約 5,070,085 件
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/191.html
configの設定 modsフォルダと同階層にある、configフォルダ内のmcheli.cfgファイルをメモ帳等で開く事によりmodの仕様を調整する事が出来る。 また、リセットはcfgファイルを削除する事でcfgファイルが再生成される事により可能。 特定の行だけ消した場合、その行のみリセットされる。 マルチプレイの場合、幾つかの設定はサーバの設定が優先される。 明確な場所は .minecraft\config\mcheli.cfg ※Ver0.10.1からヘリコプター、固定翼機、地上兵器のいづれかに乗っている場合に Rキーでキーで開く画面から「MOD Option」を選択すると開くようになった(下記参照) 仕様設定 「 = 」以降の数字やtrueとfalseを書き換える事により設定が出来る。 ゲーム仕様項目 説明 デフォルト EnableCommand マルチプレイの管理用コマンドの有効無効設定。falseで無効化。 true ItemDamage false にすると機体をアイテム化すると機体のダメージを引き継がずに回復する。 true AutoRepairHP HPが自動回復する残りHPの割合。0.0で自動回復無効化0.5でHPが50%以上なら自動回復1.0で常に自動回復する。 true Explosion_DestroyBlock false にすると爆発によるブロック破壊がなくなる。 true Explosion_FlamingBlock false にすると爆発によるブロック炎上がなくなる。 true BulletBreakableBlocks ブロック名を指定すると、機銃が当たった時にブロックを破壊する。 glass_pane,stained_glass_pane,tallgrass,double_plant,yellow_flower,red_flower,vine,wheat,reeds,waterlily InfinityAmmo true にすると弾薬が無限になる。 false InfinityFuel true にすると燃料が無限になる。 false LWeaponAutoFire true にすると携帯スティンガーがロックオンが完了すると左クリックしなくても即発射する。 false DismountAll true にするとパイロットが降りた時mobも降りる。 false PreventingBroken true にすると機体を叩いてもアイテム化しなくなる。 false BreakableOnlyPickaxe true にすると機体をツルハシで叩いた時のみアイテム化する。 false AllHeliSpeed 全ヘリコプターのスピード。2.0で2倍、0.5で半分の速度になる。 1.0 AllPlaneSpeed 全戦闘機のスピード。2.0で2倍、0.5で半分の速度になる。 1.0 HurtResistantTime 機銃弾が当たった時の無敵時間。1.0で通常。0.0で無敵時間無し。 0.0 SwitchWeaponWithMouseWheel マウスホイールでの武器切り替え設定。false で無効になる。 true ★ StingerLockRange スティンガーのロック可能距離。80を設定すると80ブロック距離までロック可能。 120 ダメージ倍率 説明 デフォルト DamageMCHeliAircraftByExternal ヘリMODの航空機が他のMODから受けるダメージの倍率。 1.00.5, flansmod DamageMCHeliVehicleByExternal ヘリMODの地上兵器が他のMODから受けるダメージの倍率。 1.00.5, flansmod DamageMCHeliOtherByExternal ヘリMODのUAVステーションなどが他のMODから受けるダメージの倍率。 1.0 DamageVsEntity ヘリMODの攻撃が、他のMODやバニラのエンティティに与えるダメージの倍率。 1.03.0, flansmod DamageVsLiving ヘリMODの攻撃が、他のMODやバニラのモブに与えるダメージの倍率。 1.0 DamageVsPlayer ヘリMODの攻撃が、プレイヤーに与えるダメージの倍率。 1.0 DamageVsMCHeliAircraft ヘリMODの攻撃が、ヘリMODの航空機に与えるダメージの倍率。 1.0 DamageVsMCHeliVehicle ヘリMODの攻撃が、ヘリMODの地上兵器に与えるダメージの倍率。 1.0 DamageVsMCHeliOther ヘリMODの攻撃が、ヘリMODのUAVステーションなどに与えるダメージの倍率。 1.0 ※複数行設定可能で , で区切ってMOD名を入れるとそのMODから受けるダメージの倍率を変更できる。 ★マークはゲーム内の「MOD Option」から変更可能 描画関連項目 説明 デフォルト InvertMouse true にするとマウス操作の上下が逆転する。 false ★ MouseSensitivity 操縦桿のマウス感度。大きいほど速く動くが機体の旋回性能には影響ない。 10.0 ★ MouseControlStickModeHeli true にするとヘリコプターの操縦桿が自動で戻らなくなる。 false ★ MouseControlStickModePlane true にすると固定翼機の操縦桿が自動で戻らなくなる。 false ★ MouseControlFlightSimMode true にすると固定翼機のみマウスの左右で横転(ロール)、A,Dキーで横滑り(ヨー)する。(フライトシミュレータの動きに近くなる) false ★ AutoThrottleDownHeli false にするとスロット維持が可能になる。 true ★ AutoThrottleDownPlane true にするとスロット維持が不可になる。 false ★ HideKeybind true にするとHUDのキー説明が描写されなくなる。 false ★ DisableItemRender GLTDやヘリ/戦闘機に乗っている際の描画方法を切り替える。0 で手が表示される。 1 ~ 3 の場合は手が表示されなくなる。画面がちらつく人は 2 または 3 に切り替えてみるといいだろう。 1 RenderDistanceWeight この値を変更すると機体が描画される距離が変わる。描画が重い場合、この値を小さくすると、プレイヤーから離れた機体が表示されなくなるので軽くなる 10.0 MobRenderDistanceWeight この値を変更するとモブの描画距離が変わる。2.0で2倍、0.5で半分。 1.0 CreativeTabIconItemCreativeTabIconHeliCreativeTabIconPlaneCreativeTabIconVehicle クリエイティブタブに表示するアイコンを指定する。ヘリMODのアイテムのみ指定可能。noneにするとヘリMOD内のアイテムを順番に表示する。 fuelah-64f22amk15 DisableShader true にすると3つ目のカメラモード(モノクロ表示)を無効化する false AliveTimeOfCartridge 空薬莢の表示時間を設定する 200(20秒程度?) HitMarkColor エンティティにダメージを与えた時のヒットマークの色を指定(A,R,G,B)A=透明度, R=赤, G=緑, B青 255, 255, 0, 0 ★ DisplayHUDThirdPerson 3人称視点でもHUDを表示するかどうか。falseで非表示になる。 true ★ DisplayEntityMarker スポットマークを表示するかどうか。falseで非表示になる。 true ★ EntityMarkerSize スポットマークの表示サイズ。 10.0 ★ DisplayMarkThroughWall スポットマークを壁越し表示するかどうか。未実装で現在実装検討中。 true ★ SmoothShading モデルを滑らかに表示する機能のON/OFF。falseでOFF。 true EnableModEntityRender 機体に乗っている間、機体に合わせて角度を変えて描画する。モブの描画系MODと競合する場合はfalseを設定。 true DisableRenderLivingSpecials 機体に乗っている間、モブの名前を非表示にする。モブの描画系MODと競合する場合はfalseを設定。 true DisableThirdPersonCameraDistChange falseにすると3人称視点でのカメラ距離の変更を無効化する。マルチプレイの場合、サーバの設定が優先される。 true EnableReplaceTextureManager サーマルビジョン使用時にモブを白くする設定。他のMODと競合する際にfalseにする。 true ReplaceRenderViewEntity カメラ制御の有効無効設定。falseにするとカメラ系MODと競合しにくくなる。ゲーム内のオプション画面では「Change Camera Pos」という項目。 true ★ テスト用項目 説明 デフォルト TestMode true にすると機体の当たり判定が表示される。 false ★ ヘリコプター、固定翼機、地上兵器のいづれかに乗っている場合に Rキーでキーで開く画面から「MOD Option」を選択すると開く。 アイテムID 機体や対空兵器はmcheliのassetsフォルダ内にあるtextファイルで変更が可能だが その他に分類されるアイテムIDはconfigで設定する事になる。 (機体や対空兵器のアイテムIDはmods内のmcheliフォルダ直下のreadmeを参照。) アイテムレシピ 機体や対空兵器はmcheliのassetsフォルダ内にあるtextファイルで変更が可能だが その他に分類されるアイテムのレシピはconfigで設定する事になる。 その他のアイテムは不定形レシピには対応していない。 機体や対空兵器のアイテムレシピの指定の仕方はmods内のmcheliフォルダ直下のreadme.txtのAddRecipeを参照。 レシピを削除し、クリエイティブタブからしか選べないようにするには AddRecipe = .... の行を以下のようにコメントアウトすれば良い ;AddRecipe = .... 上記以外のアイテムは mcheli.cfg から変更する。 以下のように = 以降を - にした場合、そのレシピを無効化できる。 レシピを無効化するとクリエイティブタブでしか出せなくなる。 ItemRecipe_???? = - キー配置 キー配置の編集もconfigで設定が出来る。 キーコードの解説 0.10.0以降はRキーでの「補給画面」「MOD Option」からキーコンフィグを変えられる。 カメラの位置 PageUp / PageDownキーで3人称視点時の距離を伸ばすことができる。
https://w.atwiki.jp/videocreationteam/pages/12.html
Video creation teamはクランではなくチームです。おもに何をするかとういと、動画を作ったりその撮影の協力や普通にゲームを楽しんだりするチームです。
https://w.atwiki.jp/beaglemasa/pages/65.html
#プロバイダーの設定 dn olcOverlay={0}syncprov,olcDatabase={1}hdb,cn=config objectClass olcOverlayConfig objectClass olcSyncProvConfig olcOverlay {0}syncprov olcSpSessionlog 100 oclSpCheckpoint 100 10 #コンシューマの設定 dn olcDatabase={1}hdb,cn=config changetype modify add olcSyncRepl olcSyncRepl rid=001 provider=ldap //xxx.xxx.xxx.xxx binddn="レプリカ用ユーザ" bind method=simple credentials=secret searchbase="レプリカ対象サーチベース" type=refreshAndPersist retry="5 5 300 5" timeout=1
https://w.atwiki.jp/tmtbnc/pages/52.html
ruby-1.8.7-p160 $ ./configure --help `configure configures this package to adapt to many kinds of systems. Usage ../configure [OPTION]... [VAR=VALUE]... To assign environment variables (e.g., CC, CFLAGS...), specify them as VAR=VALUE. See below for descriptions of some of the useful variables. Defaults for the options are specified in brackets. Configuration -h, --help display this help and exit --help=short display options specific to this package --help=recursive display the short help of all the included packages -V, --version display version information and exit -q, --quiet, --silent do not print `checking... messages --cache-file=FILE cache test results in FILE [disabled] -C, --config-cache alias for `--cache-file=config.cache -n, --no-create do not create output files --srcdir=DIR find the sources in DIR [configure dir or `.. ] Installation directories --prefix=PREFIX install architecture-independent files in PREFIX [/usr/local] --exec-prefix=EPREFIX install architecture-dependent files in EPREFIX [PREFIX] By default, `make install will install all the files in `/usr/local/bin , `/usr/local/lib etc. You can specify an installation prefix other than `/usr/local using `--prefix , for instance `--prefix=$HOME . For better control, use the options below. Fine tuning of the installation directories --bindir=DIR user executables [EPREFIX/bin] --sbindir=DIR system admin executables [EPREFIX/sbin] --libexecdir=DIR program executables [EPREFIX/libexec] --sysconfdir=DIR read-only single-machine data [PREFIX/etc] --sharedstatedir=DIR modifiable architecture-independent data [PREFIX/com] --localstatedir=DIR modifiable single-machine data [PREFIX/var] --libdir=DIR object code libraries [EPREFIX/lib] --includedir=DIR C header files [PREFIX/include] --oldincludedir=DIR C header files for non-gcc [/usr/include] --datarootdir=DIR read-only arch.-independent data root [PREFIX/share] --datadir=DIR read-only architecture-independent data [DATAROOTDIR] --infodir=DIR info documentation [DATAROOTDIR/info] --localedir=DIR locale-dependent data [DATAROOTDIR/locale] --mandir=DIR man documentation [DATAROOTDIR/man] --docdir=DIR documentation root [DATAROOTDIR/doc/PACKAGE] --htmldir=DIR html documentation [DOCDIR] --dvidir=DIR dvi documentation [DOCDIR] --pdfdir=DIR pdf documentation [DOCDIR] --psdir=DIR ps documentation [DOCDIR] Program names --program-prefix=PREFIX prepend PREFIX to installed program names --program-suffix=SUFFIX append SUFFIX to installed program names --program-transform-name=PROGRAM run sed PROGRAM on installed program names System types --build=BUILD configure for building on BUILD [guessed] --host=HOST cross-compile to build programs to run on HOST [BUILD] --target=TARGET configure for building compilers for TARGET [HOST] Optional Features --disable-FEATURE do not include FEATURE (same as --enable-FEATURE=no) --enable-FEATURE[=ARG] include FEATURE [ARG=yes] --enable-frame-address use GCC __builtin_frame_address(). --disable-largefile omit support for large files --enable-pthread use pthread library. --disable-fastthread do not use the fastthread mutex --enable-setreuid use setreuid()/setregid() according to need even if ob solete. --disable-rpath embed run path into extension libraries. --enable-shared build a shared library for Ruby. --enable-install-doc build and install rdoc indexes during install Optional Packages --with-PACKAGE[=ARG] use PACKAGE [ARG=yes] --without-PACKAGE do not use PACKAGE (same as --with-PACKAGE=no) --without-gcc never use gcc --with-winsock2 link winsock2 (MinGW only) --with-libc_r link libc_r if possible (FreeBSD only) --with-setjmp-type select setjmp type --with-default-kcode=CODE specify default value for \$KCODE (utf8|euc|sjis|non e) --with-dln-a-out use dln_a_out if possible --with-static-linked-ext link external modules statically --with-sitedir=DIR site libraries in DIR [LIBDIR/ruby/site_ruby] --with-vendordir=DIR vendor libraries in DIR [LIBDIR/ruby/vendor_ruby] --with-search-path=DIR specify the additional search path --with-mantype=TYPE specify man page type; TYPE is one of man and doc Some influential environment variables CC C compiler command CFLAGS C compiler flags LDFLAGS linker flags, e.g. -L lib dir if you have libraries in a nonstandard directory lib dir LIBS libraries to pass to the linker, e.g. -l library CPPFLAGS C/C++/Objective C preprocessor flags, e.g. -I include dir if you have headers in a nonstandard directory include dir CPP C preprocessor YACC The `Yet Another C Compiler implementation to use. Defaults to the first program found out of `bison -y , `byacc , `yacc . YFLAGS The list of arguments that will be passed by default to $YACC. This script will default YFLAGS to the empty string to avoid a default value of `-d given by some make applications. Use these variables to override the choices made by `configure or to help it to find libraries and programs with nonstandard names/locations.
https://w.atwiki.jp/demeshinro/pages/13.html
剣士系wiki、template 騎士スレテンプレ http //roknight.netgamers.jp/ Crusader Template http //crsdr.rowiki.jp/ シーフ系wiki、template Assassin Template http //assassin.rowiki.jp/ ローグテンプレ http //mohige.s253.xrea.com/ マジシャン系wiki、template マジスレテンプレ http //wizard.rowiki.jp/ Sage wiki http //www.ragfun.net/sage/ アコライト系wiki、template アコライト・プリースト Wiki http //acopri.rowiki.jp/ MonkTemplate http //monk.s221.xrea.com/ アーチャー系wiki、template 弓手Wiki http //hunter.rowiki.jp/ ダンサーバードWiki http //raicyou.s243.xrea.com/ 商人系wiki、template BS-template http //smith.rowiki.jp/ Alchemist_Template http //www.ragfun.net/alchemist/ 特殊1次wiki、template SuperNoviceWiki http //supanovi.gamedb.info/wiki/ テコン/拳聖テンプレート http //taekwon.s239.xrea.com/ ソウルリンカーwiki http //www.nike-net.com/linker_wiki/ NinjaTemplate http //ninja.s235.xrea.com/ GunslingerTemplate http //www6.atpages.jp/gunslinger/
https://w.atwiki.jp/tomoya/pages/23.html
/* The following code example is taken from the book * "C++ Templates - The Complete Guide" * by David Vandevoorde and Nicolai M. Josuttis, Addison-Wesley, 2002 * * (C) Copyright David Vandevoorde and Nicolai M. Josuttis 2002. * Permission to copy, use, modify, sell and distribute this software * is granted provided this copyright notice appears in all copies. * This software is provided "as is" without express or implied * warranty, and with no claim as to its suitability for any purpose. */ 掲載されているコードは、 ここ のものを使用・改変しています。
https://w.atwiki.jp/darwinia_jp/pages/54.html
マップ"Temple"のメッセージです。 間違いや疑問点がありましたらBBSをご利用ください。 行 項目 原文 訳文 半角文 1309 temple_intro_1 Long ago, the Darwinians began work on a temple. It was their dream, I think, to somehow begin communicating with me. 昔、ダーウィニアンは神殿を作った。おそらく私とコミュニケーションを取りたいと願っていたんだろう。 ムカシ、 ダーウィニアン ハ シンデン ヲ ツクッタ。 オソラク ワタシ ト コミュニケーション ヲ トリタイ ト ネガッテ イタンダロウ。 1310 temple_intro_2 It never occurred to me that one day they might actually succeed. でも、それが実現することになるとは、私には想像できなかった。 デモ、 ソレ ガ ジツゲン スル コトニ ナルトハ、 ワタシ ニハ ソウゾウ デキナカッタ。 1311 temple_intro_3 It s really quite ingenious. They found a way to align one of the Trunk Ports with what they believed was Heaven...the Soul Repository at the centre of Darwinia. 彼らはうまい方法を考え付いた。彼らはダーウィニアの中心にあるリポジトリを天国だと信じ、トランクポートをそこへ向けたんだ。 カレラ ハ ウマイ ホウホウ ヲ カンガエ ツイタ。 カレラ ハ ダーウィニア ノ チュウシン ニ アル リポジトリ ヲ テンゴク ダト シンジ、 トランクポート ヲ ソコ ヘ ムケタンダ。 1312 temple_intro_4 Thinking they were talking to God, they d managed to open up a data stream and began downloading files from my computer. 彼らはデータストリームを開き、私のコンピューターからファイルをダウンロードし始めた。それが彼らにとっては神との会話だったのだろう。 カレラ ハ データストリーム ヲ ヒラキ、 ワタシ ノ コンピューター カラ ファイル ヲ ダウンロード シハジメタ。 ソレ ガ カレラ ニ トッテ ハ カミ トノ カイワ ダッタノ ダロウ。 1313 temple_intro_5 My Research Programs were the first files to move through the link. まず最初に、私のリサーチがダウンロードされていった。 マズ サイショニ、 ワタシ ノ リサーチ ガ ダウンロード サレテ イッタ。 1314 temple_intro_6 My attention was elsewhere. I should have been watching them more closely. 私は他のことに気を取られていた。もっとしっかり彼らを見ていてやらなければいけなかったのに・・・ ワタシ ハ ホカ ノ コト ニ キ ヲ トラレテイタ。 モット シッカリ カレラ ヲ ミテ イテ ヤラナケレバ イケナカッタノニ・・・ 1315 temple_intro_7 They had the schematics and designs for how Darwinia was built. They weren t ready for this information. 彼らは自分たちの設計図とデザインを手に入れた。何の準備もなしに、彼らは知ってしまったんだ。 カレラ ハ ジブンタチ ノ セッケイズ ト デザイン ヲ テニイレタ。 ナン ノ ジュンビ モ ナシ ニ、 カレラ ハ シッテ シマッタンダ。 1316 temple_intro_8 For the first time ever, they began to understand the nature of their simulated digital existence. 自分たちがデジタルでシミュレートされた生命体であると言うことにね。 ジブン タチガ デジタル デ シミュレート サレタ セイメイタイ デ アル ト イウコトニネ。 1317 temple_intro_9 Next they downloaded all of my emails. This was when I noticed something was wrong. 次に、彼らは私のメールをダウンロードしようとした。私が、何かおかしいと気が付いたのはその時だった。 ツギニ、 カレラ ハ ワタシ ノ メール ヲ ダウンロード シヨウト シタ。 ワタシ ガ、 ナニカ オカシイ ト キガツイタ ノ ハ ソノトキ ダッタ。 1318 temple_intro_10 Fearing what would happen next, I shut down the Link. But it was too late. 何が起こるかわからないことへの恐怖に駆られて、私は接続を遮断した。でも、もう遅すぎたんだ。 ナニガ オコルカ ワカラナイ コト ヘ ノ キョウフ ニ カラレテ、 ワタシ ハ セツゾク ヲ シャダン シタ。 デモ、 モウ オソスギタンダ。 1319 temple_intro_11 Amongst the emails were a couple of Spam Mails, infected with a particularly nasty strain of Internet Virus. メールの中にはウィルスが添付されていたスパムメールが何通か通入っていたんだ。 メール ノ ナカ ニ ハ ウィルス ガ テンプ サレテイタ スパムメール ガ ナンツウ カ ハイッテ イタンダ。 1320 temple_intro_13 I couldn t quite believe it was happening. そこからは、もう悲惨だった・・・。 ソコカラ ハ、 モウ ヒサン ダッタ・・・ 1321 temple_intro_14 The Virus warped the Darwinians into the destructive creatures we ve been fighting all this time. ウィルスは、ダーウィニアンたちを今まで戦ってきたような凶暴な生物へと変えてしまったんだ。 ウィルス ハ、 ダーウィニアン タチ ヲ イママデ タタカッテ キタヨウナ キョウボウナ セイブツ ヘ ト カエテ シマッタンダ。 1322 temple_intro_15 Then they turned on the survivors. そして、生き残ったダーウィニアンにも牙をむいた。 ソシテ、 イキノコッタ ダーウィニアン ニモ キバ ヲ ムイタ。 1323 temple_intro_16 They replicated themselves at such a terrifying rate. They d taken over most of the system before I could contain them. 彼らはそのおぞましい姿を、次々と仲間に感染させていった。私がなんとか彼らを封じ込める前に、システムの大部分は汚染されてしまった。 カレラ ハ ソノ オゾマシイ スガタ ヲ、 ツギツギ ト ナカマ ニ カンセン サセテ イッタ。 ワタシ ガ ナントカ カレラ ヲ フウジコメル マエニ、 システム ノ ダイブブン ハ オセン サレテ シマッタ。 1324 temple_intro_17 In all honesty I had my finger on the Global Reset button. I really did think my life s work had been ruined. 実は、私は自分の人生を掛けた仕事がむちゃくちゃにされたことに絶望して、全システムをリセットするボタンに手を伸ばしていた。 ジツハ、 ワタシ ハ ジブン ノ ジンセイ ヲ カケタ シゴト ガ ムチャクチャ ニ サレタ コトニ ゼツボウ シテ、 ゼン システム ヲ リセット スル ボタン ニ テ ヲ ノバシテイタ。 1325 temple_intro_18 It was just at that moment when you arrived. And thank God you arrived when you did! まさにその時、君が現れたんだ。そして君がダーウィニアを助けてくれた時、私は神に感謝した! マサニ ソノトキ、 キミ ガ アラワレタンダ。 ソシテ キミガ ダーウィニア ヲ タスケテ クレタトキ、 ワタシ ハ カミ ニ カンシャ シタ! 1326 1327 temple_primary_1 Three of the infected spam emails still exist, and they are all still active. まだ3通のウィルス入りのスパムメールが残っている。 マダ 3ツウ ノ ウィルス イリ ノ スパムメール ガ ノコッテイル。 1328 temple_primary_1b Anything that goes near them will be corrupted and converted into the Virus. それに近寄ったものは、何であれウィルスに感染してしまう。 ソレ ニ チカヨッタ モノ ハ、 ナンデアレ ウィルス ニ カンセン シテシマウ。 1329 temple_primary_2 The good news is that we ve cornered the Virus at this location. These infected emails are the last source of the Virus that need to be destroyed. しかし、他のウィルスメールは全て処分した。残りはあの3通だけだ。 シカシ、 ホカ ノ ウィルスメール ハ スベテ ショブン シタ。 ノコリ ハ アノ 3ツウ ダケダ。 1330 temple_primary_3 You ll need to fight your way up to them and destroy them with explosives at close range. Go for it! 何とか近くまで道を切り開いて、メールを爆破するんだ。頼んだぞ! ナントカ チカクマデ ミチ ヲ キリヒライテ、 メール ヲ バクハ スルンダ。 タノンダゾ! 1331 1332 temple_objective Destroy Infected Email ウィルスメールを破壊する ウィルスメール ヲ ハカイ スル
https://w.atwiki.jp/akinya/pages/29.html
日本語名(公式Wiki Configurator) The Configurator is Mekanism s configuration tool for its machines, it comes with several different modes. The modes range from Mousing-Over a Mekanism machine to display the color of the side you are looking at (This is useful if you are trying to figure out the Configuration of a Mekanism Machine). The other modes affect Cables, Pipes, and Tubes of Mekanism by allowing all of them to be Redstone sensitive or not. In addition all of these can be further modified with controlling the Input or Output of a device it is attached to. To activate Redstone sensitive simply right click the part. To change the Input or Output of the part, Shift-Click the end of the part that it is attached to the machine. Finally Configuration mode allows a wrench mode which is basically a wrench version for Mekanism but electrically charged. レンチモード 充電が必要とされるがメカニズムでの基本的なレンチ マウスが〜の時、見ている側面の色を表示する。 別のモードはメカニズムの機械の設定?変更をする。 ケーブル、パイプ、チューブ レシピ 濃縮合金x2 Stick x1 Lapis Lazuli x1 Energy Tabletx1
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/763.html
Cabalist Unique Weapon Template [部分編集] blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Category Unique Item Class Cabalist Type Item Level Require Level Damage Type Rate of fire Interrupt Strength Critical Chance 0% Critical Damage 0% Range m Equip Cost Modification Inherent Attributes Special Attributes ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] Special Attributes 固定 Affix名 効果 [部分編集] ・追加画像 関連ページ Template
https://w.atwiki.jp/arma3editor/pages/6.html
Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 ワープロモード:参照http //www54.atwiki.jp/arma3editor/pages/4.html Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の"model"の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 physx bound.jpg Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type="translation"; source="damper"; selection="wheel_1_1_damper_land"; axis="posun wheel_1_1"; animPeriod = 1; minValue="0"; maxValue="1"; offset0= "0.5"; offset1= "-0.5"; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = "carx"; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values "all_open", "all_limited", "front_open", "front_limited", "rear_open", "rear_limited" "all_limited" differentialType = "all_limited"; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string "" boneName = "wheel_1_1"; bool (required) steering = true; string "right" side = "left"; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = "wheel_1_1_axis"; memory point (required) boundary = "wheel_1_1_bound"; float 0.3*(raidus of the wheel) width = "0.2"; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = "wheel_1_1_axis"; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = "wheel_1_1_axis"; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg {"R1",-3.231,"N",0,"D1",2.462,"D2",1.870,"D3",1.241,"D4",0.970,"D5",0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = {"R1",-3.231,"N",0,"D1",2.462,"D2",1.870,"D3",1.241,"D4",0.970,"D5",0.711}; TransmissionRatios[] = {"High",4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = "D"; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = "N"; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = "R"; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = "rendertarget0"; class CameraView1 { pointPosition = "PIP0_pos"; pointDirection = "PIP0_dir"; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init="(_this select 0) execVM ""\pathToCar\scripts\scriptName.sqf"""; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = "_this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [""RandomAnimation"",0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable ["BIS_randomSeed1", _rnd1, TRUE]; _this animate ["RandomAnimation", X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable "BIS_randomSeed1"})}; _randomSeed1 = _this getVariable "BIS_randomSeed1"; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, ["\pathToCar\Data\variant_1_co.paa", ...,"\\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa"] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = "Beacons start"; displayNameDefault = ""; position = "mph_axis"; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player"; statement = "this animate [""BeaconsStart"",1];"; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = "Beacons stop"; condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player"; statement = "this animate [""BeaconsStart"",0];"; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums 名前 コメント