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270 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2015/04/27(月) 15 52 13.31 ID dDX9Mewg0 [1/2] GW近いので数年前GWに経験したムカついてスカッとした報告。 フェイクあり。 システムはCoC。当時俺が入り浸ってたラジオ系サイトでよくオンセしてたんだ。 俺が入ってた部屋のKPが俺のTRPGのお師さんなんだが、マスタリングが丁寧で参加者や視聴者が増えてサイト内で結構有名になってたんだよ。 で、GWに常連さんでオフセしましょーってなったんだが都合が合うのが俺とお師さんとA(女性PL)ぐらいしか居なかった。企画倒れかなーとも思ったがAの知り合い二人が参加したいと申し出てきた。 まぁ御察しの通りこの二人(BとC)が困だったんだ。 いざオフセやるとBはとにかく「俺技能使わなくても推理出来ちゃうんですよねー」アピールしながらまったく見当違いのとこを探索。 Cはひたすら脳筋で探索技能取らずに戦闘もないからお荷物化。 シナリオ自体は短いものを3話構成で回すキャンペーンシナリオだったんだが、Bが余計なとこにばっか時間割くし、Cが探索出来ないからAと俺が必要な情報抜かなければならず1シナリオ3時間の予定を5時間ぐらい掛けて、結局1日jキャンペーンが終わらなくなってしまった。 このくらいならまだ事故の範疇で済むんだろうが、問題は1話目が終わったあたりからだった。(1/2) 272 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2015/04/27(月) 15 58 02.52 ID dDX9Mewg0 [2/2] Bが「KP、このNPCの行動、動機的に矛盾してますよね?途中でシナリオ変えちゃったんですか?」と若干小馬鹿にした感じでお師さんに聞いてきた。 お師さんは「いえ、矛盾してないですよ。まぁ1話目でも情報開示出来るレベルなんでネタばらししちゃいますね」とNPCの行動について説明(資料付き)。説明が終わったら急にBが不機嫌になり始める。 と思ったら急にBとCが俺に食って掛かってきた。 「こんなに時間が掛かったのは報告者のRPに問題があった」とか、「技能に頼りすぎて自分の頭で考えないから余計なとこで時間を使うんだ」みたいな感じ。 散々良いように言われて俺もキレかけたが、その前にお師さんが「人のRPにダメ出しする様な連中とは卓は囲めん。さっさと出てけ」と今まで聞いたことない様な低い声でBとCを追い出した。 後々分かった事だが、二人は別のTRPG部屋で、Aが俺らの部屋に流れたのを逆恨みしてAの前で俺らに恥をかかすのを目的としてたらしい。 それがAの耳に入りAは大激怒。二人は干されてめでたくサイトを去りました。 まぁ最終的にAと俺が今年結婚するって話(2/2) 274 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/04/27(月) 16 10 08.92 ID p00lUoTR0 272 最後の一行で報告者困だとわかったぜ っ三卍 275 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/04/27(月) 16 10 37.66 ID Q7wv4xN1O 最後の行で報告者困になりました ノ~~卍 276 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/04/27(月) 16 10 59.34 ID macTOTpG0 報告乙 おめでとう!祝いの言葉を送らせてもらおう あとこいつはおつりだ、とっときな! っ三卍 さておき、BCは端から邪念ありき、卓ブレイクするつもりで入ってきてたのか ただなんとなく、「俺(PL)の方が報告者やお師さんよりカッコイイ」ってのを軍師様や戦闘のプロでやろうとして失敗、 そこでKPの矛盾点を突いて俺賢いアピールしようとしたが失敗、 最終的に全責任を報告者におっかぶせようとして逆鱗に触れたってとこのような気も、まあ真相は分からん しかしこの手の舞い上がりタイプって毎回お約束のように逆効果な作戦実行するよな 本人にばれたら一発で好感度マイナス突入しそうな事とか 277 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/04/27(月) 16 18 44.91 ID wALTaImG0 お師さんがお姉さんに見えて二重の意味で正気判定が必要だった っ三卍 276 悪意ある推測をするとBCは直結目的でAに近づいていたのかもしれん Aがどこかに行って俺の○だ許せん取り戻してやると 281 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/04/27(月) 16 41 26.35 ID THGV6k5O0 [2/3] 恥かかすもクソも理不尽な難癖ばっか付けてたら そいつらの心証下がるだけに決まってるじゃないか そんなことも分からん程度のバカが故の発想なんだろうけど 283 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/04/27(月) 17 13 36.79 ID ettgt9VE0 [1/2] 270 っ≡卍 それはそれとして乙 > Aの前で俺らに恥をかかすのを目的としてた どうみても自分の恥を晒してただけだな スレ413
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A「肉弾/巡回」選鉱作業室を巡回。耐久力が高め。 部屋入口(外監視)~部屋内 B「肉弾/巡回」休憩室扉と発電レバーを巡回。こちらを発見後ルート変化。 休憩室扉~発電レバー前 ルート変化後…発電スイッチ前~休憩室内~(室内経由)発電スイッチ前 C「打撃/固定」鉄扉を越えた先の橋上に固定。 条件1では警戒するまで視点が鉄扉に固定。こちらを発見せずに警戒だけ場合、「一度だけ」インクライン制御室まで行く。 鉄扉~送風機系機械室側~階段~鉄扉~送風機系機械室側~階段 D「打撃/巡回」条件1終了地点付近を巡回。 橋上(送風機系機械室入口監視)~車両右横~突き当たり E「打撃/巡回」詰め所付近を巡回。hardでは移動範囲拡大。 詰め所裏~(hard)詰め所内~ダクト下 F「打撃/巡回」hard限定。鉄扉から線路付近を巡回。 条件1では警戒するまで視点が鉄扉に固定。 鉄扉~送風機系機械室横~線路~地下階段入口横 終了条件1(hard TA) 規定タイム[02 06 00] 視界ジャックを、誰かをホールドして解除、再度その視点を呼び出すの3段階で終えて中へ。 17秒になったら、作業室前を通過。 敵Bの後ろをしゃがみ走りで通り抜け、ある程度離れたら走って鉄扉へ。 同行者がついて来ているのを確認後、鉄扉を抜け左に沿って走る。 丁度目の前の敵Dに見つかるので、車両右側にずれて終了地点へ行きボタン連打。敵Dはこちらを追うので、同行者を襲う事は殆ど無い。 当wiki管理者の記録[01 09 06] 終了条件1(hard)「Stealth」獲得法 上記タイムアタックと同様に鉄扉まで行く。 鉄扉陰に隠れ、巡回する敵Fが丁度突き当たりを向いている時に鉄扉で叫ぶ。 敵Cがインクライン制御室へ向かうので、その下を通る時には注意してまっすぐ終了地点へ。 終了条件2(hard TA) 規定タイム[02 52 00] 選鉱作業室で、中の敵Aがしゃがんでいる時にしゃがみ走りで移動し、道具入手。 道具入手後、地下詰め所まで一気に走る。 丁度詰め所内に居る敵Eを倒し、鍵入手。送風機系機械室へ。 ターンして扉を閉め、ダクトを調べる(敵に発見されていても、上手く行けばやり過ごせます。) 行程を終えたら「Check Point」。すぐに地下に下りて道具を拾う。 当wiki管理者の記録[02 15 06] 終了条件2(normal)「Stealth」獲得法 選鉱作業室で、中の敵Aがしゃがんでいる時にしゃがみ走りで移動し、道具入手。 しゃがみ走りで作業室を出て、敵Bの後ろもしゃがみ走りで抜ける。 鉄扉通過前ギリギリで叫び、すぐ陰に隠れ、敵Cが監視を離れたのを確認後地下へ。 敵Fが詰め所裏の入口に立っている時に扉を開け、鍵入手。慎重に坂道へ戻る。 線路中央で、敵Cが階段の監視から離れた時、敵Eが橋付近に居ない時に送風機系機械室へ。 行程を終えたら、同様のタイミングで地下に下り、敵Fに見つからない内に道具を拾う。 終了条件2(hard)「Stealth」獲得法 取り敢えず、同行者に頼った攻略法です。 後半ではこまめな視界ジャックが欠かせません。 同行者を選鉱作業室外に待たせる。 選鉱作業室で、中の敵Aがしゃがんでいる時にしゃがみ走りで移動し、道具入手。 同行者と共に、敵Bが発電レバーへ向かった時にしゃがみ走りで鉄扉前へ。 再度同行者を待たせ、敵Bが休憩室へ向かっている隙に、発電スイッチを操作して電気を消す。 同行者を開いた扉付近に待たせる(こちらより先に同行者が、外の敵に見付かる位置)。 敵Bが休憩室付近にいて、外を巡回する敵Fが鉄扉前に来た時に叫ぶ。 鉄扉真横隅で待ち、敵Fが同行者を発見したら急いで倒す。 同行者が休憩室方面に逃げていたら呼び戻す。もし外に出ている様ならそのまま。(休憩室方面に逃げている場合、敵Bに襲撃される危険が高い。もしそうでもこちらはまだ未発見なので、「Check Point」でやり直しても支障は無い。) 外に出るギリギリの場所でライトを消して叫び、目前の敵Cに警戒されたら鉄扉陰に隠れる。(外の鉄扉前にしゃがんでいても大丈夫。) 敵Cが上に戻っていったらすぐに地下へ移動開始。坂のトロリー電車陰でひとまず待機。 同行者をここで待たせ、地下の敵Eの隙を視界ジャックで窺い、詰め所で鍵入手。(詰め所前の車両裏を経由すると、より安全に行ける。戻る時にも気は抜かない。) トロリー電車付近でしばらく休み、体力を回復。 視界ジャックで先の敵Cと敵F、そして奥の敵Dを固定しておく。 敵Cがこちらを向いておらず、敵Fが鉄扉方面へ向かい、敵Dが送風機系機械室方面へ向かっていない時に、迅速且つ慎重に坂道から送風機系機械室へ入る。 室内で一連の行動を終わらせたら、扉の前で先の3体を視界ジャック。 先程と同じタイミングで、地下へ戻る。 敵Eがこちら側を見ていない時、目的の物を拾う。
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不定ループ(Indefinite Loop)とは、繰り返し回数の限界が予め決まっていないループである。ワードBEGINで始まる。繰り返しをやめるか続けるかを判定するには、何らかのフラグを用いるが、その判定の仕方の違いに対応していくつかのバリエーションがある。以下のループも、全て、ワード定義内でしか利用できない。 不定ループは、指標 I を利用できない。もしも繰り返し回数を数える必要があるなら、変数を定義するなどして、明示的にカウントしなければならない。他方で、リターンスタックの配備がないため、途中でEXITする場合でも、UNLOOP等の後処理ワードは必要ない。 BEGIN UNTIL BEGINで始まり、UNTILで終わるループでは、まずBEGIN以降のコードが実行される。そのコードは最後にUNTILに与えるためにスタック上にフラグを残さなければならない。UNTILはこのフラグをスタックから取り、0であればBEGINに実行を戻し、0でないときにはそのままループを抜ける。UNTILはフラグが"真になるまで"ループを繰り返すという意味であろうが、0でない値はここではtrueとみなされる。 コンパイルの際のスタック効果は: BEGIN ( C -- dest ) \ コントロールフロー(CF)スタックにBEGINに戻るコードを生成するための手掛かり(dest)を置く UNTIL ( C dest -- ) \ CFスタックの値を取って条件に応じたループをコンパイルする 実行の際のスタック効果は: BEGIN ( -- ) \ 繰り返しの開始点を標す UNTIL ( b -- ) \ b=0ならBEGINに戻し、そうでないなら、抜けて次に移る。 概形としては次のようになる。 ... BEGIN [処理] [判定 -- フラグ] UNTIL ... Mops拡張として、NUNTILも定義されている。UNTILの代わりにこれを使った場合は条件が逆になり、フラグが0でないなら繰り返し、0のときにはループを抜ける。 NUNTIL ( b -- ) \ bが非0ならBEGINに戻し、b=0のときは抜けて次に移る。 BEGIN WHILE REPEAT やや複雑なフローをもつBEGIN WHILE REPEATループは、BEGINとWHILEの間にループ実行の可否を判定するためのコードがあると想定されている。そのコードは、真(非0)または偽(=0)のフラグをスタックに残さなければならない。WHILEはスタックからフラグを取り、それが非0であれば実行がそのまま進み、REPEATのところで、再びBEGINに実行が折り返される。フラグが0であったときは、実行はREPEATの直後までジャンプし、ループを抜けることになる。WHILEはしたがって、フラグが真である間はループを繰り返す、という意味である。 まず、コンパイル時のスタック効果は: WHILE ( C dest -- orig dest ) \ 新たにループ終了条件分岐の手掛かりをCFスタックに格納するが、BEGINの指標をトップに保つ REPEAT ( C orig dest -- ) \ CFスタックの値を使って折り返しと脱出のコードをコンパイルする。 そして、実行時のスタック効果は、 WHILE ( b -- ) \ bが非0なら次のREPEATまで実行してループ、bが0なら次のREPEATの直後までジャンプ REPEAT ( -- ) \ 実行をBEGINまで折り返す。 BEGIN WHILE REPEATは、この順序で使用される。つまり、概形としては ... BEGIN [処理1] [判定コード -- フラグ] WHILE [処理2] REPEAT ... のようになる。[処理1]は特に必要的ではない。 ところで、WHILE-REPEATは、本質的にはIF-THENと同じであり、条件成就のときにはBEGINまで折り返すというところが異なっているに過ぎない。そのことを利用してELSE THENと組み合わせた、複合的な使用法にも耐えることになっている。 例えば、 ... BEGIN [判定1] WHILE [判定2] WHILE [処理1] REPEAT [処理2] ELSE [処理3] THEN [処理4] ... のようなコードもコンパイルできる。フローを説明すると、 [判定1]の結果が0であった場合、実行はELSEまで飛び、[処理3]に移り、続けて[処理4]を行う。 [判定1]の結果が非0であった場合、そのまま続行され、[判定2]に移る。[判定2]の結果が0であった場合、実行はREPEATの直後まで飛び、[処理2]を行い、[処理3]は飛ばして[処理4]に移る。 [判定2]の結果が非0であった場合、[処理1]が行われ、BEGINに戻る。 構造的に表記すれば、 BEGIN [判定1] WHILE [判定2] WHILE [処理1] REPEAT [処理2] ELSE [処理3] THEN [処理4] となっている。 また、次のような組み合わせも可能とされている。 ... BEGIN [判定1] WHILE [処理1] [判定2] UNTIL [処理2] ELSE [処理3] THEN [処理4] これも説明すれば、 [判定1]が0であるとき、処理はELSEまで飛び、[処理3]、そして[処理4]が実行される。 [判定1]が非0であるとき、[処理1]、[判定2]と実行される[判定2]が0であるとき、実行はBEGINに戻され、ループを繰り返す [判定2]が非0であるとき、ループを抜けて[処理2]が実行され、THENに飛んで[処理4]が実行される。 いくらでも組み合わせられるというわけではなく、コンパイル時のコントロールフロースタック上の効果を考える必要がある。 敢えてコンパイル時のCFスタック効果を上に書いたのは、そのためである。ちなみに、IF ELSE THENについても書くと、 IF ( C -- orig ) ELSE ( C orig1 -- orig2 ) THEN ( C orig -- ) である。しかし、ループも含めて、こういった内部実装仕様を言語の標準規格として決めるというのは、いかがなものかとも思う。 制限はあるものの、かなり複雑な分岐を含むループが可能であることはわかるであろう。しかし、見た目にも、慣れれば何とかなるとしても、一見して理解しやすいコードになるとは決していえないし、実際にもあまり有用な場面はないように思われる。 Mops拡張としてNWHILEが定義されている。WHILEの条件反転版である。WHILEの代わりにNWHILEを置けば、判定値が0のときにループを続行する形になる。 NWHILE ( b -- ) \ b=0ならば次のREPEATまで実行してループを続行。bが非0なら次のREPEATの直後までジャンプしてループを抜ける BEGIN AGAIN 終わりにAGAINを持つものは無限ループである。脱出するにはEXITを用いてワードごと抜ける他はない。 AGAIN ( -- ) \ 直前のBEGINまで返す 概形としては、 .... BEGIN [処理1] [判定] IF EXIT THEN [処理2] AGAIN ; のようになる。AGAINの後に何かコードを書いても実行されることはない。条件判定と脱出の個所は複数あっても良い。 なお、MopsではすべてのループにLEAVEが利用できるように拡張されている。したがって、AGAINについても、LEAVEを用いて、AGAINの直後にコントロールを飛ばしループを抜ける方法が利用できる。 次 再帰(RECURSE)
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Aは、妻とともに、子B(当時18歳)の法定代理人として、Cに対し、Bが祖父からの贈与により取得した甲土地を、時価の500万円で売却して引き渡し所有権移転の登記をした。Aは、妻の了解の下に、その売却代金を、AのDに対する500万円の債務の弁済に充てた。Aは、Dに弁済する際、甲土地の売却代金により弁済することを秘していたが、Dは、そのことを知っていた。AがDに弁済したとき、A夫婦は無資力であった。その後、Bは、成人した。 1 A夫婦が売却代金をAのDに対する債務弁済に充てるために甲土地を売却したものであり、Cは、甲土地を買い受ける際、そのことを知っていた場合において、次の各問いについて論ぜよ。 (1)Bは、Cに対し、甲土地の返還を請求することができるか。 (2)CがBに対して甲土地を返還したとき、Cは、Bに対し、500万円の支払いを請求することができるか。 2 A夫婦が売却代金をBの教育資金に用いるつもりで甲土地を売却したが、売却後に考えが変わり、売却代金をAのDに対する債務の弁済に充てた場合において、Bは、Dに対し、500万円の支払いを請求することができるかについて論ぜよ。 一 設問1(1) 1 (1) BがCに甲土地の返還を請求できるためにはA夫婦とCの売買契約の効果がBに帰属しないことが必要である。売却代金をAの債務の弁済に充てるために契約されている本問では、特別代理人の選任が必要な利益相反行為(826条)として、無権代理でありBに効果帰属しないのではないか問題となる。 (2) 思うに、親権者は子の財産に関する法律行為について広範な法廷代理権を有する(824条) とすれば、親権者と取引する第三者の取引安全のためには、親権者の法廷代理権を制限する利益相反行為にあたるかどうかは、形式的、外形的に判断できる必要がある。 すなわち、行為を形式的、外形的に判断して親権者に一方的に利益で子に不利益な行為が826条の利益相反行為である。 (3) この点、本問の子の土地の売却は、形式的外形的に判断して、親権者の利益で子に不利益な行為ではない。 (4) よって、A夫婦の甲土地売却は826条の利益相反行為にはあたらない。 2 (1) しかし、本問では、A夫婦は、Aの借金の返済のためというAの利益を図る目的で法定代理を行っている。 親権者は、法廷代理権を子の利益のために行使する必要があるところ、かかる真意を秘して行ったA夫婦の意思表示は、93条の心裡留保に類似する。 そこで、心裡留保についての93条但書を類推適用して、意思表示の相手方が親権者の真意に悪意有過失の場合は、意思表示は無効となると解する。 (2) この点、本問では、相手方DはA夫婦の真意について悪意である。 (3) よって、A夫婦の売却の意思表示は無効である(93条但書類推)ので、売買契約の効果もBに帰属しない。 したがって、BはCに甲土地の返還を請求できる。 二 設問1(2) 1 前述のように、売買契約は93条類推適用により無効である、BC間にはなんら契約関係が存しない。そこで、CがBに500万円の支払いを請求できるかについては、不当利得返還請求(703条、704条)ができるかが問題である。 2 思うに不当利得の成立要件は、①他人の労務または財産による利得の存在、②利得に対応する損失、③利得と損失に因果関係があること、④法律上の原因がないことが必要である。 3 この点、本問では、②甲土地を返還したCには損失があるとはいえるが、③500万円はAの債務の弁済に充てられているのであり、ビーに利得があるとはいえない。 4 よって、CはBに不当利得として500万円の支払い請求することはできない。 三 設問2 1 BD間にはなんら契約関係がないところ、BがDに500万円の支払いを請求できるためには、Dに不当利得が成立することが必要である。2 この点、本問では、①DはBの土地である甲土地の売却代金で弁済を受けており、利得がある。②500万は、Bの所有物の対価であり、Bは本来受け取るべき金銭を受け取れなくなった損失がある。③この利得と損失は、A夫婦が有効な法定代理を行った後、気が変わったために生じたものであり、社会通念上、因果関係があるといえる。 3 では、④法律上の原因があるといえるか。 思うに、不当利得制度の趣旨は、形式的には正当視される財産の移動が実質的には不当とされる場合に、公平の観点から調整をなすことにある。 とすれば、債務者の所有にない他人の財産によって請けた債務の弁済について④法律上の原因がない、とされるのは、債権者が債務者のものでないことに悪意で弁済を受けたときとするのが不当利得制度の趣旨にかなう。 この点、本問のディーは、500万円がBの土地の売却代金であることに悪意であり、500万円が債務者のものでないことに悪意で弁済を受けたといえる。 4 よって、BはDに対し、不当利得として500万円の返還を請求できる(704条)
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このページはhttp //www.ielabo.netからの引用です 住宅ローン研究会 金利変動、繰り上げ返済、借換えなどを網羅したシミュレーションと、 ローンの秘密を解説したチュートリアルによる経済効果。 (準備中)Prologue | 金融機関が隠す住宅ローンの秘密 ここに、2つのクイズがあります。3分もあれば答えられる、簡単な問題です。 2問とも不正解なら、あなたはこれから住宅ローンで大損するでしょう。 2問とも正解なら、数百・数千万円くらい簡単に得をすることができるでしょう。 そして、一見まったく関係のないこの2つのクイズには、住宅ローン最大の秘密を解く鍵が隠されています。 第1問 : 司会の誘惑 あなたは、「チャレンジ1,000万円」というTV番組に出場しました。 この番組は、 「3つの箱の中から当たりを選ぶことができれば、賞金1,000万円はあなたのものに。」 というものです。 あなたは3つの箱の内、Aを選びました。 次に、司会者はCの箱を空けました。するとCはハズレでした。 そして最後に聞きました。 「Bにチェンジしますか?」 さぁ、あなたの選択は ・・・ ? 続いて、次の問題です。 第2問 : NHK・専門家による住宅ローン特集。 NHK 家計診断おすすめ悠々ライフ という番組の住宅ローン特集で、 著名なファイナンシャルプランナーの専門家が、次のような説明をしました。 固定金利?変動金利? 住宅ローンの金利を右グラフの通り A:固定金利B:変動タイプの平均 とした場合、生涯の返済総額は、 ■金利と返済総額の関係 金利 返済総額 A=B 固定金利=変動タイプ A>B 固定金利>変動タイプ A<B 固定金利<変動タイプ となります。 従って、AよりBが高くなるなら固定金利を、AよりBが低くなるなら変動タイプを選ぶと、支出を抑えることができ、経済的です ・・・。 < 問題 > では、固定金利と変動タイプ(変動金利・固定金利選択型)のどちらを選ぶべきでしょうか? 鍵を握るもの それでは解答です。 第1問は、「Aの箱のままか、Bの箱にチェンジするか。」でした。 この回答で一番多いのは、 「当たる確率はAもBも同じだから、Aのまま。」 です。 多くの人が、初心貫徹、コロコロ変えるべきではない、と考えるようです。 しかし、正解は、 「Bにチェンジした方が良い。なぜなら、当たる確率が2倍だから。」 です。この問題を精神論で捉えた方には信じられないかもしれませんが、Aが当たりの確率は1/3、Bは2/3です。 番組の進行中、確率は次の3段階の変化を見せます。 選択前:ABCそれぞれの当たる確率・・・1/3 Aを選択:Aが当たる確率・・・1/3、Aがハズレる確率=BまたはCが当たる確率・・・2/3 Cはハズレ:Aが当たる確率・・・1/3、Aがハズレる=Bが当たる確率・・・2/3 (尚、本当に当たる確率が2倍なのか、実証実験済みです。) ここで重要なことは、 精神論の問題ではなく、数学の問題であることに気付くこと。 数学的に正しい判断ができること。 しかし、たった2つの選択なのに、確率とは難しいものです。 住宅ローン秘密の法則が見える人・見えない人 続いて第2問です。これも、「固定金利か、変動タイプか」という、2択でした。 一番多い回答は、「固定金利。将来、金利が何%になるのか誰にも分からない。」 住宅ローン最適化の経済効果 | フェラーリよりも/トヨタなら1億 100万円でも1億円でも、資産は次の式で計算できます。 資産 = ( 現在の貯蓄 + 収入 - 支出 ) × 利回り 従いまして、これから資産を増やそうとする場合、 収入を上げる 支出を減らす(節約) 利回りを上げる だろうが、たとえば、「1000万円得をする方法」なるものは、住宅ローンで経済的に得をする、ということは、 どんな節約よりも効果的に 節約とは、無駄を省くことですが、その無駄にもいろんな価値があります。 たとえば、・・・ あなたは車を買おうと思って外出し、ついうっかりフェラーリを買ってしまいました。 予算に対し、1,000万円もオーバーしてしまいました。 もし、無駄遣いせず国産車を買っていたら、1,000万円節約できたでしょう。 しかし、世界最高峰のスポーツカーを所有することは、人生を豊かにしてくれるかもしれません。 また、1,000万円は、まるまるパーになるのではなく、売却すればそれ相応のお金が戻ってきます。 それに対し、住宅ローンの無駄遣いは、金融機関にむざむざ利益を渡すのみです。 住宅ローンの利息をたくさん支払うと、住宅の性能やデザインが良くなる、とか、資産価値が上がる、などということは絶対にありません。 どんな収入UP方法よりも簡単に original 2007-Oc-15; updated 2007-Oc-15; © 2003-2008 ielabo.com all rights reserved. Download 住宅ローンシミュレーション ライフプランシミュレーション 生涯家賃試算 利回り計算表 金銭消費貸借契約書 ダウンロードについて チュートリアル(訓練) © 2003-2008 ielabo.com all rights reserved.
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 決して楽ではないが、立ち回りで対抗できる相手 基本は地上べったり。空中攻撃が強く、対空技も優秀なジンに対して安易に飛ぶのはリスク高め 相手が地上でつい振りたくなる技に対して2Bが機能する…5B、5C 相手の対空手段は豊富。空中から不用意に近付くとJA、JC、J投げ、吹雪、2Cなどで痛い目を見る バーナーは基本的に禁止。バースト後も突晶と凍牙が余裕で刺さる 詐欺重ねは雪風されない限りは有効 氷連双に対してはガードしたらしっかり3Cすること。分からせないと甘えてくる 地対地はやはり2Bが機能する。5B、5C共に空かしながら蹴ることが出来る 割り切って5Dを振ってくる場合もあるが、発生は遅いし弾属性であることから、こちらにも様子見、D、キャプチャーと対応の手段がある [部分編集] 【開幕】 読み合い 安定性重視なら様子見 強気に2Bや昇りJCを振る手もある [部分編集] 【遠距離】 こちらにすることはほとんどない バーナーは前述の通り突晶と凍牙が確定。フリントを撒けば話は別 ただ、フリントは相手にゲージがあると凍牙確定 フリントを撒いたときに氷翔剣で消してくれるor遠距離で様子見してくれる相手ならバーナーのチャンスも一応あり [部分編集] 【中距離】 大体H1での1ステップで詰められる距離を想定 ジンが得意とする距離だが、地上戦は2Bのお陰でバレット有利のはず。ヒートがあれば更に良い 空中は前述の通り避けたい [部分編集] 【近距離】 こちらも相手も得意距離。触った方が有利 相手もこちらも飛びづらい 2Bを上手く使いたい [部分編集] 【空対空】 相手より上の位置でJC、下からJAと投げで咄嗟の対空、もしくはJDで奇襲 横軸を合わせるのは相手のJCがあるので基本的によろしくないが、真横の場合はJB ジンJCの範囲より少し下の位置取りでJDを振ると引っかかる相手は多い [部分編集] 【地対空】 6B置いておけば大体OK 氷翔撃と氷斬でずらされる可能性はあるが、氷翔撃は発生が遅いし、氷斬閃はそれ以上のリターンがない 氷斬撃はゲージがあれば追撃されるが、25%消費技を一点読みで置いてくる相手はそうそういない 個人的には潜って2Bを使ったりもするが、読みの部分が強い もちろん、H2状態のバレットに対してふわふわしているような相手はハンスで叩き落す [部分編集] 【空対地】 飛び込むとしたらJCかJD 2Cで対空してくる人がほとんどなので、2段ジャンプやJDキャンセルの対空ずらしが有効 後ろに着地してしまう手もある [部分編集] 【起き攻め】 起き攻めにフリント重ねはD昇竜確定 50ゲージあると雪風を1F目から取られて超雪風になり回避困難になるのでゲージあるときはフリント重ねはNG C昇竜は発生が遅いので小パンでも詐欺できる 詐欺飛びするときはC昇竜の発生が遅いのでしっかりガードorヒット確認して手を出さないとうっかり当たる場合もあるので気を付ける [部分編集] 【被起き攻め】 高空凍結〆は表裏中下段と投げ、空中ガード不可の技を空中重ね、CT重ねと多彩な択を迫られる。 サーペンは表裏中下投げ、CT択に勝てるが読まれるとジャンプされたり空中くらいでコンボされたりするので狙いすぎはダメ 雪華地上〆はよろけ状態から復帰したところに択をかけてくる よろけ復帰せずにやりすごす場合小パンで無理やり復帰させて投げに注意する 雪華空中〆は空ダJ2Cが詐欺飛び+前転狩れるので無敵技と前転はやってはいけない [部分編集] 【固め】 ジンは昇竜持ち。不用意な固めはよろしくない 様子見と早めの崩しで対応したい 裂氷を誘うことが出来れば5Cからfcコンに持っていける 氷連双には慌てず2段目に3C 固め中にjcすると大体2Cで対空してくるが、2段ジャンプで裏に回れたりする その場合はしゃがみ状態に反撃確定 [部分編集] 【被固め】 ジンの真骨頂 A刻み、5Bや2B止め、6Bでの固めなおし、jcからの固めなおしなど 5B止めはジン不利だが、引き寄せ効果が相変わらずいやらしい 崩しの手段は6A、投げ、ダッシュから投げ抜けを誘っての6B、対空潰しの早めJ2C、氷斬撃等 6Bに5Aで割り込めるようにしたい [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 5D dcは5Dを直ガすれば反確 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 ジンは空中の喰らい判定が下に広いため、画面端の裏回りコンをしようとすると2B 5Bの5Bが当たらないことがある 気持ち遅めに拾うと安定 氷連双は一段目をガードしてしまえば3Cが確定します。……まあ、一段目をガードしてる時点でほぼ反確な状況なのですが…… -- (名無しさん) 2013-06-06 23 49 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り立ち回りのゴール 基本方針 ゲージの吐き方 概要 如何に立ち回りの時間をなくして相手に触って密着状態を作るかがワーグナーの立ち回りと言い換えてもいい。欲を言えば相手を画面端に追い込んでの密着状態に持ち込めると好ましい。 ただ、相手もそれはよく分かっているので、ワーグナーが手を出せない距離からガンガン攻撃をしてくる。そのため近づくまで手を出せない時間がどうしてもできてしまう。 それを地道にダッシュガードで近づくとか、しっかりガードすることでグリッドゲージを稼ぐのが大事。CS権を取れればクーゲルブリッツ含めリーチと発生に優れた技へのフォローが可能になり触りに行く選択肢が増える。 強み・弱み 強み 相手に触ってからの攻撃力はダントツ。発生が早く強力な通常技での殴り合いは勝利を掴みやすい。何が当たってもコンボから剣or盾を強化しつつ攻めを継続できるのも強み。強化盾溜めFFが中段かつ相手の攻撃や無敵技を全て無効化するため常に相手にプレッシャーを与えられる。 また、このプレッシャーがあるため触ってからの固めも強力。詳しくは固めの項目をご覧いただきたい。 弱み 飛び道具はなく体一つで戦うキャラクターなため、基本的に相手から近づいてくる場面はあまりなく、待って迎撃する機会は少ない。 待っていても状況は基本改善しないので、必死に走って近づく必要がある。リーチの長い攻撃の多いUNIにおいては触るまでに相手に触られることの方が多いのが弱み。対応するにも相手キャラの技の把握が必要になってくるのがネック。 中距離での有利不利を見て、ダッシュCやアサルトJC、ダッシュFFやクーゲルなどを駆使して相手に触れるチャンスを狙いたい。 立ち回り 立ち回りのゴール 2aや5aで触り、相手に一息で走って投げに行ける距離に行く事。 もしくは5bが少しめり込むくらいの距離で5bをガードorヒットさせること。ゲージがあるならば後述する22Cで無理矢理触りに行くことも立派なゴール。 基本方針 理想はアサルトICJCで密着状態を作ること。 アサルトICJCが通ると密着状態で自由に動けるため一番楽ができる。 アサルトがやりにくいキャラにはダッシュガードで地道に近づくか、もしくはリソースを吐いて突進から22Cで有利を取る。 ダッシュガードからは2aや5a、5b、DCを打つのが有効。 もしくはCS権を取ってから攻める選択肢もあるため、ダッシュガードはしつつも基本的にガードしながらたまにシールドをし、下の周期が回るまで時が過ぎるのを待つのも一つの手となる。 置き技としては5bや2b、5c、6bがリーチと発生に優れる。 特に6bは2段目は長く、2段目だけ引っかかるなど相手も意図しない引っかかり方するので思った以上に置きの牽制技として機能する。 差し込みは2bやDCなど下段属性が付いていると相手に刺さりやすい。 差し返し気味のダッシュ5bも実に優秀。 ゲージの吐き方 強引な剣突進からの22Cで有利な密着状態を作り出す。 可能ならゲージはダメージに直結させたいのでコンボで使いたいが、そもそも触れなければ意味はないため22Cは積極的に使っていっていい。
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伏線 伏線とは、簡単にいってしまえば、後々に起きる出来事をそれとなくにおわせておく、ということである。 一般的には、謎を提示する、後ほど登場する人物について何らかの形で言及しておく、などといった手法が用いられている。 このほかにも、占いによって後々の出来事をほのめかす、因果関係の「因」を描いておき(怪力の男が巨大な岩を投げた)、後ほど「伏線の回収」として「果」を語る(岩が地球を一周して男の窮地を救った)、といったものや、推理小説などでは、被害者が殺害されている状況(手足が切り離されたバラバラ殺人など)が、そのまま事件解決の糸口となる伏線であったりもする。 また、高度な伏線として、似たような状況を異なった場面で描くことで、その印象をより強めるという手法もある。わかりにくいので一例を挙げよう。 それは、娘(当時3歳)と一緒に見ていたテレビアニメ(題材が小説でなくて申し訳ないが)で使用されていた。記憶頼りなので、細部は若干違っているかもしれないことをお断りしておく。 二人の女の子が正義の戦士に変身して敵を倒す、というのが基本ストーリー。女の子たちは、二人が揃わないと変身することができない。番組冒頭、主人公の女の子二人(仮にA、Bとしておく)は待ち合わせをしているが、遅刻の常習犯のAは、当然のように時間に遅れてしまう。謝るAに、Bは「大丈夫。Aが来ることはわかっていたから」と応える。番組中盤、敵の計略によって二人は離ればなれにさせられる。Bは敵の作り出した異空間に閉じこめられ、一人で敵と対峙することになる。一人取り残されてしまったAはすぐに異変に気付き、Bの元へと急ぐ。変身できないBはピンチを迎えるが、そこへ颯爽とAが登場。「遅くなってごめんね」というAに、Bは「大丈夫。Aが来るって信じていたから」と応える。女の子Aの登場によって危機を脱した二人は正義の戦士へと変身。協力して敵を倒す。 ここで張られていた伏線は、冒頭部、女の子Aが遅刻し、それに対して、Bが「大丈夫」と応えている部分である。 この一連の流れが、後の「Bが一人になってしまうけれども、Aを信じて待つ。その信頼に応えてAが現れる」という場面への伏線になっている。 さらに、ここでは登場人物の設定をうまく活かし、巧みに伏線が伏線であることを隠蔽している。遅刻の常習犯であるAを誰かが待つという状況は作中でもたびたび登場しているため、その光景はよくある日常の一コマに過ぎず、その場面が後の展開を暗示している伏線であるということに気付きにくくさせているのである。 このほか、河野多恵子氏は「小説の秘密をめぐる十二章」の中で、「印象による伏線」という技法について言及している。 これはその名の通り、ある場面から醸し出される雰囲気が、後の場面で起きる出来事への伏線となっている、というものである。具体的な例については当該書籍を参照のこと。 伏線の張り方 ←物語の構成
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5Bの判定が分厚い。2Aが長い。ダッシュ5Aは千枝風味。 アスダを5Bで止めてくるので、地上戦は上記の全てに勝てる2Cを使う。 ダッシュの出掛かりに先端引っ掛けるイメージで2Cを出す。 地上戦はタイミング噛み合えばアスダでも勝てるけど安定はしない。 エリアルから安定してリターン取れるので、空対空するなら強い気持ちで技を振る。ヤバそうならガードでもいい。 対空アスダは効くっぽいので、飛んだら対空意識。 飛び込みのJCは5Bが良いタイミングで置かれてると落ちる。 とは言っても相手も外すと大損害なんでそこまで気にしなくてもいいかも? 家庭用出たら判定を検証したい。 投げ抜け釣りジャンプは溜め5Cが高速になったので封印。 基本は遅め2A、ファジー釣りの空ダはいつもより高め。 溜め5Cは2ヒット目までにリフガすればEXアスダで割れる
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『イワシの頭も信心から』 A:男性。自殺したい人。頭に血が上ると訳わからないことを言い出すタイプ。 B:男性。魔法使い。自殺を止めたい人。結構テキトーなことを言うタイプ。 A01「死んでやるー!」 (※注 高層ビルの屋上で叫ぶAの声が空にこだましたり地上の騒音にかき消されたり) A02「会社を首になった。貯金も尽きた。腹減った。30過ぎても独り身で、ていうか女の子とま ともに話したことなくて、友達いない、ケータイ鳴らない、2chで釣られる、腹は出てきた、 足は短い、頭も薄くなってきた。……はあ。死のう」 (SE 唐突にBが登場する、愉快な効果音) B01「やあ、僕は魔法使い。君が死んだら世界中のイワシが1匹残らずバラの花束に変わってしま う呪いをかけたよ。今この瞬間、君の双肩にはだいたい300万トンくらいはいるであろうイ ワシたちの命運がかかっている!」 A03「な、なんだってー!世界中の沿海域に住む人々にとって重要なタンパク源の一つであるイ ワシを、バラの花束に変えるだって!?」 (※SE バシッ、とBがAの頬を殴る音) B02「馬鹿ッ!イワシが絶滅しちゃうかもしれないんだよ。なのにヒトのことばかり気にして。 イワシたちだってヒトに食べられるために生まれてきたわけじゃないんだよ!」 A04「な、なんだってー!今俺が自殺したら世界中の海にいるイワシたちがバラの花束になって しまうだって!?……ちょっと見てみたいかも」 B03「ふっふっふ。明日、世界中の海岸は打ち上げられたバラで真っ赤に染まるだろう」 A05「め、メザシは?メザシはどうなる」 B04「生きていようが死んでいようが関係ない。それはそれは華やかな花束になるだろうさ」 A06「あ、アンチョビは」 B05「もちろんバラに変わるさ。ピザの彩りにぴったり、真っ赤なバラの缶詰だ」 A07「煮干しダシの味噌汁を飲んだ人はどうなる」 B06「口の匂いが薔薇色吐息だ」 A08「見てみたい!」 B07「おっと。残念ながらそれはできない。イワシたちがバラに変わるのは君が死んでから。世 界中で君だけがこの事件を目の当たりにできないんだ。どうだ、悔しいだろう。それが嫌な ら自殺なんか諦めなよ」 A09「くっそー!頼む、そこを何とか」 B08「ダメ」 A10「せめて一瞬、10秒だけでいいから」 B09「ダメったらダメ」 A11「くっそー、死んでやるー!」 B10「待て、死んでもバラは見れないぞ」 A12「俺をのけ者にして愉快な事件を楽しむ世界中の奴らに嫉妬!ああ憎い!世界が憎い!憎く て憎くてたまらん死んでやる!」 B11「待て、落ち着け!」 A13「とうっ」 (※SE ヒュー、とAが飛び降りる音) B12「やめろー!」 (※SE Bの魔法が発動する、不思議な効果音) B13「やあ、僕は魔法使い。魔法で君の命を助けてあげたよ。これに懲りたら自殺なんて二度と しないでね。自殺、ダメ、ゼッタイ」 A14「死なせろー!」