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https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/35.html
Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/hajimen/pages/129.html
Use M3dView. def screenPositionAPI(panel, pos) mp = OpenMaya.MPoint(pos[0], pos[1], pos[2]) m3v = OpenMayaUI.M3dView.active3dView() OpenMayaUI.M3dView.getM3dViewFromModelPanel(panel, m3v) xp = OpenMaya.MScriptUtil().asShortPtr() yp = OpenMaya.MScriptUtil().asShortPtr() ret = m3v.worldToView(mp, xp, yp) x = OpenMaya.MScriptUtil().getShort(xp) y = OpenMaya.MScriptUtil().getShort(yp) xPtr = OpenMaya.MScriptUtil().asUintPtr() yPtr = OpenMaya.MScriptUtil().asUintPtr() widthPtr = OpenMaya.MScriptUtil().asUintPtr() heightPtr = OpenMaya.MScriptUtil().asUintPtr() m3v.viewport(xPtr, yPtr, widthPtr, heightPtr) viewWidth = OpenMaya.MScriptUtil().getUint( widthPtr ) viewHeight = OpenMaya.MScriptUtil().getUint( heightPtr ) return (float(x)/float(viewWidth), float(y)/float(viewHeight)) Or calculate by yourself(using inverse Matrix) def screenPositionAPI2(cam, pos) mp = OpenMaya.MPoint(pos[0], pos[1], pos[2]) camDagPath = mDagPathFromName(cam) mtx = camDagPath.inclusiveMatrixInverse() newPos = mp * mtx resX = - newPos.x / newPos.z * cmds.camera(cam, q=True, fl=True) resY = - newPos.y / newPos.z * cmds.camera(cam, q=True, fl=True) resX /= cmds.camera(cam, q=True, hfa=True)/ 25.4 resY /= cmds.camera(cam, q=True, vfa=True)/ 25.4 return (resX, resY) This one is better. import math def screenPositionAPI3(cam, pos) mp = OpenMaya.MPoint(pos[0], pos[1], pos[2]) camDagPath = mDagPathFromName(cam) mtx = camDagPath.inclusiveMatrixInverse() newPos = mp * mtx hfv = cmds.camera(cam, q=True, hfv=True) resX = ((newPos.x/(-newPos.z))/math.tan(math.radians(hfv/2)))/2.0; vfv = cmds.camera(cam, q=True, vfv=True) resY = ((newPos.y/(-newPos.z))/math.tan(math.radians(vfv/2)))/2.0; return (resX, resY)
https://w.atwiki.jp/tm_alchemy/pages/152.html
Acrobat Girl A (Black) Hero Series Ex Sorcerer Dress (Red) + Queen s Quart Wonderland Dress (Red) Acrobat Girl B (White) New Year Leopard Suit (Red) + New Year Leopard Suit (Yellow) Jewel Thief Love Letter Red + High Grade Alchemy Booster Purple Peek-a-Boo Kikorino School Bag (Black) + Rainy Day FG2 Alchemist s One Piece (Black) Oracle Master Uniform Pants (Green) + Oracle Master Uniform (Blue) Holy Unicorn White + Talkative Rabbits Grey Alchemist s One Piece (Blue) Enchanted Chinese Lantern Blue + High Grade Alchemy Booster Purple Alert Squirrel Black Quart Wonderland Suit A (Red) + Queen s Quart Wonderland Dress (Red) Enchanted Chinese Lantern Orange + Friendly Birdies Blue Alert Squirrel Brown 1925 Face + Saihate Face Happy Kokoro Balloon Blue + Vampire Queen Bag White High Grade Alchemy Booster Purple + Fairy Mushroom Hunt Orange High Grade Alchemy Booster Purple + Honey Star Darts White Almost Done Cake Blue Penguin Outfit (Red) + Cow Tail Brown Analysis Sunglasses Crystal Aqua Wand Red + Devilish Cub Purple High Grade Alchemy Booster Purple + Fireworks Extravaganza Red Demon Wings Green + High Grade Alchemy Booster Purple High Grade Alchemy Booster Purple + Forest Friend Boots Yellow Sparkling Strawberry Hairpin Black + Sparkling Strawberry Hairpin Black Ancient Conjuring Aria Aqua Vampire Transformation Twin Tails (White) + Vampire Transformation Prince (White) Ancient Conjuring Aria Black Melty Rock Band Stage Green + Happy New Year Glow Green Angel Wings Grey High Grade Alchemy Booster Purple + Honey Star Darts Black World is Mine Face + Saihate Face Fluttering Butterfly Pin Blue + Fluttering Butterfly Pin Purple High Grade Alchemy Booster Purple + Cantarella Kaito Face with Mask Angel Wings White 1925 Face + Saihate Face Mysterious Boots Brown + Cute Heart Wand Red Angel Wings Yellow Prestige Punk Castle Blue + Winged Gothic Cross Blue Sabre Guardian Angel White + Friendly Birdies Pink Twirling Miracle Heart Staff Black + New Year Champagne Bottle Green Angelic Feline Blue Simple Dealer Pants (Black) + Simple Dealer Pants (Green) Penguin Outfit (Green) + Fluttering Letter Blue Angelic Feline Pink 1925 Cap + Melty Rock Band Guitar Pink Shoes and Stockings Set + Chinese Military Helm Green Twin Long Extensions Girl Blue + Twin Long Extensions Girl Blue Angel s Peace of Mind Blue Pop Ribbon Hearts Black + Pop Ribbon Hearts Yellow Rabbit Guide Blue + High Grade Alchemy Booster Purple Mystic Chinese Dragon Black + Freshly Caught Swordfish Angel s Peace of Mind Pink Confetti Parade Purple + High Grade Alchemy Booster Purple Heavenly Descent Feathers Pink + Heavenly Descent Feathers Yellow High Grade Alchemy Booster Purple + Steampunk Capriccio Yellow High Grade Alchemy Booster Purple + Gabriel s Embrace Pink Police Dog Whistle Chihuahua + Gabriel s Embrace Pink Sleepy Doggy + Surprising Musket Brown Master Mage s Silver Sword + Retro Peaked Cap Red Angel s Peace of Mind White Cantarella Kaito Face with Mask + Akita Neru Face Dynamic Coat (Red) + Cyber Music Purple Magic Bunny Hat (Red) + Sparkling Strawberry Hairpin Red Tranquil Deep Sea Purple + Radiant Rose Bride White Animated Cat Ears Brown High Grade Alchemy Booster Purple + Oracle s Secret Magic Blue Apple Nibbling Squirrel Brown Magic Bunny Hat (Red) + Magic Bunny Hat (Blue) New Year Popper White + New Year Champagne Bottle Red Blossoming Pin Cushion Pink + Prism Forest Companion Pink Apron Boy Suit B (Red) Pure Blouse C (Red) + Pure Blouse C (Red) Apron One Piece A (Red) Kintaro Top (Red) + Kintaro Top (Blue) Arcana Coin Gold Shoulder Falcon Black + High Grade Alchemy Booster Purple Arm Crutch White Fallen Angel Twin Tails (Black) + Quart Wonderland Curls (Yellow) Aroma Candle Defender Knight Armor (Red) + Ribbon Bell Bowtie Silver Assassin Jacket A (Blue) Summoning Magic White + Summoning Magic White Assassin Jacket B (White) Happy Snail Pink + Elegant Knit Cardigan (Red) Spider Silk Veil Black + Spider Silk One Piece A (Black) High Archangel Wings Blue + Bleak Eyes Black Asymmetry Short (Green) Night and Day Mechanism Sepia + High Grade Alchemy Booster Purple Asymmetry Short (White) LUV Sweater (White) + LUV Sweater (White) Festival Maid Headdress Red + Festival Maid Headdress Red Ayakashi Armor Top (Red) Friendly Bird Visitor Red + Paw Print FG2 Pink Ayakashi Helmet Blue Thunder Beast Wings Gold + High Grade Alchemy Booster Purple Tranquil Deep Sea Yellow + Steampunk Capriccio Red Ayakashi Helmet Red Sparkling Strawberry Hairpin Red + Crystal Aqua Wand Blue Axe Bear Plush Red Sakura Head (Red) + High Grade Alchemy Booster Purple Flower Viewing Attire B (Yellow) + Knight s Metal Armor (Red)
https://w.atwiki.jp/warcraft/pages/28.html
補助系Caster. Micro 自身のHPが少しでも減ったら即逃がし HPの減ったUNITをダイレクトにHeal Healは前線維持に、後半はDispellと Creep、野戦ともに軍隊の耐久を底上げしてくれる。 一方でHPがFootMan以下でありSorcとともによく狙われるユニットである。 アップグレードするとマナとともにHPがあがるためできる限り研究しておきたい DispelはHealの最中に使用した場合Heal終了後に発動するため 狙って出したい場合はAutoCastを切ると狙ったタイミングで発動することが可能。 ただしその間は魔法が止まるので操作が難しいところである。 AutoCast且つ、AttackMoveで放置しておくと耐久の減っているUnitを回復してくれるが、 Target順位は近くにいるUnitが優先であるため、HPが減ったUNITをダイレクトに回復してくれない場合がある。 UDアボミのもやもやを食らった場合、一人のユニットを延々と回復し続けるなど無駄なHealを行わせてしまう。 ダイレクトにHealできるかどうかでUNIT生存率がだいぶ変わってくる と思う Dispel Magic Removes all buffs from units in a target area. Deals 200 damage to summoned units. ちなみにWispは225. 骨戦士のHP180の骨魔法はHP230、1発じゃ消しきれないので注意。
https://w.atwiki.jp/downpour/pages/16.html
CREATURE Weeping Bat Screamer Doll/Shadow Prisoner Minion Brawler Prisoner Minion Stabber Prisoner Juggernaut Wall Corpse
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/1376.html
東部クリー語(南部) |North American Indian languages|Algic languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】クリー文字? type living language writing system Latin alphabetCree syllabics ISO 639-3 【crj】 言語名別称 alternate names Eastern James Bay Cree Southern Dialect James Bay Cree Southern Dialect 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
https://w.atwiki.jp/mc-smp/pages/19.html
機能 URL 導入プラグイン 設定 Permissions コマンド 機能 参加中のプレイヤー誰か一人が寝れば朝になる URL http //forums.bukkit.org/threads/misc-anyonesleep-v1-3-any-player-sleeping-skips-the-night-935.12777/ 導入 プラグイン pluginsフォルダにjarファイルを配置。 設定 In case the configuration file doesn t exist it is created automatically with default values when the plugin is loaded. This means you probably don t need to worry about it at all! Configuration file uses the .yml format (no tabs and be careful with spaces!) and will be at "plugins/InstaBreak/config.yml". The default (with added comments) is as follows config dynamic #These dynamic configuration settings can be changed with in-game commands aswell (read more in the commands section above). enableforall true #When set to "true" any player can pass the nigth using a bed. When set to "false" only ops (or players with special permission node) can sleep! Permissions Permissions plugin usage is optional. If you are not using it the plugin will default to using the regular "ops.txt" (all commands will be enabled for all ops). If you are using permissions but you do not want it to apply to this plugin there is an option to make the plugin "static" via the configuration file (read below) The plugin utilizes the following permission nodes anyonesleep.toggle - allow player to toggle sleeping for the server Commands enabled /as toggle Special additional permission anyonesleep.cansleep - allow player to sleep even if sleeping is disabled for the server コマンド /as - display AnyoneSleep status. Tells the player if the AnyoneSleep plugin is currently enabled or disabled /as toggle - toggle sleeping for the server (alias "/as t") Enables/disables sleeping for the server. This setting is global (for all players) and persistent (will be saved after successful server "stop")
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/1378.html
東部クリー語(北部) |North American Indian languages|Algic languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】クリー文字? type living language writing system Latin alphabetCree syllabics ISO 639-3 【crl】 言語名別称 alternate names Eastern James Bay Cree Northern Dialect James Bay Cree Northern 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/3341.html
メキシコ湾海底油田爆発・原油漏れ / 最近のお勧め記事 / 最近のお勧め記事【分類版】 2010.7.11 - 7.17 7月12日・午前4時17分 日本時間午後7時17分 メモ・独り言・戯言 2010.7.12.04 17 「オペレーションDeep Sleep」 は不可抗力であるように思われるガス爆発を引き起こすことを目指しています。 同上 「オペレーションDeep Sleep」関連記事 (2010.7.8) ■ オペレーション・ディープ・スリープ(深い眠り) 「ChemBlog」より ■ 2つの「Deep Sleep(深い眠り)計画」と「ケムトレイル」 「Kazumoto Iguchi s blog」より ■ 「深い眠り(Deep Sleep)計画」:7月11日、12日はメキシコ湾に近づくな! 「Kazumoto Iguchi s blog」より ■ 7月12日・午前4時17分 「メモ・独り言・戯言」より ■ Bible Prophecies Manipulated Operation Deep Sleep 「The World s Prophecy」より 注:記事へのリンクは開きません。これはキャッシュです。 キャッシュ保存【当サイト内ファイル】 キャッシュ保存ファイルにはYoutube動画が反映されないので、動画はこちら 原油流出と直接の関連はないようだが、気になるのでこのページに置く。 ■ 2400人のカナダ兵が湾に配置される 「メモ・独り言・戯言」より ● カナダ兵が市民を助けるのか、それとも大衆を寄せ集めて逮捕するのか?究極な話だと、言われているような災害の後の死体処理か?何もないのに派遣するかねぇ・・・・? ■ メキシコ湾からコスタリカへ米海軍(46の戦艦と7000の海兵隊)が避難 「Walk in the Spirit」より ● メキシコ湾で起こる何かの危機を避けるために、この大艦隊が避難してきたのでは、 ■ 7/11は世界人口デー 「gooブログはじめました!」より ● みなさんご存知でしょうか?7/11に関する悪い噂が絶えませんね。 関連しているかどうか分からないが(monosepia) *上記「Walk in the Spirit」コメ欄より ■ 南米にドル脱却の風 「赤旗」より ● 南米のエクアドルとベネズエラは6日、米州ボリバル同盟(ALBA)の地域共通決済通貨スクレによる初の決済を実施し、貿易分野における米ドルの支配からの脱却に向けて新たな一歩を踏み出しました。 参考まで ★ アメリカと日本の時差 早見表 アメリカの時間一覧表 ● アメリカ中部時間:7月12日am4 17 ⇒ 日本時間:7月12日pm19 17
https://w.atwiki.jp/warcraft/pages/74.html
蜘蛛order基本。追加はAbom,FW.構成によりけり NE熊はFWが出たらGO。それまでに削られてナイならいける。 4FiendsからのUpが安定。2Fiendsはピッコロにハラスされると何も出来ない OrcのRaiderにはAbom Humは前半に決めないと負ける.Rnd Humは一番きつい vsHum 序盤で如何に削れるかが重要。 expoはどうせ建ってしまうので、序盤のアドバンテージな状況を生かして攻めまくる 2ndHeroが出てくると蜘蛛のみではつらく若干展開が変わってくるケースあり 攻めきれない場合は打開ユニットを早期に用意するかexpo取りに行くなど早めに展開を変えにいく vsUD アコライトを狩ったほうがかつる vsOrc 序盤は押される展開。押してもKill出来ないケースが多くメリットが少ない。 序盤からハラスにくる場合は、可能な限りGruntを削り、安全Creepで Lv3にしてからpush.決めうちに行くのが良いかと. TPは必須 vsNE lv3にしてからのpush 熊にはフロスト1で対応可能 Dryがいる場合は自重したほうがいいのかも オンザネtips 判断力 Upタイミング デスコイル回数