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https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/10993.html
今日 - 合計 - Velvet File -ヴェルベットファイル-の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時23分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/hertz140810/pages/17.html
ファイル送信の個々人間の速度です。 誰か経由で送るときの参考にしてください。 Kj se Hz tk fu レ Kajibo 200k 10k 100kb 400k setouna 1M 3k 500k Hertz 3k tukimi 1M 3k fund レミエ
https://w.atwiki.jp/helljudgment-online/pages/15.html
このページはメンバー同士でファイル受け渡しをするページ也。
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/222.html
ODEでSTLフォーマット(3D)の物体を作る方法について ODEでSTLフォーマット(3D)の物体を作る方法についてSTL読み込みクラス ODE記述 drawstuff描画 参考 3D形状フォーマットにSTLというのがあるみたいです。 それを読み込んでODE上に生成する方法をメモします。 STLはアスキーとバイナリの2種類あるようですが、ここではバイナリのみについてです。 STLは三角形メッシュソリッドなので、ODEのAPITriMesh*で簡単に扱えます。 とりあえず、STL(バイナリ)フォーマットファイルを読み込むクラスを作ってみました。 ODE記述は、demo_moving_trimesh.cppを参考にしました。 サンプル(試しにBlenderのMonkeyを描画) draw_stl_20091202.zip STL読み込みクラス あんまりデバッグしてません。バグったらごめんなさい。 ヘッダ #include "StlReader.h" namespaceは、ode_utilsです。(using namespace ode_utils;) クラス ode_util StlReader V_TYPE,IDX_TYPE V_TYPEは、頂点座標の型(floatもしくはdouble) IDX_TYPEは、頂点座標番号の型(intもしくはdTriIndex) API StlReader( const char* file_name ) コンストラクタ()file_nameは、読み込むSTL(バイナリ)ファイル名 bool isCompleted() 処理が正しく行われるとtrueを返す const char* message() STLファイル処理の正常/エラーメッセージを返す const vertex_type* getVertices() 頂点座標配列の先頭ポインタを返す const index_type* getIndices() 頂点座標番号配列の先頭ポインタを返す int getVertexCount() 頂点座標の数を返す。 int getIndexCount() 頂点座標番号の数を返す。 vertex_typeはV_TYPEで与えたもの。 index_typeはODX_TYPEで与えたもの。 ODE記述 ode_util StlReader float,dTriIndex *stl; static dBodyID body; static dGeomID geom; void createMonkey( dWorldID world, dSpaceID space, dReal mass) { stl = new ode_util StlReader float,dTriIndex ("monkey_binary.stl"); body = dBodyCreate( world ); dTriMeshDataID data; data = dGeomTriMeshDataCreate(); dGeomTriMeshDataBuildSingle(data, stl- getVertices(), 3*sizeof(float), stl- getVertexCount(), stl- getIndices(), stl- getIndexCount(), 3*sizeof(dTriIndex)); geom = dCreateTriMesh(space, data, 0, 0, 0); dGeomSetData( geom, data ); dMass m; dMassSetTrimesh( m, mass, geom ); dGeomSetPosition( geom, -m.c[0], -m.c[1], -m.c[2] ); dMassTranslate( m, -m.c[0], -m.c[1], -m.c[2] ); dBodySetMass( body, m ); dGeomSetBody( geom, body ); } drawstuff描画 { const dReal* pos = dGeomGetPosition(geom); const dReal* rot = dGeomGetRotation(geom); for (int ii = 0; ii stl- getIndexCount()/3; ii++) { const dReal v[9] = { stl- getVertices()[stl- getIndices()[ii*3+0]*3 + 0], stl- getVertices()[stl- getIndices()[ii*3+0]*3 + 1], stl- getVertices()[stl- getIndices()[ii*3+0]*3 + 2], stl- getVertices()[stl- getIndices()[ii*3+1]*3 + 0], stl- getVertices()[stl- getIndices()[ii*3+1]*3 + 1], stl- getVertices()[stl- getIndices()[ii*3+1]*3 + 2], stl- getVertices()[stl- getIndices()[ii*3+2]*3 + 0], stl- getVertices()[stl- getIndices()[ii*3+2]*3 + 1], stl- getVertices()[stl- getIndices()[ii*3+2]*3 + 2] }; dsDrawTriangle( pos, rot, v[0], v[3], v[6], 1 ); } } 参考 http //www.hiramine.com/programming/3dmodelfileformat/stlfileformat.html
https://w.atwiki.jp/neosrchelp/pages/15.html
新型SRCでは、assetフォルダ内に入れた画像素材はそのまま使用できますが、 動作高速化と容量削減の為、背景などで使う一枚絵サイズ以外の画像は 全てTexturePackerを用いて作成した、pngとxmlファイルを使用すると読み込みが高速になります。 編集時はフォルダ分けなどにして、公開時にシートを作成すると便利です。 シート化したものとしていないものの違いの三光はこちらからどうぞ 【シナリオ・知世の野望】 ※ShoeBoxでも、同様のスプライトシートは作成できます。(ページ下部にリンクあり) TexturePacker公式 使い方 コモンパーツ インターミッションパーツ こちらは、無料版でも、新型SRCで使用する分には十分な機能が揃っております 基本的な使い方 画面右側の【Setting】内の一番上、Dataの中のDataFormatの項目を 【Sparrow/Starling】に変更してから、使用する画像を中央部分に放り込み 画面上部メニューの【Publish Sprite Sheet】ボタンを押し、ファイル名を入力すると 入力したファイル名のxmlとpngファイルが出来上がります xmlファイルは適当なテキストエディタで開けるので、この中にある 【SubTexture name="ファイル名"】のファイル名の部分を 画像指定の個所で使用すれば、切り離された画像を使う事が出来ます ※注意点 無料版の場合、設定を間違えると一部の表示に 課金しないと使えないの旨が、画像上に表示されますので ポップアップ内の表示に注意しながら設定を変更してください (基本的に、該当項目の一番上にあるものが無料版で使える機能です) また、対象の項目が右側に見つからない場合は 一番下にある【BasicSetting】、【AdvancedSetting】のボタンを押して 項目を切り替えながら、該当箇所を探してください システム画像 assetより下の【system.png】、【system.xml】は、基本システムで使用する画像リストです 絶対必要なので、このフォルダは削除しないでください また、コモンパーツ・インターミッションパーツ(ページ上部、下部いずれかよりダウンロード)の中身を変更すると シナリオユーザーが、システム関連の画像を変更する事が出来ます ユーザー側で作成した、コモンパーツ内の同名のファイルに差し替えて TexturePackerでまとめて、新たに出来た【system.png】【system.xml】を差し替える事が出来ます インターミッションパーツの場合は、インターミッションのボタンに自作したボタンを追加する事が出来ます コモン画像 トップ画面のIMGボタンで対象のフォルダをコモンフォルダに設定できます シナリオフォルダ内のimgフォルダと構造を同じにしておけば、imgにない時にコモンフォルダから画像を呼び出します スマホ版の場合は、Scenarioフォルダと同階層にあるIMGフォルダが対象となります ※ShoeBox(こちらを代わりに使用する事も可能)
https://w.atwiki.jp/nobitahazard-wiki/pages/231.html
2020-09-06 キャラクターファイル/ディスペル キャラクターファイル/コウモリ キャラクターファイル/ハガー キャラクターファイル/王虎 キャラクターファイル/HRシリーズ キャラクターファイル/亀型B.O.W. キャラクターファイル/HAシリーズ キャラクターファイル/土管砲 キャラクターファイル/ティンダロス キャラクターファイル/大砲 キャラクターファイル/ウーズ キャラクターファイル/ポスタル キャラクターファイル/G キャラクターファイル/ミスクリエーション キャラクターファイル/リサ・トレヴァー キャラクターファイル/ネメシストルーパー キャラクターファイル/アダム キャラクターファイル/エアレイド キャラクターファイル/追跡者 キャラクターファイル/ギャドフライ キャラクターファイル/タイラント キャラクターファイル/アリゲーター キャラクターファイル/バグズ キャラクターファイル/コキュート キャラクターファイル/リーパー キャラクターファイル/出木杉(寄生体) キャラクターファイル/バイオゲラス キャラクターファイル/ヴェルデューゴ キャラクターファイル/T-レディー キャラクターファイル/アレクシア
https://w.atwiki.jp/yggdrasillperch/pages/99.html
動画置き場 YggdrasillPerchの動画置き場 「zoome」と言う動画共有サービスにサークルを作りました。 ニコニコやYoutubeのような感じだと思ってください。 zoomeでは公開を限定できるため、サークルメンバー以外には見ることが出来ません。 いらぬトラブルを避けるため、原則メンバー以外は非公開にしようかと思っています。 そのため、めんどくさいですが、参加したい場合はzoomeにユーザ登録して、サークルに参加してください。 zoomeへの会員登録には名前やメールアドレスを求められますが、ニックネーム以外は一切見えません。 また、メールアドレス以外はでたらめでも特に問題ないんじゃないかと思います。 手順としては zoomeへの会員登録→サークルへの参加要請→管理人(ロンソン)の許可 で動画が見れるようになります。 サークルへの参加要請は勝手にしてもらってかまいません。 気がついたら許可しておきます。 投稿したらコメントしておくといいかもしれない。 名前 コメント すべてのコメントを見る 久しぶりに動かしたら撮れたのでサクっと編集、アップしてみました。 -- (Rin) 2010-05-28 18 12 14 第2弾な! -- (Rin) 2009-10-21 21 43 49 アフロ・プロジェクト第2段作りました -- (Rin) 2009-10-21 21 42 50 登録申請だしました! -- (桜花雪) 2009-10-11 00 33 07 剛ナナのライトソロ動画をあげときました~ 暇なとき見る程度でw -- (えどが) 2009-10-08 06 25 47 先生ありがと~ -- りん (2010-07-02 02 41 35) ドラちゃんのほう消しときました -- ㌘ (2010-07-01 22 21 49) あ。壁紙の方ね(はぁと -- りん (2010-07-01 14 56 25) ファイル2個アップしたんだけど、ドラちゃんがサイズ引っかかって調整したらババチィ…。消したいけど消せない先生教えて! -- りん (2010-07-01 14 54 12) カメラマンを募集しています。 やってみようと言う人は「動画のアップ方法」を見てください。 ファイルアップロード 壁紙とかツールとかのファイルをアップロードしたい場合はとりあえずこちらに ↑の「@Wikiメニュー」の隣の「編集」にある「このページにファイルをアップロード」 もしくは↓の「以下から選択してください」にある「アップロード」 からファイルを参照してアップロードしてください 成功するとたとえばjpgファイルだとこのページの一番下に ナントカカントカ.jpg って表示されるのでそれをクリックしてURLを掲示板とかにはるといいと思います 画像ファイルとかじゃない場合は右クリックして、リンクのURLをコピーしたり、プロパティからURLをコピーしたり コメントとかあれば 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gods/pages/84615.html
ラファイルイッセイ(ラファイル1世) 新ローマ・コンスタンティノープルの大主教、全地総主教の一。 別名: ラファエールイッセイ? (ラファエール1世)
https://w.atwiki.jp/rai002/pages/56.html
ini ファイルの利用 読み出し int を返す UINT GetPrivateProfileInt( LPCTSTR lpAppName, // セクション名 LPCTSTR lpKeyName, // キー名 INT nDefault, // キー名が見つからなかった場合に返すべき値 LPCTSTR lpFileName // .ini ファイルの名前 ); lpAppName .ini ファイル内のセクションの名前を保持している、NULL で終わる文字列へのポインタを指定します。 lpKeyName キーの名前を保持している、NULL で終わる文字列へのポインタを指定します。この関数は、このキーの値を取得します。各キーの値は、文字列形式です。GetPrivateProfileInt 関数は、この文字列を整数へ変換し、その整数を返します。 nDefault 指定したキーが .ini ファイル内で見つからなかったときに返すべき、既定の値を指定します。 lpFileName 初期化ファイルの名前を保持している、NULL で終わる文字列へのポインタを指定します。ファイルのフルパス名を指定しなかった場合、システムは Windows ディレクトリ内でこのファイルを検索します。 戻り値 関数が成功すると、指定した .ini ファイルの指定したセクション内にある、指定したキーに関連付けられている文字列に相当する整数が返ります。指定したキーが見つからない場合、nDefault パラメータで指定した既定の値が返ります。キーの値が負の場合、0 が返ります。 char * を返す DWORD GetPrivateProfileString( LPCTSTR lpAppName, // セクション名 LPCTSTR lpKeyName, // キー名 LPCTSTR lpDefault, // 既定の文字列 LPTSTR lpReturnedString, // 情報が格納されるバッファ DWORD nSize, // 情報バッファのサイズ LPCTSTR lpFileName // .ini ファイルの名前 ); lpAppName .ini ファイル内のセクションの名前を保持している、NULL で終わる文字列へのポインタを指定します。 lpKeyName キーの名前を保持している、NULL で終わる文字列へのポインタを指定します。この関数は、このキーの値を取得します。各キーの値は、文字列形式です。GetPrivateProfileInt 関数は、この文字列を整数へ変換し、その整数を返します。 lpDefault NULL で終わる既定の文字列へのポインタを指定します。lpKeyName パラメータで指定したキーが .ini ファイル内に見つからなかった場合、GetPrivateProfileString 関数はこの既定の文字列を、lpReturnedString パラメータが指すバッファへコピーします。lpDefault パラメータで NULL を指定することはできません。 半角スペースで終わる文字列を既定の文字列として指定することは避けてください。この関数は、lpReturnedString パラメータが指すバッファへ文字列をコピーする際に、文字列の最後に NULL を追加しますが、このとき、文字列の最後にある任意の数の半角スペースは削除されます。 lpReturnedString 1 個のバッファへのポインタを指定します。関数から制御が返ると、このバッファに、取得した文字列が格納されます。 nSize lpReturnedString パラメータが指すバッファのサイズを、TCHAR 単位で指定します。 戻り値 関数が成功すると、バッファに格納された文字数が返ります(終端の NULL 文字は含まない)。lpAppName と lpKeyName パラメータのどちらも NULL ではない場合、バッファのサイズが不足して、要求された文字列全体を格納できないと、文字列は途中で切り捨てられ、最後に 1 個の NULL 文字が追加され、戻り値は nSize-1 の値になります。lpAppName または lpKeyName パラメータのどちらかが NULL の場合、バッファのサイズが不足して、要求された文字列全体を格納できないと、文字列は途中で切り捨てられ、最後に 2 個の NULL 文字が追加され、戻り値は nSize-2 の値になります。 書き出し char * のみで int型は無い BOOL WritePrivateProfileString( LPCTSTR lpAppName, // セクション名 LPCTSTR lpKeyName, // キー名 LPCTSTR lpString, // 追加するべき文字列 LPCTSTR lpFileName // .ini ファイル ); lpString ファイルに書き込むべき、NULL で終わる文字列へのポインタを指定します。NULL を指定すると、この関数は、lpKeyName パラメータで指定されたキーを削除します。 戻り値 初期化ファイルへのコピーが成功すると、0 以外の値が返ります。
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/1347.html
fid /// / 休憩 2 \ 17 seren klel sidで怠けるはfail、休むはnia \ 休憩、休み、休み時間、憩い、休養、休息、適度な暇、休暇、骨休め \ [ yuo ] \ tot(仕事など)についてonを休ませる、休む、休憩する \ [ imsiel ] \ 休み時間、ハーフタイム \ [ ova ] \ さあ休憩にしよう \ 短い休憩 \ 少しの休憩 \