を受けている。 (ちなみにPS2版とPSP版は同じ内容) 登場キャラ アース ウェレス エリル 大蛇丸 クライス ジャドウ ヒロ マユラ 龍健 ロゼ 隠しキャラ ヒロ2 ジャドウ2 使用方法はそれぞれ ヒロにカーソルを合わせて『START ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → START』 ジャドウにカーソルを合わせて『START ↓ ↓ ↑ ↑ → → ← ← START』 ※アーケード、家庭用とも同コマンド ボス(使用不可能) 聖神アース 攻略ページ スペクトラルvsジェネレーション wiki(アーケード版) http //www43.atwiki.jp/iwontyou/ PS2版 スペクトラルvsジェネレーションwiki http //www51.atwiki.jp/svg_chaos/
https://w.atwiki.jp/machineries/pages/42.html
出撃数(2/6) 固定 ヴィリー、ティア 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 ヴィリー、セプテンの被撃破 PILOT UNIT LV EQUIP EQUIP EQUIP DROP DROP PILOT ドラグノフ砲 28 ドラグノフ砲 - 対光学シールド FRA-6mmレイアロー 軽量装甲板 PILOT ドラグノフ砲 28 ドラグノフ砲 - 対光学シールド FRA-6mmレイアロー 軽量装甲板 PILOT ドラグノフ砲 27 ドラグノフ砲 - 対光学シールド FRA-6mmレイアロー 軽量装甲板 PILOT ドラグノフ砲 27 ドラグノフ砲 - 対光学シールド FRA-6mmレイアロー 軽量装甲板 PILOT REH30 クインヒル改2 30 EH-ショットカノン2 EH-DOSブレイド 耐光学シールド EH-ショットカノン2 クインヒルJUNK PILOT REH30 クインヒル改2 30 EH-ショットカノン2 EH-DOSブレイド 耐光学シールド EH-ショットカノン2 クインヒルJUNK PILOT REA30 ミニオン改 29 EA-5mmレイアロー - OPT/SLDジェネレータ EA-5mmレイアロー ミニオンJUNK PILOT REA30 ミニオン改 29 EA-5mmレイアロー - OPT/SLDジェネレータ EA-5mmレイアロー ミニオンJUNK 5T 敵増援1 PILOT UNIT LV EQUIP EQUIP EQUIP DROP DROP PILOT RW32 ワーカー 29 マニピュレータ - - PJ-16mmアサルト 軽量装甲板 6T 敵増援3 PILOT UNIT LV EQUIP EQUIP EQUIP DROP DROP PILOT REH30 クインヒル改2 32 EH-ショットカノン2 EH-DOSブレイド 耐光学シールド EH-ショットカノン2 クインヒルJUNK PILOT REH30 クインヒル改2 30 EH-ショットカノン2 EH-DOSブレイド 耐光学シールド EH-ショットカノン2 クインヒルJUNK PILOT REH30 クインヒル改2 29 EH-ショットカノン2 EH-DOSブレイド 耐光学シールド EH-ショットカノン2 クインヒルJUNK 6T 敵増援3 ラウラが撃破されると部下は退却。 PILOT UNIT LV EQUIP EQUIP EQUIP DROP DROP ラウラ REJ30 ストリーム改2 30 PJ-20mmアサルト EH-DOSブレイド - PJ-12mmアサルト ストリームJUNK PILOT REJ30 ストリーム改 30 EH-DOSブレイド - - EH-DOSブレイド ストリームJUNK PILOT REJ30 ストリーム改 30 EH-DOSブレイド - - EH-DOSブレイド ストリームJUNK メインバトル一覧
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/41.html
公式サイト:http //game41.info/ 置いてあるゲーム一覧:http //game41.info/gamelist.html GAME41への行き方:http //game41.info/access.html 北海道札幌市麻生にあるゲームセンターです。 営業時間 平日:PM00:00~AM00:00 土日祝日:AM11:00~AM00:00 スペジェネ以外にも他にはあまり置いていないようなゲームが沢山あります。駐車場もあるよ! ※9月30日を持って閉店いたしました。長らくのご愛好ありがとうございました。 GAME41で録画したフリープレイ録画や大会などのマイリストはこちら(ニコニコ動画)→mylist/26260206 大会履歴(全て動画はニコニコ動画にアップされています) 9月17日(月・祝) マイナーゲーム大会13ファイナル 20:00~スペクトラルvsジェネレーション 大会 GAME41最後のスペジェネ大会は最終的に参加者17名と今までで最多となりました。 今までご参加いただいた方へありがとうございました。またどこかで見かけた時に触って楽しんでくれると嬉しいです。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19291021 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19295433 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19295610 9月2日(日) 第15回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第13回 スペクトラルvsジェネレーション 大会定例大会最後となった今回は参加者16名と大人数での大会となりました。本当にありがとうございます。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19025381 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19025587 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19025795 紅白戦 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19184616 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185093 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185147 Part4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185228 8月5日(日) 第14回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第12回 スペクトラルvsジェネレーション 大会 今回は9人の参加となり、内3人がマユラになったため大会内で密かな道一マユラ決定戦が行われました。 大会動画: Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18960142 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18960454 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18960897 Part4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18961079 紅白戦 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19184616 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185093 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185147 Part4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm19185228 6月3日(日) 第13回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第11回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回は大会参加人数が振るわず、参加者6人となりました。 大会後の紅白戦は1キャラ選択・1キャラランダムというちょっと変わった形式でやってみました。 ※動画アップが遅れたためこちらの更新も遅れました。申し訳ありません。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18194396 Part2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18194517 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18194596 紅白戦 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18226382 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm18226801 5月6日(日) 第12回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第10回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回はゴールデンウィーク最終日に9人集まってくださいました。なお、紅白戦はありませんでした。 ※動画アップが遅れたためこちらの更新も遅れました。大会自体は6月分も終了しております。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17865719 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17866034 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17975153 Part4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17976182 4月1日(日) 第11回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第9回 スペクトラルvsジェネレーション 大会 今回は突然の申し出にも関わらず参加して下さったわっしーさんを含めた8人での大会となりました。 大会後はダメージ+30%設定での紅白戦も行われました。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17692106 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17692894 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17693435 紅白戦 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17693896 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17694229 3月4日(日) 第10回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第7回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回は10人。大会後は強キャラひしめく紅白戦も行われました。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17232921 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17233202 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17233637 Part4:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17233888 Part5:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17234068 紅白戦 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17256395 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17256544 Part3:http //www.nicovideo.jp/watch/sm17256796 2月5日(日) 第9回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第6回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回は8人で、大会後には紅白戦も行われました。大会動画 Part1:www.nicovideo.jp/watch/sm16944174 Part2:www.nicovideo.jp/watch/sm16944609 Part3:www.nicovideo.jp/watch/sm16944846 紅白戦 Part1:www.nicovideo.jp/watch/sm16944998 Part2:www.nicovideo.jp/watch/sm16945206 1月8日(日) 第8回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第5回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回は、当日に不参加になってしまった方も多くいましたがそれでも8人集まって下さいました。 大会動画 Part1: http //www.nicovideo.jp/watch/sm16695737 Part2: http //www.nicovideo.jp/watch/sm16695933 Part3: http //www.nicovideo.jp/watch/sm16696095 12月4日(日) 第7回 餓狼マークオブウルヴス 大会 & 第4回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回は強行スケジュールかつ前日まで雪が降ってからの雨というひどい天気でしたが、9名も集まってくれました。 ※なお、一緒に開催された飢狼MOW大会は、録画エラーのため動画はアップ出来ませんでした。 大会動画 Part1: http //www.nicovideo.jp/watch/sm16368111 Part2: http //www.nicovideo.jp/watch/sm16368936 11月23日(水・祝) 第6回 餓狼マークオブウルヴス 大会 &第3回 スペクトラルvsジェネレーション 大会今回も雪が降る中10人が参加してくれました。皆さんお疲れ様でした。 大会動画 Part1:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16299946 Part2:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16300194 9月3日(土) 第2回 スペクトラルvsジェネレーション 大会 今回も台風による大雨の中開催となりましたが、8人の冥界住人が集まりました。 大会http //www.nicovideo.jp/watch/sm15576199 大会後紅白戦 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15530676 7月16日(土) 第1回 スペクトラルvsジェネレーション 大会大雨で参加者6人となってしまいましたが滞りなく終了。 お疲れ様でした。 大会動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm15065666 大会後紅白戦http //www.nicovideo.jp/watch/sm15080905
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■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■オススメトレモ項目 ■参考動画(現在編集中) ストーリー 本名ウェレス・ミドル。ネバーランドとは違う大陸『封神大陸オールド』に住む青年。 幼なじみで親友の国王がいたり、世話好きなしっかり者でつねにホウキを背負っている妹がいたりする。 普段はラディア王国の王都リーディスにおいて警護団団員をやっており、戦時になると王国軍の戦士として参加する予備兵でもある。 性格は自由気ままで荒っぽく、悪ガキのようなところもあるが人のいい一面も持つ。 そして剣の腕前は一流で、その剣筋は疾風の如く素早く、人々より「戦場に吹く一陣の風」と呼ばれている。 戦乱に巻き込まれながらも自らの宿命に打ち勝ち、オールドの平和を築いたウェレス。 しかし、いつしか「己の力を超えるものはもう自分の住む世界にいない」と平和に退屈を覚え始めるようになった。 そしてついにウェレスは、はるばる海を渡りネバーランド大陸へ乗り込む。 目的はもちろん、さらなる強敵を求めるため・・・。 出展作品:ジェネレーションオブカオス3、4、 カオスウォーズ。 カラー一覧 A B C D S+AB S+BC S+CD S+ABCD 戦場の風 ウェレスはこんなキャラ ・スペジェネに登場するキャラの中では、珍しく専用装備ではない大剣を2本装備している。 そして原作で目立っていた赤いチェーンが無くなっている。 技でいうと原作で使用していたダークバロン・親友アルフィルドの技で同じく原作で使用していたアナザーワールドを持っている。 ただしオリジナルの技である竜捲戦陣牙の方が使う機会が多いのは残念なところ。 ・ゲームでは今作屈指の荒らしキャラ。 死の剣舞という空中技から派生して、空を好きなだけ滑空したりいきなり着地してスライディングしたりとやりたい放題。 さらに通常技にいい技が多く、それを上記と組み合わせて上手く振っているだけで、相手はかなり攻めづらくなる。 ・具体的には、地上では対地対空どちらでも使える遠B、低姿勢かつリーチが非常に長いしゃがみB、同じくリーチが長く必殺技に繋げやすいしゃがみCが 空中では、攻撃時間とリーチが長いため相手に当てやすい移動ジャンプB、威力が高くて上手く使うとめくりが出来るジャンプCがそれに該当する。 ・また大きな特徴として「時の封印からタイミングよくしゃがみDを刻む永久「通称【足コキ】」を誰よりも決めやすいキャラでもある。 3ゲージの内1ゲージさえあれば可能であること、時の封印が出来る技を当てやすいというのがその主な理由。 ・守りは、基礎の防御力こそ低いものの、ウェレス自体の判定が薄く距離によっては他のキャラだったらあたる状況でも技がスカるなんてこともある。 そして連打可能かつ必殺技にも繋げられる小足、しゃがみDや、自分の周りに攻撃判定を出し、当たれば相手を確実にダウンさせる竜捲戦陣牙を持っている。 ・ただし、総合的な火力はゲージを使わないと全キャラから見ても低め。だが守る際にも強力なゲージ技である竜捲戦陣牙を使いたいという悩みを持つ。 しかし動いてたり技を振っていればゲージが溜められるこのゲーム。ウェレスの場合、荒らしまわっている内にいつの間にかゲージが溜まってたなんてことも。 そしてもう一つ、空中ダッシュをすると何故か上昇していくという特徴があるのだが、これに慣れるまでが少々面倒(家庭用では通常のダッシュになっている) これについては素のジャンプ力が高いのを利用して、ジャンプからバックダッシュやほぼ真下に落ちる特殊技のジャンプ2A(2A=↓A)等を使っていこう。 ・昔には「永パいらないから立ち回りと火力くれよ!」というウェレス使いの叫びもあったが、現在は研究が進みどちらもそこそこだが手に入れている。 ・ウェレスの荒らしにどこまで対策できるかというプレイヤー性能に左右されやすく、対策できる相手には相手キャラに関係なく辛くなる。 そのため、どのキャラにも勝てるがどのキャラにも負ける【ランク:戦場の風】というのがウェレスの割と真面目な評価になっている。 逆に言えば上手く荒らしに荒らせば上位キャラ、はたまた上位プレイヤーとも有利に戦え、そして勝てる・・・かもしれない。 通り名の通り「戦場に吹く一陣の風」になって相手から勝利を颯爽と奪いとってやろう。 通常技解説 近距離A 刀の柄でペシッ。殆ど使わない。 遠距離A 剣を下から追い払うように振る。発生が早い割に地味にリーチが長いので咄嗟の牽制に使える。 しゃがみA(2A ↓A) 片方の剣で軽く突く。牽制用途では遠距離Aがあるためあまり使われない。 しかしここからCにつなぐチェーンがあり、このチェーンが必殺技可能なためコンボ始動によく使われる。 ここからしゃがみB しゃがみCというチェーンもあるが、こちらはほとんど使わない。 近距離B 上から両方の剣で切る。意外と発生が早く、基本的にB B Cチェーンで使う。 遠距離B 下からブルンと剣を振るう。横のリーチこそ遠距離Aに多少劣るものの、縦のリーチがかなり高い。 そのため対地対空ともに使える万能技になっている。相手が近づいてくると思ったらとりあえずこれを振って様子をみるのもあり。 ただし下に隙間があるため、打点の低い技に割り込まれる時も。エリルなどスライディングがあるキャラは特に注意。 しゃがみB(2B ↓B) ひざ立ちから体を伸ばして剣で突く。リーチが非常に長く、開幕初期位置から少し前に進めばもう届く。主に地上牽制に。 さらに低姿勢になっているため相手の攻撃をスカせることも。 ただし、必殺技でキャンセルできないという欠点もある。 近距離C 肩タックル。リーチはかなり短いが、威力が高め。そして何よりのけぞり時間がかなり長く、相手が地上くらいなら目押しでしゃがみAが繋がるほど。 主にコンボ用として使用する。遠距離C 剣をクロスの形に振るって切る。リーチはそこそこで威力が高く、判定が強い。ただしキャンセルは一切できない。 しゃがみC(2C ↓C) 膝立ちから剣を横に大きく振るう。リーチが長くキャンセル可能となかなか使いやすい。 近距離D 膝蹴り。 遠距離D 足を伸ばしてハイキック。自分の頭上より高く上がり、対空に使える・・・のだが遠距離Bが優秀なので、遠距離Bが振れないくらい近づかれた時に使おう。 しゃがみD(2D ↓D) 足を伸ばしてペチッ。見た目通りの下段技で、チェーンで再びしゃがみDに繋げられる上に必殺技でキャンセル可能。 繋げる際はほとんどA戦陣狂風斬でOK。発生が早いので暴れる時にも使える。 ジャンプA 両方の剣を下に突き出す。発生が早いので、空中にいる相手を追い払ったり、上り中段に使ったり。 ジャンプB 剣をブンブンと振るう。垂直ジャンプだと一度しか振らないが、移動(左か右)ジャンプで2回振る。 威力も垂直ジャンプB=移動ジャンプBの1回分なので垂直ジャンプBを使うことはない。 逆に移動ジャンプBは相手に当てやすいので、触りに行く時に使っていこう。 ジャンプC 両方の剣を思い切り下に振るう。下に判定が強いため地上の相手を触る時に。また、めくりにも使える。 ジャンプD 足を伸ばして蹴る。ジャンプAよりは便利、という程度。 前投げ(A+D) つかむと「肘打ち→膝蹴り→ハイキック」の3コンボを決める。追撃不可。 後ろ投げ(B+D) 後ろに回りこんでハイキック。追撃不可。 チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 近A B C D ★☆ Cで相手が浮き、Dは攻撃ではなくジャンプする。固めたい時に。 近B B C ★★☆ 最終段キャンセル可能。最大ダメージを取りたいときに。 2A Cor2C ★★★ 最終段キャンセル可能。最重要パーツ。 2A 2B 2C ★ 屈Cで相手がダウン。どうしてもノーゲージでダウンを取りたい時に。 2D×n ★★★ 足コキ キャンセル可能なため永久以外でも使える。 ジャンプA ジャンプB ☆ チェーンで繋げられるが、使わない 近A B C D モーションは近距離A 近距離B 遠距離B 死の剣舞 ただしDの後は通常のジャンプのようにジャンプ攻撃が可能。 追撃する時はジャンプC、固める時はジャンプCかジャンプ2Aから旋風斬撃や旋風雷下がオススメ。 近B B C 近距離B 遠距離B 横に一閃 最後の横一閃はガードキャンセルのモーションと同じ。 チェーンで一番威力が高いのでジャンプCが密着気味に当たった時などに。 この後の追撃はC戦陣狂風斬で繋ぐのが一番威力が高いが、早めに出さないと連続ヒットしないので注意。 2A Cor2C (2A=↓A 2C=↓C) しゃがみA リーチの長い突き しゃがみAが当たれば必ずCが当たり、必殺技でキャンセル可能なコンボ始動の要。 しゃがんでいる相手にもきちんと当たるので安心。 2A 2B 2C (2A=↓A 2B=↓B 2C=↓C) しゃがみA しゃがみC 上から振り下ろし Cは必殺技キャンセルが可能で地上の相手に当たればダウン。 コンボにつないだほうが強いので、ノーゲージでダウンを取りたい時くらいにしか使わない。 2D×n (2D=↓D) いわゆる小足連打・・・なのだがあくまでチェーンなので連打していると失敗することも。 暴れ以外にも「2Dを4回振るとゲージが少したまる」というシステムを利用して、遠距離でこれを繰り返すことでゲージ溜めにも使える。 ジャンプA ジャンプB ジャンプA 垂直ジャンプB 使うとすれば相手にジャンプAを当てた時なのだが、そもそもジャンプAを使うことがあまりない。 特殊技 コマンド 重要度 短評 3D ★★ 長い足払い。ダウンが取れる。 ジャンプ2A ★★☆ ほぼ真下に降りながら突き刺し。ヒット/ガードで死の剣舞へ。最低空で出すと飛び上がらず着地する。 垂直ジャンプB 前方/後方JBは2段技なのにこれだけ1段技になる。 3D (3C=↘C) 足払い。リーチが長くダウンが取れるが必殺技にキャンセルできないため微妙。 牽制として不意に出すと意外と当たってくれる。 ジャンプ2A (空中で2A=↓A) ジャンプAのように剣を下に向けながらほぼ真下に降下する。当てると死の剣舞へ派生するのでここから相手を揺さぶっていこう。 また、わざと当てずに相手の近くに着地して下段や投げを狙うという手も。 垂直ジャンプB (↑ジャンプB) ジャンプBの項目でも書いたが、何故かこれだけ通常2回振るはずが1回しか振らない。 威力も2回分の内の1回分と変わらないので、単純に弱体化している。どうしてこうなった。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 戦陣狂風斬【★】 236A/B/C ★★★ コンボ始動技。重要。 |---戦陣雷連撃【☆】 236A/B/C ★★★ 時の封印から永久なりコンボなりへ |---ライトニングスマッシュ・キル 214A/B/C ★★ 中段 ・ダウン追い打ち可 幻影閃光撃【★】 214A/B/C ★★ 後退時無敵あり ジャンピングブレイク【☆】 623A/B/C ★★★ Cのみ【☆】 |---ウィンドブレイク 2+A/B/C ★★★ 強制ダウン 烈風斬撃 空中で236A/B/C ★★★ ヒット/ガードで死の剣舞へ 烈風雷下 空中で236D ★★★ 着地からの下段 死の剣舞 236D ★★★ ここから色々な派生へ 旋風斬撃 死の剣舞/ジャンピングブレイク/旋風空舞中にA/B/C ★★★ ヒット/ガードで死の剣舞へ |---旋風斬陣 旋風斬撃中にA/B/C ★★ 対応したジャンプ攻撃が出る 旋風空舞 死の剣舞/旋風斬撃中にD ★ ふわりと後ろ宙返り 旋風雷下 死の剣舞/旋風空舞中に2D ★★ 着地からの下段 ダークバロン 236236A/B/C ★ 飛び道具発生前に無敵あり 竜捲戦陣牙 214214A/B/C ★★★ 無敵有り アナザーワールド 236236D ★ 突進技 チェンジ・ザ・ワールド 641236A/B/C 3ゲージよく漏れる技 戦陣狂風斬 (236+AorBorC ↓↘→AorBorC) 前進しながら剣を振り上げる。C B Aの順番で前進距離が長くなり、威力も増加する。 主に通常技からキャンセルで繋ぐコンボ用。 派生技については以下の通り。 →戦陣雷連撃 ( 戦陣狂風斬から 236+AorBorC ↓↘→AorBorC) 剣を横に突き出す。時の封印が可能なのでそれでフォローしたり、追撃したり。 →ライトニングスマッシュ・キル (戦陣狂風斬から 214+AorBorC ↓↙←AorBorC) 剣を地面に突き刺す。中段で相手が空中にいても地上にいても確定ダウンする技。 また、ダウンしている相手にこの技をうまく当てることで追い打ちが出来る。 幻影閃光撃 (214+AorBorC ↓↙←AorBorC) 一度後ろに下がってから、前進しつつ剣で突く。C B Aの順番で後退・前進距離が長くなる。(後退距離=前進距離?) なお、空中にいる相手に当てると受け身不能なため、そこからスパキャンで追撃が可能。 ジャンピングブレイク (623+AorBorC →↓↘AorBorC) Aは斜めに小ジャンプして剣を振り上げる。B・Cはそれぞれ45度程度・ほぼ真上に突進する。 なお、C B Aの順で威力が高い。 Aは基本的に近づきつつの対空やコンボの締めに。またしゃがみCが当たれば確実に連続ヒットするので、入れ込んでおくのも有り。 Bは角度がするどいため対空に使えるが、スカった時の硬直が長いため、確実に当てられる時にのみしておきたい。 Cは判定が強いので相手の起き攻めに使う。こちらも硬直が長いが、時の封印に対応しているので最悪当てられるなら入れ込んでおくのも一手か。 →ウィンドブレイク (ジャンピングブレイクから 2A=↓A) ジャンピングブレイクからの派生。双剣を下に突き出しながら落下する。当たると相手はダウン。 烈風斬撃 (空中で236+AorBorC ↓↘→AorBorC) ふわっと浮いてから、地面に滑空する突進技。A B Cの順番で角度が鋭い。 また、死の剣舞から派生で出すことができる。普通に当てたり、わざとスカして着地から色々狙ったり出来る。 烈風雷下(空中で236+D ↓↘→D) 足を突き出し、急降下→スライディング。下段。 これも死の剣舞から派生で出せる。意外と隙が多いので、たまに出す程度で。 死の剣舞 (236+D ↓↘→D) 空中に飛び、様々な派生に繋がる状態になる。 ここから派生を繰り返すことで延々と空中にいることが出来る。ただしガードもカオブレも出来ないので迎撃やカオブレに非常に弱い。 真の狙いはこれでダメージを取ることではなく、相手の迎撃を誘ったり時間を稼いだりすることである。 派生技については以下の通り。 →旋風斬撃・旋風雷下 (死の剣舞中に斬撃=AorBorC 雷下=D) それぞれ烈風斬撃・烈風雷下の欄を参照。 →旋風斬陣 (旋風斬撃中に AorBorC) 旋風斬撃からさらに派生。それぞれに対応したジャンプ攻撃が出る。 ジャンプCは相手をダウンさせる・・・ただし旋風斬撃から繋がらない。 →旋風空舞 (死の剣舞中に D) ふわりと後ろに宙返り。それだけ。ここからさらに旋風斬撃・旋風雷下に移行したり出来る。 ダークバロン (236236+AorBorC ↓↘→↓↘→AorBorC) 剣の柄をあわせ、横一直線に飛んでいく飛び道具を放つ。発生が遅いが通常の飛び道具なら貫通するので、隙が大きい飛び道具に刺してみよう。 ちなみに雷が出て来るまで「全身完全無敵」なため、一部状況での割り込みに使える。 竜捲戦陣牙 (214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC) 双剣を合わせて上に向かせ振り回し、自分の周りに竜巻を起こす。最大6Hit。よく見るときちんと剣を回転させている。 無敵があるため対空としては信頼出来るが、横のリーチが短いため、切り返しに使う時は相手の飛び込みを確認してからにしたい。 また飛び道具ではないためカオス・ブレーキングで弾かれる。多段Hit技の上に持続が短いのでフルヒットしないことが稀によくある。 それでも、ウェレスのゲージ技で一番の火力を持つため、切り返しだけでなくコンボの〆にも使われる。 アナザーワールド (236236+D ↓↘→↓↘→D) 突進して相手に当たると乱舞に移行する。 ガードされると乱舞に移行しない上に反撃確定なため削りにも使えず、ロックもしないため空中ヒットすると相手が先に復帰して悲惨な状況になる。 そのため時の封印からのコンボにも使えず、現状使う価値がない。CPU専用技と言ってもいい。 チェンジ・ザ・ワールド (641236+AorBorC →←↙↓↘→AorBorC) 一度自分側の壁に張り付き、そこから旋風斬撃のモーションで急降下。ヒットするとロックし、分身しながら敵を滅多切りにする。土佐波とか言ってはいけない。 A/B/Cで角度が変わり、Cなら画面端まで届き、威力は6割ほど。壁に張り付くまでに無敵が存在するが永続ではない。 壁に張り付いてから暗転するのでそれ以前に落とされるとゲージを消費しない。 コンボ (動画はこちら) 2A>C>戦陣狂風斬>戦陣雷連撃【☆】>ダッシュ>2D*n 通称「足コキ」と呼ばれる基本コンボの一つにして永久。 しゃがみDは相手がダウンする直前に出すと入りやすい。めんどくさい人はしゃがみD連打しててヒットしたのを見てから刻むのもOK。 注意点として、しゃがみDは連キャンではなくチェーンなので、Dボタンを連打するのではなく一発一発リズムよく刻んでいこう。 しゃがみA>C>戦陣狂風斬>戦陣雷連撃【☆】>ダッシュ>近距離C>ジャンピングブレイク>ウィンドブレイク 画面中央での安定ダメージコンボ。しゃがみA Cだけでなく近B B CでもOK。 確実にダウンが取れるので、ここから起き攻めをするなり、一旦距離を取ってまた荒らしていくなりしていこう。 しゃがみA>C>戦陣狂風斬>戦陣雷連撃【☆】>ダッシュ近距離C>A戦陣狂風斬>竜捲戦陣牙>戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル 今のところの2ゲージ高火力。ダメージはTRF設定で6~7割、通常設定で5割~5.5割程度。一発逆転を狙いに行くときに。 ライトニングスマッシュ・キルはダウン追い打ちで当てる。タイミング良く出さないと当たらないので、トレモで練習しておこう。 2A>2B>2C>B戦陣狂風斬(空振り) ライトニングスマッシュ・キル ウェレスが出来るノーゲージコンボ。火力は心もとないが確実にダウンが取れる。最後のライトニングスマッシュ・キルはダウン追い討ち。 ※ウェレスのコンボ始動について ・2A C 基本 威力が高めなので基本はこれでOK この後はB戦陣に。 ・B B C 通常チェーンでは最大ダメージ 始動のBを当てれる機会があまりないので、JCが当たった時などに。 なお、ここからコンボにつなげようとするとC戦陣を早く出さないとならないので注意。 ・2D×1~3 A戦陣でキャンセルできれば繋がる。中々難しいが暴れから3割以上もっていけるのは貴重。 ・2C リーチが広く、離れててもその後の戦陣を使い分ければ繋げられる。ただし距離によってはほぼ入れ込みとなる。ガードされたら雷連撃につなげ、時の封印でカバーしたい。 立ち回り 【総合】・様々なところで書いてある通り、ウェレスは試合を荒らしに荒らして勝つキャラである。そのため攻めと守りにメリハリをつけ様々な動きで相手を翻弄していきたい。 基本的にはウェレスは相手を迎え撃てる通常技が多いので、待ち中心に立ちまわるほうがいい・・・がそこは相手や気分次第で変えてもよい。 ここに書いている以外にも、色々な手や動きを用意して相手になるべく対策を立てさせない事。それがウェレスの勝ちに繋がるのだ。 【攻め】 ・基本的に空から近づきジャンプBやジャンプC、ジャンプ2AやAジャンピングブレイクから旋風斬撃・旋風雷下を狙っていく。 また、ダッシュで一部の飛び道具を避けつつ近づけるのでうかつに撃ってきたら思い切ってダッシュしてみよう。 ・相手の近くに着地したら、しゃがみD、投げ、再びジャンプしてジャンプCなどを狙う。また、幻影閃光撃で相手の暴れを潰すのも有効。 他にもジャンプからのジャンプ2A 旋風斬撃・雷下や戦陣狂風斬 戦陣雷連撃 時の封印からジャンプしてジャンプCor着地しゃがみDの2択なども出来る。 ・チャンスがあればコンボの項目にあるコンボも狙っていきたい。特に永久コンボは決まってしまえばゲームセットだが、相手にゲージを与えることを忘れないように。 そして何より大事なのは、少しでも無理だと思ったらさっさと離れること。攻めすぎてゲージが無い時にカウンターをもらうとかなり厳しくなる。 【待ち】 ・主に通常技を振りつつ、カウンターを狙う。ウェレスはワンボタンとレバーで出せる通常技に優秀なものが多いのできちんと振っていきたい。 相手が地上にいる時はしゃがみBとCを主に振る。特にしゃがみCは当たればコンボに繋げられる上にダメージもそこそこなので積極的に振りたいところ。 ・もちろん、そればかり振っていると相手は空中から近づこうとする。しゃがみBもCも空中の相手にはほぼ当たらないといっていい。 しかしウェレスには、対地対空両方に使える優秀技の遠距離Bがある。追撃こそできないが、相手を追い払うには十分な性能。 離れている時に相手に見せるだけでも、相手は飛びづらくなる。どんどん振っていこう。 ※相手が飛び道具ばかり撃ってきたり、見え見えの攻めをしてきたら、ダークバロンをパナしてみてもいいかもしれない。 ・空対空でも移動ジャンプBは効果を発揮する。同じくジャンプ2Aも相手に当てたり、当てずに着地から投げで追い払うのに使える。 そして旋風斬撃(又はジャンプ2A 烈風斬撃)も上手く使っていきたい。相手に当てたり、近づいてきた相手にCで逃げてみたりと用途は多い。 【起き攻め】 ・ウェレスは通常キャラが持つ低空ダッシュ攻撃or下段というのが出来ない。かといって起き攻めが弱いのかといえばそうではない。 基本的に相手がダウンしたらジャンプで近づく、そして一旦相手を飛び越した後バックダッシュしながらジャンプCを出す。 こうすることで、タイミングにより相手をまた飛び越す前に当たったり、飛び越した後にあたったりする。いわゆる「表裏2択」である。 ・しかし、そればかりしていると立ちカオブレーキングで両方対応されてしまう。 なので、ジャンプCを出さずに着地からしゃがみDを狙ったり、投げも狙っていこう(両方ともしゃがみカオスブレーキングでないと防げない) 特にしゃがみDはそこからさらにコンボにいけるため、出来るなら狙っていきたい。 【守り】 ・ウェレスは近づかせないのは得意だが、一旦近づかれるとそれを追い払う技に乏しいという欠点がある。 ただ優秀な技が無いかといえばそうではなく、竜捲戦陣牙という無敵有り・当たると相手は確定ダウンという技がある。 ・しかし、この技は1ゲージを消費しないと出せない技。他にもガーキャンがあるがこちらも1ゲージが必要になる。 ゲージ無しで出来る行動は「カオスブレーキング・しゃがみD暴れ・ぶっぱB・Cジャンピングブレイク」くらい。 正直厳しいのでできるだけこの状態にならない、なった時に1ゲージはあるようにしておきたい。 初めての人向けのオススメトレモ項目 1.まずは通常技とキャラの確認。・遠距離BやしゃがみB・C、移動ジャンプB・C・2Aといったよく使う技については覚えておこう。 そしてなによりジャンプや前と後空中ダッシュなどウェレス独特の動きにも慣れておこう。 2.必殺技練習 ・ウェレスはできるだけ引き出しを多くしたいため、できる限り多くの技を出せるようにしたい。 とはいえ、技が多いと思ったら殆どの技が波動コマンドと昇竜コマンドで出せるものである。 しっかり練習して出せるようになろう。 ・まず波動コマンドである戦陣狂風斬。 このゲームは他にある格闘ゲームより多少ゆっくり目にレバーを入力しないと技が非常に出づらい。 落ち着いてぐるっと↓・↘・→とレバーをしっかり入れていこう。 飛んでしまう場合は斜め上までレバーが回っている、しゃがみ攻撃が出た時は斜め下で止まっていることが多い。 ・そこからさらに波動コマンドを入力し戦陣雷連撃を出せるようにしよう。 戦陣狂風斬中に波動コマンドを出さなければならないため少々忙しいが、焦らずゆっくりと出していこう。 戦陣狂風斬 戦陣雷連撃から時の封印(ABC同時押し)が出来れば完璧である。 出来るなら、A・B・Cすべての戦陣狂風斬から繋げられるようにしておきたい。 ※波動コマンドで出せるウェレスの技は他にも死の剣舞や烈風斬撃・烈風雷下が存在する。 ひとつコマンドを覚えるだけで立ち回りの自由度が段違いになるので、ぜひ習得しよう。 ・続いては昇竜コマンドであるジャンピングブレイク。 こちらも落ち着いて→・↓・↘とレバーを入力しよう。 波動と比べるとこちらの方が出やすいが、しゃがみ攻撃が出る時は↓で止まっていることが多い。 近距離C Aジャンピングブレイク ウィンドブレイク(2A ↓A)と出来れば完璧。 ※ウェレスの場合、空中で出す波動コマンドの技は昇竜コマンドでも出す事が出来る。 どちらが出しやすいかトレモ等で試してみよう。 ・他にも逆波動コマンドである幻影閃光撃があるが、これは後から覚えていい。 コマンドも単純に波動コマンドの逆(↓・↙・←)なので、両方の向きで波動コマンドが出せるなら問題ないはず。 また、逆昇竜コマンド(←・↓・↙)でも出せるので、好きな方で出せるようにしよう。 3.1ゲージ技及びスーパーキャンセル・ウェレスが一番使うのは 竜捲戦陣牙 (214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC)コマンドは逆波動コマンドを2回。切り返しにも高火力コンボにも使う技なので、出来ると攻められても大分安心できる。 他と同じくまずはゆっくりとコマンド入力。 幻影閃光撃が出たら、一度目の逆波動コマンドは出来ているのに2度目が早い、又は遅いということ。 自分の目でもレバー入力を確認すると把握しやすい。 ※両方の向きで出来るようになればダークバロンとアナザーワールドも自然と出せるようになる。(236236+ボタン ↓↘→↓↘→ボタン) 4.コンボ・いよいよコンボ練習。 覚えたいのは2A>C>戦陣狂風斬>戦陣雷連撃【☆】>ダッシュ>近距離C>ジャンピングブレイク>ウィンドブレイク具体的にはしゃがみA C 波動コマンド 波動コマンド ABC同時押し ダッシュ C 昇龍コマンド ↓A となる。 波動コマンド部分はBで出すと、距離にかかわらず当てられるのでこちらで練習しておきたい。 といっても、実は2番で練習した「戦陣狂風斬 戦陣雷連撃 時の封印」と「近距離C Aジャンピングブレイク ウィンドブレイク」の組み合わせである。 失敗する場合はどちらの部分で失敗したか分析し、直していこう。 ・そしてウェレスの特徴の一つである永久「足コキ」上にあるコンボのダッシュ後にタイミング良くしゃがみDをあわせ、そのままチェーンしていくというもの。 こればかりは練習してタイミングを覚えていくしか無い。相手が地面に着く直前にしゃがみDを出すようにすると当たりやすい。 また、3D(↘D)が出てしまうのを防ぐため、1D(↙D)で出すとより安定しやすい。 ・最後に一発逆転も可能な2ゲージコンボ。 上にある2つのコンボでいうダッシュの後に近距離C>A戦陣狂風斬>スーパーキャンセル竜捲戦陣牙と出す。波動コマンドを出した後すぐに逆波動2回コマンドを入力しなければならないが、出来ればかなり火力が高くなる。 ※慣れてきたら、時の封印後の近距離Cを遅らせてみよう。これにより竜捲戦陣牙のHit数が増えるため火力がさらに増加する。 ここまで出来れば攻める部分は安泰だろう。 しかし待ちや守る部分は実戦でないと鍛えられない。恐れずどんどんCPUや人と対戦していこう。 参考動画 *編集中
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/19.html
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