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2023年4月1日 出題者:耳 タイトル:「世の中カネじゃない」 【問題】 2人の少年A,Bが食中毒で病院に運ばれた。 Aの親は地元の有力者で、自分の息子を最優先するよう金を積み、 スタッフもそれに応えて全力を尽くしたが 結局Aは亡くなり、貧しいBが奇跡的に息を吹き返した。 もしAが金持ちじゃなかったら、Aも助かっていたかもしれない。 どういうこと? 【解説】 + ... 手当ての甲斐なく亡くなってしまった2人の少年。 それぞれの家でお葬式が行われ、遺体は火葬場に運ばれた。 その日の火葬場はスケジュールがぎっしり。 2人の少年の火葬は夕方の予定だったが、 Aの親は参列客を待たせることを嫌がり、 お金を積んで自分の息子を一番に火葬させた。 ところが。 Aの火葬が終わったころ、何とBが息を吹き返したのだ!! ざわめく参列客。泣いて喜ぶBの親。 もしAがお金持ちではなく、火葬の順番がもっと後だったら Bと同じように息を吹き返したかもしれない。 Aの親は非常に後悔したが、時すでに遅し・・・ 海外で起きた実話だそうです。 A君のご冥福をお祈りいたします。 《実話》《死》《ブラック》 配信日に戻る 前の問題 次の問題
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851 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/23(日) 13 12 03.70 ID OQnhHq0u0 俺は何もしなかったのかもしれないと報告 鳥取が色々あって人数少なくなってもGMして支えてくれてたAが居たんだが 募集したりなんだりして人が少しづつ増えて行ってその中でもAは面白い卓をしてくれてた だがその内にBが現れた 設定読んでないようなPC設定とかしてAが色々言ったんだが周りがなだめてた そのうちBがGMをやりだしてデスセとか設定的に微妙な卓をやり始めたんだが コンスタントに立てるから人は結構集まってたんだ 俺もたまに参加してた AはBが苦手そうで参加しなくてその事で相談もされてたんだが良いとこもあると説明 しばらくしてAと仲の良い奴らで固まりだして鳥取に来なくなった 今はBを信仰してるような奴らが鳥取で幅を利かせてる 853 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/23(日) 13 16 55.11 ID ++Ftrxf30 851 詫びのひとつも入れてAに合流すれば? ぶっちゃけお前さんは悪くないと思うが 悪くなくても謝罪しておくとうまくいくこともある 855 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/23(日) 13 30 23.46 ID OQnhHq0u0 853 連絡手段がぷっつり途絶えてなー なんでBの肩を持って頑張ってくれてたAをないがしろにしたんだとか頭痛い PL専でGMとかやりたくありません その癖にGMの心得をドヤ顔で話すアホとか Bが釣れてきたPLやGMしてるのを見るのが好きっていう地蔵とか さっさと逃げ出した方が良いんだろうな 857 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/23(日) 13 35 01.16 ID jwO18Oul0 855 あぁ、お前切り捨てられた側か まぁアキラメロン 861 :ゲーム好き名無しさん:2015/08/23(日) 13 58 19.73 ID F9OIc14O0 Aが誰と遊ぶかを決める権利はAにあるからな 誰が困と言う訳でもなくそう言うこともあるなってことだよ 全て受け入れた上で、全力でAと合流するかBと遊ぶかまた別の鳥取探すか 自分で決めればいい スレ421
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360 : 名無しさん@人狼 2009/11/28(土) 19 07 54 ID tv1c55jM0 【番地】 68063番地 【村名】~ 【トリ必須】普通村 ~ 【一言紹介文】 3-2で真狼狼ー真狂という内訳 初日に狼aが狼bに●打って狼bが真へ●打ち 狼bが朝一COし真のCOが遅かったこともあり最終的に狼の信用勝ち
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 キャラ限JCでめくれないキャラ一覧(適当に調べたから間違ってるかも) 弱アッパーデュエルが3ヒットするキャラ 発動コンボ中に強アッパーデュエルを使わないほうが良いキャラ 2B 5Aが立ち状態でも連続ヒットしないキャラ 6A QM 2Bを正面立ちガードさせてから2Bが当たりそうなキャラ 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 (端)通常投げ 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 キャラ限 JCでめくれないキャラ一覧(適当に調べたから間違ってるかも) 庵、アンディ、リョウ、ユリ、アテナ、ケンスウ、包、レオナ、チョイ、麟、マリー、 ビリー、タクマ、チン、シャンフェイ、雛子、メイリー、キング、舞、香澄 弱アッパーデュエルが3ヒットするキャラ 香澄 (地上限定) マチュア、バイス、ジョン (屈み状態で強攻撃のけぞり限定) 発動コンボ中に強アッパーデュエルを使わないほうが良いキャラ 包、アンヘル (屈みに当たらない) バイス、マチュア (二段目が屈みにとても当たりにくい) 2B 5Aが立ち状態でも連続ヒットしないキャラ チョイ (そもそも5Aが当たらない) 包、鎮 (下段食らいモーションに5Aが当たらない)(2A 5Aなら当たる) 6A QM 2Bを正面立ちガードさせてから2Bが当たりそうなキャラ まず、発動ダッシュ2Bの話ではないです。6Aを屈みで食らってから2Bが届くかは別の話です。 2Bが最速から2F遅れると立ちガードされたときほぼ全キャラに届かない。 全て最速でも届いたり届かなかったりするキャラがいる。 おそらく、内部処理的にド密着じゃないと届かないとかそんな感じ。 最速から1F遅らせて試行回数3回全て当たったキャラが以下。 大門、庵、テリー、アンディ、ジョー、リョウ、包、セス、ラモン、社 裏社、マキシマ、ウィップ、アンヘル、キム、チャン、チョイ、ジョン 山崎、マリー、ビリー、ハイデルン、タクマ、裏タクマ、鎮、メイ、香澄 戻る
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構文と配列 ●制御構文 【条件分岐】 ●if文 ①単一条件 if ( 条件式 ) { 条件が真の時の処理 } else { 条件が偽の時の処理 } ※条件式は比較演算子( , , =, =,==,!=)を使って作成 ②複数条件1:つなぎ if ( 条件式 A) { Aが真の時の処理 } else if( 条件式 B) { Aが偽で、Bが真の時の処理 } else if( 条件式 C) { AとBが偽で、Cが真の時の処理 } else { A,B,Cすべて偽の時の処理 } ②複数条件2:入れ子 if ( 条件式 A) { Aが真の時の処理 } else{ if ( 条件式B) { Aが偽で、Bが真の時の処理 } else { AもBも偽の時の処理 } ●switch文 ※ifと同じことができるが、あらかじめ複数の条件を指定できる仕様になっている。 switch(式){ case 値A 式の値がAだったときの処理; break; case 値B 式の値がBだったときの処理; break; case 値C 式の値がCだったときの処理; break; } ●同じ処理の繰り返し ●while文 while(条件式){ 繰り返し処理 } ●同じ処理の繰り返し ●for文 for(カウンタの初期化;条件式;カウンタの加算処理){ 繰り返し行う処理 }
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ウ 【実行可能状態】 Ready 実行の準備が整い、ディスパッチを待っている状態 他の優先度の高いタスクが動作していて動けない状態 ■ディスパッチ→実行状態 【実行状態】 Run 実際に処理が実行されている状態 ■プリエンプション→実行可能状態 ■タスク終了のシステムコール→休止状態 【待ち状態】 Wait 入出力の完了、タイマによる待機など、処理の実行に必要な条件が整うまで待機している状態 ■待ち解除の条件が満たされた場合→実行可能状態 ア タスクAが入出力要求のシステムコールを発行した。 入出力要求を出した場合、要求が完了するまで要求元のタスクは待ち状態となる。 イ タスクAが優先度の低いタスクBに対して、メッセージ送信を行った。 優先度の低いタスクにメッセージを送った場合、タスクAは実行状態を継続する。 ウ タスクAより優先度の高いタスクBが実行状態となった。 優先度の高いタスクが実行状態となった場合、タスクAは実行可能状態となる。 タスクBが待ち状態となったとき、実行状態に戻る。 エ タスクAより優先度の高いタスクBが待ち状態となった。 優先度の高いタスクがいくら待ち状態となっても、タスクAは実行状態を維持する。 更新日: 2010年08月05日 (木) 02時26分53秒
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定理(Okamoto)の証明のアイデア pk = (q, g1, g2, X), sk = (q, g1, g2, x1, x2)に関する、 岡本プロトコルのトランスクリプトは コミットメント (Y), チャレンジ (c), レスポンス (z1, z2). これについて、 g1z1g2z2 =? YXc が成り立てば、検証者Vは受理。 コンカレントな攻撃者Aを用いて、 離散対数問題 (q, g1, g2) を解くアルゴリズムBを構成できる。 Bは、 x1, x2 ← Zq, X = g1x1g2x2 として秘密鍵sk = (q, g1, g2, x1, x2)を知った状態でシミュレートできることがポイント。 定理(Okamoto)の証明 岡本プロトコルに対する任意のコンカレントな攻撃者をA=(A1 , A2)とする。 Aを用いて、GenGに関する離散対数問題アルゴリズムBを構成する: B (q, g1, g2)を入力として、 ※ Bは g2 = g1w となるwを求めたい。 x1, x2 ← Zq, X = g1x1g2x2 pk = (q, g1, g2, X)を入力として、A1を起動する。 A1が証明者クローンとのやりとりを要求したら、 秘密鍵sk = (q, g1, g2, x1, x2)を用いてオネストに対応する。 A1の出力stを受け取り、A2をstを入力として起動する。 ※ ここで、A2(st)は決定的としてよい。(stにランダムテープが含まれているとしてよい。) A2からYを受け取ったら、c ← {0,1}l を返す。 A2から(z1,z2)を受け取ったら、 g1z1g2z2 = YXc でないならばアボート。 A2を再びstを入力として起動する。 A2からYを受け取り、c ← {0,1}l を返す。 ※ A2(st)は決定的なので、必ず前と同じY. A2から(z 1,z 2)を受け取ったら、 g1z 1g2z 2 = YXc でないならばアボート。 c = c ならばアボート。 (c - c )x2 = z2 - z 2 ならばアボート。 w = (z1 - z 1 - (c - c )x1)/((c - c )x2 - (z2 - z 2)) を出力して停止。 ※ g1z1g2z2 =? YXc g1z 1g2z 2 =? YXc よって、 g1z1-z 1g2z2-z 2 = Xc-c . X = g1x1g2x2 より, w = DLogg1(g2)とおくと、 z1-z 1 + w (z2-z 2) = (c-c )(x1 + w x2) よって、 w = (z1 - z 1 - (c - c )x1)/((c - c )x2 - (z2 - z 2)). [Bの解析] 明らかに、Bがアボートしなければ、その出力wは離散対数問題(q, g1, g2)の正しい解。よって、 Pr[Bが離散対数問題を解く] = Pr[Bがアボートしない]. 一方、BのAに対するシミュレーションは完ぺきなので、 Pr[Bがアボートしない] ≧ Pr[証明者Q=A2(st)に対し、イベントRESが成立] - Pr[(c - c )x2 = z2 - z 2]. 補題(Reset)より Pr[RES] ≧ (Pr[Aがなりすましに成功] - 1/2l)2. また、AのviewはXのみに依存し、x2とは独立なので、 Pr[(c - c )x2 = z2 - z 2] ≦ 1/2l. 以上より、 Pr[Bが離散対数問題を解く] ≧ (Pr[Aがなりすましに成功] - 1/2l)2 - 1/2l. 仮定より、 l はスーパーログなので、1/2lはネグリジブル。 Pr[Bが離散対数問題を解く]もネグリジブル。 よって、Pr[Aがなりすましに成功]もネグリジブル。(ただし、ネグリジブルの「度合い」は半分。) Q.E.D. 上へ
https://w.atwiki.jp/soulcalibur_v/pages/86.html
対策の方針 ガードすると確定反撃のチャンス 要注意技・要注意連係 キャラ限定情報 コメント 対策の方針 ガードすると確定反撃のチャンス 相手の技 硬直差 確定反撃 ダメージ 備考 6AKA -16 6B8.K 40 6AKB -14 6B8.K 44 3A -13 6B8.K 40 1A -18 しゃがみ1B 28 浮かない 3B.A+B+K -14 6B8.K 42 1B -17 しゃがみ1B 78 4B -17 6B8.K 40 2K -14 しゃがみA 10 4K -15 6K 二段目がきても割り込める 1KK -14 6B8.K 40 A+B -16 6B8.K 40 2A+B -16 6B8.K 40 -16 1B.A+B+K 68 2B+K -22 しゃがみ1B 78 先端ガード時はしゃがみ1[B]に切り替えること CE -20 66A 30 -20 66B.A+B+K 45 ジャンプB -12 6B8.K 40 ジャンプK -12 6B8.K 40 11A -16 6B8.K 40 44A -13 3K 16 44B -22 66A 30 66K -12 6B8.K 40 画面端限定、リング中央では不可 スライディング -22 しゃがみ1B 79 [B]離す(第1段階) -12 6B8.K 40 要注意技・要注意連係 要注意技・連係 注意点 6AKA 三段目ジャストガードからCEやしゃがみ1Bが確定 6AKB 三段目ジャストガードからCEや3B→6B8。または反時計ステップでかわして3B→6B8 6BBB 三段目をしゃがんでCEやしゃがみ1B。または二段目ジャストガードから6B8.K 3BA 一段目ガード後214Bで割り込める。二段目ジャストガードからCEや[G]2→しゃがみ1Bが確定 3BB 一段目ガード後214Bで割り込める。二段目を横移動でかわして88[B]BBBBBも確定 3B.A+B+K 二段目ジャストガードから1B.A+B+K(背面ヒット)やCEが確定。二段目を時計まわりにかわして88[B]BBBBBも確定 [A+B] 二段目ジャストガードからCEや[G]2→しゃがみ1Bが確定。二段目を横移動でかわして88[B]BBBBBも確定 66B.A+B+K 二段目ジャストガードから6B8.K、1B.A+B+K、CEなどが確定。二段目を横移動でかわして88[B]BBBBBも確定 22B ジャストガードするとCEや[G]2→しゃがみ1B→6B8が確定 66A+B ジャストガードするとCEや[G]2→しゃがみ1B→6B8が確定 [A]離す(第2段階) ジャストガードすると6B8.Kが確定 [A]離す(第3段階) 二段目をジャストガードすると3B→6B8が確定 [B]離す(第2段階) 二段目をジャストガードするとCEや[G]2→しゃがみ1Bが確定。二段目を横移動でかわして88[B]BBBBBも確定 [B]離す(第3段階) 二段目をジャストガードすると派生に関係なく44B+K.Bが確定 キャラ限定情報 技 情報 1B.A+B+K ガードさせると6B8.Kが確定する。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/openmusic/pages/91.html
ベータ分布。beta distribution。 分布形状の種類が豊富。 入力 説明 デフォ [0] a 数値a。0側の形状パラメータ。 0.5 [1] b 数値b。1側の形状パラメータ。 0.5 a = b = 1のとき[0,1]区間の一様分布。aとbが1より大きいとき正規分布的になる。 確率密度関数 ベータ関数 を用いて、確率密度関数は と表わされる。 なお、a,bが整数のとき、 と表わすことができ、確率密度関数は となる。
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413542攻略 ①左下の矢印Bの所へ降りる。矢印Bを起動すると同時に左へCTRL+SPACE。 ②梯子を上り、バネでジャンプし、道なりに進んで右の矢印Bを起動。 ③右へダッシュで降りて、道なりに進む。その後降下Bを降りる。 ④降下Bが停止したら左へCTRL+SPACE。矢印Bが頭上に来た時に左へ移動。その後道なりに進む。 ⑤②で起動した矢印Bを⑤の位置で停止させ、壁を蹴りゴール。お疲れ様でした。