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<補間法> 0次補間:最近傍補間(最近傍点補間) 0次関数(ステップ関数:定数) 1次補間:線形補間(直線補間) 1次関数(1次多項式:直線) 2次補間:放物線補間 2次関数(2次多項式:放物線) 3次補間:キュービック補間 3次関数(3次多項式) 多項式補間 n次関数(n次多項式) 区分多項式補間:スプライン補間 1次スプライン補間:区分線形補間 区分線形関数 3次スプライン補間 →自然スプライン曲線(Nスプライン曲線) →Bスプライン曲線 n次スプライン補間 スプライン曲線:与えられた複数の制御点を通る滑らかな曲線 隣り合う点に挟まれた各区間に対して個別の多項式 n次スプライン曲線:0次からn-1次までの導関数は、全ての点において連続 自然スプライン曲線:与えられた複数の制御点を通る滑らかな曲線 3次スプライン曲線:端点における2次導関数を0として、各多項式における全ての係数を計算 Bスプライン曲線:制御点を通らない滑らかな曲線 一様2次Bスプライン曲線 b{j,2}= (1/2)t^2 -t^2 + t + (1/2) (1/2)(1-t)^2 n次Bスプライン曲線 区分多項式 B-スプライン基底関数:de Boor Coxの漸化式で定義 ベジェ曲線:両端以外の制御点は通らない滑らかな曲線 2次ベジェ曲線(始点,終点,制御点1個) 3次ベジェ曲線(始点,終点,制御点2個) ベルンシュテイン多項式 バーンスタイン基底関数のブレンディング関数 <多次元の補間法> 1次元の1次補間:リニア補間(線形補間) 1次元の3次補間:キュービック補間 2次元の1次補間:バイリニア補間(双線形補間) 2次元の3次補間:バイキュービック補間 3次元の1次補間:トリリニア補間 3次元の3次補間:トリキュービック補間 4次元の1次補間:テトラリニア補間 4次元の3次補間:テトラキュービック補間 キュービックコンボリューション 3次畳み込み 下記の補間関数を用いる3次補間 aは補間関数の性質を制御するための変数(-0.5~-2程度) h(t)= (a + 2)|t|^3 - (a + 3)|t|^2 + 1 : 0 ≦ |t| 1 a|t|^3 - 5a|t|^2 + 8a|t| -4a : 1 ≦ |t| 2 0 : 2 ≦ |t| ラグランジュ補間 ニュートン補間 スプライン補間 隣り合う点に挟まれた各区間に対し、個別の多項式を用いた補間法 各区間で、境界条件として導関数の連続性を仮定 ランツォシュ補間(Lanczos-n補間) nは補間関数の性質を制御するための変数 Lanczos-2:n=2とした補間関数 Lanczos-3:n=3とした補間関数 h(t)= sinc (t)・sinc (t/n) : |t| ≦ n 0 : n |t| 補間:内挿 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A3%9C%E9%96%93 補外:外挿 線形外挿法 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%96%E6%8C%BF 線形補間 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E8%A3%9C%E9%96%93 多項式補間 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E9%A0%85%E5%BC%8F%E8%A3%9C%E9%96%93 スプライン補間 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E8%A3%9C%E9%96%93 Bスプライン曲線 http //ja.wikipedia.org/wiki/B-%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%9B%B2%E7%B7%9A ベジェ曲線 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%99%E3%82%B8%E3%82%A8%E6%9B%B2%E7%B7%9A ラグランジェ補間 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A5%E8%A3%9C%E9%96%93 ニュートン補間 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%B3%E8%A3%9C%E9%96%93 ルンゲ現象 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%83%B3%E3%82%B2%E7%8F%BE%E8%B1%A1 ギブズ現象 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AE%E3%83%96%E3%82%BA%E7%8F%BE%E8%B1%A1 曲線あてはめ http //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9B%B2%E7%B7%9A%E3%81%82%E3%81%A6%E3%81%AF%E3%82%81 近似曲線を求める方法 回帰:回帰曲線 内挿 外挿 代数的曲線あてはめ: 曲線とデータ点のY軸方向の距離を最小化するような曲線 幾何学的曲線あてはめ: 曲線とデータ点の直交する距離が最小になるような曲線(X軸とY軸の両方で曲線とデータ点の距離を最小化するような曲線) 回帰分析: 単回帰,重回帰 線形回帰,ロジステック回帰 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9E%E5%B8%B0%E5%88%86%E6%9E%90 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%8D%E5%9B%9E%E5%B8%B0%E5%88%86%E6%9E%90 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B7%9A%E5%BD%A2%E5%9B%9E%E5%B8%B0 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%82%B8%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E5%9B%9E%E5%B8%B0 相関係数 ピアソンの積率相関係数 スピアマンの順位相関係数 ケンドールの順位相関係数 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9B%B8%E9%96%A2%E4%BF%82%E6%95%B0 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%94%E3%82%A2%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%81%AE%E9%A0%86%E4%BD%8D%E7%9B%B8%E9%96%A2%E4%BF%82%E6%95%B0 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B1%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A0%86%E4%BD%8D%E7%9B%B8%E9%96%A2%E4%BF%82%E6%95%B0 回帰効果 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9E%E5%B8%B0%E5%8A%B9%E6%9E%9C 最小二乗法 残差の二乗和を最小とするような係数を決定する方法 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9C%80%E5%B0%8F%E8%87%AA%E4%B9%97%E6%B3%95 近似 テイラー展開 マクローリン展開 フーリエ展開 平滑化
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乱数のアドレス 格納データ値)XX(乱数値)=00~FF(0~255)の数値 メモリ内のデータは、開始時は全て「55」になっている。 メモリ①)7E0D1F:XX(乱数値)=現在選択されている乱数値が1個のみ格納されている 戦闘開始後、コマンド入力前にルーレット開始、コマンド入力開始時にストップ コマンド入毎に+1ずつ増加 メモリ②)7E0D4B:XX(乱数値)=現在選択されている乱数値が1個のみ格納されている コマンド入力開始後にルーレット開始、コマンド入力毎に一時ストップ 全員コマンド入力が終了すると「96」で固定 メモリ③)7E0D3E:XX(乱数値)=現在選択されている乱数値が1個のみ格納されている コマンド入力の終了後、敵の行動開始前にルーレット開始、敵の行動時に一時停止 戦闘終了直前にもルーレット開始、戦闘終了時のアイテムドロップやステータスアップの前に停止 ROM)16F04:XX(乱数値)~17003:XX(乱数値)=乱数テーブルにFF(256)個の値が格納されている 注意:ヘッダなしROM カエル研究所では、2EF04:XX(乱数値)~2F003:XX(乱数値)=アドレス+18000になっている 乱数の偏り 256個の数値には重複している数字や欠落している数値がある。 欠落している(乱数テーブルに存在しない)数値:アイテムドロップに関係する「64」が含まれているのが痛い!! 24515161819 2122232627293638 42444750535455 61626364656973757679 8182879192959899 107109112116117119120 125126129136138139140 146149151153154160161162164167 171172173175178180186187189190 194195196197198199203207 211212213214217218219221224225230 233237243247250251253255 レアアイテムのドロップ率の向上 通常アイテム(乱数が32で割り切れる)→レアイテム(次の乱数が64で割り切れる)で判定され、 通常アイテムが決定するとレアアイテムの判定は省略されて終了となるため、 乱数テーブルに、「64の倍数」と、「64の倍数でない数値」を交互に並べると、 レアアイテムの入手率が50%近くにアップする。 ROM)16F04:XX(乱数値)~17003:XX(乱数値)=01(1)-40(64)-01(1)-40(64)-・・・で確認済み アバロン宮殿-乱数理論: http //homepage1.nifty.com/rs2/univ/pattern.html カエル研究室-乱数表: http //kaerulabo.web.fc2.com/rs2/system/random_numbers_table.html はたぼーのブロマガ-ロマサガ2戦闘用乱数関連: http //ch.nicovideo.jp/hatab_ohToTm9/blomaga/ar152428/#comment_field 泥水をすすりながら生きるかい(ブロマガ)-【仮説】ロマサガ2の初期乱数番地とかについて・・・。: http //ch.nicovideo.jp/susuru/blomaga/ar151184/#comment_field
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10/1/5(火) BARトイズ 休みメンバーなし あけましておめでとうございます 今年もよろしくお願いします 9日にフェザンで歌う曲を決めて、 その曲の練習をした シーソーゲーム LINK 成人(青雲)の歌 Fire◎Flower それぞれマイクを使ってコーラス練だったり、リズム隊練だったり シーソーゲームについてリードをはるきに戻すので フェザンでのライブが、はっしーさんリード最後となる
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10/1/9 フェザン「出会いの広場」 2010年初ライブでした セットリスト シーソーゲーム LINK 成人の歌(青雲) Fire◎Flower 客の反応がすこぶる悪かった; MCがグダついた感があるので、今後はもうちょっと練ったMCを考えるべきかと シーソーゲームのリベンジは果たせた?
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10/3/1(月) E34 | 18 00~ 休み はるき 君という名の翼 SAY YES LINK Fire◎Flower キッコーマン シーソーゲーム今日はどの曲もいい感じだったと思う! しっかり発声をやったのが良かった 練習の成果が出始めたと思う 君をさがしてた前半サビ前まで 音の切れ目を意識して歌うと良い
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10/4/17(月) 教育の建物内 休み はるき 久々の練習でした 「君を探してた」を主にやりました いろんな発声を練習しました ほう・れん・そう 報告・連絡・相談をしっかりしましょう 遅れそうな時は事前にメンバーに伝えましょう 何時に着くかメンバーに伝えましょう 連絡を密に取るようにしましょう 「はまる・はめる・はもる」を今年度も忘れずに頑張っていきましょう 次回は4/25(日) 場所取りをおばけぃよろしく!
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10/2/3(水) E35 休み はるき,あつし 前半は、はっしー、みゃー、たまむーの3人でコーラス練 途中からおばけぃ参戦 Fire◎Flowerリハモをはっきりと発音する 君という名の翼コーラスの縦のライン特にフーの開始と終了をコーラス3人は意識して合わせる LINKコーラス3人練をやったので固まったかどうか4人で合わせてみた SAY YESこれもコーラス3人練をやったので4人でテスト リズムを一定に保つ意識をさらに持とう コーラスの溶け具合を強化しよう 何よりも続けることが大事
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09/12/21(月) 教育1号館北桐ホール NECのメンツと一緒に23日に向けてルパンを練習 流れを確認したので、明日のリハはスムーズにいける? シーソーゲームとにかく暗譜しないと! 終盤の音をおばけぃとたまむーはチェンジで クレッシェンドをしっかり意識 注文通り歌いこなすのは、かなりの技量を要するので コーラス陣はレベルアップを図りましょう Fire◎Flowerマイクを使っているせいか、リズムがずれる みゃが下がる LINKコーラスの安定感が増したと思う コロチャー良かったと思う! SAY YES上手く歌えたのでは? 慣れてきたかも 北桐ホールでマイクを使うためには、それ専用の端子が必要 ステージでマイクを使いながら歌うと、反響によってタイミングがずれる マイク練は、はっしーさんの知り合いのBARが良いと思う 明日のリハは18 30からなので、早めにおでってに向かいましょう 本番よろしくお願いします