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み
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 r -- r (2011-09-19 18 20 27) 名前 コメント
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 新庄剛志は「監督」か「ビッグボス」か...肩書き巡りWikipedia大荒れ 「自称に過ぎない」の意見も - ニフティニュース 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/lucier/pages/55.html
郵便番号テーブル(mtb_zip)のデータ件数は約12万8000件。 これをまともにselectしたりすると、アブナイ。 そんなときはindexをはろう。 indexは本でいうところの索引。 これがあるかないかで検索スピードの差は歴然。 そもそもインデックスって? 通常、MySQLでは、selectコマンドを実行した場合、 1レコード目から最終レコードまで、シーケンシャルに検索を行っていく。 データが大量になってくると検索速度の問題が生じる。 そこで出てくるのがインデックス。 インデックスを作成すると検索速度は劇的に改善される。 ただし、MySQLでは1000件以下のデータの場合はインデックスを作成しないほうが 速いとされている。 インデックスとは先ほども記載したとおり、 本の索引のようなもの。 索引語はアイウエオ順、あるいは、アルファベット順に並べられていて、 各々の索引語には、その索引語が登場するページ数(位置情報)が示されています。 読者はその位置情報を頼りに、ページを捲って、 目的のキーワードのある部分を読むことができるようになるという訳です。 逆に、索引がない場合、 1ページ目から順番に目的のキーワードを見つけるために本を読んでいくことの煩わしさを考えれば、 データベースにおいても、シーケンシャルに読んでいくことがいかに非効率であるかがわかりますね。 最も単純なものは、各レコードの先頭の一文字だけを用いたインデックス。 例えば、アルファベットだけで構成されているレコードの場合、 先頭の文字がa~zまでの26のグループに分割されます。 ここで、検索語keyで検索を行った場合、 先頭文字がkであるグループを検索しに行くだけでいいので、 シーケンシャルな検索に較べて、検索速度は圧倒的に速くなります。 仮に、レコード件数が10万件あったとして、そのうち、 先頭がkで始まるレコードが4,000件ならば、 単純計算で検索速度は25倍速くなるということになります。 実際には、先頭1文字ではなく、先頭5文字とか先頭10文字のインデックスを作成しておき、 B-tree(B木)と呼ばれる左右均等なツリー構造にデータを格納しておきます。 インデックスの作成と削除 create index インデックス名 on テーブル名 (フィールド名); とする方法と、tableを作成する際に、同時に create table テーブル名 (index インデックス名 (フィールド名)); とする方法があります。 同様に、alterコマンドを使って、 alter table テーブル名 add index インデックス名 (フィールド名); としても構いません。 create tableとalter tableを使用する場合は、インデックス名を省略することができます。 その場合、インデックス名はインデックスを作成するフィールド名と同じになります。 ちなみに、インデックス化できるフィールドは必ず必須フィールド(not null)でなければなりません。 また、単にフィールド名のみを入力すると、レコードの全てをインデックス化しますが、先頭何文字かまでをインデックス化したいならば、フィールド名(数字)のように指定します。 例えば、bib_tbテーブルのtitleフィールドのレコードを先頭5文字目までをインデックス化したいならば、 create index title_index on bib_tb (title(5)); とします(インデックス名はtitle_index)。 今回はmtb_zipテーブルに対し、 zipcodeを必須に変更し、 そのあとzipcodeの3桁目までをインデックス化してインデックスを作成。 create index zip_index on mtb_zip (zipcode(3)); 作成したインデックスを確認するには、showコマンドを使います。 全文インデックスについて(日本語未対応) ちょっと寄り道します。 さて、インデックスを使った検索が可能となるのは、基本的に、完全一致のselect文です。 このほか、あいまい検索(部分一致)のlike演算子を使った場合、前方一致(keyword%)であれば問題ないのですが、中央一致(%keyword%)や後方一致(%keyword)の場合は、インデックスを使用することができません。 これは、レコードの前方から一文字ずつをインデックス化しているためです。 しかし、実際の検索では、完全一致や前方一致で検索を行うことは稀であり、むしろ、レコード内のどこかに特定のキーワードを含むような検索を行うことの方が多いでしょう。 そういった場合のために、MySQLでは、全文インデックスをサポートしています。 日本語を扱うことはできませんのでご注意下さい。 また、全文インデックスはnot nullであるvarchar型かtext型のフィールドにしか適用できません。 基本構文は以下の通りです。 通常のindexを作成する場合とほとんど変わりありません。 create fulltext index インデックス名 on テーブル名 (フィールド名); create table テーブル名 (fulltext インデックス名 (フィールド名)); alter table テーブル名 add fulltext インデックス名 (フィールド名); やはり、create tableとalter tableでは、インデックス名を省略できます。 全文インデックスの検索方法は、通常の検索や通常のインデックスを用いた際とは異なります。 基本構文は以下の通りです。 select フィールド名 from テーブル名 where match (フィールド名) against ( 検索語 ); したがって、title中にjapanを含むレコードを検索する場合、 select * from bib_tb where match (title) against ( japan ); となります。 ちなみに、全文検索の場合、基本的に、適合度順出力を行います(詳しくはこちら)。 MySQLで日本語全文検索を行うためには、まず、形態素解析やN-gramによって、文字列をワードごとに分割して、スペースで区切り、さらに、16進数文字に変換したりして、あたかも日本語ではないかのように装う必要があります。 ということを、無理矢理やっちゃったエライ方もいらっしゃいます。
https://w.atwiki.jp/lucier/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/17.html
色空間(Color Space,カラースペース): 色を立体的に記述できる空間のこと。 色を秩序立てて配列する形式であり、色を座標で指示できる。 色の構成方法は多様であり、色空間は3種類か4種類の数値を組み合わせて記述することが多い。 色空間が数値による場合、その変数はチャンネルと呼ばれる。 色立体: 各色空間を説明するための幾何形体のこと。 色空間の形状は、それぞれ円柱・多角柱・円錐・多角錐・球などの幾何形体として説明され、多様である。 色域: 色空間が表現できる色の範囲のこと。 均等色空間(Uniform Color Space): 色空間上での距離・間隔が、知覚的な色の距離・間隔に類似するよう設計されている空間のこと。 色の物理的な差異よりも、人間の知覚上での差異に主眼を置いた色空間のこと。 表色系: 心理的概念あるいは心理物理的概念に従い、色を定量的に表す体系のこと。 通常は、3つの方向性を具える空間で表現され、色空間を構成する。 混色系(Color Mixing System): 色を心理物理量と捉え色刺激の特性によって表す表色系のこと。 数値として伝達する場合に適している。 代表例)XYZ表色系 顕色系(Color Appearance System): 色を色の3つの特徴に従って配列して、その間隔を調整し整合性を高め、尺度と共に差し出す表色系のこと。 代表例)マンセル表色系,NCS 加法混色: スペクトル: 減法混色: 色の具現化のガイドが厳格な色体系は、色を直接作り出す場面で用いられることが多く、そうでない色空間は、色を情報として伝達する場面で用いられること場合が多い。 数学的には3つの変数があれば、すべての色を表現できると言える。 すべての色を表示できる必要がない状況や、そのほか実用の便宜のために、2変数以下、あるいは4変数以上を用いる色空間もある。 変数の取り方もさまざまなものがあり、目的に応じて多種多様な規格が存在する。 計算によってある色空間から別の色空間への変換は行えるが、変換後の色空間で表現できない色の情報は失われてしまう。 計算はふつう不完全である。 色を扱うにあたっては、なるべく色空間を統一して作業することが求められる。 色空間にはカラープロファイルとして記録可能な色空間 (RGB, RGBA, YCbCr, CMYK, Lab color) と記録できない色空間がある。 CIE表色系: CIE(国際照明委員会)が定める表色系。 RGB表色系: CIE RGB表色系: CIExy色度図原色をR(赤:700nm),G(緑:546.1nm),B(青、435.8nm)とする表色系。 XYZ表色系: RGB表色系は色知覚のよい近似であるが、知覚できる色を完全に合成できるわけではない。 例えば、レーザー光などにみられる単一波長の色はRGB色空間の外側であって、加色によって再現することができない。 この問題は、RGBの係数に負の値を許可することによって色空間を拡張すれば表現することができるが、取り扱いに不便である。 RGB表色系を単純な一次変換で負の値が現れないように定めたXYZ表色系を、CIEは1931年にRGB表色系と同時に定めた。 XYZ表色系は他のCIE表色系の基礎となる。 RGB表色系と異なりXYZ表色系では、それぞれの数値と色彩との関連がわかりにくい。 Yは明度を表し、Zはおおむね青みの度合いを表すと考えてよい。Xは、それら以外の要素を含むと考えられる。 xyY表色系: XYZ表色系では数値と色の関連がわかりにくい。 XYZ表色系から絶対的な色合いを表現するためのxyY表色系が考案された。 YはXYZのYをそのまま使う。 このxとyを色度座標と呼び、すべての色はxとyによる2次元平面、および明度を示すYで表現できる。 xyYからXYZに変換することもできる。 L*u*v*表色系: CIEが1976年に定めた均等色空間のひとつ。 CIE LUVは光の波長を基礎に考案されたもので、XYZ表色系のxy色度図の波長間隔の均等性を改善したものである。 L*a*b*表色系 CIE L*a*b*はXYZから、知覚と装置の違いによる色差を測定するために派生した。 L*はBrightness(明度)を意味する。 均等色空間である。 ある色と他の色の色差を知るには、L*軸、a*軸、b*軸の差をそれぞれ二乗したものの和の平方根を(つまり、2つの座標の距離を)求めればよい。 CIE 1976 L*a*b*はCIE XYZを直接の基礎として、色差の知覚の線形化を試みている。 L*、a*、b*の非直線関係は、目の対数的な感応性の模倣を目的としている。 色情報は、色区間の白色点nの色を参照する。 L*u*vやL*a*b*から派生して、計算の便宜を図った妥協的(実用的)な均等色空間がいくつか存在する マンセル表色系: 色相、明度、彩度の3属性を用いて色を表す。 マンセル表色系が心理的考察に基づいている。 オストワルト表色系 オストワルト表色系は心理物理学的考察に基づいている。 NCS(Natural Color System) ヘリングの反対色説の系譜にある表色系。 一般の人間の素朴な色の知覚を表現した表色系。 純色量、白色量、黒色量によって色を指定する。 これを人間の感覚判断に委ねることがNCSの特徴であると言える。 色票系(color order system)としてはNCSカラーアトラスがある。 DIN表色系: 均等色空間の実現を目指した表色系。 色票集も刊行されている。 色は色相、明度、飽和度で表現される。 ヘリングの反対色説に則るが、色相は黄から始まる。 RGB: 加法混色を表現するのに使われる。 それぞれ赤 (red) 緑 (green) 青 (blue) の頭文字である。 光の三原色であり、数値を増すごとに白に近づく。 反対に、数値を減らすごとに黒くなる。 コンピュータのモニタで用いられる。 視覚上では、色は光の三原色に近い、3波長に対応した網膜の錐体細胞が受け取って知覚される。 これには若干の個人差があり、また実際問題として純粋な3波長を用意することが難しい場合が多いため、加法混色系の色空間にはさまざまな種類のものがある。 さまざまな表色系が存在するが、それぞれの表色系ごとに、赤・緑・青の基準が定められている。 RGV: RG: RGK: sRGB/AdobeRGB: 基準となっている平面はxyY色空間で、全ての色空間を包摂できる。 xyYは均等色空間ではないため、面積の大きさが知覚上での色の多様さとは直接対応しない。 RGB色空間に関する規格として、「sRGB (standard RGB)」と「AdobeRGB」の2種類がある。 sRGB: 国際電気標準会議 (IEC) が定めた国際標準規格。 一般的なモニタ、プリンタ、デジタルカメラなどではこの規格に準拠。 互いの機器をsRGBに則った色調整を行なう事で、入力時と出力時の色の差異を少なくする事が可能になる。 AdobeRGB: Adobe Systemsによって提唱された色空間の定義。 sRGBよりも遥かに広い(特に緑が広い)RGB色再現領域を持ち、印刷や色校正などでの適合性が高く、DTPなどの分野では標準的に使用されている。 近年の技術向上によって、家庭用製品にもAdobeRGB色空間を用いるものが徐々にでてきている。 プリンタにおいては、多色印刷を行うことによってAdobeRGBに迫っている。 モニタにおいては、液晶ディスプレイでは冷陰極管とカラーフィルタの組み合わせで高彩度を得ることが技術的に難しいことと、JPEGなど一般的な画像ファイルがsRGBを想定しているためsRGBが再現できれば十分という考え方も重なって、sRGBどまりとなっているものが多い。 sRGBでは24bitで十分だが、AdobeRGBやそれ以上の色空間を再現した場合、24bitでは諧調が不足している(グラデーションが滑らかに見えない)という指摘もある。 そのため、ハイエンドディスプレイでは各色あたり10bitや12bit、さらにそれ以上を表現可能なものもある。 RGBA RGBAはRGBの色空間に加えて、アルファチャンネルも色決定に考慮させる。 透過(透明度)を表現するものである(厳密にはこれは色空間ではない)。 CMY: CMYは印刷の過程で利用する減法混色の表現法。 絵具の三原色。基本色は白で、それに色の度合いを加えて、黒色にしていく。 始めは白いキャンバスから始め、インクを加えて暗くしていく(反射光を減らす、すなわち減法)ということ。 シアン(cyan)、マゼンタ (magenta)、イエロー (yellow) インクの数値が含まれている。 CMYK: 理論上、CMYをすべて均等に混ぜると黒色になるが、インクや紙の特性上、CMYのインクを混ぜて綺麗な黒色を作るのは技術的に困難であり、通常はすべてを混ぜても濁った茶色にしかならない。 黒(Key plate)の発色をよくするために別途黒インクを用いるようになったのがCMYKである。 キー・プレート (key plate) とは画像の輪郭など細部を示すために用いられた印刷板のことであり、通常黒インクのみが用いられた。 Kは"blacK"の略とされることが多いが、これは俗説で本来誤りである。 日本の印刷業界では黒インクを「スミ(墨)」と呼ぶことがある。 印刷物では、黒は文字などで多用されるため、インクの節約にもなるので、現在ではもっとも使われている。 CMK: CMKは印刷の過程で利用する減法混色の表現法で、絵具の三原色からイエロー (yellow) を除いた表現である。 シアン (cyan)、マゼンタ (magenta)、そして黒 (black) のインクの数値が含まれている。 一般的にイエローの使用頻度が少なく、CMKだけで十分表現可能であり、印刷コストも下がることからチラシなど低価格印刷物に利用されている。 HSV(HSB): 色を色相(色味)と彩度という観点から考える場合、加法混色や減法混色よりも自然だからである。 色相 (hue)、彩度 (saturation value)、明度 (value) が含まれている。 HLS(HSL,HSI): 色相 (hue)、彩度 (saturation)、輝度 (luminance) よりなる、HSVに近い表現法である。 明度と輝度との違いは値の算出方法である。 明度がrgb各色のビットを足して単純に3で割ったものであるのに対し、輝度は下に書かれているように各色の重み付けが違う。 (比率 赤 0.29891 緑 0.58661 青 0.11448) 明度より輝度の方がより人間の目から見た場合の明るさに近いと言われる。 YIQ YIQは、NTSC信号を得る前段階で使用されるコンポーネント信号である。 現在使用されている色差コンポーネント信号のクロマ成分(Cb,Cr)に対して33°回転した色相となり、I軸とQ軸は直交する。 YIQが使用される背景には、人間の目がI軸(オレンジ-ライトブルー間)の変化には比較的敏感であるのに対して、Q軸(青紫-黄緑間)の変化には鈍感である性質を利用して、NTSC信号の伝送帯域を少しでも狭めようという意図があった。 Y、I、Qに対する人間の目の分解能比は4:1:0.5と評価されており、RGB4:4:4信号をYIQ4:1:0.5に変換することで、人間の目には劣化が感じられないものの、電気的には確実に情報量を減らした信号を得ることができる。 ビデオ機器はこのYIQ信号を直角二相変調することで、NTSC信号を作り出している。 欧州を中心に使用されているPAL信号の生成には、クロマ信号としてIQ成分の代わりにUV成分が使われているが、これは現在使用されているCb,Cr(あるいはPb,Pr)成分に近いものであり、IQ信号とは色相が異なる。 YCbCr / YPbPr 輝度信号Yと、2つの色差信号(Cb,Cr)を使って表現される色空間。 Cb(Pb)はB信号から輝度Yを差し引いた(B-Y)に特定の定数を掛けた値であり、 同じくCr(Pr)はR信号から輝度Yを差し引いた(R-Y)に特定の定数を掛けた値である。 Adobe社のPhotoshopではこれと似た形式をL*a*b* (Luminescence alpha beta) カラーとして扱っている。 YUVと表記される例を見かけるが、YUVはPAL信号を得るためのコンポーネント信号であり、Cb,Cr(Pb,Pr)とは似ていながらも異なる。 Cb,CrとPb,Prの使い分けについて、 1.(B-Y),(R-Y)に特定の定数を掛けたアナログ信号にCb,Crを用い、デジタル化された数値にはPb,Prを使う。 2.アナログ、デジタルを問わず、SD映像用の色差コンポーネント成分にはCb,Crを、HD映像用の色差コンポーネント成分にはPb,Prを使う。 の2説があり、明確には統一されていない。 一般的なビデオ機器には後者が採用されているようである。GBR成分からのカラーマトリックスがSD用とHD用で異なることを考慮すると、後者の使い方が望ましいと考えられる。 YCbCr信号の伝送には、業務用ビデオ機器のアナログ伝送の場合は、BNC端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いる。デジタル伝送ではBNC端子で接続される1本のケーブルを用いるSDIか、パラレルインターフェースを用いる。 家庭用ビデオ機器では、アナログ信号の場合、RCA端子(ケーブル)で接続された3本の信号線を用いるか、ケーブルをまとめたD端子ケーブルを用いる。デジタル伝送では、IEEE-1394やHDMIを用いる。 コンポジット端子やS端子から伝送されるNTSC信号は、輝度,色相,彩度の成分を持っており、色差コンポーネント信号とは根本的に異なる。 YCbCrで帯域を減らす際に、色差成分を間引く方法も併せて使用される。 人間の目は色の変化よりも明るさの変化に敏感なので、色差成分を減らしても不自然だと感じにくいためである。
https://w.atwiki.jp/eccube2ch/pages/9.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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ガイドライン
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Zillions of Gamesとは Zillions Development Corporationから出ているゲームソフト集です。 Abstract Strategy Game(偶然に左右されず、局面の情報を全て知った上で抽象的な戦略を立てる、二人零和完全情報ゲーム)を主体に古今東西のゲームが搭載されております。 対人での対戦も、コンピュータとの対戦も可能です。もちろん、AIレベルも変更可能。 各ゲームには、あらかじめいくつかのVariant(変則ルール)が用意されています。 →デフォルト搭載のゲーム ZRFというルールファイルをダウンロードすることで、さらなる変則ルールを追加したり、全く新たなゲームを追加することもできます。 (体験版では機能制限されています) http //www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgiから、追加のゲームを無料でダウンロードできます。 (体験版では機能制限されています) →ダウンロード可能なゲーム なお、ZRFをテキストエディタで自作することもできます。 →ZRFの自作方法 (Download) http //www.zillions-of-games.com/index.htmlで体験版を無料でダウンロードできます。 現在は、Zillions of Games 2で、Version 2.0 → 2.0.1へのパッチも配布されております。 ソフトを購入することでロックを解除し、体験版から製品版へ機能制限の開放を行うことができます。 アブストラクトゲーム博物館 日本語の解説サイト 本家HPのZRFダウンロードサイトがしばらく前から死んでますね・・・ -- 管理者 (2012-07-29 17 04 46) 本家HPのZRFダウンロードサイトが復活したようです!! -- 管理者 (2012-08-26 13 12 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/installmaniax3/pages/38.html
ionCubeローダーのインストール(ZendServer/FastCGI版) 配布サイト http //www.asial.co.jp/ioncube/encoder/download_loaders.php インストール手順 配布サイトから「Windows (non thred safe)(X86)」をダウンロード、展開する。 php.iniのコピー「phpioncube.ini」を作成する。 「phpioncube.ini」のZendの設定の前にionCubeの設定を追加する。 [IonCube] zend_extension = "C \InstallManiax\ioncube \ioncube_loader_win_5.2.dll" [Zend] phpioncube.iniのZendExtensionManagerの設定をコメントアウトする。 ;zend_extension="C \Program Files (x86)\Zend\ZendServer\lib\ZendExtensionManager.dll アプリケーション毎のハンドラマッピングの「PHP_via_FastCGI」を削除して「PHP_IONCUBE]を以下の内容で作成(php-cgi.exe、phpioncube.iniの場所は任意) 要求パス:*.php モジュール:FastCgiModule 実行可能ファイル:"C \Program Files (x86)\Zend\ZendServer\bin\php-cgi.exe"|-c C \InstallManiax\phpioncube.ini