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目次 基本情報 概要 攻撃武器:クラッシュアーム 武器:クラッシュアーム ステータス 昇級データ アップデート履歴 ギャラリー コメント 基本情報 射程 正式名 射程武器システム 英語名 Ranged 英語正式名 Ranged Weapon System 内部ID hero_ancient_robot_2_arm_right ユニットタイプ tank 属性 戦車, 金属 遮断 遮断 防御 ベース _30% _30% _30% _30% _90% 装甲 _25% _25% _25% _25% 100% 耐性 気絶 毒 炎 粉砕 概要 概要、使用感を募集中。 攻撃 武器:クラッシュアーム クラッシュアーム 弾薬 2 リロード 2ターン + 続きを表示 灼熱光線 内部ID robot_left_laser 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-3 射程圏 間接 攻撃対象 地上 空中 使用火薬数 1 補給時間 2ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 50% DoT種類 60 %, 3ターン 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0.5, Bonus 0% 備考 ランク 1 ダメージ 108-132 DoT 60→20 DoT合計ダメ 99 - 121 攻撃力 81 基本大打撃率 40% 大打撃% vs. 兵士 70% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 【拡散範囲】減衰率 0.50 0.50 1.00 0.50 0.50 武器:クラッシュアーム クラッシュアーム 弾薬 2 リロード 4ターン + 続きを表示 拡散光線 内部ID robot_left_scattershot 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-3 射程圏 照準 攻撃対象 地上 空中 使用火薬数 1 補給時間 2ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 50% DoT種類 45 %, 3ターン 2ndDMG% 0% DMG_distraction 0.5, Bonus 0% 備考 ランク 1 ダメージ 99-121 DoT 55→18 DoT合計ダメ 89 - 110 攻撃力 65 基本大打撃率 0% 大打撃% vs. 兵士 45% 【攻撃位置】選択不可 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 【拡散範囲】なし ステータス 昇級データ ステータス ランク 1 必要SP N/A HP 800 装甲 600 勇敢さ 1000 防御 50 回避 40 スロット 2 ダメージ 0% 攻撃 0 大打撃率 0% 昇級コスト N/A 昇級報酬 N/A 撃破SP 1992 撃破Gold 9960 PvPコスト 498 更新:2014/5/18 アップデート履歴 x.x導入 ギャラリー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最新の10件を表示しています。 wikiタグ
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FREE TIBET MARCH IN OSAKA AND NARA ,JAPAN May 6,2008, May 10,2008 We organized two demonstrations in Osaka(May6) and Nara(May10) during Hu Jintao s visit to Japan. On the day May 6 Hu came to Japan, we marched through Midosuji street (the main street of Osaka city).Though the protest was only organized in the last 5 days and was announced only through internet, more than 250 people joined and shouted their slogans to show their support for Tibetans and to show what is happening in Tibet. We were angry at Chinese repression of Tibetans , and also angry at the mass media that were not willing to report the fact. On the day May 10 Hu came to Nara, we also arranged demonstration in Nara. Though we have short time to announce it, around 200 people joined and shouted their slogans in the cold rain , "Stop killing", "Don t desert Tibet", "Release Panchen Lama”・・・ " Free Tibet ". our events Free Tibet Kansai! ta-yan makeanaction+@yahoo.co.jp ←Please delete + .
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【登録タグ 3L Crimson Glory L NJK Record おてんば恋娘 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/exactsolutions/pages/17.html
Einstein-Maxwell theory Charged black hole solutions Metric Author (Age) Symmetry Parameters* Λ Other features Reissner-Nordstrom Reissner (1916), Nordstrom (1918) static, spherically symmetric mass, electric charge no Kerr-Newman Newman, Couch, Chinnapared, Exton, Parakash, Torrence (1965) stationary, axially symmetric mass, rotation, electric charge no Carter Carter (1968) stationary, axially symmetric mass, rotation, NUT, electric charge yes Kinnersley Kinnersley (1969) stationary, axially symmetric mass, rotation, NUT, electric and magnetic charges, acceleration no Plebanski Plebanski (1975) stationary, axially symmetric mass, rotation, NUT, electric and magnetic charges yes Plebanski-Demianski Plebanski, Demianski (1976) stationary, axially symmetric mass, rotation, NUT, electric and magnetic charges, acceleration yes
https://w.atwiki.jp/cohstatsjp/pages/297.html
Vehicle Munitions Halftrack Contents 1 Munitions Halftrack Veterancy 2Tactics 3History 4Built From 4.1 Logistik Kompanie 5Vehicle Abilities 5.1 Munitions Resupply 5.2 Munitions Halftrack Mine Drop 5.3 Vehicle Cover 6Vehicle Weapons Munitions Halftrack Health 360 Max Speed 6.5 Sight 35 Cost 200 Acceleration 2 Detection 0/0 Time 30 Deceleration 3 Hotkey M Population 2 Rotation 50 Target Type vehicle_251 Upkeep 5.376 Crush Human Critical Type supply_truck Crush Mode Rear Damage Enabled false Munitions Halftrack Veterancy [Expand][Hide] Received Damage Received Accuracy Maximum Speed Maximum Health 0.9 0.9 1.15 1.15 12 Vet-Exp Received Damage Received Accuracy Maximum Speed Maximum Health 0.95 0.95 1.05 1.15 29 Vet-Exp Received Damage Received Accuracy Maximum Speed Maximum Health 0.95 0.95 1.05 1.15 51 Vet-Exp Tactics This unit quickens the recharge time of abilities that cost Munitions. The Munitions Halftrack can lay mines. In combination with the Mortar Halftrack, the Mortar Halftrack can have its Incendiary Rounds ability shortened to a near instant use. History The Munitions Halftrack (Munitionswagen) is one of two variants of the SdKfz 250, a lightly armoured personnel carrier originally designed for use in the Russian Campaign, where the ability to cross great lengths of country was invaluable. Due to the vehicle s dual track and wheel system, it was possible for the vehicle to travel through more rugged terrian, while still being able to travel at fairly high speeds on roads. The SdKfz model was used primarily for reconaissance battalions, where the tracks allowed the vehicle to move ahead of the slower vehicles that would routinely get bogged down by the destroyed Russian road network. The SdKfz model and its variants were produced by Germany between the years 1940 and 1944. Built From Logistik Kompanie [Expand][Hide] Health 1000 Target Type building Cost 22020 Critical Type building Time 115 Hotkey L Effects Makes available the Scout Car, Munitions Halftrack and 250/3 Funkwagen Vampire Halftrack. Upgrades will equip squads with Anti Tank Grenades and increase the size of infantry squads. ESeeStructure Logistik Kompaniefor details. Vehicle Abilities Munitions Resupply [Expand][Hide] Cost Activation always_on Duration _ Target tp_any Recharge 0 Hotkey Effects $0 no key ESeeAbility Munitions Resupplyfor details. Munitions Halftrack Mine Drop [Expand][Hide] Cost 25 Activation targeted Duration _ Target tp_position Recharge 15 Hotkey N Effects Munitions Halftrack can place mines along likely routes of Enemy advance. ESeeAbility Munitions Halftrack Mine Dropfor details. Vehicle Cover [Expand][Hide] Cost Activation always_on Duration _ Target tp_any Recharge 0 Hotkey Effects $0 no key ESeeAbility Vehicle Coverfor details. Vehicle Weapons Retrieved from http //coh-stats.com/Vehicle Munitions_Halftrack
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HTC Sensation / XE HTC Sensation SnapDragon S3 1.2Ghz*2 HTC Sensation XE SnapDragon S3 1.5Ghz*2 HTC Sensation XL SnapDragon S2 1.4Ghz*1 S-OFFツール(ブートローダアンロックツールはHTC純正が提供されている。) ■ root取得 ① ブートローダアンロックツールにてS-OFF ■ FMラジオの日本周波数対応方法 HTC Desire HD 001HTと同様 HTC Mobile .
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 WHO IS IT? E.P. three NATION LABSOUL RECORDS LSR-091 2004/11/30 - 223793667_624.v1433687338.jpg Side Track Title Produce A 1 WHO IS IT? JEFF MIYAHARA 2 GONNA BE ALRIGHT JEFF MIYAHARA 3 WHO IS IT?(Inst) JEFF MIYAHARA 4 GONNA BE ALRIGHT(Inst) JEFF MIYAHARA B 5 HEY NOW(WHAT U WANNA DO?) JEFF MIYAHARA 6 ナナコロビ JEFF MIYAHARA 7 HONEY B(MASTERS OF FUNK REMIX) CPM-MARVIN 8 OLIVIA ONCE AGAIN JEFF MIYAHARA PERTAIN CD Dance Floor Lovers 3N (CCCD)
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0101_How to Draw Butts From Any Angle 尻をあらゆる方向から描く方法 https //www.youtube.com/watch?v=JlHVjklE8bc https //www.proko.com/how-to-draw-butts-from-any-angle/#.W6hUF2j7Q-U So in my very, very first video, my first lesson I ever posted, we learned how to draw the head from any angle. さて、このProkoチャンネルの一番最初のビデオ、 私が最初に投稿したレッスンですが、 そこで我々は頭をあらゆる方向から描く方法を学びました。 Now that we ve grown up and matured a little bit, we re gonna learn how to draw butts from any angle. さて、我々は幾分その時より成長したので、 尻をあらゆる方向から描く方法を学ぶことにしましょう。 So this is the second butt lesson. つまり二つ目の尻の授業です。 In the first one we learned the anatomy of the butt. 最初に、我々は尻の解剖学を学びました。 And you can start with this one. あなたはこのビデオから始めてもいいでしょう。 You don t have to stop and go to that one. このビデオを止めて解剖学のほうへ行く必要はありません。 But make sure after this, you go and you watch the anatomy of the butt because knowing the anatomy of the butt will help you draw the butt from any angle. しかし、確実にしておいてほしいですが、 このビデオの後、皆さんには解剖学のビデオを見ておいてください。 なぜなら、尻の解剖学を知っていることは、 皆さんが尻をあらゆる方向から描く手助けになるからです。 But why is it even important to know how to draw butts? しかし、尻をどうやって描くかを知っていることはなぜ重要なのでしょう? Well, have you ever drawn a person without a butt? はい、尻のない人物をみなさんは描いたことがありますか? People look a lot better with butts. 人物は、尻があると幾分良く見えます。 Some people are famous because they have a butt. ある人物は、尻を持っているから有名といえます。 Some people pay a lot of money to be around other people with butts. ある人物は、尻のために周囲の人物に金を払います。 Some people get paid to teach people about butts. ある人物は、尻について教えることで金をもらっています。 So butts are great, let me show you how to draw them. つまり、尻は偉大なのです。 尻の描き方をお見せします。 Two curves are not enough to draw butts. 二つのカーブは、尻を描くのに十分ではありません。 I mean, it looks like a butt, but it s a very cartoony butt. つまり、これで尻っぽくは見えますが、しかし幾分漫画っぽい尻です。 Butts are thick. 尻は「厚い」んです。 We need some form to get a better grasp on them. 我々は、尻の理解を深めるために何らかの形が必要です。 And as always, I like to start simple. 例によって、私は単純化から始めます。 So I wanna remind you guys about the Robo Bean. ですので、皆さんにはロボビーンのことを思い出してほしいです。 We ll do a quick review of the Robo Bean, kind of quick. ロボビーンを軽く振り返りましょう。 And actually, if you did take, or if you saw my Robo Bean video a while back, was it like four years ago? 実際、しばらく前に ロボビーンのビデオを皆さんが見たのは、四年前でしたっけ? You kind of maybe dismissed it because maybe you didn t understand why that s important. 皆さんはそのビデオを飛ばしたかもしれません。 なぜなら皆さんはなぜそれが重要か理解していないからです。 This video will be really good to show you how to actually put it into practice and how it could be used in combination with some anatomical knowledge to construct the figure very well, very simply, very efficiently. このビデオでは、 どうやってロボビーンを実用するか、 また、 ロボビーンが、どうやって人物画を良く、単純に、効果的に、組み立てるために ある解剖学の知識と組み合わされて使われるか、について 皆さんにいいものをお見せします From the back view, you have an elongated box for the rib cage, and then the lower box represents the hips. 背後から見ると、幾分引き延ばされた胸郭の箱と、 尻を表す箱があります。 And that lower box for the hips, as you could see, it s much shorter, maybe a little more than half. そしてこの尻をあらわす下の箱、ご覧になれていると思いますが、 より短くなっており、大体半分より少し小さいぐらいです。 From the back view, we can t tell it very well, I ll draw another side view here, but top one is tilted backward. 後ろから見たとき、ちょっとわかりづらいですが、 あとで側面からの図も描きますが、 上の箱は少し後ろに傾いています。 So we ll see a little bit of the top plane up here and a little bit of the bottom plane here, because they re not stacked perfectly vertically. ですので、ここのてっぺんの面が少々見えますし、 そして、底の面も少々見えます。 なぜなら二つの箱は、完全に垂直にはまっているわけではないからです。 And we re looking at this from the back. さて、我々はこれを後ろから見ています。 Sorry, let me just do a side view for you just so we know we re on the same page. すみません、単に同じページにいるということを理解するために、 側面からの図も描きます。 There s that bottom hip box. ここに尻の箱が下にあります。 My point here is that they re not stacked vertically. ここで私が強調したいのは、 それらの箱が垂直に並んでいるわけではないということです。 You see this one is tilted back this way, and this one is tilted back this way. 皆さんにはこの箱がこっちの方向へ傾いていること、 こっちの箱はこっちへ傾いているのが分かると思います。 This gives the back a little bit of arch. このことが背後に幾分アーチ形の形状を与えています。 So when we re looking from the back, we can see a little bit of this bottom plane right here. ですので、我々が背後から人物を見たとき、 ここにある底の平面を幾分見ることができるわけです。 And this is kind of where the glutes will turn, and we ll see the bottom of the butt coming back into the leg. そして、これが殿筋が向きを変える位置で、 尻の底が脚に向かって入りこんでいく位置です。 Now connecting these boxes is important. さて、これらの箱を接続することは重要です。 The distance you put between the boxes is important. 箱とはこの間の距離は重要です。 I see both mistakes Sometimes people really increase that distance between the rib cage and the hip, and sometimes people just compress it and there s no distance at all. 私は両者についての間違いを知っています。 時々、人々は、胸郭と尻の間の距離を増やしてしまいますし、 また、時々人々は、胸郭と尻の間に距離が無いように圧縮してしまいます。 More so, I see too much distance. どちらかというと、距離を開けすぎるほうがましでしょう。 Because the distance between this is just enough for those love handles, the obliques. なぜならば、この間の距離というのは、 ラブハンドルつまり腹斜筋のためにちょうど十分だからです。 It s kind of like that tire form as if you re wearing an inner tube. あたかも内部でチューブを着ているように、ラブハンドルはタイヤの形状をしています。 We went over that in the oblique episode. 我々はそのことを腹斜筋のビデオで学びました。 And then, down here right below the top of the box, you ll have the sacral triangle, the butt crack. それから、箱のてっぺんのすぐ下あたりに、仙骨三角と尻の割れ目があります。 And then this corner right here, that s not the gluteal fold, that s not the bottom of the butt that you ll see, you know, as it meets the leg. それから、この角ですが、これは殿溝ではありません。 この角は、脚と尻が出会うところの尻の底でもありません。 This is the corner right here. この角は、ちょうど側面のここの角です。 Now sometimes, if the leg is being extended backward, let s say the leg is like someone s doing almost like the splits, then, yeah, the leg is coming up quite a bit. もちろん、時々、もし脚が後方へ延ばされていたとしたら、 例えば前後の股割のように、 脚はこの辺りまで近づきます。 It compresses the butt and the gluteal fold will be there. そうなれば尻は圧縮され、殿溝はこの辺りにあるでしょう。 But in a neutral pose, where the leg is just coming down like that, it will be down here. しかし中立姿勢では、脚はこのようにぶら下がり、 大体この下あたりでしょう。 That s where you ll find the gluteal fold, so somewhere in here. そして、この辺りに殿溝が来ることになります。 And keep in mind, this is a male proportion Robo Bean. そして頭に置いておいてほしいのが、これは男性版のロボビーンです。 Just in a minute here, I ll show you a female version. あとで女性版のロボビーンをお見せします。 Another very important part about drawing a butt is connecting it to the legs like I was just talking about here. 尻を描くことについて別な重要な点は、 私が先ほどしゃべったように、脚との接続です。 So connecting it to the rib cage with this inner tube tire form, connecting it to the leg, where basically the leg would be, you know, two cylinders. ですので、尻を胸郭と内側のタイヤチューブ型でつなげ、 脚とつなげ、 脚は、基本的に、ご存知の通り、二つの円筒形です。 I always think of the greater trochanter, the bony landmark from the femur right here on the side, pretty much right in the middle of this box. 私は常に大転子のことについて考えます。 それは側面にあり大腿骨のちょうどここから出ている、骨ばった目印で、 この箱のちょうど真ん中あたりに位置します。 From there, that s where the leg cylinder will kind of curve out. その大転子のあたりから、脚の円筒形は外側にカーブしています。 This form up here isn t part of the leg. ここから上の形というのは脚の形ではありません。 This is the gluteus medius. これは中殿筋です。 Sometimes it s very developed in people, and it could be quite large as we ll see in some of the poses later on in this video. 時折中殿筋は人によって大変発達し、 後程このビデオの中で見ることになるいくつかのポーズにおいてみられるように 大変大きくなっています。 On someone who is defined, an athletic guy, you ll have a curve here, and then you ll have another curve out for the legs. スポーツマンのような人において、 中殿筋のあたりにカーブがあり、 そして脚としての別のカーブがあります。 And one more thing I ll point out before I move on to something a little more interesting than just front and side view is right in here. そして 単に正面や側面の視点よりちょっと面白い何かに移る前に、 私が指摘しておきたいもう一つのポイントは この部分のことです。 So this right here is the iliac crest, the part of the pelvis, and then it comes down right in here before we actually connect the leg to it. ここはちょうど腸骨稜です。 骨盤の一部です。 そして、腸骨稜は、脚に実際に接続する前にこの辺りで下っています。 The leg muscles don t go all the way up to the ASIS. 脚の筋肉は、ASISまで至っていません。 Well, they do, but the form of the quads as you see it if we simplify it, it will kind of come in and it will end right there, and you ll have this vertical. しかし、もし大腿四頭筋を簡略化したとしたら見ることになる円筒形の形というのは、 このように来て、ちょうどここで終わり、 よってここに垂直の部分ができるのです。 They re created by the hip muscles. それらの垂直な部分は尻の筋肉によって作られています。 They re not part of the quads. それらは大腿四頭筋の一部ではありません And more specifically since we actually just learned this, it s the tensor fasciae latae muscle that kind of comes down from the ASIS point and connects kind of right in here to the side of the greater trochanter. そして、このことは実際にちょうど学んだところですが、 その垂直というのは、ASISの点から下っている大腿筋膜張筋で、 大転子のそばのこの辺りで接続しています。 And then you have gluteus medius right here, and gluteus maximus kind of wrapping around right there. そして、中殿筋はここで、そして大殿筋はこのように包み込んでいます。 So you see this box pretty much just contains all the glute muscles plus the tensor fasciae latae, the hip muscles. つまり、ご覧のように、この箱というのは、 殿筋と大腿筋膜張筋を合わせた尻の筋肉をちょうど含んでいるわけです。 And then, they connect to the iliotibial band, which come down and attach down here at the knee. そうして、それら尻の筋肉は腸脛靭帯に接続します。 腸脛靭帯はここから下っており、この辺りで膝に接続します。 We learned this in the last lesson so let s move on. 我々はこのことを前回のレッスンで学んだので次に行きましょう。 And I m gonna correct the proportions here in a little bit. ちょっとこのプロポーションを修正します。 It s kind of bothering me. 気になったもので。 I said that most of the time we make the mistake of making them too far apart and I did exactly that. 先ほど、良くある間違いは両者を離し過ぎることだといいましたが、 ちょうど私がそれをやってしまいました。 Okay, now let s explore the female proportions and the difference there. はい、では、女性の比率と違いについて探っていきましょう。 We ll start with this very similar shape for the rib cage. 大体同じ形の胸郭から始めます。 Let s make sure it s the same size here. ここでは同じ大きさであることを確認しましょう。 Either the same size or maybe just a little bit smaller, a little narrower, but I m doing roughly the same size just so you could see the relationship between rib cage and the hips, male versus female. 同じサイズ、もしくは幾分小さかったり狭かったりするかもしれませんが、 私は大まかに同じサイズとして扱います。 ですので皆さんは男性対女性における、尻と胸郭の関係を見ることができます。 So here you go, female rib cage. さて、女性の胸郭です。 The distance is gonna be pretty much the same. 尻と胸郭の距離は大体男性の時と同じです。 Now the width of the pelvis is gonna be wider, and it s gonna be more of a bell curve, kind of getting a little bit wider towards the bottom. さて、骨盤はより幅広くなるでしょう。 そして、ベル型にカーブしています。 底に行くにしたがって若干広がっている形です。 You know, same thing again, we re seeing the bottom plane. 男性の時と同じように、底の面が見えています。 Maybe even more so because a female spine is a little bit more flexible, and so this angle difference between the top and bottom is gonna be more extreme in a female. 男性の時より、より底の面が見えています。 なぜなら、女性の脊椎は若干柔軟性があり、 よって、上部と下部の間の角度は、女性においてより極端になっています。 The biggest difference, male versus female, is that on a male, you re seeing it s pretty much just a straight line down. 最も大きな違い、男性と女性との違いは、 男性では、輪郭が大変直線的ということです。 Everything is the same width. 全ては、同じ幅です。 Here, we re gonna get more of that hour glass thing that you hear about. こっちは、砂時計型としてよく見る形に近いです。 Bell curve at the bottom for the hips. 尻のベル型カーブ。 And now, look at the waist area. さて、腰のあたりを見てみましょう。 Here we got a tire form, kind of just two curves, symmetrical. タイヤ型がありますね、二つの、対称的な形です。 On a female, you can t just do a straight curve down because the hips get wider. 女性では、尻がより幅広いので、単に男性と同じように カーブをつなげるわけにはいきません。 What ends up happening is more like something like this ideally. 結果としては、理想的にはこんな感じです。 Like on an idealized female, it will curve inward because the muscle isn t as developed as on a guy. 理想的な女性像では、 二つの四角の間のカーブは内側にカーブしています。 なぜなら、筋肉が男性ほどには発達していないからです。 Now of course, muscle isn t the only thing that causes... さてもちろん、筋肉はそのような事態の唯一の原因ではありません。 you know, that creates the form of the love handles, fat as well. 筋肉と同様に、脂肪もラブハンドルの形状を作っています。 So a female with maybe a little bit more fat in the waist, you ll get outward curves. ですので、腰のあたりにより多くの脂肪を持っている女性は、 外側にカーブすることになります。 Idealized, you see this all the time in like superheroes just like we re drawing more of an idealized guy, more muscular, more defined. 理想化です、スーパーヒーローなどでこのような姿を見るでしょう。 そこでは皆さんは理想化された男性を描くわけです。 より筋肉質で、より筋肉が明瞭に分かれています。 We ll draw an idealized female, thinner in the waist, wider in the hip, thinner in the rib cage, okay. 理想化された女性を描いていきましょう。 腰は細く、尻でより幅広く、胸郭で狭くなっている。 And then the same thing here, you ll have the sacral triangle just a little bit below. 男性の時と同様に、仙骨三角がちょうどここの下にあります。 So these points, the PSIS points are just a little bit under sacral triangle. これらの点、PSISの点は、仙骨三角のちょうどほんのちょっと下にあります。 And one other thing. さて別の興味深いポイントです。 Interesting, there is gonna be a little bit of a gap on a female between the legs. 女性においては、脚の間は若干開いています。 The reason is because on the pelvis, the bones are actually spread out more, they re farther apart, and so the muscles connect farther apart, and then there s a gap. その理由は、骨盤、骨同士が実際より広がっており、 より遠くに分かれており、よって筋肉はより離れて接続しており、 よって隙間ができるのです。 If there s more fat on the female or the muscles are very developed, that gap can close. もし脂肪がよりたくさんあるか、筋肉が発達しているなら、 隙間は無くなります。 But, just in relationship, the differences between male and female is that in men, the hips are more narrower, the legs are closer together. しかし、関係性、男性と女性の間の違いについてだけ語れば、 男性においては、尻はより幅が狭く、脚はより互いに近づいています。 On a female, the hips are wider and legs are a little bit farther apart. 女性においては、尻はより幅広く、脚はより若干離れています。 Just a little bit of a gap. ちょっとした隙間です。 And so you can kind of see. I mean, I think it s pretty obvious. 皆さんごらんのように、私としてはその違いは明らかだと思います。 This is a male, that s a female. こっちが男性で、こちらが女性。 Overall though, the size difference, this looks like she s just a bigger person. しかし全体としては、大きさの違いがあります。 これでは彼女は大柄な人物ということになります。 That s because men have bigger rib cages. なぜなら、男性はより大きな胸郭を持っているからです。 I drew the rib cages the same size to show you guys the relationships, but overall, if you have an average male, average female standing next to each other, she would just be smaller overall. 私は、この場では、男女の関係性を見せるために、胸郭を同じサイズに描きました。 しかし概して、 平均的な男性では、もし平均的な女性が彼の隣に立てば、 彼女は概して小さく見えるでしょう。 Everything would just shrink. 全てこの図より縮むことになります。 So now we understand the back, we understand the side, we understand male versus female. さて、我々は背後と側面を理解し、 男女の違いも理解しました。 We got the general forms kind of figured out, right. 次にすることは、あらゆるアングルから描きだすことです。 But how do we draw this from any angle, right? That s the whole video. しかし、どうやって尻をあらゆる方向から描くことができるようになるのでしょうか? それはこのビデオ全体が語っていることです。 Well, now, we got to start thinking of this as actual boxes and not just rectangles. では、単なる平面の長方形ではない、 実際の立体感を持った箱について考えてみることにしましょう。 So, hopefully, you re comfortable drawing boxes because if you re not comfortable drawing boxes, you re not gonna be able to draw people from any angle. さて、そうだといいんですが、 皆さんは箱を描くことに親しんでいると思います。 なぜなら、箱に親しんでいなければ、 人物をあらゆる方向から描くことはできないからです。 It s just... I mean, it just make sense, right? Like if you can t draw something as simple as a box, how are you expecting to be comfortable drawing something as complicated as people? それは、ええと、当たり前です、 もし皆さんが箱と同じぐらい単純な何かを描けないとしたら、 人物ほど複雑なものを描くことが容易だと考えられるでしょうか? So my point is, if you can t do this, if you can t draw a box like this, in perspective, freehand, I think maybe it s a little bit too early for you to be studying anatomy, and maybe go back to the figure course, learn simple forms, learn how to draw boxes. つまり、私の言いたいことは、皆さんがこれができないとしたら、 もし箱をこのように、透視図法を適用して、定規なしで、描けないとしたら、 皆さんが解剖学を学ぶのは少々早すぎるということであり、 人物画のコースに戻って、単純な形や箱を描くことを学んだ方がいいということです。 But there s the rib cage. It s basically these two planes, the back plane, the side plane in perspective. とりあえず、胸郭です。 胸郭は、基本的に二つの面を持っています。 透視図法上に背後の面と側面です And I m drawing this from the front just to show you guys, in general, the Robo Bean concept. そして、皆さんに、ロボビーンのコンセプトを見せるために、 今は正面から人物を描いています。 And now, this is tilting back a little. さて、この箱は後ろに若干傾いています。 Now the bottom will be tilted forward a little bit, but the back edges, see the back edges are just right on top of each other. 底の方は前方に若干向かっています。 しかし、背面の角は、 互いにちょうど上にあることを確認してください。 They re not touching, but they re aligned. それらは接してはいませんが、それらは整列しています。 And so, I could start with that back edge just to make sure it s aligned, and then tilt that top plane downward. ですので、整列していることを確かにするために、 背面の角から始めることにしましょう。 そしてそのあと、尻の箱を前方に傾けます。 So there s the top of the hips. これが尻の箱のてっぺんです。 And I know that these are the same width, so I m not worried right now. さて、今二つの箱が同じ幅であるように描いていますが、 さしあたっては気にしていません。 I m not thinking about, you know, adjusting the hip, the width of the box. 私は今のところ、尻の箱の幅を調整することを考えていません。 I m just kind of dropping all these straight down, and then tilting this box back. 単にこれらをまっすぐに落とし、箱を傾けているだけです。 Okay, so there s the Robo Bean in three quarters. はい、これがロボビーンの斜めから見た図(3/4)です。 It s in a neutral pose. There s no twist. There s no lean. There s no tilt forward. この図は中立姿勢です。 ねじっておらず、傾いておらず、前方に倒れていません。 But that s what we ll do next. それらはこの後にすることです。 But first, we gotta be able to draw them in neutral pose like this. 最初のうちは、中立姿勢から始めてみましょう。 So this relationship showing you how you guys should relate these edges, these planes, that s important for you to understand, that you think about the angle differences. つまり、この関係性は、皆さんがこれらの角やこれらの平面を どうやって関連付けるかを示しており、 それは理解しておくべき重要なことで、 また皆さんは角度の違いについて考える必要があります。 When this tilts, we re not gonna have the luxury of making this just kind of straight down, but we can start from straight down and then we can imagine the tilt and we can go from there. このように傾いているとき、 このように垂直に線を落とすことは良くはありませんが、 最初のうちは垂直な線から始めて、そこから想像によって傾けて さらに改善することができるでしょう。 So, great exercises just to draw these forms from just many different angles back, front, side, looking up at it, looking down at it. そう、この形を色々な角度から描くのは良い練習になります。 後ろ、前、横、見上げる、見下ろす等々。 Then, once you re comfortable with a neutral pose, then you can start moving the forms. 一度、中立姿勢に慣れたのなら、そこからさらに進めることができます。 And if it is maybe just a little bit too difficult for you to do this, you re struggling. もし、これが皆さんにとって少々難しいことなら、 皆さんは苦労しているということです。 You know how to draw a box, but you re just struggling a little bit to get these, remember the bean, not the Robo Bean, but just the bean. 皆さんは箱の描き方は知っています、 しかし、先ほど示したやり方に苦労している、 ビーンは分かるがロボビーンは思い出せない。 You can start with kind of a rough two-dimensional shape for these forms just to kind of get your mind to imagine those forms a little bit better, get the center line in there. 皆さんは、二つの大まかな平面的な形から始めることができます。 これらの形はセンターラインを持っており、 皆さんに幾分ロボビーン型を想像することの助けになります。 Then you can start imagining the planes a little bit better, you know, and so on and so forth. そうすれば、皆さんはこの平面そのた諸々を想像することが若干容易になります。 I could take that bean and start making it into a Robo Bean. ビーンから始めてロボビーンにできるということです。 Okay, let s draw some poses. はい、いくつかのポーズを描いてみましょう。 So this is the fun part. これがこのビデオの面白い部分です。 This is where we actually take this information and then we put into practice. これが、我々が実際知りたい情報であり、実践に移したい所です。 So I m gonna start with this photo of Yoni because it s not too crazy. さて、このYoniの写真から始めましょう。極端に複雑ではないからです。 It s almost a neutral pose. ほとんど中立姿勢です。 His rib cage is pretty much kind of that... 彼の胸郭はほとんどこんな感じで... the same angle as we already drew, just pretty much straight from the back. 我々がすでに描いたものと大体同じです。 後ろから見てまっすぐです。 It s got a little bit of a lean, right? It s not straight up and down. 若干横に傾いています。完全にまっすぐではありません。 It s leaning to the left a little bit. 若干左に傾いています。 But we re looking straight at the rib cage. しかし、我々は、胸郭をまっすぐに見ています。 The hips are twisting, so that s where we re adding a little bit of motion now, but it s very little. 尻は、ねじれています。 ですので、我々はいよいよ尻に若干の動きを加えることになります、 ただしほんの少しです。 So one of the first things I like to look at when I m deciding how to place the two boxes is the angles of the shoulders. さて私が二つの箱をどう置くか決めるときに最初に見るポイントは、 肩の角度です。 So I could see that the shoulders are kind of going up a little bit this way so I m creating that angle, and then the angle of the hips. ですので、私はこういう感じに見ます、 肩の角度は、こっちの方へ若干上がっているので、こんな感じに角度をつけ、 そのあと尻の角度です。 And you can use the landmarks, and you can kind of see it around his waist, there s an angle there. そして、皆さんは人体の目印を使うこともできます。 腰の周りに目印が見えますね、その目印がこんな感じの角度を作っています。 And it s a little bit stronger, it s not parallel to the shoulders, something like that. 腰の角度は若干強くなっています。肩と並行ではありません。 こんな感じです。 And then, you know, it swings outward this way. そして、こっちの方へ外側に旋回しています。 But we re seeing a little bit of the side plane here. しかし、我々には今、若干側面が見えています。 So this edge, right here, that s not the back edge, that s actually the front edge. この角、ちょうどこれですが、これは背面の角ではなく、前面の角です。 The back edge is gonna be over here, and I think that it s gonna be... 背面の角はこれです、私が考えるにこれは... we re not gonna really see the top plane of that box. 我々には尻の箱のてっぺんの面は見えていないでしょう。 It s gonna be just a little bit downward. ここの線は下向きになっていると考えてよいでしょう。 And so maybe we ll see a little bit of the bottom of this box, just like that. そしてこんな感じに、底の面が少し見えるでしょう。 So there s a little bit of a twist there. ここにはこんな感じにひねりが若干あります。 So if we continue this, it will attach to the side of the rib cage. この線を延長していくと、線は胸郭の側面に接続します。 Now on this side, there s compression going on, right? さて、こちら側では圧縮が生じています。わかりますか? These corners are closer together than these corners, and so, the oblique is gonna pop out a little bit. 画面右側は左側より角が互いに近づいていますので、 腹斜筋は若干押されて飛び出ています。 And Yoni s obliques aren t very full, so it s not the best example for the obliques, but I m just gonna exaggerate a little bit. そしてYoniの腹斜筋はものすごく発達しているというわけではないですので、 腹斜筋の一番良い例というわけではありませんが、 私はここでは若干の誇張を行おうと思います。 And then, it kind of follows this curvature in here. その後、腹斜筋の曲線はこの湾曲に沿うことになります。 There s a little wrinkle or the crease in here shows a twist a little bit. ここには若干の皺、刻み目があり、若干のひねりが見られます。 It reveals the twist a little more. そのことがより幾分ひねりを明らかにしています。 But right here, this bulge in the oblique is gonna help to show the compression. ここではこの腹斜筋のふくらみが圧縮を示す助けになっています。 On this side, it s stretched out more, and so you re not gonna get a giant bulge like that. こちら側(画面左側)では、 より引き延ばされています。 ですので、このようなふくらみが生じることはありません。 That would be kind of strange. おかしく見えますね。 It s gonna be stretching out. 引き延ばされているはずです。 And then, maybe you ll see a little bit of a bulge, just a very, very subtle volume down here as it attaches to the front of the pelvis. とはいえ、若干のふくらみ、大変わずかなものがあるかもしれません。 この下部のあたりに、骨盤の前面に付着しています。 And then there s that tire. 上記で説明したタイヤチューブです。 It s gonna be taller on this side, more straight, stretched out. そのタイヤチューブは、画面左側では縦に幅広くなり、 引き延ばされているはずです。 Shorter on this side and bulging out. 画面右側では、ふくらみ、短くなっているでしょう。 So the tire deforms with... タイヤチューブは変形します... you know, it has to kind of deform in order to fit between the rib cage and pelvis. 胸郭と骨盤の間に納まるために、タイヤチューブは変形するわけです。 You don t see any dimples on him, but I can kind of see where they would be, right where the pelvis kind of comes down. 彼の体のこの辺にくぼみは見えないかもしれませんが、 骨盤が始まる辺りにくぼみがあるものとします。 You can see that little shadow, and then right there, that s where the PSIS points are. この辺りにこの小さな影が見えるかもしれません。 PSISが突き出ているところです。 There s the sacral triangle, beginning of the butt crack, and then it will continue downward. 仙骨三角があり、尻の割れ目が始まり、 下の方まで続いています。 Remember, this edge is not the gluteal fold where it meets the leg. 思い出してください、 この角は、殿溝が脚に出会う個所ではありません。 That s just the outermost point of the glutes. それは殿筋のカーブの最も外側の位置です。 The glutes then starts to curve in a little bit and then they attach to the leg down here. その後殿筋は若干のカーブをはじめ、 その後、下のあたりのこの辺で脚とつながります。 Then we attach very simple cylinders to the bottom of that pelvis. 骨盤の下に円筒形で単純な脚を描きます。 And when you draw these lines, the connections between the glutes and the legs, think about the position of the leg. 皆さんがこれらの線を描いているとき、 殿筋と脚の間のつながりですが、 脚の位置というのをよく考えてください。 If it s being pulled back a little bit, you re going to curve the gluteal fold around the cylinder of the leg. 脚を若干後ろに引いているとしたら、 脚の円筒形の周りの殿溝は弧を描くはずです。 If it s going forward, you re gonna pull it the other way. もし脚が前に向かっていたら、 弧は反対になるはずです。 And we re gonna see this in a lot of other examples that are much more clear, but in general, just start to, you know, think about how the leg influences the form of the glutes. そして、我々はより明確な例でこのことを見ることになりますが、 一般論、手始めとして、 脚が殿筋の形にどのように影響を与えるか考えてください。 And that s basically, I mean, we got the basic form there. 基本として、ええと、 基本的な形状ができました。 We can develop it a little more like, you know, start putting in a little bit of a core shadow. ここから発展させることができます、ええと、 コアシャドウを付け加えます。 I m gonna keep this a little bit simple for this first drawing. この手始めのドローイングとして、私はシンプルにすることに努めています。 Greater trochanter will be right there. 大転子はこの辺です。 The gluteus maximus just kind of goes in there. 大殿筋はこう走っています。 Tensor fasciae latae, right in there. 大腿筋膜張筋はこの辺です。 And then, this whole mass in here is gluteus medius right above the greater trochanter. そして、ここの塊全体は、 大転子の上の中殿筋です。 Of course, we can also start adding... もちろん、さらに付け加え始められます。 you know, if I was to continue this drawing, I would add more information up here. ええと、もし私がさらにこのドローイングを続けるならば、 上部にさらに情報を付け加えます。 Like, you know, his arm is extending out, which is bringing the lat muscle out more, and the neck would continue this gesture. たとえば、ええと、彼の腕は伸展し、 それによって広背筋は外側に引っ張られ、 首は胴体から続くジェスチャーを延長させています。 So look what we have here. さて、描かれたものを見てください。 We basically... 我々は基本的に... the body is made up of two boxes. 胴体は二つの箱で構成されています。 You got a rib cage, pelvis as boxes with the tire form in between. 胸郭があり、 骨盤があり、二つの間にはタイヤチューブがあります。 And then from that torso, you have five cylinders that are coming out cylinders of the legs, cylinders of the arms, cylinder of the neck. そして、このトルソから、 五つの円筒形が生じています。 脚の円筒形、 腕の円筒形 首の円筒形です。 And those forms, let s see, one, two, three, four, five, six, seven, eight forms, when you know how to control them and how they move in relationship to each other, you can build the body. これらの形、ええと、 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8個の形です。 皆さんが、それらをどうやってコントロールするか、 あるいはどうやって互いに関係しながら動くか 理解しているならば、 皆さんは人体を構築できるということになります。 And I just realized I forgot core shadow in here, simple design. ここにコアシャドウを描くことを忘れていました。 単純なデザインです。 Okay, so let s do another one, and then one from imagination. はい、もう一つ別なものを行い、 さらに別なものを想像から描いてみましょう。 So here s a side view. 横から見た写真です。 Again, it s Yoni. ふたたび、モデルはYoniです。 We re pretty much looking right at the side and he s leaning forward a little bit, and he s twisting his pelvis, arching his back just a little bit. 我々は、彼をほぼ真横から見ており、彼は若干前方へ傾いています。 そして彼は骨盤をひねっており、 彼の背中は若干のアーチを描いています。 His hips are coming up, but again, he s twisting. 彼の尻はこちらを無効としていますが、 もう一度言いますが、彼は体をひねっています。 So we re not just looking at the side of that pelvis. ですので、我々は骨盤の側面を真横からは見ていません。 And actually, I m probably seeing a little bit of the top plane as well. 実際、尻の箱のてっぺんの面も少々見えるでしょう。 So kind of indicate very simple top plane. 単純化したてっぺんの面を示しておきます。 There you go. こんな調子で。 So we re seeing a little... they re a very thin plane in there. てっぺんの面は見かけ上細い平面になっています。 Okay, most of the mass of the obliques is gonna be towards the front. はい、 腹斜筋の塊の大部分は、 前方へ向かっているでしょう。 In the back, you re not gonna get as much of a bulge. 背面においては、それほど大きな出っ張りは見えないでしょう。 It s gonna be maybe more of a straight line, sometimes an inward curve. ここの輪郭は直線に近いものになり、若干内側へカーブしています。 But it s not gonna bulge out as much as it does from a side view, like in there. 側面から見た場合においては、この後ろから見た図のようには飛び出ないでしょう。 So there s... kind of, if I take that inner tube of the obliques, and I think of it as not a perfect cylinder, but it has a side plane and a front plane, it would look like that. さて、この辺りに... 腹斜筋のタイヤチューブに取り掛かるとき、 そしてそのチューブは完全な円筒形ではないわけですが、 しかし、チューブは側面と全面を持っており、 それはこんな感じです。 Okay, and then, the leg is just continuing that gesture backward. そのあと、脚は後方へのジェスチャーを続けています。 I m gonna show a little bit of compression here. この辺で圧縮が起きているのを描き加えます。 Again, the leg is coming back. 脚は後方へ向かっているのです。 And similar to a bean, you know, the compressed side is gonna have this tension, and the stretched side is going to be elongated. ビーンと同様に、 圧縮された側にはこのような緊張が存在し、 伸びた側はこのようは伸長が見られます。 And on the other side, a little straight, plane down, and then the leg will come out from here. 反対側の脚です。 若干まっすぐで、 下に向かっており、 脚はこの辺から出ています。 You can see a really nice indication right along this edge of the tensor fasciae latae. 皆さんには、この大腿筋膜張筋の角に沿った 有益な兆候が見て取れると思います。 That defines that front edge of the box. それが、箱の前面の角を定義しています。 You can see a real strong core shadow right there. ここに大変強いコアシャドウが見えます。 Even though that muscle is being kind of stretched out, you can still see it pretty clearly. 大腿筋膜張筋が伸びきっていたとしても、 皆さんにはその大腿筋膜張筋が見えることでしょう。 And then his gluteus medius not very clear, but it will be right here. 中殿筋はそれほど明らかではありませんが、それはこの辺にあるでしょう。 And then, this is the gluteus maximus coming out. そしてこれが大殿筋が出ているところです。 Okay, cool, so we know we can look at a photo, we can kind of figure out what the boxes are, and then deconstruct that. はい、 我々は写真を見て分析することができますし、 箱がどういったものか描写することができます。 またそれを分解することもできます。 I mean, this is useful not just to draw from life. つまり、これまでやってきたことは、 人物を実物から描くだけに役立つのではないのです。 We can use these simple forms, and if we ve memorized them, and we understand how they move, we can invent the body. これらの単純な形を使って、 それらの形を覚えられれば、 そして動きについて理解していれば、 我々は人体を創造できるわけです。 We could just draw from our imagination. 想像から人体を描くことができます。 It makes it much easier to draw from imagination if that s how you think. 今まで述べてきたような考え方を知っていれば、 想像から人体を描くことはより容易になります。 You know, there s some people like Kim Jung Gi, who... 例えば、Kim Jung Gi(キム・ジョンギ)のような画家がいます... he can start with the details. 彼は細部から描き始めます。 He doesn t have to start with simple forms and then add on to it. 彼は単純化された形から描き始めてそこに加えていくような描き方はしていません。 But I m not like that, I need to construct. しかし私はそうではありません、私は構築的に描いています。 So let s try one more from the front because we got... さて、もう一つ、前から見たものを描いてみましょう、なぜなら、 we did a back view, we did a side view. 背面と側面を描いたからです。 Let s do one from the front now, and also kind of include the twist. ひねりを含んだ前からの図を描いてみましょう。 So I m gonna start with the rib cage and I m actually gonna show a little bit of a side plane of that rib cage. さて、私は胸郭から描き始めます。 そして、胸郭の側面の平面を描いておきます。 So the center line will be over here. 中心線はこの辺でしょう。 The rib cage faced directly towards me. 胸郭は私に向かって真っすぐ向いています。 Then I m gonna twist the pelvis to point the other way. その後骨盤を別な方向を向くようにねじります。 So the rib cage is pointing that way, I m gonna make the pelvis point the other way. 胸郭はこっちを向いているので、骨盤はあっちへ向かせます。 And also, I want to kind of tilt that a little bit. また、ちょっとした傾きも加えたいと思います。 Shoulders, I guess I ve made the shoulders pretty much horizontal. 肩ですが、肩のラインは大変まっすぐになっているようです。 Again, I m gonna make the pelvis lean this way. さて、骨盤はこのように傾けようと思います。 And even though the front planes aren t aligned, they should still be the same width. そして、箱の前面同士が整列していないとしても、 それらは同じ幅であるべきです。 I should still consider the width here and the width here, and in perspective, they should feel like they re the same on a guy, and I m a drawing a guy here, so. 私は依然ここの幅とここの幅について考えています。 そして透視図法において、 それらは男性の場合大体同じであり、 そして私はここでは男性を描いています。 And I m twisting here, right? So this pelvis is gonna be facing more to this way. 私はひねりを加えています、いいですか? ですので骨盤はこんな感じに向かっています。 Now, let s think of what connects them, the oblique. さて、二つの箱をつなげることを考えましょう。 腹斜筋です。 This side is pinching, and so, it s got... こちら側は圧迫されています。 the oblique on here is going to be compressed, but it s also twisting. こちら側の腹斜筋は圧縮されていますが、 同時にひねられてもいます。 So I m gonna have this S curve in here. ですので、このようなSカーブで描きます。 I m not gonna go into the lats right now. さしあたっては広背筋は描きません。 I m just thinking of simple forms. ただ単純な形を描いておきます。 On this side, the oblique will connect along the top edge of the box, that s the iliac crest and stretch, because this is the stretching side. 画面左側では、 腹斜筋は尻の箱のてっぺんの角に沿って接続しているでしょう。 その角は腸骨稜です。 そして伸ばされているわけですが、こちら側は伸びている側だからです。 Okay, now, I m gonna just connect this center line to make one nice S curve. はい、センターラインを美しいSカーブで描いてつなげます。 It s already feeling like a body twisting. この状態ですでにひねった人体のように見えてきます。 I don t feel any of the anatomy there. 今のところそれほど解剖学的知見を盛り込んでいません。 It s very simple, but this makes it very easy for me to start imagining the forms and start placing them on top. 大変単純な描写です。しかし、このことによって、 形を想像すること、その上に解剖学的要素を張り付けることが 容易になります。 So right here, let s say that s the pubic bone, and then, let s say the crest of the rib cage starts there, very simple bony landmarks. さてこの辺り、この辺が恥骨といえるでしょう、 そして、この辺りが胸郭が始まる峰です。 大変単純な骨の目印です。 And then the abs will be in between that kind of twist with that S curve, okay. そして、腹直筋がSカーブ上のひねりをもってこの間に位置します。 Belly button will be in here. へそはこの辺でしょう。 Now, let s put those cylinders for the legs. さて、脚を表す円筒形を配置しましょう。 His right leg is just gonna continue down kind of continue that gesture. 彼の右足は、ジェスチャーを続けるようにして下っていくでしょう。 It should be swinging that way to go along with the motion of the hips going that way. 脚の方向はこちらへ旋回しています、 尻がそっちへ向かう動きに沿うためです。 And actually, I should extend this leg cylinder up a little higher. さて、この脚はこっちの方へ高くしておく必要があるでしょう。 Remember, from the iliac crest, the ASIS point, it will come down a little bit. 思い出してください、腸骨稜から、ASISの点、 そこから少し下ります。 And then the leg cylinder starts. その後、脚が始まります。 Yeah, right about there. そう大体この辺です。 And then, the back leg, I m just gonna bring it the other way behind him. 次に後ろの方の脚です。 反対方向にもっていきます。 Okay, so pretty quickly, we ve established the motion of the body here. はい、大変短時間ですが、 人体の動きを組み立てました。 Okay, so let s move forward now. 次に進みましょう。 Let s do a few poses of females. 女性のポーズをいくつかやりましょう。 First thing I m seeing, rib cage leaning this way, right? You could see that angle very clearly. 最初に分かるのは、 胸郭がこちらへ傾いています。いいですか? 皆さんにはこの角度がはっきり見えていると思います。 Shoulders, something like this. 肩は大体こんな感じです。 And as far as if we re seeing the top or bottom plane, I m thinking probably, I d be leaning towards seeing more of the top plane of the shoulders, because, you know, remember the rib cage leans back in a neutral pose. そして、もしてっぺんもしくは底の面が見えている限り、 私は肩のてっぺんの面をもっと見えるように向かって傾いているでしょう。 なぜならば、思い出してほしいですが、 胸郭というのは中立姿勢で後方へ傾いているからです。 And she is kind of twisting and even maybe leaning back a little more, arching her back. そして、彼女はいくらかひねっており、おそらく若干後方へ傾いています。 背中をそらしています。 And so, I wanna make sure I m showing that. ですので、そのことが明らかになるように描きます。 So there, a little bit of a top plane. ここに、若干てっぺんの面が見えています。 And on the female, sometimes I don t even think of the box. 女性において、時々私は箱のことは考えません。 Sometimes I just do like a cylinder for the top, and the center line, and that s kind of enough. 時々、私は単に胴体の円筒形を描くことを好み、 センターライン、そしてこれで十分です。 Just because, in general, I wanna keep the female forms rounder, softer, and when I start putting too many boxes everywhere, it starts to look a little more masculine. なぜなら、一般論として、 私は女性の丸さ、柔らかさを維持したい、 そして、箱をあちこちに配置しすぎたら、 若干筋肉質に見えてしまうからです。 So even in the hips, maybe think more of a bell curve kind of like a skirt shape. そして、尻においても、 スカート型のように、ベル状のカーブを考えます。 And actually, I think I m seeing a little mistake I m making. 私は若干間違えているようです。 You see the little dimples on her back, that s two perfect landmarks to show you the exact angle of the box or the bell curve, whatever. 彼女の背面に小さなくぼみが見えるでしょうか? それは、箱もしくはベル状カーブの精密な角度を得るのに 完璧な目印です。 I m making it way too horizontal. 私は水平に描き過ぎました。 What s happening is there s not much of a bending in the waist. ここで起きていることは、腰はそんなに曲がっていないということです。 It s more of the whole torso is angled outward pushing the one side of the hip that way. どちらかというと、トルソ全体は外側へ傾いた角度で、 尻をこちらの方向へ突き出しています。 So I m seeing a little bit of the side plane here as well, but notice how I m curving this. ですので、こちらの面が少々見えていますが、 私がここをどのようにカーブさせているかに注目してください。 Yeah, and actually, in the spine, the spine tells us that there s not much pinching going on because this angle in here is almost the same as this angle of the top. さて、背骨ですが、 背骨を見ればここでは筋肉の圧縮はそんなに起きていないことが分かります。 なぜなら、尻のここの角度は、胸郭のここの角度とほとんど同じだからです。 There s a little bit of a stronger angle in the rib cage, maybe adjust that a little bit and make this a little more vertical. 胸郭には少々強い角度があり、 ここを若干合わせ、ここの尻の線はもう少し垂直にします。 There, just a little bit. ほんのちょっとです。 But mostly, the tension is happening in the hip, right here. しかし、緊張はほとんど尻で起きています。 ここです。 So as I attach this leg cylinder, and then the other leg cylinder. ですので、この脚の円筒形を加え、 その後もう一方を加えます。 Again, starts at the greater trochanter, comes out, okay. 大転子が出てくるところから脚を始めます。 Now coming back to that gluteal fold, remember, the left leg is coming back more, the right leg is going forward more. さて殿溝に戻ります。 思い出してほしいですが、 左足が後ろに引かれるほど、右足は前に向かうということです。 And so look at the difference in the shapes I m gonna create. そして、私がいま作っている形の違いに注目してください。 Right in here, and I can kind of see this shape a little bit in the photos as well. ちょうどここです。 私は、同様に写真の中で、この形を、少し見ることができます。 It s going down like that. これはこんな感じで下がっています。 And then on the other side, that will go the other way. もう一方ですが、こちらはもう一方のほうへ行っています。 Now, another concept that I wanna repeat, this is from the butt lesson on butt anatomy. さて、もう一つの私が繰り返したいコンセプトですが、 これは尻の解剖学における尻のレッスンから来ています。 There s the butterfly. 尻には蝶がいます。 So right in here, it s gonna pinch. この辺り、ここは圧縮されています。 We got two... 尻には二つの... basically, remember, two ovals on each side. 基本的に、思い出してほしいですが、 互いの側に二つの楕円形があります。 On this side, you got an oval like this and like this, and then on this side, same thing although we ll see a little bit more, and then another one over here. こちら側では、楕円形がこんな感じと、こんな感じで、 こちら側では、 同様に、しかし若干もう少し、 別なものがもう一つです。 And you can kind of see on the contour there, there s a little indentation. そして、みなさんはここの輪郭に見えていると思いますが、 ここに小さな刻み目があります。 And so basically, you have the gluteus medius form with some fat extending out, comes in right in the middle of the hip. 基本的に、 いくらかの脂肪の延長と共に、中殿筋の形があり、 hip(腰の括れのしたの出っ張った部分)の中心に来ます。 And then, another fat pad comes out and goes right into the leg. その後別な脂肪のパッドが現れ脚に入り込みます。 Now on this side, there s gonna be more compression because on here this is popping out. さて、こちら側画面右側ですが、 こちらにはより圧縮が生じています。なぜならここで、これが飛び出ているからです。 On here, it s going in. ここは、これは内側に入り込みます。 And so, you ll get more of an overlap between those forms, but it s the same forms. そして、画面右側では脚と尻肉の間によりオーバーラップが生じていますが、 中殿筋同士は同じ形です。 And actually, I just noticed that there s a little bit of twist, so I m gonna move the center line a little bit and that s what these wrinkles are, these creases are for. さて、私はここではいくらかのひねりがあることに気づきました。 ですので、センターラインをいくらか移動させます。 そして、そのひねりのせいでここの皺や溝が生じています。 They show the twisting of the body a little bit better. それらが、体をひねっていることをより少々良くあらわしています。 And then, naturally those butterfly ovals will kind of create that sacral triangle. そして必然的に、 これらの楕円形は、仙骨三角を作り上げます。 Let s add a little bit of a shadow pattern here real quick just because it really helps to reveal the forms. ここら辺に影のパターンを加えましょう。 形を明らかにするのに役立つからです。 So this is the back plane, and right in here, we re going into more of a bottom plane. これは後ろの面ですので、 底の面についても描写していきましょう。 So there s the turn, but it still soft forms, so I m gonna keep the edge of my core shadow soft. ここに角度の変化があり、しかし依然として柔らかな形状で、 ですので、私はコアシャドウの縁を柔らかなものにとどめています。 And then on this side, I m gonna design the shadow pattern to reveal that butterfly shape a little bit more. こちら側画面右側では、 蝶の形をより少々明らかにするために、 影の形をデザインします。 Okay, good enough. はい、こんなものでしょう。 This is how to draw butts, not how to draw the whole body. これは尻の描き方で、全身の描き方ではありません。 So let s move on to another one. 次に移りましょう。 This time I wanna do a more lean female just to show you that even on a really lean female, the butterfly still exists. 今回、より傾いた女性を描きます。 大変傾いた女性においても 蝶の形が依然存在していることをお見せするためでsう。 And it s a butterfly that s based on not just on the musculature like on a guy, but it s based on some fat as well, even on a lean female. そしてその蝶は、男性における筋肉だけではなく、 いくらかの脂肪も同様に、やせ型の女性においてさえも 基づいています。 So Shannon is leaning forward quite a bit. さて、Shannonは前方に若干傾いています。 Before we start, this is actually a very important thing, before you guys start drawing, don t just jump in. 始める前に、大変重要なことですが、 描き始める前に、直ちに飛びついてはいけません。 I was about to just jump in before I even looked at the photograph. 私はかつて写真を見る前に飛びついていました。 Before you start drawing, spend a few minutes just looking. 描き始める前に、数分間ただ観察してください。 Try to imagine these boxes on her, and have a clear picture in your head. 彼女に存在する例の箱を想像してください。 そして、明確な像を頭に描いてください。 Have all those decisions made already before you put any marks on the page. それらの決定を、 紙に何らかの線を載せる前にすでになされているようにしてください。 Drawing isn t just about putting marks on the page, it s about thinking about what you re gonna do and having a clear vision. ドローイングというのは単に紙に線を引くということではなく、 あなたがどうしたいか、どのような明確な像を持っているかを 考えるということです。 So, okay, I m looking at her. はい、彼女を見ています。 I m seeing that... 私はこう見ています... I can see the side of her rib cage on the right side. 胸郭の側面が右側に見えます。 I don t see the left side of her rib cage, probably seeing the bottom because I don t see the tops of her shoulders at all. 胸郭左側には側面は見えません。 胸郭の底の面がたぶん見えています。 なぜなら、肩のてっぺんが全く見えないからです。 So we re looking up at her rib cage a little bit. つまり、我々は若干彼女の胸郭を見上げているわけです。 And then for the pelvis, I m seeing mostly the back. 骨盤ですが、ほとんど後ろ側です。 I m seeing more of the back of the pelvis than I m seeing the back of the rib cage. 胸郭を見ているときとは違って、ほとんど骨盤の背面を見ています。 So there s a little bit of a twist going on, and it looks like the pelvis box is almost vertical. ですので、いくらかのひねりが生じています。 また、骨盤の箱はほとんど垂直に見えます。 It s just vertical, and it s rotated a little bit so I can see the side. 骨盤の箱は単に垂直で、 幾分回転しており、側面が見えます。 Okay, I got a clear vision and now let s represent it. はい、明確な像が持てましたので、次はそれを実際に表現します。 If you have reference, that s good that you can start with maybe a little gestural curve. もし皆さんが資料をお持ちなら、 小さなジェスチャーのカーブから始めることは良いことでしょう。 That angle is like that, and then I can add the sides. ここの角度はこんな感じ、次にこちら側を加えます。 That gives me a much clearer idea of the plane here. 描いているうちにこの辺りの平面を明確に認識出来てきます。 If you re making it up from your mind, you might not be able to see those curves as clearly. もし皆さんが想像からこれをやろうとするなら、 これらのカーブをそれほどには明瞭に思い浮かべることはできないでしょう。 Okay, so again, I ve captured a little bit of twist because look how close the center line is to the back edge up here, but it s very close to the middle here. さて、再び、若干のひねりがあることを発見しました。 なぜなら、センターラインがどれだけここの背面の角に近いか見てください。 しかし、尻の箱ではセンターラインは見かけ上真ん中にあります。 So there s a little bit of a twist going on. ですので、ここにはひねりがあるのです。 I m seeing a little bit of a side plane here and a lot of side plane here, very compressed. 尻の箱の側面が小さく見えていることと、 胸郭の側面が大きく見えていることを確認しています。 大変圧縮されています。 I think it s important in this pose to design these obliques. この圧縮は、腹斜筋をデザインするうえで大変重要だと考えています。 A few pinching creases in here, and then the rib cage just kind of comes out from there. いくつかの圧縮されてできた皺があります。 そして胸郭がここから飛び出ています。 On this side, I m seeing a little bit of an oblique form, and then it gets really thin, stretches out, even gets concave in there as it makes its way to the rib cage, stretched out. こちら側(画面左側)では、 私は若干の腹斜筋の形を見出しており、 その形は大変薄く引き伸ばされていて、 このあたり、胸郭に向かう途中でへこんですらいます。 And then, right in here, right where we got the top of the pelvis, then I m starting to see that butterfly shape. 次に、この辺、 骨盤のてっぺんがある辺りですが、 私は例の蝶の形状をについて考え始めます。 So I got one oval here, and then another one here. 一つの卵型はここ、もう一個はここです。 And you can see these forms. そして皆さんはそれらの形を見分けられます。 When you look at the contour, you re seeing one bump, two, and three. 輪郭線を見ると、 出っ張りが、 一つ、 二つ、 そして三つ目です。 You guys see all those? This first one, that s the oblique attaching to the iliac crest. みなさんこれらの出っ張りが見えていますか? この最初の一つ、 腹斜筋が腸骨稜に付着しているところです。 Then here you got the gluteus medius coming out, and then at the greater trochanter, we begin the leg with a fat pad on the side of the leg. 次に、中殿筋が突き出しているところで、 そのあとに大転子です。 脚の側面で、脂肪のパッドと共に、脚が始まっているポイントです。 That completes the butterfly shape right in here, this fat pad. ちょうどこの辺りで、その脂肪パッドが蝶の形状を完成させています。 Same thing on this side, except we re not seeing that pinch in here, the way the light is right now, it s not revealing this form very well because it s very flat lit in that area. 画面右側でも同様に描いていきます。 我々はこちら側ではあの圧縮を見ていないということのほかに、 光は右側から来ています。 そのことで形がはっきりしていません。 なぜならこの辺りは照明が大変平坦になっているからです。 The light s pointing right at it, but right there is the greater trochanter. ここでは光は右側を照らしていますが、 この辺りは大転子です。 That s where the leg cylinder comes out, and then actually the gluteal fold will be up here. 脚の円筒形はこっちの方へ向かっています。 そして殿溝はこのあたりです。 This oval I put in, that kind of describes the entire fat pad, but the gluteal fold as it meets the leg, right there. この卵型を私はこう置きました。 それは脂肪パッド全体を表現しています。 しかし、殿溝は、脚が出会うところですが、このあたりです。 This one is different because it s stretching, and I m gonna celebrate those differences. こちら画面右側では状況が違っています、なぜなら伸ばされているからです。 そして私はそういった違いが出ることを歓迎します。 I m not gonna try to just make things like this, you know, in here. 私はこのように(画面下の走り書きを参照)にするつもりはありません。 I m gonna celebrate that this is more of a straight. 見側ではもっとまっすぐになっているのを喜んでいます。 This is more of a curve that s stretching down into the leg. この辺はどちらかというとカーブしており、脚の方へ下って行っています。 There s compression in here and there s stretching in here. 左側では圧縮されており、右側では伸ばされています。 Remember these angles, always be comparing these angles and the angle of the center line. これらの角度について思い出してください。 これらの角度とセンターラインの角度をを常に比較しましょう。 I love those core shadows. 私はこれらのコアシャドウが好きです。 So let s get those in there. ですので描き入れていきましょう。 Now, I see on this side, it s kind of just going like this, but I want to maybe reveal that butterfly shape, again, a little bit more than in the photograph. さて、私は今画面左側を見ていますが、 こんな感じの卵型の形状のわけです。 しかし、私は蝶の形を明らかにしたいと思います。 再び、若干写真より誇張しようと思います。 So what I m gonna do is in here I m gonna curve it back a little bit and create a straight right there. つまり、私がしようとしていることは、 ここをもう少しカーブさせ、 こっちではもっとまっすぐにするということです。 That actually will create a little more tension. このことが若干の緊張を作り出すでしょう。 It will follow this, give a parallel, reinforce this straight. 蝶型のまっすぐの部分は、殿溝がまっすぐになっていることに並行です。 これをまっすぐに補強しています。 Here you go. こんな感じです。 And then on this side, I don t wanna reinforce into straights instead I want to continue this curve down the leg, much more open curve. そしてこちら画面右側ですが、 私はあまりまっすぐにはしたくありません。 このカーブを脚の方まで続けたいと思います、 どちらかというと緩いカーブです。 See how I m creating a lot more zigzags in this side even in here for this, the fat pad. 私が画面左側でジグザグ形状を作っているのを見てください。 脂肪パッドの形状です。 Little zigzag from the crease into the core shadow, and then, again, in here into the leg. 皺から出た小さなジグザグはコアシャドウに入っていき、 そのあと脚に向かいます。 Zigzags create tension. ジグザグは緊張感を作り出します。 Let s have even more fun with this one. これでさらに楽しみましょう。 Let s fill in the shadow. 影を埋めます。 All right, cool. はい、いい感じですね。 So definitely, you know, very three-dimensional. 大変三次元的になりました。 We ve captured the motion of the body by analyzing the three-dimensional forms and how they re related to each other. 我々は、人体の動きをしっかり把握できました。 三次元の形状を分析することと、 それらがどのように関係しているかによってです。 Okay, so I hope that helps you get a better grasp on the butt. はい、 このデモが皆さんが尻をより理解する助けになればと思います。 In the next lesson, we re going to take a look at some extreme angles, up shots, down shots, and seated poses. 次のレッスンでは、いくつかの極端な角度について行います。 見上げた場合、見下ろした場合、座ったポーズです。 So let s head over to the next episode. 次のビデオへ行きましょう。
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/117.html
Image Preparation Dialog The image preparation dialog allows the incoming images from disk to be modified before they are cached in RAM for replay and tracking. The dialog is launched either from the open-shot dialog, or from the Shot/Image Preparation menu item. Like the main SynthEyes user interface, the image preparation dialog has several tabs, each bringing up a different set of controls. The Stabilize tab is active above. With the left button pushed, you can review all the tabs quickly. For more information on this panel, see the Image Preparation and Stabilization sections. Warning you should be sure to set up the cropping and distortion/scale values before beginning tracking or creating rotosplines. The splines and trackers do not automatically update to adapt to these changes in the underlying image structure, which can be complex. Use the Apply/Remove Lens Distortion script on the main Script menu to adapt to late changes in the distortion value. Shared Controls OK. Button. Closes the image preprocessing dialog and flushes no-longer-valid frames the RAM buffer to make way for the new version of the shot images. You can use SynthEyes s main undo button to undo all the effects of the Image Preprocessing dialog as a unit, or then redo them if desired. Cancel. Button. Undoes the changes made using the image preprocessing dialog, then closes it. Undo. Button. Undo the latest change made using the image preprocessing panel. You can not undo changes made before the panel was opened. Redo. Button. Redo the last change undone. Final. Button. Reads either Final or Padded the two display modes of the viewport. The final view shows the final image coming from the image preparation subsection. The padded view shows the image after padding and lens undistortion, but before stabilization or resampling. Both. Button. Reads either Both, Neither, or ImgPrep, indicating whether the image prep and/or main SynthEyes display window are updated simultaneously as you change the image prep controls. Neither mode saves time if you do not need to see what you are doing. Both mode allows you to show the Padded view and Final view (in the main camera view) simultaneously. Margin. Spinner. Creates an extra off-screen border around the image in the image prep view. Makes it easier to see and understand what the stabilizer is doing, in particular. Show. Button. When enabled, trackers are shown in the image prep view. Image Prep View. Image display. Shows either the final image produced by the image prep subsystem (Final mode), or the image obtained after padding the image and undistorting it (Padded mode). You can drag the Region-of-interest (ROI) and Point-of-interest (POI) around, plus you can click to select trackers, or lasso-select by dragging. Playbar (at bottom) Preset Manager. Drop-down. Lets you create and control presets for the image prep system, for example, different presets for the entire shot and for each moving object in the shot. Preset Mgr. Disconnect from the current preset; further changes on the panel will not affect the preset. New preset. Create and attach to a new preset. You will be prompted for the name of the new preset. Reset. Resets the current preset to the initial settings, which do nothing to the image. Rename. Prompt for a new name for the current preset. Delete. Delete the current preset. Your presets. Selecting your preset will switch to it. Any changes you then make will affect that preset, unless you later select the Preset Mgr. item before switching to a different preset. Rewind. Button. Go back to the beginning of the shot. Back Key. Button. Go back to the previous frame with a ROI or Levels key. Back Frame. Button. Go back one frame; with Control down, back one key; with Shift down, back to the beginning of the shot. Auto-repeats. Frame. Spinner. The frame to be displayed in the viewport, and to set keys for. Note that the image does not update while the spinner drags because that would require fetching all the intermediate frames from disk, which is largely what we’re trying to avoid. Forward Frame. Button. Go forward one frame; with Control down, forward one key; with Shift down, forward to the end of the shot. Auto-repeats. Forward Key. Button. Go forward to the next frame with a ROI or Levels key. To End. Button. Go to the end of the shot. Make Keys. Checkbox. When off, any changes to the levels or region of interest create keys at frame zero (for when they are not animated). With the checkbox on, keys are created at the current frame. Enable. Button (stoplight). Allows you to temporarily disable levels, color, blur, downsampling, channels, and ROI, but not padding or distortion. Use to find a lost ROI, for example. Effective only within image prep. Rez Tab Blur. Spinner. Causes a Gaussian blur with the specified radius, typically to minimize the effect of grain in film. Applied before down-sampling, so it can eliminate artifacts. Hi-Pass. Spinner. When non-zero, creates a high-pass filter using a Gaussian blur of this radius. Use to handle footage with very variable lighting, such as explosions and strobes. Radius is usually much larger than typical blur compensations. Applied before down-sampling. DownRez. Drop-down list None, By 1/2, By 1/4. Causes the image from disk to be reduced in resolution by the specified amount, saving RAM and time for large film images, but reducing accuracy as well. Interpolation. Drop-down list. Bi-Linear, 2-Lanczos, 3-Lanczos. The bi-linear method is fastest but softens the image slightly. If the shot has a lot of noise, that can be a good thing. The 2-Lanczos filter provides a sharper result, after a longer time. The 3-Lanczos filter is even sharper, with more time and of course the noise is made sharper also. Channel. Drop-down list RGB, Luma, R, G, B, A. Allows a luminance image to be used for tracking, or an individual channel such as red or green. Blue is usually noisy, alpha is only for spot-checking the incoming alpha. This can reduce memory consumption by a factor of 3. Invert. Checkbox. Inverts the RGB image or channel to improve feature visibility. Levels Tab High. Spinner. Incoming level that will be mapped to full white in RAM. Changing the level values will create a key on the current frame if the Make Keys checkbox is on, so you can dynamically adjust to changes in shot image levels. Use right-click to delete a key, shift-right-click to truncate keys past the current frame, and control-right-click to kill all keys. High, Mid, and Low are all keyed together. Mid. Spinner. Incoming level that will be mapped to 50% white in RAM. (Controls the effective gamma.) Low. Spinner. Incoming level that will be mapped to 0% black in RAM. Gamma. Spinner. A gamma level corresponding to the relationship between High, Mid, and Low. Saturation. Spinner. Controls the saturation (color gain) of the images, without affecting overall brightness. Hue. Spinner. Rotates the hue angle +/- 180 degrees. Might be used to line up a color axis a bit better in advance of selecting a single-channel output. Cropping Tab Left Crop. Spinner. The amount of image that was cropped from the left side of the film. Width Used. Spinner. The amount of film actually scanned for the image. This value is not stored permanently; it multiplies the left and right cropping values. Normally it is 1, so that the left and right crop are the fraction of the image width that was cropped on that size. But if you have film measurements in mm, say, you can enter all the measurements in mm and they will eventually be converted to relative values. Right Crop. Spinner. The relative amount of the width that was cropped from the right. Top Crop. Spinner. The relative amount of the height that was cropped. Height Used. Spinner. The actual height of the scanned portion of the image, though this is an arbitrary value. Right Crop. Spinner. The relative amount of the height that was cropped along the bottom. Effective Center. 2 Spinners. The optic center falls, by definition, at the center of the padded-up (uncropped) image. These values show the location of the optic center in the U and V coordinates of the original image. You can also change them to achieve a specified center, and corresponding cropping values will be created. Stabilize Tab For more information, see the Stabilization section of the manual. Get Tracks. Button. Acquires the path of all selected trackers and computes a weighted average of them together to get a single net point-of-interest track. Stabilize Axes Translation. Dropdown list None/Filter/Peg. Controls stabilization of the left/right and up/down axes of the stabilizer, if any. The Filter setting uses the cut frequency spinner, and is typically used for traveling shots such as a car driving down a highway, where features come and go. The Pegged setting causes the initial position of the point of interest on the first frame to be kept throughout the shot (subject to alteration by the Adjust tracks). This is typical for shots orbiting a target. Rotation. Dropdown list None/Filter/Peg. Controls the stabilization of the rotation of the image around the point of interest. Cut Freq(Hz). Spinner. This is the cutoff frequency (cycles/second) for low-pass filtering when the peg checkbox(es) are off. Any higher frequencies are attenuated, and the higher they are, the less they will be seen. Higher values are suitable for removing interlacing or residual vibration from a car mount, say. Lower values under 1 Hz are needed for hand-held shots. Note that below a certain frequency, depending on the length of the shot, further reducing this value will have no effect. Auto-Scale. Button. Creates a Delta-Zoom track that is sufficient to ensure that there are no empty regions in the stabilized image, subject to the maximum auto-zoom. Can also animate the zoom and create Delta U and V pans depending on the Animate setting. Animate. Dropdown list Neither/Translate/Zoom/Both. Controls whether or not Auto-Scale is permitted to animate the zoom or delta U/V pan tracks to stay under the Maximum auto-zoom value. This can help you achieve stabilization with a smaller zoom value. But, if it is creating an animated zoom, be sure you set the main SynthEyes lens setting to Zoom. Maximum auto-zoom. Spinner. The auto-scale will not create a zoom larger than this. If the zoom is larger, the delta U/V and zoom tracks may be animated, depending on the Animate setting. Clear Tracks. Button. Clears the saved point-of-interest track and reference track, turning off the stabilizer. Lens Tab Get Solver FOV. Button. Imports the field of view determined by a SynthEyes solve cycle, or previously hand-animated on the main SynthEyes lens panel, placing these field of view values into the stabilizer s FOV track. Field of View. Spinner. Horizontal angular field of view in degrees. Animatable. Separate from the solver s FOV track, as found on the main Lens panel. Focal Length. Spinner. Camera focal length, based on the field of view and back plate width shown below it. Since plate size is rarely accurately known, use the field of view value wherever possible. Plate. Text display. Shows the effective plate size in millimeters and inches. To change it, close the Image Prep dialog, and select the Shot/Edit Shot menu item. Get Solver Distort. Button. Brings the distortion coefficient from the main Lens panel into the image prep system s distortion track. Note that while the main lens distortion can not be animated, this image prep distortion can be. This button imports the single value, clearing any other keys. You will be asked if you want to remove the distortion from the main lens panel, you should usually answer yes to avoid double-distortion. Distortion. Spinner. Removes this much distortion from the image. You can determine this coefficient from the alignment lines on the SynthEyes Lens panel, then transfer it to this Image Preparation spinner. Do this BEFORE beginning tracking. Can be animated. Scale. Spinner. Enlarges or reduces the image to compensate for the effect of the distortion correction. Can be animated. Apply distortion. Checkbox. Normally the distortion, scale, and cropping specified are removed from the shot in preparation for tracking. When this checkbox is turned on, the distortion, scale, and cropping are applied instead, typically to reapply distortion to externally-rendered shots to be written to disk for later compositing. Adjust Tab Delta U. Spinner. Shifts the view horizontally during stabilization, allowing the point-of-interest to be moved. Animated. Allows the stabilization to be “directed,” either to avoid higher zoom factors, or for pan/scan operations. Note that the shift is in 3-D, and depends on the lens field of view. Delta V. Spinner. Shifts the view vertically during stabilization. Animated. Delta Rot. Spinner. Degrees. Rotates the view during stabilization. Animated. Delta Zoom. Spinner. Zooms in and out of the image. At a value of 1.0, pixels are the same size coming in and going out. At a value of 2.0, pixels are twice the size, reducing the field of view and image quality. This value should stay down in the 1.10-1.20 range (10-20% zoom) to minimize impact on image quality. Animated. Note that the Auto-Scale button overwrites this track. Output Tab Resample. Checkbox. When turned on, the image prep output can be at a different resolution and aspect than the source. For example, a 3K 4 3 film scan might be padded up to restore the image center, then panned and scanned in 3-D and resampled to produce a 16 9 1080p HD image. New Width. Spinner. When resampling is enabled, the new width of the output image. New Height. Spinner. The new height of the resampled image. New Aspect. Spinner. The new aspect ratio of the resampled image. The resampled width is always the full width of the zoomed image being used, so this aspect ratio winds up controlling the height of the region of the original being used. Try it in “Padded” mode and you’ll see. 4 3. Button. A convenience button, sets the new aspect ratio spinner to 1.333. 16 9. Button. More convenience, sets the new aspect ratio to 1.778. Save Sequence. Button. Brings up a dialog which allows the entire modified image sequence to be saved back to disk. Apply to Trkers. Button. Takes whatever all the stabilization system is doing to the image, and does the same thing to the trackers, so that they will still be in the same place in the main SynthEyes interface. Used to avoid retracking after stabilizing a shot. Do not hit more than once! Remove f/Trkers. Button. Assuming you’ve already hit the Apply button above, this removes the effect of the stabilization. You must do this before changing the stabilization around again, then re-Apply it. Region of Interest (ROI) Hor. Ctr., Ver. Ctr. Spinners. These are the horizontal and vertical center position of the region of interest, ranging from -1 to +1. These tracks are animated, and keys will be set when the Make Keys checkbox is on. Normally set by dragging in the view window. A smaller ROI will require less RAM, allowing more frames to be stored for real-time playback. Use right-click to delete a key, shift-right-click to truncate keys past the current frame, and control-right-click to kill all keys. Half Width, Half Height. Spinners. The width and height of the region of interest, where 0 is completely skinny, and 1 is the entire width or height. They are called Half Width and Height because with the center at 0, a width of 1 goes from -1 to +1 in U,V coordinates. Use Control-Drag in the viewport to change the width and height. Keyed simultaneously with the center positions. Use right-click to delete a key, shift-right-click to truncate keys past the current frame, and control-right-click to kill all keys. Save Processed Image Sequence Dialog Launched from the Save Sequence button on the Output tab. … Button. Click this to set the output file name to write the sequence to. Make sure to select the desired file type as you do this. When writing an image sequence, include the number of zeroes you wish in the resulting sequence file names. For example, seq0000 will be a four-digit image number, starting at zero, while seq1 will have a varying number of digits, starting from 1. Compression Settings. Button. Click to set the desired compression settings, after setting up the file name and type. Subtle non-SynthEyes Quicktime “feature ” the H.264 codec requires that the Key Frame every … frames checkbox in its compression settings must be turned off. Otherwise the codec produces only a single frame! RGB Included. Checkbox. Include the RGB channels in the files produces (should usually be on). 16bit/channel. Checkbox. Produce 16 bit/channel files. Possible only if the source is 16 bit/channel. Alpha Included. Checkbox. Include the alpha channel in the output. Can be turned on only if the output format permits it. If the input images do not contain alpha data, it will be generated from the roto-splines and/or green-screen key. Or, if (only after) you turn off the RGB Included checkbox, you can turn on the Alpha Included checkbox, and alpha channel data will be produced from the roto-spline/green-screen and converted to RGB data that is written. This feature allows a normal black/white alpha-channel image to be produced even for formats that do not support alpha information, or for other applications that require separate alpha data. Start. Button. Get going… Cancel. Button. Stop when next convenient. For image sequences on multi-core processors, this can be several frames later because frames are being generated in parallel.
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概要 冥府への入り口が閉ざされて以来、Oniは次第に数を減らしていきました。 彼らのBakemono奴隷と人間の僕は反乱を起こし、最後のDai Oniが死んだとき、国はBakemono Kingによって支配されました。 人間の鍛冶屋は金属加工の技術を明かすように強要され、Bakemonoは人間から低地を奪い取る準備ができています。 Bakemonoは未だにもっとも強いものが支配する部族社会で暮らしています。 Bakemonoには様々な種類があります。 巨大で鈍重なO-Bakemono、誇り高いDai-Bakemono、奇妙な変身能力者や不気味な亡霊たちのすべてが、Bakemono Kingと目覚めし神の召集に応えます。 種族 化け物。洞窟の要塞から追加の税収と資源を得る 軍事 軽歩兵、中装歩兵、重歩兵。海に侵入可能な河童。超自然的な力を持つ指揮官 魔法 死、火、地、水、緑。多様な固有召喚 聖職者 貧弱 要塞技術 レベル1(Fortress)、水中建設可能 初期宝石 火1、水1、地1、死2 魔法土地 Mount Shinuyama 指揮官 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Bakemono Scout 20g,10r 山岳or要塞 偵察兵:化け物の偵察兵。やや安価で、隠れるのも上手い Bakemono Chief 40g,12r 山岳or要塞 指揮官:化け物の指揮官。隠密行動可能。指揮上限40 Bandit Leader 45g,16r 要塞 指揮官:人間の指揮官。略奪ボーナスあり。隠密行動可能。指揮上限40 Bakemono General 90g,31r 要塞 指揮官:化け物の上位指揮官。指揮上限80 Kappa Chief 55g,1r 要塞or水中要塞 指揮官:水陸両用の指揮官。地上でも使えるが、強制疲労に注意。指揮上限40 Mujina 100g,5r 要塞 暗殺者:隠れるのが非常に上手い暗殺者。戦闘力自体はやや劣る Shuten-doji 100g,1r 要塞 指揮官:生命力吸収攻撃と、周囲への継続的な疲労攻撃を持つ戦闘向けの指揮官。指揮上限80 Uba 135g,1r 要塞 魔術師:水、死、緑を中心とした魔法スキルを持つ魔術師。魔力は落ちるが、変身しての隠密行動も可能 Bakemono Shaman 80g,2r 山岳or要塞 聖職者:レベル1の聖職者。火水地死のいずれか1つの魔法スキルも持つ。研究力は乏しい。隠密行動可能。指揮上限40 Bakemono Sorcerer 395g,2r 2ターン雇用 要塞 聖職者:レベル1の聖職者。火、地、死、水の魔法スキルも持つ。指揮上限40。老齢 兵士 名称 コスト 制限 雇用条件 解説 Bandit 9g,11r 要塞 歩兵:槍を持つ人間の歩兵。統制不能ではない上に、防御力もそれなりにある。略奪ボーナスあり。隠密行動可能 Bandit 9g,16r 要塞 弓兵:人間の弓兵。標準的な士気を持ち、接近戦もある程度こなす。略奪ボーナスあり。隠密行動可能 Bakemono-Sho 8g,2r 山岳or要塞 民兵:棍棒だけ持った小さな化け物。見た目の割りにサイズ2で、士気が乏しく統制不能。隠密行動可能 Bakemono-Sho 8g,3r 山岳or要塞 民兵:槍を持つ化け物。化け物は森林、山岳のサバイバル能力と暗視を持つ。統制不能。隠密行動可能 Bakemono Archer 8g,4r 山岳or要塞 弓兵:弓を使う化け物。統制不能だが安価に数が揃う Bakemono-Sho 8g,9r 要塞 民兵:槍を持つ化け物。鎧を与えられており、隠密行動ができない代わりに統制不能でもない Bakemono Archer 8g,10r 要塞 弓兵:鎧付きの化け物弓兵。こちらも隠密行動ができないが統制不能ではない Bakemono Warrior 10g,12r 要塞 歩兵:脇差を持つ化け物。士気と戦闘技能が少し向上している Kappa 25g,1r 要塞or水中要塞 重歩兵:爪と骨法で戦う水陸両用の兵。ただし地上ではあっという間に疲労していく O-bakemono 25g,2r 要塞 歩兵:大棍棒を持つサイズ3の大柄な化け物。統制不能だが強靭 Dai Bakemono 30g,31r 要塞 重歩兵:野太刀を持つサイズ3の化け物兵。戦闘技能や士気にも恵まれている Dai Bakemono 30g,35r 要塞 弓兵:野太刀と長弓を持つサイズ3化け物兵。弓なしのものに比べ防御技能と士気が少し低い 地方守備隊 種別 指揮官 兵士 備考 地上下位 Bakemono General Bakemono-Sho 10 Bakemono-Sho 10 Bakemono Archer 10 Bakemono-Shoはそれぞれ棍棒装備と鎧付きの槍装備タイプ 地上上位 Bakemono General O-Bakemono 10 魔法技能 条件 名称 固定 変動 備考 要塞 Uba 111 +1 100% 山岳or要塞 Bakemono Shaman 1 +1 100% Sacred 要塞 Bakemono Sorcerer 21221 +1 100% +1 10% Sacred Old Age 召喚 Dai Tengu 3112 Sacred 召喚 Nushi 312 召喚 Oni General 2 +1 100% Sacred 召喚 Kitsune 3 +1 50% +1 50% +1 50% +1 25% 召喚 Dai Oni 2231 +1 100% +1 10% Sacred 固有魔法 領域 使用 名称 主属性 副属性 宝石 解説 Conjuration Lv1 儀式 Summon Ko-Oni 1 7 小さな鬼の兵士Ko-Oniを5+体召喚します Conjuration Lv2 儀式 Summon Ao-Oni 1 1 10 冷気を操る鬼の兵士Ao-Oniを5+体召喚します Conjuration Lv2 儀式 Summon Karasu Tengus 1 1 3 非常に高い技量を持つ翼ある神聖な戦士Karasu Tenguを3体召喚します Conjuration Lv3 儀式 Summon Aka-Oni 1 1 10 炎を操る鬼の兵士Aka-Oniを4+体召喚します Conjuration Lv3 儀式 Summon Konoha Tengus 1 1 5 高い技量を持つ翼ある神聖な戦士Konoha Tenguを5+体召喚します Conjuration Lv4 儀式 Summon Oni 1 1 12 強靭で大柄な鬼の兵士Oniを5+体召喚します Conjuration Lv4 儀式 Ghost General 3 10 破滅の剣を持つ亡霊武者Shuraを召喚します Conjuration Lv5 儀式 Contact Dai Tengu 2 1 55 優れた魔力を持つDai Tengu率いるTengu Warriorなどの兵士25体を召喚します Conjuration Lv5 儀式 Contact Nushi 2 1 25 沼地の州から優れた魔力を持つが故郷を離れられない沼の精Nushiを召喚します Conjuration Lv5 儀式 Summon Kuro-Oni 2 1 10 炎と毒を使う強靭で大柄な鬼の兵士Kuro-Oniを4体召喚します Conjuration Lv6 儀式 Summon Gozu Mezu 3 7 魔法の武器を持つデーモンの獄卒Ox-headとHorse-faceを1体ずつ召喚します Conjuration Lv6 儀式 Summon Oni General 2 1 20 死などの魔法を使う鬼の将軍Oni Generalを召喚します Conjuration Lv6 儀式 Contact Kitsune 2 30 緑を中心とした魔法を使う妖狐Kitsuneを召喚します Conjuration Lv8 儀式 Summon Dai Oni 4 1 45 強大な魔力と身体能力を持つ鬼の王Dai Oniを召喚します 前作からの変更点 一部の兵と指揮官が山岳で要塞なしでも雇用可能になった 一部の兵と指揮官が略奪ボーナスを得た 一部のBakemonoの兵士が統制不能になった パッチ変更点 4.03 洞窟の州に建てた要塞からの収入ボーナスを得た コメント 名前 コメント