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Charlie and the Chocolate Factory - Sacramento Magazine Why TCHO Is About to Become a Vegan Chocolate Company - VegNews Chocolate Chocolate Chocolate teams up with Toys for Tots for ‘Truffles for Tots’ campaign - KSDK.com These fancy White Chocolate Ginger Cookies are a snap - The Washington Post On Africa's 'chocolate islands', cocoa producers target luxury market - Yahoo News The Truth About Juan Gutierrez From School Of Chocolate - Mashed Läderach brings Swiss chocolate to Stonebriar Centre in Frisco - Community Impact Newspaper 10+ delicious chocolate gifts to give this holiday season - NBC News Barefoot Wine and Oreo release cookie-flavored wine with hints of chocolate - New York Post Yes, Heinz Created a 'Chocolate Orange Mayo' in the UK - Snopes.com Trader Joe's Fans Think These Holiday Chocolates Taste Like Thin Mints - Mashed Why White Chocolate May Be Disappearing From Dunkin' - Mashed Keto Chocolate Brand, Goalz, Puts New Spin On What It Means To Be Sugar-free - PRNewswire Five-Ingredient Holiday Chocolate Bark - PureWow A Company Will Pay You $1K To Test Hot Chocolate As A 'Holiday Side Hustle' - Newsweek Mint Chocolate Spread Tastes Like Aero mint Chocolate - Delish.com Coming to Claymont, a Chocolate Ball to give disadvantaged families a holiday treat - 1150AM/101.7FM WDEL SantaCon NYC is coming to town and so are some hot chocolate-obsessed elves - WPIX 11 New York 'Saving grace' Famous Vermont chocolate maker borrows workers amid holiday crunch - WPTZ Legendary Chef Wolfgang Puck Just Shared His Favorite Chocolate With the World It’s Perfect For Holiday Baking - SheKnows Thief with a sweet tooth causes a lot of damage to Albuquerque chocolate shop - KRQE News 13 Art! Wine! Chocolate! Cheese! - Mad River Union These No-Bake Reindeer Rice Krispies Bars Will Be the Star of Every Holiday Party This Season - POPSUGAR The best way to store chocolate – cue, not in the fridge - Lifestyle Asia Simply Cooking Gluten-free dark chocolate peppermint cookies - Rocky Mountain Collegian 12 Craft Beer Experts Name The Best Beers For Chocolate Lovers - UPROXX Sassy Mama Italian Chocolate Pizzelle Recipe - news9.com KWTV RIDC lands life sciences firm for Chocolate Factory at Lawrenceville Technology Center - Pittsburgh Business Times Bhang Introduces Fast-Acting Hot Chocolate at HOF Palm Springs - Technical420 - Technical420 Swiss chocolate makers focus on incomes to end child labour - Reuters EATERS DIGEST Tramonti's Italian Christmas market returns, chocolate for your brain hoshigaki magic - Lookout Santa Cruz Just 10g of 85% dark chocolate three times a day 'makes you happier' - Daily Mail Chocolate stars in delicious holiday goodies - Bonner County Daily Bee Notes on chocolate don’t knock it till you’ve tried it - The Guardian Holiday sale Get 25% off Godiva chocolate sitewide - CNET Chocolate-covered bourbon cherries for Christmas dessert - Fox News Photos Loyola's winter Sneaux celebration returns | Photos | nola.com - NOLA.com Sweeten the season with DIY chocolate truffles | Community - HNGnews.com Holiday pairings of wine, cheese, chocolate from Aldi - WISHTV.com Hot Chocolate Run returns, raising more than $800,000 - GazetteNET Fudge vs. Chocolate What's the Difference? - Greatist Chocolate tubs ranked Heroes, Celebrations, Roses and Quality Street - The Tab Holiday wine, cheese and chocolate pairings on Coast Live - wtkr.com This Freezer Hack Is A Christmas Hot Chocolate Game-Changer - Mashed Hot cocoa bombs are back. Here's where to find them in Rochester - Rochester Democrat and Chronicle A biscotti recipe with white, chocolate, orange and rosemary - The Washington Post Chocolate Chip Peanut Butter Cookie Pizza [Vegan] - One Green Planet ChocXO Expands New Distribution in Sprouts Nationwide - PRNewswire Chocolate spice gingerbread house cake | Christmas baking | SBS Food - SBS Puratos brand Belcolade claims key plant based chocolate breakthrough - Confectionery Production My grandma took me to this grocery store every Christmas. Now I can carry on the tradition - The Arizona Republic Chocolate Cake With Peppermint Frosting Recipe - NYT Cooking - The New York Times Supply chain issues force San Antonio chocolate maker to get creative - FOX 29 Around the World With Chocolate - Newsweek A Molinillo Whisk Is Essential for Making the Best Hot Chocolate - Eater Try Dominique Ansel's new Baileys hot chocolate for free this month - Time Out New York Doctor Who Why The Sontarans Love Chocolate | Screen Rant - Screen Rant Meera Sodha’s vegan recipe for Indonesian-style salted peanut and chocolate pancakes - The Guardian Knoxville 6-year-old's hot chocolate stand raises money to help foster children over the holidays - WBIR.com Chef's Quick Tip Chocolate chunk cookies - News 12 Brooklyn Chocolate Cupcakes with Chocolate-Hazelnut Buttercream Recipe - Today.com Kent Skates ice rink officially opens with free hot chocolate for all - Record-Courier Spiked Orange and Chocolate Biscuits Recipe - Los Angeles Times MOO-ville Creamery snags first place at national ice cream competition - WSYM-TV Aldi's chocolate and honeycomb Christmas cracker cake is the 'insta-worthy' dessert you need - Daily Record A shortbread recipe with chocolate, figs and ginger - The Washington Post No-Bake Chocolate Clusters Recipe - NYT Cooking - The New York Times Chocolate Babka Rugelach Recipe - NYT Cooking - The New York Times Tom Brady's game-day meal plan protein smoothie, low-carb fish dish - Insider Vt. Chocolate Maker Gets Helping Hands Amid Christmas Rush - NECN How to Make Gluten-Free Chocolate Crinkle Cookies - Food Wine Cadbury's Chocolate Christmas Trifle Is The Perfect Christmas Dessert - Delish.com Dugan Dame Chocolate Bitters Released In Collaboration With Dewar's - The Whiskey Wash Sip Savor Chocolate, Tea, and Fresh Bread - 425magazine.com 10 Best Advent Calendars (2021) for Food Lovers - Bon Appetit Barry Callebaut on track to fully sustainable chocolate, progress report flags - FoodIngredientsFirst Chocolate tassies recipe combines the best of brownies and pie in a small package - The Washington Post Amazon's latest Fire Tablet discount makes it cheaper than Black Friday's deal - CNET From Black Bean and Walnut Tacos to Share to Chocolate Chip Peanut Butter Cookie Pizza Our Top Eight Vegan Recipes of the Day! - One Green Planet Chef's Quick Tip Chocolate Gelt - News 12 Bronx Happening on Staten Island tonight Free hot chocolate and tiramisu give-away and holiday tree lighting - SILive.com The Best Chocolate Bars For Baking - southernliving.com 80,000 ‘chocolate cars’ registered in Baja California - KXAN.com Keeping chocolate milk smooth, stable without carrageenan Unique high-pressure jet processing of chocolate milk may reduce the use of the controversial emulsifier - Science Daily Good or bad? Top cardiologist gives verdict on chocolate, coffee and wine - The Guardian Chocolate Olive Oil Cake Recipe - NYT Cooking - The New York Times 'The Nutcracker Dipped In Chocolate' set to debut in Philadelphia - 6abc Philadelphia - WPVI-TV Barry Callebaut launches nonpremium dairy-free chocolate line - Food Dive Is this a chocolate or yellow cake? A tweet sparks an internet debate - TODAY Food Quiz Eat Chocolate To See Where You Should Live - BuzzFeed Best Chocolate Gifts - U.S. News World Report Chocolate chips that are delicious even without the refined sugar - The Boston Globe Bobby Flay's Chocolate Chip Cookie Recipe Is Apparently '1 of the Greatest of All Time' - Showbiz Cheat Sheet Martha Stewart’s Double Chocolate Hot Cocoa Is What Winter Dreams Are Made Of - SheKnows A saltine s'mores recipe with layers of chocolate, marshmallow fluff and crackers - The Washington Post Find an extra sweet gift this holiday season at Chocolate Chocolate Chocolate Co. - KSDK.com Save up to 30% off chocolate gifts at Ghirardelli - CNET Loved ‘Great British Bake Off’? You Need to Watch Netflix’s New Show ‘School of Chocolate’ - PureWow It's a Chocolate Thing | News, Sports, Jobs - Fort Dodge Messenger Trader Joe's Snowman Hot Cocoa Bombs Are Back, but Some Stores Are Limiting How Many You Can Buy - Real Simple 100 item(s) Last-Modified 2021/12/08 15 47 13
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (★.png) 「★台詞1」 「★台詞2」 Sex/Old/Height-★性別/年齢/身長 Weapon-★使用武器 Hobby-★趣味 Character-★性格 Appearances-★外見 Accessory-★装飾品 love-★好物 dislike-★苦手 First person-★一人称 Second person-★二人称 Birthday-★誕生日 Tone-★口調 - Details - - Relation - ★繋がり
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Templar Health returns! 元気が戻ったぞ! +装備品を渡したとき 装備品を渡したとき Templar Ah, good. あぁ、良いな。 Templar Excellent. 素晴らしい Templar A good choice. 賢明な選択だ。 Templar Good thought. 良い考えだ。 Templar This will aid me. これは助けになる。 Templar Thank you. 感謝する。 Templar A fine choice. いい選択だ。 Templar This will help. これは助かる。 Templar I will use this. これを使おう。 Templar Just the thing. まさにこれだ。 +装備できないものを渡したとき 装備できないものを渡したとき Templar I can t use that. 使えないよ。 Templar No. いらん。 Templar I can t. 無理だ。 Templar That is not for me. 私向きじゃないな Templar I am unable. できない。 Templar Not possible. 不可能だ。 Templar I don t use that. 使わないぞ。 Templar I wouldn t use that. 使わないだろうな。 Templar I think not. そうじゃないだろう。 Templar It s not possible. それは無理だ。 +挨拶など 挨拶など Templar Farewell. さらばだ。 Templar stand by glory 栄光と共にあれ。 Templar Stay in the Light. 光あらん事を。 Templar Honor always. 名誉を重んじろ。 Templar The journey continues. 旅を続けよう。 Templar My blessings. いいだろう。 +賛成・同意 賛成・同意 Templar Well done. よくやった。 Templar Good! よし! Templar I approve. 賛成だ。 Templar You ve done well. 良くやったよ。 Templar My order would approve. ■■■ Templar You set a shining example. ■■■ Templar That was well done. ■■■ Templar A worthy deed. 立派な行いだ。 Templar I am proud. 私は誇らしいぞ。 Templar All glory to you. 栄光はお前のものだ。 +反対・不同意 反対・不同意 Templar Not your finest moment. 最良ではないな。 Templar I disapprove. 反対だ。 Templar Poorly done. 酷い有様だな。 Templar I didn t swear an oath to you for this. ■■■ Templar We could do better than that. もっと上手くやれたはずだ。 +エリート系発見時 エリート系発見時 Templar There! A worthy foe! そこだ!なんてヤツだ! Templar By all that is holy! Do you see that enemy over there? ■■■ Templar A mighty adversary is before us. これは強敵だな。 +エリート討伐時 エリート討伐時 Templar That was a worthy foe. Glorious. 恐ろしい敵だった。よくやった。 Templar A worthy opponent. 恐ろしい敵だ。 Templar What a monstrous creature! なんてヤツだ! Templar Could we find more like that? こんなヤツ見た事あるか? Templar We have done it! やったな! +掛け声 掛け声 Templar To the death! 死を! Templar You end here! ここで終わりだ! Templar or honor and glory! 名誉と栄光を! Templar Now we fight! 行くぞ! Templar Draw your weapons! 武器をとれ! Templar Blades out! 剣を抜け(武器をとれ)! Templar For the order! ■■■ Templar I ll see your heart! ■■■ Templar The Light take you! ■■■ Templar Now for your just reward! ■■■ Templar For all that is holy! ■■■ Templar For all that is right! ■■■ Templar For the innocent! ■■■ Templar For the just! ■■■ Templar By the laws of Heaven! ■■■ Templar By my soul! ■■■ Templar Salvation by the Light alone! ■■■ Templar By my honor! ■■■ Templar For my salvation! ■■■ Templar Do your worst! ■■■ Templar For glory! ■■■ Templar I shall impale you! ■■■ Templar Fear me! ■■■ Templar I am your destruction! ■■■ Templar Meet your destiny! ■■■ Templar Meet your fate! ■■■ Templar Slither to your death! ■■■ Templar By my oath! ■■■ Templar our death, my glory! ■■■ Templar Forward! ■■■ +炎上 炎上 Templar It burns! 燃えている! Templar I m on fire! 火に包まれた! +氷結 氷結 Templar Frozen... 凍結した... Templar I cannot... move! 動けない! +毒 毒 Templar I have been poisoned. 毒にやられた。 Templar I m poisoned! 毒にやられた! Templar Poison! 毒だ! +クリティカルヒット発生 クリティカルヒット発生 Templar Hah! A good hit! ■■■ Templar Look at that! My hand is sure! ■■■ Templar A mighty blow against the darkness! ■■■ Templar Take that, you fiend! ■■■ +ダメージを受ける ダメージを受ける Templar I bleed? ■■■ Templar I m wounded! ■■■ Templar I do not fear pain! ■■■ Templar Blood, hah! ■■■ Templar Nothing more than a scratch! ■■■ +持続ダメージを受ける 持続ダメージを受ける Templar Taking... damage... ■■■ Templar Still taking damage! ■■■ +瀕死 瀕死 Templar I grow weak... 力が抜けて行く... Templar Death approaches! 死が近づいてくる! Templar I need healing! 回復してくれ! Templar Need assistance! 助けてくれ! Templar I do not fear death! 死など怖くはない! +死亡時(戦線離脱) 死亡時(戦線離脱) Templar I go to the light! 光の下へ! Templar Westmarch calls to me... ウエストマーチ(故郷)が呼んでいる... Templar Darkness... closing in... 闇が...迫ってくる... +蘇生時(戦線復帰) 蘇生時(戦線復帰) Templar Praise the Heavens! It was not my time. ■■■ Templar I saw the Light! But it turned me back. 光が見えた!だが俺は戻ってきた。 Templar Fear not. I have returned! 恐れるものはない。俺は戻ってきた! +スタック時(Rooted) スタック時(Rooted) Templar Can t... move... 動けない... Templar I am... stuck. 動けなくなってしまった... +スタン時(Stunned) スタン時(Stunned) Templar Stunned. ■■■ Templar It s going dark... ■■■ Templar My head... ■■■ +感謝 感謝 Templar My gratitude. ■■■ Templar Thank you. ■■■ Templar I am grateful. ■■■ Templar My thanks. ■■■ +大型チェスト発見 大型チェスト発見 Templar Treasure! 宝だ! Templar A chance for glory! ■■■ Templar What riches! ■■■ Templar Wealth unimaginable! ■■■ Templar Our just reward! ■■■ +戦闘終了 戦闘終了 Templar That was invigorating. ■■■ Templar Is that all? これで終わりか? Templar I expected more. 期待はずれだな。 Templar Evil has been rebuked. ■■■ Templar The Light grows. ■■■ Templar The world is a safer place. ■■■ Templar That was all of them! ■■■ Templar I could do that again! ■■■ Templar Not even a sweat. ■■■ Templar Just a skirmish. Give me a real battle! ■■■ +レベルアップ(フォロワー) レベルアップ(フォロワー) Templar My power grows! ■■■ Templar Once again, I become stronger. ■■■ Templar I grow stronger in the Light! ■■■ Templar Another step upon the path to glory! ■■■ Templar Greater and greater! ■■■ Templar Within me, the Light grows stronger! ■■■ Templar Great effort brings great reward! ■■■ Templar I grow stronger. ■■■ Templar My power grows great. ■■■ +レベルアップ(プレイヤー) レベルアップ(プレイヤー) Templar Glory to you. ■■■ Templar The Light grows stronger within you! ■■■ Templar A glorious development. ■■■ +フォロワースキル選択時 フォロワースキル選択時 Templar A useful skill. ■■■ Templar That will serve me well. ■■■ Templar My power grows. ■■■ Templar Well chosen. ■■■ Templar I would have chosen the same. ■■■ Templar A worthy choice. ■■■ Templar I will use it well. ■■■ +フォロワースキル初期化 フォロワースキル初期化 Templar Let s start over, then. ■■■ Templar I feel like a new man. ■■■ Templar I will seek a new beginning. ■■■ Templar You prefer a different course of action? ■■■ +フォロワースキル未選択 フォロワースキル未選択 Templar What skill should I master? ■■■ Templar How should I train? ■■■ +カウントダウン(クエストの討伐目標数など) カウントダウン(クエストの討伐目標数など) Templar That s another one! ■■■ Templar Again! ■■■ Templar One step closer. ■■■ Templar Five more! 残り5! Templar Four more! 残り4! Templar Three more! 残り3! Templar Two more! 残り2! Templar One more! 残り1! Templar Almost done. ■■■ Templar Done! ■■■ +カウントダウン(時間制限) カウントダウン(時間制限) Templar We must hurry. ■■■ Templar We are running short on time. ■■■ Templar Almost out of time. ■■■ Templar Quickly! ■■■ +不明① 不明① Templar The air hangs heavy with the scent of terror. This does not bode well. ■■■ +不明② 不明② Templar A wondrous sight!(メモ:Awe) ■■■ Templar I stand amazed!(メモ:Surprise) ■■■ +不明③ 不明③ Templar Die, fiend! ■■■ Templar No mercy! ■■■ 【コメント注意事項】 ・既存の翻訳文章への指摘は、可能なら代替案(翻訳)を考えて当該の翻訳文章に並べて直接ページの編集をお願いいたします。 (既存の翻訳を削除せず、ご自分の翻訳を2行目に追加してください。管理人が後に良いと判断した翻訳のみ表示するように変更します) ・代替案が思い浮かばない場合は、翻訳者に失礼のならないよう、優しい文章で指摘してください。 ・ご指摘の際は、対象の箇所が特定できる原文の一部を記載下さい。 ・このコメント内で議論をしないで下さい。ご指摘、ご意見のみご報告下さい。 ・良識が欠けていたり、意義の無いコメントは削除させていただきます。 冒険者名 コメント すべてのコメントを見る
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無線LANインターフェイスを設定したり状態を確認したりするには、iwconfigコマンドを使う。 無線LANのネットワークインターフェイスとしては「wlanN」(Nは0以上の数値)が使われる(但し、eth1などのインターフェイス名でも構わない)。 書式 iwconfig [wlanN] [essid ESSID] [key [s ]WEPキー] 無線LANの規格には主に以下のようなものがある。 【無線LANの規格】 規格 周波数帯域 伝送速度 IEEE802.11a 5.2GHz 54Mbps IEEE802.11b 2.4GHz 11Mbps IEEE802.11g 2.4GHz 54Mbps IEEE802.11n 2.4GHz 126/130Mbps 無線LANの通信のセキュリティを確保する仕組みとしては、WEPとWPAがある。 【無線LANのセキュリティ方式】 方式 説明 WEP RC4あるごり済みをつかって通信内容を暗号化する。標準的な仕組みだが、すでに脆弱性が発見されている WPA いくつかの技術を組み合わせた新しいセキュリティ規格で、TKIPやAESといった暗号方式、ユーザ認証を行うIEEE802.1xなどから構成される。WPA-TKIPよりもWPA-AESのほうがセキュリティ郷土は高くなる。 次の例では、WEPキーとして「abc12345」を設定している。 iwconfig wlan0 key s abcd12345 無線LANのアクセスポイントを識別するIDとしてSSID(Service Set Identifier)、もしくはESSID(Extended Service Set Identifier)がある。 この文字列によって無線ネットワークが識別される。アクセスポイントと各端末にESSIDを設定し、ESSIDが一致する組み合わせしか通信できないよう設定することができるが、どのアクセスポイントにも接続できる「any」があるので、セキュリティ向上としてはあまり使えない。 次の例では、ESSIDに「test」を設定している。 iwconfig wlan0 essid "test"
https://w.atwiki.jp/tyrant/pages/743.html
Templar (左:Purity 中:Upgraded 右:Cry of the Fallenイベント) 種族:Righteous パック:Purity(Upgraded) レア度:Legendary 攻撃:2 体力:3(5) 待機:1 能力:EvadeArmored 1(2)Protect (All)Righteous 1 Purityパックから入手可能。 Upgradedバージョンは種族限定でLegendaryだが全カード最速のProtect All 1を誇る。 (待機を1増やすと同じLegendaryだが種族限定が無くなるOdin(Lv2)とHephatat、Uniqueでは種族限定のSicaがある。) 何気にOdin(Lv2)よりも体力が高くStrike All 1&RapierのStrike4をもし食らっても生き残る事が可能という防御性能。 Anointed Chaliceに続けて出すと同時に起動しProtect All 3状態になり鉄壁になる。 Cannon Wallが複数起動していても0ダメージ、通常なら全滅状態になるIron Maiden使用も一枚起動につき1ダメージにまで抑える。 しかもArmored 2のお陰で攻撃5を受けてもびくともしない。特にHoCからサモンされたFeastorの攻撃力3+Pierce 2を無効化までしてしまう。 またGauntletと運用すれば、Evadeのお陰でZarakなどEnfeebleとStrike共に強く鉄壁の守りを見る事ができるだろう。 Ver2.8.18から、Reward版2枚と引き換えにUpgraded版が入手可能。 別イラストのバージョンは期間限定のCry of the Fallenイベントにて2000EPで入手できた。 関連カード Cry of the Fallen Eventカード名 EP カード名 EP Pyro Rig 500 Gorepox 500 Flux Track 1000 Grimclaw 1000 Templar 2000 Gorrus 2500 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/arma3editor/pages/8.html
Arma 3 Weapon Config Guidelines Arma 3 Weapon Config Guidelines Contents 1 Intro 2 Additional functionality compared to A2/OA 3 Model requirements {p3d} 4 Model config changes {model.cfg} 5 New config parameters {config.cpp} 5.1 Slotable weapons 5.1.1 Muzzle accessories 5.1.2 Optics 5.1.3 Side Accessory 5.2 Custom reload animations 5.3 Underwater weapons 5.4 Ammo changes on fly and on hit 5.5 Explosion shielding 6 Reference Intro 101 - How to set up a weapon for Arma 3 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License Additional functionality compared to A2/OA Slotable weapon accessories Custom reload animations Adjustable sights Underwater weapons Ammo changes on fly and on hit Rotating muzzle-flash Explosion shielding Model requirements {p3d} proxies for slotable accessories muzzle accessory should be on proxy \A3\data_f\proxies\weapon_slots\MUZZLE optics should be on proxy \A3\data_f\proxies\weapon_slots\TOP side accessory should be on proxy \A3\data_f\proxies\weapon_slots\SIDE all these proxies could be redefined in cfgWeapons Weapon WeaponSlotsInfo XXX linkProxy parameter where XXX is the slot name selections for folding iron sights You need to create selections and axes for iron sights if You want them folded once the optics is put on the weapon Front part should be named ForeSight with ForeSight_axis in memory lod Rear part should be named BackSight with BackSight_axis in memory lod adjustable sights for grenade launchers there needs to be a selection that is going to rotate (in case of collimator sights), default naming is OP this selection needs to have an axis in memory lod, default naming is OP_axis there needs to be a focus point, the best place is the red dot of collimator, with memory point OP_look by default and several points for eye, usually OP_eyeX where X is the number of the point. Good practice is to place them in same distance form focus point Model config changes {model.cfg} custom reload animation have a good use of newly added parameter unHideValue for hide type of animations - you are now able to make asymmetrical animations eg. for hiding of magazine {model.cfg} class magazine_hide { type = "hide"; source = "reloadMagazine"; selection = "magazine"; minValue = 0.000000; maxValue = 1.00000; hideValue = 0.220; unhideValue = 0.550; }; the animations could look a bit better by simply adding a translation for the magazine and adding an axis for that in model - magazine should translate at first, then disappear, appear and translate back {model.cfg} class magazine_reload_move_1 { type = "translation"; source = "reloadMagazine"; selection = "magazine"; axis = "magazine_axis"; minValue = 0.145; maxValue = 0.170; offset0 = 0.0; offset1 = 0.5; }; foldable iron sights use hasOptics controller {model.cfg} class BackSight_optic { type = "rotation"; source = "hasOptics"; selection = "BackSight"; axis = "BackSight_axis"; memory = 1; minValue = 0.0000000; maxValue = 1.0000000; angle0 = 0.000000; angle1 = (rad 90); }; new animation controllers zeroing and zeroing2 take values from discreteDistance[] of first and second muzzle of the weapon. The value is index number of current zeroing in the array starting with zero (that means the first value is 0, second is 1, the last is number of discrete distances plus one). It might be used for iron sights of the weapon if desired but better use is for UGL collimator sights rotation {model.cfg} class OP_ROT { type="rotation"; source="zeroing2"; // use second muzzle zeroing for rotation sourceAddress="loop"; // loop when phase out of bounds selection="OP"; // selection we want to rotate axis="OP_axis"; // has its own axis minValue=0; maxValue=3; // this weapon has array with 4 distances angle0="rad 0"; angle1="rad 65"; }; rotating muzzle flashes are done using a new animation source ammoRandom which changes it s value every time weapon is fired. Various degrees of rotation may be set up by using correct muzzle flash shape and minValue maxValue combination. {model.cfg} class MuzzleFlashROT { type="rotationX"; source="ammoRandom"; //use ammo count as phase for animation sourceAddress="loop"; //loop when phase out of bounds selection="zasleh"; //selection we want to rotate axis=""; //no own axis - center of rotation is computed from selection centerFirstVertex=true; //use first vertex of selection as center of rotation minValue=0; maxValue=4; //rotation angle will be 360/4 = 90 degrees angle0="rad 0"; angle1="rad 360"; }; New config parameters {config.cpp} Slotable weapons Available slots are defined in each weapon but are usually inherited from a parent weapon. They are stored as classes in class WeaponSlotsInfo which contains the slots and parameters for inventory Mass is a new unit used to describe weight and volume of an object used. Each container has a set capacity in the same units. allowedSlots[] is an array of slot numbers where you may put the weapon. 701 stands for vest, 801 stands for uniform, 901 stands for backpack each weapon slot is a separate subclass in class WeaponSlotsInfo parameter linkProxy defines a proxy in weapon model for said slot (see standard names on top) parameter displayName describes a mouse-over name of slot in Inventory array compatibleItems[] lists possible accessory placeable into that slot. Most weapons are able to have any RIS equipment, but eg. muzzle accessory differs according to caliber. external classes CowsSlot and PointerSlot are used for standard optics and side accessory. That means these classes are outside cfgWeapons and changeable for all weapons at once. class SlotInfo; class CowsSlot SlotInfo { // targetProxy linkProxy = "\A3\data_f\proxies\weapon_slots\TOP"; // display name displayName = $STR_A3_CowsSlot0; // class names with items supported by weapon compatibleItems[] = {"optic_Arco","optic_aco", "optic_ACO_grn","optic_hamr","optic_Holosight"}; }; class PointerSlot SlotInfo { // targetProxy linkProxy = "\A3\data_f\proxies\weapon_slots\SIDE"; // display name displayName = $STR_A3_PointerSlot0; // class names with items supported by weapon compatibleItems[] = {"acc_flashlight","acc_pointer_IR"}; }; class cfgWeapons { class myWeapon { class WeaponSlotsInfo { mass = 4; /// default mass of a weapon class MuzzleSlot SlotInfo { // targetProxy linkProxy = "\A3\data_f\proxies\weapon_slots\MUZZLE"; // display name displayName = "Muzzle Slot"; // class names with items supported by weapon compatibleItems[] = {}; // moved to each weapon }; class CowsSlot CowsSlot {}; class PointerSlot PointerSlot {}; allowedSlots[] = {901}; // you simply cannot put this into your pants }; }; }; Muzzle accessories suppressors are configured as a weapon inheriting some item abilities from class ItemCore the class itself consists only from scope, displayName, picture and model, there is a separate subclass ItemInfo with all the required parameters there is subclass MagazineCoef inside class ItemInfo with parameter initSpeed - this is just a multiplier of initSpeed of weapon s magazine subclass AmmoCoef of class ItemInfo has more parameters for the ammo shoot through the suppressor hit is the coefficient of hit of original ammo visibleFire, audibleFire, visibleFireTime and audibleFireTime are coefficients for detection upon shooting the weapon higher cost coefficient should make AI think more about shooting the suppressed weapon typicalSpeed and airFriction coefficients change the ballistic characteristics of the ammo there are alternate muzzleEnd and alternativeFire directly inside class ItemInfo to have different muzzle effects origin and muzzle flashes you may set up modes[] and specific fire modes for the suppressed weapon directly in class ItemInfo class Mode_SemiAuto; class cfgWeapons { class ItemCore; class InventoryMuzzleItem_Base_F; class myMuzzleAccessory { scope = 2; displayName="My Muzzle Accessory"; picture="\A3\weapons_F\Data\UI\myMuzzleAccessory_CA.paa"; model = "\A3\weapons_f\acc\myMuzzleAccessory"; class ItemInfo InventoryMuzzleItem_Base_F { class MagazineCoef { initSpeed = 0.8; }; class AmmoCoef { hit=0.8; visibleFire=0.3; audibleFire=0.8; visibleFireTime=0.5; audibleFireTime=1.0; cost = 1.0; typicalSpeed= 0.8; airFriction = 1.0; }; muzzleEnd = "zaslehPoint"; // memory point in muzzle supressor s model alternativeFire = "Zasleh2"; // class in cfgWeapons with model of muzzle flash modes[] = {"Single"}; class Single Mode_SemiAuto { begin1[]={"A3\sounds_f\weapons\silenced\silent-25.wav", db0, 1,600}; begin2[]={"A3\sounds_f\weapons\silenced\silent-26.wav", db0, 1,600}; soundBegin[]={begin1,0.5, begin2,0.5}; closure1[]={"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_2.wav", db0, 1,300}; closure2[]={"A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_3.wav", db0, 1,300}; soundClosure[]={closure1,0.5, closure2,0.5}; weaponSoundEffect = "DefaultRifle"; }; }; }; }; Optics in addition to default parameters mentioned in muzzle accessories class, there is weaponInfoType to choose a correct resource for weapon info directly inside optic class there is the same ItemInfo subclass but with different parameters don t forget that ItemInfo inherits some parameters from InventoryOpticsItem_Base_F (eg. muzzlePos and muzzleEnd) in case you rename the memory points parameter opticType is used for balancing the optics for specific fire modes (should be further described by balancing crew) modelOptics is the 2D model for selected optics subclass OpticsModes works the same way it used to work in A2/OA class cfgWeapons { class ItemCore; class InventoryOpticsItem_Base_F; class myOpticsAccessory { scope = 2; displayName="My Optics Accessory"; picture="\A3\weapons_F\Data\UI\myOpticsAccessory_CA.paa"; model = "\A3\weapons_f\acc\myOpticsAccessory"; weaponInfoType = "RscOptics_myOptics"; class ItemInfo InventoryOpticsItem_Base_F { mass = 7; modelOptics="\A3\Weapons_f\acc\reticle_MyOptics_F"; class OpticsModes { class MyOptics { opticsID = 1; useModelOptics = true; opticsPPEffects[]={"OpticsCHAbera1","OpticsBlur1"}; opticsZoomMin = 0.0555; opticsZoomMax = 0.1300; opticsZoomInit= 0.1300; discreteDistance[] = {100,300,400,500,600,700,800,900,1000}; discreteDistanceInitIndex = 1; distanceZoomMin = 100; distanceZoomMax = 1000; nFovLimit = 0.07; discretefov[] = {0.1300,0.0555}; discreteInitIndex = 0; modelOptics[] = {"\A3\Weapons_f\acc\reticle_MyOptics_F", "\A3\Weapons_f\acc\reticle_MyOptics_z_F"}; memoryPointCamera = "opticView"; visionMode[] = {"Normal","NVG"}; opticsFlare = true; opticsDisablePeripherialVision = true; cameraDir = ""; }; class IronOnTopOfMyOptics MyOptics { opticsID = 2; useModelOptics = false; opticsFlare = false; opticsDisablePeripherialVision = false; opticsZoomMin=0.375; opticsZoomMax=1.1; opticsZoomInit=0.75; memoryPointCamera = "eye"; visionMode[] = {}; discretefov[] = {}; }; }; }; }; }; Side Accessory the class of side accessory is made the same way as for muzzle accessory subclass ItemInfo contains some specific parameters, but they work the same way as they did in A2/OA class cfgWeapons { class ItemCore; class InventoryFlashLightItem_Base_F; class mySidesAccessory { scope = 2; displayName="My Sides Accessory"; picture="\A3\weapons_F\Data\UI\mySidesAccessory_CA.paa"; model = "\A3\weapons_f\acc\mySidesAccessory"; class ItemInfo InventoryFlashLightItem_Base_F { mass = 9; class Pointer { irLaserPos="laser pos"; irLaserEnd="laser dir"; }; class FlashLight{}; }; }; }; Custom reload animations parameter reloadAction is now for both a magazine and the weapon. if it is not defined for any of them, default reload is played. if the parameter is defined for the weapon but isn t defined for a magazine, reloadAction for weapon is played upon reloading said weapon if the magazine has reloadAction defined, the action selected by this parameter is played every time (not depending on weapon). This ensures different reloads for different magazines of one weapon (eg. UGLs) the action chosen by reloadAction is played according to config of animations for said soldier (action in CfgMovesMaleSdr leads to a state in CfgGesturesMale for default soldier), different target states could be defined for different action maps (eg. there could be a different reload gesture for crouch and prone with rifle) class CfgMovesBasic { class DefaultDie; class ManActions { reloadMyWeapon = "reloadMyWeapon"; }; }; class CfgGesturesMale { class Default; class States { class reloadMyWeapon Default { file="\A3\anims_f\Data\Anim\Sdr\wop\erc\stp\rld\rfl\reloadMyWeapon.rtm"; looped=0; speed=0.400000; mask="handsWeapon"; headBobStrength=0.200000; headBobMode=2; rightHandIKBeg=1; rightHandIKEnd=1; leftHandIKCurve[]={0,1,0.050000,0,0.950000,0,1,1}; }; }; }; class cfgWeapons { class myWeapon { reloadAction = "reloadMyWeapon"; }; }; Underwater weapons weapons with canShootInWater set to 1 are able to shoot under water parameter soundBeginWater[] has the same use as soundBegin[] and defines what sounds and with what probability is going to be played while shooting under the water surface, both of them are defined per fire mode class Mode_SemiAuto; class cfgWeapons { class myWeapon { modes[] = {"Single"}; // this example weapon has just one fire mode canShootInWater = 1; // allows to shoot under water class Single Mode_SemiAuto { begin1[]={"A3\sounds_f\weapons\myWeapon\myWeapon_st_1b.wav", db5, 1,900}; begin2[]={"A3\sounds_f\weapons\myWeapon\myWeapon_st_2b.wav", db5, 1,900}; begin3[]={"A3\sounds_f\weapons\myWeapon\myWeapon_st_3b.wav", db5, 1,900}; soundBegin[]={begin1,0.33, begin2,0.33, begin3,0.34}; // all three sounds have roughly the same probablity beginwater1[]={"A3\sounds_f\weapons\myWeapon\underwater_myWeapon_st_1b.wav", db0, 1,200}; beginwater2[]={"A3\sounds_f\weapons\myWeapon\underwater_myWeapon_st_2b.wav", db5, 1,200}; beginwater3[]={"A3\sounds_f\weapons\myWeapon\underwater_myWeapon_st_3b.wav", db5, 1,200}; soundBeginWater[]={beginwater1,0.33, beginwater2,0.33, beginwater3,0.34}; // all three sounds have roughly the same probablity }; }; }; underwater ammo has some different characteristics waterFriction is underwater equivalent of airFriction and supercavitating ammunition has this close to zero. Standard ammo doesn t have this set and that means it is set to -0.4 by default (ie. stops nearly right after entering water) timeToLive for underwater ammo is rather low to let it be harmless after some 40 meters the fancy bubble effect is done by having effectFly set to AmmoUnderwater, you ll try to modify it to work even on ground and we all know it class cfgAmmo { class BulletBase; class myAmmo BulletBase // For myWeapon { waterFriction = -0.00096; // nearly direct line underwater timeToLive = 0.12; // that s enough for 45 meters underwater effectFly = "AmmoUnderwater"; }; }; Ammo changes on fly and on hit there are two new simulations of ammo available mainly for artillery, but usable for many other means simulation shotSubmunition allows to deploy multiple ammo from the parent one upon meeting certain conditions parameter submunitionAmmo defines class of newly created ammo and this could be used multiple times you could set the inherited ammo and it would spread in cone according to submunitionConeAngle (and it is in degrees) submunitionConeType[] describes pattern of ammo in detail, first part is a distribution function ("random", "randomcenter", "poissondisc", "poissondisccenter", "custom"), second parameter is number of ammo except of custom one, where it is another array of pairs for specific locations submunitionConeType[] = {"random", 10}; submunitionConeType[] = {"randomcenter", 10}; submunitionConeType[] = {"poissondisc", 10}; submunitionConeType[] = {"poissondisccenter", 10}; submunitionConeType[] = {"custom", {{0,0}, {-1,0}, {1,0}, {0,-1}, {0,1}} }; parameter triggerDistance is used to deploy ammo in set 3D distance before expected target parameter triggerTime is used to deploy ammo in set time after being fired parameter triggerSpeedCoef is a coefficient of speed of inherited ammo relative to speed of parent ammo for Artillery computer use array aimAboveTarget[] and aimAboveDefault as a index of the array to set different heights to change the ammo to something different (eg. flare) class cfgAmmo { class SubmunitionBase; class MyAmmo SubmunitionBase { submunitionAmmo = "MySubmunitionAmmo"; submunitionConeType[] = {"poissondisc", 10}; submunitionConeAngle = 10; triggerDistance = 100; }; }; simulation shotDeploy is used to change ammo upon impact (eg. change to a mine) it uses the same submunitionAmmo parameter as described above class cfgAmmo { class ShotDeployBase; class Mo_ClassicMineRange ShotDeployBase { submunitionAmmo = "APERSMine_Range_Ammo"; // some random mine deployable by a mortar airFriction = 0; // artillery ammo works better without friction EffectFly = "ArtilleryTrails"; // some funky effect of smoke trails and stuff }; }; Explosion shielding class hitpoints in configuration of all vehicles (including soldiers) has got a new parameter called explosionShielding this parameter simply multiplies inidrectHit taken from explosives (that makes it explosion vulnerability in an effective way) - the higher it is the more damage would selected hitpoint get from the hit class cfgVehicles { class myVehicle { class HitPoints { class HitLFWheel {armor=0.12; explosionShielding = 0.8;}; }; }; }; Reference You may want to see Arma 2 Weapon to Arma 3 for correct icons and other stuff. This page is discussed on the BI forums
https://w.atwiki.jp/mipper4351/pages/23.html
予期しないエラー回避のためにconfig.tjsファイルを統一した仕様にします。 config.tjsは最初config.~newになっているので、拡張子を.tjsに修正してください。 ※ 開発中はスクリプトの誤字を防ぐためにデバッグモードはtrueでお願いします。 パッケージ処理する際はデバッグモードはfalseになります //-------------------------------------------------------------------- // Config.tjs - KAG 設定 // Copyright (C) 2001-2007 W.Dee and contributors 改変・配布は自由です ;global.config_version = ""; // この行を消さないでください //------------------------------------------------------- 全体の設定 ----- // ◆ タイトル ;System.title = "ViPコミュホラーゲーム(仮)"; // ◆ シナリオ解析モード ;global.ignoreCR = true; // ◆ 画像キャッシュ制限 ;System.graphicCacheLimit = gcsAuto; //-------------------------------------------- ウィンドウや動作の設定 ----- function KAGWindow_config() { // ◆ 画面サイズ ;scWidth = 640; ;scHeight = 480; // ◆ 読みとり専用モード ;readOnlyMode = false; // ◆ フリーセーブ ;freeSaveDataMode = false; // ◆サムネイルを保存するか ;saveThumbnail = false; // ◆サムネイルの保存サイズ ;thumbnailWidth = 133; // ◆サムネイルの保存モード ;thumbnailDepth = 8; // ◆ データ名プレフィクス ;dataName = "data"; // ◆ データID ;saveDataID = "00000000-0000-0000-0000-000000000000"; //←未定 // ◆ 保存モード ;saveDataMode = ""; //栞の暗号化や圧縮はしない // ◆ 栞にマクロの情報を保存するかどうか ;saveMacros = true; // ◆ 文字表示スピード (ミリ秒/文字) ;chSpeeds.fast = 10; // 「高速」文字表示スピード ;chSpeeds.normal = 30; // 「普通」文字表示スピード ;chSpeeds.slow = 50; // 「遅い」文字表示スピード // ◆ 自動的に読み進むウェイト ページ末ウェイトの設定値 (ミリ秒) ;autoModePageWaits.fast = 400; // 「短い」 ;autoModePageWaits.faster = 700; // 「やや短い」 ;autoModePageWaits.medium = 1000; // 「普通」 ;autoModePageWaits.slower = 1300; // 「やや遅い」 ;autoModePageWaits.slow = 2000; // 「遅い」 // ◆ 自動的に読み進むウェイト [l] ウェイトの設定値 (ミリ秒) ;autoModeLineWaits.fast = 180; // 「短い」 ;autoModeLineWaits.faster = 240; // 「やや短い」 ;autoModeLineWaits.medium = 300; // 「普通」 ;autoModeLineWaits.slower = 360; // 「やや遅い」 ;autoModeLineWaits.slow = 500; // 「遅い」 // ◆ マウスカーソル ;cursorDefault = crArrow; // 通常のマウスカーソル ;cursorPointed = crHandPoint; // リンクなどをポイントしたとき ;cursorWaitingClick = crArrow; // クリック待ちの時 ;cursorDraggable = crSizeAll; // メッセージレイヤをドラッグ可能なとき // ◆ ラベル記録 ;autoRecordPageShowing = true; // ◆ 通過記録 ;recordHistoryOfStore = 0; // ◆ 通過記録の最大数 ;maxHistoryOfStore = 5; // ◆ quake の time 属性値 ;defaultQuakeTimeInChUnit = false; // ◆ 利用可能な効果音バッファの数 ;numSEBuffers = 3; // ◆ ムービーオブジェクトの数 ;numMovies = 1; // ◆ 初期状態の前景レイヤの数 ;numCharacterLayers = 3; // ◆ 前景レイヤの左右中心位置指定 ;scPositionX.left = 160; ;scPositionX.left_center = 240; ;scPositionX.center = 320; ;scPositionX.right_center = 400; ;scPositionX.right = 480; // 簡易な記号 ;scPositionX.l = scPositionX.left; ;scPositionX.lc = scPositionX.left_center; ;scPositionX.c = scPositionX.center; ;scPositionX.rc = scPositionX.right_center; ;scPositionX.r = scPositionX.right; // ◆ 初期状態のメッセージレイヤの数 ;numMessageLayers = 2; // ◆ 初期状態でメッセージレイヤを表示するかどうか ;initialMessageLayerVisible = true; // ◆ 利用可能な栞の数 ;numBookMarks = 10; // ◆ 栞に日付を併記するか ;showBookMarkDate = true; // ◆ フォント選択で固定ピッチフォントのみを表示するか ;showFixedPitchOnlyInFontSelector = false; // ◆ 「ヘルプ 目次」を選択したときに実行するファイル ;helpFile = "readme.txt"; // ◆ 「ヘルプ このソフトについて」を選択したときにでる ;aboutWidth = 320; // 幅 ;aboutHeight = 200; // 高さ } //---------------------------------------------------- メニューの設定 ----- function Menu_visible_config() { // ◆ メニューバーを表示するか ;menu.visible = true; // ◆ 「システム メッセージを消す」 ;rightClickMenuItem.visible = true; // ◆ 「システム メッセージ履歴の表示」 ;showHistoryMenuItem.visible = true; // ◆ 「システム 次の選択肢/未読まで進む」または「次の選択肢まで進む」 ;skipToNextStopMenuItem.visible = true; // ◆ 「システム 自動的に読み進む」 ;autoModeMenuItem.visible = true; // ◆ 「システム 自動的に読み進むウェイト」 ;autoModeWaitMenu.visible = true; // ◆ 「システム 前に戻る」 ;goBackMenuItem.visible = true; // ◆ 「システム 最初に戻る」 ;goToStartMenuItem.visible = true; // ◆ 「文字表示」 ;characterMenu.visible = true; // ◆ 「文字表示 表示速度 ページ末まで一気に」 ;chNonStopToPageBreakItem.visible = true; // ◆ 「文字表示 一度読んだところは」 ;ch2ndSpeedMenu.visible = true; // ◆ 「文字表示 一度読んだところは ページ末まで一気に」 ;ch2ndNonStopToPageBreakItem.visible = true; // ◆ 「文字表示 アンチエイリアス」 ;chAntialiasMenuItem.visible = true; // ◆ 「文字表示 フォント」 ;chChangeFontMenuItem.visible = true; // ◆ 「栞をたどる」 ;restoreMenu.visible = true; // ◆ 「栞をはさむ」 ;storeMenu.visible = true; // ◆ 「画面」 ;displayMenu.visible = true; // ◆ 「ヘルプ」 ;helpMenu.visible = true; // ◆ 「ヘルプ 目次 ...」 ;helpIndexMenuItem.visible = false; // ◆ 「ヘルプ このソフトについて ...」 ;helpAboutMenuItem.visible = false; // ◆ 「デバッグ」 ;debugMenu.visible = true; } //-------------------------------------------- メッセージレイヤの設定 ----- function MessageLayer_config() { // ◆ メッセージレイヤの表示モード ;layerType = ltAddAlpha; // ◆ メッセージ枠用の画像 ;frameGraphic = ""; // position タグの frame 属性に相当 // ◆ メッセージレイヤの色と不透明度 ;frameColor = 0x000000; // position タグの color 属性に相当。デフォルトでは黒 ;frameOpacity = 70; // position タグの opacity 属性に相当。不透明度 // ◆ 左右上下マージン ;marginL = 8; // 左余白 ;marginT = 8; // 上余白 ;marginR = 8; // 右余白 ;marginB = 8; // 下余白 // ◆ 初期位置 ;ml = 16; // 左端位置 ;mt = 16; // 上端位置 ;mw = 640-32; // 幅 ;mh = 480-32; // 高さ // ◆ 自動改行/改ページ ;defaultAutoReturn = true; // ◆ 右文字マージン ;marginRCh = 2; // ◆ 文字の大きさ ;defaultFontSize = 24; // deffont タグの size 属性に相当 // ◆ 行間 ;defaultLineSpacing = 6; // defstyle タグの linespacing 属性に相当 // ◆ 字間 ;defaultPitch = 0; // defstyle タグの pitch 属性に相当 // ◆ 文字の書体 ;userFace = "MS P明朝"; // deffont タグの face 属性に相当 // ◆ 文字の色 ;defaultChColor = 0xffffff; // deffont タグの color 属性に相当 // ◆ 文字をボールドにするか ;defaultBold = true; // deffont タグの bold 属性に相当 // ◆ ルビサイズ ;defaultRubySize = 10; // deffont タグの rubysize に相当 // ◆ ルビ の表示オフセット ;defaultRubyOffset = -2; // deffont タグの rubyoffset に相当 // ◆ アンチエイリアス文字描画をするか ;defaultAntialiased = true; // ◆ 影の色 ;defaultShadowColor = 0x000000; // deffont タグの shadowcolor に属性に相当 // ◆ 縁取りの色 ;defaultEdgeColor = 0x000000; // deffont タグの edgecolor に属性に相当 // ◆ 影を描画するか ;defaultShadow = true; // deffont タグの shadow 属性に相当 // ◆ 縁取りをするか ;defaultEdge = false; // deffont タグの edge 属性に相当 // ◆ クリック待ちグリフの画像ファイル // 行末クリック待ちグリフ ;lineBreakGlyph = "LineBreak"; // glyph タグの line 属性に相当 // ページ末クリック待ちグリフ ;pageBreakGlyph = "PageBreak"; // glyph タグの page 属性に相当 // ◆ クリック待ちグリフを固定した場所に表示するかどうか ;glyphFixedPosition = false; // glyph タグの fix 属性に相当 // ◆ クリック待ちグリフを固定した場所に表示するときの位置 ;glyphFixedLeft = 0; // glyph タグの left 属性に相当 ;glyphFixedTop = 0; // glyph タグの top 属性に相当 // ◆ リンクの強調色 ;defaultLinkColor = 0x0080ff; // link タグの color 属性に相当 // ◆ リンクの不透明度 ;defaultLinkOpacity = 64; // ◆ 縦書きモード ;vertical = false; // position タグの vertical 属性に相当 // ◆ マウスでドラッグ可能か ;draggable = false; // position タグの draggable 属性に相当 } //-------------------------------------------------------- BGM の設定 ----- function BGM_config() { // ◆ BGM再生メディア ;type = "MIDI"; //←未定 // ◆ CDDA再生ボリュームラベル ;cdVolume = "xxxx"; // ◆ クロスフェードを行うか ;doubleBuffered = false; // ◆ MIDI 再生開始前に送るメッセージ ;midiInitialMessage = % f0 7e 7f 09 01 f7 ff 00 % ; } //---------------------------------------------- メッセージ履歴の設定 ----- function HistoryLayer_config() { // メッセージ履歴の設定です // ◆ フォント名 ;fontName = "MS P明朝"; // ◆ フォントを太字にするか ;fontBold = true; // ◆ フォントのサイズ ( pixel単位) ;fontHeight = 24; // ◆ ラインの高さ ;lineHeight = 26; // ◆ 縦書きの場合は true ;verticalView = false; // ◆ ページ単位での閲覧を行うかどうか ;everypage = false; // ◆ 自動改行を行うかどうか ;autoReturn = true; // ◆ 履歴保持最大数 ;maxPages = 100; ;maxLines = 2000; // ◆ 栞にメッセージ履歴を保存するか ;storeState = false; } // --------- // このファイルのこれ以降は設定できる項目はありません
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Arma 3 Weapon Config Guidelines Arma3 武器コンフィグガイドライン Arma 3 Weapon Config Guidelines Contents 1 Intro ○初めに 2 Additional functionality compared to A2/OA ○追加機能(A2OAとの違い) 3 Model requirements {p3d} ○ p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} ○ model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} ○ config.cppの新しいパラメータ 5.1 Slotable weapons ○武器のスロット 5.1.1 Muzzle accessories ○銃口部分のアタッチメント 5.1.2 Optics ○光学アイテム 5.1.3 Side Accessory ○武器アクセサリアタッチメント 5.2 Custom reload animations ○リロード時の動きの設定 5.3 Underwater weapons ○水中武器 5.4 Ammo changes on fly and on hit ○発射された弾、着弾した弾の変更 5.5 Explosion shielding ○爆発の保護 6 Reference ○参照 Intro 101 - How to set up a weapon for Arma 3 Arma3での武器の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA Arma3で追加された機能 Slotable weapon accessories ○武器にスロットが追加されました。 Custom reload animations ○リロード時の動きをカスタム(武器ごとに固有の動きを与えるという意味かと) Adjustable sights ○照準を調整できます。(ACEでの機能とは別物) Underwater weapons ○水中武器の設定 Ammo changes on fly and on hit ○ Rotating muzzle-flash ○マズルフラッシュ Explosion shielding Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 proxies for slotable accessories ○ スロットできるアクセサリの格納場所 muzzle accessory should be on proxy\A3\data_f\proxies\weapon_slots\MUZZLE ○銃口部分のアタッチメント(サイレンサー) optics should be on proxy\A3\data_f\proxies\weapon_slots\TOP ○光学アイテム(スコープ) side accessory should be on proxy\A3\data_f\proxies\weapon_slots\SIDE ○武器のアクセサリアタッチメント(ライト) all these proxies could be redefined incfgWeapons Weapon WeaponSlotsInfo XXX linkProxyparameter where XXX is the slot name ○すべてのアイテムはXXX(スロットの名前)で定義されます。 selections for folding iron sights ○アイアンサイトを(折畳)倒すかどうか選べます。 You need to create selections and axes for iron sights if You want them folded once the optics is put on the weapon ○もし折畳式アイアンサイトを武器につけたい場合、アイアンサイトの中心を定義する必要があります。 Front part should be namedForeSightwithForeSight_axisin memory lod ○フロントサイトの名前は定義は↑ ↑ ※axis は 中心って意味 Rear part should be namedBackSightwithBackSight_axisin memory lod ○リアサイトの名前定義は ↑です ※axis は 中心って意味 adjustable sights for grenade launchers ○グレネードランチャー用の調整可能な照準器 there needs to be a selection that is going to rotate (in case of collimator sights), default naming isOP this selection needs to have an axis in memory lod, default naming isOP_axis there needs to be a focus point, the best place is the red dot of collimator, with memory pointOP_lookby default and several points for eye, usuallyOP_eyeXwhere X is the number of the point. Good practice is to place them in same distance form focus point Model config changes {model.cfg} custom reload animation have a good use of newly added parameterunHideValuefor hide type of animations - you are now able to make asymmetrical animations eg. for hiding of magazine {model.cfg} class magazine_hide { type = hide ; source = reloadMagazine ; selection = magazine ; minValue = 0.000000; maxValue = 1.00000; hideValue = 0.220; unhideValue = 0.550; }; the animations could look a bit better by simply adding a translation for the magazine and adding an axis for that in model - magazine should translate at first, then disappear, appear and translate back {model.cfg} class magazine_reload_move_1 { type = translation ; source = reloadMagazine ; selection = magazine ; axis = magazine_axis ; minValue = 0.145; maxValue = 0.170; offset0 = 0.0; offset1 = 0.5; }; foldable iron sights usehasOpticscontroller {model.cfg} class BackSight_optic { type = rotation ; source = hasOptics ; selection = BackSight ; axis = BackSight_axis ; memory = 1; minValue = 0.0000000; maxValue = 1.0000000; angle0 = 0.000000; angle1 = (rad 90); }; new animation controllerszeroingandzeroing2take values fromdiscreteDistance[]of first and second muzzle of the weapon. The value is index number of current zeroing in the array starting with zero (that means the first value is 0, second is 1, the last is number of discrete distances plus one). It might be used for iron sights of the weapon if desired but better use is for UGL collimator sights rotation {model.cfg} class OP_ROT { type= rotation ; source= zeroing2 ; // use second muzzle zeroing for rotation sourceAddress= loop ; // loop when phase out of bounds selection= OP ; // selection we want to rotate axis= OP_axis ; // has its own axis minValue=0; maxValue=3; // this weapon has array with 4 distances angle0= rad 0 ; angle1= rad 65 ; }; rotating muzzle flashes are done using a new animation sourceammoRandomwhich changes it s value every time weapon is fired. Various degrees of rotation may be set up by using correct muzzle flash shape and minValue maxValue combination. {model.cfg} class MuzzleFlashROT { type= rotationX ; source= ammoRandom ; //use ammo count as phase for animation sourceAddress= loop ; //loop when phase out of bounds selection= zasleh ; //selection we want to rotate axis= ; //no own axis - center of rotation is computed from selection centerFirstVertex=true; //use first vertex of selection as center of rotation minValue=0; maxValue=4; //rotation angle will be 360/4 = 90 degrees angle0= rad 0 ; angle1= rad 360 ; }; New config parameters {config.cpp} Slotable weapons Available slots are defined in each weapon but are usually inherited from a parent weapon. They are stored as classes inclass WeaponSlotsInfowhich contains the slots and parameters for inventory Massis a new unit used to describe weight and volume of an object used. Each container has a set capacity in the same units. allowedSlots[] is an array of slot numbers where you may put the weapon. 701 stands for vest, 801 stands for uniform, 901 stands for backpack each weapon slot is a separate subclass in class WeaponSlotsInfo parameterlinkProxydefines a proxy in weapon model for said slot (see standard names on top) parameterdisplayNamedescribes a mouse-over name of slot in Inventory arraycompatibleItems[]lists possible accessory placeable into that slot. Most weapons are able to have any RIS equipment, but eg. muzzle accessory differs according to caliber. external classesCowsSlotandPointerSlotare used for standard optics and side accessory. That means these classes are outside cfgWeapons and changeable for all weapons at once. class SlotInfo; class CowsSlot SlotInfo { // targetProxy linkProxy = \A3\data_f\proxies\weapon_slots\TOP ; // display name displayName = $STR_A3_CowsSlot0; // class names with items supported by weapon compatibleItems[] = { optic_Arco , optic_aco , optic_ACO_grn , optic_hamr , optic_Holosight }; }; class PointerSlot SlotInfo { // targetProxy linkProxy = \A3\data_f\proxies\weapon_slots\SIDE ; // display name displayName = $STR_A3_PointerSlot0; // class names with items supported by weapon compatibleItems[] = { acc_flashlight , acc_pointer_IR }; }; class cfgWeapons { class myWeapon { class WeaponSlotsInfo { mass = 4; /// default mass of a weapon class MuzzleSlot SlotInfo { // targetProxy linkProxy = \A3\data_f\proxies\weapon_slots\MUZZLE ; // display name displayName = Muzzle Slot ; // class names with items supported by weapon compatibleItems[] = {}; // moved to each weapon }; class CowsSlot CowsSlot {}; class PointerSlot PointerSlot {}; allowedSlots[] = {901}; // you simply cannot put this into your pants }; }; }; Muzzle accessories suppressors are configured as a weapon inheriting some item abilities from classItemCore the class itself consists only from scope, displayName, picture and model, there is a separate subclassItemInfowith all the required parameters there is subclassMagazineCoefinside class ItemInfo with parameterinitSpeed- this is just a multiplier of initSpeed of weapon s magazine subclassAmmoCoefof class ItemInfo has more parameters for the ammo shoot through the suppressor hitis the coefficient of hit of original ammo visibleFire,audibleFire,visibleFireTimeandaudibleFireTimeare coefficients for detection upon shooting the weapon highercostcoefficient should make AI think more about shooting the suppressed weapon typicalSpeedandairFrictioncoefficients change the ballistic characteristics of the ammo there are alternatemuzzleEndandalternativeFiredirectly inside class ItemInfo to have different muzzle effects origin and muzzle flashes you may set upmodes[]and specific fire modes for the suppressed weapon directly in class ItemInfo class Mode_SemiAuto; class cfgWeapons { class ItemCore; class InventoryMuzzleItem_Base_F; class myMuzzleAccessory { scope = 2; displayName= My Muzzle Accessory ; picture= \A3\weapons_F\Data\UI\myMuzzleAccessory_CA.paa ; model = \A3\weapons_f\acc\myMuzzleAccessory ; class ItemInfo InventoryMuzzleItem_Base_F { class MagazineCoef { initSpeed = 0.8; }; class AmmoCoef { hit=0.8; visibleFire=0.3; audibleFire=0.8; visibleFireTime=0.5; audibleFireTime=1.0; cost = 1.0; typicalSpeed= 0.8; airFriction = 1.0; }; muzzleEnd = zaslehPoint ; // memory point in muzzle supressor s model alternativeFire = Zasleh2 ; // class in cfgWeapons with model of muzzle flash modes[] = { Single }; class Single Mode_SemiAuto { begin1[]={ A3\sounds_f\weapons\silenced\silent-25.wav , db0, 1,600}; begin2[]={ A3\sounds_f\weapons\silenced\silent-26.wav , db0, 1,600}; soundBegin[]={begin1,0.5, begin2,0.5}; closure1[]={ A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_2.wav , db0, 1,300}; closure2[]={ A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_3.wav , db0, 1,300}; soundClosure[]={closure1,0.5, closure2,0.5}; weaponSoundEffect = DefaultRifle ; }; }; }; }; Optics in addition to default parameters mentioned in muzzle accessories class, there isweaponInfoTypeto choose a correct resource for weapon info directly inside optic class there is the same ItemInfo subclass but with different parameters don t forget that ItemInfo inherits some parameters from InventoryOpticsItem_Base_F (eg. muzzlePos and muzzleEnd) in case you rename the memory points parameteropticTypeis used for balancing the optics for specific fire modes (should be further described by balancing crew) modelOpticsis the 2D model for selected optics subclassOpticsModesworks the same way it used to work in A2/OA class cfgWeapons { class ItemCore; class InventoryOpticsItem_Base_F; class myOpticsAccessory { scope = 2; displayName= My Optics Accessory ; picture= \A3\weapons_F\Data\UI\myOpticsAccessory_CA.paa ; model = \A3\weapons_f\acc\myOpticsAccessory ; weaponInfoType = RscOptics_myOptics ; class ItemInfo InventoryOpticsItem_Base_F { mass = 7; modelOptics= \A3\Weapons_f\acc\reticle_MyOptics_F ; class OpticsModes { class MyOptics { opticsID = 1; useModelOptics = true; opticsPPEffects[]={ OpticsCHAbera1 , OpticsBlur1 }; opticsZoomMin = 0.0555; opticsZoomMax = 0.1300; opticsZoomInit= 0.1300; discreteDistance[] = {100,300,400,500,600,700,800,900,1000}; discreteDistanceInitIndex = 1; distanceZoomMin = 100; distanceZoomMax = 1000; nFovLimit = 0.07; discretefov[] = {0.1300,0.0555}; discreteInitIndex = 0; modelOptics[] = { \A3\Weapons_f\acc\reticle_MyOptics_F , \A3\Weapons_f\acc\reticle_MyOptics_z_F }; memoryPointCamera = opticView ; visionMode[] = { Normal , NVG }; opticsFlare = true; opticsDisablePeripherialVision = true; cameraDir = ; }; class IronOnTopOfMyOptics MyOptics { opticsID = 2; useModelOptics = false; opticsFlare = false; opticsDisablePeripherialVision = false; opticsZoomMin=0.375; opticsZoomMax=1.1; opticsZoomInit=0.75; memoryPointCamera = eye ; visionMode[] = {}; discretefov[] = {}; }; }; }; }; }; Side Accessory the class of side accessory is made the same way as for muzzle accessory subclass ItemInfo contains some specific parameters, but they work the same way as they did in A2/OA class cfgWeapons { class ItemCore; class InventoryFlashLightItem_Base_F; class mySidesAccessory { scope = 2; displayName= My Sides Accessory ; picture= \A3\weapons_F\Data\UI\mySidesAccessory_CA.paa ; model = \A3\weapons_f\acc\mySidesAccessory ; class ItemInfo InventoryFlashLightItem_Base_F { mass = 9; class Pointer { irLaserPos= laser pos ; irLaserEnd= laser dir ; }; class FlashLight{}; }; }; }; Custom reload animations parameterreloadActionis now for both a magazine and the weapon. if it is not defined for any of them, default reload is played. if the parameter is defined for the weapon but isn t defined for a magazine, reloadAction for weapon is played upon reloading said weapon if the magazine has reloadAction defined, the action selected by this parameter is played every time (not depending on weapon). This ensures different reloads for different magazines of one weapon (eg. UGLs) the action chosen by reloadAction is played according to config of animations for said soldier (action in CfgMovesMaleSdr leads to a state in CfgGesturesMale for default soldier), different target states could be defined for different action maps (eg. there could be a different reload gesture for crouch and prone with rifle) class CfgMovesBasic { class DefaultDie; class ManActions { reloadMyWeapon = reloadMyWeapon ; }; }; class CfgGesturesMale { class Default; class States { class reloadMyWeapon Default { file= \A3\anims_f\Data\Anim\Sdr\wop\erc\stp\rld\rfl\reloadMyWeapon.rtm ; looped=0; speed=0.400000; mask= handsWeapon ; headBobStrength=0.200000; headBobMode=2; rightHandIKBeg=1; rightHandIKEnd=1; leftHandIKCurve[]={0,1,0.050000,0,0.950000,0,1,1}; }; }; }; class cfgWeapons { class myWeapon { reloadAction = reloadMyWeapon ; }; }; Underwater weapons weapons withcanShootInWaterset to 1 are able to shoot under water parametersoundBeginWater[]has the same use assoundBegin[]and defines what sounds and with what probability is going to be played while shooting under the water surface, both of them are defined per fire mode class Mode_SemiAuto; class cfgWeapons { class myWeapon { modes[] = { Single }; // this example weapon has just one fire mode canShootInWater = 1; // allows to shoot under water class Single Mode_SemiAuto { begin1[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\myWeapon_st_1b.wav , db5, 1,900}; begin2[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\myWeapon_st_2b.wav , db5, 1,900}; begin3[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\myWeapon_st_3b.wav , db5, 1,900}; soundBegin[]={begin1,0.33, begin2,0.33, begin3,0.34}; // all three sounds have roughly the same probablity beginwater1[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\underwater_myWeapon_st_1b.wav , db0, 1,200}; beginwater2[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\underwater_myWeapon_st_2b.wav , db5, 1,200}; beginwater3[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\underwater_myWeapon_st_3b.wav , db5, 1,200}; soundBeginWater[]={beginwater1,0.33, beginwater2,0.33, beginwater3,0.34}; // all three sounds have roughly the same probablity }; }; }; underwater ammo has some different characteristics waterFrictionis underwater equivalent ofairFrictionand supercavitating ammunition has this close to zero. Standard ammo doesn t have this set and that means it is set to -0.4 by default (ie. stops nearly right after entering water) timeToLivefor underwater ammo is rather low to let it be harmless after some 40 meters the fancy bubble effect is done by havingeffectFlyset toAmmoUnderwater, you ll try to modify it to work even on ground and we all know it class cfgAmmo { class BulletBase; class myAmmo BulletBase // For myWeapon { waterFriction = -0.00096; // nearly direct line underwater timeToLive = 0.12; // that s enough for 45 meters underwater effectFly = AmmoUnderwater ; }; }; Ammo changes on fly and on hit there are two new simulations of ammo available mainly for artillery, but usable for many other means simulationshotSubmunitionallows to deploy multiple ammo from the parent one upon meeting certain conditions parametersubmunitionAmmodefines class of newly created ammo and this could be used multiple times you could set the inherited ammo and it would spread in cone according tosubmunitionConeAngle(and it is in degrees) submunitionConeType[]describes pattern of ammo in detail, first part is a distribution function ( random , randomcenter , poissondisc , poissondisccenter , custom ), second parameter is number of ammo except of custom one, where it is another array of pairs for specific locations submunitionConeType[] = { random , 10}; submunitionConeType[] = { randomcenter , 10}; submunitionConeType[] = { poissondisc , 10}; submunitionConeType[] = { poissondisccenter , 10}; submunitionConeType[] = { custom , {{0,0}, {-1,0}, {1,0}, {0,-1}, {0,1}} }; parametertriggerDistanceis used to deploy ammo in set 3D distance before expected target parametertriggerTimeis used to deploy ammo in set time after being fired parametertriggerSpeedCoefis a coefficient of speed of inherited ammo relative to speed of parent ammo for Artillery computer use arrayaimAboveTarget[]andaimAboveDefaultas a index of the array to set different heights to change the ammo to something different (eg. flare) class cfgAmmo { class SubmunitionBase; class MyAmmo SubmunitionBase { submunitionAmmo = MySubmunitionAmmo ; submunitionConeType[] = { poissondisc , 10}; submunitionConeAngle = 10; triggerDistance = 100; }; }; simulationshotDeployis used to change ammo upon impact (eg. change to a mine) it uses the samesubmunitionAmmoparameter as described above class cfgAmmo { class ShotDeployBase; class Mo_ClassicMineRange ShotDeployBase { submunitionAmmo = APERSMine_Range_Ammo ; // some random mine deployable by a mortar airFriction = 0; // artillery ammo works better without friction EffectFly = ArtilleryTrails ; // some funky effect of smoke trails and stuff }; }; Explosion shielding class hitpoints in configuration of all vehicles (including soldiers) has got a new parameter calledexplosionShielding this parameter simply multiplies inidrectHit taken from explosives (that makes it explosion vulnerability in an effective way) - the higher it is the more damage would selected hitpoint get from the hit class cfgVehicles { class myVehicle { class HitPoints { class HitLFWheel {armor=0.12; explosionShielding = 0.8;}; }; }; }; Reference You may want to seeArma 2 Weapon to Arma 3for correct icons and other stuff. 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