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◆通常技 遠Bが(空)キャンセル可に。 遠Cの発生が5F早く、硬直が5F短く。キャンセル可に。ダメージ微増。 遠Dの硬直が11F短く。ダメージ微増。 屈Dの発生が3F早く。 ダブルトマホーク(6+B)2ヒット目のダメージ増。 JCの発生が4F早く。 GCCDのモーション変更。無印:CD→UM:近C。 ◆必殺技 烈風拳(236+AorC)の硬直が短く。 ダークバリア(236+BorD)の硬直が短く。 カイザーウェイブ(641236+AorC)のダメージ増。弱カイザーウェイブ(641236+A)の発生がかなり早く。 強ジェノサイドカッター(623+D)の全身無敵が発生後まで延長。 強ゴッドプレス(63214+C)のダメージ増。 ◆超必殺技 ギガンティックプレッシャー(2363214+AorC)のダメージ増。 デッドエンドスクリーマー(236236+BorD)の飛び掛りがかなり早く。 ◆その他 vsクラウザーに掛け合いアリ vsゲーニッツに掛け合いアリ
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レドリーは投げ無敵ない イグニスがいるときにガード レドリー 2Dで切り返しが可能。 イグニスは弾属性ではひるまない。 イグニス2Dとヴァイオスはひるまない。 イグニスは姉さんと違って殴っても体力がへらない。 ライアみてから2Bで消せる アクトは下段、ノーズは中段 6Aへのチェーンは5AB,2ABから.1F目は棒立ち ★レリウスがたったら立つ ★5Bが前のめりなので頭のうしろ見ると多少立ちやすい 確定反撃 アラクネ投げ レドリーみたら アラクネ5Dで反撃 ヴィノム アラクネ2Aで反撃 ヴォルテード アラクネ2Cで反撃 CA(密着はアラクネ5Dで反撃) 遠くでテードみえたら 暗転中にジャンプ入力、暗転後にfマルg。 猶予6Fくらい。 デュオ・ヴァイオス出されたら レリウス残り体力1700以下で密着だったらfインバース6いれっぱで殺し切れる 暗転後イグニスが殴りかかる寸前で前ステ or バクステ 暗転中にCPQ
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ですお財閥のお屋敷入手アイテム 攻略 ボス:なにこいつ×3 ですお財閥のお屋敷 入手アイテム 名称 場所 龍のトタン 1Fの時計の針を9時に合わせた際に開く部屋 虎のトタン 1Fの時計の針を3時に合わせた際に開く部屋 ガラクタ 2F左の部屋の宝箱 ヌカコイン 2F真ん中の部屋の宝箱 海老のアヒージョ 3F部屋のゴミ箱 高級家電 3F部屋の宝箱 はんぱねぇ回復薬 攻略 スラム街のパブで時計の話を聞いていれば、時計の針を合わせることで1Fの開かない扉のうち片方を開くことができます。 ボス:なにこいつ×3 Aが風弱点炎耐性、Bが炎弱点水耐性、Cが水弱点風耐性と異なる属性相性を持ちます。 BとCは高い素早さからAにバフや回復薬を与えたりボムを使用したりし、Aは攻撃に専念します。バフをオルテガのプリンで無効化し、回復も交えつつ全体攻撃を撃っていきましょう。
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戦闘について このページではダンゲロスホーリーランド♣の戦闘処理について説明します。 キャラクターのステータスや技の配置、スキル、必殺技がこの処理に直接影響します。 最強のキャラクターを狙って作成したい方は仕組みを把握しておくと良いでしょう。 ただし、処理は全てGK(ゲーム進行役)が行うため、プレイヤーは詳細を把握しておく必要はありません。 戦闘の発生 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように生徒会所属選手とキャラクターを対戦させる場合もあります。 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。反応値も同じ場合、同時行動として両者の攻撃やHP・MP減少タイミングを同時に処理します。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……同時行動 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手の反応×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 クリティカルヒットを喰らった相手は服も破れ、ボロボロの格好になります。クリティカルヒット1回で中破状態、2回で大破状態、3回クリティカルヒットを喰らうと全裸状態になります。 対戦相手を全裸状態にして勝利した場合、脱衣ボーナスとして賞金50万円を獲得できます。戦闘開始前から全裸状態の相手に勝利しても脱衣ボーナスは得られません。 服の破損状態は次のターン開始時まで回復しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 上記の場合にはカウンター状態になりません。 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 レアケースですが、両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 戦闘終了後の処理について 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。怪我と死亡と再起不能の処理 キャラクター成長の処理 戦闘終了後、上記の処理を行います。 この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 詳細は各ページをご確認ください。 生徒会所属選手戦の特別ルール 生徒会特別役員・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。 ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、最大25ラウンドまで闘うことも可能です。 連戦について 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。 しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます。直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません) 同じ地形にまだHPが残っているキャラクターが存在する 連戦希望を出していない場合でも、他の連戦希望するキャラクターから戦闘を仕掛けられる可能性があります。既にそのターンで敗北しているキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。 2014/08/18修正:行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。 高反応キャラクターによる連戦希望しないキャラクター狩りはゲームバランス調整上問題があると考えられたため、連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象としないようルール修正致しました。ご了承ください。 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我・服装の破損状態を引き継ぎます。多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMP、服の破損状態は次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。 行動提出方法へ移動<<|メニューへ移動|>>キャラメイクへ移動
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224 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 14 17 07 ID ??? 俺が大学生だった頃の話なんだけど、サークル仲間のA(男)とB(男)とC(女)とD(女)でキャンペーンをやってた。 なかなか盛り上がっていて、特に定番だったのがDのキャラの能力値の低さギャグだった。 プレイヤーの天然っぷりの相乗効果もあって、Dのキャラの行動に対して「ダメな娘」リアクションするのがお決まりになってた。 そんな感じでキャンペーンも進み、四天王レベルの中ボスと戦う流れのときに、Bがキレた。 「Dをバカにするのは止めろ」と。 それからはもうgdgdの修羅場だった。 結局BとDはキャンペーンを抜け、サークルにも顔を出さなくなった。 Bは否定してたけど、ゲームに恋愛感情持ち込むなんて、ねぇw 225 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 14 23 17 ID ??? きくたけ乙 226 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 14 24 20 ID ??? 何年前の話だよwwwww 227 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 14 31 46 ID ??? 224 >218 228 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 14 34 22 ID ??? 海砦の話か。 懐かしいな。 そうすると残ったCはGMの秘書とかになる流れかw 229 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 15 05 16 ID ??? そして新たに多忙なライターE(男)が参戦させられ、そのキャンペーンは続行したんですね。 わかります。 230 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 15 17 38 ID ??? 有名な話なん? 231 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 15 26 22 ID ??? 230 RPGマガジンのリプレイ GM兼ライターが「俺がDをイジりすぎてBがブチ切れますた。で、BとDがリプレイから抜けます」って内容で 半ページ使って謝罪文みたいなのを書いた 234 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 16 36 44 ID ??? 232 何が困ったって、メインのイラストレーターまで怒らせたことだな。 あの人の絵大好きだったのに。 237 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 17 16 55 ID ??? 234 それを引き継いだ絵描きは、リプレイ本文が遅すぎて倒れた始末 239 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 17 22 15 ID ??? 234 なぜ参加してないイラストレーターが怒るんだ? アホなの? 240 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 17 27 08 ID ??? たしかきくたけと高校以来の友人だっけ 242 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 17 57 53 ID ??? イラストレーターはGMやBと高校時代からの友人で、GMを卓ゲに引き込んだ人だったんだよ。 で、DはBがバイト先で知り合った素人の方。 GMはもう会社に勤めていて、その会社での商業リプレイ第一段だったんだけどね。 素人を商業リプレイでこき下ろしすぎだとBが怒り、イラストレーターも賛同して収拾付かなくなったのだ。 それによって商業誌リプレイ上初の(そしておそらく最後)PLの人間関係でPL降板という事態を招いてしまった。 その後はその雑誌で書いていた別なイラストレーターがPLで入り、別なイラストレーターを起用して最後まで続けられた。 244 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 18 04 04 ID ??? 242 きみは参加者の人?でなけりゃそんな内部事情知らないだろ。 風説の流布とかよくないと思います。 245 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 18 06 06 ID ??? 242 もはや名前を隠してる意味がわからんw 246 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 18 07 01 ID ??? 244 当時のRPGマガジンでGMのきくたけ氏が全部げろったんだよw 247 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 18 08 19 ID ??? さすがに新しく出たリプレイ本には書いてなかったな。 密かに期待してたのにwww 248 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 18 11 21 ID ??? 247 俺は空砦が本になった際のあとがきで過去のシリーズを振り返りながらつい書いちゃう、 ってのを期待してるw 249 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 18 13 58 ID ??? 244 気になってwiki見たら大体同じこと書いてあったぞ、事実かどうかはわからんけど。 250 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 18 16 28 ID ??? 後日談として残ったCの女性はきくたけの秘書になったんだが…もしかして結婚までいったのだろうか? 251 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 18 19 23 ID ??? きくたけならじゅんいっちゃんの隣で寝てるよ 269 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/01/28(水) 23 40 54 ID ??? 海砦ネタを新鮮に感じる人が多くて感動した 新人って伝説じゃなかったんだな スレ216
https://w.atwiki.jp/tetrosa/pages/55.html
ブリューナク 2Fの硝子の貴公子の所へ行き、処刑塔に入る許可をとる。 残骸の村・処刑塔 塔に入ったら階段で30Fまで進む。 30Fで兵士に話しかけ三角木馬のイベントを見る。 終わったらエレベーターで99万9999階へそこから階段で100万階へ 大階段を進んでいくと「キング森林少女」とバトル。 先に進んだ所にいる天上人からクラスランド[銀河の架け橋]を入手 また、この人から50NとマテリアルBがもらえる。 ギャラクシィ 街の北部の建物にいる族長に話しかけるとクラスランド[歪んだ針時計]がもらえる。 ノルンの時間魔城 各とびらごとに対応する時計を操作しリドルに応えることで先に進むことができる。 初期の数値は1になっているが、調べて決定するまでは未設定扱いなので注意。 3つ目の扉 1 3 4 3 1 6 1 3 4 3 1 6 1 3 各数字にハイレベルシックスを倒した数を加える。
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311052攻略 「シンプル」潮流の先駆け的な位置づけの作品である。 ①スタート後すぐ側にある反転ブロックに乗って反転する。 ②右の穴へ落ちてゴールの上方の天井に着地。 ③すぐ側にある反転ブロックに乗り、左へ行く。 ④箱の横穴から画面左下のバネへ。 ⑤バネジャンプで右へ進んで、右下のバネへ。 ⑥バネジャンプで順々に黒ブロックを上っていき、反転ブロックで反転する。 ⑦再び黒ブロックを上っていき、スタート右のバネに乗る。 ⑧ジャンプして右へ進み、画面右の横穴で反転して着地する。 ⑨バネに乗り左へダッシュジャンプを2回行って箱の外を左へ。 ⑩箱の上で反転Bをジャンプで飛び越して左へ進み、箱に開いた穴で反転して着地する。 ⑪バネジャンプで箱を上っていくと再び反転Bがあるので反転する。 ⑫近くにあるバネから右へダッシュジャンプで穴を飛び越え右へ落ちる。 ⑬ゴール! お疲れ様でした。
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前置詞 基本的に名詞をともなって、後ろから主語を修飾する 前置詞句共通の性質(詳細) + ... 前置詞の判定においては、FLOATによる影響を受けない(FEELING FLOAT等を除く) 主語に対応するもの自身は判定の対象にならない 引数に「A AND B」等、複数の物体を指定した場合、その全てが条件を満たすときにその前置詞句が真 引数に「A AND A」等、同じ種類の物体を複数指定した場合、指定した個数分の物体が条件を満たすときにその前置詞句が真 引数に「NOT ◯◯」を指定した場合、それらはORとして繋がる 引数に「ALL」を指定した場合、それらはANDとして繋がる 引数に「GROUP」を指定した場合、それらはANDとして繋がる 「NOT 前置詞」で条件を否定した場合、「A NOT 前置詞 引数」が真となるのは「A 前置詞 引数」が偽となる場合であるただし、WITHOUT, FEELINGは例外である ON(上の) A ON B AがBと同じマスにあるとき真例. BABA ON GRASS IS DEFEAT(babaは草と重なると負ける) NEAR(近くの) A NEAR B AがBと同じマスか周囲8マスの計9マスにあるとき真例. WALL NEAR BABA IS HEDGE(壁はbabaが近くにくると生垣になる) FACING(正面の) A FACING B Bには、名詞の他に方向を置ける Aが向いている方向に名詞Bがあるとき真例. BABA FACING WALL IS EMPTY (babaは壁を向くと消える) Aが向いている方向が方向Bであるとき真例. BELT FACING RIGHT IS SHIFT (ベルトは右を向いているとシフト効果をもつ) 本編未使用語句 + ... NEXTTO(隣に) A NEXTTO B AがBと隣接している(上下左右4マスにある)とき真AとBが重なっているときは偽 SEEING(見ている) A SEEING B AがBを見ているとき真 詳細 + ... 次のように用語を定める 遮蔽物:HIDE状態でもPHANTOM状態でもない、固体(STOP・PUSH・PULL状態)の、無でも疑似無でもない物体 Aの視線:Aの向いている方向の直線上のマスのうち、最初の遮蔽物までのマス(Aのマスは含まないが、遮蔽物のマスは含む) AとBの間:線分AB上のマス(端点A,Bのマスは含まない) 疑似無:そのマスに存在する全ての物体がHIDE状態であるようなマス A SEEING B 以下の条件を満たすとき真 Bが無でないときAの視線上にHIDE状態でないBがある AとBの間に遮蔽物が存在しない Bが無であるときAの視線上に無または疑似無がある AとBの間に遮蔽物が存在しない WITHOUT(存在しない) A WITHOUT B レベル内にBが存在しないとき真自身は判定対象にならないため、「A WITHOUT A」はレベル内にAが1つ以下存在するとき真になる A WITHOUT B AND C レベル内にBもCも存在しないとき真 A NOT WITHOUT B AND C レベル内にBもCも存在するとき真 ABOVE, BELOW, BESIDE←, BESIDE→(上側、下側、左側、右側) A(xA,yA), B(xB,yB)とする。 ただし、(x,y)はレベルの左上を(1,1)とし、右に進むとx座標が増加、下に進むとy座標が増加 A Cond B ABOVE xA=xB ∧ yA yBのとき真 BELOW xA=xB ∧ yA yBのとき真 BESIDE← xA xB ∧ yA=yBのとき真 BESIDE→ xA xB ∧ yA=yBのとき真 FEELING(感じる) A FEELING B Bには形容詞のみを置ける Aが形容詞Bの属性をもつとき真 A FEELING NOT B AがB以外の形容詞の属性をもつとき真 A FEELING B AND C Aが形容詞Bと形容詞Cの属性を共にもつとき真 A NOT FEELING B AND C Aが形容詞Bの属性も形容詞Cの属性ももたないとき真 さらに詳細(v457時点:ベータテスト版) + ... 言葉でのいい説明が思い浮かばないので、いくつか例を挙げて説明する 注:ゲーム内では全ての(ANDを使った)ルールは「S V C + 条件」という形に分割されて処理されることを念頭に置くこと 「BABA IS YOU AND MOVE AND MOVE」「BABA FEELING NOT WIN AND YOU AND MOVE IS WIN」 「FEELING NOT WIN AND YOU AND MOVE」の処理方法を述べる ルールリストを、次のように構成する「BABA IS YOU」 「BABA IS MOVE」 「BABA IS MOVE」 「BABA IS WIN + 条件:FEELING NOT WIN AND YOU AND MOVE」 自分自身のルール「BABA IS WIN + 条件:FEELING NOT WIN AND YOU AND MOVE」にマークをする 引数の順番を並び替え、「NOT ◯◯」の形の引数を最後に移す 1つめの引数「YOU」に対して、「YOU」の使われているルールを順番に調べる 「BABA IS YOU」が見つかる 見つかったルールにマークがついていないので、そのルールにマークをつけて、次の処理へ進む 2つめの引数「MOVE」に対して、「MOVE」の使われているルールを順番に調べる 「BABA IS MOVE」が見つかる 見つかったルールにマークがついていないので、そのルールにマークをつけて、次の処理へ進む 3つめの引数「NOT WIN」に対して、「WIN」の使われていないルールを順番に調べる 「BABA IS MOVE」が見つかる 見つかったルールにマークがついていないので、そのルールにマークをつけて、次の処理へ進む 全ての引数「YOU・MOVE・NOT WIN」に対して該当するものが見つかったので、条件「FEELING NOT WIN AND YOU AND MOVE」が真となる 「BABA IS WIN」が成立する 「BABA FEELING MOVE IS YOU」「BABA FEELING YOU IS MOVE」「BABA IS YOU」 「FEELING MOVE」の処理方法を述べる ルールリストを次のように構成する「BABA IS YOU + 条件:FEELING MOVE」 「BABA IS MOVE + 条件:FEELING YOU」 「BABA IS YOU」 自分自身のルール「BABA IS YOU + 条件:FEELING MOVE」にマークをする 引数「MOVE」に対して、「MOVE」の使われているルールを順番に調べる 「BABA IS MOVE + 条件:FEELING YOU」が見つかる 見つかったルールにマークがついていないので、そのルールにマークをつけて、条件を再帰的に処理する引数「YOU」に対して、「YOU」の使われているルールを順番に調べる 「BABA IS YOU + 条件:FEELING MOVE」が見つかる このルールにはマークがついているので、次のルールを探す 「BABA IS YOU」が見つかる このルールにはマークがついていないので、マークをつけて次の処理へ進む 引数「YOU」に対して該当するものが見つかったので、条件「FEELING YOU」が真となる 「BABA IS MOVE」が成立する 引数「MOVE」に対して該当するものが見つかったので、条件「FEELING MOVE」が真となる 「BABA IS YOU」が成立する 「BABA NOT FEELING YOU IS YOU」 ルールリストを次のように構成する「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING YOU」 自分自身のルール「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING YOU」にマークをする 引数「YOU」に対して、「YOU」の使われていないルールを順番に調べる 「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING YOU」が見つかる このルールにはマークがついているので、次のルールを探す 引数「YOU」に対して1つも該当するものが見つからなかったので、条件「FEELING YOU」が偽となる 条件「NOT FEELING YOU」が真となる 「BABA IS YOU」が成立する 「BABA IS YOU」+「BABA FEELING YOU IS NOT YOU」は無限ループを引き起こすが、こちらは引き起こさない様子。 2×「BABA NOT FEELING NOT WIN IS YOU」 一方のルール(ルールA)の処理方法を述べる ルールリストを次のように構成する「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING NOT WIN」…ルールAと表記する 「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING NOT WIN」…ルールBと表記する ルールAにマークをする 引数「NOT WIN」に対して、「WIN」の使われていないルールを順番に調べる ルールAが見つかる このルールにはマークがついているので、次のルールを探す ルールBが見つかる ルールBにはマークがついていないので、ルールBにマークをつけて、ルールBの条件を再帰的に処理するルールBの引数「NOT WIN」に対して、「WIN」の使われていないルールを順番に調べる ルールAが見つかる このルールにはマークがついているので、次のルールを探す ルールBが見つかる このルールにはマークがついているので、次のルールを探す 1つも該当するものが見つからなかったので、条件「FEELING NOT WIN」が偽となる ルールBの条件「NOT FEELING NOT WIN」が真となる ルールBの「BABA IS YOU」が成立するこの成立はルールAの判定のためだけの成立であって、実際に成立しているわけではない ルールAの引数「NOT WIN」に対して該当するものが見つかったので、条件「FEELING NOT WIN」が真となる ルールAの条件「NOT FEELING NOT WIN」が偽となる ルールAの「BABA IS YOU」が不成立となるルールBも上と同様の手順を踏み、不成立となる 3×「BABA NOT FEELING NOT WIN IS YOU」 ルールAの処理方法を大雑把に述べる ルールリストを次のように構成する「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING NOT WIN」…ルールAと表記する 「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING NOT WIN」…ルールBと表記する 「BABA IS YOU + 条件:NOT FEELING NOT WIN」…ルールCと表記する ルールAにマークをつける ルールBにマークをつけて、ルールBの条件を再帰的に処理する注:ルールA,Bにマークがついた状態で、再帰処理が行われる(中略)ルールBが不成立となる ルールCにマークをつけて、ルールCの条件を再帰的に処理する注:ルールA,B,Cにマークがついた状態で、再帰処理が行われる(中略)ルールCが成立する ルールAの引数「NOT WIN」に対して該当するものが見つかったので、条件「FEELING NOT WIN」が真となる ルールAの条件「NOT FEELING NOT WIN」が偽となる ルールAの「BABA IS YOU」が不成立となるルールB,Cも上と同様の手順を踏み、不成立となる 注:再帰処理時には、マークのリストのコピーが渡される。そのため、再帰処理の中で新たに付与されたマークは、再帰処理から抜けるとリセットされる。「WIN」以外のルールを順に調べていく過程では、マークのリストはリセットされない。 これにより、2以上の奇数個の「BABA NOT FEELING NOT WIN IS YOU」が存在するとき、それらは全て不成立となる 「BABA IS YOU」「BABA FEELING NOT WIN IS NOT YOU」 内部で「BABA NOT FEELING NOT WIN IS YOU」というルールに変換される よって上で述べた処理より、「BABA IS YOU」は成立する 「BABA IS YOU AND YOU」「BABA FEELING NOT WIN IS NOT YOU」 内部で2×「BABA NOT FEELING NOT WIN IS YOU」というルールに変換される よって上で述べた処理より、「BABA IS YOU」は成立しない 「BABA IS YOU」「BABA FEELING YOU IS NOT YOU」 ルール解析時に、「BABA NOT FEELING YOU IS YOU」を作るのではなく無限ループになるルールが存在すると解析され、無限ループ処理が発生する 無限ループの判定は、前置詞の処理とは全く別
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ホスピタルクラウンとは サーカスの人気者「道化師」のことを海外では「クラウン」と言います。ホスピタル・クラウンとは、普段は遊園地やイベント会場、劇場などで生計を立てているクラウンたちが空いた時間を利用して病院に笑いを届ける活動のことです。 鹿児島とホスピタルクラウン2006年9月27日、鹿児島商工会議所青年部が(有)プレジャー企画 クラウンファミリー・プレジャーB 代表取締役兼「クラウン」の大棟耕介氏を招き、講演会を開きました。同日、大棟氏による鹿児島市医師会病院への訪問(ホスピタル・クラウン)も実現しました。これがきっかけとなって、2007年4月24日、鹿児島大学病院と鹿児島市立病院でのホスピタル・クラウンも行われました。以来、4回の鹿児島訪問が実現しています。2007年8月14日には、クラウンファミリー・プレジャーBが鹿児島市でコメディー・クラウン・サーカスを行いました。 トップページに戻る メニューに戻る
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記事にするほど文章量がないものです。 一部特殊技はヒットストップが8Fと短い。そのためクイック前転でGCCD無効化を狙った際、他攻撃からに比べ隙が少ない(硬直差-7F)。 弱攻撃>寄り切りは相手のガードとGCCDに対応している。 ジョンのしゃがみ状態に「近C>6B・B>歩き近B>3A(1)>突き落とし」を決めるには、歩き近Bではなくダッシュ近Bにする。歩き近Bの場合、突き落としの初段がヒットしない。 正面屈包には「6B・B>歩き近B」の近Bが当たりにくい。かなり歩くか、それなりダッシュする必要がある。 立ち状態のチョイには密着~チョイの爪先端で出した合掌ひねりが当たらない。立ちくらい時は問題なく入る。 「6B・B 2C」のつなぎは、6B・Bの2段目ヒット時のヒットマークが消える直前ぐらいに2Cを入力すると繋ぎやすい。 戻る