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2407 Relatives - 互いに素な整数 時間制限 1秒 メモリ制限 65536KB 問題 正の整数nが与えられたとき、nより小さい正の整数で、nと互いに素なものの数を求めるプログラムを作成せよ。2つの正の整数a,bが互いに素であるというのは、x 1, y 0, z 0であって、 a = xy, b = xzを満たす正の整数x,y,zが存在しないことをいう。 入力 入力はいくつかのテストケースを含む。各テストケースは1行で、各行は正の整数n(n = 1,000,000,000)を含む。0のみを含む行は、テストケースの終わりである。 出力 各テストケースに対して、nより小さい正の整数で、nと互いに素なものの数を含む1行を出力せよ。 サンプル入力 7 12 0 サンプル出力 6 4
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レイド/クリスタルタワー:シルクスの塔 結構通ってるけど、いまだにスキュラの雷玉で3つ輪を出すと何がどうなるのか理解できてない・・・3本とも3つになると以降雷玉が発生しないのかな? -- 最終的には3 #9747;3収めないと石化回避装置が起動しないと思うが、実際にそこまで行ったことはないな。雷放置がいると全体攻撃が痛い印象があるから、永久放置だとデイブレイク行く前に全滅するだろうし。 -- ガーディアンのとこ、 -- 途中送信しちゃった。ガーディアンのとこ、アラガンワーク・スクワイア出現してもボス殴り続けて反射ダメージもらってるDPSが結構いるからちょっと追記した。 -- ところでレビテトなしでエンシェントクエイガ受けても即死はしないよな? 即死級のダメージを食らうだけだよね? -- ストスキかけとけば生きてることは結構あるな -- 最近だと生で食らってギリギリで生きてるってことが多い -- 週制限撤廃された影響か、最近のシルクスはヒドイことになってるな。 -- スキュラ台座の問題は戦闘開始位置の問題でもある。ACは台座が戦闘開始位置なのにBだけは手前だからな。Bも奥の台座に移動して戦闘開始すれば混乱はなくなるだろうに。 -- シルクスの項目のコメントだけゲームが仕事の社会不適合どもの暴言コメばっかりで笑える -- スキュラは石化以外で最近目につくのが、攻撃に夢中で火の玉を自分に当てて無駄にしてるチンパン。こいつのせいで氷が過剰になってヒラ2人凍結からの壊滅がよくある。火の玉を無駄にする=アラを危険に晒す行為ということを認識して欲しいわ。 -- 出来る奴はスキュラに密接して詠唱中でも近接が攻撃できるように配慮する 出来ない奴は遠くで棒立ちor逃げ回る シルクスはまだ攻略が確立されてないから、経験の差と他人への配慮が出来るかどうかはっきりわかる -- うざいでいうと、アモンの爆発デバフ DPSが懸命に攻撃(笑)してるんだけど、デバフチェックしてないから何回もノック喰らってイラッと来る -- 爆弾くらいエスナしてやれよ -- ↑↑がヒーラーだったら笑える -- 爆弾はエスナしろよ。これはDPSじゃなくてヒーラーの責任 -- 責任言うなら両方だなデバフぐらい見ろよ。 -- デイブレイク後に一定時間後スキュラが動き出すから、0時の雑魚をBアラタンクがタゲ取った後、スキュラの前に移動したら位置固定できるって書くのはどうよ? 他アラのタンクにタゲ取らせたらしんどくね? -- 北と東がオケアノスで、西だけジェネラルだから一番弱いジェネラルをBが取る方が楽だと思うぞ -- どっちもDPSでフルボッコでいけないか?タンクに持たせるのにそこまで拘る必要はない気がするが -- オケアノスの範囲攻撃は結構痛いからフルボッコにされる。回復する身にもなってくれ。 -- 俺がボスとオケのタゲ持っても安定してたけどな フルバフ入れたら誰でも耐えると思うが・・・ ヒラがうまいだけなのか? というかオケの範囲なんて削り早いか知らんが、見たことねえガ -- やっぱりBアラタンクがボスと0時雑魚のタゲ持ちがよくね? オケ倒すのに30秒も掛からんだろ 他アラが集めてる間, -- 悪い途中送信 他アラタンクが敵集めてる間,DPS攻撃できねえし、もたもたしてるとスキュラと杖の範囲避けでどちみちオケの範囲が飛んで面倒になるんじゃね? -- まとめるのが遅れるって、他アラタンクの問題であってB配置に何の関係もないだろう -- 北はAでもCでもどっちでもいいんだけどね、右手にチャージ左手に集合場所が左手にチャージ右手に集合場所になるだけ、フィールドマーカー置けばそれで解決だろうに。 -- 実際、Aが北のパターンと、Cが北のパターンどっちもあるから、全部書き出すなら3パターンだな。 -- 黙って、やり方だけ書けば良いのになんでわざわざ混乱〜を付け加えるのか 明らかな誘導だろ -- いや、Bの負担軽減とも書かれてて、どちらか一方を誘導してるとは言えないだろ。 -- 太字で書いてあって誘導じゃないのか -- なんでB北にしたがるんだ? 混乱うんぬんは人によるし書く必要ないと思う 平等に考えてないのは良くないでしょ -- 自分がこれでやってるから良いんだ!という自己中心的な考えしかないからだと思われ。 -- それは消してるヤツにも言える事だがなw -- 書かない方が不平等だよw全アライアンスが左にずれる方法は事前に示し合わせない限り初見で自然に行われない方法なんだから。 -- なんでA北にしたがるんだ?どちらにもメリットデメリットがあるわけで、どちらか一方のデメリットを消す方が平等に考えてないでしょ。 -- PT全体で見て移動が少ないからだと思う 上のやり方に「AとCは移動する必要がなく」ってあるけどAとCの移動距離はほぼ一緒だからな ちなみにAが10時→12時って覚えるのがデメリットというならBが6時→12時って覚えるのもデメリットだぞ -- Bが北にそろって移動するのはむずかしいぞ、凍ってる人がいたら放置することになるしヒーラーが残れば分断される、タンクがボス固定してるBになぜそこまでさせる? -- そろって移動しようとするから難しいのでは?別にそろって移動する必要はないよ。遠いところで凍ってるのも自業自得なんだから放置で問題ないでしょ。タンクがボス固定も「他のPTと比べたら」負担がかかってるってだけで、そこまで負担じゃないんだけど? -- 一応ですけど、アモン戦で火力が高すぎると一回目の氷漬けのあとにすぐ即死攻撃するので、考えなしに解凍するのは良くないかと… -- あるね〜。詠唱段階になって氷なくて困ったわw 一応修正しておいたよ -- スキュラ戦でまたBを南から北に移動させるように編集されてるけどどういう考えで直したのか聞きたい -- さぁ?古代の時と同じ考えで言ってるんじゃないの? まぁ別に俺はどっちだっていいけど、その時の盾の人らが好きなポジションにマーカーつけりゃいい対応出来ない人がいてもそれはノロマなだけだし -- ちょっと前までは2種類あるよーって書き方だったと思うんだけど 変える必要あったのか? -- ギミック割れた今じゃ圧倒的にBが移動するのが多いからじゃね?逆にA移動にするほうが混乱してる -- だからさ、その混乱を避けるためにテンプレが必要なんだよ。「10時〜12時」、「2時〜4時」、「6時〜8時」の3カ所に光の柱と台座が配置されてるんだから各アライアンスがそれぞれの真ん中に陣取ればいいだけ。Bを南から北に移動させるのはAが何も考えてないからだよ。それをテンプレ化させようとしてどうすんの。 -- だからさ、変えようとするから余計に混乱してるんだって。現状Bだけ気をつければいいものをAまで巻き込んでどうすんの -- 確かに、自分もBの時でもバリアのエネルギーが溜まったら北に事前移動してるし今更変えられると困る -- フィールドマーカーでどこをA,B,Cにするか指定しておけば済むことだろ?それくらい臨機応変に対応出来ないのかねぇ -- 事前説明無しに横移動をマーカーで指示とかやってても高確率で失敗するんだよ実際にな。そして打ち合わせせずに開始するとBが北に行く流れが自然に行われる。今はもう横移動のやり方はマイナー化してて混乱の元になるだけなんだよ。 -- 自分の周りだと左隣が主流になってきてるからここみてびっくりしたw時間帯やCFグループによっても主流ちがうかもしれないから、とりあえずやり方が二つあるよ、に修正しておきました -- スキュラだけどさ、オケアノスが北と南東、ダークジェネラルが南西に湧くあたり、そもそものデザインからBが南西っぽいよね -- ザンデの魔紋の時にいつもスキン蒔いてるけど、止めた方がいいかな?頭割りダメージの時の事故防止用なんだけどね(因みに白魔 -- 余裕があるならいいんじゃないか?貰えれば有難い -- Cチームタンクの時、東に置いたCマーカーを誰かが南に置き換えてBを東に置き換えた人がいた まぁ別にそれがいいならとそのままやったか結果は石化した 移動を徹底出来ないならマーカーの位置を変えないで欲しい -- アモンのところ、カエルは"エスナ効果なし"だった。ミニマムも効果なし、爆弾は解除可な気がする。 -- Bに北行かせるのやめようよ。各アラ担当の柱から時計回りの台座のればいいだけじゃん -- 今はもう -- ミス、今はもう北に行くことに定着してしまってるから今更全体に周知させるのは難しい -- 別の方法やりたがる奴に限って自分じゃ説明しないんだよなw -- 戦闘前に装置と光の柱の中間に予めフィールドマーカー設置すると、皆その通り動いてくれるぜ A北寄りの配置でもね -- そんな事したらBのバリア充電はどうすんの? -- きっと上のレスなんだろうけど…… 各アライアンス、装置と光の柱の担当を隣接モノにして移動を少なくするってだけの話だよ -- 柱に関しては"担当"って考え方は危険。他の柱が溜まりきってないのに、すでに3つ溜まってる"自分の柱"の周りを玉持ってウロウロしてる奴をよく見る。 -- 「地面にマークがつき」ってより、空中のわっこが1個ずつ増えていき3つ溜まるとその柱に雷の球を誘導しても無意味、ってことを書いた方がよくない?地面のマークが3つって初見さんとか回数少ない人には数えられない -- スキュラのスイッチ踏みは、Bを移動させるより最初からCが奥に行けば良いんじゃないだろうか? -- 3つ溜まったら全員が北に移動しときゃいいしなぁってか未だにあそこわかってない奴が多い マクロでも流してやらんと来なくてほぼ石化する わざわざマーカーまでつけてるのにどんだけボンクラなんだよ -- 元々一番負担が大きいBを大きく動かすよりも各アラが少しずつ動いたほうがいいと思うんだが -- 一番負担が大きいBのタンクから一番近いのが北だろ。一番楽してるBのDPSが動いとけ。 -- スキュラはBの盾ヒラ以外ABCどこも変わらず楽だろ。どんだけAとCはBに押し付けて楽したいんだ -- 一番負担大きのはどう考えてもBのヒラでしょ。そこの負担軽減考えたらBが奥とかありえないだろ。 -- だったら新たなテンプレ作って全ての人らに浸透させてくれ 浸透するまでは不確定要素の方式を使う気になれない 現状でさえあれなのに -- そもそも負担とか言っても盾ヒラでさえ普通に蛮神戦以下だしなぁ。わかりやすさ、覚えやすさで左右対称が一番いい。 -- 覚えやすさなら全アライアンス雷の左のスイッチって覚えたほうが楽に決まってるでしょww だいたい移動距離的に効率悪すぎ -- 効率も何も別に3つ溜まった瞬間デイブレイクが始まるわけじゃないでしょ 柱溜まったら反対側で戦ってればいいだけ 効率もクソもない -- 俺はタンクやってるけど、Bアラのときは俺一人で北に行ってマーカーおいてから突撃してる そもそもの話、詠唱中に少しでも削ろうとして移動遅れる奴があれなだけなんじゃ? 詠唱見えてから反対から走っても普通に間に合うんだけど? 脳筋と効率厨が多すぎなんだなーこれが -- 移動距離の効率なんてどうでもいいわ 初見でもわかりやすくてミスしない方法が大事 それ考えたらやっぱりB北だろ -- 「初見でもミスせずわかりやすく」がなんでB北になるんだよww #9726;覚えやすさなら全アライアンス雷の左のスイッチって覚えたほうが楽に決まってるでしょww その条件ならこれだろ -- 今定着している方法はB北が多数派なんだからそれでいいんだよw打ち合わせなくても皆が動く方が主流になるんだから効率とかトンチンカンな意見。別の方法やりたいんならお前が常にアラチャットで説明し続けて広める以外に方法はない。 --
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52-774 774 :1 [sage]:07/12/24(月) 11 28 ID QLtteIQR0 皆3次元行ってんだな 脱退理由:激しく黙っていてください Gvギルドにちょっと疲れ、サブキャラおkのギルドへ キャラはWS志望廃マチャ 入って早速新人歓迎狩りとしてPT狩りへ 場所は何故かニブル 一応闇特化は持つがLv30ほどの商人がどうすることも出来ないのでぼけーっとする ルードキューブハイロー程度なら殴れるので殴ってはいたが A素プリ「ちょっと新入りさんやってる? 非公平だから殴らないと経験値入らないよ!」 私「Hit足りませんし、ロリとガチンコ出来るほどHpないです」 B廃プリ「廃人なんでしょ?お金いっぱい持ってるじゃない^^;;」 私(なんで知ってるんだ) C砂「なんで知ってるんだ?」 B「この間チャットでV肩とウル買取してた」 私(あれ・・・それ別キャラでやっていたような・・・確かにこの子お財布だけど) A「メマーなんかJob経験値からすれば安いじゃん^^」 私(そりゃあソロでHitするときはな) そこはとりあえず黙々とへいへいと殴る振りして重なっている上記3種類殴ってた 流石に秒で辞めるのもアレだし、このスレのためのネタをニヨニヨ観察するのも一興と思い 抜けないでおいた 尚、清算はしたがほとんど私以外の人にアイテムが行き、私にはメマー一回分すら稼いでない 曰く「廃人だし?^^;;」 意味がわからない 775 :2 [sage]:07/12/24(月) 11 30 ID QLtteIQR0 Job40になり追い込みに入ることに 金はそれなりにあり、全メマーで調印を狩る それを知った A「廃人ですねー^^; あ、そうだ公平PT組んでアコ上げてくれれば支援するよ^^」 うざ、でも邪険にするのもあれなので 私「じゃお願いします」 結果吸い取りで支援なし Sp剤なしメマー代ももちろんなし 稼ぎは半分 A「おいしかった^^;」 うざ 当時Job45で完成は48なので ペノと土精と臨時を行ったり来たり ペノでは全メマー且つ癌畜の証と呼ばれる特大料理と25教範を使う そこでwis誤爆かましてペノcがたくさんあって処理に困るとギルチャに報告してしまう さらに癌畜フルコース云々まで 反応するAB 連れてけ支援させろ俺がペノc委託販売してやっから^^ 駄目だこいつら・・・ さてそろそろ脱退しようか・・・ ある臨時 耐久遊臨があったのでGvギルドに放置していた廃wizを久しぶりに起動 行き先は最近多い新Dの陰に隠れた旧Dにもスポット云々ということで SDPDGD迷宮などなど そのPTにBがいた いやな予感がした ちなみにこの廃wizが買い取りしていた そしていやな予感が的中 wisが来、「Lv合うんですねーこのあと一緒に狩り行きませんか^^;; むしろ相方に」「」 遊臨自体は至って普通 Bがひたすら死んでいて、仲のいい主催者達はこいつアッガイ?とwisしてきたぐらい普通 しつこく誘ってきたので上記理由で脱退 疲れた 前ページ次ページスレ52
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、2A、JAはコンボ始動時間補正-8Fがある。 碧波一閃(戦術指揮)最終段にはコンボ使用時間補正-4Fがある。 碧波一閃(作戦遂行)最終段にはコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-4Fがある。 2MSにはコンボ使用時間補正-16Fがある。 ヒットマンはダメージ補正の重い始動でコンボに移行する状況が多いので、起き攻めに行けるルート(4S〆)をできるだけ選びたい。 起き攻めに行けなくても良いから白ゲージを奪いたい!っていう場合、コンボ最後のMS攻撃で〆よう。 5Bをコンボパーツに使う場合、距離がちょっとでも離れると5Bが空振りしやすいので、遠いと感じたら5Bを抜こう。 2B 2S(1) 6S(1)パーツを使う場合、距離が遠いと2S(1)が空振りしてしまうので、遠いと感じたなら2S(1)を抜こう。 4S〆からは微ダッシュ垂直or前ジャンプ JAorJBで詐欺飛び可能。 中央の4MSor6MS〆からは2B重ねるかダッシュで近付くかで大体OK。 端の4MS〆からは前ジャンプいれっぱで全キャラ詐欺飛び。 端の6MS〆からは、6MS最終段ヒットを見てから前ジャンプで大体全キャラ詐欺飛び。 4MSと6MSはコンボ時間補正によっては途中で受け身を取られてしまうので、怪しそうだな~って思ったら4S〆にしておくのが吉。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 2B (2S(1)) 6S(1) 前jc JA(1) JB JS 2B 6S(1) 前jc JMS ダッシュ 4Sというパーツがかなり頻発するので要練習。 覚えるコンボが多く感じるが、基本的にコンボの後半6割くらいは使いまわしパーツなので、実は覚える量はそんなに多くない。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも問題無く完走可能だが、5MSdcによってヒット確認時のダメージが上昇した。その内更新予定。 JA 2A 5B 2B 2S(1) 6S(1) 前jc JA(1) JB JS 2B 6S(1) 前jc JMS ダッシュ 4S [dmg 約183(4)][必要MP約1以上] A系始動コンボ。位置不問。 JSからの微ディレイ2B拾いが少し難しいので要練習。 JB 2A 5B 2S(1) 6S(1) 5MS dc 5B 2B 2S(1) 6S(1) 前jc JA(1) JB JS 2B 6S(1) 前jc JMS ダッシュ 4S [dmg 約279(4)][必要MP約1以上] B系始動コンボその①。位置不問 5S始動の場合、最初の6S(1)以降を同じレシピにして完走可能。 2B 6S(1) (前jc JA(1) JB JS 微ディレイ2B 6S(1))*2 前jc JMS ダッシュ 4S [dmg 約307(4)][必要MP約1以上] B系始動コンボその②。位置不問。 リーチが長くて下段の2Bが近距離気味にヒットした際、端まで連行できるコンボ。 出番がかなり多いので是非習得しよう。 2B 6S(1) 前jc JA ディレイJB 2A (5B) 2B 2S(1) 6S(1) 前jc JA(1) JB JS 微ディレイ2B 6S(1) 前jc JMS ダッシュ 4S [dmg 約294(4)][必要MP約1以上] B系始動コンボその③。位置不問。 リーチが長くて下段の2Bが先端気味にヒットした際、端まで連行できるコンボ。 2Bが根本気味でヒットしていた場合、JAがフルヒットしない点に注意。 2Bが中間気味でヒットしていた場合、最初のJBにディレイは不要。 最初の2Bがド先端気味だと、2Aが1~3ヒットにぶれる事があるので、5Bまで入れ込むと良い。 猶予数ドットレベルのド先端からだと、エンチャントレス・ドラゴンナイト・バトルメイジにJAが3ヒットせず、 くノ一・ブレイド・喧嘩屋はJBが1ヒットになる点に注意。 ディレイJB 2A拾いに少し癖があるので要練習。 2S (5MS dc)*1~2 2B 2S(1) 6S(1) 前jc JA(1) JB JS 2B 6S(1) 前jc JMS ダッシュ 4S [dmg 約426(4)][必要MP約1以上] 2S対空からのコンボ。位置不問。 2Sは空振りした際の硬直は長いが攻撃範囲がかなり広いので、ジャンプが多い相手やCVでフォローできる状況なら振っていこう。 6S(1) 5MS dc 5B 6S(1) 5MS dc 5B 2B 2S(1) 6S(1) 前jc JA(1) JB JS 2B 6S(1) 前jc JMS ダッシュ 4S [dmg 約495(4)][必要MP約35以上] 突進技の6Sがヒットした場合のコンボ。位置不問。 6Sが長リーチかつ発生早めなうえにガードされても色々フォローが効くので、かなり出番が多い。 是非習得しよう。 5MS始動も同様のパーツで完走可能。 5MS dc 6S(1) 5MS 5B 2B 2S(1) 6S(1) 前jc JA(1) JB JS 2B 6S(1) 前jc JMS ダッシュ 4S [dmg 約537(4)][必要MP約42以上] 5MSが先端気味でヒットした場合のコンボ。位置不問。 5MSが長リーチかつ発生早めなうえにガードされても色々フォローが効くので、かなり出番が多い。 目安としては5MS後にdc5Bが届かなそうだな~と感じたらこっち。 是非習得しよう。 5MS (dc 2S 4S 5MS)*2 dc 4S 4S [dmg 約519(14)][必要MP約48以上] 5MSカウンターからのコンボ。位置不問。 最初の2Sは相手がダウンするギリギリまで伸ばしてもOK。 端はJA(1)前の、~ 2B 2S 6S部分を、~ 2B 2S 前jc JS ディレイ2S 4S 6MS ディレイ前jc JS(1~3) JMS 4S 4Sにする [dmg 約+40~60][必要MP約+50] 端用の汎用性が高めのパーツその①。 厳密にはもう少しパーツを足したり削ったりする必要がある場面もあるが、とりこれコンならこれで十分。 コンボ〆パーツの2B 6S jc JMSの2B時点で端に到達していた場合、2B以降を2B 6MS ディレイ垂直or前jc JS(1~2) JMS 4S 4Sにする [dmg 約+40~60][必要MP約+50] 端用の汎用性が高めのパーツその②。 2B始動で2回jcを挟んで端まで運んだ後等の追撃火力が大きくなる。 出番がかなり多いので是非習得しよう。 金覚醒中、コンボ最後のJMSから碧波 ダッシュ 4S 2MS 碧波 5MS 碧波 ディレイAS 金覚醒中限定コンボ①。位置不問。 MPが少ない場合は最初の碧波や5MSからディレイをかけてASに繋げよう。 金覚醒中、端コンボパーツ最後のJMSからJMS 碧波 5MS ディレイAS 金覚醒中限定コンボ②。端限定パーツ。 端コンボのJMS、ではなく端コンボパーツのJMS、つまり高め当てJMSからしかJMSは繋がらない点に注意しよう。 金覚醒中、2MS 碧波 ダッシュ 4S 4MS 碧波 ダッシュ 4S 2MS 碧波 5MS ディレイAS [dmg 約567][必要MP約178以上] 金覚醒中限定コンボ③。位置不問。 無敵技から大ダメージを取れるコンボ。消費MPが多いので、足りないと思ったら適当な所で碧波 ディレイASや、 2回目の2MS前に4S ASにしよう。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 碧波一閃は碧波と記載。 コンボについての細かいメモ 2S jc JSは補正が緩い時かつ早めに組み込むと火力の高いパーツ~といったメモ とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 ヒットマンはダメージ補正の重い始動でコンボに移行する状況が多いので、起き攻めに行けるルートをできるだけ選びたい。 起き攻めに行けなくても良いから白ゲージを奪いたい!っていう場合、〆の4Sを4MSか6MSでキャンセルしよう。 4S〆からは微ダッシュ垂直or前ジャンプ JBで詐欺飛び可能。 JMS〆からは最速前転 微ダッシュ前ジャンプ JBで詐欺飛び可能。 4MSor6MS〆からは2B重ねるかダッシュで近付くかで大体OK。 5A 5A追加 or 2A 5B 2S(1) 6S(1) 6MS 2A 2S 4S 微ダッシュ 4S 地上A系始動のコンボ。 6MSからの2A目押しは慣れるまで少し難しいが、思ったより猶予が長いので練習すれば安定するようになる。 (5A) 2B 6S(1) 4MS or 6MS 長い下段からのコンボ。判定の強い5Aを振ってて空中ヒットした場合もこのコンボでOK。 2Bの浮きが結構高く、6Sは結構ディレイをかけても繋がる。 MP効率を取りたい場合は4MS、ダメージを取りたい場合は6MSにしよう。 5B 2S(1) 6S(1) 5MS 5B 6S(1) 6MS 2A 2S 4S 微ダッシュ 4S 暴れ潰しや確定反撃を5Bでできた場合のコンボ。2回目の6S以降は1個上のコンボと殆ど同じ。 無敵技やGCへの確定反撃の場合、最初の5B 2S(1)を抜けばOK。 2S 5MS CV ダッシュ 2S 4S 5MS 2B 6S 4MS 無敵技やGCへの確定反撃用コンボ。簡単な割に減る。 ジャンプの上り頂点らへんでJB (ディレイ)JS ダッシュ 2A 2S 前jc JS(1) JMS 発生の早い上り中段からのコンボ。中央用。 人間が見切るのは困難な速度で中段を仕掛けられるので、ヒットマンを使うなら絶対に習得したい。 JSにディレイが不要なタイミングで撃つJBはちょっと見切られやすいので、強さを求める人はJBを下記情報を元に早く出そう。 クルセ・ミチマヨには上りから最速JB ディレイJSでも繋がる。 クルセ・ミチマヨ・エンチャントレス以外には微ディレイ(体感5~7F)JB ディレイJSが繋がる。 ボタンしゃがみガードorしゃがみガード(3入力)中のエンチャントレスにはジャンプ中間らへん(体感7~10Fディレイ)でJB ディレイJSが繋がる。 しゃがみノーガードのエンチャントレスには上り中段ができない。 ジャンプの上り頂点らへんでJB JS ダッシュ 2A 2S 前jc JS 微ディレイJMS 4S (微ダッシュ) 4S 4MS 2B 6MS 発生の早い上り中段からのコンボ。画面端用。 起き攻めしたいならJMS後の4S 4Sで〆よう。 人間が見切るのは困難な速度で中段を仕掛けられるので、ヒットマンを使うなら絶対に習得したい。 には最初の4S後に微ダッシュが必要な点に注意。 2MS 碧波 ダッシュ 4S 4MS 碧波 ダッシュ 4S 6MS ディレイAS 覚醒中の無敵技からのコンボ。リーサルに届いていない場合、ASは使わないようにしよう。 無敵技の2MSから碧波は間が7Fしか空いていない+ガードバックで離れる影響でリーチの長い技か前転以外で反撃を貰わない。 対処方法を知らない相手にはどんどんパナしていこう。 対処方法を知っていても、こちらに白ゲージがあれば碧波をCVして確定が無くなる。 ヒットマンの代名詞的なコンボ。 ASに繋ぐ場合、4S ASが一番簡単。 距離が遠くてダッシュ4Sが面倒くさい場合、碧波から直で拾ってもOK。ただしリーサル判断をミスらないように気を付けよう。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[5A 5B 2S(1) 6S(1) 6MS 2A 2S 4S 4S] - [dmg 111(4)] 解説を書く 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 地上S系 [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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一ノ瀬の役(2015/8~) 2015年夏/秋に発生した、レイヤー一ノ瀬によるラレA・ラレBからのiPhoneケースデザインの二重盗用事件。 パク/ラレ双方の陣営による煽り合戦も発生し泥沼化した。 2者のデザインをキメラさせて作りだしたケースを、想定される原価の倍で販売していた。 (頒布価格6,000~8,000円+送料1,000円) オタマートの取引履歴によると100件以上の取引があったとみられる。 ※2015/10/28現在:市能瀬は通販サイト、オタマート、アーカイブ等閉鎖し逃亡中 ちなみに一ノ瀬たんはカイブの現在地を海外に変更し、自己紹介文にはカナダに出張中と記載。山口県は本州なので海の外には出ないはずだが…? →その後メルカリが発見され、最新の発送場所が大分になっていたことから確かに本州から見て海の外には居る可能性が浮上 Twitterはプロフィールを削除し無言を貫いているが別垢を作成し煽りに参加しているのではないかと見られている。(登場人物参照) 登場人物 市能瀬(パク) 乱レイヤー。ラレAとの面識はなし。ラレBとはL●NEの闘犬グループ(構成40名弱?)で知り合う。 ラレBにスマホケースのデザイン作成を依頼し、その後ラレ2人の許可なくラレA、ラレBのデザインを 組み合わせるかたちで改変し個人で勝手に販売を開始。推定総売上60万? パクが疑われているものは数種だが、市能瀬の他作品(ダサすぎるシャチや、全部次男の目を使ってるお粗末デザインなど)を見る限りデザイン構成力やスキルに欠けるので他も探したらパクリ元あるんじゃないかな。 ラレA 2015/2に、支部にて闘犬各キャラをモチーフにしたスマホケース(背面のみ)のデザインを発表。 商品化はなくイラストの発表のみ。2015/10時点で閲覧23万、お気に入り23万。 ラレB L●NEの闘犬グループチャットでiPhoneケースの作成をしていると発言したところ、市能瀬に手帳型ケースの デザイン作成を依頼され対応。 夏の陣 ラレAのデザインを市能瀬が盗作し販売しているのではと嫌疑がかかった事件。 主に、全体的な装飾の再構成配置が似通っており、一見して「よく似たデザイン」と見えるため。 モチーフが同じ(刀の衣装)なのでデザインの類似が発生することはある程度致しかたないと言えるが、 決定的な疑惑として、ラレAが衣装のある部分を独自の比率・解釈で図案化した箇所についても まったく同じ構成となっていたため疑いがかかる(ただし市能瀬作のほうが図案としてはツメが甘くクオリティが低い)。 ラレAと市能瀬による話し合いがもたれ、上記独自解釈部分についてもラレAから言及があるものの、 市能瀬は「ラレAの作品を初めて知ったので、真似のしようがない」と一蹴。 ラレA作品を知っていた証拠が出なかったため、ラレAは泣き寝入りを余儀なくされる。 市能瀬はこの件を「当事者同士による話し合いにより解決した」と周囲に発言(市能瀬擁護垢談)。 秋の陣 夏の陣で問題となった市能瀬作品について、同じくキメラ元として目されていたラレBが当時のやり取りと共に市能瀬を告発。 ラレBが開示した下記の物証により、夏の陣にて証言していた「ラレAの作品を初めて知った」主張が虚偽のものである可能性が 浮上し再び盗作問題が持ち上がる。 物証A 会話ログ(ラレB提出) 2015/6/9に市能瀬からラレBに対して、「こういう風に作りたい」とラレAの作品画像を送信し、それを元に修正を指示したログの スクリーンショット。 ⇒市能瀬の反論:ラレAの作品とは知らなかった。闘犬グループチャットの画像フォルダにログがあったものを 誰の作品かもわからず拾ってきたが、ちょうどラレBがスマホケース自作の話をしていたので、ラレBの作品と勘違いしていた。 物証B:会話ログ(ラレBがほかのグループチャット参加者より入手して?提出) 時期不明。市能瀬がラレB以外の参加者に対して、「これほしす」とラレAの画像を自ら投稿しているログ。 「これほしす」、「自分で作るか」、「この画像をちょちょいといじればOK」等、問題発言。 ⇒市能瀬の反論:なし ⇒市能瀬擁護軍の反論:別々の話題の発言を貼りあわせて作成した、ねつ造の証拠である。 ねつ造である証拠として新たに他の会話のスクリーンショットを提出するも、 1.発言者の情報がすべて消されており市能瀬の発言かどうかわからない。 2.同一の発言が含まれていないので貼りあわせ元とは言えない。 ため相手にされずに終わる。 その他の登場人物 [市能瀬家中の者] 基本的にラレの反論ブログは読まないか知らないふり。読まないがラレをこき下ろす。 スタンスは「あんな素敵なデザインが盗作のわけがない!」「同人だってパクりなんだからガタガタ言うな!」 大太刀:一護 市能瀬本人との面識があることが確認されている、唯一の人物。職業は美容師。趣味はフルマラソン。 自称月200を稼ぐ売れっ子。たぶん決算書の単位に則って普段から(単位:千円)で会話をする経理転職志望者なのだろう。 来年の夏結婚予定だよ☆秋に出産予定なのカナ?? お酒大好き。ぴ横とジョ●フルでリーズナブルな酒盛りを楽しんでいる。 太刀:豚子 夏の陣からの新規垢。主に値段設定の正当性主張と、同人なんてみんなパクり主張を担当。 ラレB擁護の発言や、市能瀬作品購入者の発言を検索し切り込んでいく切り込み隊長。 同人グッズの原価設定に関して煽りを放ったところ、思いのほか拡散してしまい炎上。 刃こぼれしたのか切れ味が鈍る。手入れ中。。。 おそらく、拡散されるであろうツイートすべてにリプライを返すことで元ツイートを読んだユーザーに反論を聞かせるのが狙い。 なので、とにかく揚げ足をとる姿勢。 市野瀬の別垢の疑いが強い。 短刀:ぴ横 新規垢。家中のものでは唯一、一護と面識がある(ようだ)。 顔文字にAA使ってみたりiPhone絵文字使ってみたりと忙しい。 さちよと会話する形で、ラレBの誹謗中傷を担当。物証Bに対してねつ造ではないかと指摘するものの おつむが弱く具体的に何故おかしいかは言えない。レベルを上げるか装備を見直そう。 市野瀬の別垢の疑いが強い。 短刀:杏 新規垢。ラレBの誹謗中傷、盗作に関係ない会話ログ晒しとノリノリなさちよに対してブレーキをかける。 発言の真意不明。作成当初は公開垢だったが途中で鍵垢に。 槍:さちこ(のちに さちよ) 取引垢。市能瀬作品のファンであり夏の陣/秋の陣いずれも参戦している忠義者。 当初は市能瀬軍の切り込み隊長としてキレッキレの誹謗中傷を連発し「市能瀬本人と通話したがこう言っている」 と市能瀬の発言を代弁したり、物証Bへの反論画像(他の会話スクリーンショット:初出)を提示したりと もしや市能瀬の別垢ではないかと疑われていたが、トレパク検証画像の出現によりテノヒラクルー。 市能瀬無実の思い込みによりラレBを攻撃していたこと、検証画像により市能瀬の正当性が確固たるものでは なくなったことから、ラレへの攻撃を中止し不当な中傷を謝罪。他の家中の者へも退却を呼びかける。
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#blognavi 入力受付時間等の仕様はver1.10のパッチとは何も関係ないので、当初はこの辺りに触れる予定はなかったのですが、前回せっかく文章化したのでその続きです。 行動の優先順位 必殺技の暴発必殺技の暴発を抑止する入力 行動の優先順位 各キャラクターは一度に一つの動作しか出来ませんが、操作自体は複数の行動を同時に入力することが出来ます。このようなときのために、それぞれの行動には優先順位が設けられています。 全動作の中での優先順位移動行動(歩き除く)>攻撃行動>ガード>しゃがみ>歩き移動 攻撃行動間の優先順位(カード送り)>カード使用>必殺技>ダッシュ攻撃>レバー入れ攻撃>通常技 移動行動間の優先順位大ジャンプ>通常ジャンプ>ダッシュ 空中ダッシュ>飛翔 複数の行動の入力を同時に成立させた場合、キャラは上記内の左側の行動をより優先して実行します。 例えば、+Bと入力すると、操作としては前歩きと立Bと+Bと+Bの4種類を同時に満たしていますが、優先順位によりキャラは+Bを実行します。 さらに、同ランクの行動の中にも優先順位があります。 方向キー間での優先順位> > 移動行動間の優先順位垂直大ジャンプ>前大ジャンプ>後ろ大ジャンプ 前ダッシュ>バックステップ 前空中ダッシュ>後ろ空中ダッシュ>飛翔 攻撃ボタン間での優先順位B+C>A>B>C 必殺技コマンド間の優先順位>>>> このようになっています。 例えば、一般的なゲームパッドでは不可能ですがととに同時に入れた場合、キャラの向きに関係なく左側に向かってジャンプを繰り返します(よりの優先度が高いため、の入力は無視される。) また、と入力した場合、優先度が低いの入力は無視され、優先度が高いを実行します。 優先順位は基本的に難しいコマンドが上に来るようになっているため、入力のサポートとなってくれるシステムです。しかしこのシステムのせいで思ったように技が出てくれないこともあります。 必殺技の暴発 前項で、と入力すると必殺技の優先順位の仕様によりが出ることは説明しました。 実際のゲーム中でも、自分ではと入力したつもりでもとして入力されてしまっていることがあり、自分の意図しない技が出てしまうことがあります。これが 必殺技の暴発 です。 わかりやすい例では、+AやダッシュA(コマンドとしてはダッシュ中に+A)から+Bをキャンセルで出そうとしたときに+Bが出てしまうという事態です。使用キャラによっては非常に身近な現象ではないかと思われます。 この現象の原因は優先順位によるものですが、ver1.10の入力関連について(3)で文章化済みの必殺技の入力受付時間も大きく関与しています。それを以下に図式します。 ■はコマンドの入力が開始されたものを、■はコマンドが完成されているものを表します。 同様に■はコマンドの入力が開始されたものを、■はコマンドが完成されているものをを表します。 経過時間(単位はフレーム) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 … 操作 … コマンド … コマンド … コマンドの認識 … 上図の入力タイミングでは、11F~15F間が+Bとして有効な時間に、11F~19Fが+Bとして有効な時間になっています。そして両者の入力受付時間が被っている11F~15F間は、先行入力の法則によりの入力が優先されてしまいます。 つまり、11F~15F間にBを押していれば+Bが、16F~19F間にBを押していれば+Bが出ることになります。ダッシュA等にキャンセルを掛けて出すと仮定すると、最速でキャンセルをしようとするばするほど+Bが暴発してしまいやすいことがわかります。 必殺技の暴発を抑止する入力 前項で必殺技の暴発が起こる原理を説明しました。本項ではそれを起こさないための2つの入力方法について説明します。 1つ目は、確実ではないものの少し気をつけるだけで暴発の可能性を減らすことが出来る入力方法です。 必殺技の暴発は、複数の必殺技のコマンドが被り入力受付時間も被ることで発生しています。なので、入力受付時間が被らないように入力することである程度防止することが出来ます。 と入力せざるを得ない場合は、入力を早めに離しコマンドを出来るだけ遅めに入力することでコマンド入力が被っている時間を減らすことが出来ます。以下にそれを図式します。 経過時間(単位はフレーム) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 … 操作 … コマンド … コマンド … コマンドの認識 … 上記のコマンド入力は、必殺技暴発の説明の時に図式したコマンドと比べて3F遅くコマンドを入力したものとなっています。 これにより、コマンドとコマンドが被っている時間は14F~15F間の僅か2F間だけになっており、暴発の可能性は大幅に減っています。 実戦でこの入力を利用する場合は、+A等を出した瞬間に方向キーはニュートラルに戻し、攻撃が当たってから+Bを急いで入力するような感じになります。 もう1つは、操作が難しいものの確実に暴発の可能性を絶つことが出来る入力方法です。 ゲームの仕様として、コマンド入力は何らかのボタンを入力するとそれまでのコマンド入力が一端リセットされます。これを利用しての入力をリセットすることでコマンドの技が絶対に暴発しないよう入力することが出来ます。以下にそれを図式します。 経過時間(単位はフレーム) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 … 操作 A … コマンド … コマンド … コマンドの認識 … 上記のコマンド入力は、必殺技暴発の説明の時に図式したコマンド入力と入力タイミングこそ同じですが、入力と入力の間にAボタン入力を挟んでいます。 Aボタンを押したことによりの入力はリセットされたので、11F~19Fが全てとしてコマンド認識されます。 間に挟むボタンは何でも良いのですが、出来れば他の技をキャンセルしてしまうことが少ないAボタンかDボタンを推奨します。ボタンを押すだけでカード使用として認識されてしまうB+Cは流石に不適切でしょう。 この入力方法は効果は高いものの操作が難しいため、失敗しやすい一面もあります。特に、を離す前にAボタンを押してしまい、Aボタンを押す意味がなかったという事態は多いと思われます。この入力方法を実戦投入するつもりならよく練習してからのほうが良いと思います。 (なお実戦ではまったく関係ない部分ですが、ボタン押しによるキー入力のリセットはほとんどのコマンド入力に対して有効なものの、ダッシュと回避結界に対してだけは無効となっています。) 以上、入力優先順位とそれが原因で起こる必殺技の暴発でした。 この内容の記事を書くのは実に3回目となりますが、wikiの仕様により今までで一番見辛い仕上がりになってしまったのではないかと思っています… カテゴリ [システム] - trackback- 2010年02月26日 23 02 23 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/360.html
主観で編集。間違いは正しておいてください ジャンプ移行が人並みに。ホーミング速度上昇。ジャンプの高さは変わらず 5A 変化なし 2A 変化なし 5B 発生鈍化、判定変化(見た目通り)、威力微減、初段補正(80%)付与 2B 判定縮小、威力微増、硬直増加 6B 強攻撃に 5C 発生速く、持続増加 2C 判定薄く? タメ5C 発生速く 5E 変化なし 2E 変化なし タメ5E 変化なし タメ2E 変化なし JA 変化なし JB 発生鈍化、硬直増加、持続短く、相殺判定鈍化、判定縮小 JC 発生速く(17F→15F)、判定拡大 JE 発生速く(16F→14F)、判定強化(見た目通りに) N投げ 変化なし 横投げ:吹っ飛び距離が短く グラン 発生速く、前進距離増加 ミスティ 派生を出さない場合、相手が接地するまで硬直 ブリンガー 変化なし 地カレト 攻撃判定が後ろまで拡大 空カレト Aが2800、Bが3400、Cが4000、補正は一律50%、発生はそれぞれ23F、26F、29F コルブ Aが3000、Bが3200、Cが3400、補正は一律70%、復帰補正も軽くなってる。持続当てすると威力低下。ダウン剥がし効果付与。C版の空ガ不削除 ロンゴ 変化なし ヘヴンズ ダメージと補正が変化 ゲイボ 変化なし エクス 相手の起き上がりがかなり速く、通常時は微有利、EF中は前作通常時よりいくらか短い程度の有利。ダウン剥がし効果付与 パニッシュ 変化なし ウィネブ EF版の威力上昇 新要素を利用したコンボ 一部を除き風のアルカナ用コンボ [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C ECL ファルクス [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Cコルブ エクス [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][ダメージ重視] JC 5B jc エリアル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][ダメージ重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2B Aカレト エクス [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Cコルブ EFc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF使用][バースト確反無し][起き攻め重視] JC 5B EFc M5C Cコルブ 6Hc or 2Hc or 4Hc M5C 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反無し][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 2C [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] ~2C Aロンゴ 6Hc 5B Aカレト 4Hc or 6Hc 2C グラン ミスティ エンジェル [地上始動][EF不使用][バースト確反有り][起き攻め重視] JC 5B jc JA JB jc JC A空カレト 2Hc 2C グラン ミスティ エンジェル ※ M5C=最大タメ5C ECL=アルカナイクリプス したらば雑談所【メイドさんと】フィオナスレPART11【大きな剣】 570,574より転載
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j4Bを忘れないであげて -- (名無しさん) アストラルは二回転Dね -- (名無しさん) アストラルって6321463214Dで出なかったっけ?? -- (名無しさん) AHが家庭用と一緒なら63214*2D。あとDDのコマンド632146Bが傘、Dが風林火山。編集うまくできないので誰かお願いします。 -- (名無しさん) 自虐バング使い編集し直すなよw 前作は弱かった~と書きすぎ。それとどうでもいい ことばっか書くなよ。個人の日記じゃないだろここはw -- (名無しさん) 「前作よりも使いでのあるキャラ」~という意味で書いたつもりだったが不適切と思われたなら仕方ない。 修正しておきました。 あと、AHも記述。 -- (名無しさん) バングどう考えても重いだろw 編集者バカかw -- (名無しさん) 傘と風林火山はいつ直されるの?? -- (名無しさん)
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710 名前: NPCさん 2006/09/18(月) 01 44 32 ID ??? 後出し回避でなるべく詳細に書くので長めだが勘弁。 システムはシャドウラン。PCは以下の3人。 A:ドワーフ傭兵、亜人の地位向上と人間との共存をめざす活動家 B:トロールギャング、脳味噌筋肉でパーティ内ではAの弟分 C:人間コンバットメイジ、Bが所属するギャングボスとつながりをもつ 溜まり場のBARでたむろっている所で、Bはギャングボスに呼び出されて出て行った。 Aは頭が弱いBのお目付け役をギャングボスから頼まれていたが、 当のボスに呼び出されての事なのでまあいいかと単独行動させる。 後から考えると、これが全ての間違いの元だった。 Bはアジトで、ギャングボスの所へBを尋ねてきたという若い女性に会う。 彼女はPCがコネを持つ引退した企業家の元部下で、彼からBの存在を聞きつけ 何とかランを引き受けて欲しいとすがってきたらしい。 なお、依頼は厳重に密閉されたアタッシュケースを一週間守り通すこと。中を見てはいけない。 それをやり遂げれば、一週間後には彼女がまた受け取りに来て報酬を出すという。 残りの2人はその場にいないし連絡を受けたわけでもないので発言は控えめだったが、 Bは彼女の名前だけ聞いてあっさり承諾し、依頼人を帰してしまった。 711 名前: NPCさん 2006/09/18(月) 01 45 50 ID ??? AとCは事後連絡を受けるが、そこで既にこのような疑問をもった。 ・依頼人は名前だけで素性すら明かしていないが、信頼できるのか? ・ランナーに預けるような荷物、狙っている奴が必ずいるはずだが? ・依頼人をあっさり解放してしまったが、彼女が狙われる危険が大なのでは? ・一週間拘束が確定しているにもかかわらず、前金も無しはチト辛い。 ・そもそもこのケースの中身は何よ?(これは訊いても教えてくれないかもだが) ・まさか時限爆弾ではあるまいな。 etc. 名前とコネの部下らしいという話だけを手がかりに、BARのマスターを通じコネに連絡。 その名の女性が部下としてついていたことだけは裏が取れたが、 そもそも依頼人が「その名の女性」かどうかという確証はまったくない。 スタート地点でのあまりの情報量の少なさに困り、ひとまず一週間逃げ延びることを画策。 廃棄された地下街へ潜りホームレスに紛れ込ませてもらうことに。翌日1人のホームレスが、 ある人からカバンを言い値で買うから受け取ってくるよう頼まれた、と言って接近してきた。 Aはカバンは渡すから、と前置きして頼み人のことをあれこれ探ろうとするが、 「渡しちゃ駄目だ!」と血相を変えて出てきたB(註:2m)にビビッてホームレスは逃走。 後を追うもドワーフの哀しさ、追いつけず見失う。 712 名前: NPCさん 2006/09/18(月) 01 47 24 ID ??? どうにかホームレスのねぐらを探し当て、巨人抜きで再度交渉。 こちらは3万新円(300万、言い値としてはちと安かったか)を提示。 Cは透明化して後を追いインテリヤクザ風の頼み人を視認するが、それ以上は行動に移せない。 帰ってきたホームレスから3万新円を受け取るが、ここでちょっと揉めたBは彼をKOしてしまう( A`) 隠密で頼み人に気付かれず接近しようとするA・Bだがこれは看破され、通常交渉に。 金は払った、望みとあればあと1万出すからカバンを寄越せというヤクザに、 交換の前に少しでも情報を引き出してチームの立ち位置を明確にしようと図るA。 ここで周囲を警戒していたBが知覚判定にファンブル。朽ちて突き出ていただけの鉄筋を 一行を狙うスナイパーの銃身と間違えてしまい、Aをかばうために飛び出す。 泡を食ったヤクザ男は「せっかく穏便に話を進めてやったのに、馬鹿め!」と逃走。 マスター曰く「紆余曲折は理解の上だが、世間的には君たちは哀れなホームレスに暴行を加え 交渉を持ちかけてきた相手を威嚇して金だけせしめた外道だ」 言 い 返 せ な い なおこの次点で(情報0にも関わらず)終了予定時刻まで3時間を切っていたことと マスターが、なぜこんな展開になったのか頭を抱えていたことを特筆しておく。 713 名前: NPCさん 2006/09/18(月) 01 49 00 ID ??? いらぬ騒ぎを起こしたことで地下居住者から排斥された一行は地下街を逃げるように後にし、 いくつかの隠れ場所を転々としながら、持久戦覚悟で盛り場の安宿へ潜り込んだ。 そこへ突如、BARのマスターから携帯に連絡が。「Webニュースを見ろ。これが精一杯の忠告だ」 『(依頼人)という女性の水死体が発見されました』 ヤッパリヤッチャッタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 調査したが、Bが会った女性と被害者は9割同一人物らしい。 この瞬間に手の内のアタッシュケースがほぼ「地雷」と確定した。 せめて中身を知るため、腕利きのデッカーを雇って錠を突破できないかチェックするが失敗。 安宿の一室で、今後の身の振り方を協議することに。 A:プロとしては悔しいが、タダ働きの上に早急に処分しないと俺たち全員の命が危ない。 B:いや、死んだのが依頼人とは限らない。いまさら違約はランナー仁義にもとる。 C:自分が企業人だったころのコネがメガコーポにある。頼んで処分してもらおう。 決断は実質リーダーのAに任された。意を決したAは後生大事にBが持っていたカバンを 半ば強引に取り上げ、「ここで待機しろ。俺にいい考えがある」と2人を説得。 まさか!という顔のPL-CとキョトンとしたPL-Bを置いて宿を出て行った。 714 名前: NPCさん 2006/09/18(月) 01 50 31 ID ??? これ見よがしにカバンを抱えて単独行動をすると、間もなくあの男が取り巻きを控えさせて接近してきた。 「やっとその気になったのか、何も言わずこの1万は受け取ってもらおう。カバンは渡せ」 「いや、実はその気はないのだ。金は返す」 どこからかスナイパーライフルの発射音が響き、絶命したAからカバンを奪っていく一団。 A:依頼は守れんかったが、これでもうBとCは狙われないで済むよね? GM:まあ、そうなるかなあ。 2人が銃声を聞いたシーンを挟み、ここでマスターはシナリオを終了させた。 なおマスターのぶっちゃけ話によると依頼人は殺された女の姿を借りて偽装した企業工作員、 ヤクザ男はPCの存在を知った反勢力の工作員で、PCを諦めさせるため本物の女を殺したそうだ。 カバンの中身は、彼らの勢力の不祥事のデータだったもより。 セッション後の発言 GM:「予想外の展開で余裕がなかった。用意した情報が全く伝わらなかったのはある意味奇蹟」 A:「全く情報が入らないので焦って、とりあえず絵として美しく終わることだけ考えた」 C:「結末としては悔しいが、最後はうまく持っていかれた」 B:「俺、何か間違ったことをした?」 (#゚д゚) 一応フォローとして、gdgdな展開だったがセッションは楽しんだことを付け加えておく。 724 名前: NPCさん 2006/09/18(月) 02 28 20 ID ??? 最後のAの行動だが金をもらってカバンを渡したらまずかったのかね? 結果的に殺されるにしてもわざわざ相手の申し出を蹴る意味がよくわからんのだが。 726 名前: NPCさん 2006/09/18(月) 03 14 34 ID ??? オープニングで、ボスがあえてBを単独で呼び出したのは 結局どうしてだったんだろう。 727 名前: 710 2006/09/18(月) 03 27 29 ID ??? 後出しになっちゃうがこれは一応書いとく 724 コンベだったんだが、早めに終わって暇した他の卓の人が脇で見ていた。 その時に出た質問 観:安全にメガコーポに依頼しないで、バクチに出ましたね。 A:第三者に頼んで逃げて終わられたら、自分が観客ならスクリーンに物を投げると思ったw 観:カバンを引き渡さないで金を突っ返したのは? A:一応自分では理想に燃える活動家のつもりでいたので、成行きとはいえ 金を巻き上げてしまったのは心苦しかった。あれに手をつけると外道になると線引きしていた。 観:相手はビジネスに徹していたようだし、そこまで仁義にこだわっても。 A:ぶっちゃけ無残に死んで仲間を逃がす、がやりたかった。それまでが背後関係がつかめなくて ずっとモヤモヤしてたから、最後にショッキングなシーンを演じたいというわがまま。 あんな態度を取られたら、もう殺さないと示しがつかないだろうし。 726 ちょっとわかりにくかったが、ボスは「Bだけが所属しているチンピラ集団の親分」であって 女がBにランを依頼するとは知らず、部下に引き合わせただけのつもりでいたからだと思う。 マスターは他のメンツ、特に目付け役のAの同席は許可していたがAがうっかりスルーしちゃったのは前述の通り。 あと、始まって最初のシーンであるため、Bが依頼に関する情報を全く集めないという ある意味珍事を想定しきれなかったのかもしれない。 なんか読み返してるうちに病気の子供はいなかったような気がしてきたので モノフィラメントウィップで首を吊ってくる。 スレ112
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651 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2014/10/29(水) 22 08 42.16 ID 3SuVaAOO0 [1/8] 最近あった話 クトゥルフをプレイした時のこと。 PLが4人くらいで俺はサブマスター。短めの単発シナリオだったんだが、PLたちがロクに探索もしないで進める挙句に、敵のボスがいる場所に入ろうとしない。俺が入るよう促しても、 「いやぁ、どうにかしてシナリオブレイクしたいんだよ」 と言って聞く耳持たなかった。 GMもGMで、何もしないPCたちに予定より5倍くらい強いクリーチャーを出したりとか、変な特殊部隊みたいなのを登場させてPCたちを襲わせたりとか、なんかもう、グダグダだった。 652 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 22 20 56.64 ID dXWYUfHY0 [2/2] >どうにかしてシナリオブレイクしたいんだよ こんなことGMやってて言われた日にはいきなりアザトースが目覚めて宇宙終わるわ、匙投げても仕方ないだろう 653 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 22 21 57.09 ID uCNaykpW0 悲劇じゃなくて、ただの喜劇だよなwwww 654 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 22 44 31.03 ID KaZ2TO8LO [6/8] 651 お疲れ様。PL4人位でサブマスを入れるのはよく判らないけど、双方の行動の悪影響でサブマスが苦労したのは何となく分かった。 GM(KP)が酷いPLに対抗したくなるのも分かるけれど、とばっちりが・・・ 655 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 22 44 32.76 ID Khf4xvc00 GMはアホPLどもにキれたんだろうなw 656 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2014/10/29(水) 22 48 59.31 ID 3SuVaAOO0 [2/8] 654 サブマスターとはいうものの、エネミーデータの作成・調整が主な役目だったよ。まあ、結局使われなかったけど 657 名前:651[] 投稿日:2014/10/29(水) 22 55 00.93 ID 3SuVaAOO0 [3/8] 656 ID変わってるが、 651な 659 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 22 57 49.62 ID m4J0w4n/0 [1/2] ID変わってないよ?まあ乙 一体どんな状況を想定してサブマスを頼んできたんだ? 660 名前:651[] 投稿日:2014/10/29(水) 23 01 51.10 ID 3SuVaAOO0 [4/8] サブマスを頼まれたというより、GMのシナリオを間違えて見てしまって、「じゃあどうする?」→「サブマスやります」的な流れだった。今思うと俺もなんか悪かった気がする。 シナリオブレイク云々の人がGMをやっていた時期もあったんだが(プレイしたのはダブルクロス)、どう考えても勝てないようなボスを出された挙句にNPCに手柄横取りされたりしたよ 661 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 23 11 15.69 ID 4oMkovC90 >どう考えても勝てないようなボスを~ その報告kwsk つーかその馬鹿出入り禁止にした方がいいような希ガス 662 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 23 14 36.41 ID SpFkkBVc0 よくそんなのとセッション続けてられるな…… 664 名前:651[] 投稿日:2014/10/29(水) 23 37 18.43 ID 3SuVaAOO0 [5/8] 661 662 知り合い同士で卓を囲んでるし、TRPG慣れしてるから俺たちもその人のおかげで助かってたりするし、出入り禁止にはできない。 665 名前:651[] 投稿日:2014/10/29(水) 23 38 02.72 ID 3SuVaAOO0 [6/8] 661 その人(以下A)がダブルクロスでGMをやった時の話。 PLは4人。 シナリオが始まる前に、Aさんが 「今回のボスは死ぬほど強い」 って言ってたから、皆でボス特化のキャラ作ったんだ。 ただ、一人だけは一応情報収集技能もある程度はとっていた。 このPLはTRPG慣れしてて、初心者の頃はこいつにルールとかを教えてもらってた。以下B。 シナリオが始まると、すぐに戦闘。 やはり戦闘中心のシナリオなのかと思いきや、その後はボスまでほとんど戦闘はなく、情報収集がメインだった。 当然ながら俺は全く活躍できず、Bが一人で頑張ってボスの情報とかを全て引っ張り出してくれた。 そしてなんやかんやでボス戦。どうやらHPは1000近くあるらしい(通常、シナリオボスは300程度、キャンペーンボスが500程度)。 ボス特化とはいったものの、1000など削りきれるわけもなく、打つ手をなくしていた。 するとBが 「ナーブジャックを使います」 と言った。 これは相手の行動を操ることができるエフェクトで、これで自分を殴らせて、うまくHPを0まで削りきったのだった。 だが、ボスは復活。ダブルクロスでは復活は珍しいことではないが…。 Bのナーブジャックはこれ以上はリスクが高いので使えないし、俺たちはもう何もできないし……。 するとその時。 颯爽と味方NPCが現れ、狙撃で敵に大ダメージ。見事ボスを撃沈させたのであった。 とまあ、こんな感じで。 ちなみに、このシナリオのエピローグでBはキャラロストし、次のシナリオからはナーブジャックが使用禁止になった。 連投スマソ 668 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 23 51 47.49 ID m4J0w4n/0 [2/2] それBがキャラロストさせられた理由って倒させる気が無かったボスを裏技的に倒された恨みだよな、たぶん… PL時はシナリオブレイカーでGM時はNPC様TUEEE系吟遊とかもう近寄りたくないレベルなんだが 669 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 23 59 06.55 ID KaZ2TO8LO [8/8] 668 単にジャーム化しただけでは?120%エフェクトは侵蝕率が高くないと使えないのに、更に上がるから。 そして、そのバランスではロイス→タイタスが・・・。 670 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/30(木) 00 02 47.85 ID 9NcxQeW/0 やはり戦闘中心のシナリオなのかと思いきや、その後はボスまでほとんど戦闘はなく、情報収集がメインだった。 当然ながら俺は全く活躍できず、Bが一人で頑張ってボスの情報とかを全て引っ張り出してくれた。 これって、Bが情報収集技能持ってなかったらPC達は超強いボスと戦うことすらできなかった、って事かな その場合はどんなNPC吟遊劇場になってたんだろうか 671 名前:651[] 投稿日:2014/10/30(木) 00 06 24.05 ID 9SEEgiHk0 [1/3] 669 いや、普通に死んだよ。 PCたちはダイスでエピローグを決定したんだが、そしたらBが死んでた。 672 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/30(木) 00 23 45.36 ID 8HEYBAdP0 エピローグ決定表がGMの自作で、出目と表を公開してなかったんならGMがBを殺すために結果をいじったんだろうな 673 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/30(木) 00 29 17.61 ID nYVNoxQ90 正直どんだけ”いい人”か知らんが、距離をおいてもいいレベル。 674 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/30(木) 00 30 16.40 ID 1Nyoe5aI0 [1/3] 個人的にはいくらTRPG慣れしてて助かるとはいえそんなやつと卓囲むのは無理だな 675 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/30(木) 00 34 44.71 ID 3I1AK5O/0 [1/5] PL時はシナリオブレイク狙い、GMの時は活躍したPCを殺すそいつ(A)はいい所何もねーじゃん 何で放っておくんだよ Bは頼れるし馬鹿の暴挙にも対応できるようだがAを卓に加えて何が楽しいんだ? 676 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/30(木) 00 36 15.01 ID 8AcSksyc0 何かもうそのままで良いんじゃない 幸い耐えられるみたいだしそこから放流すんな的な意味で 677 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/30(木) 01 39 01.25 ID RG94yLgu0 [1/2] 最大の困ポイントは次からナーヴジャック禁止だと思う 更にメタ対策すんじゃねえよ…… 681 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/30(木) 03 13 27.21 ID SruWwyo/0 HP1000を始めとした厨ボス性能ってのは 情報収集でシーン数かかりすぎたとか一定数の失敗溜まったとかの ありがちなペナじゃねーかなと思ったが、 ちょうつよいNPCさまの登場を考慮すると そういうちゃんとしたギミックではないと確信できる 682 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/30(木) 06 12 59.47 ID pS/oGRyr0 その“いい人”っていうのはルルブやサプリたくさん持ってるとかじゃねえだろうな? とゲスパーしてしまうのなんでだろう スレ400