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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 空中での2段ジャンプ以外の姿勢制御はD系統、尖嘴刃、嶄翔脚。 D系は分身を飛ばして攻撃する。レバー前要素を入れる事で本体と分身が入れ替わる高速移動攻撃になる。 攻撃が当たればヒットガード問わずjc可能。攻撃発生前に分身が攻撃を受けて消された場合はjc不可。 分身による攻撃の場合は地上空中問わず上段の飛び道具攻撃になり、攻撃判定部分にJ2Aなどの弾属性GPt攻撃を当てると封魔陣が発生する。 5D/6D … 上段。分身が突撃して攻撃。置き2B・5B・3C・5Dなどで対処。 2D/3D … 上段。宙返り後に手を地面に当てて影を伸ばした後、地中から現れて攻撃。置き5A・2A・5B・2C・5Dなどで対処。 JD/J6D … 上段/中段。空中で分身が真横に突撃して攻撃。置き5B・2C・5Dなどで対処。 J2D/J3D … 上段/中段。空中で分身が斜め下に突撃して攻撃。置き5B・2C・5Dで対処。 分身攻撃には下段技が無いので、とりあえず遠距離からの分身攻撃にはハクメン側は5Dを置いておけばこちらにリスクは無い。 比翼陣 … 2体に分身して共に突進する中下段の二択攻撃。Aが中段でBが下段。コマンド後にDホールドで2体とも分身のフェイントになる。 攻撃判定の発生はコマンド成立からAが46F、Bが51Fで、中段の方が5F早い。2Cか閻魔を早めに出せばABどちらにも対応可。 コマンド成立時に中下段を選択するタイプの技で、成立後は択を変更できない。ガード後はAが1F有利、Bが±0。 双翼旋 … 無敵昇竜技。通常ガードで41Fの有利。溜め6Cが反確fc。通常OD 6Cfcも間に合う。 だいたいrc前提で撃ってくるので、相手のヒートゲージが50以上ならガード後も注意する。 尖嘴刃 … 空中から斜め下に急降下する上段攻撃。ガードする位置により有利Fが変化。 ガード位置が下になるほど有利Fが減る。最高位置でガードすれば10Fの有利で5Bが反確(空中嶄翔脚A派生の尖嘴刃は9F有利で2B・蓮華が反確)。 最低位置のガードなら5Fの有利で5Aが反確だがノックバックで当たらないことがある。 嶄翔脚(前方向に跳び、空中に居る間に任意のタイミングで派生できる技。空中でも可) 尖羽(A派生) … 真下に3WAYの飛び道具を投げる(上段)。攻撃後も直ぐに行動可能。空中嶄翔脚では尖嘴刃(高速版)に変化する。 裂爪(B派生) … 真下に中段の斬撃。地上で至近距離から放たれるとめくり中段になるが、被画面端の場合はめくりにはならずただの中段攻撃になる。 攻撃後は着地まで行動不可。ガードできれば2B・2Cが反確。 鶚砕き(C派生) … ガード不能の空中打撃投げ(手を広げて前方向に伸ばす)。着地まで判定が持続する。 空中に居なければ当たらないので、地上の相手には大きな隙を晒すことになる。 禍討ち(D派生) … 打撃判定の攻撃のみを取る上中下段当身(全身が青く光る)。空投げ、飛び道具、ガード不能技は取れない。 着地まで当身が持続する。着地後から立ち上がるまで無防備。 C飛斬衝 … 突進技。ガード後は4F有利。直ガで2Aが反確。5Aでは姿勢が低く当たらないので注意。 D飛斬衝 … 突進して裏周り攻撃。ガード後は13F有利。通常ガードで5B・2C、直ガで5Cが反確。 DD番舞「朧鳳」 … 暗転後5Fで真横に単発の飛び道具を放ち、ヒット後に斬撃の乱舞を浴びせる。 密着状態の通常ガードで29F有利。中距離でも6Cや閻魔がchで間に合う。 DD冥雷「鵺」 … 相手をサーチして真上から急降下して斬りつける。上段攻撃で空中ガードも可能。 通常ガードで38F有利。暗転時にニュートラル状態なら2Cで勝てて、鬼蹴ならくぐり抜けて回避できる。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 体力大幅リードされている等でも無い限りは、基本的に待って珠溜めでOK。 相手にゲージがない時は分身で牽制してくるので、モーションを見てから5Dを置いて対処。本体だったら反撃が決まってラッキー。 【中距離】 不用心にぴょんぴょん飛んでいると鶚砕きで掴みに来るので要注意。 【近距離】 注意するべきなのは4B(中段)、至近距離で固められている時の最速裂爪(めくり中段)、D飛斬衝(地上裏回り攻撃)の3つ。気合でガードする。 裂爪のガード後は通常ガで2B・2C、直ガで5Cが確定する。着地時にしゃがむので5Bでは当たらないため注意。 裂爪を多用してくる時は5D/6D当身ならめくりにも対応できるので、ある程度は当身を見せておく。 近距離からジャンプ攻撃する際は、鶚砕き対策に上りJA/JBをスカでも良いので出しておく。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 むやみに飛び込むと先置き鶚砕きで投げられてしまうが、無敵があるわけでは無いのでJA・JB以外の攻撃なら勝てる可能性はある(それでも距離が近すぎると発生前に投げられる)。 2C対空には咢刀がchで刺さるので有効。当身技の禍討ちは飛び道具が取れないのでこちらも咢刀が有効。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 C飛斬衝ガード後に2Aで割り込める。 2Aは昇竜を撃たれれば潰されるが、リスクリターンが合ってないので、 相手がどうしても攻め継続したい状況ぐらいでしか起きないと思っていい。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/87.html
通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。(CS2で攻撃レベル上昇) 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。それでいて下段7Fなのがやばい。バクステとの相性も相当いい C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしたら6Cが繋がる。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。(→CS2では最大タメHITで強制FC、タメ無しCHで特殊よろけ) 始動補正がゆるくカウンターで特殊よろけのため、昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 3Cという始動がオススメ。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。今作のタオでは端近くでないと見返りが少ない。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? 3段目HIT時はダンシングエッジからコンボへ。(CS2ではDではなく猫1でコンボへ) JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB CS2新規追加技。二段技で中段 J2B(CSのJB) 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。
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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 ~2C 6hc 5B 623E 低ダJB 4C hjc JB jc JB JE ver2.1以降不可。 421E 236A~ 下アサーダからグランが繋がる。 溜め5E (2A )5B~ 溜め5E 236A~ 溜め5E 623AB~ 溜め5E 214AB~ 密着時は溜め5Eから2Aが繋がる。微ステップ5Bが安定。 近いときはグランで拾える。(リーゼ除く)
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〜Bスレッジ→ガジェットが繋がらないようになってた。 Bドライバー→Aスレッジ→ガジェットも、ガジェット繋がらない。 -- (名無しさん) 2011-10-26 12 24 10 もしかしたら、スパークボルトの発生が少し遅くなったかも… -- (名無しさん) 2011-10-26 12 25 38 3Cから2Bが繋がらないっぽ -- (名無しさん) 2011-12-30 00 42 53 磁力付で3C→空コレダーとかできる -- (白いポチョムキン) 2011-12-30 03 17 03
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ゲオルグゲージ回復が遅くなった(?) C追加Cで壁際に叩きつけるようになった 6A地上ヒット時に相手を浮かせられなくなった 各種ロベリアが壁で跳ね返るように → 壁端より向こうへ避雷針が立たない 必殺技(↓↓A、↓↓B)追加 -- (名無しさん) 2012-12-14 11 20 37 4Bが ・FC対応 ・通常技へのキャンセル不可 ・必殺技へのキャンセル可 ・地上ヒット時浮き ・空中ヒット時バウンド になった -- (名無しさん) 2013-01-06 12 42 57
https://w.atwiki.jp/chuteko/pages/19.html
■ボール蹴り返し。カウンター技の練習。 AがBの腹に向かってボールを投げる。ボールはソフトな大きいボールから、難易度によってバレーボールやハンドボールなどに変化。 Bは向かってきたボールをカウンター技で蹴り返す。ヨッチャギ、アッチャギ、トラ、ティミョトラ。あまりにもノーコンなボールはよけてOK。 ※球拾いはAのみでOK。Aの体力トレーニングにもなる。他の見てる人は、片足をカカトお腹の高さまで上げて耐えるトレーニングなどで時間使う。Bが10回~20回ちゃんとボールを蹴り返せたら解放。
https://w.atwiki.jp/zero-flora/pages/409.html
雲台山西 陸地再調査 集合日時 2018/11/03(土) 21 00 ※説明が必要ですので、初回参加者は、20 30に集合してください。 ※大学SS「発見済み地図非表示」をもっている方はセットしておいて下さい。 報告書庫(集合場所) 雲台山門番前 再調査地図名 泰山の女神像の地図 調査役割 A:1番目の視認、採集、一本杉をタッチ。 B:2番目の視認、採集、一本杉をタッチ。 C:3番目の視認、採集、一本杉をタッチ。 D、E:採集、一本杉をタッチ。 再調査手順 D、Eが地点θ(一本杉)へ移動し、採集を開始。 Aが地点α(入り口)へ移動【動かない】。 Bが地点β【壁際】へ移動。 Cが地点γ(斜め岩)へ移動。 A→B→Cの順で視認(×2回)。 A、B、Cが地点θ(一本杉)へ移動。 A、B、C、D、Eが一本杉をタッチ。 D、Eは、その場で採集を開始。 Aが地点α(入り口)へ移動【目印のリボン】。 Bが地点δ(重ね岩)へ移動。 Cが地点γ(斜め岩)へ移動。 A→B→Cの順で視認(×2回)。 B、Cは、その場で採集を開始。 Aが地点θ(一本杉)へ移動し、採集を開始。 地図が完成したログを全員で確認し、地図調査を開く。 参考(調査行動) 上陸地点名 必須調査行動 開放順 獲得完成度 進行度(必要数) 地図完成度(上限) 調査行動 獲得完成度 進行度(必要数) 雲台山西 219ac以上になるよう視認を行う 1 10% 1 10%→50% 同陸地にて採集を行う 10% 15 同陸地内にて発見物を発見する 20% 1 635ac以上になるよう視認を行う 2 10% 1 50%→70% 同陸地にてテーブル岩を調査する 10% 1 同陸地にてPC以外と戦闘し、8人撃退 10% 8 同陸地にて一本杉を調査する 3 10% 1 70%→90% 同陸地にてPC以外と戦闘し、15人撃退 10% 15 1211ac以上になるよう視認を行う 4 20% 1 90%→100% 同陸地にて斜め岩を調査する 10% 1 上記達成後 1480ac以上になるよう視認を行う 20% 1 同陸地にて重ね岩を調査する 10% 1 同陸地にて採集を行う 20% 50 参加者(順不同、敬称略) 2018/11/03 3+1名 マーブル。、kenshin、ガイノール、ベンチ:bop 獲得地図枚数 3枚 完了日 2018/11/03(土)
https://w.atwiki.jp/bbcs-varuken/pages/62.html
wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はヴァルケンハインやんないほうがいいんだろうか… 千里の道も一歩から ヴァルケンハインのコンボは難しいものが多いので 安定するレシピを取るのも一つの正解です ヴァルケンのコンボはとりあえず何を覚えればいいですか? とりあえずコンボルートに書いてあるものを片っ端から練習して出来ないものは後回しにしましょう 【Bケニ7CJD】 JC 着地拾いが難しすぎ、何かコツがあるのか? 練習あるのみです キャラによって判定が違うので 人によってやりやすいキャラ等が分かれます Bケニを当てた後相手の頭が地面に向いたモーションの時に出来るだけ相手の下でJCを当てると成功しやすいです ケニのディレイ等で頑張って調整しましょう ジョーカー式は今作も6B重なるんですか? 重なります 狼状態でAやJAを当てたあとはどのコンボするのがいいんですか? 狼ゲージが多いときはBケニ、少ない時はJB3CJA、なくなりそうな時はJAAAJBJA JC追い討ち〆の利点って何? 相手の緊急回避を誘えるので起き攻めしやすくなります 6C→【Aケニ→Bケニ→…、が全く繋がる気配が無いんですが 相手吹っ飛ぶ→相手壁バウンド(の間に自分D犬化→地Aケニ) これができる距離を自分で覚えるでおk 【A>B>JB>3C>JA>着地D】>2Cってコンボの2Cがまるで成功しないんですが JBは出来るだけ相手の近くで当たるようにHJディレイJBか空中ダッシュJB JAは低めで当てる、後は練習あるのみです 6Bやローゼン>D>C+Aが狼JAが出ないで着地Aになってしまいます。 Aが出るのはAの入力が遅いです、JAが出ないのはAの入力が早いです 【 Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 7C JD】これらのケーニッヒって同技にならないんですか? 同技にならんよ、ケーニッヒは地上版と空中版で別になっているから ついでに、そのコンボだと空Aケニ 地Aケニ 地Bケニ 空Bケニとなっているよ ABABの順なら大抵地上Aケニ 地上Bケニの順になります ヴァルケンのコンボは家庭用でどんなの練習できますか? 全部パッドで出来ます ヴァルケンのその場で狼JAを出す方法があると思いますがやり方を教えて下さい。 C>C+A 急いでやりましょう、最初に3C等下方向にすると速度うp ヴァルケンのコンボの〆をJCではなく狼JBで〆ている人をよく見る気がするんですが、これのメリットはなんですか? 有利Fが一番多く稼げます、 出来る起き攻めも増えますがダメージは下がります キャバリエをぶっぱするラムダへの対策がわかりません。 狼4Cで避けるか直ガして2Aを出しましょう、バクステ読みローゼンもありといえばありです 【5Cor7C JB*2 D】 5B 2C JB(jc) JB JCのJB*2の後の変身のタイミングがわからない 着地D即5Bです、 狼Bが出るのはDを押すのが早いです 人Bが繋がらないのは高度調整の失敗がほとんど 練習するか失敗する高度を覚えて狼Bにしましょう ウロボロスをガードした後は、素直にガードするべきでしょうか? ガード以外では飛んだのを見てから6A、狼変身対空、投げすか3C読みのガード等が選択肢です ガトで出すと2Bは相手が良くしゃがみ食らいになるんだけど何故だ? ブレイブルーではガード硬直中に崩されると 直前のガード硬直と同じ食らい姿勢になります 例えば2A 2Bのリボルバーアクションを2Aに対ししゃがみガード、2Bに対し立って食らった場合、 2Bがしゃがみ食らいになります 2BCで相手のしゃがみモーションを確認してローゼンに繋げられるとおいしいので確認すべし 爺2Bは使い道増えたかい? 硬直少ないから牽制でも活躍やで! コンボの拾いでも重宝します 爺は荒らしてなんぼと思ってるんだけど、きちっとした立ち回りってできる? できます、 立ち回りはみんな違って、みんな良い 立ちB拾いは無理してやるものじゃないとおもう 合格、それが正解 2B拾いなら6Cの為の高度調整がいらなくて簡単 ジョーカー式ってなぁに? 狼JB2CJB着地D6B重ね みんな相手が寝っぱなしを決め込んでる時はどうやって対応してるの? 人2B、2A、狼A等がローリスク 補正が切れたときに2Cが当たればそのまま倒せる勢いなので欲張りな人はどうぞ
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2つのエンジンA,Bが存在し、arm9からアクセス可能。 エンジンA エンジンB I/Oポート 0x40000000 0x40001000 パレット 0x50000000(1K) 0x50000400(1K) 背景VRAM 0x60000000(512K) 0x62000000(128K) オブジェクトVRAM 0x64000000(256K) 0x66000000(128K) OAM 0x70000000 0x70000400 その他 3D、256色ラージスクリーン、メインメモリ表示モード、VRAM表示モード、キャプチャーユニット
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「試練の内容なんか知れん。(激寒)」 概要 第15話で登場した仙人。ダジャレが得意であり、仙人A、仙人Bの2体が存在する。 主な活躍 第15話で初登場。試練を受けにきた猫を厳しい試練でしごいた後、寒いダジャレで凍らせた。(ゴンザレスもこの回で初登場するが仙人との関係性は不明である) 第25話で再登場。髭の長い仙人Bが初登場した。 第90話ではscratch4.0の影響で進化し(姿は変わっていないが)ダジャレがさらに寒くなった。