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C+C ミュージック・ファクトリー (C+C Music Factory) ●エヴリバディ・ダンス・ナウ! Gonna Make You Sweat ●エニシング・ゴーズ! Anything Goes! ●C+C ミュージック・ファクトリー C+C Music Factory ●ヒア・ウイ・ゴー!~ダンス・リミックス・スペシャル Here We Go Dance Remix Special ●アルティメット Ultimate ●ドゥ・ユー・ウォナ・ゲット・ファンキー Do You Wanna Get Funky クライヴィルズ&コール (Clivilles and Cole) ●Greatest Remixes Vol.1 グレイテスト・リミクシーズ
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スキル合成 C + C ランク D+D(精神力がD) D+D(巧打力がD) D+D(長打力~走力がD) D+D(バント~守備力がD) D+D(体力~制球力がD) D+C(精神力~守備力がD) D+C(体力~制球力がD) C+C(精神力~走力がC) C+C(バント~制球力がC) C+B B+B B+A A+A A+S S+S スキル合成表 ソートはスキルの順に基づいています。 本ページは合成スキル1及び合成スキル2を元にソートしています。 「Ctrl+F」でページ内検索できます。 C + C (200pts) 合成スキル1 種類 Rank + 合成スキル2 種類 Rank = 合成結果 種類 Rank ドラッグバント バント C + ドラッグバント バント C = 鉄砲肩 守備力 B ドラッグバント バント C + カットプレー 守備力 C = 狙い打ち 巧打力 B ドラッグバント バント C + 快速球 球速 C = 蜃気楼 変化球 B ドラッグバント バント C + キャノンボール 球威 C = リードオフマン 走力 B ドラッグバント バント C + のらりくらり 変化球 C = レーザービーム 守備力 B スクイズ バント C + スクイズ バント C = フルスイング 長打力 C スクイズ バント C + プッシュバント バント C = 雑草魂 精神力 B スクイズ バント C + グラブトス 守備力 C = リードオフマン 走力 B スクイズ バント C + 走り込み 体力 C = 鉄人リスト 長打力 C スクイズ バント C + アイソメトリック 体力 C = 背面キャッチ 守備力 B スクイズ バント C + 投げ込み 体力 C = マサカリ投法 球威 B スクイズ バント C + スピードガン 球速 C = ジャイロボール 球威 B スクイズ バント C + 高回転 球速 C = 幻惑 変化球 B スクイズ バント C + 鉄球 球威 C = 開き直り 精神力 B スクイズ バント C + のらりくらり 変化球 C = 完投 体力 B スクイズ バント C + ブレーキ 変化球 C = リードオフマン 走力 B プッシュバント バント C + 仕事人 バント C = ライオン走法 走力 B プッシュバント バント C + グラブトス 守備力 C = プルヒッター 長打力 B プッシュバント バント C + カットプレー 守備力 C = リードオフマン 走力 B プッシュバント バント C + 走り込み 体力 C = ジャイロボール 球威 B プッシュバント バント C + 高回転 球速 C = 急降下 変化球 B プッシュバント バント C + キャノンボール 球威 C = 高負荷筋トレ 体力 B プッシュバント バント C + 剛速球 球威 C = 高負荷筋トレ 体力 B プッシュバント バント C + のらりくらり 変化球 C = 好球必打 巧打力 B プッシュバント バント C + ブレーキ 変化球 C = 連投 体力 B プッシュバント バント C + スナップ 変化球 C = マサカリ投法 球威 B プッシュバント バント C + クロスファイア 制球力 C = 雑草魂 精神力 B プッシュバント バント C + 安定感 制球力 C = 完投 体力 B 仕事人 バント C + バックトス 守備力 C = 雑草魂 精神力 B 仕事人 バント C + 逆シングル 守備力 C = ライオン走法 走力 B 仕事人 バント C + スピードガン 球速 C = 急降下 変化球 B 仕事人 バント C + 快速球 球速 C = 急降下 変化球 B 仕事人 バント C + 直球勝負 球威 C = ピンチランナー 走力 B 仕事人 バント C + 駆け引き 制球力 C = プルヒッター 長打力 B バックトス 守備力 C + バックトス 守備力 C = 狙い打ち 巧打力 B バックトス 守備力 C + カットプレー 守備力 C = ピンチランナー 走力 B バックトス 守備力 C + 逆シングル 守備力 C = ライオン走法 走力 B バックトス 守備力 C + のらりくらり 変化球 C = 投げ込み 体力 C バックトス 守備力 C + スナップ 変化球 C = ライオン走法 走力 B バックトス 守備力 C + クロスファイア 制球力 C = ホームスチール 走力 C バックトス 守備力 C + コーナーワーク 制球力 C = バット折り 球威 B バックトス 守備力 C + 安定感 制球力 C = ジャイロボール 球威 B グラブトス 守備力 C + グラブトス 守備力 C = セーフティバント バント B グラブトス 守備力 C + カットプレー 守備力 C = つなぎ役 バント B グラブトス 守備力 C + 走り込み 体力 C = セーフティバント バント B グラブトス 守備力 C + のらりくらり 変化球 C = ピンチランナー 走力 B カットプレー 守備力 C + カットプレー 守備力 C = 流し打ち 巧打力 B カットプレー 守備力 C + 走り込み 体力 C = つなぎ役 バント B カットプレー 守備力 C + 投げ込み 体力 C = セーフティバント バント B カットプレー 守備力 C + 筋トレ 体力 C = スクイズ バント C カットプレー 守備力 C + スピードガン 球速 C = セーフティバント バント B カットプレー 守備力 C + 空振り三振 球速 C = 安定感 制球力 C カットプレー 守備力 C + 直球勝負 球威 C = 完投 体力 B カットプレー 守備力 C + 鉄球 球威 C = 連投 体力 B カットプレー 守備力 C + スナップ 変化球 C = ブレーキ 変化球 C 逆シングル 守備力 C + 逆シングル 守備力 C = 開き直り 精神力 B 逆シングル 守備力 C + アイソメトリック 体力 C = いぶし銀 バント B 逆シングル 守備力 C + 高回転 球速 C = いぶし銀 バント B 逆シングル 守備力 C + 直球勝負 球威 C = 高負荷筋トレ 体力 B 逆シングル 守備力 C + 剛速球 球威 C = 連投 体力 B 逆シングル 守備力 C + のらりくらり 変化球 C = ライオン走法 走力 B 逆シングル 守備力 C + ブレーキ 変化球 C = リードオフマン 走力 B 逆シングル 守備力 C + クロスファイア 制球力 C = マサカリ投法 球威 B 走り込み 体力 C + 走り込み 体力 C = 本格派 球威 A 走り込み 体力 C + アイソメトリック 体力 C = オレ流 精神力 B 走り込み 体力 C + 筋トレ 体力 C = 幻惑 変化球 B 走り込み 体力 C + 高回転 球速 C = ジャイロボール 球威 B 走り込み 体力 C + 空振り三振 球速 C = オレ流 精神力 B 走り込み 体力 C + 直球勝負 球威 C = 雑草魂 精神力 B 走り込み 体力 C + キャノンボール 球威 C = オレ流 精神力 B 走り込み 体力 C + のらりくらり 変化球 C = ジャイロボール 球威 B 走り込み 体力 C + 揺れ球 変化球 C = 超特急 球速 B アイソメトリック 体力 C + アイソメトリック 体力 C = 幻惑 変化球 B アイソメトリック 体力 C + 投げ込み 体力 C = 蜃気楼 変化球 B アイソメトリック 体力 C + 筋トレ 体力 C = 蜃気楼 変化球 B アイソメトリック 体力 C + スピードガン 球速 C = 幻惑 変化球 B アイソメトリック 体力 C + 快速球 球速 C = ジャイロボール 球威 B アイソメトリック 体力 C + キャノンボール 球威 C = オレ流 精神力 B アイソメトリック 体力 C + 剛速球 球威 C = 急降下 変化球 B アイソメトリック 体力 C + 揺れ球 変化球 C = バット折り 球威 B アイソメトリック 体力 C + スナップ 変化球 C = ピンポイント 制球力 B アイソメトリック 体力 C + 駆け引き 制球力 C = ジャイロボール 球威 B 投げ込み 体力 C + 筋トレ 体力 C = 急降下 変化球 B 投げ込み 体力 C + 高回転 球速 C = バット折り 球威 B 投げ込み 体力 C + 空振り三振 球速 C = マサカリ投法 球威 B 投げ込み 体力 C + 直球勝負 球威 C = 開き直り 精神力 B 投げ込み 体力 C + 鉄球 球威 C = 開き直り 精神力 B 投げ込み 体力 C + のらりくらり 変化球 C = トルネード 球速 B 投げ込み 体力 C + ブレーキ 変化球 C = バット折り 球威 B 投げ込み 体力 C + スナップ 変化球 C = トルネード 球速 B 投げ込み 体力 C + クロスファイア 制球力 C = マサカリ投法 球威 B 投げ込み 体力 C + コーナーワーク 制球力 C = バット折り 球威 B 筋トレ 体力 C + 筋トレ 体力 C = 軟投派 変化球 A 筋トレ 体力 C + スピードガン 球速 C = 雑草魂 精神力 B 筋トレ 体力 C + 快速球 球速 C = 開き直り 精神力 B 筋トレ 体力 C + 剛速球 球威 C = 開き直り 精神力 B 筋トレ 体力 C + 揺れ球 変化球 C = 超特急 球速 B 筋トレ 体力 C + ブレーキ 変化球 C = ザトペック投法 球速 B 筋トレ 体力 C + コーナーワーク 制球力 C = ジャイロボール 球威 B スピードガン 球速 C + スピードガン 球威 C = 連投 体力 B スピードガン 球速 C + キャノンボール 球威 C = 高負荷筋トレ 体力 B スピードガン 球速 C + のらりくらり 変化球 C = マサカリ投法 球威 B スピードガン 球速 C + 揺れ球 変化球 C = 鉄球 球威 C スピードガン 球速 C + ブレーキ 変化球 C = 急降下 変化球 B 高回転 球速 C + 快速球 球速 C = コーナーワーク 制球力 C 高回転 球速 C + 直球勝負 球威 C = 完投 体力 B 高回転 球速 C + キャノンボール 球威 C = 開き直り 精神力 B 高回転 球速 C + 鉄球 球威 C = 高負荷筋トレ 体力 B 快速球 球速 C + 快速球 球速 C = 無四球 制球力 B 快速球 球速 C + 空振り三振 球速 C = 見逃し三振 制球力 B 快速球 球速 C + 直球勝負 球威 C = 連投 体力 B 快速球 球速 C + 剛速球 球威 C = 完投 体力 B 快速球 球速 C + のらりくらり 変化球 C = 直球勝負 球威 C 快速球 球速 C + 揺れ球 変化球 C = オレ流 精神力 B 快速球 球速 C + スナップ 変化球 C = バット折り 球威 B 快速球 球速 C + 安定感 制球力 C = 開き直り 精神力 B 空振り三振 球速 C + 剛速球 球威 C = 連投 体力 B 空振り三振 球速 C + 鉄球 球威 C = オレ流 精神力 B 空振り三振 球速 C + のらりくらり 変化球 C = ジャイロボール 球威 B 空振り三振 球速 C + 安定感 制球力 C = マサカリ投法 球威 B 直球勝負 球威 C + 直球勝負 球威 C = 雑草魂 精神力 B 直球勝負 球威 C + 剛速球 球威 C = トルネード 球速 B 直球勝負 球威 C + 鉄球 球威 C = 開き直り 精神力 B 直球勝負 球威 C + のらりくらり 変化球 C = 開き直り 精神力 B 直球勝負 球威 C + スナップ 変化球 C = オレ流 精神力 B 直球勝負 球威 C + コーナーワーク 制球力 C = 幻惑 変化球 B キャノンボール 球威 C + キャノンボール 球威 C = 超特急 球速 B キャノンボール 球威 C + 揺れ球 変化球 C = オレ流 精神力 B キャノンボール 球威 C + ブレーキ 変化球 C = 雑草魂 精神力 B キャノンボール 球威 C + コーナーワーク 制球力 C = 急降下 変化球 B キャノンボール 球威 C + 安定感 制球力 C = 幻惑 変化球 B 剛速球 球威 C + 剛速球 球威 C = ザトペック投法 球速 B 剛速球 球威 C + 鉄球 球威 C = 高回転 球速 C 剛速球 球威 C + ブレーキ 変化球 C = 開き直り 精神力 B 剛速球 球威 C + 駆け引き 制球力 C = オレ流 精神力 B 鉄球 球威 C + 鉄球 球威 C = コーナーワーク 制球力 C 鉄球 球威 C + のらりくらり 変化球 C = 雑草魂 精神力 B 鉄球 球威 C + スナップ 変化球 C = 完投 体力 B 鉄球 球威 C + 安定感 制球力 C = 蜃気楼 変化球 B のらりくらり 変化球 C + のらりくらり 変化球 C = バット折り 球威 B のらりくらり 変化球 C + ブレーキ 変化球 C = マサカリ投法 球威 B のらりくらり 変化球 C + コーナーワーク 制球力 C = 高負荷筋トレ 体力 B のらりくらり 変化球 C + 安定感 制球力 C = マサカリ投法 球威 B 揺れ球 変化球 C + 揺れ球 変化球 C = ジャイロボール 球威 B 揺れ球 変化球 C + ブレーキ 変化球 C = 開き直り 精神力 B 揺れ球 変化球 C + スナップ 変化球 C = キャノンボール 球威 C 揺れ球 変化球 C + クロスファイア 制球力 C = ジャイロボール 球威 B 揺れ球 変化球 C + 駆け引き 制球力 C = 完投 体力 B 揺れ球 変化球 C + 安定感 制球力 C = 連投 体力 B ブレーキ 変化球 C + スナップ 変化球 C = オレ流 精神力 B ブレーキ 変化球 C + コーナーワーク 制球力 C = 高負荷筋トレ 体力 B ブレーキ 変化球 C + 駆け引き 制球力 C = バット折り 球威 B スナップ 変化球 C + スナップ 変化球 C = 完投 体力 B スナップ 変化球 C + クロスファイア 制球力 C = 連投 体力 B スナップ 変化球 C + 安定感 制球力 C = 完投 体力 B クロスファイア 制球力 C + クロスファイア 制球力 C = オレ流 精神力 B クロスファイア 制球力 C + コーナーワーク 制球力 C = 高回転 球速 C クロスファイア 制球力 C + 駆け引き 制球力 C = ジャイロボール 球威 B コーナーワーク 制球力 C + コーナーワーク 制球力 C = 蜃気楼 変化球 B コーナーワーク 制球力 C + 駆け引き 制球力 C = 開き直り 精神力 B コーナーワーク 制球力 C + 安定感 制球力 C = 急降下 変化球 B ドラックバント(C)+剛速球(C)=ライオン走法(B) -- (名無しさん) 2011-10-25 03 34 59 ホームスチール(C)+空振り三振(C)=パワーヒッター(B) -- (名無しさん) 2011-10-25 03 37 55 体重移動(C)+揺れ球(C)=蜃気楼(B) -- (名無しさん) 2011-10-25 03 42 26 ダッシュ(C)×豪速球(C)=幻惑(B) -- (名無しさん) 2011-12-28 01 24 59 ダッシュ(C)×筋トレ(C)=バット折り(B) -- (名無しさん) 2011-12-28 01 26 15 鉄球(C)+天井弾(C)=背面キャッチ(B) -- (名無しさん) 2011-12-28 01 27 56 高回転(C)+スピードガン(C)=ピンポイント(B) -- (名無しさん) 2011-12-29 03 58 31 体重移動(C)+ コーナーワーク(C)=蜃気楼(B) -- (名無しさん) 2012-06-30 16 11 35 体重移動(C)+ のらりくらり(C)=高負荷筋トレ(B) -- (名無しさん) 2012-06-30 16 12 47 体重移動(C)+ 安定感(C)=オレ流(B) -- (名無しさん) 2012-06-30 16 13 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バイナリードメイン 登場人物 コメント 2012年2月16日にセガより発売予定のXbox 360及びプレイステーション3用アクションゲーム。 登場人物 ボーマンダ:桐生一馬 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 カモネギ:ダン・マーシャル マルマイン:ロイ・ボーデン チャーレム:フェイ・リー ゴビット:カイン チラチーノ:レイチェル・タウンゼント -- (ユリス) 2016-11-23 22 07 35
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目次 目次 バイナリ編集概要 セクタ構造 巨大なデータの差し替えは困難 セクタ構造2 ファイルインデックス 改造におけるインデックス利用 バイナリ編集概要 CDイメージをバイナリエディタで編集することで、ゲームデータの改変が可能。 改造コードでは実現が難しい、セーブデータだけでは保持されないデータの改造はもちろん、 大規模編集によるオリジナルデータの作成なども可能となる。 基本的な考えは改造コードと同じであり、 ファイルの位置、データの位置、値の役割を把握した上で、そこのデータを書き換えれば望みの結果を得られる。 しかし改造範囲が大規模になると、CD-ROM形式の特有のデータの並び方など、いくつか把握しておくべき論点が生じる。 セクタ構造 CDイメージをマウントし、エキスプローラ等で開くと、中の「実データ」を閲覧・抽出することができる。 この時のファイルAのデータ列の状態を以下とする。 ファイルA しかし、CDイメージそのものをバイナリエディタで開き、データAの部分に移動すると、 A1 仕切 A2 仕切 A3 仕切 A4 ・・・ このように、データAが一定単位ごとに別の「仕切りデータ」で分割されていることが分かる。 この時、A1、A2、A3・・・を結合していくとファイルAと一致する。 これがCD-ROM形式におけるセクタの構造である。 仕切りデータのサイズは304(130h)バイト +仕切られた実データの分割単位は2048(800h)バイト =これがセットで1セクタ、計2352(930h)バイトとなる。 以下は304バイトの仕切りデータの見本。実際にはセクタ毎のヘッダー、エラー訂正符号などの役割を担う。 XXにはランダムなデータが入るが、先頭と末尾に特徴的な00とFFの並びが現れるため、慣れれば見分けることができる。 XX XX XX XX 00 00 00 00 00 00 00 00 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF XX XX XX XX XX 仕切りデータそのものは全く解析できていないが、する必要も恐らくない。 少なくともこれまでの試行では、仕切りデータを弄ることなく改造データは上手く動いている。 巨大なデータの差し替えは困難 差し替えやデータ移動の量が多くなる場合は面倒な事になる。例えばファイルAを改造したファイルA をAの位置に組み込む場合、 A を2048バイトずつのA 1、A 2、A 3・・・に分割しつつ、A1、A2、A3の位置に正確にコピペしていく作業が必要だ。 例えばBGMデータも上記原理で理論上は差し替え可能だが、ファイルサイズが巨大で数千セクタにも及ぶため、 手動で分割コピペしていくのは非現実的だ。よって改造は小~中規模に抑えるのが無難である。 プログラムで上記処理を行うツールが作れるならそれが一番だが、できない人は苦労することになる。 (ちなみに筆者はキーマクロを利用した自動コピペ法を考えたことがある) 仕切りデータの構造を無視してA の実データ列を丸ごと貼り付けてしまうことも不可能ではない(SSFが読んでくれた事例もある)が、 少なくともCD-ROMセクタ構造は失われ、Windowsエキスプローラではフォルダごと読めなくなるし、 ゲーム内でも不測のエラーが起こる可能性は十分にあり、あまり推奨できる方法ではない。 セクタ構造2 以上のようにファイルの差し替えにあたっては面倒な方式だが、利点もある。 ファイルの先頭データは必ずセクタの先頭に来るという特徴がある。 つまり、仕切りデータに着目するとファイルの開始位置が特定しやすい。 よってセクタで区切られた空間(実ファイルデータに使える空間)は2048バイトの倍数になる。 実際のファイルサイズが2048の倍数に満たない場合、余りの領域は00で満たされる。 よって00の羅列に着目するとファイルの終端位置を見積もれる場合もある。 ・・・ An-1 仕切 An(終端) 余り(0000...) 仕切 B1 仕切 B2 ・・・ 次にCDイメージにおける一番初めのセクタの実データ位置だが、 実はアドレス0(冒頭)ではなく、アドレス10h(17バイト目~)である。 以下に鋼鉄のアドレス0~のデータを載せる。 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 00 00 02 00 01 53 45 47 41 20 53 45 47 41 53 41 54 55 52 4E 20 53 45 47 41 20 45 4E 54 45 52 50 52 49 53 45 53 47 53 39 30 32 35 20 20 20 20 56 31 2E 30 30 30 31 39 39 35 30 38 32 34 43 44 2D 31 2F 31 20 20 4A 54 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 4A 4D 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 57 4F 52 4C 44 20 41 44 56 41 4E 43 45 44 20 44 41 49 53 45 4E 52 59 41 4B 55 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ~ 2行目(アドレス10h)~8行目「53 45 47 41 20 53 45 47 ~ 53 45 4E 52 59 41 4B 55」は ASCII形式で「SEGA SEGASATURN ~ WORLD ADVANCED DAISENRYAKU」を表すが、 その前の「00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 00 00 02 00 01」は先ほどの304バイトの仕切りデータの末尾16バイトに相当する。 つまり304バイトのうち、末尾16バイトは実はセクタのヘッダで、残りの288バイトはフッタということになる。 以上により、ファイルの実データは 10h+n×(2048+304) の位置にあると分かる。 これが次のファイルインデックスの話に繋がる。 ファイルインデックス アドレスB7D0~に移動すると、CDイメージ内のファイル名などが書かれたデータに遭遇する。 22 00 14 00 00 00 00 00 00 14 00 20 00 00 00 00 20 00 5F 08 18 0F 02 22 14 02 00 00 01 00 00 01 01 00 22 00 14 00 00 00 00 00 00 14 00 20 00 00 00 00 20 00 5F 08 18 0F 02 22 14 02 00 00 01 00 00 01 01 01 2E 00 31 00 00 00 00 00 00 31 14 1A 02 00 00 02 1A 14 5F 08 18 0F 02 22 14 00 00 00 01 00 00 01 0C 30 30 30 30 30 30 30 30 2E 42 49 4E 00 2C 00 23 8E 01 00 00 01 8E 23 00 C0 2F 00 00 2F C0 00 5F 08 18 0F 02 22 14 00 00 00 01 00 ~ 上記のうち冒頭のデータ(22 00 14 00~)は解説しづらいため、5行目途中の「2E 00 31 00 ~」から解説する。 結論から言えばこの「2E 00 31 00 ~」は「00000000.bin」を示すインデックスである。 2E: インデックス1件のデータサイズ。この場合は2Eの箇所から数えて46バイトでひとまとまり。 どうやら必ず2の倍数になっているらしい(後述) 00: 不明。多分特に意味のないクッションデータ。 31 00 00 00 00 00 00 31: 実データが格納されているセクタ番号。 リトルエンディアン4バイト(31 00 00 00)と、ビッグエンディアン4バイト(00 00 00 31)、 同じ値が両方の形式で格納されている。(エンディアンについてはWikipediaを参照) セクタ番号は16進で0から数えるため、31h+1=50番目のセクタを表す。先述の計算式により、 このファイルは 10h+31h×(2048+304)=アドレス1C240 以降にあるということになる。 14 1A 02 00 00 02 1A 14: 実データのファイルサイズ。 これもリトルエンディアン4バイトとビッグエンディアン4バイトで格納されている。 つまりこの場合は 21A14=137,748バイト。 5F 08 18 0F 02 22: 1バイトごとに年月日時分秒を表す。 作成日時と更新日時の区別はないため、エクスプローラ上では両方この日付時刻が表示される。 これをそのまま10進にすると(19)95/8/24 15 02 34である。 しかし実際は(日本では)これに+4時間した1995/8/24 19 02 34と表示される。 元データの15 02はUTC(世界標準時)でもないので、なぜこうなのかは良く分かっていない。 ※ なお、+4時間した結果日付が変わるようであれば繰り上げて表示される。 (例:作戦ファイル、FILM0000.CPK、日本時1995/8/16 2 46、元データは8/15 22 46) 14 00 00 00 01 00 00 01: 今のところ不明。ただしファイルでなくフォルダの場合は2バイト目が02に変化することは判明している。 0C:次に続くファイル名の文字数(データサイズ)つまり0C=12文字。 30 30 30 30 30 30 30 30 2E 42 49 4E:「00000000.bin」←ぴったり12文字 ASCII文字コード形式でファイル名を表す。ただしこのファイルは違うが、末尾になぜか「;1」(3B 31)が付く場合が殆どで、 その場合はファイル文字数も「;1」分までカウントされる(エクスプローラ上では「;1」は表示されない)。 00:多分ただのクッションデータ。ここまで46バイト、直後は次のインデックスになる。 なおこの00は無い場合がある。先述の通りインデックス1件のデータは必ず偶数になっている模様だが、 変動要因であるファイル名文字数自体は偶奇どちらもありうる。そこでこの00があるかないかで偶数に調整しているようだ。 改めて冒頭の「22 00 14 00~」を解析すると、 インデックスデータ量22バイト、セクタ番号14h(アドレスB7D0)、ファイルサイズ8,192バイト(4セクタ分)、 時刻(日本時)1995/8/24 19 02 34、続いて14 02 00 00 01 00 00 01(2バイト目が02なのでフォルダ属性を表す)、 ファイル名なし(ファイル名文字数は0ではなく1とされている) ※ 以上がなぜかほぼ2回繰り返されており、その後00000000.binのインデックスへと続く。 アドレスB7D0はこのファイルインデックスの冒頭と一致する。つまりこのCD-ROMの「ルートフォルダ」と推定される。 改造におけるインデックス利用 改造目的でインデックスを使うのであれば、 ・セクタ番号: 実データ格納アドレスを計算、あるいは参照セクタそのものを変えてしまう ・ファイルサイズ: 改造対象のファイルサイズを増やしたいときにここの値を変える などが重要になるだろう。 特にセクタ番号の情報は改造したいファイルの冒頭データをコピー → 検索だけでは限界がある場合に有効だ。 ただしファイルサイズを増やすのには上限がある(2048の倍数を超えると次のファイルのセクタ領域に行ってしまう) ので、より大規模な改造としては、CDイメージ全体の末尾にある大量の空白セクタを利用して、 ここに新たにファイルを書き込み、それをインデックスから参照させるといったこともできるかもしれない。 (あまり大きいファイルだと当面は困難ではあるが)
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/729.html
目次 目次 バイナリ編集概要 セクタ構造 巨大なデータの差し替えは困難 セクタ構造2 ファイルインデックス 改造におけるインデックス利用 バイナリ編集概要 CDイメージをバイナリエディタで編集することで、ゲームデータの改変が可能。 改造コードでは実現が難しい、セーブデータだけでは保持されないデータの改造はもちろん、 大規模編集によるオリジナルデータの作成なども可能となる。 基本的な考えは改造コードと同じであり、 ファイルの位置、データの位置、値の役割を把握した上で、そこのデータを書き換えれば望みの結果を得られる。 しかし改造範囲が大規模になると、CD-ROM形式の特有のデータの並び方など、いくつか把握しておくべき論点が生じる。 セクタ構造 CDイメージをマウントし、エキスプローラ等で開くと、中の「実データ」を閲覧・抽出することができる。 この時のファイルAのデータ列の状態を以下とする。 ファイルA しかし、CDイメージそのものをバイナリエディタで開き、データAの部分に移動すると、 A1 仕切 A2 仕切 A3 仕切 A4 ・・・ このように、データAが一定単位ごとに別の「仕切りデータ」で分割されていることが分かる。 この時、A1、A2、A3・・・を結合していくとファイルAと一致する。 これがCD-ROM形式におけるセクタの構造である。 仕切りデータのサイズは304(130h)バイト +仕切られた実データの分割単位は2048(800h)バイト =これがセットで1セクタ、計2352(930h)バイトとなる。 以下は304バイトの仕切りデータの見本。実際にはセクタ毎のヘッダー、エラー訂正符号などの役割を担う。 XXにはランダムなデータが入るが、先頭と末尾に特徴的な00とFFの並びが現れるため、慣れれば見分けることができる。 XX XX XX XX 00 00 00 00 00 00 00 00 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF XX XX XX XX XX 仕切りデータそのものは全く解析できていないが、する必要も恐らくない。 少なくともこれまでの試行では、仕切りデータを弄ることなく改造データは上手く動いている。 巨大なデータの差し替えは困難 差し替えやデータ移動の量が多くなる場合は面倒な事になる。例えばファイルAを改造したファイルA'をAの位置に組み込む場合、 A'を2048バイトずつのA'1、A'2、A'3・・・に分割しつつ、A1、A2、A3の位置に正確にコピペしていく作業が必要だ。 例えばBGMデータも上記原理で理論上は差し替え可能だが、ファイルサイズが巨大で数千セクタにも及ぶため、 手動で分割コピペしていくのは非現実的だ。よって改造は小~中規模に抑えるのが無難である。 プログラムで上記処理を行うツールが作れるならそれが一番だが、できない人は苦労することになる。 (ちなみに筆者はキーマクロを利用した自動コピペ法を考えたことがある) 仕切りデータの構造を無視してA'の実データ列を丸ごと貼り付けてしまうことも不可能ではない(SSFが読んでくれた事例もある)が、 少なくともCD-ROMセクタ構造は失われ、Windowsエキスプローラではフォルダごと読めなくなるし、 ゲーム内でも不測のエラーが起こる可能性は十分にあり、あまり推奨できる方法ではない。 セクタ構造2 以上のようにファイルの差し替えにあたっては面倒な方式だが、利点もある。 ファイルの先頭データは必ずセクタの先頭に来るという特徴がある。 つまり、仕切りデータに着目するとファイルの開始位置が特定しやすい。 よってセクタで区切られた空間(実ファイルデータに使える空間)は2048バイトの倍数になる。 実際のファイルサイズが2048の倍数に満たない場合、余りの領域は00で満たされる。 よって00の羅列に着目するとファイルの終端位置を見積もれる場合もある。 ・・・ An-1 仕切 An(終端) 余り(0000...) 仕切 B1 仕切 B2 ・・・ 次にCDイメージにおける一番初めのセクタの実データ位置だが、 実はアドレス0(冒頭)ではなく、アドレス10h(17バイト目~)である。 以下に鋼鉄のアドレス0~のデータを載せる。 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 00 00 02 00 01 53 45 47 41 20 53 45 47 41 53 41 54 55 52 4E 20 53 45 47 41 20 45 4E 54 45 52 50 52 49 53 45 53 47 53 39 30 32 35 20 20 20 20 56 31 2E 30 30 30 31 39 39 35 30 38 32 34 43 44 2D 31 2F 31 20 20 4A 54 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 4A 4D 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 57 4F 52 4C 44 20 41 44 56 41 4E 43 45 44 20 44 41 49 53 45 4E 52 59 41 4B 55 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ~ 2行目(アドレス10h)~8行目「53 45 47 41 20 53 45 47 ~ 53 45 4E 52 59 41 4B 55」は ASCII形式で「SEGA SEGASATURN ~ WORLD ADVANCED DAISENRYAKU」を表すが、 その前の「00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 00 00 02 00 01」は先ほどの304バイトの仕切りデータの末尾16バイトに相当する。 つまり304バイトのうち、末尾16バイトは実はセクタのヘッダで、残りの288バイトはフッタということになる。 以上により、ファイルの実データは 10h+n×(2048+304) の位置にあると分かる。 これが次のファイルインデックスの話に繋がる。 ファイルインデックス アドレスB7D0~に移動すると、CDイメージ内のファイル名などが書かれたデータに遭遇する。 22 00 14 00 00 00 00 00 00 14 00 20 00 00 00 00 20 00 5F 08 18 0F 02 22 14 02 00 00 01 00 00 01 01 00 22 00 14 00 00 00 00 00 00 14 00 20 00 00 00 00 20 00 5F 08 18 0F 02 22 14 02 00 00 01 00 00 01 01 01 2E 00 31 00 00 00 00 00 00 31 14 1A 02 00 00 02 1A 14 5F 08 18 0F 02 22 14 00 00 00 01 00 00 01 0C 30 30 30 30 30 30 30 30 2E 42 49 4E 00 2C 00 23 8E 01 00 00 01 8E 23 00 C0 2F 00 00 2F C0 00 5F 08 18 0F 02 22 14 00 00 00 01 00 ~ 上記のうち冒頭のデータ(22 00 14 00~)は解説しづらいため、5行目途中の「2E 00 31 00 ~」から解説する。 結論から言えばこの「2E 00 31 00 ~」は「00000000.bin」を示すインデックスである。 2E: インデックス1件のデータサイズ。この場合は2Eの箇所から数えて46バイトでひとまとまり。 どうやら必ず2の倍数になっているらしい(後述) 00: 不明。多分特に意味のないクッションデータ。 31 00 00 00 00 00 00 31: 実データが格納されているセクタ番号。 リトルエンディアン4バイト(31 00 00 00)と、ビッグエンディアン4バイト(00 00 00 31)、 同じ値が両方の形式で格納されている。(エンディアンについてはWikipediaを参照) セクタ番号は16進で0から数えるため、31h+1=50番目のセクタを表す。先述の計算式により、 このファイルは 10h+31h×(2048+304)=アドレス1C240 以降にあるということになる。 14 1A 02 00 00 02 1A 14: 実データのファイルサイズ。 これもリトルエンディアン4バイトとビッグエンディアン4バイトで格納されている。 つまりこの場合は 21A14=137,748バイト。 5F 08 18 0F 02 22: 1バイトごとに年月日時分秒を表す。 作成日時と更新日時の区別はないため、エクスプローラ上では両方この日付時刻が表示される。 これをそのまま10進にすると(19)95/8/24 15 02 34である。 しかし実際は(日本では)これに+4時間した1995/8/24 19 02 34と表示される。 元データの15 02はUTC(世界標準時)でもないので、なぜこうなのかは良く分かっていない。 ※ なお、+4時間した結果日付が変わるようであれば繰り上げて表示される。 (例:作戦ファイル、FILM0000.CPK、日本時1995/8/16 2 46、元データは8/15 22 46) 14 00 00 00 01 00 00 01: 今のところ不明。ただしファイルでなくフォルダの場合は2バイト目が02に変化することは判明している。 0C:次に続くファイル名の文字数(データサイズ)つまり0C=12文字。 30 30 30 30 30 30 30 30 2E 42 49 4E:「00000000.bin」←ぴったり12文字 ASCII文字コード形式でファイル名を表す。ただしこのファイルは違うが、末尾になぜか「;1」(3B 31)が付く場合が殆どで、 その場合はファイル文字数も「;1」分までカウントされる(エクスプローラ上では「;1」は表示されない)。 00:多分ただのクッションデータ。ここまで46バイト、直後は次のインデックスになる。 なおこの00は無い場合がある。先述の通りインデックス1件のデータは必ず偶数になっている模様だが、 変動要因であるファイル名文字数自体は偶奇どちらもありうる。そこでこの00があるかないかで偶数に調整しているようだ。 改めて冒頭の「22 00 14 00~」を解析すると、 インデックスデータ量22バイト、セクタ番号14h(アドレスB7D0)、ファイルサイズ8,192バイト(4セクタ分)、 時刻(日本時)1995/8/24 19 02 34、続いて14 02 00 00 01 00 00 01(2バイト目が02なのでフォルダ属性を表す)、 ファイル名なし(ファイル名文字数は0ではなく1とされている) ※ 以上がなぜかほぼ2回繰り返されており、その後00000000.binのインデックスへと続く。 アドレスB7D0はこのファイルインデックスの冒頭と一致する。つまりこのCD-ROMの「ルートフォルダ」と推定される。 改造におけるインデックス利用 改造目的でインデックスを使うのであれば、 ・セクタ番号: 実データ格納アドレスを計算、あるいは参照セクタそのものを変えてしまう ・ファイルサイズ: 改造対象のファイルサイズを増やしたいときにここの値を変える などが重要になるだろう。 特にセクタ番号の情報は改造したいファイルの冒頭データをコピー → 検索だけでは限界がある場合に有効だ。 ただしファイルサイズを増やすのには上限がある(2048の倍数を超えると次のファイルのセクタ領域に行ってしまう) ので、より大規模な改造としては、CDイメージ全体の末尾にある大量の空白セクタを利用して、 ここに新たにファイルを書き込み、それをインデックスから参照させるといったこともできるかもしれない。 (あまり大きいファイルだと当面は困難ではあるが)
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/473.html
スキル合成 C + C ランク D+D(精神力がD) D+D(巧打力がD) D+D(長打力~走力がD) D+D(バント~守備力がD) D+D(体力~制球力がD) D+C(精神力~守備力がD) D+C(体力~制球力がD) C+C(精神力~走力がC) C+C(バント~制球力がC) C+B B+B B+A A+A A+S S+S スキル合成表 ソートはスキルの順に基づいています。 本ページは合成スキル1及び合成スキル2を元にソートしています。 「Ctrl+F」でページ内検索できます。 C + C (200pts) 合成スキル1 種類 Rank + 合成スキル2 種類 Rank = 合成結果 種類 Rank マイペース 精神力 C + マイペース 精神力 C = のらりくらり 変化球 C マイペース 精神力 C + 目立ちたがり 精神力 C = 連投 体力 B マイペース 精神力 C + 太っ腹 精神力 C = 完投 体力 B マイペース 精神力 C + 体重移動 巧打力 C = リードオフマン 走力 B マイペース 精神力 C + 選球眼 巧打力 C = セーフティバント バント B マイペース 精神力 C + 場外弾 長打力 C = ピンチランナー 走力 B マイペース 精神力 C + ダッシュ 走力 C = セーフティバント バント B マイペース 精神力 C + ベースランニング 走力 C = いぶし銀 バント B マイペース 精神力 C + スクイズ バント C = 鉄砲肩 守備力 B マイペース 精神力 C + プッシュバント バント C = 背面キャッチ 守備力 B マイペース 精神力 C + バックトス 守備力 C = ピンチランナー 走力 B マイペース 精神力 C + グラブトス 守備力 C = リードオフマン 走力 B マイペース 精神力 C + 筋トレ 体力 C = マサカリ投法 球威 B マイペース 精神力 C + 高回転 球速 C = ジャイロボール 球威 B マイペース 精神力 C + 直球勝負 球威 C = ザトペック投法 球速 B マイペース 精神力 C + 剛速球 球威 C = 無四球 制球力 B マイペース 精神力 C + 鉄球 球威 C = 超特急 球速 B マイペース 精神力 C + のらりくらり 変化球 C = マサカリ投法 球威 B マイペース 精神力 C + ブレーキ 変化球 C = 完投 体力 B マイペース 精神力 C + コーナーワーク 制球力 C = 幻惑 変化球 B マイペース 精神力 C + 駆け引き 制球力 C = バット折り 球威 B 目立ちたがり 精神力 C + 目立ちたがり 精神力 C = 高負荷筋トレ 体力 B 目立ちたがり 精神力 C + 自信家 精神力 C = 高負荷筋トレ 体力 B 目立ちたがり 精神力 C + ジャストミート 巧打力 C = いぶし銀 バント B 目立ちたがり 精神力 C + カット 巧打力 C = つなぎ役 バント B 目立ちたがり 精神力 C + タッチアップ 走力 C = 背面キャッチ 守備力 B 目立ちたがり 精神力 C + ホームスチール 走力 C = 鉄砲肩 守備力 B 目立ちたがり 精神力 C + ドラッグバント バント C = 鉄砲肩 守備力 B 目立ちたがり 精神力 C + 仕事人 バント C = ライオン走法 走力 B 目立ちたがり 精神力 C + バックトス 守備力 C = 好球必打 巧打力 B 目立ちたがり 精神力 C + カットプレー 守備力 C = 狙い打ち 巧打力 B 目立ちたがり 精神力 C + アイソメトリック 体力 C = ピンポイント 制球力 B 目立ちたがり 精神力 C + 投げ込み 体力 C = 急降下 変化球 B 目立ちたがり 精神力 C + 高回転 球速 C = 高負荷筋トレ 体力 B 目立ちたがり 精神力 C + 空振り三振 球速 C = 急降下 変化球 B 目立ちたがり 精神力 C + キャノンボール 球威 C = 幻惑 変化球 B 目立ちたがり 精神力 C + 揺れ球 変化球 C = バット折り 球威 B 目立ちたがり 精神力 C + ブレーキ 変化球 C = 駆け引き 制球力 C 目立ちたがり 精神力 C + クロスファイア 制球力 C = ジャイロボール 球威 B 目立ちたがり 精神力 C + 安定感 制球力 C = 蜃気楼 変化球 B 自信家 精神力 C + 太っ腹 精神力 C = 完投 体力 B 自信家 精神力 C + ジャストミート 巧打力 C = セーフティバント バント B 自信家 精神力 C + カット 巧打力 C = いぶし銀 バント B 自信家 精神力 C + 天井弾 長打力 C = ライオン走法 走力 B 自信家 精神力 C + 場外弾 長打力 C = レーザービーム 守備力 B 自信家 精神力 C + ホームスチール 走力 C = パワーヒッター 長打力 B 自信家 精神力 C + スクイズ バント C = レーザービーム 守備力 B 自信家 精神力 C + 仕事人 バント C = リードオフマン 走力 B 自信家 精神力 C + グラブトス 守備力 C = スラッガー 長打力 B 自信家 精神力 C + カットプレー 守備力 C = ライオン走法 走力 B 自信家 精神力 C + アイソメトリック 体力 C = バット折り 球威 B 自信家 精神力 C + 高回転 球速 C = 完投 体力 B 自信家 精神力 C + 空振り三振 球速 C = マサカリ投法 球威 B 自信家 精神力 C + 直球勝負 球威 C = 蜃気楼 変化球 B 自信家 精神力 C + キャノンボール 球威 C = トルネード 球速 B 自信家 精神力 C + 剛速球 球威 C = トルネード 球速 B 自信家 精神力 C + のらりくらり 変化球 C = ジャイロボール 球威 B 自信家 精神力 C + クロスファイア 制球力 C = 急降下 変化球 B 太っ腹 精神力 C + 太っ腹 精神力 C = 連投 体力 B 太っ腹 精神力 C + ホームスチール 走力 C = プルヒッター 長打力 B 太っ腹 精神力 C + ダッシュ 走力 C = 鉄砲肩 守備力 B 太っ腹 精神力 C + ベースランニング 走力 C = つなぎ役 バント B 太っ腹 精神力 C + プッシュバント バント C = レーザービーム 守備力 B 太っ腹 精神力 C + バックトス 守備力 C = いぶし銀 バント B 太っ腹 精神力 C + 逆シングル 守備力 C = つなぎ役 バント B 太っ腹 精神力 C + アイソメトリック 体力 C = 蜃気楼 変化球 B 太っ腹 精神力 C + 投げ込み 体力 C = ジャイロボール 球威 B 太っ腹 精神力 C + 快速球 球速 C = 連投 体力 B 太っ腹 精神力 C + 直球勝負 球威 C = ザトペック投法 球速 B 太っ腹 精神力 C + 揺れ球 変化球 C = マサカリ投法 球威 B 太っ腹 精神力 C + スナップ 変化球 C = 高負荷筋トレ 体力 B 太っ腹 精神力 C + 安定感 制球力 C = 幻惑 変化球 B ジャストミート 巧打力 C + ジャストミート 巧打力 C = 鉄砲肩 守備力 B ジャストミート 巧打力 C + 体重移動 巧打力 C = 背面キャッチ 守備力 B ジャストミート 巧打力 C + フルスイング 長打力 C = オレ流 精神力 B ジャストミート 巧打力 C + ホームスチール 走力 C = レーザービーム 守備力 B ジャストミート 巧打力 C + スクイズ バント C = 雑草魂 精神力 B ジャストミート 巧打力 C + プッシュバント バント C = ライオン走法 走力 B ジャストミート 巧打力 C + 仕事人 バント C = ピンチランナー 走力 B ジャストミート 巧打力 C + アイソメトリック 体力 C = 雑草魂 精神力 B ジャストミート 巧打力 C + スピードガン 球速 C = ライオン走法 走力 B ジャストミート 巧打力 C + ブレーキ 変化球 C = 連投 体力 B 体重移動 巧打力 C + カット 巧打力 C = レーザービーム 守備力 B 体重移動 巧打力 C + 選球眼 巧打力 C = レーザービーム 守備力 B 体重移動 巧打力 C + ダッシュ 走力 C = 背面キャッチ 守備力 B 体重移動 巧打力 C + プッシュバント バント C = 鉄砲肩 守備力 B 体重移動 巧打力 C + カットプレー 守備力 C = セーフティバント バント B 体重移動 巧打力 C + アイソメトリック 体力 C = いぶし銀 バント B 体重移動 巧打力 C + 高回転 球速 C = ピンチランナー 走力 B 体重移動 巧打力 C + 直球勝負 球威 C = 鉄砲肩 守備力 B カット 巧打力 C + 選球眼 巧打力 C = 鉄砲肩 守備力 B カット 巧打力 C + フルスイング 長打力 C = つなぎ役 バント B カット 巧打力 C + スクイズ バント C = ライオン走法 走力 B カット 巧打力 C + バックトス 守備力 C = ライオン走法 走力 B カット 巧打力 C + 逆シングル 守備力 C = つなぎ役 バント B カット 巧打力 C + 鉄球 球威 C = レーザービーム 守備力 B カット 巧打力 C + 揺れ球 変化球 C = 完投 体力 B 選球眼 巧打力 C + 選球眼 巧打力 C = 背面キャッチ 守備力 B 選球眼 巧打力 C + 場外弾 長打力 C = いぶし銀 バント B 選球眼 巧打力 C + タッチアップ 走力 C = 鉄砲肩 守備力 B 選球眼 巧打力 C + ドラッグバント バント C = 開き直り 精神力 B 選球眼 巧打力 C + プッシュバント バント C = リードオフマン 走力 B 選球眼 巧打力 C + バックトス 守備力 C = セーフティバント バント B 選球眼 巧打力 C + グラブトス 守備力 C = いぶし銀 バント B 選球眼 巧打力 C + 走り込み 体力 C = 雑草魂 精神力 B 鉄人リスト 長打力 C + 鉄人リスト 長打力 C = ライオン走法 走力 B 鉄人リスト 長打力 C + フルスイング 長打力 C = レーザービーム 守備力 B 鉄人リスト 長打力 C + タッチアップ 走力 C = 鉄砲肩 守備力 B 鉄人リスト 長打力 C + ダッシュ 走力 C = いぶし銀 バント B 鉄人リスト 長打力 C + バックトス 守備力 C = 開き直り 精神力 B 鉄人リスト 長打力 C + カットプレー 守備力 C = ピンチランナー 走力 B 鉄人リスト 長打力 C + 逆シングル 守備力 C = 雑草魂 精神力 B 鉄人リスト 長打力 C + アイソメトリック 体力 C = ベースランニング 走力 C 鉄人リスト 長打力 C + 鉄球 球威 C = 開き直り 精神力 B 天井弾 長打力 C + フルスイング 長打力 C = オレ流 精神力 B 天井弾 長打力 C + ホームスチール 走力 C = 開き直り 精神力 B 天井弾 長打力 C + ドラッグバント バント C = 鉄砲肩 守備力 B 天井弾 長打力 C + スクイズ バント C = リードオフマン 走力 B 天井弾 長打力 C + 逆シングル 守備力 C = ライオン走法 走力 B 天井弾 長打力 C + アイソメトリック 体力 C = バット折り 球威 B 天井弾 長打力 C + 鉄球 球威 C = 背面キャッチ 守備力 B フルスイング 長打力 C + タッチアップ 走力 C = 雑草魂 精神力 B フルスイング 長打力 C + ホームスチール 走力 C = 背面キャッチ 守備力 B フルスイング 長打力 C + ベースランニング 走力 C = オレ流 精神力 B フルスイング 長打力 C + ドラッグバント バント C = ピンチランナー 走力 B フルスイング 長打力 C + スクイズ バント C = レーザービーム 守備力 B フルスイング 長打力 C + 仕事人 バント C = 背面キャッチ 守備力 B フルスイング 長打力 C + グラブトス 守備力 C = 雑草魂 精神力 B フルスイング 長打力 C + 逆シングル 守備力 C = オレ流 精神力 B フルスイング 長打力 C + キャノンボール 球威 C = 開き直り 精神力 B フルスイング 長打力 C + スナップ 変化球 C = 蜃気楼 変化球 B フルスイング 長打力 C + 安定感 制球力 C = つなぎ役 バント B 場外弾 長打力 C + タッチアップ 走力 C = 狙い打ち 巧打力 B 場外弾 長打力 C + ダッシュ 走力 C = 流し打ち 巧打力 B 場外弾 長打力 C + カットプレー 守備力 C = 開き直り 精神力 B 場外弾 長打力 C + 空振り三振 球速 C = 鉄砲肩 守備力 B 場外弾 長打力 C + のらりくらり 変化球 C = 雑草魂 精神力 B タッチアップ 走力 C + ホームスチール 走力 C = いぶし銀 バント B タッチアップ 走力 C + ベースランニング 走力 C = つなぎ役 バント B タッチアップ 走力 C + プッシュバント バント C = 背面キャッチ 守備力 B タッチアップ 走力 C + グラブトス 守備力 C = つなぎ役 バント B タッチアップ 走力 C + カットプレー 守備力 C = セーフティバント バント B タッチアップ 走力 C + 快速球 球速 C = スラッガー 長打力 B タッチアップ 走力 C + 直球勝負 球威 C = 急降下 変化球 B タッチアップ 走力 C + 揺れ球 変化球 C = 完投 体力 B タッチアップ 走力 C + コーナーワーク 制球力 C = 完投 体力 B ホームスチール 走力 C + ホームスチール 走力 C = カットプレー 守備力 C ホームスチール 走力 C + ベースランニング 走力 C = セーフティバント バント B ホームスチール 走力 C + ドラッグバント バント C = オレ流 精神力 B ホームスチール 走力 C + スクイズ バント C = 開き直り 精神力 B ホームスチール 走力 C + 仕事人 バント C = レーザービーム 守備力 B ホームスチール 走力 C + カットプレー 守備力 C = セーフティバント バント B ホームスチール 走力 C + スピードガン 球速 C = ピンポイント 制球力 B ホームスチール 走力 C + 快速球 球速 C = スラッガー 長打力 B ホームスチール 走力 C + キャノンボール 球威 C = 蜃気楼 変化球 B ホームスチール 走力 C + 鉄球 球威 C = 蜃気楼 変化球 B ホームスチール 走力 C + ブレーキ 変化球 C = 快速球 球速 C ホームスチール 走力 C + スナップ 変化球 C = セーフティバント バント B ダッシュ 走力 C + ダッシュ 走力 C = セーフティバント バント B ダッシュ 走力 C + ベースランニング 走力 C = グラブトス 守備力 C ダッシュ 走力 C + スクイズ バント C = 鉄砲肩 守備力 B ダッシュ 走力 C + バックトス 守備力 C = つなぎ役 バント B ダッシュ 走力 C + 逆シングル 守備力 C = いぶし銀 バント B ダッシュ 走力 C + アイソメトリック 体力 C = バット折り 球威 B ダッシュ 走力 C + 投げ込み 体力 C = 鉄砲肩 守備力 B ダッシュ 走力 C + のらりくらり 変化球 C = 高負荷筋トレ 体力 B ダッシュ 走力 C + スナップ 変化球 C = ライオン走法 走力 B ダッシュ 走力 C + コーナーワーク 制球力 C = 高負荷筋トレ 体力 B ベースランニング 走力 C + ベースランニング 走力 C = つなぎ役 バント B ベースランニング 走力 C + プッシュバント バント C = オレ流 精神力 B ベースランニング 走力 C + カットプレー 守備力 C = いぶし銀 バント B ベースランニング 走力 C + 走り込み 体力 C = 背面キャッチ 守備力 B ベースランニング 走力 C + 筋トレ 体力 C = レーザービーム 守備力 B ベースランニング 走力 C + 高回転 球速 C = ジャイロボール 球威 B ベースランニング 走力 C + 鉄球 球威 C = 幻惑 変化球 B ベースランニング 走力 C + のらりくらり 変化球 C = 開き直り 精神力 B ベースランニング 走力 C + スナップ 変化球 C = トルネード 球速 B ベースランニング 走力 C + クロスファイア 制球力 C = 連投 体力 B ベースランニング 走力 C + 駆け引き 制球力 C = 連投 体力 B ドラックバント(C)+剛速球(C)=ライオン走法(B) -- (名無しさん) 2011-10-25 03 34 59 ホームスチール(C)+空振り三振(C)=パワーヒッター(B) -- (名無しさん) 2011-10-25 03 37 55 体重移動(C)+揺れ球(C)=蜃気楼(B) -- (名無しさん) 2011-10-25 03 42 26 ダッシュ(C)×豪速球(C)=幻惑(B) -- (名無しさん) 2011-12-28 01 24 59 ダッシュ(C)×筋トレ(C)=バット折り(B) -- (名無しさん) 2011-12-28 01 26 15 鉄球(C)+天井弾(C)=背面キャッチ(B) -- (名無しさん) 2011-12-28 01 27 56 高回転(C)+スピードガン(C)=ピンポイント(B) -- (名無しさん) 2011-12-29 03 58 31 体重移動(C)+ コーナーワーク(C)=蜃気楼(B) -- (名無しさん) 2012-06-30 16 11 35 体重移動(C)+ のらりくらり(C)=高負荷筋トレ(B) -- (名無しさん) 2012-06-30 16 12 47 体重移動(C)+ 安定感(C)=オレ流(B) -- (名無しさん) 2012-06-30 16 13 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nicoten/pages/115.html
シリアル しりある 【コメント】 シリアスのタイプミス。 稀に本物の間違いはあるだろうが、ほとんどはネタとしてのものと思われる。マジレスしたら負け。 さ行の単語一覧にもどる コメントの一覧にもどる トップページにもどる
https://w.atwiki.jp/ffxi_beta_glossary/pages/32.html
トラブル回避 とらぶる かいひ システム 通称ワープとは,本来β版内で特に地形にはまったり,何らかの理由で身動きが出来なくなった時に,使用できた救済処置の一つトラブル回避のことである。この機能を選択し使うと,まずその場でしゃがみ,カウントダウンがなされ,数十秒後には,そのエリア内の入り口に瞬時に舞い戻れるという機能であった。しかしながら,この機能はどのβプレイヤーもが使え,GMの承諾やペナルティも無かったためこれを,乱用するプレイヤーが続出し,本来の意味で使われることは少なかった。特に,マップが無い地域バシュハウ沼等で,道に迷ったときや,たんに移動が面倒な場合,この機能を使うことが多かった。しかし,トラブル回避の注意として,必ず決まったポイントに出るということがポイントで,例えばバシュハウ沼で使用した場合,必ずコンシュタット側の沼入り口に出てしまう。これにより,他の国側の出口に向かいたい場合はこの技は使えないことになる。ところでこの背景には,チョコボや飛空挺等またはテレポなどの移動手段が無かったこと,また,地域によっては,地図が無く,自力で踏破しなくてはいけないなど,β版内での移動手段が乏しかった事が挙げられる。 116 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 11 51 ID YqZxZt5c ワープ使ってた香具師!手上げれ!! (゚∀゚)ノ 117 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 11 54 ID ynkVbURM 116 ノ 118 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 12 50 ID g.zL8vgw 116 ノ 激しく使ってた。 119 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 13 02 ID D4v9/GI. 116 使ってるにきまってるだろw 120 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 13 07 ID l35Y3zso バス行く時はどうしても使っちゃうな・・・ コンシュからグスタ入ってすぐシャガンデ ピッピッピ ハィィィィィーン(;´Д`) 121 名前:自分と同じ強さな名無しさん 投稿日:2003/02/09(日) 16 21 ID uaGFdBHA 116 ノ
https://w.atwiki.jp/rffbl22/pages/44.html
バイナリファイルの入出力 バイナリファイルの入力 バイナリファイルをFortranで読み出すためには、テキストに比べて少し複雑なことをすることになる。 fortranプログラム例 PROGRAM samp IMPLICIT NONE INTEGER i,j,k,siz REAL,DIMENSION(1 5,1 5,1 2) temp siz=5*5*2*4 OPEN(300,FILE="hoge.bin",ACCESS="direct",FORM="unformatted",STATUS="OLD",recl=siz) READ(300,rec=1) (((temp(i,j,k),i=1,5),j=1,5),k=1,2) CLOSE(300) OPEN(310,FILE= hogeout.txt ,STATUS="REPLACE") WRITE(310,*) (((temp(i,j,k),i=1,5),j=1,5),k=1,2) CLOSE(310) STOP END PROGRAM samp OPEN文で、ACESS="direct"つまり直接探査をします。 何も書かなければACCESS="sequential"つまり順番探査になる。 OPEN文やREAD文の中では、数値演算は行えないので、前もってsiz=5*5*2*4と書く。ここで*4かどうかはコンパイラに依存する。 READ文でデータ数が1つなら、rec=1と書く。 hogeout.txtに出力している。 バイナリファイルへの出力 バイナリファイルで出力するためには、入力と逆の方法をする。これでGrADSで読める。 もっとも(x,y,z)のデータなら、GMTでgrdファイルを作った方が簡単。 fortranプログラム例 PROGRAM samp IMPLICIT NONE INTEGER i,j,k,siz REAL,DIMENSION(1 5,1 5,1 2) temp siz=5*5*2*4 temp( , , )=0.0 OPEN(300,FILE="hoge.bin",ACCESS="direct",FORM="unformatted",STATUS="REPLACE",recl=siz) WRITE(300,rec=1) (((temp(i,j,k),i=1,5),j=1,5),k=1,2) CLOSE(300) STOP END PROGRAM samp このプログラムで作成したバイナリファイルを、上のプログラムで読み込むことができる。 バイナリ入力におけるエラー バイナリの入力では、変数の型を適切に指定する必要がある。 もし、バイナリの中身が整数なのに、DOUBLE PRECSIONのように指定してしまうと forrtl severe (67) input statement requires too much data, unit ... のように怒られる。 rec=2以上の場合の入出力 rec(レコード)数が2以上、つまり変数が2つ以上ある場合には、以下のような書き方をする。
https://w.atwiki.jp/vipmtg2/pages/32.html
累計優勝回数(2007年含む) 回数 名前 14 opai◆uFeGcRLl0I 8 Mexit◆g6LBnaZ55o 6 さかな◆JfHyfog49s 6 goku◆NKuG8ME/TU 5 田中◆9vV3o3MEJE 4 錯乱したニート◆KP3PASHJlE 4 伝説の左◆9Ve.Ah/Mgc 4 なつめ◆.OoxrwQXcw 4 ちくわん◆bvkjr3W9CM 4 ひまぷー◆5xTePd6LKM 4 FFAF◆mgnn1O4/KE 3 WinterOrz◆rI5cZCHBzo 3 ばしゅ◆FWxulGOQ1 3 一手義雄◆YYYYeqzEEE 2 VIPNEET◆vAPMuiPdZw 2 ('A`)ヴァー◆po.9aBlaCk/Mgc 2 kitakore◆XtJkK0ItKA 2 ななめ◆JabrDdH/w2 2 おかか◆6wVd1pM8qY 2 ヘルシーリセッタ◆dAlL0/lX5c 2 マチルダ◆VwTjJmpol2 2 Zur◆cmlZ2NX2G 2 いさみん◆5Z8Vgtl506 2005年の結果 大会日 使用セット 特殊ルール 優勝者 デッキ 02/19 5E+6E+7E+8E # ◆vAPMuiPdZw # 02/26 5E+6E+7E+8E+MM+NE+PY # 魚◆uDjzelTloE # 03/05 5E+6E+7E+8E+IN+PS+AP # VIP NEET◆vAPMuiPdZw # 03/12 5E+6E+7E+8E+TE+SH+EX # VIP NEET◆vAPMuiPdZw # 03/19 5E+6E+7E+8E+MI+VI+WL # 一手義雄◆YYYYeqzEEE # 03/26 5E+6E+7E+8E+US+UL+UD # もちもち◆qhc8f9EaF6 # 04/02 5E+6E+7E+8E+MR+DS+FD+CHK+BOK # banban◆GBIf6OplnM # 04/09 5E+6E+7E+8E+ON+LE+SC # 錯乱したニート◆KP3PASHJlE オーブ対立 04/16 5E+6E+7E+8E+OD+TO+JU # 錯乱したニート◆KP3PASHJlE WGスレッショルド 04/23 5E+6E+7E+8E+CHK+BOK # 錯乱したニート◆KP3PASHJlE cipリアニメイト 04/30 5E+6E+7E+8E+HL+IA+AL # 一手義雄◆YYYYeqzEEE ステロイド 05/07 5E+6E+7E+8E+VI+PY+IN # 伝説の左◆9Ve.Ah/Mgc WUコントロール 05/14 5E+6E+7E+8E+EX+NE+TO # ゲドソ◆JRq1cZzKCk # 05/21 5E+6E+7E+8E+US+NE+AP+SC # 錯乱したニート◆KP3PASHJlE 青白レベル 05/28 A+5E+6E+7E+8E+AL+UL ヴァンガード kurakili ◆ /b Q/ZL67pnlM バリンとリス 06/04 5E+6E+7E+8E+TE # sakage◆3kTn8uTzO2 nWo 06/11 5E+6E+7E+8E+P3+UL+TO # 伝説の左◆9Ve.Ah/Mgc WRソリューション 06/18 VI+WL+MM+PS+JU+MR+BOK デュアルランド使用可 アンボ◆61oGBDrgrM 仇麻呂土地破壊 06/25 5E+6E+7E+8E+IN+PS+AP+FD デュアルランド使用可 (?・?・`)◆tVAx/x9APA 蛇ツヨスwww 07/02 6E+7E+8E+SH+EX+UD+MM+SOK # ('A`)ヴァー◆po.9aBlaCk nWo 07/09 5E+6E+7E+8E+TE+NE+PY+OD # とりあえず◆6W302h4mI6 黒ウィニー 07/16 5E+6E+7E+8E+US+ON+LE+SC # 橘ギャレン◆t3GARrENsc WGビートダウン 07/23 6E+7E+8E+VI+SH+IN+LE # kitakore◆XtJkK0ItKA No Fires 07/30 5E+FE+AL+MM+NE+PS+TO+JU+SC # opai◆uFeGcRLl0I 縄珠禿 08/06 6E+7E+8E+AN+WL+UL+AP+OD+LE # ♂◆azF.9VFsyg The Rock 08/13 5E+6E+7E+8E+HL+MI+UD+PY+IN+PS # ('A`)ヴァー◆po.9aBlaCk 黒赤ポンザ 08/20 5E+9E+UL+MM+NE+TO+MR+BOK # おいすー//// (^?^)ノ ////◆OISUP9ItHE ネザーゴー 08/27 6E+HL+US+MM+PY+IN # opai◆uFeGcRLl0I カウンターレベル 09/03 5E+CH+DK+TE+US+OD+JU+CHK # ばしゅ◆FWxulGOQ1 白クレリックウニ 09/10 9E+P3+IA+MI+SC+DS+BOK # opai◆uFeGcRLl0I エルフウィニー 09/17 4E+9E+PT+FE+WL+US+UL+UD+TO # 伝説の左◆9Ve.Ah/Mgc 黒緑コン 09/24 AL+VI+EX+MM+NE+IN+OD+TO+FD デュアルランド使用可 skaskie◆9mZ29Z.FJI ステロイド 10/01 9E+UL+PY+PS+AP+MR+DS # 蟹◆nZhKGkSNSA ビッグレッド 10/08 8E+AQ+TE+EX+JU+ON+UNG+UNH # コーネル◆3gEAYeJ8Pw パーミッション 10/15 6E+9E+UD+NE+IN+FD+CHK+RAV # ハセヴェ◆S/itn.14mI 青黒パーミッション 10/22 5E+MI+VI+WL+TE+SH+EX+OD+TO+RAV # K◆ozOtJW9BFA ステロイド 10/29 5E+IA+AL+TE+UL+NE+SC+CHK # neardeathhappiness◆8tl6x88D/U 白ウィニー 11/05 7E+IA+HL+AL+SH+CHK+BOK+SOK # 伝説の左◆9Ve.Ah/Mgc カウンターポスト 11/12 6E+AQ+LG+DK+MM+ON+LE+MR デュアルランド使用可 ( ^???)◆R7SAFE3i6A 親和 11/19 8E+AN+AT+UD+AP+SOK+RAV ヴァンガード capri◆6WKKCCB6zk Hannaクローシスコントロール 11/26 9E+VI+WL+IN+JU+FD+RAV # はる◆1n6f55tyIA ミストロック 12/03 5E+MI+TE+EX+PY+TO+SC # hani◆r28X/6SaIc スライ 12/10 7E+FE+IA+AL+US+MM+IN+OD+ON+CHK # WinterOrz◆rI5cZCHBzo Benzo 12/17 9E+UL+UD+PS+ON+LE+DS+FD # 田中◆9vV3o3MEJE ステロイド 12/24 5E+IA+AL+HL+VI+MI+WL+TE+SH+EX+US+UL+UD+MM+NE+PY+IN+PS+AP+OD+RAV # ちくわん◆bvkjr3W9CM RBバーン 12/31 5E+7E+9E+VI+AP+TO+JU+ON+FDN+CHK+RAV # 田中◆9vV3o3MEJE 5CG 2006年の結果 01/07 7E+WL+TE+UL+IN+OD+TO+JU+ON+MR # opai◆uFeGcRLl0I ステロイド 01/14 9E+LG+US+UD+MM+NE+PS+SC+FD # ななめ◆JabrDdH/w2 ラッキースライ 01/21 6E+8E+TE+PY+MR+DS+FD+SOK # ばしゅ◆FWxulGOQ1 ウークタピーズ 01/28 P3+HL+MI+PY+PS+OD+LE+SOK+RAV # 一掃◆PRINCEs8oU ステロイド 02/04 U+5E+DK+AL+WL+EX+US+MM+AP+OD+LE+FD+BOK+GP # opai◆uFeGcRLl0I ステロイド 02/11 9E+LG+HL+VI+SH+MR+BOK+GP # WinterOrz◆rI5cZCHBzo アネックス・ワイルドファイア 02/18 IA~GP、5E~9Eから4つ。同一ブロックからは1つのみ。 # 痛風のダルビッシュ◆q.VN/78BGQ エルフウィニー 02/25 U+4E+5E+6E+7E+8E+9E+TO+FD+CHK+RAV # opai◆uFeGcRLl0I RGWビート 03/04 AQ+TE+EX+MM+AP+LE+DS+BOK # アンボ◆61oGBDrgrM 銀単 03/11 8E+FE+HL+PY+LE ハイランダー 減衰のアトリックス◆9UGQ9sccks RBアグロコン 03/18 6E+7E+IA+HL+AL+TE+SH+EX+MM+NE+PY+ON+LE+SC # (><)◆YVcvzk0iq 青白パーミッション 03/25 9E+PO+AN+WL+UL+IN+OD+TO+MR+FD+GP # 田中◆9vV3o3MEJE ステロイド 04/01 MI~SC コモン限定 なつめ◆.OoxrwQXcw 黒コン 04/08 7E+8E+9E+MM~SOK レア限定 なつめ◆.OoxrwQXcw 白緑黒グッドスタッフ 04/15 6E+7E+8E+9E+US+MM+PS+TO+SC+FD # ol'z◆WRjTiUaQ.o 4CG 04/22 AN+AQ+DK+FE+HL+PY+LEに加えて5~9Eから1つ、小エキスパンションから2つ # マチルダ◆VwTjJmpol2 黒コン 04/29 7E+US+UD+IN+AP+JU+ON+SC+MR+GP ヴァンガード Ness◆.Ness58kav. BarrinControl 05/06 4E+CH+MI+TE+SH+LE+DIS # なつめ◆.OoxrwQXcw 白ウィニー 05/13 7E+IN+PS+AP+ON+RAV+GP+DIS # なつめ◆.OoxrwQXcw グッドスタッフ 05/20 5E+9E+VI+UL+NE+PS+OD+JU+RAV ショックランド使用可 WinterOrz◆rI5cZCHBzo GRWビートダウン 05/27 R+7E+AL+WL+TE+EX+MM+NE+IN+PS+OD+TO # opai◆uFeGcRLl0I 縄珠禿? 06/03 9E+IA+VI+SH+PY+IN+JU+SC+DS+SOK ショックランド使用可 kitakore◆XtJkK0ItKA 青白コントロール 06/10 7E+P3+LG+IN+TO+ON+FD+CHK+RAV+DIS レアリティ制限 opai◆uFeGcRLl0I 青白コントロール 06/17 5E+AL+TE+US+UL+UD+AP+RAV+GP+DIS # ばしゅ◆FWxulGOQ1 赤白ゴブリン 06/24 6E+AN+WL+MM+NE+TO+ON+BOK(+UG+UNH) # ruru◆jo6j.nyIlY ますくめろん 07/01 8E+TE+SH+EX+MR+DS+FD+CHK+BOK+SOK # Mexit◆g6LBnaZ55o 白ウィニー 07/08 U+R+4E+AN+AQ+LG+DK+FE+HL+IN+OD+ON+MR+CHK+RAV # ななめ◆JabrDdH/w2 ZOO 07/15 7E+8E+9E+MI+VI+US~DIS トライバル・ウォーズ プックル◆xTSGgJmCoM シャーマンビートダウン 07/22 P1+P2+PK+S99+7E+HL+MM+NE+PY+LE+SOK # Zur◆cmlZ2NX2G アグロウォーター 07/29 BYOB(Bring Your Own Block) ヴァンガード Mexit◆g6LBnaZ55o 青単パーミ 08/05 5E+IA+VI+OD+TO+ON+LE+SC+GP+CS # opai◆uFeGcRLl0I メロン 08/12 9E+MI+VI+WL+IN+PS+AP+RAV+GP+DIS # goku◆tswHkG0jsw オルゾフ・アグロ 08/19 WL+TE+US+NE+PY+LE+MR+GP+CS+PR # にえべ◆InE1XMCBcY 赤緑ビートダウン 08/26 大エキスパンションから2つ、小エキスパンションから2つ、基本セットから1つ # ちくわん◆bvkjr3W9CM 白緑+赤ビートダウン 09/02 6E+7E+UL+TO+JU+SC+SOK+RAV+GP+DIS レアリティ制限 田中◆9vV3o3MEJE 白緑 09/09 5E+IA+AL+MI+VI+TE+SH+EX+US+UL+UD+MM+NE+AP+OD+ON+MR+RAV+CS デュアルランド使用可 田中◆9vV3o3MEJE ステロイド 09/16 4E+VI+OD+JU+TO+ON+LE+SC+FD+CS デュアルランド使用可 マチルダ◆VwTjJmpol2 白黒コントロールタッチ青 09/23 8E+US+UD+IN+PS+AP+MR 各色指定カード使用可 opai◆uFeGcRLl0I 白青コントロール 09/30 5E+CS+WL+TE+UL+PY+PS+JU+SC+DS+SOK+GP # ちくわん◆bvkjr3W9CM 緑赤白ビートダウン 10/07 4E+5E+AL+MM+NE+OD+TO+JU+ON+MD+DS+FD+CHK+BOK+SOK デュアルランド使用可 ちくわん◆bvkjr3W9CM UGwスレッショルド 10/14 B+7E+9E+AN+AQ+AL+CS+TE+EX+US+MM+IN+TO+LE+DS+FD+RAV+GP+DIS 何かいっぱい opai◆uFeGcRLl0I ストンピィ 10/21 7E+8E+9E+VI+NE+PS+TSP+TSB # おかか◆6wVd1pM8qY 青白コントロール 10/28 5E+6E+7E+8E+9E+ON+FD+RAV+TSP # FFAF◆mgnn1O4/KE ボロスビート 11/04 IA~TSPまでのエキスパンション(基本セット、HLなし) エキスパション制限 ヘルシーリセッタ◆dAlL0/lX5c リアニメイト 11/11 AN+AQ+AL+VI+TE+UL+MM+OD+JU+GP 奇数コストのみ、特殊マリガンルール おかか◆6wVd1pM8qY リアニメイト 11/18 4E+AL+VI+WL+TE+SH+EX+US+MM+NE+PS+OD+ON+SC+DS+BOK デュアルランド使用可 ひまぷー◆AXS9VRCTCU 大変動スレッショルド 11/25 9E+FE+SH+NE+ON+FD+CHK+GP # opai◆uFeGcRLl0I 黒白ハンデスビート 12/02 R+4E+5E+CH+DK+FE+IA+AL+HL+MI+VI+WL+TE+SH+EX # opai◆uFeGcRLl0I カウンタースリヴァー 12/09 9E+LG+US+UL+UD+NE+FD+CHK # ヘルシーリセッタ◆dAlL0/lX5c ストンピィ 12/16 R+AN+AQ+LG+DK+FE+PT+P2+P3+AT+ST 素数コストのみ opai◆uFeGcRLl0I エターナル・ブルー 12/23 5E+MI+IN+DIS+CS+TSP+TSB # goku◆NKuG8ME/TU 青白コントロール 12/30 7E+P3+LG+US+UD+IN+PS+AP+CHK+BOK+SOK+RAV+GPT+DIS+CS+TSP+TSB 伝説のカードを一定割合以上 FFAF◆mgnn1O4/KE ZOO