約 178,610 件
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/25.html
■ストーリー ■簡単キャラ説明 ■通常技解説 ■チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説 ■コンボ ■立ち回り ■オススメトレモ項目 ■参考動画(現在編集中) ストーリー 大魔王ジャネスの中にある、憎しみ・恨み等のマイナス部分が抽出され、 人格を持った状態で生まれた最強の魔界獣。いわばジャネスの分身である。 ジャネスは息子として扱ってたが、後に生まれた妹ヒロを殺そうとしたため、ジャネスに魔力を吸い取られ追放されてしまった。 人間の女性スノー・ホワイトに拾われたが、彼女は魔族であるジャドウを育てたため、同属の人間たちに殺された。 これをきっかけに人間殲滅を掲げるようになるが、城に戻った後、ジャネスが人間と和平を組もうとするのを拒否し、親子喧嘩が勃発。 この戦いで封印されてしまうが、後にジャネスが勇者に討たれ封印が解かれた。 これを機にルネージュ公国に潜伏し、異世界「チキュウ」よりリトルスノーを召喚。彼女の裏で人間と神への復讐を企てる。 出展作品:スペクトラルフォース、2、愛しき邪悪、クロニクル、レガシー ジェネレーションオブカオス2、3、 ブレイジングインフィニティ、アクセレイト。 A B C D S+AB S+BC S+CD S+ABCD 撮影失敗 そのうち採取予定 闇の貴公子 ジャドウはこんなキャラ ヒロの義理の兄ちゃん。原作において、「まずジャドウを引き抜け」が合言葉。武器「触手」は公式設定である。 氷系の魔法を得意とするが、スペジェネにおいてはマユラとの差別化かあまり使わない。 地球人のリトルスノー(小雪ちゃん)とイチャイチャしたり、ツンデレ化するのはスペジェネより後の話である。 スタッフのお気に入りの一人であり、スペジェネに登場する男キャラの中では一番人気ある・・・はず。そもそも男性人気上位キャラは一人も出てないとか言っちゃいけない。 スペジェネでの性能は、リーチが長い通常技・必殺技と飛び道具を使って相手を牽制していくタイプ。 全体的にヒロに似ている技が多いのだが、いかんせん全体的な火力が低くこれといった切り返しもないため正直妹より厳しい。兄より優れた妹など(ry ただ姿を消したり、空中で特殊な動きをする技が出せたり、空中でも飛び道具が出せたりとテクニカルな動きをする事ができる。 またガーキャンが他キャラとは違い、相手の裏に周りこむという性能のため、いざという時に頼りになる。 これらを利用して相手を翻弄させ続ければ、相手に何もさせないまま勝利を得る事も出来る。 ただし全体的な火力はほぼ最下位、さらに体力も他キャラに比べて少なめと基礎のパラメータにきつい部分が多い。 また、牽制能力は高いのだが固め能力が高いわけではないので、相手の動きを止め続けられるというほどのものではなく、攻めと守りをうまく組み合わせなければならないのも難点。 正直な話原作のような1強などではなく、むしろ立ち回り的には厳しいキャラといえる。 それだけに勝った時の喜びもひとしおなので、愛のあるあなたはぜひ一度この魔王様を使っていただきたい。 通常技解説 ※コマンドは右向き時 A 手をスッとあげて、肩上あたりから下に触手でぺちっ。連打不可。 2A (↓A) 手でペチっと。立ちAよりほんの少しリーチが長い?Aよりダメージが低く、こちらの方がのけぞり距離が短い。 B 斜め下に触手を伸ばす。意外と仰け反り時間が長いため多少遅れてCや2Cにいっても繋がったりする。単発での必殺技キャンセル可。 2B (↓B) 触手を長く伸ばす。リーチが約画面半分と結構長い、地上戦の主力牽制技。単発での必殺技キャンセル可。 ※家庭用トレモで相手をALLGUARD状態にしても、2Bの「先端」を当てるとガードせず普通に当たる。 C 斜め上に触手を伸ばす、地上の主力牽制技その2。単純に斜め上ではなく、肩から斜め下にだした後に斜め上に出すため、場合によっては相手にくぐられることも。 出は遅めだが、下にも判定が結構あったり、4Cや必殺技でキャンセル出来たりと出せれば中々強い。単発での必殺技キャンセル可。 2C(↓C) ダウンが取れる下段技(ただし地上受け身は取られる) 範囲は画面3分の1くらい。必殺技でキャンセル出来ないが4Cでキャンセル可能。ただし連続ヒットはしない。 2Cと同じく当たらなくてもキャンセル出来る。(タイミングは触手を伸ばしきるまで) 近D 足で軽く蹴る、発生の早い下段。下段の選択股に入るが、リーチは短い。Aまたは2Aにつながる。 遠D その場で軽く跳びながらキックする。跳んでいるため、下段攻撃をスカしながら攻撃が可能。 2D (↓D) しゃがんで下段蹴り。連打不可。こちらもAまたは2Aにつながるが、どちらよりもリーチが長いためすかることも。 JA (ジャンプ中にA) 真横に手刀。上下の判定はほとんどないが発生は早い。なお、前方または後方ジャンプ中にJAをすると技が変化する。(特殊技参照) JB (ジャンプ中にB) 斜め下に触手を2本伸ばす。出は遅めだが範囲は画面の約半分と長く空中牽制の主力。2本伸ばしているが2Hitはしない。 ジャドウ1の空中技(J2A~C除く)は邪霊でキャンセルが可能だが、タイミング良く下りJ攻撃>邪霊(どれでも)をすると 必殺技が出ず、着地硬直もなく地面に着地する。まるでワープしてるようにみえるため、相手は驚く。自分も驚く。 JC (ジャンプ中にC) クロスさせた触手で斜め下に攻撃。ジャドウの攻撃の中では判定が強めであり攻めの主力の一つ。 低空ダッシュJCはジャドウ1の貴重な中段崩しのため、使えると非常に戦いやすくなる。 JD(ジャンプ中にD) 真横に蹴り。基本的に使わない。 前投げ (相手の近くでA+D) 相手を掴んでからCと同じモーションで追撃し吹き飛ばす。 後ろ投げ (相手の近くでB+D) 相手を掴んだ後上に放り投げ触手で追撃。相手は空中受け身が取れず、追撃可能。 ジャドウ1は崩しに乏しいため、投げはメインに据えられる崩し手段になる。 チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説※コマンドは右向き時 ・チェーンコンボ コマンド 重要度 短評 C 4C ☆☆☆ 隙消し 2C 4C ☆☆ 隙消し② A B/2B C/C 2C ☆☆ 基本 2A B/2B C/2C ☆☆☆ 基本② 近D A/2A B/2B C/2C ☆☆☆ 下段始動 2D A/2A B/2B C/2C ☆☆ 下段始動 2B 2C 4C ☆☆☆ 4Cは隙消し C 4C(C ←C) 隙消し及び相手へのけん制。Cを避けて飛んできた相手を撃ち落とせる場合もあったりなかったり。 2C 4C(↓C ←C) C 4Cに同じ。C・2Cのどちらもキャンセルタイミングは触手を伸ばしきるまで。(相手にあたった場合は当たった直後) A B/2B C/2C (A Bor↓B Cor2C) 2A B/2B C/2C (↓A Bor↓B Cor2C) 基本コンボ。屈A始動のほうが重要度が高いのはAより2Aの方が振る機会が多いから。 コンボをする際はCよりも2Cに繋ぐのがおすすめ。Cだと土角につなぐ時目押しをする必要があるのと各種ゲージ技につながらない状況が多いため。 近D A/2A B/2B C/2C (D Aor↓A Bor↓B Cor2C) 基本かつ下段だが距離が離れやすいので、コンボをする際に出す土角には気をつけよう。 A始動と同じくコンボをする場合最後は2Cおすすめ。ところでジャドウ1の中段って コンボではなく相手との距離を離したい場合はCを使ったほうがいいが。 2D A/2A B/2B C/2C (↓D Aor↓A Bor↓B Cor2C) 2Dの欄にもある通り、リーチが長い故あたり場所によってはAor2Aがすかる。隙消しとして2Aを出す手も。 2B 2C 4C (↓B ↓C ←C) 2Cで地面を叩きつける。2B先端でもヒットする下段技。ただし硬直が異様に長くガードされたり避けられると大惨事になるので、その場合は4Cや必殺技に繋げてフォローしよう。 ・特殊技 コマンド 重要度 短評 4A ☆☆☆ 射程は若干長い。 4B ☆☆ 仰け反り時間が長くノックバックなし。 4C ☆☆ 隙消しと真上に対する対空。 4D ☆ 後ろに飛びながらキック。 6D ☆ 前に飛びながらキック。 前方or後方ジャンプA ☆☆ 発生が早い。 ジャンプ2A ☆☆☆ ほぼ真下に降下。 ジャンプ2B ☆☆☆ 15度くらいで降下。 ジャンプ2C ☆☆☆ 30度くらいで降下。 4A (←A) 近Aより長めの触手でぺしっ。この後何にもつながらないためけん制として使おう。ちなみに触手の位置が高めなので一部のキャラには当たらない。 4B (←B) 若干遅いがAと全く同じモーション。のけぞり時間がながく、ノックバックもないので目押しで近Aや2Aがあたる。モーション的にそれっぽく見えるが中段ではない。 4C (←C) 触手を真上に伸ばす。その判定たるや密着から近Aを一回ガードされただけで届かなくなるほど横に判定がない。やばい。でも真上には結構ある。 Cや2Cからキャンセルで出せるのだが、当たる前でもキャンセルで出せるため隙消しや誘いに使える。必殺技キャンセルも可能だがかなりシビア。 どうでもいいが無駄にガークラ値が高い(クライスに対して4回当てるとガークラさせる程度) 4D、6D (←D、→D) 4Dは後ろ、6Dは前に飛びながらキック。ちょっと移動する以外はDと同じ。 前方or後方ジャンプA ほぼ真下に手刀。地味に持続が長く発生も早いため、相手の技をつぶすにはいいかも。 ジャンプ2A、2B、2C (ジャンプ中↓Aor↓Bor↓C) 空中から地上に着地するまで触手を出しながら落下する。J2Aはほぼ真下、J2Bは15度くらい、J2Cは30度くらいで落下。 何気にガークラ値が高い(クライスに対し5回当てるとガークラしたのを確認) 高い位置で当てると反確なので気をつけること。この攻撃に対ししゃがみガードが出来てしまうので、そこも要注意。 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応) 技名 コマンド 重要度 短評 邪霊 236A/B/C ☆☆☆ 空中可、地上の蹴り部分のみ【☆】 邪霊・虚 236D ☆☆ 隙消しに 土角【★】 214A/B/C/D ☆☆☆ (自分から近い)A~D(遠い)ノックバックなし 魔隠 41236D ☆☆☆ 一定時間たつか攻撃を受けると解除。 気轟 236236A/B/C ☆☆ A/B/Cでニ回入力可能(最後のみDも可) 千穿 214214A/B/C ☆☆☆ 威力は高いがガードされると反確。受身不可 魔界粧黒霊陣 236236D ☆☆☆ 発生は遅めだがガー不。 魔粧・冰結樹 214214D ☆☆ 威力はまあ高め。 邪霊 (↓↘→+AorBorC) 青い火の玉を飛ばす。若干飛んで蹴りながら繰り出すがこの蹴りにも判定がある。ジャドウの技の中では優秀な方だが、性能は完全にヒロの技である焔魂の劣化版。・・・ともーじゃん?実は条件付きで邪霊を複数出すことが可能。 例えばA邪霊を出した後、相手に当たるか画面外に消えるまでA邪霊は出せないが、B、C邪霊は出せる。 なのでうまく出せばシューティングゲームに出来たり・・・するはず。(まあヒロ1に出来ないだけでヒロ2だと出来るんですけどね!) また、空中版邪霊は地上版にあった炎を出すモーションがないため、地上版より発生が早い。 このため、A邪霊>B邪霊が当たらない距離でもA邪霊>低空B邪霊(2369+B)とすると繋がる場合がある。 もちろん、出せるかは別問題。 発生までの早さはA B C、発生してからの早さはC B A。 なので近距離の連携や遠距離の牽制にはA邪霊を、中距離でガードさせたい場合などはBやC邪霊を使うとよい。 ちなみに飛んで蹴っている間はきちんと空中判定。そのためアースの葬送で掴まれます。というか掴まれた。俺は泣いた。 逆にこれを利用して一部技を避けることは可能だが、わざわざする価値があるかというと・・・。 これを受けた相手はシヌガイイ・・・ 邪霊・虚(↓↘→+D) 邪霊をスカすフェイント技。ゲージは増えないが通常技からキャンセルで出せるのを利用して隙消しが出来る。 土角 (↓↙←+AorBorCorD) 地面から触手をズドン! これもヒロのゲート・オブ・ヘルに比べると雲泥の性能差である。 A土角は自分から2キャラ離れたあたり、Bは2Bと同じ画面約半分に、Cはお互いラウンド開始時の位置から自分だけ画面端に行ったくらいまで、 Dは「ほぼ」画面端。(自分と相手が完全に画面端だと当たらない場合あり) 地上の相手に当てても相手は浮かない下段・・・ではなく普通にしゃがみガードされました。コンボや初見殺しのけん制には最適。 スーパーキャンセルが可能なのだが、攻撃判定前でも可能。そのためコンボに使った際に早すぎて触手が出る前にスパキャンが出来てしまうことも。 なお、飛び道具判定のためカオスブレーキングをされると避けられる。また、それを利用して飛び道具の壁にも出来る。 魔隠 (←↙↓↘→+D) 姿を完全に消す技。消すだけ。プレイヤー側も見れない。12か! 一定の時間(約3カウント?)が経つか、攻撃を受ける(ヒット、ガード問わず)、カオスブレーキングに成功すると解除される。 ただし、空中ダッシュなどのエフェクトは見えるので注意。カオス・ブレーキングをすると残像だけのジャドウ様が見れるぞ! 姿を消す際に全身無敵あり(CPUクライスの昇竜をスカした)。ただし出かかりにはない(マントで身を隠してから完全に消えるまで?)ため 攻撃を避けるために使うのはなかなか難しい。 初見殺しとしては完璧な性能を誇るジャドウのスーパー必殺技である。・・・ちなみに消えてる間に重ねがけが可能。 気轟 (↓↘→↓↘→+AorBorC) 炎の弾を三回入力を加え飛ばす超必殺技。当たり方によっては全く繋がらない。超必殺(笑)。ヒロの轟炎と比べるとゴミクズである。 ちなみに、3段目にDを入力することで、飛び上がりながら炎を飛ばす。位置はクライスの頭くらい。 また、2段目、3段目はある程度ディレイをかけることが可能……というよりディレイをうまくかけないとコンボにならない場合がある。特に画面端。 3段目に邪霊と同じように蹴り部分に攻撃判定があり、当てると相手は吹き飛び壁バウンド、さらに地上・空中受身不可。 暗転まで無敵。その後は普通に食らって発生保証が・・・きちんと検証しなおした結果ありませんでした。クソガー 千穿(↓↙←↓↙←+AorBorC) 触手で連続突き。いやらしい・・・。ガードされると反確、空中の相手に当てるとカスあたり、に暗転見てからカオスブレーキング余裕でしたな性能。 1ゲージ技で1番威力が高く、受身が取れないので地上コンボに使うとよし。リーチが大変微妙でスカることも多々ある悲しい技。何気に後ろにも攻撃判定あり。 魔界粧黒霊陣(↓↘→↓↘→+D) 敵の下に魔法陣を出現させ、捕縛したら炎で攻撃する。最後に大きい骸骨が突撃し、当たった後は相手が画面外に高く上がった後、受身不能で落ちてくる。一部キャラにのみ追撃可能だが発生は遅く、暗転を見てからジャンプで避けれる。ただしガード不能技である。 邪霊と重ねると確実に黒霊陣を当てられるという仕様があるため、これを極めればダメージを与える事が出来る。やったね! あてれば確実にダウンが取れるので、そこから起き攻めを狙っていきたい。 魔粧・冰結樹(↓↙←↓↙←+D) 氷を出して、当たると相手を樹に縛り付け、魔力で氷結させる技。ジャドウはワイン片手に余裕のポーズである。 この氷は相手の飛び道具を貫通するため、相手がうかつに飛び道具をだしたときに使うと当たる・・・かもしれない。 3ゲージなので威力はそこそこある。接近してないと当たらないので狙うなら近づこう。狙える状況がそう訪れるとは思えないg ※相手がこの攻撃をガードすると確実にガークラする。しかしそこから追撃どころか距離によっては確反をもらうほどジャドウ1の硬直が長い。ひどい。 コンボ (動画はこちら) (JCor近Dor2D )2A 2B (2C A~C土角 各種1ゲージ技)or(C 邪霊・虚) 基本コン、というかほとんどこれしかしない。 大抵の場合はB土角で問題ないが、距離によっては当たらないのでそこは状況に応じて。画面中央の場合、2A始動ならB土角、2Aの前に何かいれている場合はC土角にすると当たりやすい。画面端の場合は、2A始動はA土角、2A前に何か繋げているならB土角で多分安定。 コンボの締めについては以下の通り。 ・気轟 メリット→コンボが繋がらなくてもあまり不利にはならない(ガードさせたり、ディレイをかけて当てられたり) デメリット→離れると繋がらない(C土角が当たる距離でギリギリ) ・千穿 メリット→火力が一番大きい、相手から距離を取れる デメリット→コンボとして繋げられる射程は気轟より短い、スカったら反確 ・黒霊陣 メリット→相手が地上にいればどこでも繋がる、起き攻めが出来る デメリット→繋がるタイミングがかなり難しく、失敗するとカオブレ(又はジャンプ)で抜けられて確反 ・土角止め メリット→ゲージを消費しない、触手が出る場所さえ覚えれば安定する、失敗してもそこまで不利にならない デメリット→火力がない、相手がダウンしないため状況的にほぼ五分になる。 ・C 邪霊・虚 メリット→相手からある程度距離を取れる(邪霊・虚は隙消し兼ゲージ溜め、波動コマンドが苦手なら4CでもOK) デメリット→火力なさすぎ、前受身で近づかれるためそこまで有利ではない。 慣れない間は繋がらなくてもなんとかなる気轟がおすすめ。連続ヒットしないのが気になりだしたら黒霊陣安定。 ただし、かなり早くスパキャンしないといけないため、ある程度の練習は必要。 目安としては黒霊陣の暗転時に、土角で出た触手に青いエフェクトが残っていれば確実に繋がります。 A B C 気轟(3段目D)>A土角>(スパキャン)気轟 ジャドウ1での貴重な2ゲージコンボ。ただし相手画面端限定。 1回目の気轟は1段目の後少しディレイをかけてから2段、3段目を放つ。その後の土角、スパキャン気轟は最速で。 (ある程度離れた距離から)2B>2C>魔隠or各種邪霊or各種土角or4C 距離が離れている時は魔隠で隠れ、近い場合は邪霊や土角などで隙消し兼牽制。 基本的に連続ヒットはしないが、一部限定状況なら繋がる場合がある。 例 密着、画面端で 2B 2C 4C 密着から? 2B 2C 気轟 (クライス限定?) 後方投げ(B+D)>(A>B>C)or気轟or魔粧・冰結樹 基本は気轟でダメージと距離を取る。 魔粧・冰結樹はキャラ限定だわ減らないわゲージ空っぽになるわなので忘れていい。 (密着から)B>A土角>魔粧・冰結樹 どう見てもネタコン。こうでもしないと3ゲージ技がコンボに組み込めないんだよ、言わせんな恥ずかしい。 立ち回り 【総合】 ・ジャドウは主に、その触手と飛び道具を使って相手の動きを止める・封じる立ち回りが主となってくる。 基本的には中~遠距離に陣取り各種通常技や必殺技で相手を牽制し続けるのが主な動き。 近づかれるととたんに厳しくなるので、出来るだけこっちのペースで相手を動かしていきたいところ。 毎回厳しい戦いを強いられやすいが、諦めず勝ちを狙っていこう。 【攻め】 ・そんなジャドウにもリードを取られるなどで攻めなければいけない時は必ずやってくる。まずは相手との距離や戦い方を把握しておこう。 ・相手が遠距離にいる場合はまず魔隠で消えて相手を動揺させよう。 その後相手が近づくようなら普段通り牽制を、離れたままなら前ジャンプからジャンプ2B~C、空中ダッシュジャンプBorジャンプCで一気に近づく、 何も出さず相手の攻撃にカオスブレーキングをする、ダッシュする、静かに歩く、近づかず相手の空振りを誘うなど相手の動きに合わせて近づいていこう。 ・相手が近距離~中距離にいる場合は、まず牽制で固めてから近づくことになる。しゃがみBや立ちC、ジャンプB、邪霊などを状況に応じて使い分けて、何とか相手の動きを封じたいところ。 無事固まってくれたら、上記と同様にジャンプ2B~C、空中ダッシュジャンプCなどで近づこう。 ※どちらにも言えるが、昇竜持ちには注意。少々離れた距離ならジャンプ2Aを出して空振りを誘うという手もあり。 ・近づいた後は主に後ろ投げを狙っていく。後ろ投げの後は飛んだ後にジャンプ2Aをすぐに出したり遅らせて出したりして、当てたり当てなかったりさせる。 特に昇竜持ちは当てない出し方をした場合はガードが出来るので、隙を晒すことになる。逃さずコンボを叩きこんでいこう。 当てたにしろ当てなかったにしろ、次もまた同じように後ろ投げを狙っていきたい。 もちろん、そればかりだと相手にしゃがみカオスブレーキングで避けられる等対策をされるので、低空ダッシュJAorJCを出したり、2Aや2Dを当てるなど 別の行動も入れておきたい。 ・ダメージを取りたい場合は後ろ投げ>気轟が主なダメージソースになってくる。 正直火力的に心もとないのだが、しっかりと固定のダメージを取るのは重要なので、ゲージや試合の状況に応じて使っていこう。 【待ち】 ・基本的にジャドウは開幕も含めてバックダッシュ等で相手と距離を取り、牽制で食っていくキャラになっている。 以下の技を状況に合わせ上手く狙っていこう。 ○しゃがみB→地上相手へのメイン牽制。必殺技キャンセルも可能だが飛びこみには無力。 ○しゃがみC→地上牽制2。リーチが短くなり発生も遅くなるが、スライディング等で潜られる事がなく、地味に下段かつ転ばせる事が出来る。 ○しゃがみB>しゃがみC>邪霊or邪霊・虚→うかつに立っている相手を狙う下段牽制。距離が近い、相手に当たっていない、ガードされていた場合は邪霊・虚で隙をカバーしよう。 ○立ちB→近くに飛んできた相手への斜め上牽制として使う。基本相打ち狙い。 ○立ちC→中~遠距離にいる相手への地上・空中を兼ねた牽制。中距離からの飛びこみには全くの無力なので、当たらないと思ったらせめて4C等で迎え撃つ準備を。 ○4A→近くにいる地上相手への牽制に使用する。発生・リーチに優れているので、近くに来たらとりあえず振っておきたい。 ○4C→真上への対空に使用する。判定・ダメージは強いが、本当に真上じゃないと当たらないのがたまに傷。 ○垂直ジャンプA→真横対空に。前や後ろにジャンプした後に出すと真下に攻撃するので注意。 ○ジャンプB→空中でのメイン牽制。必殺技でキャンセル可能なので基本的にこれを当てて、邪霊でさらに固めていくことになる。 ○ジャンプD→前・後ろジャンプした後の真横対空に。ただし足が攻撃範囲なので上に相手がいる状態からだと潰されやすい。 ○ジャンプ2A~2C→主に当てるのではなくジャンプ2Aを出す「見せる牽制」として使用する。いきなりBやCで近づいたりするのも有効。 ○邪霊→主に遠距離での牽制や、通常技を当てた後さらに固めるのに使用する。地上だけだと飛びこまれるので、低空でも出すなど工夫が必要。 ○邪霊・虚→邪霊で固めている間にわざとこれを出す事で相手を誘い出す。飛んだところをバックダッシュジャンプBやジャンプ2A、カオスブレーキングなどで迎撃しよう。 ○土角→遠距離や地上から近づく相手への牽制に使用する。近づく相手を狙う際は相手の前に出て来るように調節。飛び道具の隙に差し込むという手も。 ○魔隠→画面端同士など余裕のある時に。相手は大体近づいてくるので、見えない事を生かして牽制を続けていきたいところ。 ○魔界粧黒霊陣→相手がうかつに地上で飛び道具を放ったり、低姿勢になるのを利用して飛び込んできた相手に出して、攻撃を避けつつ当てる。【守り】 ・突破されて相手に近づかれたらカオスブレーキングを狙ったり、カオス・カウンターや千穿などで切り返す。またJ2Cで反対側に逃げるという事も可能。 暴れる場合は4Aを当てて何とか距離を取りたい。取れたらジャンプしてカオスブレーキングやジャンプ2Cなどで逃げたり、逆に2Aなどから固めていこう。 他にも密着時なら判定の強い4C、低い姿勢で攻撃できて当たればコンボに移行できるしゃがみDも使える。そして何より、折れない心が大事。本当に大事。 初めての人向けのオススメトレモ項目 1.通常技などの確認 ・実は他キャラより重要になってくる通常技の把握。最低限立ち回りの待ち項目にある通常技は全てどのような技なのか把握しておきたい。 チェーンコンボはしゃがみA しゃがみB しゃがみCとしゃがみB しゃがみCを覚えておこう。 2.必殺技 ・ジャドウが使う必殺技のコマンドは波動(236 ↓↘→) ・ 逆波動(214 ↓↙←) ・ ヨガ(←↙↓↘→)の3種類。 波動と逆波動はコマンドが逆なだけなので、実質2種類覚える必要がある。 また、波動コマンド・逆波動コマンドはそれぞれ昇竜・逆昇竜コマンドでも代用が出来る。 昇竜コマンドについては他のキャラもトレモ項目を参考にしてもらいたい。 ・まずはジャドウの立ち回りの重要技の一つ・邪霊が出る波動コマンド(236+AorBorC ↓↘→AorBorC)レバーを下から右下、そして右へと入力する。 このゲームは他の格ゲーと違いレバーを入力してからボタンを押さないと技が出ないようになっているので気をつけたい。 まずは技が出なくてもいいのでゆっくりとレバーとボタンを動かして、どう入力したらいいのかを把握しよう。 把握できたら、少しずつ早くして技を出せるようにしていこう。 しゃがみ攻撃が出る場合は右下で入力が止まっている場合が多いので、右まで意識して入力。 技が出る前にジャンプしてしまう場合は右上までレバーが入力されてしまっている。右でしっかり止めるように意識する事。 どちらかの向きで出来るようになったら、もう片方でも練習。これで逆波動コマンドの土角(214+ボタン214 ↓↙←ボタン)も出せるようになるので 必ず両側で出せるようにしておこう。 最終的にしゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角と空中ダッシュ>ジャンプC>しゃがみA しゃがみB>しゃがみC>C土角を出せるようにしておきたい。 ・続いては魔隠のヨガコマンド(41236+D ←↙↓↘→+D) レバーを左から左下、下、右下、右へぐるりと半回転させる。 波動コマンドと同じようにまずはゆっくりとレバーとボタンを動かして入力を把握。 その後少しずつ入力を早くしていこう。 3.ゲージ技及びスーパーキャンセル・ジャドウのゲージ技は真空波動コマンド(魔轟・魔界粧黒霊陣236236+ボタン↓↘→↓↘→ボタン) と逆真空波動コマンド(千穿 214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC)がある。 コマンドをよく見ればわかるのだが、どちらかが両向きで出来るようになれば、もう片方の技も可能になるので頑張って練習しよう。 ・真空波動・逆真空波動ともに波動・逆波動コマンドを2回入力した後にボタンを押す、ということで練習方法は変わらない。 いままでと同じくゆっくりと入力してレバーの入力に慣れた後、少しずつ早くして出せるようにしていきたい。 技が出ない場合は、自分でレバーの入力を確認してみよう。 ・技が出せるようになったら、スーパーキャンセルを練習しよう。 ジャドウがキャンセル出来るのは逆波動コマンドの土角。 出すためのコツとして、土角が当たらなくてもキャンセル出来るのを利用して、土角のコマンドを入力した後、すぐに↓↘→↓↘→とレバーを入れる。 そして、土角が当たったらすぐにボタンを押すようにする。 特に魔界粧黒霊陣は早めに入力しないと間に合わない。慣れない内は魔轟で代用しよう。 4.コンボ・最後にジャドウのコンボ練習。 覚えたいのはしゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角>魔轟or魔界粧黒霊陣(どちらもコマンドは真空波動)2と3それぞれで練習したものの組み合わせになる。ある程度早く、かつ正確に入力していこう。 出来ない場合は「しゃがみA>しゃがみB>しゃがみC>B土角」で失敗するのか「B土角>魔轟or魔界粧黒霊陣」で失敗するのか きちんと考えて、その部分をきちんと練習しよう。 ・もう一つ覚えたいのは後ろ投げ(B+D)>魔轟こちらも投げた後にレバーを入力し、タイミングよくボタンを押して技を出せるように練習していこう。 ここまで出来てようやくジャドウの練習は完了になる。 しかし、ジャドウは何より相手を牽制するというトレモで出来ない部分が大事になってくる。 やられる事を恐れず、どんどん対戦をしていこう。 参考動画 *編集中
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/63.html
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/59.html
このページでは格闘ゲームをこれから始める人向けに、基礎的な知識や よく聞くけど意味が分かりづらい言葉を解説しています。 ※特殊な表記について レバー=数字(1~9) ボタンをアルファベット(A・B・C・D) 数字はテンキーをレバー方向に見立てており、 7 8 9 \↑/ 4 5 6 ←N→ 1 2 3 /↓\ というように対応しています。Nはレバーが何も入力されていない状態(ニュートラル状態)です。 例えば、6Bと表記されていれば→+B、236Aと表記されていれば↓\→+Aとなります。 レバーの表示は基本的にキャラクターが右向き、つまり1P側での入力する場合となっています。2P側では左右の入力が逆になります。 目次 ※現在作成中 ○基本的攻撃方法 技の種類 打撃技 投げ ○攻撃についての知識 フレームと発生 キャンセル 連続ヒットと連続技 ○基本的防御方法 ガード 連続ガード ○その他頻出言葉 無敵 当身技 暴れ・ぶっぱ ガードキャンセル 基本的攻撃方法 ○技の種類 通常技 地上空中問わずボタンを一つ押すだけ、及び地上のみレバー↓方向+ボタンで出る技の事。 このゲームではA→弱攻撃・B→中攻撃・C→強攻撃・D→蹴りとなっており 基本的にA>B>Cの順番で攻撃力が低い代わりに発生が早かったり隙が少なかったりします。 Dボタンの蹴りはそのまんまで、足による攻撃を行います。 キャラによって性能は様々で、威力が高いのに発生が早めだったり、その逆だったりしています。 必殺技や超必殺技に比べると地味で威力も低い事が多い通常技ですが ボタン一つ(+レバー↓方向)で出せるという確実さは、このゲームでは特に頼りになります。 まずは使いたいキャラの通常技はどんなものなのか、大体でいいので把握するとよいでしょう。 特殊技 地上の場合はレバー↓方向以外+ボタン、空中の場合はレバーのどれか一方向+ボタンで出る技の事。 キャラクターによってコマンドも性能も様々です。 中には←+ボタンという向いてる向きと真逆だったり、\+ボタンのように斜めに入力する場合もあります。 こちらも通常技と同様に簡単に出せるので、同じく把握しておくとよいでしょう。 ※例外として、ジャドウ2のみ特殊技がありません。 必殺技 2回以上のレバー入力+ボタンによって出る技の事。 有名なものとして236(↓\→)+ボタンで出る波動コマンドや、623(→↓\)で出る昇竜コマンド等があります。 基本的に波動コマンドは突進技か飛び道具、昇竜コマンドで出る技は対空技が多いです(もちろん例外はありますが、大体はこの通り) その他にも22(↓↓)や632146(→\↓/←→)等コマンドはゲームに寄って様々なものがあります。 スペジェネでは波動・昇竜以外に214(↓/←)+ボタンで出る竜巻コマンドを合わせた3つが多く使われています。 また、特殊なものとして一定方向にレバーを入れっぱなしにした後逆方向にレバーを入力しつつボタンを押すため技というものがあります。 (※スペジェネには溜め技はありませんが、特殊なものとしてあげています) 特に波動・昇竜の技はほとんどの2D格闘ゲームで使われているコマンドなので、必殺技でも一番に覚えたいものです。 スペジェネにはアーケードゲームながら当時では珍しいトレーニングモードがあるので、これを使って練習をしていきましょう。 超必殺技 必殺技のうち、一定のゲージを使う事で出せる技の事。 当然ながら、ゲージがないと出せませんがその分強力な性能となっています。 代表的なものとして、波動コマンドを2回(236236 ↓\→↓\→)+ボタンで出せる真空波動コマンドがあり スペジェネでも全キャラクターにこのコマンドで出せる超必殺技を持っています。 他にも多くのキャラクターが214214(↓/←↓/←)+ボタンで出る真空竜巻コマンドの超必殺技を持っています。 また、スペジェネには3つゲージが溜まっている内の1つを使って攻撃する1ゲージ技と3つ全て使って攻撃する3ゲージ技があります。 3ゲージ技は相当強力な技になっていますが、ほとんどのキャラでコマンドが複雑になっており使う場所も限られていることがほとんどです。 練習する時は、まず1ゲージ技から練習したほうが成功しやすいかと思います。 スペジェネでは以上4種類の技を使い分けたり組み合わせて戦います。 このページの一番上へ ○打撃技 上にある4つの技は、そのほとんどが打撃技です。 打撃技は基本的にガードが出来ますが、一部技には特定のガードのみ出来る技があります。 その中でも特に大きなものとして、上段・中段・下段という3種類の区分けがあります。 上段 ほとんどの攻撃がこの上段で、立ちガード・しゃがみガード両方可能な攻撃です。 ガードされやすい代わりに、下にある中段・下段よりも優秀な技が多いです。 中段 しゃがみガードが出来ない攻撃。ほとんどの2D格ゲーのジャンプ攻撃全般、また一部キャラの地上技にも存在しています。 ほとんどの場合地上で出せる中段技は発生が遅めで、冷静に見ていれば見てからガード出来る事が多いです。 しかし、固めている最中にいきなり出されるなどで相手に判断できないようにすることで当てやすくなります。 ジャンプ攻撃はうまく当たれば地上に着地した後も攻撃が続けられるため非常に強力です。 スペジェネでも強力ではありますが、飛んでばかりいると相手もそれに合わせた対応をしてくるため、使い分けが重要になってきます。 下段 中段とは逆に立ちガードが出来ない攻撃。一部キャラのしゃがみ攻撃、また必殺技にも存在しています。 スペジェネでは全キャラクターの2D(↓D)が下段になっており、キャラによってはここからさらに技を繋げられる場合もあります。 基本的に発生は中段に比べて早くリターンも高いため、相手が地上にいる時は基本的にしゃがみガードをした方がよいと言えるでしょう。 このページの一番上へ ○投げ 格闘ゲームには殴ったり武器を使って攻撃する打撃技以外に「投げ技」というものが存在します。 これはその名の通り相手を「投げる」技で、ほとんどの格闘ゲームで使われており、いくつか共通している事があります。 1.相手の近くにいかないと成功しない技がほとんど 2.ガードが出来ない(立ちガード・しゃがみガード関係なく当たる) 3.追撃が難しい・また追撃のダメージに補正がついていてあまり減らない(例外あり) 1の通り、相手の近く(技によりますが密着に近い距離が基本です)いかないとならないため、相手も簡単には当たってくれません。 また3の通り、一部の高威力な投げ技を持たない場合、コンボをするよりも低いダメージになる場合がほとんどです。 「じゃあ必要ないじゃん」と思う人もいると思いますが、実はそうではありません。 2の通り「投げ技に対して相手はガードが出来ない」という特長を生かす事で相手にプレッシャーをかける事が出来ます。 例えば、相手に対して攻撃を当ててガードさせた後「次も打撃技が来るだろうからガードしないと」と思わせた後に 動かない相手に対しておもむろに近づいてガードが出来ない投げ!→そのまま攻め続行!なんてことができます。 特にいくら攻撃を当ててもガードしてくる相手には成功しやすいので、悩んでいる場合は投げを狙ってみるのも大いにありだと思います。 スペジェネではA+Dで前投げ、B+Dで後ろ投げが出来るため、状況に応じて(画面端に運びたいならその方向に、等)使い分けます。 基本的に守りから反撃をする事が出来やすいゲームであるため、投げは非常に重要な攻撃方法となっています。 投げ技は「相手キャラへのダメージ」は少ない事が多い技ですが、ガードから反撃だと思っている相手に対する不意の一撃になるため 「相手プレイヤーへの精神的なダメージ」は打撃技よりも大きくなっています。 状況や相手に応じてうまく使い分けられるようになれれば、勝率も上がっていく事でしょう。 このページの一番上へ ○フレームと判定 全ての技にはフレームと判定が設定されています。 ここではそれらについて説明します。 フレーム もとの意味は動画を1コマずつ分けた時の1コマ分の事。格闘ゲームでは時間を現す単位として使われています。 書き方としては、ほとんどが「○○フレ」だったり「○○F」として書かれている事が多いです。 ほとんどの格闘ゲームでは1/60秒(60分の1秒)を1フレームとして表しています。 用途として動作全体の早さや行動後の硬直を表すのに使用されており、例えば「5F発生技」と書かれていたら 「コマンドが成立してから5F(5/60秒)で発生する技」という意味になります。 同様に「5F硬直」とあったら「この行動後に5Fの硬直する時間がある」という事です。 大体の人は「この技を避けられたらこれが確定なんだ」とか「この技をガードしたらこれが確定するぞ」という事を なんとなくでいいので、対戦を通して覚えていけば必要十分です。 そのため、特別フレームを覚える必要はありません。 しかし、その具体的な数値が表れて出るのがこのフレームなため、明確な反撃を導きだすためには必須項目といえます。 覚える必要があるかといえば「覚えなくても格闘ゲームは十分に楽しめる。フレームはそこに二分を足すもの」だと思います。 基本的な事を覚えて、それよりさらに先を行きたい!高みを目指したいという方にとってはうってつけの知識です。 逆にいえば、基本的な事を覚える前に覚えようとすると、覚えることの多さに混乱する場合がほとんど。 必要だな、と感じてから覚えても全然遅くはありません。 …ただし、アーケード版のスペジェネでは現在各キャラのフレームをまとめた、いわゆる「フレーム表」というものは現在存在しておりません。あしからず。 判定 フレームと同じように、すべての攻撃には判定というものが存在しています。 これには種類があって、相手に技を当てられる当たり判定や、自分が相手の技に当たってしまう食らい判定などが代表的です。 単純に、横に当たり判定が長い技は、それを振ることで相手を近づけ辛くさせる事が出来ます。 また、斜め上に判定があれば飛んでくる相手を迎撃できる技である事がわかります。 このように、技がどんな判定を持っているか、さらにはどれくらいの早さで攻撃できるかを知ることでその技の使い道が自ずと見えてきます。 例えば、発生は早いけど当たり判定は短い技なら「相手が近づいてきた時に咄嗟に反撃できる技」だったり 発生は遅めだけど、当たり判定は横に長い技なら「遠くにいる相手にとりあえず出して牽制できる技」だったりします。 判定は見た目がすべてではなく、それよりも大きかったり小さかったりします。 実際にゲームを触ってみて、なんとなく少しずつでいいので理解していきましょう。 このページの一番上へ ○キャンセル ある行動の硬直中に、その硬直をなくして別の行動に移す事をキャンセルといいます。 ほとんどの2D格闘ゲームで出来るキャンセルは、ゲームにもよりますが以下のものが多く使われています。 通常技→通常技 通常技の硬直中に特定の通常技のコマンドを入力します。 スペジェネではチェーンコンボと呼んでおり、全キャラのA B Cなどいくつかあります。 通常技→必殺技 通常技の硬直中に必殺技のコマンドを入力します。 こう書くと難しいですが、必殺技が出せるようになれば一部を除いて意外と簡単だったりします。 必殺技→ゲージ技 必殺技の硬直中にゲージ技のコマンドを入力します。 スペジェネではスーパーキャンセル(スパキャン)と呼ばれており一部キャラで使用しています。 通常技→ジャンプ 通常技の硬直をジャンプによって無くすもので、よくジャンプキャンセルと呼ばれています。 通常技→通常技・通常技→必殺技・必殺技→ゲージ技・通常技→ジャンプの4種類は 主に追撃に使用したり、隙を消したりする事に使用するのが主になっています。 ガード→攻撃 少々特殊ですが、相手の攻撃をガードしている時に特定のコマンドを入力することで 「ガード硬直を無くし、即座に相手に攻撃する」というシステムがある場合があります。 一般的にこれをガードキャンセル(ガーキャン)と呼んでおり、スペジェネでもカオスカウンターという名前で 使用する事が出来ます。 スペジェネでも上の5種類を使用します(ジャンプキャンセルがあるのはほんの一部のみですが) どの技がどのキャンセルに対応しているかを知れば、戦い方が広がる事でしょう。 このページの一番上へ ○連続ヒットと連続技(コンボ) ある攻撃を相手にあてて、相手がのけぞってるときに別の攻撃をあてると、その攻撃はガードできずに また相手に当てる事が出来ます。 これを連続ヒットといい、これをいくつも組み合わせたものを連続技・別名コンボといい昨今のほとんどの 2D格闘ゲームで当たり前の様に使われています。 相手がのけぞっている時以外では、相手が空中にいる時に攻撃を加え、相手が受身を取る前に もう一度何らかの攻撃を与える事も指しています。 スペジェネでもこの連続技が重要なダメージ源になってきます。 キャラやゲーム、環境によって難易度は様々ですが、基本的にまずは簡単なものから覚えていけば 良いでしょう。 ミスするかもしれない難しい高火力コンボをするよりも、確実に決められる簡単な低火力コンボを 繰り返すほうが結果的に動きが安定しやすくなります。 このページの一番上へ 基本的防御方法 ○ガード 大抵の2D格闘ゲームは、相手が攻撃技を振っているときに自分が向いている方向と逆方向にレバーを倒す事で ガードをする事が出来ます。 通常相手の攻撃が当たるとダメージをくらいのけぞってしまいますが、ガードをする事でダメージが少なくなり のけぞる事もなくなります。 ガードには主に立ちガードとしゃがみガードの2種類があり、それぞれガードできる攻撃に制限があります(打撃の種類参照)。 また、投げ技などの様にガード自体出来ない技も存在するので、ガードは万能ではありません。 それでも、自分の体力が無くなったら負けな格闘ゲームでは、ガードは非常に大事な要素となっています。 相手の攻撃に対しての選択肢には必ず入るものですので、忘れずに覚えておきましょう。 このページの一番上へ ○連続ガード 相手の攻撃をガードすると、少しの間ガードした側に硬直が発生します。 その間にまた相手の攻撃が自分に当たると自動的にガードします。 これはレバーから手を離していても発生し、これを連続ガードといいます。 当然ながら、ずっとガードばかりしていてもいいことはないので、相手の攻めの隙間に 技を差し込んだり、逃げたりする事が重要になってきます。 このページの一番上へ その他頻出言葉 ○無敵 技を出している間に相手の攻撃が当たらない時間がある場合があります。 その時間を無敵といい、無敵が長い技は多くの場合相手の攻撃に対する割り込みに使われます。 無敵時間が多い技は確かに強いですが、そればかり振っていると対策されやすいので、見極めが肝心です。 スペジェネではクライスのCスカイソードが有名で、長い間下段と投げ技以外無敵という性能を持っています。 このような無敵技を持つキャラは余り多くないので、クライスの大きな長所として生かしていきましょう。 このページの一番上へ ○当身技 コマンドを入力すると一定時間何らかの構えに入り、相手の攻撃が当たるとその攻撃を受け止めて反撃する技のことです。 相手が攻撃してくれないと隙だらけになってしまう場合が殆どのため、相手の攻撃を見てから出したり、博打で出したりします。 スペジェネでは、大蛇丸の超必殺技の一つ、皇龍轟雷掌が当身技になっています。 また、攻撃こそしませんがシステムのカオスブレーキングもこれに近いものとなっています。 当身技はおいそれと使える技ではないですが、ここぞという時に使えれば強力な技ですので、考えて使っていきましょう。 このページの一番上へ ○暴れ、ぶっ放し(ぶっぱ) 近づいてきた相手を発生の早い技を連発して出す事で相手を遠ざけようとする事を暴れと言います。 主に通常技で使える事が多く、うまく使えば相手は簡単に近寄れなくなり投げなどの行動がしづらくなります。 また、相手に前の技が当たっていたり、何らかの動きの後の硬直などの確認をせず必殺技や超必殺技を 相手に向けて出す事をぶっ放し(ぶっぱ)と言います。 こちらは上述の無敵がある技やリターンが大きい技で主に使われており、うまくいけば一発逆転が狙えます。 相手に対する人読み(この人ならこうしてくるはずという読み)だったり、もうすぐで負けてしまう時の博打として、 わかんないのでとりあえず、など使用できる用途は多くあります。 両方とも立派な戦法ではありますが、そればかり繰り返していると相手も慣れてそれに合わせた対処をしてくるので、 いつそれを狙うかが重要になってくるでしょう。 このページの一番上へ ○ガードキャンセル キャンセルの項目でも書きましたが、ガード中に特定のコマンドを入力する事でガードの硬直をなくし 即座に専用の攻撃に移ることが出来るシステムがある場合があります。 これを一般的にガードキャンセルといいます。 スペジェネでもカオスカウンターという名前で存在しており、一定量のゲージを消費する事で使用できます。 攻撃中は無敵なため強力な切り返しの手段になっていますが、隙が多いため見切られると大変危険です。 ゲージも消費するためいつでも使用できるものではない点にも注意が必要です。 このページの一番上へ
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/64.html
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/38.html
てst -- (test) 2011-03-07 13 53 20 魔粧覚醒ヒロのコンボ更新しました -- (ヒロ2使い) 2011-03-08 16 11 24 大会情報のマイリストに行くと自分アカウントのマイページに行って削除されていると出てしまいます。 -- (名無しさん) 2011-03-13 18 12 46 失礼しました。マイリストへのリンク修正しました -- (管理人) 2011-03-13 23 03 11 龍健のS+ABCDのカラーの写真が違います。確か黒と赤のカラーだったような -- (名無しさん) 2011-03-20 15 21 54 ご指摘の通り、Cカラーになっていました。素材を見たところ黒と赤のカラーがなかったので撮影失敗のようです... -- (管理人) 2011-03-22 22 59 47 管理人のクラウスはS+CDカラー(キリッ -- (管理人) 2011-03-23 01 29 18 TRFの筐体設定(ダメージとか)はどこかに書いてありましたっけ -- (名無しさん) 2011-03-31 10 36 03 あー、確かに情報漏れてますね。確か120%か125%のどっちかだったはず -- (管理人) 2011-03-31 23 10 35 ジャドウ1の攻略の仕上がりぶりがやばい あとは使い手さえでれば…… -- (管理人) 2011-03-31 23 13 15 (メモ)前後受身はレバーとボタン同時押し -- (管理人) 2011-04-06 14 35 35 メモ ヒロ2の昇龍2回拾いはジャドウ以外画面中央でも可能 -- (管理人) 2011-04-06 14 36 05 大会終わった後の生放送の残りの時間でトレモで取れなかったカラーを生放送に流して家に帰ったあとタイムシフトからキャプるとか -- (ヒロ2使い) 2011-04-06 18 48 28 なるほど、それはアリですね。今度試してみます。ありがとうございます。 -- (管理人) 2011-04-12 18 08 58 ジャドウ2を軽く編集しました。一応これで全キャラの基礎は出来た感じですかね。 -- (名も無し) 2011-04-12 23 06 31 あ、個人的には中級者と上級者ジャドウを1ランク上にしてもいいかなーと思ってます。自分以外に使ってる人がいないので明確ではありませんがw -- (名も無し) 2011-04-12 23 09 34 名もなしさん仕事はえっす ジャドウのランクについては自分も同意です。 -- (管理人) 2011-04-13 00 05 46 クライスの連続技を若干整理 マユラの文章を若干修正 -- (管理人) 2011-04-13 00 11 49 ところでジャドウの技漢字よめねーんだが・・・ -- (管理人) 2011-04-13 00 27 20 確定情報 trfのダメージレベルは+30%です -- (管理人) 2011-04-13 15 04 56 色々編集完了。このゲームは普通の格ゲーでは考えられないものが多くてほんと楽しいですねぇ。 -- (名も無し) 2011-04-27 01 32 13 大久保α稼動まじかよ、ちょっとみてくるわ -- (管理人) 2011-04-27 23 02 18 マグマックス川越稼働中です。50円1クレで対人CPUともに三本先取ですが隣り合って座る筺体です。こちらのwiki参考にこれからトレモに励みます! -- (名無しさん) 2011-05-02 23 59 20 情報提供ありがとうございます! -- (管理人) 2011-05-03 09 30 18 コンボ書き込ませていただきます。覚醒ヒロ 2ゲージ A B C 時 ダッシュ C烈火 B烈火 真・烈火死霊斬(スパキャン) たまにC烈火が裏回るぐらいなので安定の2ゲージです。裏回ってもC Cヘルズ 追加入力でカバーできます。 -- (MTK) 2011-05-19 06 00 40 Cの後はB烈火書き忘れかな?ちょっとレシピ違いますけどヒロ2のコンボのところに書いてありますよ -- (ヒロ2使い) 2011-05-19 09 56 25 すみません。B烈火書き忘れました。レシピはちょっと異なりますがC烈火のあとはB烈火が一番安定かな(と思います)。画面端まで行けばCヘルズ>追加入力が可能なのも書き忘れてましたw -- (MTK) 2011-05-19 10 29 41 hiro -- (ヒロ2使い) 2011-05-25 12 23 57 すいませんミスりました ヒロ2のヘルズ叩き付け中央拾いはジャドウ2にもできました、でもジャドウ1にはいくらやってもできませんでした意味不 -- (ヒロ2使い) 2011-05-25 12 25 00 検証まとめにも書きましたが、1と2では判定が違うみたいなのでそれが原因かと思います。 -- (名も無し) 2011-05-25 13 39 09 ジャドウ1の対戦ダイヤで対ウェレスを4→3にしました。飛ばれたら落とす方法が基本的にカオブレしかなくなるのと、ダッシュで低姿勢になるのが結構辛い・・・。 -- (名も無し) 2011-06-13 07 17 34 ヒロの永久ですがどうしても上手くきまらないため参考動画などあったら載せていただきたいです -- (名無しさん) 2011-07-14 23 17 29 名も無しさんが41フリプを録画してるのでもしかしたらそちらに入ってるかもしれないです。中野TRF様の動画でありませんでしたか?なければ明日の41大会後に撮るor直接見てもらうという手段がありますが・・・。 -- (MTK) 2011-07-15 21 25 41 申し訳ないですが、今回録画したなかにはヒロの動画はないですね・・・すみません。2D×nの足コキなら初期の大会動画にいくつかあるはずですが、近C>Bサイズ×nは無いと思います。自分もあれ安定させられません…。 -- (名も無し) 2011-07-15 23 17 20 近C>Bサイズ×nでも一応可能なのかな?近C始動ってところが実践には向いてなさそうだが・・・。ヒロ永久はCサイズ>時の封印で裏に回って相手が地面に付く瞬間に自分もしゃがんで2Dでやると成功確率60~80%ぐらいになりますよ。説明下手ですみません・・・。 -- (MTK) 2011-07-16 02 04 27 (近C>Bサイズ)×nは状況が限定されすぎて・・・というのは確かにありますね。あれは相手がしゃがみなら全キャラ可能なんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-07-16 14 47 03 半裸野郎、目隠ししたまま俺とやろうってのか?って戦場の風にいわれるキャラの通常技など更新しました。キャラ対のページもほしいですね -- (名無しさん) 2011-07-29 23 01 21 キャラ対策のページですか~。初心者が一方的に処理されないように最低限のポイントをおさえたページはあっていいかも。 -- (管理人) 2011-08-05 11 13 51 41では次回北斗大会と併催予定なので、新規が増える見込みです。ここよんどけ!といえるようなページがあるといいですね。 -- (名無しさん) 2011-08-07 03 04 17 キャラ対策というか、スペジェネ基礎講座的なページに各キャラの強い行動への対処を書きたい所。 -- (名無しさん) 2011-08-07 03 10 29 それでは、対戦ワンポイント集でも作りましょうかねぇ。 -- (管理人) 2011-08-08 10 42 05 ありがたい、これであんたたちにも食糧を分けてやれる。流石は管理人さんだぜ。 -- (名無しさん) 2011-08-08 19 42 53 よくある質問のページの字が不揃いだったため、修正いたしました。何かありましたら掲示板に意見を書いてください。 -- (名も無し) 2011-10-24 14 08 54 今見たら↑の文が変になってるのに気付いた・・・えっと、ページの修正について何かご意見あれば1行掲示板までってことで。意見の見えないまま修正合戦になってもあれですので。 -- (名も無し) 2011-10-24 18 17 36 福岡のギガマでスペジェネが稼動したという噂を聞いたけど本当かな?あったら情報求む。 -- (名も無し) 2011-11-20 02 12 02 キャラクターごとの単発コンボ動画をアップしてWikiで見られるようにしました。その他動画欄などからどうぞ。 -- (名も無し) 2011-12-26 08 46 37 クライスのAD投げって追撃可だったような・・・誰か検証お願いします -- (管理人) 2012-01-05 13 03 02 >なお、この衣装でのフィギュアが販売されており、下着が白の紐パンである事が明らかになっている。やばい。 なんだと・・・ -- (管理人) 2012-01-05 15 00 04 ちなみに「永パいらないから立ち回りと火力くれよ!」といったのは某プロゲーマーですw -- (管理人) 2012-01-05 15 33 20 オススメトレモコーナーはすごくいいと思うんですが、コマンド入力のコツはどこか一つの別のページにまとめませんか? -- (管理人) 2012-01-13 11 34 39 コマンド入力云々については、どうまとめたら色々悩んでいますのでしばらくお待ちを・・・。 -- (名も無し) 2012-01-14 00 24 35 あと、クライスのページに書かれていたキャラ対策ですが正直対策になってない・・・作るなら辛いけど頑張れだけじゃなくて、どう頑張るかを書かないと、と思います。 -- (名も無し) 2012-01-14 00 26 37 確かに。ということで消しました。 -- (管理人) 2012-01-15 07 11 47 わざわざ書いていただいたのにすみませんでした。キャラ対策についてはいる人といらない人で意見が分かれたので、もう少し考えてみようと思います。 -- (名も無し) 2012-01-16 12 09 26 「辛いけどがんばれ」でゲーメストのシューティング攻略記事を思い出した ⇒気合で避けろw -- (管理人) 2012-01-16 13 55 41 まぁ共通のキャラ対策については既にワンポイント集がありますしおすし -- (管理人) 2012-01-16 13 56 51 PSPのゲーム買いました。参考にさせていただきます! -- (ソードマスター) 2012-06-22 23 34 57 アミューズメントスペースUFO八王子店にてスペジェネ稼働確認 アルカナ3と入れ替えで入ったみたいね -- (名無しさん) 2012-07-05 00 17 32 あ、設置店情報に書かれているBOX稼働とは別の二台筐体稼働なので対戦可能です -- (名無しさん) 2012-07-05 09 37 59 設置店情報を更新しましたー、情報ありがとうございます! 東京でもまた対戦できる所ができて嬉しいですっ。 -- (名も無し) 2012-07-05 09 52 42 a, -- (名無しさん) 2012-07-05 10 39 36 あ、書き忘れてたorz 50円1クレの3本先取です -- (名無しさん) 2012-07-05 10 40 53 8月23日に新宿SPOTに行ったところ、スペジェネ撤去されてました。HPからも消えているので確定のようです。残念…… -- (名無しさん) 2012-08-24 10 10 27 確認と編集が遅れてしまいました。情報有り難うございます…撤去される前に一度行きたかっただけに残念ですね。 -- (名も無し) 2012-09-02 10 57 08 初めてプレイしたが、謎のBGMといいインパクトがあった…兵庫県加古川市のニッケパークタウンのPalo(店名)でプレイしました。台の入れ替わりが多いからすぐに無くなるかもしれないけどご報告いたします -- (名無しさん) 2012-09-08 14 20 39 プレイ&情報ありがとうございます! 初めてやるといきなり歌が流れたりして驚きますよねw 何とか有り続けて欲しいものです。 -- (名も無し) 2012-09-10 02 35 21 次第に稼動店舗が冥界入りしてるっぽいな・・・。 -- (MTK) 2013-01-11 05 34 13 久々にゲーセンで対戦したいなぁーw -- (MTK) 2013-09-30 17 52 16 新潟 チャンス笹口撤去されてます 同じく新潟 スターフィールドにシングル台、カラーワールド上越に対戦台100円2クレで稼働を確認しました -- (名無しさん) 2013-10-10 20 33 43 早速更新させて頂きましたー、情報ありがとうございます! 機会があればそちらにもお伺いしたいですね。 -- (名無しさん) 2013-10-10 20 47 45 大阪で稼働してるって噂を見たんですが、どこにあるか知っている方はいるかな…。 -- (名無しさん) 2013-11-25 05 42 26 北国の冥界復活。 -- (MTK) 2014-01-24 07 29 31 しばらく放置してしまい申し訳ありません。wiki移転します。ご意見、ご要望はこちらまで(ツイッターのほうが反応は早いです) -- (管理人) 2014-04-09 23 51 02 支援 -- (すまない) 2014-04-27 17 51 40
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/32.html
・スペクトラルvsジェネレーションとは 2005年4月27日にアイディアファクトリーより発売された2D対戦型格闘ゲーム。 アイディアファクトリーの看板タイトル「ネバーランドシリーズ」を格ゲー化した作品で主な略称は「スペジェネ」。 元のシリーズのゲームジャンルが国取りを主題とした戦略SLGだったことなどから、多くの原作ファンからスルーを食らった。 更に出来た代物はコマンドが普通の格ゲーのタイミングと微妙に違っていて出づらい上に、永パありガード不能ありなバランスであったために伸び悩み、 ギルティギアXX#R等の他の格ゲーに流れて行ったため、必然的にファンを確保できずゲーセンから消えていった経緯を持つ。 ・5年遅れた小さなヒットから今 ・11月、中野ブロードウェイ4Fにある中野TRFが何故か突然このゲームを配置。 CGTに入れてみたり、12月には単独大会も始まった。 この基盤購入のきっかけは、破損したスト3rdの基盤修理時のついで、らしい。 ・入荷当初こそは「技がでね~!」といった絶叫が飛び交ったが、 色んなキャラの永パが見つかるやいなやまさかの大ヒット。 基盤購入費を1日のインカムで回収したという伝説は今後永遠に語り継がれるであろう。 ・しかし時間がたつにつれ参加者は伸び悩み、現在、中野TRFは6月5日の初心者大会を持ってスペクトラルVSジェネレーションの大会は終了。 これにてスペジェネ自体もまた終了か・・・と思われたが、何故か6月に北海道札幌にあるMAXIMで、次いで7月にはGAME41にて単独大会が行われる。 その後もフリプの状況や大会動画がアップされるなど、一部の魅入られた冥界住人によって少しずつ新規を増やして何とか息はしているようだ。 そして中野TRFでも、第4火曜日の入れ替え台限定というかなり限定的な状況ながらもまさかの復活。 一部の冥界勢は大喜びしたという話があったりなかった り。 そして2014年現在、「2in1」という1台で二度おいしい機材により、タイトル選択台ではあるが稼働日が激増。 さらに初級者大会も復活。ブームの再来が期待される。 ・ゲームの中身について 基本的にコンボゲー・・・なのだが、ゲージを使わずに高火力を出せるキャラは非常に少なく、ゲージ技か時の封印という自分以外の動きを遅くするというシステムを使わないといけない。 そのため、開幕持っている3ゲージからどう使っていくか、またどう攻めたり守ったりしていくかといった立ち回りも重要になっている。 半分以上のキャラが永パ持ちだが、ほとんどの永久は確定状況は非常に厳しく、コマンドが出づらい仕様もあって、「どんなに極めてもミスが起きかねない」特徴を持つ。 研究が進んだ現在、キャラ間の単純なコンボ火力と立ち回り能力のバランスは(一部キャラを除いて)高いレベルで均衡している。といっても最初からバランスがいいわけではなく、修練が必要。 とはいえ、結果的にはかの世紀末ゲームセンターと呼ばれたあの店舗が隠れた良作を発掘した形となった。 中身について詳しく説明すると、カオスブレーキングという相手の打撃技を弾いて相手を行動不能状態にするシステムがあるため、基本的に打撃と投げの読み合いになりやすい。 また、対応技から時の封印という「ゲージを消費して自分以外の動きを非常に緩やかにする」という行動が可能となっている。 こちらは通常はコンボを繋げるのに使用するが、その他にも隙消しや固め、択をかけるのに利用するなど非常に汎用性に優れたものとなっている。 これらのシステムと上述の色々とコマンドが出にくい(状況によっては本当に出ない場合もある)仕様などがあるため、地味ながらも独特の読み合いがあり、それが熱い。 それに魅入られてしまった冥界住人は、今日も新規勢を求めている・・・狩りじゃないよ!仲間が欲しいんだよ! 2005年に出たゲームでは珍しくトレモモードが搭載されている(色々と面倒な事はあるが)ので 、これを使って色々と練習してから普通のCPU戦や対戦に望むといいだろう。 分からない事があれば1行掲示板に書けば飢えている冥界住人が教えてくれるよ! ・家庭用について ・PS2版が2006年4月20日(税込7140円)、PSP版が2006年10月24日(税込5040年 その後2010年1月21日にIFセレクションとして2940円で再リリース)でそれぞれ 販売されている。 ・残念ながら、アーケード版と比較するとこれでもかというほど仕様の変更がなされているため完全に別ゲー。 他の格闘ゲームにあるような「操作感覚に慣れる」とか「どういうキャラなのか何となくでも把握する」というような目的でさえ家庭用は向かない。それくらい。 ・ゲーム単品として見るとアーケード特有の独特の操作性は改善され、だいぶ技が出しやすくなっている。 また、新システム「剣魔連斬(全キャラ共通でボタン同時押し発動 少々の溜めの後打ち上げ→特定のボタン入力で勝手にコンボ→〆で叩き落とし)」により 誰でもある程度気軽にコンボが出来るようになった。 CPU戦に限れば「爆炎覚醒」という公式チートみたいなパワーアップもあるため、使ってしまえばコンボが出来なくても劣勢から逆転する事も出来る。対人で使って はいけない。お兄さんとの約束だ! キャラクター面でも技が大量に追加されたり、時の封印が可能な技が増えたりと自由度が増しており、アーケードとは違う新たな読み合いが求められる。 これもまた熱い。・相変わらずトレモが受け身を取らなかったり、サウンドモードが無かったりギャラリーやEDの閲覧すらなかったりはしているものの、何だかんだで一部の間では これまた独特の面白さでこのゲームを未だに愛し、研究を続けている者がいたりする。 興味がわいた人は一度購入なり持ってる人から借りたり遊びに行って試してみては如何だろう。 STORY 「ネバーランド大陸」 古から美しい森と海に囲まれ、神や魔族や人間、 様々な種族が住むこの大地には絶えず戦乱が起こっていた… そしてこの大地には、古代に滅びた「超文明」が存在しており、 その文明が生んだ「大いなる力」は、大陸の各地で伝説となり、今に伝えられてきた。 天界より降りてきた天使、アースが住むこの「アース神殿」にも、その大いなる力の一片が 封印されているとされ、今でもこの伝説の力を求める者は数知れず存在している。 その正体が禁呪と呼ばれる、危険な力だという事を知らぬままに…
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/5.html
目次 これだけは覚えたい通常技・必殺技 これだけは覚えたい立ち回り これだけは覚えたいコンボ トレーニングメニュー これだけは覚えたい通常技・必殺技 これだけは覚えたい立ち回り これだけは覚えたいコンボ トレーニングメニュー
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/45.html
A B 焔魂 (スーパーキャンセル)C魔界粧・業炎 B C (ジャンプキャンセル)JB JC 後ろ投げ(B+D) 烈火死霊斬 ~その他追加予定有り~
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/61.html
script resizeTo( 100, 100 ); x = ( screen.width - 100 ) / 2; y = ( screen.height - 100 ) / 2; r = y; d = 0.0; function circulate() { moveTo( x + Math.cos( d ) * r, y - Math.sin( d ) * r ); d += Math.PI / 5.0; if ( d = Math.PI * 2 ) { d = 0.0; } } setInterval( circulate() , 100 ); /script このページはご自由に編集が可能です。 編集してみたいけど何かあったら怖い、という場合にご使用ください。 +クライス クライス どんなキャラ? スピードが低い代わりに攻撃力・防御力が高いパワー型。 このゲーム内で操作に難しいものが少なく、アーマーや無敵技も持っているため初めての人でも使いやすいようになっている。 +主に使う通常技・特殊技 主に使う通常技・特殊技 近距離B 肩を突き出しつつ斜め上にジャンプ。アーマー付きで相手の攻撃を耐えつつ追い払えるので、跳んでいる相手が近づいて来た時に。 遠距離B 自分の顔より少し低いくらいの高さに剣を突き出す、リーチが長い地上牽制のメイン。 さらに当たればAorBスカイソード 時の封印から追撃が可能とリターンも大きい。 若干高いため一部の地上にいる相手に当たらないのが難点だが、ジャンプ防止にもなるため使える機会は多い。 しゃがみB マントを使って攻撃。遠距離Bほどではないもののリーチが長く、地上にいる相手にも問題なく当たるのが長所。 必殺技でキャンセルすることも出来る。 近距離C 剣を下から上に振るう。この後さらに追加Cに繋ぎコンボに持っていくのがほとんど。 アーマーが付いているため、相手の攻撃を受け止めつつ自分の攻撃を当てやすい。 遠距離C 剣を上から大きく振り下ろす。発生が遅いがしゃがみガード不可の中段技で、当たると相手はダウンする。 相手に攻撃している時に不意に出すと当たってくれることが意外と多い。 しゃがみC 膝立ちしつつ剣を大きく振り下ろす。アーマー付きなため跳んでいる相手に対して非常に有効。 ダウン追い打ちにも使えるため、ダウンさせた後の追撃にも。 立ちD 下段攻撃。砂煙にも攻撃判定があり意外とリーチが広い。 ジャンプA 剣を斜め下に突き出す。素早く地上の相手に攻撃したい時に。 ジャンプB 真横よりやや斜め下から真上まで大きく剣を振るう。空対空やスカイソード後高い所にいる相手への追撃に使用する。 ジャンプC 一泊置いた後剣を上から下へ力強く振るう。地上相手への高火力コンボ始動に。 ジャンプD 膝蹴り。起き攻めに上手く相手に重なるようにするとめくる事が出来る。 +主に使う必殺技・超必殺技 主に使う必殺技・超必殺技 ブレイドウェイブ 236+AorBorC 飛ばない飛び道具、フレンチクルーラーとも。 A→1hit、B→2hit、C→3hit ただしヒット数が多いほど発生が遅い。 主に固めや相手への牽制目的で使用する。 トルネードキック→ダブルトルネード 214+D→214+D トルネードキックからの派生技その1。 ダブルトルネードは「硬直が異様に少ないため、ガードされても反撃をほぼ受けない・時の封印が可能なのでコンボに使える」 という良い特性を持っている。 トルネードキックの時点でガードされたとわかっているならダブルトルネードに繋げばとりあえず大きいダメージを食らうことはほとんどない。 トルネードキック→サイドアタック→スピーディスクリュー 214+D→236+AorBorC→236+AorBorC トルネードキックからの派生技その2。 ノーゲージでも3割弱という大きなダメージを与えられる。 ただしガードされていると反撃をもらってしまいやすいので注意。 スカイソード 623+AorBorC 身体を回転させ、前進しながら下から上に剣を大きく振るう。 「攻撃発生まで上段・中段技に対して完全無敵」「リーチが長い」「時の封印が出来るため追撃も可能」 という非常に強力なクライスの代名詞技。 A B Cで発生が早い代わりにその分無敵時間が少ない。 立ち回りや時の封印後の追撃にはC、通常技からのコンボや割り込みにはAを使っていくとよい。 トルネード・ブレイド 236236+AorBorC 相手に向かう竜巻を起こして真上に吹き飛ばす。 主にコンボの締めに使われるが、発生保証があるためぶっぱなしにも使える。 +手始めコンボ 手始めコンボ 遠距離CorしゃがみC(空中ヒット) しゃがみC 相手をダウンさせた後はしゃがみCで追撃が可能な場合がある。 起き攻めに移行してもいいが、慣れないうちやダメージを優先させたい場合はしゃがみCを当てておこう。 (通常技) スカイソード 時の封印 しゃがみC しゃがみC クライスの基本にして最も使うであろうコンボ。 通常技は主に遠距離B・しゃがみB・C C(チェーンコンボ)・しゃがみDから。 もちろんいきなりスカイソードを出してもよい。 スカイソードは通常技から繋げる時はAが、いきなり出す時はCが使いやすい。 C C トルネードキック ダブルトルネード ノーゲージかつ状況重視コンボ。 ダメージは少ないが相手を画面端に押しこむ事が出来て、さらに起き攻めにもいける。 ここから一気にクライスのターンに持っていこう。 C C トルネードキック サイドアタック スピーディスクリュー ノーゲージかつダメージ重視のコンボ。 上にも書いたとおり全部当てれば約3割のダメージなので、状況に応じて使っていきたい。 (通常技) スカイソード (時の封印) (相手の真上付近まで歩く) スカイソード トルネードブレイド 全部出来れば5割程度にもなる2ゲージコンボ。注意点は以下のとおり。 スカイソード後の時の封印が切れてしまうとその時点で相手は受け身可能になってしまうため、2回目のスカイソードは早めに。 時の封印後は相手にある程度近づかないとトルネードブレイド前に受け身を取られてしまう。気をつけよう。 スカイソード トルネードブレイドはスカイソード入力後にレバーを入力し、スカイソードが当たった瞬間にボタンを押すようにすれば出せる。 意外と余裕はあるので、焦らず確実に入力しよう。 2回目のスカイソードは基本的に入力猶予が多いCが良い。 もしも遅すぎて逆にやりづらい場合や近づく調整が難しい場合はBに変えると良い。 +簡易的戦い方解説 簡易的戦い方解説 基本は接近戦!相手との距離を詰めるためには・・・? クライスは遠距離から攻撃する手段を持たないため、相手との距離を詰める必要がある。 相手も遠距離から攻撃できない場合は、無理に近づく必要はない。 遠距離BやしゃがみC・垂直ジャンプCなどで牽制しつつ、相手が空から近づいてきたらスカイソードや近距離B・しゃがみCで迎撃していこう。 相手が遠距離から攻撃できる場合やは近づかなければならず、厄介になる。 攻める時はサイズ・ライド・ストライクを有効活用 こちらから攻めていきたい場合、空から空中ダッシュジャンプCを出したり地上からサイズ・ライド・ストライクを出すなどが有効策。 特にサイズ・ライド・ストライクは当たればそこから時の封印をして高火力なコンボに繋げられ、ガードされても同じく時の封印をすればそのまま固める事が出来る。 ゲージに余裕があるなら狙っていこう。 ただしむやみに近づいても簡単に迎撃されてしまうので、出来る限り遠距離Cや焔魂等である程度固めてから攻めていきたい。 攻め続けるか、固めに入るか 相手をダウンさせた場合、ヒロが出来る選択肢は攻めか固めである。 攻める場合は空中ダッシュで近づいた後にJCか着地してしゃがみD、また着地して投げの3択が基本。 JCやしゃがみDが当たったら追撃でさらにダメージを与えてやろう。 固める場合はDゲート・オブ・ヘルを設置してから遠距離C 焔魂やA~Cゲート・オブ・ヘルを使っていこう。 また、一端距離を取って焔魂等で遠くから固めるのも有効。状況や気分に応じて使い分けよう。 逆に攻められたらカオスカウンターで対応 起き攻めをされたり固められたり等危ない状況になった場合、ガード以外でヒロにとっての一番の選択肢になるのはカオスカウンター。 成功すれば相手を確実に遠くへ追いやれるため、態勢を整える事が出来るからである。 他の選択肢としては、カオスブレーキングや魔招・煉獄、C魔界粧・業炎あたりが候補になる。 うまく使って相手を追い払えたら、また遠くから固めていってやろう。
https://w.atwiki.jp/iwontyou/pages/14.html