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協力プレーモード QMA7から登場のモード。最大4人で協力して、謎のフィールドを進んでいく。 協力プレーモード概要 プレー内容プレー開始 エリア踏破 得点 お助けアイテム■叡智の書 ■解析の天秤 ■刻戻しの砂時計 ■絆のルーペ ■想伝のメガホン 各アイテムの使用制限について お守り アシストポイント モンスター出現協力プレーモード専用形式 リザルトシンボルチャット クリア時 ダンジョン一覧 モンスター一覧 必要金額表 概要 他のプレーヤーと共にクイズに答えていき(単独プレーも可能)、ノルマを達成することで次のエリアに進むことができる。後半のエリアほど問題の難易度も高くなり、目標点が高く設定されている。人数や問題難易度・形式の組み合わせで目標点が変動するため前エリアより目標点が下がる場合もあり、必ずしも階層と目標点が比例するわけではない。 協力プレー専用の出題形式や、解答を助けるお助けアイテムなど、全国オンライントーナメントとは違うゲームプレーが楽しめる。(詳細は後述) 協力プレーモードでは、オンライン・店内・サークル内にかかわらずプレーヤーの正解率は変動しない。 QMA7ではダンジョンを降りる、QMA8では塔を登っていったが、賢者の扉以降はフィールドを進んでいく形になった。QMA8まで○階という表現だったが賢者の扉以降は○フロアという表現になっている。 コンティニュー後、QMA7ではちびキャラが目の前の階段を降りる演出、QMA8では後ろの階段へ向かっていく演出があったが、扉以降では画面左に走っていく演出となった。 プラチナメダルの獲得条件は踏破成功の1枚に加え、後述するアシストポイントの累積によって獲得。 扉season2の5月より難易度選択ができるようになった。月初めに新規配信されるフィールドは「NORMAL」フィールドとなる。新規フィールド配信とともに、それまでNORMALであったフィールドは「EASY」フィールドとなり、クリア難易度も若干簡単になる模様。 扉season2よりフィールドごとによってBGMが異なるようになった。 協力プレーランキングは「踏破回数」を競う。 プレー内容 プレー開始 最大4人まで同時参加可能。 1. モード選択画面で「協力プレー」→「オンライン協力」「店内協力」「サークル協力」を選択する。オンライン:全国の店舗のプレーヤーとプレー 店内:同一店舗内のプレーヤーとプレー サークル:設定しているサークル内のプレーヤーとプレー 現金使用時はオンライン選択不可。(PASELI使用可能カードでも現金プレーの場合は選択不可) 2. チャレンジするフィールドの難易度を選択する。EASY :前回のフィールドを簡単なクリア難易度で楽しめる NORMAL:最新のフィールドを標準的なクリア難易度で楽しめる 3. オンラインの場合、全国トーナメント同様、予習画面になる。予習消化後、召集待機状態となり、メンバーが4人揃うか、タイムアウトにより1~3人で協力プレーが開始される。タイムアウトの場合でもCOMの補充はされない。ちなみに、予習設定はトーナメントと協力プレーで独立している。トナメ時の予習が6問2周でも、協力プレーで6問1周という場合もあるので注意が必要。 4. 店内協力およびサークル協力の場合、予習画面にはならず、店内対戦と同じような召集画面になる。召集時間は店内で最大45カウント、サークルでは80カウント。召集締切時点で4人に満たない場合でも、COMの補充はされない。召集中に「この人数でGO!」ボタンを選択すると召集を締め切り、その時点で集まったメンバーでプレー開始となる。(ボタンが表示されるのは、自分がホストの場合のみ) 通常オンライントーナメント同様、閉店時間10分前以内になると自動的に最終プレー扱いになり、継続プレーができなくなる。 召集画面にはコース名・難易度が出ている。 各フィールドの違い EASY NORMAL ランキング集計 なし あり クリア時のプラチナメダル なし あり(1枚) モンスター討伐時のアイテム報酬 あり あり QMA8ではラスボスがいるフロアにたどり着けばプラチナメダルを1枚獲得、討伐に成功すれば更にもう1枚獲得出来たが、扉以降はボス討伐のみで1枚となった。本作でも基本的にはボス討伐の1枚のみであるが、アシストポイントによる追加のプラチナメダルというものもあるため、必ずしもラスボスを討伐て1枚だけ獲得というわけではなく、またラスボスのフロアにたどり着くことが出来なかったにもかかわらずプラチナメダルが獲得できる場合がある。更にアシストポイントによるプラチナメダル獲得はEASYでも適用されるため、EASYでもプラチナメダルを獲得することが出来る。(後述) EASYとNORMALで問題の難易度が変わるといった様子はなく、単にお守りのプラス効果の増量のみがEASY要素となっているようである(具体的な値は後述)。また、入手可能なお守りの品質もNORMALが上であるという違いもあるらしい?(後述) エリア踏破 1エリア毎に最大12問のクイズが出題される。 開始前には目標点が提示され、チーム全員の合計点が目標点を超えた時点で、エリアクリアとなる。(画面上は「○エリア 踏破」と表示) 出題されるジャンル・形式はトーナメント専用の早い者勝ちを除いた完全ランダムである。即ち、ノンジャンル・ランダムが1問1問ジャンル・形式名が表示されるものであると考えれば良い。中にはジャンル表示が「ノンジャンル」である、トーナメントやサークル対戦でいうところの「ノンジャンルでしか出題されない問題」もある。後述の協力プレーモード専用形式の時は、ジャンルは伏せられ形式のみが表示される。 画面右上には自分の合計点数、およびチーム全員の合計点数が表示される。 画面右上、点数表示の下に「お助けアイテム」を使用するためのボタンが5種類横一列に配置されている。 画面左上には目標点数と、現在のエリア数、これまでの記録エリア数が表示される。エリア数は1からスタートし、2、3…と進んでいく。 画面右端にプレーヤーのちびキャラが並び、ちびキャラの上にCNを表記。解答待機中はキャラが歩き、正解・不正解発表時は立ち止まる演出になっている。2人以上のチームの時、チーム全員が正解した場合は「全員正解」と表示される。 2人以上のチームの時、自分ひとりが正解した場合は「単独正解」と表示される。 最初のPASELI支払い分でプレーできるのは第2エリアまでで、それ以降は1エリアごとにコンティニューが必要。コンティニューに必要なPASELIは店の設定によって異なる。 累計20問正解する毎に次エリアのプレー料金が設定された金額に割引かれる(最大40%、割引額の端数は切り上げ)。なお、累計20問正解した後の正解問題数は次の割引へ繰り越される。割引料金は次のプレーへは繰り越されない。 割引率を考慮しない場合、最終階層にたどりつくには(スタート料金)+(全階層-2)×(コンティニュー料金)で求められる。実際は正解数による割引はあるものの、最低でもこの式を満たすだけのPASELIは用意しておくのが無難。2Fでコンティニュー料金を確かめた結果、または限界まで行ってみてやっぱり足りませんでしたと途中でリタイアする行為は大変望ましくないので事前にコンティニュー料金は確認しましょう(必要金額表も参照のこと)。 (参考)9エリアまで進むと消費時間は約45分(あくまで目安)、夜間にプレーする時は設置店舗情報で閉店時間を事前に確認しておくのが望ましい。 何らかの理由で途中で回線が切れた者が発生するとノルマが再設定される。この場合、切れた人が獲得していた点数は失われ、残った問題を居合わせた者が全て満点ゲージで正解しても不可能になったり、1層でノルマ達成直前ボイスを二度聞いたりすることがある。また、何らかの理由で同期がとれなくなると切断やゲームの再起動という形で処理されるようである。他、線結びや協力多答での「システム的にありえない」回答など→バグ・不具合 得点 問題毎の点数計算は検定試験と同じ。(検証済)基本点(★1相当)~★5まで全て検定と同じ。(検定試験ページの満点表参照) 最低点(残りゲージがギリギリの時)は満点の半分。 7では12問中配点が最も低い問題が1番目に出題され、出題のたびに配点が上がっていたが、8以降は配点がランダムになっている。 (お守りを加味した結果)全員が満点で答えればクリアとなる問題の出題前に自キャラが「目標達成前」の台詞をしゃべる。特に第1フロアでは1問目からいきなりしゃべることもある。 ただし、前述の仕様変更により台詞直後の問題を取り損ねると、以後全答しても目標達成できない「詰んだ」状態になりうるので注意。 ボス戦では得点のみならず正解数及び協力プレーモード専用形式の正解数も踏破の成功or失敗の判定基準に加味される(検証中)協力形式の正解数が0でもラスボスが撃破できたのを確認しました お助けアイテム 購買部でPASELIで購入し、協力プレーで使うことができる。それぞれ1個ずつではなく複数個のセットで販売されている。価格はすべて1セット51P。なお、後述の「お守り」とは別の概念である。 お助けアイテム名 1セットの個数 ■叡智の書 6個 ■解析の天秤 15個 ■刻戻しの砂時計 10個 ■絆のルーペ 6個 ■想伝のメガホン 10個 各アイテムは複数所持可能だが、一度に携帯できるのは各アイテム3個ずつで、残りはストックとなる。ゆえにアイテムを大量に持っていき全ての問題で使うようなことはできない。ダンジョンごとに決められているエリアに登場する中ボスを倒すと、次のエリア開始時に、減った分のアイテムがストックから引かれて補充され、3個ずつ携帯した状態に戻る。ストックが足りなかった場合は当然ながら所持数以上は戻らない。 各アイテムの最大所持可能数は要検証。(1000個以上は持てたのを確認) 協力形式では使えない。 1問に複数種類使用可能。○×で叡智の書と解析の天秤を併用すれば正解率が-%か50%でない限り答えがわかる。 問題によっては効果が得られない場合もあり、その場合アイテムは消費されない。正解率が-%である問題に対する解析の天秤・○×のそのような問題に対する叡智の書、正解が1文字のパターンしかないタイピング・エフェクトに対する叡智の書がそれに該当する。 使用するとアシストポイント(後述)が獲得できる。また、使用に失敗した場合でアシストポイント獲得のエフェクトは発生する(実際に獲得できているかは要検証) ■叡智の書 クイズのヒントを得ることができる。得られるヒントは問題形式によって異なる。 形式 効果 備考 ○× 各選択肢の「選択率」が表示される。 全国でどちらが実際に解答されているかという「選択率」。ただし新問の場合は選択率が表示できないため、アイテムも消費されない。「選択」率は「正解」率をもとに算出している。たとえば正解率が65%で×が正解なら×の選択率が65%と表示される。 四択 選択肢が2つ消え、二択相当になる。 消えた選択肢は選択できなくなる。分岐問題ではときどき分岐する前の答えが残ることがある。この場合、分岐前ではない方の答えを選べば(分岐先が同じというレアケースを除き)確実に正解できる。 連想 使用した瞬間にヒントが全て開放され、かつ選択肢が1つ消えて三択相当になる 消えた選択肢は選択できなくなる。 並べ替え 正解の1文字目のパネルが赤く変化し、1文字目に移動する。 1文字目に移動しても固定はされていないので注意。2つの単語が組み合わさってできた単語で、前後関係が分からない場合に有効。例.リフトアップorアップリフト 文字パネル ダミーのパネルが3枚消される。 消されたパネルは入力できなくなる。アイテム使用前に消されたパネルを選択していた場合も入力済みの部分は変わらない。文字数の都合上、不正解の単語を作るための文字が消えることも多い。複数候補が思い浮かんだときに使うと答えを絞れることがある。 スロット 各リールの4文字のうち、ダミーが2文字ずつ暗転する。 この時例えば「いろは」「あいう」「アイウ」「ABC」と並び「ABC」が正答である3文字スロットの場合には正答を除く2種が消える、という具合になる。つまり不正解になる「いろは」「あいう」「アイウ」のいずれかは残ってしまうような消え方をする場合が多い(あるいは必ずか?)ということ。想定しうる単語が3種以下であるか(同一文字を使い)5種以上である、また正答でない文字が実質択になるような問題でない場合の消え方は今のところ未報告。暗くなった文字も選択できてしまうので注意。 旧キーボード総合 正解の2文字目まで(正解の文字数が2文字の場合は1文字目)が表示される。 表示された文字は消せる。キューブの3字なら問答無用で確定。4字でも二択だがかなり判別しやすくなる。タイピングの場合カナor英字で空欄3だと確定するものが多いか?回答の範囲がそもそも絞られている問題だと実質答えがわかる。例えば国名や県名を問うタイプの問題で1文字目で「イ」が出てもわからなかったが「イタ」まで出れば後はイタリアで決まりだろう。既にいくつか文字を入力していた状態で使用した場合、表示部以外の入力済み文字はそのまま残る。表示された文字は消せるので、複数解答問題や表記揺れによる別解が存在する問題でメガホンを貰っても対応できる。自力で入力する以外に消した文字を復活させる手段はないので注意。正解が1文字である問題の場合は効果がなく、アイテムも消費されない。1文字の答えと2文字以上の答えが混在してる場合2文字以上の答えから選んでる? 順番当て 1つ目の選択肢が選択される。 選択された選択肢は解除できなくなる。既にいくつかの選択肢を選んでても最初の選択肢が固定される(検証済み)。選択肢3つの問題であればスポーツ選手の所属チームや作家の近著など「最後だけ確証を持ってわかる」場合に確定し極めて有効。 線結び プレーヤーが結んだ選択肢が全て解除され、選択肢が1組結ばれる。 結ばれた選択肢は別の選択肢と結び変えられなくなる。既にいくつかの選択肢を結んでいた場合、一度すべて消去されてから正解の選択肢が1組結ばれる模様。もっとも明確な組み合わせが結ばれる傾向にある。既に1組だけの選択肢を結んでいて、それが正解の組み合わせだった場合、そのままその組み合わせが結ばれるケースが多い。どれが結ばれるかはランダムな模様。二人で叡智を使った時に、叡智の魔法で結ばれた選択肢が両者とも異なっているケースがあったのを確認。実際に確認したケースでは、同突したプレイヤーAとBが同じ線結びの問題に叡智の魔法を使い、Aは一番上と一番下が、Bが一番下と真ん中が結ばれた。全く分からない状況でも使うだけで正解率が1/6から1/2まで上がるが、結局は50%の確率で不正解となる。1組が分かっている問題で使った場合、分からない組み合わせのどちらかが選ばれれば答えを確定できるが、既知のものが結ばれた場合は完全に無駄打ちとなる。この場合正味の正解率は2/3+(1/3)(1/2)=5/6(ただし上記の仕様もあるので、実際はこれより低い印象を受ける)。よく考えて使いたい。(前述の順番当ても同様) 一問多答 正解の選択肢が1つ選択される 選択された選択肢は解除できなくなる。既にいくつかの選択肢を選んでた場合でも最も明らかな選択肢が固定される(検証済み)。 グループ分け 選択肢が4~5つの時は2つ、選択肢が3つの時は1つの選択肢が正解のグループに移動する 移動された選択肢は解除できなくなる。線結びと同様、どれが移動するかはランダム。 画像タッチ 不正解の部分の一部が暗転する。 複数ある不正解部分のうち1つが選ばれる。選ばれるのは同じ画像を使った別の問題で正解となり得る部分に限られる。例.地図の画像で海上は選ばれない。正答範囲がわかりにくい部分の場合は、多少はみ出た部分も暗転する。表示された不正解部分も選択できてしまうので注意。 ■解析の天秤 問題の全国正解率が表示される。○×や四択、エフェクトやキューブといった、普通に答えていいのかそうでないかの判断材料として使用するのが一般的である。 ただし新問の場合は「-%」が表示され、アイテムも消費されない。 また正解率集計のタイミング次第では難易度に関わらず100%や0%と表示されることもあるので注意。 ■刻戻しの砂時計 自分と仲間の解答時間を5秒間回復することができる。(フルゲージまで回復した場合残りは切り捨て)自分が解答済の場合でも使用でき、仲間の解答時間を回復できる。 このアイテムに限り1問に対し1人で何回でも使える。 タイミングに関わらず使用後のタイムゲージに基づいた得点を獲得できる。(要検証:扉と違い解答後でも回復したタイムゲージに応じた点数が入る模様) ■絆のルーペ 仲間の解答を見ることができる。仲間が未解答の場合は「考え中...」と表示され、解答が終わり次第、内容が表示される。 ■想伝のメガホン 自分の解答を仲間全員に伝えることができる。効果音が鳴り、画面中央にメガホンを使用したことが表示される。 自分が未解答時に使用すると「考え中...」と表示される。解答が終わり次第内容が表示されるので、自信がある問題なら事前に使用する事で仲間のダイブを防止するという使い方もできる。 入力ミス等で誤答を伝えてしまわないよう、注意が必要。 各アイテムの使用制限について 全アイテム共通解答時間が残り3秒を切った時点で、全アイテムが使用できなくなる。 ■叡智の書、■解析の天秤自分が未解答の場合にのみ使用できる。仲間のために使用することはできない。 ■絆のルーペ、■想伝のメガホン1人プレーの場合(仲間がいない場合)は使用できない。 お守り ボスモンスターを倒したり、全国大会でマイレージを貯めるとお守りが手に入ることがある。マイルーム内「協力プレー準備」で装備することが出来、装備するとお守りに対応した問題の正解時の得点がアップまたはダウンする。 「(形式名orジャンル名)±(数字)」という名前になっている。数字1につき、形式の場合は1.4%、ジャンルの場合は0.7%得点が増減する。EASYモードの場合、お守りのプラス効果が3倍になる。(マイナスの影響は3倍にならない) 装備したお守りに対応した問題に正解すると、正解時の得点に「+○%」と表示される。 所持できるのは10個まで。ゲーム終了時に整理することが出来る。 入手したその場では装備できず、次回プレー以降のマイルームにて装備する。お守りは1個しか装備できない。マイルームにはお守りの効果の説明欄が2つ存在するが、1個で2つの効果を持つお守りが存在するためで、効果が1つのお守りを2個装備出来るという意味ではない。 (数字)の最大値は+10、最小値は-3、2つの合計値の最大値は+9である?(要検証)EASYで獲得できるお守りは合計値の最大値は+5になる?(要検証) 協力プレー専用形式と個別形式は別でカウントされている。たとえば、「スロット+○」のお守りを付けていても協力スロット形式の得点は増えない。ただし「協力形式+○」のお守りを付けると、全ての協力プレー専用形式の得点に影響を及ぼす。 賢者の扉以降、全国大会でもお守りが手に入るようになった。全国大会で入手できるものは形式ではなくジャンルで上下する(青いお守りではなく、赤いお守りになっている)。ジャンルが伏せられている協力形式でも効果がある模様。 お守りの種類 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ●形式(NORMAL) 1.4% 2.8% 4.2% 5.6% 7.0% 8.4% 9.8% 11.2% 12.6% 14.0% ●形式(EASY) 4.2% 8.4% 12.6% 16.8% 21.0% 25.2% 29.4% 33.6% 37.8% 42.0% ●ジャンル(NORMAL) 0.7% 1.4% 2.1% 2.8% 3.5% 4.2% 4.9% 5.6% 6.3% 7.0% ●ジャンル(EASY) 2.1% 4.2% 6.3% 8.4% 10.5% 12.6% 14.7% 16.8% 18.9% 21.0% アシストポイント 今作からの新要素。他のプレーヤーを助けたり、協力することで「アシストポイント」を獲得できアシストポイントを貯めていくと「アシストレベル」が上昇します。 アシストレベルを上げることで、魔法石やプラチナメダルなど様々なご褒美を獲得できます。 アシストレベルは毎月1日にリセットが行われます 獲得行為と獲得ポイント 獲得行為 獲得アシストポイント 協力形式以外の問題で全員正解する 1AP 単独正解 2AP 全問正解でフロアを終える(※1) 正解数×1AP 協力形式で自分が正しい解答をする(※2) ?AP お助けアイテムを使用する 1AP 正答にメガホンを使用する 正解者全員に?AP ※1:ボスモンスターでは単独チャレンジのみ適用。 ※2:自分の解答の正誤に依存。チーム回答としては不正解でもポイントが加算される。 アシストレベルテーブル レベル 累計ポイント 次のレベルまで Lv1 ?AP ?AP ご褒美 レベル ご褒美 Lvアップ時 上がった時点のLv×2個の魔法石 Lv10毎 プラチナメダル1枚 Lv10毎にもらえるプラチナメダルはEASYでアシストポイントを稼いでも入手できる。また、これにも転生補正がかかるため、踏破成功とアシストレベルのプラチナが重なると若干損かもしれない。アシストレベルが10ごとのプラメに転生ボーナスプラメはないもよう。よって、重なっても重ならなくてもプラメのトータルは同じである。 Lv25以降になると最終層に辿り着くだけで1枚保証される。ボスを倒すと2枚獲得することが出来る。 モンスター出現 現時点では2通りのモンスター出現パターンがある。 また、倒したモンスターの数の累計により取得できるクマフィーがある。 各エリアの目標点をクリアすると登場するザコモンスター(エクストラクイズ)2人以上の場合は協力形式(下記参照)のクイズが3問出題され、1人プレイの場合は通常のクイズが3問出題される。1人プレーの場合、アイテム(■叡智の書、■解析の天秤、■刻戻しの砂時計)を使用することができる。 モンスター毎に決められた回数を正解できれば「討伐成功」となりモンスターを撃破できる。 エクストラクイズのモンスターは討伐の成否に関係なく次のエリアに進む事ができる。(ボーナスクイズと考えればよい) 「討伐成功」すると次のエリアのノルマが急激に跳ね上がる場合もある?(要検証) エリア開始時に登場するボスモンスター(ボスモンスター討伐)特定のエリアへ到達すると出現。出現エリアはダンジョンごとに固定されている。 最終エリアのボスを倒せばダンジョンクリア。 通常エリアと同じように12問出題されるが、目標点、合計獲得点数が伏せられている。モンスターの状態(息が荒くなる等)や、キャラの発言等からある程度の推測はできる。 2人以上いる場合は4問目、8問目、12問目が協力形式で出題される。 獲得点数による出題打ち切りはなく、必ず12問出題される。 12問終了後、目標点を上回れば「討伐成功」となり次のエリアに進めるが、下回れば「討伐失敗」となりエリア踏破も失敗となる。 協力プレーモード専用形式 協力プレーでモンスター出現時のみ、協力形式が出現する。すべての形式で完答のみ正解とみなされ、部分点は一切与えられない。ボスモンスターの協力形式においても問題毎の配点(元となる形式の配点に基づく。多答リレーは検定試験ページの満点表のA形式(順番当て・一問多答・グループ分けと同じ)に当てはまる)があり、解答者毎にタイムゲージによる得点の減衰が発生している。全員の平均点が各人の得点となり(端数は切り上げか四捨五入の模様)、その得点に「協力形式+○」のお守りの効果が加算される。QMA7では全ての形式において、他人の解答時間にかかわらず自分が解答した時点のタイムゲージによる得点が入っていたが、QMA8または賢者の扉で全員に同じ得点が入る仕様に変更された。店内2人プレーでの協力スロット1問のみを、1人は緑ゲージ、1人は中程で正解して検証しました。多答リレーは店内3人プレーで、★1や★2であるならば辻褄が合う検証を実施。他の形式や人数での更なる検証があればと思います。 ボス戦の○×多数決クイズは、自分が誤答を選んでも正解になれば自分にも得点が入る事を確認。(ボス戦11問不正解、○×多数決で自分誤答で正解した時に自分の点数が0点ではなく○×多数決の正解分の得点が入っていました) ○×多数決クイズ 過半数が正解すればクリア。(4人なら3人正解、3人なら2人正解、2人なら全員正解が条件)自分が正解しても誤答者が多く不正解扱いになれば、画面上には「不正解」と表示される(逆も然り)。このため正誤を錯覚しやすい。解答が半々で割れてもあくまで正解者数が正誤を判定する条件であり、タイムゲージはボスモンスター時の得点計算にのみ関係する。時間切れにしても誤答扱いになるだけで必要正解者数が減るわけではない。○×以外に画像、動画の2択クイズが出題される事もある。特に動画2択の場合、制限時間ギリギリまで動画を見ないと答えがわからない問題の場合、ボス戦での獲得できる得点も低くなる事もあるので注意。 協力パネルクイズ 人数が3人以上だと出題される。3~4文字のパネルクイズで、1人1人が各1文字を入力する。自分の担当する文字順にはマーキングが付く。出来上がった言葉が正解ならクリア。未回答文字は「?」で、回答済みの文字は「*」で表示される。フジテレビ系列の番組「ネプリーグ」における「ファイブリーグ」のようなもの。 多答リレークイズ 人数が3人以上だと出題される。8つの選択肢の中に正解選択肢が参加人数分以上含まれており、1人ずつ順番に正解だと思う選択肢を選択していく。よって、自分の手番が来ないと選択すらできない上、選択肢を前の人が選んだ選択肢は選べない。全員正解選択肢を選べばクリア。解答時間は20秒を全員で使用するため、先に答える人が時間を使いすぎると後で答える人が辛くなる(更に全員の得点も低くなる)ため注意が必要だが1人が解答する毎にゲージが3秒間回復する。3人の場合、正解選択肢は3つか4つの2通りが存在する。理論上の正解確率:4人=1/70・3人で正解選択肢が4つ=1/14・3人で正解選択肢が3つ=1/56。 協力スロットクイズ QMA8より登場。2~4文字のスロットクイズで、1人1人が各1リールを入力する。自分の担当するリールのみ回転ボタンが表示される。出来上がった言葉が正解ならクリア。協力パネルクイズと異なり、仲間がリールを回す様子をリアルタイムで確認できる。 協力形式の○×多数決・協力パネルクイズでは、他プレーヤーの答えを見ることができない。○×多数決では選択した人数のみ表示、協力パネルでは文字毎の担当が誰なのか伏せられている。が、回答タイミングからある程度推測することは可能。協力スロットクイズではリール毎の担当は伏せられているが、仲間がリールを回す様子をリアルタイムで確認できる。 ○×多数決クイズ、協力パネルクイズ、協力スロットクイズは通常モードの○×クイズ、文字パネルクイズ、スロットクイズをそのまま流用している。但しQMA8以降、協力パネルクイズの分岐はなくなった。 多答リレークイズと早い者勝ちクイズのレイアウトは似ているものの出題・回答方式の違いや正解率表示がされないことから別問題として扱われている模様。 天の学舎より自分の担当の場所が正解の場合はアシストポイントを獲得できる。ただし表記揺れなどに伴い全員がアシストポイントを獲得しながら不正解となるケースもある(例:文字パネル「冬虫夏草」「夏草冬虫」はどちらも正解のため、「冬虫冬草」といった回答になると全員がアシストポイントを獲得しながら不正解となる。) リザルト エリア終了後左上のリザルト画面では下記内容が表示される。 踏破成功時チーム全体の得点・解答タイム チーム全体の累計得点・累計タイム・獲得ボーナス魔法石ボーナス魔法石はオンラインモードでのみ獲得可(店内協力プレイでは一律で0個) 踏破失敗時チーム全体の得点 下のリザルト画面は踏破の成否に関わらず共通プレーヤー毎の得点・貢献度・アシストポイント貢献度は「自得点÷合計点」の百分率を表示。小数点以下切捨て。獲得したボーナス魔法石の分配に影響する。 プレーヤー毎の獲得魔法石(基礎石数+ボーナス石数)・獲得マジカ基礎石数=2×(到達フロア階数+1) ※1階踏破で4個、2階踏破で6個、と言ったように、1階ごとに2個増加する。season2以降、転生後は基礎石数に+1される?(要検証) アシストレベルが上がる度にレベル×2の魔法石ボーナスが追加?(要検証) 踏破失敗時でもボーナス魔法石が発生しているようだが、詳細は不明。 リザルトの内容が増えた影響やシンボルチャット使用の余裕を持たせてある事もあり扉の時よりもリザルト待機時間が長くなっている模様。 取得魔法石一覧 エリア 基礎石数 ボーナス魔法石 1人 2人 3人 4人 EX成功 EX失敗 踏破失敗 EX成功 EX失敗 踏破失敗 EX成功 EX失敗 踏破失敗 EX成功 EX失敗 踏破失敗 1 4 4 2 9 4 15 23 12 2 6 5 2 12 6 21 30 15 3 8 6 2 15 7 26 38 4 10 7 3 18 9 31 46 22 5 12 8 3 22 10 36 53 25 6 14 10 4 25 11 42 19 61 28 7 16 11 4 28 13 47 21 69 31 8 18 12 4 31 14 52 77 35 9 20? 13? 5? 34? 15? 57? 84? 38? 10 22? 14? 37? 63? 92? 11 24? 16? 6? 40? 68? 30? 100? 45? 12 26? 17? 107 ボーナス魔法石は上記個数が貢献度に応じて配分される。 階級が昇格となる場合、魔法石支給の時点で階級表記が書き換わる。トーナメントのような石盤演出はない。また、昇格時の台詞は通常の台詞とは異なるものになる。このため、賢者専用の教師や生徒のメッセージを見たい場合には注意がいる。 宝石賢者のプラチナメダルはめ込みは通常通り行われるため、宝石賢者の飛び級はきちんと見ることが出来るが、昇格した時点で何段か(天・大天か)が分かってしまうので、何段まで上がるのかといった楽しみはない。 シンボルチャット リザルト発表画面で、定形のコメントを発することができる「シンボルチャット」が行える。内容は以下の5つ。キャラクター毎に違うセリフで、下記の意味の言葉を発する。●やったー!! ●ありがとう ●お疲れさま ●ドンマイ ●ごめんなさい 表示される吹き出しの内容は全キャラ共通。 チャットはリザルト1回につき複数回使用可能。『天の学舎』から、一定時間で吹き出しが消え、同じチャットを連続で入力できるようになった。 またリザルト待機時間が増え3回以上の使用やアクションが終わってから使用するといった余裕ができるようになった。 クリア時 最終エリア踏破(ラスボス討伐)の場合、優勝絵→スタッフロール(SKIP可)→メダル・アイテム授与となる。 最終リザルト画面では、最終的な到達階数・チーム全体の総合計点数・累計タイム・累計獲得魔法石が表示される。また、チームに参加したプレーヤーのCNも表示される。(途中リタイアや回線落ちで脱落したプレーヤーは暗く表示)最終エリア到達のプラチナメダル授与はなくなった模様。貰えるのはボス撃破時の1枚のみ。→Lv25以上で最終エリア到達時プラチナメダル1枚がもらえる。(要検証) ダンジョン一覧 ※ネタバレ回避のため、ボス及び踏破報酬については白字で記載しています。内容を確認する際は反転表示(範囲選択)してください。 フィールド名 エリア数 ボス 最終階踏破報酬 BGM 難易度 ランキング集計期間 1. 2. 3. 4. 竜の棲処 9 3 クリムゾンシェル 6 ボーンドラゴンorダークドラゴン(※)or岩鎧竜グラニドン(※)or魔神龍ティアマト(※) 9 ヒドラ - - 龍の兜(頭部A) 道中:7-20ボス:7-21 NORMAL 2014/01/23(木)~2014/02/28(金) EASY 2014/03/01(土)~2014/03/31(月) 荒野の砦 10 3 デスカルゴ 6 アントリオンorイビルスティンガー(※)orスパイラルクイーン(※) 10 ドラグーントーテム - - ドラグーントーテムミニ(その他E) 道中:8-24ボス:8-25 NORMAL 2014/03/01(土)~2014/03/31(月) EASY 2014/04/01(火)~2014/04/30(水) 魔導温室植物園 8 4 フォレストンor満開のフォレストンorトリオ・デ・ネペンテスorランドゴーレム(※)or妖華アルラウネ(※) 8 グロテスフルーツ - - - - はっぱウェア(服装) 道中:8-22ボス:扉1-25 NORMAL 2014/04/01(火)~2014/04/30(水) EASY 2014/05/01(木)~2014/05/31(土) 精霊鳥の神殿 9 3 カイザーグリフォン 6 ハルピュイアorセイレーンor霊鳥ヴィゾフニル(※)orオオマジペンギン(※)orスザク(※) 9 精霊鳥ルフ - - ヒクイドリ鎧(服装) 道中:8-26ボス:8-27 NORMAL 2014/05/01(木)~2014/05/31(土) EASY 2014/06/01(日)~2014/06/30(月) 涙雨の街路 11 5 ダークフォグモ 9 マッディメイガスorマママッシュルorパパマッシュルorイビルボルテクス(※) 11 バンシー - - ティアマークシール(頭部C) 嘆きの霊魂(その他E) 道中:扉1-18ボス:扉1-21 NORMAL 2014/06/01(日)~2014/06/30(月) EASY 2014/07/01(火)~2014/07/31(木) 誑惑の竹林 9 3 クレッセントホーン 6 九尾のキツネor漲る赫鬼or迸る蒼鬼or逢魔の巫僧(※) 9 ガーディアンビースト - - マジタヌ・スーツ(服装) マジタヌ・ベレー(頭部A) マジタヌ・ペイント(頭部B) 道中:扉1-18(1~5)扉1-22(7~8)ボス:扉1-23(3)扉1-25(6,9) NORMAL 2014/07/01(火)~2014/07/31(木) EASY 2014/08/01(金)~2014/08/31(日) ゴールドの海賊船 12 6 クリオニ 10 サブマリンタイマイorエビランスorタイラントシザーズ 11 クラーケン(※)or海竜レヴィアタン(※)or水蛇姫エキドナ(※) 12 キャプテン J・ゴールド オウムのオーチャン(頭部A) 道中:7-18(1~5)7-22(7~9)ボス:7-21(6,10)7-23(11,12) NORMAL 2014/08/01(金)~2014/08/31(日) EASY 2014/09/01(月)~2014/09/30(火) 古の魔書庫 7 3 ミステリートロッコor怨恨の鏡or禁忌のグリモワール(※)orネクロキーパー(※) 7 呪われた騎士の物語 - - - - ティアマークシール2(頭部C) ウィズソードブラッド(右手) 道中:8-20(1,2)8-22(4,6)ボス:8-25 NORMAL 2014/09/01(月)~2014/09/30(火) EASY 2014/10/01(水)~2014/10/31(金) 甘美なる宮殿 12 4 ヌイヌイドールorクラウンドールorファッションスパイダー(※) 8 カボチャリオットorスプーキーパンプキン(※)orケットシー(※) 12 お菓子の城のハロウィッチ - - ハロウィッチマジックハット(頭部A) 道中:扉S2新曲ボス:扉S2新曲※サントラ未収録 NORMAL 2014/10/01(水)~2014/10/31(金) EASY 2014/11/01(土)~2014/11/30(日) 魔界大神殿・再訪 15 5 タワーガーディアン(※)orネメシスウェポン(※) 10 ゴールドアーマー(※)or雷帝ドゥンナシュラーク(※) 15 魔槍神アルゲントゥス - - ラウダーティオ(右手) ホイールオブワイズ(その他E) 道中:8-22(1,4)8-24(6,9)8-26(11,14)ボス:8-23(5)8-25(10)8-27(15) NORMAL 2014/11/01(土)~2014/11/30(日) EASY 2014/12/01(月)~2014/12/31(水) 魔界・再訪 15 5 クリスタルトータスorメデューサ(※)orケルベロス(※) 10 スライムサンタ(※)orモンスターマンション(※)or大悪魔ヴォークーン(※) 15 魔剣神アウレウス - - べネディクティオ(右手)白銀審判(右手) 道中:7-18(1,4)7-20(6,9)7-22(11,14)ボス:7-21(5,10)7-23(15) NORMAL 2014/12/01(月)~2014/12/31(水) EASY 2015/01/01(木)~2015/01/31(土) モンスター博物館 9 3 グロテスフルーツ(※)or精霊鳥ルフ(※)orガーディアンビースト(※)or呪われた騎士の物語(※) 6 ヒドラ(※)orドラグーントーテム(※)orバンシー(※)orキャプテンJ・ゴールド(※)orお菓子の城のハロウィッチ(※) 9 サモナー姉妹 アンナorサモナー姉妹 ドゥナorサモナー姉妹 トローナorサモナー姉妹 キャトリナ - - (※2)を参照 道中:扉1-18(1~5)扉1-22(7~8)ボス:扉1-23(3)扉1-25(6,9) NORMAL 2015/01/01(木)~2015/01/31(土) EASY 2015/02/01(日)~2015/03/31(火) おつかれ様温泉 9 3 温泉赫鬼(※3 赤)or温泉蒼鬼(※3 青)or温泉フォレストン(※3 緑)or温泉クリオニ(※3 橙) 6 温泉オオマジペンギン(※3 黄)or温泉マママッシュル(※3 紺)or温泉クラーケン(※3 紫)or温泉バンシー(※3 黒) 9 温泉龍スパーゴン(※3 白) - - おつかれ様バスタオル(服装)おつかれ様手ぬぐい(頭部A) 道中:扉1-18(1~5)扉1-22(7~8)ボス:扉1-23(3)扉1-25(6,9) NORMAL 2015/02/01(日)~2015/03/31(火) ※道中のボスの名称の後に(※)がついているものも、倒すとカスタマイズアイテムが与えられる(最終エリア討伐報酬とは異なる)。そのほとんどは過去作・過去ダンジョンで登場したボスであるが、中には協力とは別のイベントによる登場というケースもある。 ※2ボスが操っている魂のようなものに描かれたボスが所持のアイテムをドロップする。このボスがドロップするアイテムは全て過去に出現したボスがドロップするアイテムであり、このボスが新規にドロップするアイテムはない。 ※3※3の後に書かれている色のバスタオル・手ぬぐいをドロップする モンスター一覧 ボスエリアを除く各エリアに出現する雑魚モンスターの一覧 ダンジョン名 撃破ノルマ 出現モンスター 竜の棲処 1問 アングリーヘッド、センチネルコブラ、フレイムピヨ、レッドデーモン 2問 サラマンダー、ドラピ、リザードマン 荒野の砦 1問 スケルトン、サボマッシュル、スクリューホーネット、ロックバタフライ、ウエスタンコブラ 2問 スカルチーフ、グリフォンキッド、スコーピオン 魔導温室植物園 1問 マンドラゴラ、ニンドラゴラ、バンブーノ、アースバタフライ、ハナマイマイ 2問 ガウディスキャンプ 精霊鳥の神殿 1問 バット、ヒヨコカトリス、フレイムピヨ、マジペンギン 2問 グリフォンキッド、シシガラス 涙雨の街路 1問 アオマッシュル、カエルダンディ、マジマイマイ、人食い狼、クリアーゼリー 2問 オクタシェル、ファントムマスク 誑惑の竹林 1問 バンブーノ、かみつきバンブーノ、ゴースト、ウィルオウィスプ、憎悪の焔、ダークスピリット、ウィンドバタフライ、スケルトン 2問 パントラ ゴールドの海賊船 1問 スターモ、ピンクスターモ、スケルトン、チクチクガイ、ドクドクガイ、マジウミウシ 2問 マジスクイッド、オクタポット、マジシャーク 古の魔書庫 1問 魔導教本の亡霊、剣術教本の怨霊、ダガーラット、ウィルオウィスプ 2問 マジラビ、スカルシャーマン 甘美なる宮殿 1問 カラメルスラッグ、ヒヨコカトリス、ジャックランタン、アクアゼリー、ハングリーポーク、カエルマダム 2問 カボチャ仮面 魔界大神殿・再訪 1問 スターモ、ピンクスターモ、アングリーヘッド、ホワイトファング、ダークスピリット、センチネルコブラ、邪念の剣、スライム、アクアゼリー、アンバーゼリー、クリアゼリー、スクリューホーネット、トライデントホーネット、シニガミバチ 2問 リザードマン、アサシンリザード、マジラビ、マジラビエボニー、マジラビブラウニー、ファントムマスク、ミスティマスク、イビルマスク、スコーピオン、スカーレットニードル、レッドローズ、ブルーローズ、ゴールドローズ、オバケヒマワリ、グリフォンキッド、パペトン 魔界・再訪 1問 スライム、イエローゼリー、アンバーゼリー、インディゴゼリー、マシュドール、マシュドールアクア、マシュドールブライト、マシュドールダーク、アングリーヘッド、ボルケイノヘッド、コールドヘッド、アングリースタンプ、レッドデーモン、イエローデーモン、ネイビーデーモン、ヒヨコカトリス、フレイムピヨ、マジペンギン、人喰い狼、ホーンガルム、フレイムハウンド、ホワイトファング、マジマイマイ、デンジャーマイマイ、カラメルスラッグ、ハナマイマイ、ヒカリコロガシ、ヤミコロガシ、ハングリーポーク 2問 マジラビ、マジラビエボニー、マジラビブラウニー、コボルトラ、レンジャーコボルトラ、ハンターコボルトラ、ホワイトラ、スカルファイター、スカルウォーリアー、スカルシャーマン、サラマンダー、ポイズンリザード、ドラピ 必要金額表 協力プレー完走に必要な金額表。実際の店舗で使われている料金設定のみ表記。20問正解による割引分は考慮していない。現在のエリア数で必要な金額より少ない場合は事前にチャージすることをお勧めする。 2014年3月19日のアップデートより協力のコンティニュー料金はPASELIスタートの半分となった模様。 料金 必要額 1プレー コンティニュー 8 9 10 12 15 124 62 496 558 620 744 930 120 60 480 540 600 720 900 110 55 440 495 550 660 825 49 404 453 502 600 747 100 90 640 730 820 1000 1270 70 520 590 660 800 1010 50 400 450 500 600 750 45 370 415 460 550 685 40 340 380 420 500 620 35 310 345 380 450 555 30 280 310 340 400 490 27 262 289 316 370 451 99 49 393 442 491 589 886 98 49 392 441 490 588 882 96 48 384 432 480 576 864 95 47 377 424 471 565 850 90 90 630 720 810 990 1260 47 372 419 466 560 701 45 360 405 450 540 675 85 42 337 379 421 505 631 80 40 320 360 400 480 600 66 90 606 696 786 966 1236 50 366 416 466 566 716 45 336 381 426 516 651 40 306 346 386 466 586 33 264 297 330 396 495 65 32 257 289 321 385 481 50 50 350 400 450 550 700 45 320 365 410 500 635 25 200 225 250 300 375
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公式トレーラー 司令官とは 対応端末 項目説明初期アセット 分隊アセット 目標アセット 画面の見方 コマンダーのススメ ※司令官からのお願い コメント欄 司令官とは ランク10以上のプレイヤーに限り、各チームに1人のみ着任できる特別な存在。 着任すると司令官専用の画面が展開し、自軍のサポートが行えます。 対応しているゲームモードは、コンクエスト/オブリタリエーション/ラッシュの3種類です。 マルチプレイヤーのサーバ検索画面でログインするサーバを指定し、「司令官」ボタンで着任できます。 ゲーム内でも着任することができますが、一度着任すると離任にはサーバからのログアウトが必要です。 またゲーム中に自軍司令官がいない場合に限りTEAM SETUPの項目から着任することもできます。 対応端末 パソコン:Battlelog / Battlefield 4からログイン iPad(iOS 6.1以上):Battlefield 4 Tablet Commander Android:BATTLEFIELD 4 Commander 現行ゲーム機および次世代ゲーム機:PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One 参考記事:タブレットの選び方 項目説明 初期アセット 常に利用できる基本的な項目です。 名称 効果 スキャンUAV UAV(無人航空機)を展開し、エリアの敵を発見します。 EMP UAV EMP UAV(電磁パルス無人航空機)を展開し、敵の司令官を妨害します。 巡航ミサイルとガンシップにダメージを与える効果もあります。 ハイバリューターゲット キルストリーク継続中の敵をマークします。マークした目標はミニマップと、自軍の3D画面に表示されるようになります。 退避命令 該当エリアの自軍に、警告を促します。 分隊命令 自軍の分隊長に対し、攻撃や防衛を指示します。 PROXY ATTACK 敵司令官を15秒間指示不可能状態にします。パッチにより敵UAV,EMPUAVの他に巡航ミサイルの撃墜が可能になりました 分隊アセット 司令官スコアの獲得により利用できる拡張的な項目です。リボン獲得時のスコアも含まれます。 名称 効果 必要なスコア 分隊昇進 指定した分隊のフィールドアップグレードを一段階上昇させます。 50 補給物資投下 体力回復と弾薬補給の効果を持つ箱をパラシュート投下します。 100 クイック出撃 対象となる分隊の出撃時間を短縮します。 150 車両投下 車両(PWCもしくは4輪バギー)をパラシュートで投下します。 200 目標アセット ステージによって利用の可否が変化する項目です。 名称 効果 歩兵スキャン マップ上の敵歩兵を全て発見します。 車両スキャン マップ上の敵兵器を全て発見します。 巡航ミサイル 指定位置に巡航ミサイルを発射します。 ガンシップ出撃 基地の周囲を巡回するガンシップを出撃させます。 ガンシップは自軍のリスポーンポイントとして機能するほか、強力な武器も搭載しています。 画面の見方 現在分隊Aが目標Bに対し分隊長指示(司令官は未関与です)を出しています。 司令官が目標Bに対し攻撃命令を出しました。 分隊長はそれに答え(命令を確認) 司令官は命令が分隊に伝わったことを把握できました。 線種まとめ 線種 意味 白実線 分隊長の指示,コマンダー未関与 青点線 コマンダーの指示,命令未承認 青実線 コマンダーの指示,命令承認済 コマンダーのススメ 分隊命令を最大活用 分隊命令は拠点以外の場所にも出すことができます。 抑えてほしいルート等にも暇があれば出しましょう。 分隊アセットの活用 分隊昇進やクイック出撃はお手軽に自軍の歩兵力を上げるアセットです。 特に分隊昇進はコストも低いうえ、費用対効果が高いです。 退避命令の使い道 退避命令は敵ミサイルの接近を知らせるものだけはありません 敵の大軍の接近、戦車の位置の詳細を知らせるためにも使いましょう。 PROXYATTACKの使い所 敵のミサイル撃墜に使うのは勿体ありません EMPUAVで簡単に迎撃できるようになったからです。 自分のミサイル攻撃を絶対に通せるように使いましょう。 着弾までのラグ 巡航ミサイルは発射から着弾までのラグがあり、その時間はMAPによって様々です。 この着弾までのラグを把握することが名司令官への一歩です。 ※司令官からのお願い もしあなたが分隊長で自軍司令官が着任しているときに絶対に忘れてはいけない行動があります。 それはラジオチャットからの命令を確認(ORDER ACCEPT)です。 この行動で命令が伝わっている事を司令官が把握+司令官へ10点のスコアが入ります(10回でリボン200点) 司令官へのスコアが入る=より分隊アセットからの支援ができる となりお互いメリットしかありません。分隊長としてプレイするときは忘れないようにお願いします。 コメント欄 最新順 車両投下しても 破壊?されないと次出せないの辛いなぁ - 2016-06-20 18 53 35 分隊長は司令官の命令を聞いてくれないし、分隊員は分隊長の命令を聞いてくれないし、困ったものだ - 2015-11-16 21 49 54 コマンダーモードってMacBookAirで出来るの? - 2015-06-17 13 46 53 残念ですが、タブレット用の「コマンダー」アプリは、2015年8月11日以降ご利用頂けなくなります。 それ以降も、PCおよびコンソールのゲーム本体では、引き続きコマンダーモードをプレイして頂くことができます。って公式に書いてあった - 2015-06-17 13 43 02 あんなこと書きながら普通にバトルログからタブレットコマンダー出来る不具合。ダイス君ガバガバ過ぎんよー(指摘 - 2015-08-21 19 54 50 クッソワロタwwwwwww&もっと煽ったれやオラァァァン!(黄金コンボ) - 2015-08-08 13 53 02 Nexus7 2012 8Gでコマンダー出来ますか? - 2015-06-17 13 39 46 ps3版のBF4 commanderモードがPCでできないのですが対処法教えて下さい - 2015-04-06 23 43 56 きちんと検証はしてないが補給物資は兵器にリペア効果とメインウェポンの装填をする模様(予備弾数は増えない?) - 2015-03-15 20 41 46 CQでは司令官になれるのにラッシュではなれないんだけどなんで? - 2015-01-16 20 02 07 Rushは去年9月のアプデでコマンダーログインは削除になったんじゃなかったっけ? - 2015-01-16 21 07 07 車両投下しても乗ってくれる人いないよな・・・究極の司令官のドッグタグ欲しいのに・・・ - 2015-01-10 01 38 35 前の方のコメント見て思ったんだけど、敵の補給物資って使えないよね? - 2015-01-07 21 29 25 使うってのが補給じゃなくて装備変更の事ならたぶん無理 - 2015-01-08 01 06 50 使える。同様に敵兵士の出した弾薬箱、医療バッグも利用できる。 - 2015-01-07 22 52 27 ps3なんだか、この前1600ロッカーでコマンダーで29000ポイント位とって、全体で2位だった時は興奮した。 - 2014-12-30 08 02 46 あまり司令官やらないんだが、この間司令官したんだけど、相手側の司令官の巡行ミサイルの回復速度がめちゃくちゃ早くてガンガンやられてしまった・・やっぱり司令官レベルによるもの? - 2014-11-27 00 23 12 コマンドーモードができない・・・ 司令官っていうボタンがそもそもないんだが - 2014-10-29 09 29 00 まずはプレイヤーキャラをシュワちゃんにしないとコマンドーモードはできないよ - 2016-07-23 18 18 18 サーバーが司令官無し設定にしてるかゲームモードが非対応じゃないか? - 2014-11-10 12 26 53 今度iPad買って司令官やってみたいんだけど、その前にいくつか教えて欲しい事がある…まず分隊長やってるときの命令確認ってどうやるんだ…あとまじでこれだけは司令官頼むって事を教えてくれ… - 2014-10-26 11 25 44 これポイントおいしいな勝ちチームの上位くらいはもらえる - 2014-10-21 08 49 06 しかも開けたMAPならミサイルで半分より上以上キルできるしな 片方にしか司令官いないときは色々制限いれてほしいわ - 2014-10-21 13 49 43 分隊の詳細表示したときに各分隊の下に出るバーがフィールドアップグレードの状況でいいのかな?昇進しても変わってるように見えないんだけど、他にそれらしいものないし・・・昇進もタイムラグあったりします? - 2014-09-14 08 00 35 キャリアパスゲージだぜぃ。その分隊がチーム内でどれだけ貢献(スコア的な意味で)しているかを教えてくれる。高ければ昇進いらないレベルと考えて良い。むしろ、クイックくれ。 - 2014-10-14 12 44 04 補給物資はポイント消費がでかいからやりづらいんだよね・・・屋上とかに落とすと芋促進するし、平地に落とすと敵がいるし、物陰に落とそうとしても微調整が難しいし。結局デメリットがない昇進とかクイック出撃とか優先になる - 2014-09-07 17 24 25 pcでコマンドーモードができない・・・ 司令官っていうボタンがそもそもないんだが - 2014-08-11 21 31 20 コマンドーモーd((ry - 2015-01-06 15 50 18 コマンドーモードで草 - 2014-09-04 23 50 38 コマンダーなw コマンドーだと筋肉オバケになっちゃうからw - 2014-08-22 10 13 09 筋肉モリモリマッチョマンの変態だ - 2014-11-10 23 12 59 寝落ちした - 2014-08-03 06 53 45 ps4版でやってるだが支持率100%ってどんな条件で発生するんだろうか?そんなに俺の奇跡の采配に魅了されとんのか? - 2014-07-29 01 39 00 支持率100%ha - 2014-08-15 11 03 59 PS4版だと巡航ミサイルの着弾地点とかの細かい操作が難しい・・・。コツとかってありますかね? - 2014-07-22 23 43 51 カーソルが引っ張らない方法ほしいよね - 2014-08-21 14 23 32 ハイナンリゾートでFFありの鯖で司令官を初めてやったところ、巡航ミサイルを誤爆し、どうすれば避難警告出せるかもしらず、味方が12人ぐらい死んでしもた・・。 - 2014-07-18 17 42 46 今の誤爆の事は忘れろ!!お前のせいじゃない!!(ワンス アンド フォーエバー引用) - 2014-07-18 18 32 28 uavとか歩兵スキャンて自分が見えるだけ? 他のプレイヤーにも映るの? - 2014-06-24 04 59 58 『日本サーバーでは分かってない形だけの分隊長が多い。』そんな人は、アメリカサーバーへどうぞ - 2014-06-22 07 34 42 敵が補給するのを恐れて後ろに落とすよりは最前線に落として慈善事業やった方が味方からも喜ばれるんじゃないかと - 2014-06-21 18 08 47 司令官やってみたいけど、うまい人がやるかもって遠慮しちゃう - 2014-06-19 15 24 18 体験してみた方が良い。分隊長になった時に司令官が何考えてるか少しはわかるようになるかも - 2014-06-21 08 59 24 間違えて命令されると、困る。敵が急に襲ってくる。だらか、確実に命令して欲しい。 - 2014-06-15 15 00 27 間違えてなんも無意味な所に命令出してしまった時はすまないと思う、命令取り消しで無命令状態にリセットできればなぁ… - 2014-06-15 20 00 28 分隊長も司令官も、よく分かってない人増えてるからもうやめてほしい。確認しない分隊長もクソだし有利に進めるための指示出さない司令官はいるし、、、分隊長になるために分隊新しく作るけど誰も入って来ないからボッチ、、、 - 2014-06-09 19 52 12 ボッチの人は分隊行動したくない人なんだなと判断して命令出してないな - 2014-06-19 16 55 12 補給物資は最前線の部隊にまわしてくれよ!司令官さん - 2014-05-24 12 15 37 俺は弾除け代わりに前線少し前に置くことが多い - 2014-12-03 20 37 32 基本最前線のひとの所に落としてますが、敵も補給しちゃうので少し後ろに落としています。よく変な所に落としてるひと見かけますが、あれは良く分からないです(笑) - 2014-06-09 20 06 04 補給物資投下で自軍芋を排除可能。ロッカー外側で出待ちした瞬間にやられました - 2014-05-17 04 55 05 うお、めっちゃ細かくなってる - 2014-05-11 00 10 56 macのsafariでバトルログ入ってサーバーブラウザーでサーバー選んでも - 2014-05-05 21 45 51 そもそもMacじゃできんぞ - 2014-08-21 18 50 06 途中送信しちまった。選んでもライブスコアボードを見るには、ブラウザーのプラグインを有効にし、最新の状態にしてください。って言われて司令官できないんだが・・・ - 2014-05-05 21 54 42 点線と実線の意味ってなに? - 2014-04-29 04 05 14 お前小学生かよ - 2014-08-23 12 47 04 教えてやろう。点線 一定間隔で途切れている線の事。ー ー ー ー ー ←これを点線。 実線 そのまんまの前から後ろまで(囲い物の線は例外)繋がっている線の事。 ー ←これを実線。以上。 - 2014-09-26 00 10 33 折角このページを開いたんだから良く確認しないとね。まぁ、夏休みだから致し方なしですか。 - 2014-08-23 14 06 28 夏休みと何が関係あるのか?低脳だな - 2014-09-13 03 37 44 dtabで動かしている人いますか? - 2014-04-17 11 32 42 少しかくつきがあったけど それなりにうごいたね - 2014-10-14 14 45 40 やってましたよ - 2014-10-14 14 44 28 ここに聞いていいのかどうか分からないんだが、分隊昇進させるとどういう効果があるんだ? - 2014-04-11 13 16 24 フィールドアップグレードが一段階上がる - 2014-04-27 21 33 38 あぁコマンダーね… コマンドーに見えて「一体何が始まるんです?」思っちまった… - 2014-04-05 00 04 59 分隊長になっても命令確認できん… - 2014-04-04 20 39 06 司令されてないか本能が命令を拒否しているかバグかのこの3つの内どれかだ - 2014-08-17 02 03 53 アンドロイドのtab何ですけどpc版を買わなければならないのですか? - 2014-04-02 14 50 02 味方のIDが見れるようになったのは良いが、ラグなのか1ゲームで終了になる - 2014-03-29 12 55 28 ZAVODで自軍にこもってロケット飛ばしてる車両を巡航ミサイルで車両破壊+キルとれたときは最高だった! - 2014-03-27 18 46 15
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1.一般的な格闘ゲームにおける用法 2.『東方Project』におけるストーリーモード 3.MUGENにおけるストーリーモード 関連項目 1.一般的な格闘ゲームにおける用法 格闘ゲームにおいては、アーケードモードの一種、あるいはアーケードモードの亜種として存在する対CPUモードのこと。 基本的には対戦の前後に会話シーンなどが挟まれ、文字通りストーリーを楽しみつつ戦っていくモードである。 アーケードモード自体がそうである場合もあるが、区別される場合はアーケードモードに会話シーンはない。 主に家庭用において搭載されていて、中には特殊な状況・ルールで戦うものや分岐ルートの選択肢が出るもの、 果ては格闘そっちのけでミニゲームが始まるものもある。 MUGENでは、「ARCADE」モードで似たようなことが出来る。 キャラクターごとにオープニングやエンディングが表示されるように設定することができるので、 それによりストーリー付きの戦闘を行うことが可能である。 2.『東方Project』におけるストーリーモード 『東方Project(の中でも典型的な弾幕STGの形態をとるもの)』ではボスキャラクターには体力ゲージが複数本存在し、 それが一定の残量まで削れるとスペルカードと呼ばれるものを宣言、カットインとともにスペルカードの名前が表示され、 それ以後はそのスペルカードに対応した独特な弾幕を体力ゲージがなくなるまで放ってくるようになる。 『萃夢想』『緋想天』『非想天則』におけるストーリーモードとは、 この『東方Project』におけるスペルカードルールを格闘ゲームの形態で再現したものと言える。 + 設定上のスペルカードルール 命名決闘法案 妖怪同士の決闘は小さな幻想郷の崩壊の恐れがある。 だが、決闘の無い生活は妖怪の力を失ってしまう。 そこで次の契約で決闘を許可したい。 幻想郷の中には、スペルカードルールというものが存在する。 それは、強大な妖怪達が過剰な力で小さな幻想郷を破壊しつくさないための「形式的な決闘」ルールのことで、 幻想郷において異変やトラブルが発生した場合はこのルールで解決せよという決まりがある。 つまり、幻想郷内においては基本的に殺し合いなどのガチンコによる解決は存在しないのである。 なお旧作の時点ではスペルカードルールは存在しないため完全にただの殺し合いである 実際に対峙しての会話でルール・お約束に言及するのは滅多に見られない。流れを簡潔に記す。 互いに要求(例 「それをよこせ!」「とっとと帰れ!」)を出し合い、合意する(でないと決闘が成立しない)。 スペル使用者が「あらかじめ紙に書いておいた」自分の得意技(弾幕)の名前を宣言し、攻撃する(宣言の際は叫ぶ必要はない)。 宣言された側は、その技に倒される前に相手を打ち破る、または規定された時間まで回避し切ると、技を「破った」ことになる。 全て破られ、負けた方は勝った方が事前に伝えた要求に従う。 試合に負けた後は、たとえ体力に余裕があっても戦いは続けられない。また、勝った方も負けを認めた相手には攻撃できない(再戦を申し込むことは可能。合意が得られるかは別として)。 スペルカードルールが「技を出すこと」と「それを破ること」に意味を見出す関係上、 「技を出させる前に速攻でボコって倒す」というのは勝ちとは認められない。 そして東方におけるHPゲージも生命力ではなく、スペルが破られたかどうかの指標の意味合いが強い。 だからスペルごとにゲージがリセットされるし、ゲージが無くなれば体がピンピンしていても負けを認めることになる (中にはスペルを破られる度に死んでしまう人もいるが、これは例外だろう)。 決闘という性質上不意打ちは許されないし、「知覚不可能な攻撃/回避・攻撃共に不可能である」といった絶対に勝てないスペルも使用禁止になっていて、 例えば完全無敵になる「夢想天生」などは制限時間が設けられていたりする。 東方文花帖には回避不可能なほど高密度の弾幕が存在するが、これは写真に撮られる(=弾幕を消される)ことを前提としているため。 ただしSTGでも格闘でも、稼ぎを意識しないなら、両者が同時にスペル展開することは頻繁にあるため、 概ね複数の必殺技を応酬し、どっちかがヘコむまで痛い目を見ると決着、という形が多い様子。 自機とボスの条件がだいぶ違うように見えることについては、「攻撃側・防御側に分かれて、スタイル(速射で紙・多弾でライフ制)を変更している」 「実際は全く同じ条件で、ゲーム的に彼我の表現を変えてある(耐久値が尽きるのと、見切れず被弾するのが同じ現象)」などの解釈がある。 なお、実力差による力づくの決着を避けるルールでもあるので、設定上どれだけ強かろうとそれがゲーム内の強さと一致するとは限らない (むしろ一致しないことの方が多い)。 むしろ人間では勝ちようのない連中も少なくない中、人間な自機が勝てるのはこのルールのおかげでもある。 要はゲーム的な補正なんだけども。 ちなみに、スペルカードは宣言に使う技名を書いた紙で、これ自体には魔力や霊力はない。 ない、のだが……そもそもルールを破ったらどうなるのかという問題に言及はなく、 外から来た現代人や長らく地上と交流が無かった旧地獄の在住者達、 果ては数百年以上もの封印から解放されたばかりの相手にもスペルカードが使えることから、 「片方の宣言で上記のルールを強制できるカードなのではないか」等の説もファンの間では囁かれている。 二次創作では「スペルカードがなくて技が出せない」といった前後関係が逆転している描写もあったりする。 + スペルカードの由来とか このルールが決められた最大の理由は、 『紅魔郷』より以前、幻想郷外から吸血鬼(スカーレット一族とは明言されていない、別人の可能性も)が、 幻想郷を支配しにきた(通称「吸血鬼異変」)。 この時、巫女や人間を襲うことが禁じられ、食糧も供給されるようになっていたことが一つの原因で、妖怪は気力が下がる一方であったため、 多くの妖怪が短期間の内に吸血鬼の軍門に下ってしまったが、それらは纏めて最も強大な力を持っていた妖怪によって鎮圧されたことで終結する。 その後、気力が残っていた妖怪達が懸念して「博麗の巫女」に相談、巫女も退屈だったので妖怪と決闘しやすくなるアイディアに賛同して、 妖怪が書いたと思しき原案を元に「スペルカードルール」と呼ばれる一連のルールを持つ決闘法を制定、導入することを決定した。 これにより、「プロレスの様な」あるいは「スポーツ感覚に近い決闘」と表現されるような闘いを気軽に行うことが可能となった。 大規模な異変を引き起こしても、一度敗れたら素直に引き下がって禍根を残さないので、妖怪は異変を起こしやすくなり、人間も異変を解決しやすくなった。 他にも決闘ルールは提案されていたようだが、スペルカードルールによる弾幕の美しさと多様さが大ウケしたため、他の決闘法はあまり使われていない模様。 ちなみに、スペルカードルールが適用された一番最初の異変こそが、『紅魔郷』の「紅霧異変」である。 作中での扱いはこの決闘ルールも所詮「弾幕 ごっこ 」であり、正確に言えばゲームや遊びの一環でしかない。 しかも、女の子同士のままごと感覚なのである (ただし、妖怪のために作られた決闘ルールであるため、危険だから禁止という概念は少なく、人間の場合は当たり所が悪ければ死ぬこともある)。 また、あくまで対等に戦うルールのため、どれだけ能力差があろうとも必ず互いに勝ち目のある形で決闘する。 力量差のあるものが互いに全力で戦えば勝負にならないし、力のある者同士が激突すれば前述のように幻想郷に被害を与えかねないので、 これは致し方ないところ。 本人達もその辺は織り込み済みなので、無用に荒れることはあんまりないようである。 「弾幕ごっこ」と呼ばれてはいるものの、攻撃が「弾」に限定されることもなく、スペルカードの技が弾幕である必要もない。 なお、このスペルカードルールは幻想郷に広く知れ渡っているものの、男性にとってはあまり関係がない。 Q.「幻想郷」今まで頑なに bold(){少女しか登場しなかったのには何か重要な意図が?} A.もちろんありますよ。 本気で闘う場合、少女たちが1対1で闘う事なんてあり得ないんです。(シリアスなストーリーになればなるほど) だから、あれは彼女達のゲームなんです。遊びとしてみた場合、今度は均等に老若男女が入り乱れる事の方が 不自然になります。だからゲームの中では、 bold(){容易に少女以外を出す事が出来ない}訳です。今までもこれからも。 ( 幻想掲示板のweb archiveより ) ちなみにZUN氏は萎えラジでも、東方キャラはみんな子供(だからあんまり胸ない)、と明言している。 東方Projectに男性キャラや大人キャラが出てこないのは、そういう理由からなのである。別にロリコンと言うわけじゃないよ!…多分 同様の理由で「あの葉っぱが落ちたらこの命も(ry」みたいな病弱少女、この世に不思議なことなど何も無いと思っている現代っ子、親の仇とか言うキャラも出せないという。 上記3作のストーリーモードでは、敵キャラクターの体力がある程度減るとスペルカードを宣言し体力が全快、 それを削りきるまで特殊な攻撃、行動パターンを取るようになる。 ゲームジャンルが「弾幕"アクション"」とされる理由もこの辺りにあるのであろう。 相手の体力を削りきることでそのスペルを攻略したことになり、再び敵の体力が全快して次のスペル攻撃に移行する (『緋想天』と『非想天則』では、溜めがある代わりにスーパーアーマー状態が付加。溜め時間中でも仰け反らせられないので、 無闇に突っ込めば発動時にぶっ飛ばされる。もちろんスペルにより溜め時間は変わるので見極めが必要)。 さらに『非想天則』では、前作までと比べHPが非常に高くなり、削りきるには非常に時間がかかるようになったが、 攻撃を加えるごとに画面上部のSPELL BREAKゲージが減少していき、空になると相手がクラッシュを起こすようになった。 クラッシュ中は相手のアーマーが無くなると共に、通常よりも多くのダメージを与えられるようになり、ダウン中などでも追撃できるようになる。 よって、相手がクラッシュしてる間にいかに追撃できるかが鍵となる。 また、ゴリアテ人形など、STGでは度々登場する耐久スペカ(時間切れまで回避し続けなければいけないスペカ)も登場するようになった。 + 参考動画 『萃夢想』のプレイ動画 『緋想天』ストーリーモード(体験版) 『緋想天』ストーリーモード(製品版) 『非想天則』 3.MUGENにおけるストーリーモード MUGENにおいても上述のシステムが実装されているキャラクターが存在する。 特にニコMUGEN界隈において、単に「ストーリーモード」と呼ぶ場合は、 その中でも『東方Project』の弾幕アクションにおけるストーリーモードの挙動を再現したものを指す。 転じて、そのシステムを他作品キャラやオリジナルキャラに搭載したものも同じように呼ばれる。 「ピンチになると体力ゲージが回復する」という見た目のせいか、格ゲーの範疇を超えた超回復と勘違いされることがあるが、 実際はオンスロートやアビスのような段階的形態変化をするボス仕様。 彼らと違い外見上の変化がないので、勘違いされやすいのは仕方なくもあるが。 後述するが、MUGEN的にはスペルを出す前に速攻でボコっても勝ちになることがある*1。 スペカの攻撃のパターンは大別すれば3つあり、 「弾幕を放つ→移動もしくは間を置く→再び弾幕を放つ」というパターン(符の壱「夢想妙珠連」、符の壱「連続殺人ドール」等)と、 「特定のスペルカードが使い放題になる(他の技も普通に使用する)」パターン(萃夢想での一部スペル)、 「一定の弾幕を継続的に放ち続ける」パターン(外力「無限の超高速飛行体」、無題「空を飛ぶ不思議な巫女」等)に分けられる。 プレイヤー操作の場合、パターンを読んでガン逃げしつつ攻撃すれば(しなくとも耐えきればクリアになる場合もある)、 カンフーマン並のキャラで倒すことも十分に可能である。 ……と言っても、その多くは東方独自システムであるグレイズ(ダッシュや飛翔中は弾幕を素通り出来る)で弾幕を回避しつつ、 相手に接近しての打撃、もしくは相手が隙を見せた時に射撃などで攻撃を加えるのが一般的な攻略法なため、 グレイズができないキャラで攻略することは非常に困難である。*2 一方、AI操作のキャラで対戦させた場合、 パターンを読んでガン逃げという概念や、グレイズというシステムもAIは認識できないため、 力技で強引に攻めるか、特殊な手段で突破できる凶キャラ級以上でないと、攻略が困難な場合が多い。 従って、AI同士で普通にやるとまともな勝負にならないため、封印推奨。 狂クラス大会をやるというならば、ストーリーモードではなく、狂クラスモードのようなレベル設定のある東方キャラを出すといい。 ちなみに、AI操作であってもストーリーモードに突入する直前に限り、相手ステートを奪う攻撃でライフをゼロにすると倒せることがあるため、 「瞬獄殺」や一撃必殺など、威力が大きい投げ判定技があれば、他の部分が並~強ぐらいでも運が良ければ撃破できることもある。 ストーリーモードに突入した場合でも、全部ブロッキングや反射/吸収で対処したり、 耐久スペルが無ければ開始と同時に超火力攻撃をしたり、無敵つきの移動技を駆使したりすれば、 対戦用のAIでも攻略できる場合もあるにはある。本当に稀だが…。 + そんな稀な一例 ただし、見れば分かるがこれはほぼ100%ブロッキングするようにAIを改変しているので、 デフォルトでこんな芸当はいくら暴君であろうと不可能である。 なお、クロガネ氏が製作した東方キャラに関しては、「AssertSpecial」のステートの「NoKo」のフラグを使用しているため、 一般的な即死攻撃ではストーリーモードに移行させずに倒すということができなくなっている。 MUGENでのストーリーモード搭載キャラは以下の通り。 Nachel氏作 霊夢(7P~8P) Nachel氏作 レミリア(7P~8P) とま氏作 魔理沙 とま氏作 パチュリー 栗氏作 レミリア 栗氏作 幽々子 Ina氏作 萃香 ヌケナシ氏作 咲夜 gu氏作 緋想天霊夢 gu氏作 咲夜OS改 gu氏作 天子 gu氏作 パチュリー gu氏作 紫(アレンジ仕様) ダイヤ氏作 紫 クロガネ氏作 霊夢 クロガネ氏作 紫 クロガネ氏作 幽々子 クロガネ氏作 妖夢 クロガネ氏作 パチュリー クロガネ氏作 衣玖 蒼月氏作 萃香 蒼月氏作 咲夜 シロト氏作 MB紫 シロト氏作 MB優曇華院 キャベツ太郎氏作 神奈子 キャベツ太郎氏作 メディスン キャベツ太郎氏作 霊烏路空 クロガネ氏作 フランドール ネンミン氏作 チルノ ネンミン氏作 ルーミア ネンミン氏作 映姫 gomashio氏作 橙 鳩スレ産 カンフー美鈴*3 lunatic氏氏作 鬼巫女 萃香の夫氏作 ゆっくり魔理沙 萃香の夫氏作 チェインコンボジェネラル(ミッシングパワーチェーンコンボジェネラルズ) I.M.R.F氏作 ちびゆっくり ドロウィン氏作 桜咲刹那 関連項目 : 特殊システム一覧 プレイヤー操作 ストーリーモード自重方法 *1 実は東方においても、スペルカードが初めて導入された『紅魔郷』では、宣言直前にボムを使うことで潰せるスペルが存在した。 『妖々夢』以降は宣言と同時にボムが強制的に中断されるようになり、スペル潰しは不可能になった。 当然、『萃夢想』・『緋想天』でも(初期バージョンの一部スペルを除いて)同様。 『地霊殿』では、一部中ボスの登場演出中、 機体によってはボムを重ねると攻撃開始前に撃墜可能というバグがあったが、こちらは仕様としてそのままGOサインが出た。 *2 最近は東方キャラの方で「ダッシュ中の相手に当たらない」ように設定された弾を撃っていることも多く、 その場合は、ダッシュステートに入ればどの作品のキャラでも弾幕をすり抜けることが可能。 『KOF』など、途切れないダッシュができるシステムのキャラは、この面では東方キャラより有利とさえ言える。 更に北斗に至っては、途切れないダッシュに加えてブースト併用で超高速接近まで出来る。世紀末勢自重しろ。 *3 『萃夢想』の美鈴は、追加キャラなのでストーリーモードの対戦相手としては登場しない。
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ペンギー大帝のRPGツクール2000の作品「聖熊伝説ホーリーベアー」に登場するキャラクター もしくはPSO2のペンギー大帝のキャラ。 モチーフはジジくさい狼で男勝りなBBAキャラ このイケメンである。 クロワールとは違うのだよ!クロワールとは! 聖熊伝説ホーリーベアーのイバシリについて 聖熊伝説ホーリーベアーでは戦士キャラとして登場する。 使える魔法は少ないが高いHPと専用装備もあり最初の仲間ということもあって頼りになるだろう。 ネタバレ +... 酒場でウルリカという可愛げのあるキャラが仲間になると思ったらその直後イバシリが出てきてセクハラじみた発言によってウルリカは逃走、変わりにイバシリが仲間になるというひどい展開を見せた。 名前 コメント
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《フィーバーモード》 永続魔法 自分が相手のカードの発動と効果を無効にする度に、 このカードにカウンターを1つ乗せる。 このカードにカウンターが7つ乗った時、以下の効果から1つを選択して発動する。 ●自分ドローフェイズ時に通常のドローに加えてもう1枚ドローする。 この効果を選択した場合、次の自分スタンバイフェイズにこのカードを破壊する。 ●自分の墓地に存在するカウンター罠をすべてデッキに戻し、デッキをシャッフルする。 このカードが自分フィールド上に存在する限り、 自分のフィールドから墓地に送られるカウンター罠は墓地へは行かずデッキに戻してシャッフルする。 Part13-86 パーミッション用の永続魔法。7回効果を無効に出来れば大抵勝ってたり。前者は効果のわりには1枚ドローなのだが《豊穣のアルテミス》が存在する以上微妙か。後者はカウンター罠を回収するのだが、カウンター罠ばかりドローするのは結構泣ける。カウンター罠を引くのがいいが、手札やらライフやらのコスト面が少しずつ厳しくなるからである。面白いカードだが強力とはいい難いかな……。 -- 地竜 (2007-06-13 16 39 23) 名前 コメント
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【作品名】ゴジラxコング 新たなる帝国 【ジャンル】映画 【共通設定】ゴジラの大きさ……身長が108m設定だが映像では少なくともゴールデンゲートブリッジの水面から道路までの高さ(66m)の3倍を超えており、ゴールデンゲート海峡の水深は90mのため、身長は290mとする 尻尾を含めた全長はその倍程度か ゴジラの放射熱線……地球中心部の地下空洞(ホログラムの描写によると最低でも地下5000km程度)まで一瞬で地面ごとぶち抜く範囲・速度・射程を誇るビーム 原理は原子力以外に地下空洞にある謎のエネルギーもあるとされる 当たったところが焼けたり焦げたりするので熱攻撃もある 【名前】シーモ 【属性】タイタン(怪獣) 【大きさ】身長は約162m設定とされているが、映像面で見てもゴジラと同じくらいの大きさだったのでもっと大きい 【共通設定】参照 【攻撃力】フロストバイトブラスト……冷気のエネルギー波を放つ。ゴジラほど巨大な相手でも氷結させる。 また、自身の常時冷凍でも凍らないゴジラでも凍ったので氷結攻撃×2。 前作でゴジラの放射熱線を受け止めた際には完全に無効化したコングのアックスでも防ぎきれない威力も持つ。 射程は自身の11倍なので3190m。速度は描写ではゴジラの放射熱線と同じくらい。 【防御力】エネルギー量が20倍になったゴジラの放射熱線に耐える防御力と熱耐性、世界中の怪獣を洗脳したキングギドラを氷漬けにして封印できたことから精神耐性もあるだろう 【素早さ】上述した通り、ゴジラの熱線の速度は5000kmを0.5秒で通過するので秒速1万km コングがジャンプした時斧に熱線をぶっぱなす描写をスローモーションで示すシーンの際、コングは最低でも熱線の0.05倍程度の速度で動いているのでコングの戦闘速度は秒速500km程度 ゴジラもそれと同等の速度で戦闘可能 そのゴジラ&コングと近接で互角に戦えて移動しているので秒速500km相当の近接戦闘及び移動速度 殴り合いを人間スケールに直した場合、1mからの秒速1.724km反応 【特殊能力】フロストバイトブラストで攻撃しなくてもスーモの周囲は彼女を中心に氷結していく描写がある。 最終決戦の海辺にて自身の20倍の広さで氷結させたシーンがあるので5800mの範囲で常時氷結。 また、この怪獣は地球に氷河期にした存在とされている。最も新しい氷河期は、第四紀氷河時代(今から約260万年前)なので それ以前からいたことになる。よって260万年は生きている。 【長所】ちなみに雌、かわいい 【短所】どう見ても自分を支配しているスカーキングより強い、というかこいつがスカーキング倒したようなもの 【戦法】常時氷結&フロストバイトブラスト、無理なら寿命勝ち 【備考】モンスターバースシリーズにおいて『ゴジラxコング 新たなる帝国』では誰が主人公か明言されていない為、タイトルからゴジラとコングを主人公とする パンフレットによるとゴジラ視点ではとスーモは因縁の相手と説明され、彼女との戦いを予期してパワーアップしたとされている 参戦vol.114 988-991 vol.115 0152格無しさん 垢版 | 大砲 2024/06/16(日) 20 17 53.44ID ajgvyHOL シーモ考察 大きさ290m、しっぽを含めるとその倍 5800mの範囲で常時氷結。 赤木カツミあたりから ○ギルガメッシュ 常時凍結勝ち ○徳川カズヤ 同上 ○姫 見るまでもなく凍結勝ち △赤木カツミ 相打ち ○ロング・ファング 見るまでもなく常時凍結勝ち △黄金郷のマハト 相打ち ○混沌花 相手の常時能力は射程外、常時凍結勝ち ○ポケモンハンターJ 破壊光線耐えて凍結勝ち △魔人ケイブリス 相打ち ○シーレン 見るまでもなく凍結勝ち ○虚無の眷属 攻撃効かないが避けて寿命勝ち ○魔神の眼 足 実体化した瞬間凍結勝ち ×朔夜 怨霊なので凍結効かない、見てしまい負け ○右頭チャン 凍結耐性あるがフロストバイトブラスト巻き込み勝ち ○バジリスク 見るまでもなく凍結勝ち ○アテナ 同上 △コティングリー 常時能力相打ち ×ベルゼブブ 凍結耐性持ち、呪いの空間負け ○円谷真奈 相手の常時能力は射程外、常時凍結勝ち ○市川迷砂 同上 ×橘弓鶴 凍結効かず、呪力負け ○アム・イスエル 相手の常時能力は射程外、常時凍結勝ち ×グレン・アザレイ 原型の化身負け ○クエルプラン 凍結効かず、吸収負け ○アルケスティス 見るまでもなく凍結勝ち △グランドマザー 常時凍結と認識による精神攻撃で同士討ち ×クリスタル・ボーイ -195度の液体窒素に落ちても平気なので凍結しないだろう 物質変換負け ○超妹要塞・富士 人外なので常時凍結勝ち ×緋鍵峰しずく 常時切断と常時凍結で相打ち、致死性の差で負け ×アンサラー コジマ粒子負け ×ハイリガー・カールスルーエ 射程外、言詞銃負け ○テラクトラマカスキ 1つ目のバリアは耐える、本体にフロストバイトブラスト勝ち ○コロニーヴィクティム 引き撃ちして寿命勝ち ○オルファン 同上 ○ゲッターガイア 同上 ○ボドル旗艦 同上 ×2 ミーア、海賊船 抑え込まれて負け ○グレイス・オコナー ビーム耐えて寿命勝ち ×怪獣(西友のCM 抑え込まれて負け ×横浜駅 大きい、寿命負け ミーア・キャンベル(マキオン) >シーモ>ボドル旗艦 vol.114 0989格無しさん 垢版 | 大砲 2024/06/05(水) 02 16 29.24ID MUt+zkID 988 氷河期にした存在なら最低値を取って一番近い氷河期になるのではないだろうか 恒星で勝手に一番でかい恒星にできないのと同じで 0990格無しさん 垢版 | 大砲 2024/06/05(水) 16 15 19.86ID qFwLYJ39 989 じゃあそれの修正とついでに攻撃力追加 (省略)
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ストーリーモード 大戦艦がやってきた! 戦いエブリデイ 修復のロボットたち アスリとティトリ 大変がたくさん あたらしい仲間? 上空10000mの仲間たち 空中大バラバラ はじけとぶ空! アスリのお願い! 動くの?動かないの? むかしむかしの町 はれた日の大修復 大修復ふたたび! かけつけた先は・・・・・・ ろうやの時間 アスリのおねがい!2 ツキヨのトツゼン 切るべきセカイ アスリのおねがい!3 カタイカターイ! 修復だいさくせん オドロキとヨロコビ おおきすぎる戦い まいごにならないで! くもゆきはどちらへ 大あばれの空 キケンなビーム! おしまいのおしまい? バイバイ戦艦さん