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タイムアタック等は、初日19 00 トライアルに移動しました。 A「打撃/巡回」事務所内を巡回。 事務所内(南出口~東出口~屋内段差)~開始地点階段 B「打撃/巡回」サイレン小屋付近を巡回。 東5号斜坑~東3号斜坑 C「打撃/巡回」東3号斜坑内を巡回。 入口方面~鍵付近~奥~入口方面~鍵付近~奥 D「打撃/巡回」管理小屋への道(トンネル)を巡回。 管理小屋方面~サイレン小屋方面~トロッコ付近~管理小屋方面 E「打撃/巡回」管理小屋周辺を巡回。 階段~上通路(トンネル側)~階段~管理小屋裏手 F「打撃/巡回」東5号斜坑内を巡回。 奥~切り替え機~入口 G「狙撃/固定」第一通洞内に固定。 陽動後は数分だけ表に出てくる。他の敵も同様。 終了条件1 一番近い敵Aが建物へ戻っていったら出る。2階廊下の段差横で待つ。 敵Aが階段を上っていったら、入れ違う様に段差を降りる。 外の敵Bの様子を窺い、東3号斜坑側にいない内に東3号斜坑側から外へ。 ライトを消してサイレン小屋へ。入る辺りで歩く。 サイレンを鳴らす。 そっと外に出て建物へ戻る。敵に発見されたら開始地点にでも逃げる。 第一通洞の狙撃手Gが外に出たのを確認後、入れ違う様に第一通洞へ。 終了地点まで走る。サイレンを鳴らしてから1分前後には第一通洞へ入らないと敵は戻る。 終了条件2 段差を下りたら、敵Bが見ていない隙に無灯火でまっすぐ東3号斜坑へ。 ぎりぎりの場所で中の敵Cを窺い、こちらを見ていない隙に鍵を拾う。(壁面の数字の辺り。左端に沿って行くと分かりやすい。)。 急いで戻り、敵Aが上に行き、敵Bが東5号斜坑側を向いている内に建物内に。 すぐ左に出て第一通洞下の壁沿いに進み、突き当たりででライトを消して隠れる。 先にいる敵Dは壁とトロッコの間を通る際、一回こちらを振り向く。それが終わったら尾行開始。 上手く入れ違う形で移動できたら成功。一旦奥まで進み小屋近くの敵Eを窺う。 小屋裏手に回りだしたのを確認後、走って扉を開けて小屋へ。発見されても構わない。 小屋内部で武器入手後、振り返って敵Eを待ち伏せて倒す。 ~チェックポイント~ 小屋から出た時に音がするので、戻って落ちた鍵を拾う。(音量などの関係で聞こえなくても、一旦戻ってみて下さい。) 途中の敵はリロードしつつ倒していき、サイレン小屋へ。(初回の場合、小屋に入る前に東3号斜坑へ入り、奥を探索してみるのを勧めます。) サイレンを鳴らしたら東5号斜坑へ入り、奥の敵Fを倒してトロッコを押す。(念の為、復活した敵Eが表で固定状態になっているのを確認すると安全です。) 急いで外に出て、東3号斜坑前の敵Cを倒し、終了地点までとにかく走る。 シナリオロック解除 初日22 00…東3号斜坑奥を調べる。
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第一回回開催日程 2012年7月28日(土)21 00~ 参加者募集期間 2012/07/14~2012/07/26 22 00迄 第一回特殊ルール(重要!) 4人対4人 の総当り方式 3ブロックでの予選を行い、各ブロックの上位1チームが決勝へと進めます。 1勝1負が3チームとなった場合、特殊なポイント方式により勝敗を決定いたします。 {ポイント方式の詳細は 先鋒が相手の大将を倒したら2p 大将が相手の大将を倒したら1p} 負けた場合のポイントマイナスはありません。 このポイントでも勝敗が付かなかった場合、同じポイントのチームの代表1ペアを選出して頂き勝敗をつけて頂きます。 このペアは通常と同じく、チーム内の別ペアの一人と入れ替える等はできません。 例 チームA:チームB ○先鋒-×先鋒 ×先鋒-○大将 ○大将-×大将 この場合チームAが1pで勝利となります。 先鋒ペアと大将ペアを決めて頂き、大将ペアが負けたほうのチームの敗北とする。 ○先鋒-×先鋒 ×先鋒-○大将 ○大将-×大将 この様な感じになります。 特殊ルールとしてチーム内でのキャラの被り不可 {(× A=テムA B=テムA C=テムF D=テムH) (○ A=テムA B=テムF C=テムH D=テムT) } 前大会同様 指揮官機と通常機体は同一機体扱いとします。 また、景清「風」と景清「旧風」は別機体扱いとします。 使用キャラはチームメンバーABCD全員1キャラです、大会登録時キャラより変更はできません。 チーム内での機体交換の不可(例 一回戦でAがJane使用 二回戦ではBがJane使用) チーム内でのペアの組み替え不可(例 一回戦AとBがペア 二回戦はAとCがペア) 先鋒、大将の入れ替えは有り(例 一回戦大将はABペア 二回戦大将はCDペア) 事前に先鋒、大将をスタッフの方に申告して頂く必要はありません。 試合部屋への招待方法について 第一回大会は4on4という事で今までの大会と部屋への招待方法が異なります。 以下手順を記載しますので良く読んでご確認下さいませ。 手順①:エントリーの際、 チームリーダー を一人決めて頂きます(ペア枠、シングル枠で固めたチームの方にはチーム決定後、リーダーを決定して頂きます) 手順②:大会当日スタッフが部屋を作ります。 手順③:大会スタッフが リーダーの方を試合部屋に招待 致します。 手順④:リーダーが部屋に入室されましたら リーダーが先鋒となるチームメイトを部屋に招待 して頂きます。 手順⑤:両チームの対戦する選手が入室完了の後、 試合をする選手、スタッフ以外の方に退室していただきます 。 手順⑥: スタッフ、対戦する選手のみとなったら試合を開始致します。 試合は全試合配信致しますので部屋に入れない選手の方は配信の方での応援を宜しくお願いします。 各チームのリーダー様は選手の入れ替えが円滑に出来るようにご協力をお願い致します 。 今大会のランキングポイントは戦績に応じたポイントがチームメンバー4人全員に付与されます。 大会形式 トーナメント勝ち抜き方式 90秒2セット先取 第三回備考 チーム(四人)、ペア、個人枠の3種類アリ。
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41 名前:ぼくらはトイ名無しキッズ [sage] 投稿日:2005/07/05(火) 00 30 58 ID CfTnrXD10 各セットのピンをよく見比べてみると、同じような色でも微妙な違いがあるみたいですね。 ・青系はインベーダーとパックマンとディグダグとで全て違う。濃さは パックマン ディグダグ インベーダー の順。 ・黄系はスーパーマリオAがオレンジ、スーパーマリオBが山吹色、他3種が濃い黄色。 ・緑系はスーパーマリオBとディグダグが濃い緑色で、インベーダーは黄緑。 ・茶系はスーパーマリオAが薄茶色(緑っぽい?)、パックマンがこげ茶。 ・クリーム色系はスーパーマリオA Bが濃く、パックマンのは薄い。 ・赤と白はどのセットでも同じ。 気づいたのはこんなところで、現在の.Sには16色のピンがあるようです。 オレンジと山吹色の差なんかはすごーく微妙で、並べてみないと違いが分かりません。 ここまで細かい色分けをする必要はあったんでしょうか…。 42 名前:ぼくらはトイ名無しキッズ [sage] 投稿日:2005/07/05(火) 00 36 12 ID CfTnrXD10 で、5種を各1箱ずつ購入すると各ピンの数は次のようになります。 白系 白…360(マA40+マB140+パ30+デ150) 黒系 黒…50(デ) 赤系 赤…510(マA140+マB40+イ100+パ130+デ100) 紫系 紫…110(イ) 青系 濃い青…140(パ) 薄い青…50(デ) 水色…100(イ) 黄系 濃い黄色…310(イ110+パ130+デ70) 山吹色…100(マB) オレンジ…100(マA) 緑系 緑…250(マB150+デ100) 黄緑…100(イ) 茶系 薄茶…150(マA) こげ茶…30(パ) クリーム系 濃いクリーム色…180(マA90+マB90) 薄いクリーム色…60(パ) 計2600ピン(1セット520ピン) マA:スーパーマリオA マB:スーパーマリオB イ:スペースインベーダー パ:パックマン デ:ディグダグ こうして見ると、明らかに黒が足りない。茶色・クリーム色辺りも結構不足しますね。 逆に赤と白は余りまくりw 70 名前:ぼくらはトイ名無しキッズ [sage] 投稿日:2005/07/06(水) 22 18 12 ID N0aEXuag0 68 乙です。もう作ってる最中かもしれませんが、各セットの色をまとめてみます。色名は 42準拠。 マリオ(スーパーマリオA) ベース ジョイント:黄 茶(薄茶)…150 赤…140 オレンジ…100 クリーム(濃い)…90 白…40 ルイージ(スーパーマリオB) ベース ジョイント:灰 緑…150 白…140 黄(山吹色)…100 クリーム(濃い)…90 赤…40 スペースインベーダー ベース ジョイント:透明 紫…110 黄(濃い)…110 赤…100 黄緑…100 水色…100 パックマン ベース ジョイント:紫 青(濃い)…140 黄(濃い)…130 赤…130 クリーム(薄い)…60 白…30 茶(こげ茶)…30 ディグダグ ベース ジョイント:茶 白…150 赤…100 緑…100 黄(濃い)…70 青(薄い)…50 黒…50
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一見ものすごく枠が余ってるように見え、「そんなに音声入れられるなら『1号』とか『リュウガ』入るだろ!」と思う方もいると思いますが実は全然余ってません。 仕組みとしてはスキャナー内には 「タカ」「クウガ」「スキャニングチャージ!」「タットッバ!タトバ!タットッバ!」などの音声が入っているAという所と スキャンしたらメダルを判別しどの音声を鳴らすか決めるBがあるとします。 例として 「クワガタ」という音声は1、131、149の番号のICチップ入りメダルをスキャンすれば出ます。 これは1、131、149というBにそれぞれ1の「クワガタ」のA、131の「クワガタ」のA、149の「クワガタ」のAがあるのではなく、 1、131、149というBで同じ「クワガタ」のA内音声を出す、という具合です。 ただし中身自体はオースキャナーで読めば連続スキャンできることからわかるように、それぞれ違いがあります。 Bがたくさんの種類を読めるようにしてもAの容量が限界なのでもうこれ以上音声が入らないのです。 (ちなみにディケイドライバーも同じ理由で音声がすくなかったんです。) 「じゃあこんなに枠を作る必要なくね?『ガンバライド』や『ライダーメダル』とか1つでいいじゃん」という人もいるかもしれませんが、ガンバライドの都合上いろんなフォームやライダーを出すのにこんなに枠が必要なのです。 ちなみに上で言うAの一覧を載せます。 公式でも解析でもないのでまちがいがあるかも。 音声番号再生音声 1クワガタ 2カマキリ 3バッタ 4ライオン 5トラ 6チーター 7サイ 8ゴリラ 9ゾウ 10タカ 11クジャク 12コンドル 13シャチ 14ウナギ 15タコ 16プテラ 17トリケラ 18ティラノ 19コブラ 20カメ 21ワニ 22ヤドカリ 23カニ 24エビ 25セイウチ 26シロクマ 27ペンギン 28サソリ 29ハチ 30ムカデ 31シカ 32ウシ 33ガゼル 34パンダ 35カンガルー 36アリ 37ギン 38クウガ 39アギト 40リュウキ 41ファイズ 42ブレイド 43ヒビキ 44カブト 45デンオウ 46キバ 47ディケイド 48ダブル 49イマジン 50仮面ライダー 51ライダーメダル 52ガンバライド 53ダークライダー 54てれびくん 55テレビマガジン 56起動音 57待機音 58認識音 59キン(低) 60キン(中) 61キン(高) 62カン(低) 63カン(中) 64カン(高) 65共通変身音 66タカ!トラ!バッタ!タットッバ!タトバタットッバ! 67クワガタ!カマキリ!バッタ!ガータガタガタキリッバ!ガタキリバ! 68ライオン!トラ!チーター!ラッタラッター!ラトラーター! 69サイ!ゴリラ!ゾウ!サゴーゾ・・サゴーゾ! 70タカ!クジャク!コンドル!タージャードルー! 71シャチ!ウナギ!タコ! シャシャシャウター!シャシャシャウター! 72プテラ!トリケラ!ティラノ!プットッティラノザウルース! 73コブラ!カメ!ワニ!ブラカーワニ! 74スキャニングチャージ 75タトバスキャニングチャージ音 76ガタキリバスキャニングチャージ音 77ラトラータースキャニングチャージ音 78サゴーゾスキャニングチャージ音 79タジャドルスキャニングチャージ音 80シャウタスキャニングチャージ音 81プトティラスキャニングチャージ音 82ブラカワニスキャニングチャージ音 83メダジャリバー認識音 84シングル ※ダブルはライダーのダブルと同じ 85トリプル 86ギガスキャン&攻撃音 これがAの中にある音声全てです。 Bはこれを組み合わせています。
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長所 空中機動力が高い 攻撃がカクカクしているのでガードさせにくい。 復帰力が高くぶっ飛ばされにくい。 空キャンが可能なので相手にすぐに近づくことができる。 地上空中を問わず使用できる掴み技を持つ 高い空中機動力とガードに強い技を複数持つために、掴まれにくく、着地狩りにも強い 長期戦になると下Bで相手にプレッシャーを与えられる 空中機動力が高いためにアイテムを拾いやすい、スマッシュボールの破壊がしやすい、邪魔なアイテムはNBで処理ができるなど、アイテム戦で強い 短所 地上での移動性能が低い リーチが短い技が多く、接近戦を強いられる 癖がある技が多く練習が必要 遠距離戦に乏しい 下Bが使えないときの復帰力は低い 空中ジャンプに緩和力が殆ど無い。横必殺技には強力な緩和力があるが発動が遅く、間に合わない状況では横方向へは中量級程度の耐久力しかない
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シナジー synergy 共同作業の意味。 TCGにおいては、2枚以上のカードの組み合わせで発生する、1枚では到底及ばない高い効果の事を言う場合が多い。 厳密に言えば、あらゆるカードとカードの間には必ずシナジーは存在する。が、ある程度狭義に考えるなら「相乗効果」「相性の良さ」と言い換えても良いだろう。 活用形として「AとBがシナジっている」などと、日本語の動詞の様に使われたりもする。 また逆に、相乗効果が殆ど無かったり、それどころか相反しさえする状態を、「ゼロ・シナジー」「アンチ・シナジー」などと呼ぶ。 極端に強力なシナジーを形成するカードとカードを組み合わせる事を「コンボ」と呼ぶ。 シナジーを意識することがデッキ構築のコツである。往々にして、効果の高いシナジーが多く組み込まれているデッキは、そうでは無いデッキよりも強い。 参考 グッドスタッフ
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479.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 00 47 ID Qos22e00 俺も流れをぶった切るが、初日に共有の片方(Aとする)が占いを騙り、 もう一方(Bとする)に●判定を出し、ほぼ同時に(タイミングを合わせて朝一に) Bが霊能COする作戦はどう思う?484.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 12 29 ID Ws8yAhj/ 479 ココア過去ログに成功例があったはず。 ちょっと探してみる。 486.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 14 22 ID Qos22e00 484 成功例頼みます どんなメリットがあってどんなデメリットがあるかなぁ? 人外の騙り抑制とグレー狭めがメリット 共有全COなので●出し放題がデメリットかな?491.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 22 23 ID Ws8yAhj/ 486 ~ 元気があれば人狼もできる村 ~ 1997番地 逆だったね。共有Aが朝一霊能CO、共有Bが少し遅れて共有Aに黒出し。 (占い騙りが黒を被せたように見えなくもない) また、それについて議論も起こっていた http //www47.atwiki.jp/wakametetactics/pages/214.html494.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 29 00 ID Ws8yAhj/ この村で特殊だったのが、狂人が共有Bに黒を被せてしまった事。496.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 38 38 ID Qos22e00 結構微妙なところが重要だと思うの。 初日に●が出てると確認の為に手が止まるじゃない? その人がなんて反論するかとか。 だから共有の占い騙り相方に●出しを先に行うのは 騙り抑制になるんじゃないかなと。 人狼視点でそこで人狼は占いCOしないんじゃないかな?狂人に任せて2-2にしようと言う感じで。497.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 39 33 ID 7lfklUTg 占い師が●を当てまくるだけでもつまんなくなるのに 共有が色々動くようになるとさらにつまんなくなるな498.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 53 54 ID Ws8yAhj/ 479 【狂人視点】 初日黒は真占いが多い、黒対象が霊能COしているので、霊能が狼・狂・真とならないように占いCO 【狼視点】 狂人・もしくは狐の真霊能へのまぐれヒットか、狂人・狐両騙りか ただし朝一(同時)COなので狐霊能は考えづらい CO直後ではこんなもんかな。 個人的には 491の様に、霊能に占いが黒を被せてきた、占いは偽かも?と思わせた方が 狂人視点で霊能にサポートに行く可能性もあり、解除後占い真確定しやすいのでは。 (あくまで推測、真能力者のCOタイミングにもよる) あとは、 497とは理由が違うが、初心者が多い場合はやるべきではないと思う。 共有騙りと言うだけで混乱する(なおかつ吊ってしまう)人も少なくはないので。
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406 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/27(金) 12 02 37.30 ID dLu5812u0 ぷち報告いってみよう うちのサークルにいた今まで何の問題もなかったAが豹変したんだ。 豹変した理由はサークルに入ってきた新人のB。天然が割と入ってる。 Bは女性なんだが、TRPGの経験が浅いせいか色々と間違えるんだが、 Aはそれに対して「女の子だしな」とかそういう事をこぼすようになった。 んでBがGMする事になったんだが色々穴はあれど初めてだったなら十二分面白い出来のシナリオだったんだけど、 Aは「所詮女の子ならこんなもんか」「女の子の発想力なんてたかが知れてるよな」的な発言をしだした。 流石にお前それは、と思いたしなめるも止まらない。エスカレートしていってこりゃB抜けるかなぁ、と思ってたんだ そしたらB、ちょっと涙ぐんでたけど「次はもっと頑張ります」って言ってだな。 Aにひたすらどこが悪かったのか、何を直せばよくなるのか、と根掘り葉掘り聞きだした。 普段からPLばっかでGMなんて片手で足りるほどしかやってないAにはGM的なアドバイスなんてできずしどろもどろしてたんだが 「PLでもGMのここが悪いとかわかると思います」って言う風に言い切って質問責め。 さらには先輩である自分たちや、代表、時々来てくれるOBの人たちにもGM論を聞いて回る。 そんでGMする度にAに治すべき所とかをやはり質問責めにする、と言うのが繰り返されてAが面倒になったのか嫌になったのか来なくなった。 今では立派な面白いGMになったがあの時の事を聞くとうまくなりたかったから、と言われ「まぁ、あんだけ聞いて回ってりゃ上手くもなるか」と思った 天然って時々こういうのやらかすから笑う 407 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/27(金) 12 03 41.67 ID 30z6dB4o0 [2/3] 報告乙。それ絶対天然じゃないと断言できる 408 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/27(金) 12 04 50.01 ID bv88I0uQ0 [3/3] 「最初は厳しくしておいて後で優しくして姫ゲットだぜ」という困かと思ったら、 そういうわけでもなく普通にAが逃げたのかw スッキリ話や 409 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/27(金) 12 09 04.19 ID /cGCUrof0 Bが折れてたら困だが、結果的に折れなかったBの勝ち。 勝ち負けじゃ無いけど、向上心ってこう言うのだよなー。 410 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/27(金) 12 11 22.27 ID zgMMBZOB0 [4/5] 普通にいい話じゃんw 411 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/27(金) 12 13 07.36 ID rmLt0NHg0 [1/2] Bがわざとでも天然でも良くやった 性別ごときでガタガタ言う奴にろくな奴はいないからな スレ387
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技表 通常技 立弱 立中 立強 屈弱 屈中 屈強 3強 スライディングからの射撃、下段判定で、低姿勢の為様々な技を避けられる 6弱 発生・リーチともに優秀な対空キック、ヒット後はどんな状況でも浮くのでジャンプキャンセルから追撃可能 6中 発生の早い中段、立ち中からキャンセルで出せる、フェンリルにキャンセル可能 6強 拳銃をその場で回転させた後、斜め上へ射撃 初段(回転部分)はジャンプキャンセル可能、2段目は空中ガード不能 J弱 J中 J強 ●6Cについて ヒット後の相手の硬直が長く、初段キャンセル通常投げ(空振り)から6Cとかで拾い直せる。 2Bからガトリングで出すと何故か相手が浮かず、2段目が連続ヒットしない。 一応、2A 2B 6C(1) 2Cで5ヒットコンボにはなる。 しゃがんだタオカカ相手だと立ちBがたまにスカるんで、固めはこっちでもいいかも。
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コンボ1 コンボ2 基礎コンその2 コンボ1 蛇刹 烈閃牙 2A 2B 3C 214+D・A 2A 2B 3C 烈閃牙しゃがみ喰らいの時は2Aが繋がるよ、というコンボ。 烈閃牙は強化版で出すと繋げ易くなる。 基本的には烈閃牙出してから2A連打でヒットしたら2B 3Cと繋げば良い。 2Aは2回当てても2Bが繋がるのでヒット確認気味にやっても問題なし。 コンボ2 牙砕衝 5C 3C 蛇刹 残影牙 5C njc JC*5 jc JC*5 飛鎌突 236+C 5C 3C 214+D・C 5C njc JC*5 jc JC*5 214+B 牙砕衝からの基礎コン。後半はLv.3と同じ内容。 牙砕衝 5CはCボタン連打でも繋がるが、たまにガードされる時もある。 成功させるだけなら連打でいいが折角なのでタイミングを掴んでみてはどうか。