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地上立ち回り 2Bが前と上にめっぽう強いので、対空やいれっぱ狩りや相殺狙いに使える 236AB+BのダッシュBちょうしんを起き攻めや急な行動として使えると簡易飛び道具になる ちょうしん自体はすかっても派生だせるので、ガードされたらC派生やB派生を出せば崩しにいける 5C 2Bも一応いれっぱ狩りに使えるので、ヒット確認はなるべくできるようになっておくといい 空中立ち回り 近作のJAは5Fで、まぁ早いほう 差込みに連打する JBとJCは置いて使って先端当てでカウンターを取るようにするといい 判定自体は手の少し先まであるので相手の空ダ読み、相手のJ攻撃より先置きしてつぶす感じ 空中しんきゃくで八点の真上からナナヤの真後ろに落ちるなどして要所要所で必ず取れるとこで使う 282Aの最低空しんきゃくで固めのバリエーションを増やすのもあり
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イ 【公開鍵暗号方式】 公開鍵暗号方式では各人が、それぞれ『公開鍵』と『秘密鍵』を所有する。 AがBに対して暗号化情報を送信する場合... 送信者Aは、受信者Bの公開する公開鍵で暗号化して送信する。 受信者Bは、受信者B本人のみが所有する秘密鍵で複合化する。 その応答として、BがAに対して暗号化情報を送信する場合... 送信者Bは、受信者Aの公開する公開鍵で暗号化して送信する。 受信者Aは、受信者A本人のみが所有する秘密鍵で複合化する。 上記が成り立つ場合、送信者が誰になろうとも公開鍵は1つで良い。 よって、各人2つずつの鍵(公開鍵、秘密鍵)を持つこととなる。 主な公開鍵暗号方式: RSA,楕円曲線暗号,ElGamal暗号,etc 更新日: 2009年12月18日 (金) 20時30分22秒
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Ubuntuにてgrubがうまく起動しなくなったとき kernelのアップデートして再起動したらgrubで次のメッセージで止まったとき grub 方法 grub [[linux]] /boot/vmlinuz-2.6.31.14-generic root=/dev/sda3 loop=/ubuntu/disks/root.disk grub initrd /boot/initrd.img-2.6.31.14-generic grub boot とりあえず、これで起動。 また起こりそうなのでメモしておきます。
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戻る [全般] 基本は中~遠距離戦 弱強のサイコボール(214A or C)を使い分け、相手の飛びに引っかけるように撃つ 近寄られたらテレポート(236B or D)やバックステップ2Bで距離を離すことを考える 対空は2C、2D、強サイコソード(623C)、シャイニングクリスタルビット(6321463214A or C 以下、SCB) 通常技は姿勢が低いので相手の早めのジャンプ攻撃潰しに サイコソードは無敵時間が少ないのでなるべく引きつけるか、2C空キャンセルで姿勢の低い状態から出すこと 多段ヒット技なので相討ちだとダメージ負けするが、カウンターで相討ちなら状況次第でジャンプ攻撃の追撃が可能 SCBも無敵時間は少なめなので引きつけて出すこと こちらは単発だがカウンター時に根元から当たれば二ヒットになって火力が非常に高くなる 地上の牽制では2Dが姿勢低めで相手のミドルキックのようなリーチの長い技に勝ちやすい リーチでは遠Cだが、硬直が長めでキャンセルができないので、 普段の立ち回りで使うよりも差し替えしや隙の大きい技を遠めでガードした時の反撃に使おう 隙が少なめで硬直も少なめな技としては遠B、上向きなので小中ジャンプに勝つこともあるが、 判定はそんなに強いわけではないので対空ではなく、相手の動きだしに当るような位置で使おう 判定なら遠Aの方が強いが、こちらは全体フレームがBより長めで回転が悪い [遠距離] 基本は弱サイコボール 相手が飛びたそうなところに強サイコボールでジャンプの出がかりを狙うこともある 一気に近寄りたい大ジャンプはきっちり対空しよう 空中でサイコボールが引っかかってくれたなら、 相手の起き上がりに合わせてサイコボールを重ねてガード不能を狙おう [中距離] ここでも牽制はサイコボールがメイン 遠距離に比べ、飛ばれた際のリスクが高くなっているのに注意 特に小中ジャンプでサイコボールを飛び越せるキャラには慎重にいきたいところだが、 逆に相手の小中ジャンプにSCBを合わせればカウンターで2ヒットし大ダメージを奪えるチャンスにもなる ゲージがある時は積極的に狙おう 通常技では遠Bが上向きで小中ジャンプに対する牽制として使いやすいが、 判定自体はそこまで強くないので相手の攻撃判定が出ていると負けることも多い 遠Aが上方向には遠Bほどではないが、先端の攻撃判定は遠Bより強いので、 遠めの地対空ならこちらを使ってみてもよいだろう 遠Aにキャンセルしてサイコボールを撃ってみたり、テレポートからの奇襲もあり。 [近距離] コマンド投げ持ちで、そこからのセットプレイも強いが、 対になる打撃からの連続技が弱めなのが欠点 姿勢の低い2Cや2Dを軸にキャンセルでテレポやサイコボールを使って 一旦、距離を離す事を考えたい 前述の通り、中央では連続技がほとんどないので、 近距離のダメージを取る手段はコマンド投げのサイキックスルーが本命 飛ばれた時のリスクも高いが、その後のガード不能を絡めたセットプレイは強力 相手もそれを当然知っているはずなので、 投げを匂わせて回避するジャンプに対しての空中投げやSCBといった対の選択肢も用意しておこう こちらからのジャンプは早出しの空中2Bが空対空で勝ちやすく、地上の相手に当てるとダウン取って距離が離せる また、自分が画面端でなければ普通にバックステップ2Bで距離を離すのも一つの手 自分から攻めるジャンプはジャンプ強攻撃から地上の連続技がかなり決めにくいのであまり考えなくていい 一応、JBがめくれるので、そこからなら距離も離れず2Bでヒット確認しつつ連続技が決めやすい 狙う機会はあまりないだろうが覚えておこう また、ヒットしても連続技は狙えないが、 ジャンプで相手の真上辺りから弱フェニックスアローを出すと表裏が分かりにくい ガードされてもあまり問題がないので、 その後はジャンプやバックステップで逃げるか、コマンド投げやサイコソードで逆二択を仕掛けるかなど、 強引な攻めを展開する事も可能
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デジモンアドバンス 作者: Shot-A 連載時期:2011年11月7日 - 作品概要 2012年4月17日に投稿された「advance.5 ――after」をもってseason.Aが終了。 同年12月22日より続編を開始、2014年2月23日に投稿された「advance.10――brunch」をもってseason.Bが終了。 あらすじ 登場人物 作品リンク advance.1 ――awakening advance.2 ――amazing advance.3 ――advance advance.4 ――append advance.5 ――after advance.6――beginning advance.7 ――bright girl advance.8 ――Break up advance.9 ――Bang Bang Beetle! advance.10 ――brunch advance.11 ――Cadaver advance.12 ――Cave party advance.13 ――Cleavage advance.14 ――Coffin advance.15 ――conclusion
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タイムアタックと称号獲得はこちらに移動。 01 00「喪失」 トライアル A「打撃/巡回」エレベーターと地下を巡回。条件2では貨物室まで来る。 条件1…エレベーター前~通路出入口~貨物室扉~階段前条件2…階段前~貨物室~通路出入口~貨物室扉 B「狙撃/固定」操舵室への階段付近で固定。 監視順(時間は目安)…通路(10秒)~階段(30秒) C「打撃/巡回」1階客室を巡回。 2等客室~右舷甲板扉前~左舷甲板扉前~二等客室側廊下 D「打撃/巡回」2階客室を巡回。 条件2では同行者と合流後、それまで開かなかった客室を開けて武器を奪う。あちこちに逃走するが、前部甲板まで追い詰めると逃走を止める。 (出入口から見て)二等客室側廊下~反対側廊下 E「打撃/追尾」条件2でしか遭遇しない。 同行者を発見後、機関制御室で固定。同行者と合流後復活。 F「狙撃/固定」hard限定。客室側エントランス出入口前に固定。 三等客室側廊下と二等客室側廊下を、約60秒ごとに監視。 終了条件1 視界ジャックで、エレベータを監視する敵Aが階段の方に向かったらエレベータ乗車。 上の階に来たら右の階段を上り、階段ギリギリでしゃがんで待機。(この時、敵Aがエレベータ方面へ行った隙に別の階段を下りると武器入手。) 近くの敵Bが通路側を向いている時に、しゃがみ移動で右の階段に移動。 階段を上ってまっすぐ進み、机上の鍵を拾う。 ~チェックポイント~ 反対側の階段を下りて壁際に待機し、先ほどの敵Bが通路の監視を止めたら客室側の扉へ行く。 扉向こうの敵Cが2等客室に居る時に、3等客室側の通路(奥の通路)からエントランスへ。 左の扉からまっすぐ進み、前部甲板へ行く。 終了条件1(hard) 敵Bの監視時間が重要。 客室側の扉までは同様。 敵Cが二等客室に入ったら扉を開け、敵Fの居ない方の通路を通る。扉から奥の通路に行く場合は、扉を空けたら壁に沿って通路まで行く。敵Fの傍を通るときだけしゃがみ走りする、の2点に注意。 終了条件2 敵Aが貨物室まで来るので、やり過ごして操舵室まで行く。 鍵入手後、左の操作盤を調べ、連絡手段の存在を確認。 「3分50秒」頃になったら、同行者と連絡。 ~チェックポイント~ 同行者と連絡後、条件1と同様の行程でエントランス方面へ。 地下の扉前に来たら叫ぶ。同行者と合流後、まっすぐ進んで脱出地点を探す。 シナリオロック解除 02 00「不協和」…ポートダビット付近の金網から拾った道具を、ポートダビットに用いる。 08 00「孤影」…3等客室を調べる。 隠し武器(兼アーカイブ) 条件2のみ入手可能。難易度は問いません。 本シナリオのみ使用可能。 同行者と合流後、2階の敵Dが二等客室を開けて中の武器を奪う。 武器がない場合、復活した敵Eを同行者に倒して貰い、その武器を拾う。 敵Eはこちらが接近すると各場所へ逃げるので、追跡して前部甲板まで追い詰める。 敵Eが逃走を止めるので、倒して武器を拾う。
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シナジー synergy 共同作業の意味。 TCGにおいては、2枚以上のカードの組み合わせで発生する、1枚では到底及ばない高い効果の事を言う場合が多い。 厳密に言えば、あらゆるカードとカードの間には必ずシナジーは存在する。が、ある程度狭義に考えるなら「相乗効果」「相性の良さ」と言い換えても良いだろう。 活用形として「AとBがシナジっている」などと、日本語の動詞の様に使われたりもする。 また逆に、相乗効果が殆ど無かったり、それどころか相反しさえする状態を、「ゼロ・シナジー」「アンチ・シナジー」などと呼ぶ。 極端に強力なシナジーを形成するカードとカードを組み合わせる事を「コンボ」と呼ぶ。 シナジーを意識することがデッキ構築のコツである。往々にして、効果の高いシナジーが多く組み込まれているデッキは、そうでは無いデッキよりも強い。 参考 グッドスタッフ
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城取上手な人一覧 城などで見かけた上手だなぁ~と思ったプレイやがいたら教えてください。個人の偏見で勝手にぶっこむかもしれません。 守りの概念は捨てます。 A B Cの順に付けていきます。guestはなしです。いうなればAが8以上、Bが7、Cが6程度です。 A ほーうおーう B そうへいへーいw、オフ会 C あまりよろしくない御方々 プロゲーマー ・ Tまん浪人(名前何?) すぅ ・ 3押しする奴 ・ あとのり ご意見 名前 オフ会参加者さん、単体ではあまり強くはないけど積極的に攻めの展開を作るから味方にいると楽 敵だと厄介 - 名前募集中 (2019-08-11 09 20 44) あ、ありがとうございます - こ (2019-08-06 01 28 22) AもしくはSクラスに ほーうおーう君が入ると思います - 乞食と礫 (2019-08-03 19 51 28)
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最初のプレステージまで 1,まずは無料の変数xを購入する するとf(t)が増える 2,はじめのうちは式やグラフの部分を連続タップする とより速くf(t)が増える 3,するとそのうちyやzなど他の変数も買えるようになる 4,画面左の2つの三角を押すと切り替わりアップグレードを購入できる 変数とアップグレードをバランスよく購入するとより早く進む プレステージ 1,プレステージを行うとbの値が増え通貨μが増加する 2、bが増えるとf(t)がより速く増える 3,μを使ってアップグレードの下の方にあるアップグレードを購入できる 4,プレステージ後は進捗がリセットされるので再び同じことをする必要がある 5,2回目以降のプレステージはdb(プレステージをすると増えるbの量)が現在のbと同じくらい〜2倍くらいになったとき実行するのがベスト
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41 名前:ぼくらはトイ名無しキッズ [sage] 投稿日:2005/07/05(火) 00 30 58 ID CfTnrXD10 各セットのピンをよく見比べてみると、同じような色でも微妙な違いがあるみたいですね。 ・青系はインベーダーとパックマンとディグダグとで全て違う。濃さは パックマン ディグダグ インベーダー の順。 ・黄系はスーパーマリオAがオレンジ、スーパーマリオBが山吹色、他3種が濃い黄色。 ・緑系はスーパーマリオBとディグダグが濃い緑色で、インベーダーは黄緑。 ・茶系はスーパーマリオAが薄茶色(緑っぽい?)、パックマンがこげ茶。 ・クリーム色系はスーパーマリオA Bが濃く、パックマンのは薄い。 ・赤と白はどのセットでも同じ。 気づいたのはこんなところで、現在の.Sには16色のピンがあるようです。 オレンジと山吹色の差なんかはすごーく微妙で、並べてみないと違いが分かりません。 ここまで細かい色分けをする必要はあったんでしょうか…。 42 名前:ぼくらはトイ名無しキッズ [sage] 投稿日:2005/07/05(火) 00 36 12 ID CfTnrXD10 で、5種を各1箱ずつ購入すると各ピンの数は次のようになります。 白系 白…360(マA40+マB140+パ30+デ150) 黒系 黒…50(デ) 赤系 赤…510(マA140+マB40+イ100+パ130+デ100) 紫系 紫…110(イ) 青系 濃い青…140(パ) 薄い青…50(デ) 水色…100(イ) 黄系 濃い黄色…310(イ110+パ130+デ70) 山吹色…100(マB) オレンジ…100(マA) 緑系 緑…250(マB150+デ100) 黄緑…100(イ) 茶系 薄茶…150(マA) こげ茶…30(パ) クリーム系 濃いクリーム色…180(マA90+マB90) 薄いクリーム色…60(パ) 計2600ピン(1セット520ピン) マA:スーパーマリオA マB:スーパーマリオB イ:スペースインベーダー パ:パックマン デ:ディグダグ こうして見ると、明らかに黒が足りない。茶色・クリーム色辺りも結構不足しますね。 逆に赤と白は余りまくりw 70 名前:ぼくらはトイ名無しキッズ [sage] 投稿日:2005/07/06(水) 22 18 12 ID N0aEXuag0 68 乙です。もう作ってる最中かもしれませんが、各セットの色をまとめてみます。色名は 42準拠。 マリオ(スーパーマリオA) ベース ジョイント:黄 茶(薄茶)…150 赤…140 オレンジ…100 クリーム(濃い)…90 白…40 ルイージ(スーパーマリオB) ベース ジョイント:灰 緑…150 白…140 黄(山吹色)…100 クリーム(濃い)…90 赤…40 スペースインベーダー ベース ジョイント:透明 紫…110 黄(濃い)…110 赤…100 黄緑…100 水色…100 パックマン ベース ジョイント:紫 青(濃い)…140 黄(濃い)…130 赤…130 クリーム(薄い)…60 白…30 茶(こげ茶)…30 ディグダグ ベース ジョイント:茶 白…150 赤…100 緑…100 黄(濃い)…70 青(薄い)…50 黒…50