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CMGlyphDrawing なにをどうやってどう使えばいいのか? 縦書き属性はつけられるのか? つけられるとしたらどこか? 具体的にどうやってつけるか? 目的:再実装 CGFontGetGlyphsForUnichars(CGFontRef, unichar[], CGGlyph[], size_t) なぜ?:iPhone上で使うことを許されていない。これでアプリ作るとアップルにリジェクトされる。 なぜ必要?:UIString drawing はスレッドセーフではない、PDF drawing はフォントを埋め込まないなのでUIString drawingは不可能 どんな動作?:フォントのcmap tableを取ってきて right segmentを見つける(platform0と3、format4と12を見るつけることができる) 全てのサブシーケンスのためのplatform+formatをピック キャッシュセレクション それぞれのユニキャラは、選択されたcmapセグメントの中のキャラクタを調べる(4か12) どれくらいうまく動作?: これは試験ソース含んでいる。我々の関数とアップルによって、全ての65536ユニキャラがテストされた。 一般的な試験で、すべてに置いて完璧な結果が出た。 現在の例外フォント +AppleGothic、キャラ55424からとそれ以上で、約300キャラミスマッチ +STHeitiTC-Light と STHeitiTC-Medium で1キャラミスマッチ なぜうまくいかない?:私は知らない 改善の余地: +キャッシュを良くする +サーチを高速にする +もっとフォーマットを追加する +マイナーな現状を対処する 他の読み物 アップルデベロッパーTTRefMan cocos2d-iphoneのFontLabel、StringDrawing dlfcn#ダイナミックローディング用ヘッダファイル data.get_uint16_with_byte_index(index)# dataの中から、指定indexから16bit取り出す data.get_uint32_with_byte_index(index)# dataの中から、指定indexから32bit取り出す data.get_uint16(index)# dataの中から、指定indexの16bitを取り出す class CMap4 def initialize() @length @language @seg_count @seg_countx2 @search_range @entry_selector @range_shift @end_code @start_code @id_delta @id_range_offset @glyph_index_array end end CMapCache = {} cg_font.get_CMap_for_font cmap.get_glyph_index_for_unichar(uc) font_table.create(segment_offset) cmap.release def CGFont.get_glyphs_for_unichars(unichars, glyphs, num_glyphs) cmap = cg_font.get_cmap_for_font unichars.each_with_index{|unichar, index| glyphs[index] = cmap.get_glyph_index_for_unichar(unichar) } end def CGFont.get_cmap_for_font if CMapCache.empty? then end # full_name = self.copy_full_name return cmap unless (cmap = CMapCache[full_name]).empty? font_table = cg_font.copy_table_for_tag( cmap ) if !font_table.nil? or !font_table.empty? then version, subtable_count = 0, 0 version, subtable_count = font_table.get_uint16_with_byte_index(0), font_table.get_uint16_with_byte_index(2) segment_offset, platform_id = 0, 0 end end
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Double Dragon II Wander of the Dragons 総項目:12 総ポイント:400 難易度: 製品情報:マーケットプレース 配信日:2013年4月5日 DL費用:800MSP ジャンル:アクション アドベンチャー, 格闘 国内マーケットプレースで配信されているが、ゲーム本編・実績共に未翻訳。 Helpless Observer Witness Marian s death in story mode(story modeでマリアンの死を目のあたりにする) 20 Explosion of Rage Find Marian s necklace in the Heliport.(Heliportでマリアンのネックレスを発見する。) 20 Just Like Old Times Find the Tree of Memories in the Field of Death.(Field of DeathでTree of Memoriesを発見する。) 20 Revenge-No Mercy Complete the game on story mode.(story modeをクリアする。) 30 Rest in Peace-Mercy Complete the game on story mode without using any special attacks.(special attackを一切使わずにstory modeをクリアする。) 60 Avengers Complete story mode in co-op.(co-opでstory modeをクリアする。) 30 Almost Equal End 3 successive rounds in a draw in VS mode.(VS modeにおいて3ラウンド連続でドローで終わらせる。) 20 Invincible Complete final stage on the Hard difficulty setting.(難易度Hardで最終ステージをクリアする。) 60 Just Like Bruce Lee Successfully execute 5 power attacks in a row.(5人連続でpower attackで敵にとどめを刺す。) 40 Legendary Master Clear any stage with a hit ratio 100 1(land 100 attacks for every hit you take) or higher .(いずれかのステージをhit ratio 100 1(自分の被ダメージ1回に対し敵への攻撃ヒット100回)以上の割合でクリアする。) 40 Die Hard Clear a stage with no health points left.(体力ゲージが全く残っていない状態でステージをクリアする。) 40 Survivor Defeat 150 enemies in survival mode.(survival modeで150人の敵を倒す。) 20
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Tavern Brawl/宿屋の乱闘 カードタイプ:Village/村 エキスパンション:Wrath of Elements/精霊獣の怒り 英語版 Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text TAVERN BRAWL 8 VILLAGER 4 VILLAGE Discard one Hero and choose another player.Draw and discard cards from the chosen player s deck until a Hero is revealed.If your Hero s strength is higher, destroy the opponent s Hero and gain 1 XP.VILLAGE Destroy this card and one Hero. All other players discard two cards from their hands. 日本語版 カード名 枚数 分類 コスト 金貨値 重量 明かり 勝利点 テキスト 宿屋の乱闘 8 村人 4 村 英雄1枚を捨てて、他のプレイヤー1人を選ぶ。そのプレイヤーのデックから、英雄1枚が公開されるまでカードを引いて捨てる。あなたが捨てた英雄のほうが体力が高ければ、いま捨てられた相手プレイヤーの英雄を廃棄して1経験点を得る。村 このカードと英雄1枚を廃棄する。他のプレイヤーは全員、手札からカード2枚を捨てる。 カード解説/CARD GLOSSARY カード分析 所感 本格的な他プレイヤー妨害カード。他人のデッキに直接干渉できるという非常に珍しい能力を有する。また、経験点獲得カードとしての側面も持つ。 村で英雄の体力を増やす手段がないのが問題。体力2を切る英雄はいないため、民兵では絶対に効果を発揮できない。他の英雄を買う必要がある。最序盤から英雄を買う戦術はあまりないので、その時点で流れが歪みがち。 せっかく買った英雄と一緒に引かないと意味がない。各々だけだと村においては単なる足手まといである。引きの強さが必要。 能力を起動できても他人の民兵を廃棄する結果になると逆に喜ばれることにも。1経験点獲得とはとても釣り合わない。 村で体力ブーストができない以上、自分が購入できる英雄は他人も購入できるという事実が重い。他人の英雄を殴り倒せる状況を作るには先んじたLvアップか、人気がないが体力だけは高い英雄の購入が必要。それとも高コスト戦士を初手で購入できたときに狙う? 英雄を捨てて発動のため、せっかく得た経験点をその場で使用しにくいのも欠点。 また、単叩きであることは大きな難点。3人戦以上の場合、誰か特定個人を攻撃するということは、関与しなかった第三者が一番得をするということになる。2人戦では直接アドバンテージにはなる。 自分のデッキに対して使用できたり、同時に他プレイヤーすべてに喧嘩を吹っかけられるデザインならよかったのだが…。Belzur Bishop/ベルザーの司教で跳ね返してもらえれば、圧縮になるかもしれない。 もう一つの効果の手札破壊は民兵処理に使える上に、妨害効果はなかなか。だが、買い物1回を潰してまでやることかというと疑問。上の効果が使いやすければ自己廃棄手段にもなって使い道も生まれただろうが・・・ Creeping Death/クリーピング・デスをみればわかるが、強力すぎる妨害カードはゲームを停滞させる。そういう意味で強くしすぎなかったのはデザインとしては正解。ただしこちらはこちらで弱すぎるのが残念。 シナジー Harruli/ハルーリ:体力5の不人気英雄。攻撃力不足でありながらLv2へのLvupが必須なため利害は一致する。相手に普通の戦士を買われてしまうと泣くしかない。 Selurin/セルーリン:最大体力3だが非常に強力な英雄。このカードによって廃棄させやすく、廃棄させたときのアドバンテージは非常に大きいため、このカードの存在そのものが牽制になる。 アンチシナジー
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============================================= Draw the standard form of the parabola and explain the focus and the directrix, etc. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) parabola.zip Put a geometric point A on the x-axis. Putpoint("O",[0,0]); Paramplot("1","[t^2/4/A.x,t]","t=[-3,3]"); // Draw the parabola with the parameter. Putoncurve("P","gp1",[0,3]); // Put a geometric point P on the parabola and we can move P in the range of x from 0 to 3. Putpoint("H",[-A.x,P.y]); Putpoint("B",[-A.x,0]); // Put two geometric points H, B with the x-coordinate -A.x. Putpoint("C",[-A.x,YMAX]); // Put a geometric point C in order to write the name of the directrix. Setcolor([0.7,0,0,0]); // The following lines have the color cyan. Lineplot("1",[B,B+[0,1]]); Listplot("1",[A,P,H]); Segmark("1",[A,P],["Type=1","Size=0.5"]); Segmark("2",[P,H],["Type=1","Size=0.5"]); // These marks represent that AP=PH. // "Type=1" means only one line and "Size=0.5" means 0.5 times of the default length. Paramark([B,H,P],[0.5]); // Put the right angle mark at H. Remark the order of three points B, H, P. Setpt(3); // Set 3 times of the default size of the following points. Drawpoint([A,P,H]); // Put three points A, P, H. Setcolor("black"); Expr([A,"s1","p",-A,"s1w","-p",C,"n","\ell"]); Letter([P,"s1e","P$(x,\,y)$",A,"nw","F",H,"w1","H"]);
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Drawing the Spell IV サークル:Crazy Voltage Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 Faces In The Mask 42bit 東方文花帖 東の国の眠れない夜 [-- --] 02 Saving My Close Friend 42bit 東方星蓮船 虎柄の毘沙門天 [-- --] 03 Wonderland After Dark 42bit 東方怪綺談 不思議の国のアリス [-- --] 04 Imperfect Sight 42bit 東方永夜抄 永夜の報い [-- --] 05 Blood Relation 42bit 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [-- --] 06 Lenient Judge 42bit 東方花映塚 六十年目の東方裁判 [-- --] 07 Disaster Recovery 42bit 東方風神録 ネイティブフェイス [-- --] 詳細 コミックマーケット77(2009/12/30)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:735円(税込) レビュー 名前 コメント
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web3版TikTok。広告モデルではないクリエイターエコノミーを目指す🩸 Back Story ・ファウンダー:フランス出身のALEX Masmej氏は、いくつかのdAppsや$ALEX, トークンを立ち上げた起業家 ・ETH/USDCでおこなっていた”Showtime”というweb3版のインスタを運営していた(DrakuraリリースにあわせてShowtimeはサービス終了)・Drakuraは大手VCのparadigmとdragonflyから調達済み(ここが期待できるポイント) Drakura いまわかっていること 従来の広告モデルではなく、クリエイターとそのサポーターを直接的な金銭的関係で繋ぐweb3プロジェクト。 誰でもアカウントが作れるが、Farcasterにサインアップすると250 BLOOD ポイントが与えられる 初の $DEGEN が決済につかえるdApps Degen1,000 万 DEGEN トークンを寄付した Drakuraでの投稿をwarpcastに自動投稿できる ランキングでfarcasterマークがついていないアカウントは偽物だったりする METAMASK公式が投稿したhttps //drakula.app/post/da0d0ce0-203d-43ce-8c73-c3ca3dde8d14 BLOOD ポイント Drakula エコシステム内で動的な通貨として機能 アクティブな参加者に報酬と特権を提供する ビデオ投稿や視聴、リンクの共有、トークンの購入などで獲得できる 週のタスクをすべてこなすと2倍獲得ボーナス 「現在は」BLOODの購入はできない Aさん⇒BさんにBLOODポイントを送ると、BLOODポイントはそのまま移転する クリエイタートークン(仮名称 各ユーザーのトークンを購入できる 1つ購入されると次の方が買う価格が指数関数的にあがる 購入された資金はプールされ、手数料を引かれて即時売却できる クリエイターは自分のトークンを1つ持っている(売れない) クリエイターはトークンが購入されると5%の手数料収入を得る ※やっていた方はわかるとおもいますが「FriendTech」と同じ仕組みです ex) リリース前にDrakuraは記念NFTを展開(一部は現在でもMINT可能)https //zora.co/collect/base 0x2d45c399d7ca25341992038f12610c41a00a66ed 🩸なぜdrakulaを頑張るのか?🩸 paradigmがバックなのでワンチャン大化けする(friendtechみたいに失敗もある) BLOODの送り合いくらいしかすることがない。しかも送り合いはBLOOD減らない。無料で実績つくりまくれる 海外勢も含めてガチでやっている人少なそう DEGENみたいに送り合った実績に基づいてエアドロあったら美味しいかもと思って頑張っています
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Drawing the Spell サークル:Crazy Voltage Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 Sacred Promise 42bit 東方怪綺談 禁断の魔法 [04 03] 02 Succeeded Memory 42bit 東方求聞史紀 阿礼の子供 [03 26] 03 Moon Stroll 42bit 東方萃夢想 夜が降りてくる [03 28] 04 Rusted Sickle 42bit 東方花映塚 彼岸帰航 [03 14] 05 Streamflow 42bit 東方風神録 芥川龍之介の河童 [05 42] 06 Fragments of Books 42bit 東方妖々夢 ブクレシュティの人形師 [04 08] 07 Dark Light 42bit 東方永夜抄 夜雀の歌声 [02 53] 08 No Dimension 42bit 東方妖々夢 東方妖々夢 [05 32] 09 Dance in the Nightmare 42bit 秋霜玉 魔女達の舞踏会 [03 06] 詳細 Crazy Voltageの2年間の活動がここに! 重低音なギターと優雅なオルガン、そしてパワフルなドラムの生演奏によるバンドアレンジ。 綺麗且つ重低音の利いた、アンバランスな世界をアナタに。 旧作二枚を再録したCrazy Voltage初のプレスCD コミックマーケット72(2007/8/17)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:735円(税込) CD番号:CVCD-0003 Gr,Ba 42bit Organ tailpond(Track 03,04,06,07,08,09) Dr hellnian(Track 01,02,04,05,06) レビュー コアな選曲と良質アレンジが魅力。生ギターということで、ギターサウンドが好きな人にはオススメ。主旋律は基本的にシンセ(?)なので聞きやすくはなっている。思いっきり激しいバンドサウンドが好きな人だと物足りないかも。原曲知らない人でもおすすめ。 -- 名無し (2009-09-08 16 37 22) 名前 コメント
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Drawing the Spell Ⅱ サークル:Crazy Voltage Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 Promise Her the Moon 42bit 東方紅魔郷 月時計 [04 38] 02 The Whirlwind 42bit 東方風神録 妖怪の山 [04 32] 03 The Ocean Tears 42bit 東方風神録 信仰は儚き人間の為に [04 39] 04 Blessed Rain 42bit 東方風神録 稲田姫様に叱られるから [02 26] 05 Maple s Fall 42bit 東方風神録 フォールオブフォール [04 13] 06 Last Detarmination 42bit 東方怪綺談 真紅の少女 [03 32] 07 Book Of Secrets 42bit 東方紅魔郷 ヴワル魔法図書館 [05 22] 詳細 コミックマーケット74(2008/8/16)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:735円(税込) レビュー 風神録中心のアルバム。全体的に原曲破壊系。track1はギターサウンド好きなら垂涎モノ。聞きやすいとは言いがたいが、アレンジのセンスがかなりいいので安心して聞ける。本当に、一曲目最高。 -- 名無し (2009-09-08 16 44 13) 名前 コメント
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メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー メニュー2 Drawing Basics 0003_The Basic Elements_Shape Value Color Edge 0002_How to Hold and Control Your Pencil 0001_Drawing Supplies I Use in My Videos Figure Drawing 0024_ドローイングに於ける計測の技術_Drawing Measuring Techniques 0023_人体の比率_Robert Beverly Haleによる頭蓋ユニット_Cranial Units _Robert Beverly Hale 0022_人体の比率_ポール・リッシェ博士_Human Figure Proportions_Average Figures_Dr. Paul Richer 0021_バランスのとれたポーズの描き方_How to Draw Balanced Poses 0012_Mannequinization_Structure of the Human Body 0010_人体の構造の描き方_ロボビーン_How to Draw Structure in the Body_Robo Bean 0008_Landmarks of the Human Body 0007_Structure Basics_Making Things Look 3D 0005_How to Simplify the Motion of the Torso_The Bean 0003_ 0002_How to Draw Gesture_Step by Step 0001_How to Draw Gesture Anatomy of the Human Body for Artists 0112_下腿の描き方_How to Draw the Lower Leg 0110_ふくらはぎの筋肉の描き方_How to Draw Calf Muscles 0107_ハムストリングスの描き方_How to Draw Hamstrings 0105_脚の描き方_大腿四頭筋_How to Draw Legs _ The Quad Muscles 0102_脚の描き方_内転筋群_How to Draw Legs_Adductors 0101_尻をあらゆる方向から描く方法_How to Draw Butts From Any Angle 0099_尻の描き方_How to Draw Butts 0092_脚の描き方 - 骨格の解剖学_How to Draw Legs - Bone Anatomy 0083_手の描き方_写実的な手のための細部_How to Draw HANDS_Details for Realistic Hands 0081_手の描き方_手の筋肉の解剖学_Muscles of the Hand 0073_前腕の描き方 - 解剖学(How To Draw Forearms _Arm Anatomy) 0071_腕を後ろから見たときの描き方-上腕三頭筋の解剖学(How to Draw Arms Back View_Triceps Anatomy) 0069_上腕二頭筋の描き方(How to Draw Biceps) 0065_三角筋の描き方(How to Draw Deltoids) 0063_手の骨の描き方(How to Draw Hand Bones) 0061_Drawing Arm Bones 0055_首の描き方 - 形(Learn to Draw the Neck_Forms) 0054_首の描き方 - 解剖学と動き(How to Draw the Neck_Anatomy) 0051_背中上部の描き方 - 形(How to Draw Upper Back Muscles_Form) 0050_背中上部の筋肉の描き方 - 解剖学と動き(How to Draw the Upper Back Muscles_Anatomy and Motion) 0048_背中下部の筋肉の描き方 - 形(Lower Back Muscles_Form) 0037_外腹斜筋の描き方 - 形状(How to Draw Obliques_Form) 0035_外腹斜筋の描き方 - 解剖学と動き(How to Draw Obliques_Anatomy and Motion) 0032_腹筋の描き方 - 形と動き(How to Draw Abs_Form and Motion) 0031_腹直筋の描き方-解剖学(How to Draw Abs - Anatomy) 0027_乳房の描き方 - 形と動き(How to Draw Breasts_Form and Motion) 0026_乳房を描くときのよくある間違い(Common Mistakes of Drawing Breasts) 0025_想像で大胸筋を描く_課題例_Pec Invention_Assignment Example 0024_大胸筋をモデル上でトレースする-課題例_Pec Model Tracing_Assignment Example 0023_大胸筋の描き方-形(How to Draw Pecs_Form) 0022_大胸筋の描き方 - 解剖学(How to Draw Pecs_Anatomy) 0021_筋肉と腱のデザインの仕方(How to Design Muscles and Tendons) 0020_筋肉を描く あなたが知っておく必要があること(Drawing Muscles_What You Need to Know) 0014_肩の骨の描き方(How to Draw the Shoulder Bones) 0013_肩の骨の解剖学(Anatomy of the Shoulder Bones) 0012_胸郭の描き方(How to Draw the Rib Cage) 0011_胸郭の解剖学(Anatomy of the Rib Cage) 0010_骨盤をあらゆる方向から描く方法(How to Draw the Pelvis From Any Angle) 0009_骨盤の解剖学(Anatomy of the Pelvis) 0008_計画的訓練 より早くうまくなる秘密(Deliberate Practice_The Secret of Getting Good Fast) 0007_脊椎の描き方(How to Draw the Spine) 0006_脊椎の解剖学(Anatomy of the Spine) 0005_透視図法における関節の簡略化(Simplifying Joints in Perspective) 0004_六種類の関節 (The 6 Types of Joints - Human Anatomy for Artists) 0003_解剖学用語(The Language of Anatomy) 0002_解剖学的トレースの方法(How to Do an Anatomy Tracing) 0001_Introduction to Human Anatomy for Artists リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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フォントが崩れるのの調査(終わり) (①~⑤は下に掲載) ようやく新SpriteFontの実装が終わりました。 左が修正前、右が修正後。(Windows10で実行) ゲーム基盤を修正しただけなので、実際のゲームはdll入れ替えだけで実行できました。 下がWindows10での実行画面。 フォントが崩れるのの調査⑤ ④でTextOutは早くない!と書きましたが、やはり早かったです。 DrawStringに比べると、25%くらい早いですかね。(4秒が3秒になる感じ) ただ、SpriteFont作成のコストが思ったよりも多くなく、TextOutにしても劇的に変わらなそうなので、DrawStringのまま行こうと思います。 下記が実験結果。 byte[]でAlpha描画を直接行う方法((23)以降)でなかなかパフォーマンスが上がらず、作業遅延してしまいましたが、 その原因が、 「Bitmap.Width/Bitmap.Heightへのアクセスは、コストが高い」 という結論になりました。 現在、60pt.フォントの(26)で、1800ms程度かかっていますが、 Bitmap.Width/Heightへのアクセスの修正前は、およそ27秒程度かかっていました。 ループ内のBitmap.Width/Heightへのアクセスはたった3回なのですが、処理時間全体の93%程度を、Bitmap.Width/Heightのアクセスに占めていたようです。 今回の対応で、24ptの一番右(フォント周りに4pt分の光沢)が、 (6)DrawString版 ・・・ 2300ms / 1000回 (26)byte[]でAlpha版 ・・・ 900ms / 1000回 になるので、それなりの高速化が見込めそうです。 ただし、今回の実験結果が、予想していたより早かったので、他にも処理が重い要因が潜んでいそう・・・ (3)~(6) : 従来のDrawStringバージョン (7)~(10) : 従来のDrawStringバージョンから、CompositeMode=SourceOverに変更したもの (11)~(14) : TextOutバージョン。http //theartofdev.com/2013/08/12/using-native-gdi-for-text-rendering-in-c/を参考にしたもの (15)~(18) : TextOutバージョン。必要な部分のみ抜き出したバージョン (19)~(22) : (15)~(22)に、毎回のフォント設定を追加したもの。ほとんど変わりませんね (23)~(26) : DrawString + byte[]でAlpha設定。 (27)~(30) : (23)~(26)のループをParallel.Foreachにしたもの。。。遅い。。。VisualStudioの診断ツールをみたところ、GCが動きまくっていました。。。 フォントが崩れるのの調査④ …… TextOutは早くない!! ToDoに記載していた、SpriteFontの高速化でも検討していたのが ・TextOutを使用する ・シャドー編集をbyte[]直接加工して対応する。 の2点。 ですが、1点目のTextOutは思ったほど早くないという事実にぶつかりました。 計測1.長文文字列(26文字) 10,000回描画の場合 Graphics.DrawString …… 400~900ms TextRendere.DrawText …… 4000~4800ms TextOut ……………………… 100~250ms 計測2.1文字 10,000回描画の場合 Graphics.DrawString …… 70~140ms TextRendere.DrawText …… 4000~4300ms TextOut ……………………… 60~150ms ばらつきは大きいですが、1文字ずつ表示する場合は、DrawStringもTextOutもそれほど変わらないようです。 (TextOutは、Fontを毎回指定してもしなくても、速度は変わりませんでした) CursedDungeon(のゲーム基盤であるGameBox)では、1文字ずつ描画しますので、従来通り(使い慣れた)DrawStringで実装しようかと思います。 フォントが崩れるのの調査③ Windows8以降、Graphics.DrawStringをCompositingMode.SourceCopyで行うと この事象が発生するようです。 参考 http //www.gamedev.net/topic/654195-weird-corruption-when-drawing-text-with-drawstring/ フォントが崩れるのの調査② System.Drawing.Bitmapを作成するときのPixelFormatの違いによるものと推測中。 参考。左:PixelFormat.Format32bppArgb、右:PixelFormat.Format24bppRgb ちなみにデフォルト値はPixelFormat.Format32bppArgbです。 フォントが崩れるのの調査① 推測としては、Win7とWin10の違いだけど、他の理由かもしれない。 Face画像 SpriteDrawerクラスのDrawSpriteを使用 ShaderResourceViewをd3dContext.Drawで描画 System.Drawing.Bitmapに画像をロード Bitmap.LockBitsでBitmapDataを取得 BitmapDataからMarshal.Copyでbyte[]を取得 d3dDeviceContext.UpdateSubresourceで、byte[]をDirect3D11.Texture2Dに格納 この場合はうまくいく Panel画像 風景画像も正しく表示されていました。 System.Drawing.Bitmapに画像をロード Bitmap.LockBitsでBitmapDataを取得 BitmapDataからMarshal.Copyでbyte[]を取得 d3dDeviceContext.UpdateSubresourceで、byte[]をDirect3D11.Texture2Dに格納 同じ流れを2か所にコーディングしてた。ショック!! フォント 問題のフォントです。 System.Drawing.BitmapをFillRectangle(Transparent)で透明に System.Drawing.Graphics.DrawStringで文字を描画 Bitmapを、「Panel画像」と同じメソッドでShaderResourceViewに変換 なので、DrawStringが問題なのかなぁ・・・ フォント定義 ちなみにinifile定義はこんな感じ 顔画像の赤文字の"hp"、青文字の"mp"はMS 明朝ですね。 [SpriteFont.Font] Default= MS 明朝,20,Bold,true,-1 DefaultProportional= MS P明朝,20,Bold,false,-1 System= MS 明朝,12,Regular,true,0 MessageFont= MS P明朝,32,Bold,false,0 CenterMessageFont= MS P明朝,72,Bold,false,-8 PopupMessageFont= MS P明朝,20,Bold,false,-2 Spell= Times New Roman,16,BoldItalic,false,-4 SpellPopup= Times New Roman,20,BoldItalic,false,-5 SpellMessage= Times New Roman,32,BoldItalic,false,-6 CharacterSheet= Default#Alias CharacterSheetName= DefaultProportional#Alias CharacterSheetSmall= MS P明朝,15,Bold,false,0 CharacterSheetLabel= Spell#Alias HPMP= MS 明朝,24,Bold,true,0 HPMPLabel= Times New Roman,20,Regular,false,-1 AC= MS 明朝,14,Bold,true,0 Condition= MS 明朝,21,Bold,true,0 DateTime= Default#Alias ここを編集