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403392攻略 作者・そよかぜ氏が精魂込めて作成したステージ。手順②からの降下Bの操り方が非常にシビア。 基本的に操作はノンステップ。途中で止まったら終わりと考えていいだろう。なので手順を確実に踏まえる必要がある。 以下にその手順を記載した。これを参考に、No.403392のステに挑んでほしい。 ・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・-・ ①赤線に沿って道なりに進む。左上の降下Bにてスタート地点まで。 ②降下が停止したら右へ行き、急いで反転し右下の降下Bで降下し道なりに進む。 急げば図中の紫点にちょうど降下Bが戻ってくるのでそれを壁蹴り。その後反転。 ③降下Bに乗り下へ。右下にあった降下Bが戻ってくる前に右へ跳び反転、コンベアに乗り左へ。 急げば中央の降下Bが元の位置に戻る前に氷の上を通過できる。 ④ゴール。お疲れ様でした。
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問題 あるクラスの新しいインスタンスを生成する責任は何が持つべきか オブジェクトの生成は、[[オブジェクト指向]]システムで最もよく行われるアクティビティの1つです。 したがって、生成の責任の割り当てに一般的な原則があると有用です。 この割り当てがうまく行われた設計は、結合性が疎に保たれ、明確になり、カプセル化と再利用性が促進されます。 解決策 以下の1つ以上が真であるならば(真が多いほど、より確信が強まる)、クラスBにクラスAのインスタンスを生成する責任を割り当てます。 * BがAを含む(contain/composition)もしくは、合成物としてAを集約する(aggregate)。 * BがAを記録する(record)。 * BがAを密接に使用する(closely use)。 * BがAの生成時にAに渡される初期化データを持っている(has the initializeing data)。(したがってAの生成に関してはBがエキスパートである。) このような場合は、BがAオブジェクトの生成者(creator)です。 複数の条件が適合する場合は通常、クラスAを集約する、または、含むクラスをクラスBとして選定してください。 解説 生成者パターンは、頻繁に登場するオブジェクト生成に関する責任割り当ての指針です。生成者パターンの基本的な目的は、何らかのイベントで生成されるオブジェクトと接続する必要のある生成者を見つけることです。これを生成者として選定することで疎結合性が支援されます。 「合成物が部分を集約する(aggregate)」、「コンテナが内容を含む(contain)」、「記録者が記録対象を記録する(record)」はどれも、クラス図のクラス間でよく見られる関係です。生成者パターンでは、囲い込む側であるコンテナクラスまたは記録者クラスが、含まれる、あるいは記録されるものを生成する責任を持つ候補とすることが提案されます。むろん、これは1つの指針にすぎません。 集約に対するコンポジション 生成者パターンの考察ではコンポジション(composition 合成)という概念が出てくることに注意してください。コンポジット(合成物)オブジェクトは、その部分を作成する有力な候補です。 生成中に受け渡される初期化データをもっているクラスを探すことで、生成者が見つかる場合もあります。これは実際にはエキスパートパターンの例です。初期化データは、パラメタをもつJavaのコンストラクタのような、何らかの種類の初期化メソッドを介して、生成中に渡されます。 適用できない状況 多くの場合、生成はかなり複雑なタスクです。パフォーマンス上の理由からリサイクルインスタンスを使用したり、外部のプロパティ値に基づく条件処理を通して、似たようなクラス群の中から1つのインスタンスを生成したりすることがあります。このような場合は、生成者パターンによって提案されるクラスではなく、具象ファクトリ(Concrete Factory)または抽象ファクトリ(Abstract Factory)と呼ばれるヘルパクラスに生成を委譲する方法をお勧めします。 利点 疎結合性が支援されます。これは、保守における依存性を弱め、再利用の可能性を高めます。結合が密にならないのは、生成者を選定する要因となった既存の関連があるために、生成されたクラスはそれを生成したクラスにとってすでに可視であることが多いからです。 - 関係のあるパターンと原則 - ・疎結合性 ・具象ファクトリと抽象ファクトリ ・Whole-Part(全体 対 部分)
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2つのオブジェクトA,Bがあり、BがAに依存しているときBはAの尊敬状態にあるという。 Dim A As LongDim B As LongA=10B=A+10 Bの値はAの値によって決定するからBはAを尊敬している。
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ビブロス郊外 陸地再調査 集合日時 2018/06/30(土) 21 00 2018/07/01(日) 21 00 ※説明が必要ですので、初回参加者は、20 30に集合してください。 報告書庫(集合場所) アレクサンドリア書庫 再調査地図名 割れた石碑の地図 調査役割 A:1番目の視認、採集、逆さ岩のタッチ B:2番目の視認、採集、逆さ岩のタッチ C:3番目の視認、採集、逆さ岩のタッチ D、E:採集、逆さ岩のタッチ 再調査手順 チームごとに、パターン1でもパターン2でもやりやすい方でやって下さい。 (採集の進行度が遅いため)、パターン1は移動は少ないが合計の調査時間が比較的長く、パターン2は移動は多いが合計の調査時間が比較的短いです。 パターン1 D、Eが逆さ岩へ移動し採集を開始。 Aが地点α(入り口)へ移動。 Bが地点β(重ね岩)へ移動。 Cが地点γ(逆さ岩)へ移動。 A、B、Cが目的地点へ移動したことを確認。 A→B→Cの順で視認(×3回)。 A、Bが逆さ岩へ移動し逆さ岩をタッチ。 D、Eが逆さ岩をタッチ。 A、B、C、D、Eが逆さ岩をタッチしたことを確認。 A、B、C、D、Eがその場(逆さ岩)で採集を開始。逆さ岩での採集の効率が悪ければ、他のオブジェクトへ移動して採集したり、入り口[NPCが3体POPする]へ移動しNPCを倒したりすること。 地図が完成したログを全員で確認し、地図調査を開く。 パターン2 D、Eが逆さ岩へ移動し採集を開始。 Aが地点α(入り口)へ移動。 Bが地点β(重ね岩)へ移動。 Cが地点γ(逆さ岩)へ移動。 A、B、Cが目的地点へ移動したことを確認。 A→B→Cの順で視認(×3回)。 A、Bが逆さ岩へ移動し逆さ岩をタッチ。 D、Eが逆さ岩をタッチ。 A、B、C、D、Eが逆さ岩をタッチしたことを確認。 A、B、C、D、Eがその場(逆さ岩)で採集を開始。 Aが地点α(入り口:リボン)へ移動。 Bが地点α(入り口:リボン)→地点β(重ね岩)へ移動。 A→B→Cの順で視認(×1回)。 Bがその場(重ね岩)で採集を開始。 Aが地点β(重ね岩)へ移動 Aがその場(重ね岩)で採集を開始。 地図が完成したログを全員で確認し、地図調査を開く。 参考(調査行動) 上陸地点名 必須調査行動 開放順 獲得完成度 進行度(必要数) 地図完成度(上限) 調査行動 獲得完成度 進行度(必要数) ビブロス郊外 269ac以上になるよう視認を行う 1 10% 1 10%→50% 同陸地にて採集を行う 10% 10 546ac以上になるよう視認を行う 2 10% 1 50%→70% 同陸地にてPC以外と戦闘し、8人撃退 10% 8 同陸地にて採集を行う 10% 20 1099ac以上になるよう視認を行う 3 20% 1 70%→90% 同陸地にてPC以外と戦闘し、15人撃退 20% 15 同陸地にて逆さ岩を調査する 4 20% 1 90%→100% 1300ac以上になるよう視認を行う 20% 1 上記達成後 同陸地にて採集を行う 20% 30 参加者(順不同、敬称略) 2018/06/30 7名 アンチヒーロー、bop、海旅人★みお、王室付侍女、kenshin、マーブル。ガイノール 2018/07/01 2名 木下籐吉郎、☆レモンパイ☆ 獲得地図枚数 みおさん提供分4枚 6枚発見 完了日 2018/07/01
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ランチェスターの法則 ハラス 引き撃ち アンチユニット コメント ランチェスターの法則 ○ランチェスターの第一法則「一騎討ちの法則」 同じ戦闘能力で、人数のみが違うAとBという2つの軍が、あるとして、 もしAとBが一騎打ち形式で戦うと、AとBの軍事損失は同数付近になります。 例をあげると剣と剣で一騎打ちを行う状況です。 Aが10人、Bが5人、戦闘能力が全く同じならば AがBを全滅するまで攻撃し、Aは5人の損失を受けます。(Aの損失=Bの損失) この状況で、Bが少しでも優勢に立とうとするならば、 Bの戦闘能力をあげることが必要です。 ○ランチェスターの第二法則「集中効果の法則」 同じ戦闘能力で、人数のみが違うAとBという2つの軍が、あるとして、 もしAとBが現代風に銃等で戦うと、AとBの軍事損失は数が多い方が、圧倒的に少なくなります。 例をあげると銃で軍と軍が正面衝突した状況です。 Aが5人、Bが3人、戦闘能力が全く同じならば AとBの人数をそれぞれ二乗し(A=25,B=9) 人数が多い方から人数の少ない方の数を引き(25-9=16) その出力された数字を平方根にかけると、人数の多い軍の生存数になります。(√16=4) この状況で、Bが少しでも優勢に立とうとするならば、Bの人数を増やすことが必要です。 ○第一法則と第二法則を見て考察 以上の点をふまえて考察すると 自分の戦闘値が相手より弱い場合、第一法則を使うとより相手にダメージを与える事ができます。 自分の戦闘値が相手より強い場合、第二法則を使うと損失を減らす事が出来ます。 という事が考えられます。 第一法則は実際に使うとなるとせまい通路や谷等を使い 相手が一定以上のユニットしか攻撃できない状態を作り出す事により実現できます。 第一法則を使っても、劣勢の不利には変わらないので、各個撃破が重要です。 例外もありますが数って凄く重要なので出来るだけいっぱい作りまとめて動かしましょう。 ハラス Harassmentの略で嫌がらせという意味です。 勝負を決めるわけではないが損害のある攻撃を指す事が多いです。 目的は相手の内政にダメージを与える事や 相手へプレッシャーをかける事になります。 例をあげると 高起動のユニットでワーカーを攻撃し引き撃ち。 Medivac等を輸送船がわりに使い奇襲をかける。 等様々あります。 ハラスは操作量も必要で難しい事ですがかなり重要な事ですので 練習を行い対処の方法も練習しましょう。 引き撃ち Zealot等の近接ユニット等に特に効果的なのが引き撃ちです。 足の速いユニットを相手のレンジ外から攻撃し近づいてきたら逃げて レンジ外から攻撃を行うという事を繰り返すと一方的に攻撃を行う事が可能になります。 マイクロ操作が必要になりますが非常に効果的です。 相手の陣形を崩すという狙いで引き撃ちする事も効果的です。 アンチユニット 基本戦術 内政でも書きましたが ユニットは装甲タイプを必ずもっており 一部のユニットはダメージボーナスを持っています。 より効率的に戦闘を行うにはアンチユニットの生産も必要ですが そのアンチユニットを的確に攻撃させるという事も必要です。 できるだけアンチユニットはその攻撃に弱いユニットに攻撃させるように心がけましょう。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/t-korp/pages/13.html
実力分布関数によって期待勝率を求める 実力分布関数をf(x)とし,プレイヤーA,BのレーティングをそれぞれX,X+aとする。 BがAに勝つためには,BがA以上の実力を発揮すればよい。 いま,Aがwの実力を出したとすると,Bはw以上の実力を発揮しなければいけない。その確率は +∞ ∫ f(X+a) dX (εは>0の小さな値) w+ε となる。 (εはいくらでも小さくできるので0としても差支えない) ※ 実際のレーティングは整数値をとることがほとんどだが,便宜上,連続値をとるものとして考える よって,Aがwの実力を発揮したとき,Bが勝つ確率は, +∞ f(w)∫ f(X+a) dX w すべてのwについて考えるので,Bの期待勝率は +∞ +∞ ∫(f(w)∫ f(X+a) dX)dw -∞ w+ε となる。 (以下ではMaximaを使用しますが,計算結果に間違いがあった場合は,私の入力ミスの可能性が高いです) たとえば,f(x)が正規分布とすると(以下明日以降追加)
https://w.atwiki.jp/sion_eltnam_atlasia/pages/5.html
「強化」 5Aと2Bの終わり際3Fのキャンセル不可能時間削除 2Bが微妙に前進 6Bの足元無敵時間が延びた BE6Bがhit時、確実にバウンド 3Bが空中ガード不可。発生速度上昇し、2Aから繋がる。ディレイ幅が狭く C射撃がHIT時大幅有利に Aシンク 硬直2F削除 バレルレプリカ、AADの発生が速くなった 「弱化」 火力が下がった BE5C補正が二段とも乗算補正90%に。中段が遅くなった 2Cのアーマー変更 バンカーをキャンセルできない 通常投げ、空振り時の硬直+4F(大半のキャラ共通) Aエテエアの2段目が基底60% Bエテエアの無敵時間+2Fにより相打ちからの拾いは不可に B、EXエアの1段目の相殺不可削除により引きずり下ろしからの確定が不可に Bエテグラの補正が乗算90% Bシンクが通常技・Bシンクでキャンセル不可。それ以外(sc、jc、22D)は可能 EXシンク→キャンセル→BE5Cの BE5Cのタイミングが違う Cシンクの補正が1段目が乗算70%
https://w.atwiki.jp/memset/pages/92.html
アルクまとめ @ wiki - アルクまとめ@wiki http //www41.atwiki.jp/mbac_arc/ ジャンプ低い 5A/2A短い、5Bが違う、2Cが重い突き、3Cが浮かせ技、6Cがリープアタック JBが1ヒット、JCが厚い殴り、J2B・J2Cは前のまま 236が衝撃波 623は爪、派生有 214はせーの、BはA/B/C派生有 22は対空、Bが最後叩きつけ 421はワルクのあれ。空中版は再行動可
https://w.atwiki.jp/dattai/pages/2776.html
50-450 450 :1/2 [sage]:07/11/08(木) 18 08 ID rutIBVpj0 だし巻き玉子だけじゃなんなので脱退(追放)小話を1つ(だし巻き玉子にも関係してるけど) 割と最近の話なので一部脚色してありますがだいたい原文ままです 登場人物 俺:リア♀キャラ♀ (男性的な)オタ RO内では一人称私など丁寧語を基調としてるけど基本的にオタ A:Gメン リア♀キャラ♀ いつもテンションが高い人 少し前にオメデタらしい B:Gメン リア♂キャラ♂ 俺とよくオタ話で盛り上がる関係か女だと思ってない 下ネタ好き C:Gマス リア♂キャラ♂ 何かとパチスロの話に絡める所以外は至って普通な常識人 ROに来てからは俺のリアル顔知ってる唯一の人 D:Gメン リア♂キャラ♂ その他大勢の一人 ある日のこと、溜まり場に男どもがおらず俺とBだけだったのでBが相談してきた A:そろそろお腹出てくる時期なんだけど下着買い換えたほうがいいと思う? 俺:いや私子供いないんですけど… A:(俺)さんも最近買い換えたって言ってたじゃん 俺:妊娠してる時に胸が張るのとは訳が違うんじゃないですか? そんな話をしてる時にBがログイン B:え?おっぱいがどうしたって? A:男の人には関係ない話ーw B:じゃあ(俺)にも関係ないじゃんかyp A:(俺)さん女でしょ? B:いや男だって 女だってはっきり言ったんだけど…と思って黙ってたらBが突然迷案を思いつきやがりました 451 :(○口○*)さん [sage]:07/11/08(木) 18 09 ID rutIBVpj0 B:そうだ(俺)、料理って出来る? 俺:料理?飲食店でバイトしてた事もあるし自炊もするから出来ますよ一通り B:じゃ得意料理教えてよ 俺:得意料理ねえ…炒飯とトンカツ・エビフライとだし巻き玉子ですかね B:ほらやっぱり男だ ハァ!? どうしてその結論に繋がるのか理解出来なかったので問い詰めると 炒飯→中華を食うのは男 トンカツ・エビフライ→女は脂っこいもの食べない らしい。だし巻き玉子は要領を得ず。 あまりにアホらしかったので問い詰めるのを止めて放置する事にしたんだが それで「(俺)が男である確証」を得たらしいBその他の節操のないBは下ネタを連発してくる おっぱいだのチンコだのはまだしも「じいちゃんのオムツの中のunkが…」とか言われても 流石の俺でも引くわって感じで相手に出来ずに困り果てたので お前らいつもそんな話ばっかしてんのかよと思いつつ、GマスのCに相談 C:B、(俺)さん困ってるんだし下ネタやりすぎんのやめろよ B:何言ってんのマスター、男たるもの下ネタの一つも出来ないでどうする 俺:だから男じゃないって… B:だし巻き玉子作る女なんていねーってww C:いや(俺)は確かに女だよ B:マスター目を覚ませww ここまで来たところで突然CがBを追放 追放理由:少し頭冷やして来い Bは「マスター騙されてるぞ…」って言い残してログアウトしてもうた Bが追放されたことで他の男どもも異変に気づいてギルチャで話しかけてくる D:マスターどうしたんですかBが何かやらかしたの? C:いやBがね、(俺)の事をを男だって言い張って暴走してたから D:(俺)って女だったの!? C:おっぱいデカくて基礎化粧だけでも男が釣れる女の子(四捨五入して三十路)だよ D:ちょw 俺:ちょw マスターが冗談のつもりだったのか不必要に付け加えた一言で Dその他の目が変わったような気がするのでまたお世話になりにくるかも知れない ちなみにBは未だに音沙汰ないようです 前ページ次ページスレ50
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2023年4月1日 出題者:耳 タイトル:「世の中カネじゃない」 【問題】 2人の少年A,Bが食中毒で病院に運ばれた。 Aの親は地元の有力者で、自分の息子を最優先するよう金を積み、 スタッフもそれに応えて全力を尽くしたが 結局Aは亡くなり、貧しいBが奇跡的に息を吹き返した。 もしAが金持ちじゃなかったら、Aも助かっていたかもしれない。 どういうこと? 【解説】 + ... 手当ての甲斐なく亡くなってしまった2人の少年。 それぞれの家でお葬式が行われ、遺体は火葬場に運ばれた。 その日の火葬場はスケジュールがぎっしり。 2人の少年の火葬は夕方の予定だったが、 Aの親は参列客を待たせることを嫌がり、 お金を積んで自分の息子を一番に火葬させた。 ところが。 Aの火葬が終わったころ、何とBが息を吹き返したのだ!! ざわめく参列客。泣いて喜ぶBの親。 もしAがお金持ちではなく、火葬の順番がもっと後だったら Bと同じように息を吹き返したかもしれない。 Aの親は非常に後悔したが、時すでに遅し・・・ 海外で起きた実話だそうです。 A君のご冥福をお祈りいたします。 《実話》《死》《ブラック》 配信日に戻る 前の問題 次の問題