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フォントが崩れるのの調査(終わり) (①~⑤は下に掲載) ようやく新SpriteFontの実装が終わりました。 左が修正前、右が修正後。(Windows10で実行) ゲーム基盤を修正しただけなので、実際のゲームはdll入れ替えだけで実行できました。 下がWindows10での実行画面。 フォントが崩れるのの調査⑤ ④でTextOutは早くない!と書きましたが、やはり早かったです。 DrawStringに比べると、25%くらい早いですかね。(4秒が3秒になる感じ) ただ、SpriteFont作成のコストが思ったよりも多くなく、TextOutにしても劇的に変わらなそうなので、DrawStringのまま行こうと思います。 下記が実験結果。 byte[]でAlpha描画を直接行う方法((23)以降)でなかなかパフォーマンスが上がらず、作業遅延してしまいましたが、 その原因が、 「Bitmap.Width/Bitmap.Heightへのアクセスは、コストが高い」 という結論になりました。 現在、60pt.フォントの(26)で、1800ms程度かかっていますが、 Bitmap.Width/Heightへのアクセスの修正前は、およそ27秒程度かかっていました。 ループ内のBitmap.Width/Heightへのアクセスはたった3回なのですが、処理時間全体の93%程度を、Bitmap.Width/Heightのアクセスに占めていたようです。 今回の対応で、24ptの一番右(フォント周りに4pt分の光沢)が、 (6)DrawString版 ・・・ 2300ms / 1000回 (26)byte[]でAlpha版 ・・・ 900ms / 1000回 になるので、それなりの高速化が見込めそうです。 ただし、今回の実験結果が、予想していたより早かったので、他にも処理が重い要因が潜んでいそう・・・ (3)~(6) : 従来のDrawStringバージョン (7)~(10) : 従来のDrawStringバージョンから、CompositeMode=SourceOverに変更したもの (11)~(14) : TextOutバージョン。http //theartofdev.com/2013/08/12/using-native-gdi-for-text-rendering-in-c/を参考にしたもの (15)~(18) : TextOutバージョン。必要な部分のみ抜き出したバージョン (19)~(22) : (15)~(22)に、毎回のフォント設定を追加したもの。ほとんど変わりませんね (23)~(26) : DrawString + byte[]でAlpha設定。 (27)~(30) : (23)~(26)のループをParallel.Foreachにしたもの。。。遅い。。。VisualStudioの診断ツールをみたところ、GCが動きまくっていました。。。 フォントが崩れるのの調査④ …… TextOutは早くない!! ToDoに記載していた、SpriteFontの高速化でも検討していたのが ・TextOutを使用する ・シャドー編集をbyte[]直接加工して対応する。 の2点。 ですが、1点目のTextOutは思ったほど早くないという事実にぶつかりました。 計測1.長文文字列(26文字) 10,000回描画の場合 Graphics.DrawString …… 400~900ms TextRendere.DrawText …… 4000~4800ms TextOut ……………………… 100~250ms 計測2.1文字 10,000回描画の場合 Graphics.DrawString …… 70~140ms TextRendere.DrawText …… 4000~4300ms TextOut ……………………… 60~150ms ばらつきは大きいですが、1文字ずつ表示する場合は、DrawStringもTextOutもそれほど変わらないようです。 (TextOutは、Fontを毎回指定してもしなくても、速度は変わりませんでした) CursedDungeon(のゲーム基盤であるGameBox)では、1文字ずつ描画しますので、従来通り(使い慣れた)DrawStringで実装しようかと思います。 フォントが崩れるのの調査③ Windows8以降、Graphics.DrawStringをCompositingMode.SourceCopyで行うと この事象が発生するようです。 参考 http //www.gamedev.net/topic/654195-weird-corruption-when-drawing-text-with-drawstring/ フォントが崩れるのの調査② System.Drawing.Bitmapを作成するときのPixelFormatの違いによるものと推測中。 参考。左:PixelFormat.Format32bppArgb、右:PixelFormat.Format24bppRgb ちなみにデフォルト値はPixelFormat.Format32bppArgbです。 フォントが崩れるのの調査① 推測としては、Win7とWin10の違いだけど、他の理由かもしれない。 Face画像 SpriteDrawerクラスのDrawSpriteを使用 ShaderResourceViewをd3dContext.Drawで描画 System.Drawing.Bitmapに画像をロード Bitmap.LockBitsでBitmapDataを取得 BitmapDataからMarshal.Copyでbyte[]を取得 d3dDeviceContext.UpdateSubresourceで、byte[]をDirect3D11.Texture2Dに格納 この場合はうまくいく Panel画像 風景画像も正しく表示されていました。 System.Drawing.Bitmapに画像をロード Bitmap.LockBitsでBitmapDataを取得 BitmapDataからMarshal.Copyでbyte[]を取得 d3dDeviceContext.UpdateSubresourceで、byte[]をDirect3D11.Texture2Dに格納 同じ流れを2か所にコーディングしてた。ショック!! フォント 問題のフォントです。 System.Drawing.BitmapをFillRectangle(Transparent)で透明に System.Drawing.Graphics.DrawStringで文字を描画 Bitmapを、「Panel画像」と同じメソッドでShaderResourceViewに変換 なので、DrawStringが問題なのかなぁ・・・ フォント定義 ちなみにinifile定義はこんな感じ 顔画像の赤文字の"hp"、青文字の"mp"はMS 明朝ですね。 [SpriteFont.Font] Default= MS 明朝,20,Bold,true,-1 DefaultProportional= MS P明朝,20,Bold,false,-1 System= MS 明朝,12,Regular,true,0 MessageFont= MS P明朝,32,Bold,false,0 CenterMessageFont= MS P明朝,72,Bold,false,-8 PopupMessageFont= MS P明朝,20,Bold,false,-2 Spell= Times New Roman,16,BoldItalic,false,-4 SpellPopup= Times New Roman,20,BoldItalic,false,-5 SpellMessage= Times New Roman,32,BoldItalic,false,-6 CharacterSheet= Default#Alias CharacterSheetName= DefaultProportional#Alias CharacterSheetSmall= MS P明朝,15,Bold,false,0 CharacterSheetLabel= Spell#Alias HPMP= MS 明朝,24,Bold,true,0 HPMPLabel= Times New Roman,20,Regular,false,-1 AC= MS 明朝,14,Bold,true,0 Condition= MS 明朝,21,Bold,true,0 DateTime= Default#Alias ここを編集
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DrawPlay3 操作方法 カーソルキー・・・キャラの移動 クリック・・・エリア選択 ドラッグ・・・線を描く
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作曲:DATEKEN 作詞:DATEKEN、HanyCham 動画:aska96 歌:はにちゃむ★ 翻譯:Akira Chou 文法抓錯修飾:小夏 Drawing Palette 手持著純白色的調色盤 我誕生了 各從爸爸和媽媽那接受而來的一半 那最重要的東西 從「朋友」 從「戀人」 然後從「你」那 得到了顏色 加入 稀釋 融化 熟識 不知何時成為了「我」的顏色 三又二分之一次元的圖畫紙上 用歌聲畫下了我存在的證明 對於成就了「我」的「你」 是的,想要傳達的 僅僅,只是 想說聲「謝謝你」 在漆黑的調色盤前 我唱著歌 縫合了偶然與必然之間的空隙 好不容易地到達了那最重要的地方 「難過」的時候 「寂寞」的時候 得到了絕對不會褪去的顏色 重覆 合併 滲入 染上 不知何時成為了「我」的想法 三又二分之一次元的圖畫紙上 用歌聲畫下了我存在的證明 對於支持著「我」的「你」 是的,想要傳達的 僅僅,只是 想說聲「謝謝你」 平常說不出口的感謝心情 如果可以一點一滴地還給你就好了 我的歌聲變成了你 你的聲音成為了我 雖然無法用很熟練的話語 wow… 三又二分之一次元的圖畫紙上 現在不斷循環地畫著我和你的思緒 對於成就了「我」的「你」 是的,想要傳達的 僅僅,只是 想說聲「謝謝你」 對於成就了我的你 是的,想要傳達的 僅僅,只是 想說聲「謝謝你」
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Dragonhawk Health 普通 (0%) Armor 普通 (0%) DPS 普通 (0%) Skill Bite,Cower?,Dive?,Fire Breath?,[Growl]] エサ Meat, Fish, Fruit, Raw Meat, Raw Fish
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import java.io.*; public class DrawGraph1_2 { public static void main(String[] args){ for (int i = 0; i 10; i++){ System.out.print(i + " "); for (int j = 0; j i * 2; j++){ System.out.print("*"); } System.out.println(""); } } }
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《Drawn Together》(まとめてお絵かき) #whisper アーティスト・マターの全体強化エンチャント。 特定のクリーチャー・タイプのクリーチャーを強化する共同の功績/Shared Triumphなどの類似カードといったところ。 栄光の頌歌/Glorious Anthem等と比べた場合、使用する全てのクリーチャーのアーティストを揃えられるならば、相手も強化される可能性を差し引いてもコスト・パフォーマンスはかなり良い。 ただしその分カード個々の質が落ちてしまう可能性は十二分にあり、ただのファンデッキ以上のものを作るには工夫が必要だろう。 イラストはラファエロ(→Wikipedia)の代表的絵画のひとつ『アテナイの学堂』のパロディで、Pete Ventersと思われる人物が宙に吊るされながら、自身の歴代のクリーチャー(Baron Sengir、粛清するものクローシス/Crosis, the Purger、ルアゴイフ/Lhurgoyf、終末を招く者ショークー/Shauku, Endbringerなど)を描いている。-全体強化エンチャントの元祖である十字軍/Crusade(第5版版:イラスト)のパロディである点も見逃せない。 フレイバー・テキスト (日本語訳は あんかば カードリストより引用) "My Pete Venters theme deck is nearly complete.Then I shall be unstoppable! Bwahahahaaa!" ―Pete Venters ピート・ヴェンターズ・デッキももうほとんど完成だ。なら、こんなところじゃ止められないよな! がっはっはっはっ! ― ピート・ヴェンターズ ちなみに、アーティスト・マターお約束の絵師ニックネームは「Pete "Fear Me" Venters」。和訳すれば「ピート・"恐れおののけ"・ヴェンターズ」と言ったところか。 参考 カード個別評価:Unglued系
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Abyssal Withdrawal (アビサル・ウィズドローアル) 基本情報 アーティスト COSIO 配信日 2017/02/02 ジャンル ゲーム 原曲 Abyssal Withdrawal(ダライアスバースト クロニクルセイバーズ) 解禁方法 解禁条件なし BPM 138 難易度 S2/N6/H11(旧:1/6/9) 特徴 SIMPLEは基礎練習向けNORMAL以上はリズム難HARDはスライド注意 アップデートに伴う特記事項 2018/03/2915段階の難易度表記に対応。 【アップデート年表へ戻る】 【トップページへ戻る】
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(画像) Try the Video-Drawing 概要 2021年5月14日 (金) – 5月31日 (月) TAV GALLERY 参加作家 泉太郎 大木裕之 岡田裕子 オル太 小林勇輝 小宮りさ麻吏奈 田村友一郎 林千歩 リンク http //tavgallery.com/try-the-video-drawing/ タグ【2021年5月 T TAV GALLERY 展示】
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「その心臓は打ち、その肺は呼吸し、その身は真なる姿です。生ける者の仲間としてよいでしょう。」 ――聖戦騎士サリア "Their hearts beat, their lungs draw breath, and they have one true form. I count them as allies of the living." ――Thalia, Knight-Cathar 闇の隆盛 【M TG Wiki】 名前
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DRAW_LINE ラインで結ぶ DRAW_SECTION 配列内のEmptyValue以外の数値をラインで結ぶ表示を制御する為にSetIndexEmptyValue()関数を使用する。 DRAW_HISTGRAM 棒グラフのように表示 DRAW_ARROW シンボルをプロット DRAW_ZIGZAG 2つの配列を参照し有効な値を結ぶ使用する配列は両方ともDRAW_ZIGZAGを指定同じ時間に対して2つとも有効な値を保持していたら当然垂直な線がひかれる今のところは何に使用するか思いつかない… DRAW_NONE 表示はしない