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https://w.atwiki.jp/mbac_arc/pages/41.html
メカで強いのは相殺付2B、スクラン、置きJA、差込JB 立ち回り 地対地 一番やってはいけないことはダッシュめり込み5Bを当てること。 低空スクランに余裕で5Bがカウンタ取られる。 基本相手の2Bの先端が当たらない距離を維持 低空スクラン 見えたら2Cを置いておく もしくはちょっと進んで5Aの先端で飛んだメカを引っ掛ける 置き2B リターンを求めて低ダするといいがすぐJ攻撃を出すとスクランでカウンタ取られるので2Bをすかったの見てからJ攻撃を出す。 低空スクラン>2Bという流れでしてくることも多いので低ダしたときスクラン見えたらシールドできるとおいしい 地対空 相手が先に上りJAを置いておくと、後飛びJAでは負けてしまうので相打ち上等で5Aで落とす あとは見え見えのJ攻撃はスクランの着地ずらしに気をつけながら2Cで落とす 空対地 スクランを常に警戒する 不用意にJ攻撃だすとスクランでカウンタ取られる 相手が余裕で反応できるような高さでは飛ばないこと 逆にここでスクランにシールドを取れるようなら向こうはかなりつらいのでできれば取れるようになってください 空対空 下から差し込まれるJB以外は怖くないのでできるだけ相手より下にいることが大事 鴨音について 起き上がりの鴨音はバクステで拒否。 空ダが近い場合は空ダし続けてJCで狩られたりしますが、ちょっと遠目から空ダしてきたらほとんど狩れません。 狩られても安いです。 立ち回りの鴨音はJC>JBからの鴨音があるということを意識しておく。 固め時に注意すること 相手は動きがもっさりしているので逃げにくいが暴れの2Bが強い。 2B暴れがひどそうなら低ダで空かしてわからせることが大事。
https://w.atwiki.jp/volb-fardiasie/pages/86.html
[名詞]車輪、タイヤ [語源]qilz(輪)とkyart(車)の合成qilkyartが変化し、道具を表す名詞の語尾、bが付いたもの。 [語法] [用例]
https://w.atwiki.jp/rs-userfaq/pages/633.html
RS-583 ボウケンレッドHM 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 確認済み Q 自軍エリアにユニット2体(ユニットA、B)と「RS-583 ボウケンレッドHM」があり、敵軍エリアにWBのMユニットが2体居るとき、相手は「RS-125 百獣アニマルハート」を使いました。相手は「RS-125 百獣アニマルハート」の対象としてユニットAとユニットBの2体を選び、自分はユニットAが選ばれた事で「RS-583 ボウケンレッドHM」の効果を発動しようとしました。このときの処理順はA.ユニットAが選ばれる→「RS-583 ボウケンレッドHM」の効果を発動する→ユニットBが選ばれるB.ユニットAが選ばれる→ユニットBが選ばれる→「RS-583 ボウケンレッドHM」の効果を発動するのどちらになりますか? A Bになります。まず撃破する対象をターンプレイヤーが決定したあとで、「RS-583 ボウケンレッドHM」の効果を発動する流れになります。 確認済み Q 自軍常駐置き場に「RK-016 ミラーワールド」があり、その上に「RK-063 仮面ライダー龍騎」が1枚重ねられています。この状態で相手は自軍「RK-063 仮面ライダー龍騎」にアタックしてきたので、自分は「RS-583 ボウケンレッドHM」の効果を使いました。このとき、「RK-063 仮面ライダー龍騎」にアタックする為に相手がホールドした3枚のコマンドはリリースされますか? A 「RS-583 ボウケンレッドHM」は「選ばれたことにする」だけであり、相手が「RK-063 仮面ライダー龍騎」を選んだという過程は消えないので、巻き戻しは発生しません。
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187 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/02(金) 19 43 53 ID ??? 今日の昼に部室に行ったら始まる前から、すげぇ険悪な雰囲気 Aが便所に立った時にBが「にわか野郎が調子に乗りやがってよ・・・」と呟いた 俺が「お前、何キレてんだよ?w」と聞くと Bは「別にキレてねぇよ」と答えたが明かにキレ気味 後で知ったんだが、どうも春に新しく入ってきた女子に教える過程でトラブったようだ セッションが始まってからもBはRPの皮被って、Aと対立してた セッションが終わった後の雑談中に長野の話が出て Aが「中国人の狼藉を警察がスルーしたんだぜ、信じられないよ」と言うと Bが「なんだ?またにわか野郎の知ったかか?あんなの中国人は全然悪くないねw」 「どうせ2chで仕入れたネタだろw」と煽り それまでは流してたAもキレモードで一触即発の空気に 俺はバイトの時間が迫ってたので退出したが、ヤバイことになってそうと思ったら 案のじょうBから「Aの野郎、女の前だからってはしゃぎやがってムカツクぜ」とメールが来た ずっとネタだと思っていたが、こういうパターンって本当にあるんだと痛感したw 207 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/02(金) 20 06 31 ID ??? 187 その子かわいいの? ブスで揉めてたら笑えるw 211 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/02(金) 20 09 40 ID ??? 207 普通だと思う でも乳はデカイ、多分Fは余裕であると思う そしてロリ顔、ロリ声w スレ173
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概要 文字にルビを振る パッケージ nruby.sty 仕様 \ruby{word_a}{word_b} word_aにルビword_bが振られる。 備考 関連項目 \boten
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/844.html
対空投げからのスパーク追い討ち ・623C スカシJC 低空J2C 5B 41236D 2C 623C 236B 22D JCでの移動が中途半端だと5Bが届かないので注意
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/74.html
当たり前なことかもしれませんが、2Bが有効に働きますね。リーチで勝てますし、コロナアッパーも空かせますし -- (名無しさん) 2013-06-06 23 53 01
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ミッキー立ち回り リーチと判定に優れた通常技群を持つミッキー。地上戦・空中戦ともに主導権を握りやすい。リーチはしゃがみAと立ちB。判定はダッシュA・Bが優秀。また妙にモーションの速い立ちAも特定のキャラに対して威力を発揮するだろう。ジャンプ攻撃は持続時間が長めなので早めに出しておけば相手の昇り対空を封じつつ接近できる。必殺技は出が遅過ぎで頼りづらいが逆に言えば気力が必要ないという事でもある。体格が大きいのでダウンしづらく取りやすい。そのくせしゃがみポーズの座高がさほど高くないのも地味にプラスポイント。 反撃を含んだ接近戦にはしゃがみBが活躍する。出が早く攻撃位置も低いので相手の姿勢に関わらず反撃が容易。しかもミッキーの通常技群では最も威力が高いのでダウンも期待できる。おまけに下段。ミッキーの全ての技の中での最高威力はバーニングアッパーだが、出の遅さはご存知の通り。よって相手の気絶に対して、回復が早そうならしゃがみBを当てる。 アッパー系の技がいくつもある割りには対空面に若干不安が残る。遠めの対空にはA+CかB+C、さらに遠くなら立ちBで安定。だが頭部付近を狙われるとハマる対空技がない。昇りジャンプ攻撃で迎え撃つか、ガード後にしゃがみBで切り返す。ダッシュA・Bなら判定的には高い対空性能だが、威力が低いのとジャンプ攻撃に対してダッシュするのは失敗した時のリスク面で恐怖がある。ガード崩し能力に乏しいのも弱点。中段になる技が少なく、投げもなく、めくり技もない。ケズり能力も低い。垂直ジャンプ攻撃としゃがみBの2択、もしくは表裏どちらかわからないように飛び込んでからのしゃがみBが精一杯。 キャラ対策 リョウ ダッシュ投げ関係の立ち回りをジャブで封じ込められるのがデカい。牽制は立ちAで決まり。立ちAでダッシュ暴れを封じたら立ちBとしゃがみAで地上戦は制圧できるだろう。空中戦に関しては立ちBでそもそもジャンプさせない事。あとはこちらが好きなタイミングで飛び込んでプレッシャーをかけていこう。 ロバート 基本はリョウと一緒だがジャンプBがロバートの方が鋭いので注意。対空への備えをリョウ戦よりも意識しておく事。昇りジャンプで迎え撃つ。 藤堂 暇があったら挑発しておこう。気力さえなくしてしまえば、あとはしゃがみAを中心とした立ち回りで押していける。藤堂のジャンプ攻撃は昇りジャンプAで落とす。ただ藤堂が昇り降りを連続して攻撃してくるとジャンプ攻撃では落としづらい。ガード後にしゃがみBか立ちAで割り込もう。三角飛びに関してはダッシュAで迎撃する。そんなに高速で突っ込んでくる訳ではないので、なんとか対応できるだろう。 ダウン時やジャンプ攻撃をガードさせた後に、密着しておいて立ちA連打も面白い選択肢。下段が怖いので藤堂はしゃがみがちだが、しゃがんだ状態からは有効な割り込み手段がない模様。動けば立ちAが刺さるし、しゃがんだままなら密着ダッシュAが中段になる。 なお藤堂へのジャンプ攻撃は間合いがかなり大切。ミッキーのコブシが藤堂の頭部にくるように飛ぶならミッキーが勝つが、それ以外の間合いだとしゃがみAで落とされる。距離で飛ぶタイミングが読まれやすいので注意。 ジャック まずはジャックの対戦攻略の対ミッキーの項目を読もう。ミッキー側は全くその逆を行えば良い。ジャックが直前にAの技を出しているならジャンプで、Bの技を出しているなら地上から近づく。地上から近づく場合は立ちBを振りながら接近すると良い。ある程度近づいたら立ちAに切り替える。立ちAをガードさせる→ちょっと前へ→立ちA。このループでジャックはほぼ固められる。ここにしゃがみBを混ぜれば、立ちAは中段でしゃがみBが下段なので完全ガードは困難だろう。 ダッシュAでほぼ全ての技を封じられる事が判明。上半身無敵を利用してジャックの技を潰しまくろう。下段との2択を狙うと近づいてダッシュAを出したくなるが、それだと立ちAやC+Bで止められる可能性が高くなる。先端をジャック本体ではなく、ジャックの手足に当てる感覚で使おう。 リー 百烈旋風脚での大ダメージ事故が恐ろしい。気力減らすまでは細心の注意を払おう。リーはダウンしやすいのでチャンスを逃さず挑発しておけば、その事故は封じられるだろう。しゃがみAをバラ撒きつつ、接近戦になったらしゃがみBでダウンはとれる。 対空環境の弱さがリー相手だとハッキリ出てしまう。ジャンプAを真っ当に落とす手段は無いと思っていい。ジャンプを防止する事が重要。ダッシュAによる牽制でジャンプし掛りを潰す。しゃがみAは空振り牽制でなく、キチンと触れられる距離で出す。ジャンプを繰り返されたら、立ちガードでガマンするか、立ちAで割り込む。 ダウンのリーに必殺技でケズりを狙うのはあまり意味が無い。バーニングアッパーにせよ、ローリングアッパーにせよ、昇りジャンプBで対処される。 キング ベノムストライクをしゃがみAで潰せるとグっと楽になる。距離詰めはしゃがみAを振りながら。ただし地上から接近しようとするとキングの立ちBの長さが意外とうっとおしい。早めに攻撃を出したジャンプで昇り対空を防ぎつつ接近すると良い。接近したらしゃがみA・Bを中心に、ジャンプ攻撃を混ぜてガードを揺さぶる。 キングのジャンプ攻撃はそんなに強くないのでC+Bで積極的に落としにいっても良い。ただ、しゃがみガードでも対応できるっぽい。ジャンプ攻撃なのに。 ミッキー ジョン ジャンプ中心に攻めるジョンならこちらもジャンプ中心に攻めよう。上空を先に取って攻撃を早出しする。立ちBやしゃがみB中心のジョンなら地上からしゃがみA中心で攻める。対応に困る場面があったらしゃがみBで切り返そう。乱戦時にもしゃがみBは有効だ。ある程度接近したら立ちAも牽制に混ぜるとジャンプ防止に役立つ。 メガスマッシュに関してはしゃがみAで封じ込めが可能。気力無しメガスマッシュ連打に対しては、一歩踏み込んで立ちAやしゃがみAを出せば、出掛りを潰せる。 Mr.ビッグ 理論上はグランドブラスター以外ダッシュAで全ての技を潰せる……のだが、ちょっと間合いを間違えると大ダメージを喰らう。また、その潰せないグランドブラスターもダメージが大きい上に、下段で技後の隙も少ない。とても厄介。ミッキーはしゃがみBの暴れが強いので結構適当に戦っても強いが、対ビッグに関しては攻め時と守り時をきっちり区別する。 まず攻めの起点はやはりダッシュA。これを思いっきり先端をカスらせるように使う。これをガードないしヒットさせると、ジャンプ攻撃がぴったり合う間合いになる。ここからジャンプするか、再びダッシュするか。ジャンプで近づいた場合は立ちBとしゃがみAで2択が仕掛けられる。下段はしゃがみBの方が攻撃力が高いが、ビッグはのけぞりの後半に無敵時間があり、そこにしゃがみBがスカりやすい。威力は落ちるがしゃがみAを使おう。一応そこからもう一度立ちBとしゃがみAで2択仕掛ける事もできるが、ビッグのしゃがみ攻撃で割り込まれる可能性もある。立ちガードした方が安全ではある。 守りに関してはビッグの下段はグランドブラスターだけなので、立ちガード中心で。グランドブラスターへの対処だが、出るのが遅い割にいざ反撃しようとすると隙が少ない。先読みした場合のみ前ジャンプして、それ以外の場合には垂直ジャンプかバックジャンプをしよう。しゃがみBで消す事も可能だが、難易度は高め。出る前に潰すならかなり踏み込んで攻撃しなければならない。 Mr.カラテ リョウよりも技の出が早いカラテだが、リーチ面でのアドバンテージが大きいためリョウと同じ立ち回りでオーケー。何気にミッキーは極限流キラーだと思う。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/7845.html
160 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/19(水) 08 35 37.81 ID EavFRNcx0 困というほどのものでもないけれど。 CoCをオンセでやってた時のこと。 至極順調に遊べていたんだが、探索者の一人が科学捜査官って設定だった。 彼(Aとする)が他のPLに科学的な見地からの情報を伝えるRPをしていた。 すると別のPL(Bとする)が 「Aさん、それ間違ってますよ、ナニナニって化合物はほにゃほにゃを検出するのに使うんじゃなくて云々」 と言い始めた。 するとAのPLが「そんなはずはない、ナニナニは間違いなくほにゃほにゃを検出するために使う、ナントカ反応が起こるなんて理系なら常識だろうに」 と言い返した。 するとBが「そんな常識てめーのなかにしかないよ、これだから底辺大出は(プ」 と言い返した。 後はお互いの学歴自慢と知識ひけらかしが延々と続いた。 KPが双方をなだめてどうにかシナリオは終わったが、AとBが落ちた後KPが 「いい大学を出ててあのレベルの頭しか身につけられなかったのかよ」 と愚痴っていた。 161 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/19(水) 09 30 54.79 ID KvHIs6Wc0 154 すまんイヤボーンと読み間違えて「なんでそこでESP覚醒?」と一瞬混乱した。 160 知識と知恵と人格は比例しない、の典型例か。 163 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/19(水) 09 36 02.39 ID m2pprbpH0 研究者の間でよくある揉め方だな スレ343
https://w.atwiki.jp/asila/pages/169.html
一部掲示板では Aだけで連投すると規制にかかってしまうが Aが投稿してBが投稿するとAがまた投稿できるというふうにして規制を突破できるようです