約 22,960 件
https://w.atwiki.jp/dattai/pages/69.html
66-564 564 :(○口○*)さん[sage]: 08/09/12(金) 04 04 ID 1r0uC6VtO GMがリアル忙しくなるからと引退。 AさんがGMが引退しちゃって、皆ともバラバラになるのは嫌だからとG再結成を表明。 いざ結成となった時点でBがGMをやりたいと言い出す。 やりたいと言うくらいなら責任を持ってやってくれるだろうとBをGMに再結成。 これが間違いだった。 鯖板で晒されてる人間でも普通に拾ってくる。 連日勧誘しまくり、元からいたメンバーが空気の違いに抜け、Gチャはエロゲ・声優・アニメネタと、ついにはヲタメンバー以外inしても挨拶しなくなるなどetc… 狩場で暴言吐かれたといわれればBが相手の名前を聞いてwisでうちのギルメンに暴言とか止めて下さい!と過剰保護。 板で晒されてる人だったから暴言吐かれる程の何かをこちらがやらかしたんじゃないかとも思うが、当人同士の問題に口出しするBが異常。 隣の溜まり場の会話が聞こえてくれば、Gチャでいちゃもんをつけ始める。 隣 狩場でレア出たw Bとキモヲタギルメン あんなのでレアとかプギャー 俺達なら(以下略) ヲチ目的で留まっていたが、あまりの痛い会話とこんなのと同類と思われたくないので脱退を決意。 まだ抜けないで残っていた前Gからのメンバーも、今日の夜Bがinしたら理由を告げて全員で脱退するよ。 前Gの時はこんな痛い子じゃなかったのに、GMになってから壊れちゃったBにがっかり 572 :(○口○*)さん[sage]: 08/09/12(金) 07 27 ID 1r0uC6VtO 564です。あとがきで申し訳ありません。 再結成時の話し合いで、暫くは身内Gとして募集は無しという話でしたが、結成2日目に相談もなく4人加入させ、更に面接もなし。 いくらGvGGでは無いとはいえ、変なのを入れて晒されるのはお断りしたかったので調べた所、加入したうちの一人が過去に暴言で晒されていた人だったと言うわけです。 Bにも伝えましたが、既に意気投合した後。 B 何かあったら俺が言うから大丈夫だよWW 皆にも言っておくけど、変な事したら蹴っちゃうからねw嘘だけどWwW この発言まんまの事をBは言いました。 前日に最終告知もしてありますし、改める節があるようなら一気に抜けるのは可哀想だから残ると言うGMもいます。 取りあえず脱退がまだなのに長々と失礼しました。 前ページ次ページスレ66
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/9653.html
305 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/08/24(日) 23 33 33.02 ID sWrbPtTV0 困同士がぶつかった被害者になった体験があるんだがこの機会だし落としていく事にする 俺がGMをやっていた時の事なんだが、ルール解釈で一人のPLAと意見が対立した GM判断で効果を決めるものに対して、Aは「PLからの提案をGMは追認するのが普通でGMの意見は聞いてない」と言い出した 俺はそれに対して「あくまで決めるのはGMなんだから俺は、Aの意見を参考にしつつ俺自身の解釈を決める」と言ったがAは聞かなかった そこに割って入ったのがPLB PLBの意見は「GMの解釈は間違ってるけどAの解釈も正しいとはいえない。ここはBが正しい裁定を下す」というもので ルールについてのGMの権限を丸無視して「今日のルール面は全てBが取り仕切る」まで言い出した そして二人ともGM俺をほっぽらかして激しい空中戦を繰り広げた 俺が「二人で議論し合っても進まないし今は俺が決める」と言ったらそういう時だけ息ぴったりに「「GMは黙ってろ」」 しかし数分待ってもらちが明かなかったので無理やり決定した そして二人して「「お前が折れなかったからGMに間違った裁定を押し付けられた」」と争ってた さらにその後宿で寝てるPCAに対しBが「寝てるところの延髄にダガーを差し込んでコイツを殺します」と宣言して Aは「そんな事されないように俺は寝る前にBのPCの腕を切り落としておきました」と宣言して…とまたやりだして 他のPLが止めた事で回避されたものの、ラストバトルでAはBにタゲを移そうと変な動きをしたり BはAを範囲攻撃に何とかして巻き込もうと俺に口プロを仕掛けてくるなど、終了時までギスギスしまくっていた 306 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/08/24(日) 23 38 28.91 ID 9lvi1P4u0 [2/2] 乙 …最後まで頑張れた報告者と逃げ出さなかった他PLに拍手 307 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/08/24(日) 23 39 57.69 ID H1KjB6KB0 [5/5] 305 >寝てるPCAに対しBが「寝てるところの延髄にダガーを差し込んでコイツを殺します」と宣言 >Aは「そんな事されないように俺は寝る前にBのPCの腕を切り落としておきました」と宣言 >ラストバトルでAはBにタゲを移そうと変な動きをしたりBはAを範囲攻撃に何とかして巻き込もうと俺に口プロを仕掛けてくるなど ねえ、そいつら幼稚園児か何か?(園児に失礼である) なんかもう本当に、お疲れ様です…… 308 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/08/24(日) 23 46 40.36 ID +LjOBv4qi [3/3] Aが困でBが便乗困か、お疲れ様です 困って二人集まるとコンビ打ちになりやすい印象があったんだが 困ったコンセサンス取れてないと対立するものなんだな 309 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/08/25(月) 00 09 51.34 ID 8KC8GN290 [1/2] 困センサスってか スレ393
https://w.atwiki.jp/motion/pages/57.html
エクスプレッションの使用 3dsMaxで言う所のワイヤパラメータに近い。 ただまだちゃんとエクスプレッションを理解していないのでどこか誤解があったり適当だったりするかも知れない。 とりあえずここでは『オブジェクトAの数値をオブジェクトBが参照して動く(BがAに動かされる)』ことの説明。 使い方はメニューバーの【ウインドウ】→【アニメーションエディタ】→【エクスプレッションエディタ】でウインドウを開く。 エクスプレッションをかけたいオブジェクトをアウトライナ、スケマティクビュー上等から選択する。 選択項目に表示されていなかったら【フィルタの選択】→【オブジェクト/アトリビュート名】を選択する。 左側のボックスから【動かされる側のオブジェクト(以降オブジェクトBと呼ぶ)】を選択し、 右側のボックスから【参照したい項目】を選択する。とりあえずtranslateXとしておく。 するとその下の【選択したオブジェクトとアトリビュート】というテキストボックスにその2つをつないだものが表示される。 ObjectB.translateX コピーしてその下の【エクスプレッション】というテキストボックスにペーストする。 同じ要領で【動かす側のノード(以降ノードA)】の一文もコピペする。 ObjectA.translateX そしたらその2つをイコール(=)でつなぎ、セミコロン(;)で改行する。ちなみにスペースは入れても問題なし。 ObjectB.translateX = ObjectA.translateX ; これでX軸の位置情報が参照されるようになる。 オブジェクトBが動く量をAの半分にしたければ ObjectB.translateX = ObjectA.translateX * 0.5 ; と書けば良い。 その他使用可能な記号 ; 改行 足す 掛ける
https://w.atwiki.jp/bbcs-varuken/pages/83.html
暫定変更点 主な変更点 ヴァルケンハインに限らず全体的にディレイ幅が短くなった。 無敵技、GP技は基本的にバーストを防げなくなった。 CT即発動の発生が早くなり、乗算60%とかなり悪くなった。溜めれば100%になる。 また、即発動溜めVerに限らずキャラコンボレートを無視できなくなった。 狼ゲージの仕様が大きく変更。 ゲージ自体が長くなった。 地上の狼状態での待機中、前歩き中は狼ゲージが減らなくなり、 後ろ歩きしている間だけ少しずつゲージが減るようになった。 空中の狼状態(Jやケニ、ラーゼン等)が大きく減少するようになった為、 ケニコンは狼ゲージの消費が凄まじい事に。 ゲージを消費しないように変身 解除を行っても狼ゲージ回復へのクールダウンが発生してしまう。 6A CH時の浮きが高くなり追撃が容易に。 6B 手を振り下ろす22F中段の新技。 リーチは短いが狼変身でキャンセルすることで追撃可能。 待望の空中ヒット時緊急不可技なので、コンボの中継や締めでの活躍が期待出来る。 6C 前作の6Bが6Cになったが硬直が増え+5Fに。 それにより空中ヒット時は5Bがぎりぎりつながる程度。 3Cや6B、必殺技に派生出来るのでコンボの中継としてはまだまだお世話になる。 3C 浮きが高くなりシュバルツが繋がるように。 近距離なら3Cイェーガーから2Bが可能になった。 5D 頭無敵削除。 JA 連打キャンセル不能に。 空中投げ 浮きが高くなり端に到達した場合は張り付くようになった。 ナハトイェーガー 地上CH時ののけぞりが増え、立ちくらいには5Bが、しゃがみくらいには2Cが繋がるように。 代わりに受身不能時間が少し減った。 シュバルツヤクト FC対応技に、その後はゲシュ6DJA等。 ナハトローゼン 少し後ろに浮くようになり中央では2Cが繋がらなくなった。 モーントリヒト 蛍のように斜め上に浮き、ゲシュ可能タイミングが遅めになった。 端では高度を稼いで低空リヒトを当てても2A程度しか繋がらない。 端到達時は端張り付きになり、端張り付き後の受身不能時間はかなり長い。 狼C 若干離れるようになった。 ヒンメルヴォルフ 緊急復帰可能になり、代わりにラーゼンキャンセル可能になった。 空中ヒンメルも地上のように横吹き飛ばしになった。 各種ケニ 受身不能時間減少、浮きが低くなった。 地上Aケニは攻撃レベルが4から3に。 各種アイゼン 落下速度が遅くなりWアイゼンからフルークが出来ない。 代わりに地上で拾いやすくなり、空中ケニ等が繋がるようになった。
https://w.atwiki.jp/monopolog/pages/60.html
所感 モノポリーのらしさが凝縮された浮き沈みの激しいゲームだと思います。 先行して逃げようとすれば必ず誰かが追撃してくるし、 家が止まると各プレイヤーのメンタル次第で多様な動きが見られるゲームです。 そして有力色で逃げ切りたいプレイヤーから見てDBがどれだけ怖いか、 またそのDB経営がどれだけ茨の道か。一通り並べてみると改めて実感ができるでしょう。 また中上級者にとって考えるポイントが多いゲームです。 交渉の試行錯誤数・派手に展開が変わる回数では随一ではないでしょうか。 モノポリーの展開の速さについてけないと感じる人はこのゲームの転換点を並べて、 その変化が各プレイヤーに与える意味を適宜確認すると面白い練習になると思います。 2013/08/25 追記 協会による実名公開に合わせて、こちらでもプレイヤー一覧を掲載します。 また記録・局面抜出でのコメントを修正しました。 ※記録上、現金の推移にズレがある点には赤字でコメントを追加しています。 要修正箇所等見つかりましたらご一報ください。 プレイヤー一覧(敬称略) A 山本(尚) B 今井 C 高橋(美) D 金谷 E 笹田 F 柴田 更新履歴 + 2013/08/25 2013/08/25 旧69行 dice欄 「out5 JF5」 旧93行~94行 93行 etc欄 94行に移動 94行 etc欄 95行(追加)に移動 95行を追加 「B F /Or*3+600/ Or*2」を記入。 旧100行~101行 100行を追加 「F B Or*2 DB*2」を記入 101行を追加 「D B Or//600」を記入 103行を追加 「A D RR*3 LP ... Re+500」を記入 104行を追加 「D B …」を記入 旧189行 189行 etc欄 仮のコメントを削除 旧279行 279行 etc欄 出所料不足の旨記入 全般 etc欄に動画内時間を追加 局面抜出 上記行追加に伴い、物件状況一覧の行数表記を変更 コメントを変更(主に家の残り軒数に関する点) 局面抜出 + [114行] BがDB自力によりOrの意味を激変させたかと思いきやEがYe買いで一気に場の主役に躍り出て、 他プレイヤーが追撃体制を作るべく交渉を打診する場面のとっかかり。 このゲームには抜き出して考えたい局面が多々あるのですが、 Dの金谷さん曰く最も賛否両論があったのがここでBに提示したOr買いだそうです。 これはOrの金額が高い安いという問題よりも先に、 Bに交渉の主導権を握らせたままでもDは我慢できるかいうもう少し広い視野での判断だと思っています。 この後はEの逃げ切りを阻むべくBDFの三者が結託することになるでしょうが、 その交渉では主導権をBが持っています。 Eの目前にあるDBを使って一発を狙うにせよ、Yeに近い条件でOrを始めてEに真っ向勝負を挑むにせよ、 交渉一回でそこまで形作れるのはBだけだからです。 (現金・家残り軒数・Eのコマ位置等から、LPから動かすのは次善の策) ですので仮にここでDがOr買いをしなかったら、 F A Bとサイコロを振った後にB主導でDB・Orの交渉が始まるのが自然でしょう。 ここに至ってBがOrを経営することが、最もDに望ましくない展開かと思います。 自分はOrの客として見られていますし、その後控えているRe・Yeを直接崩すために使うDBにも家は建っていない。 目前のOr・Re・Yeを軽症で切り抜けたとしても、4鉄目が出ないことには明るい未来が見えません。 こういった展開が嫌なのでDはBに主導権を預けることを嫌がり、このタイミングで動いたのではないでしょうか。 そうはならないと考えて、この場面でBのOrを買わないというのも一つの判断です。 先述した予測の通りに進みCの振り番でBがOrを始めたとしても、その軒数は8軒いくかどうかは怪しいでしょう。 (BがLBを切り抜けたとして。これは家の残り軒数が足りない上にFの資本が少なく、FがDBを有効活用できない為)。 2色を両天秤にかけられるBがそこで二の足を踏んでしまい、交渉自体がまとまらないと判断するのもおかしくありません。 どちらの動きを選ぶべきか、最終的には各プレイヤー個々人の得意な動き・メンタルによって変わる問題だと思います。 各々の得意な形に近い方の動きを選べばいいのでしょう。 つまりは人により・立場によって意見が異なる場面になりますので、 身近な人に話を聞いても意見の違いに優劣をつけず、その差異を差異として受け止めてもらえたらと思っています。 名前 コメント ※現金の推移を見たい方・オフラインで見たい方は、一番下のリンクから添付ファイルを落としてご覧下さい。
https://w.atwiki.jp/memset/pages/91.html
MBAACCシオンまとめサイト@ ウィキ - トップページ http //www20.atwiki.jp/sionaa/ 空ダが山なり 5Aが下段、5Bが膝を伸ばしてて長い、5Cが6C、2C早い、3Cがスライディング 3Bが腕を突き上げる、JAが膝 {A×2>B 2B C(2)}>214B~BEJC~BEJC>j214A(空振り)→エリアル 6Bに加えて6C中段もある、22Aが下段の投げ 236が水平射撃、リロードできない 214Bでこっちに飛ばす 214A締めから2段ジャンプ→ジャンプ攻撃すかしで裏表 3C>236A→5B 5CCは被ガード時もjc・dc可
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/1249.html
BSS とは 枠の黒い戦国数奇カードの事。戦国数奇の略称であるSSの頭にBlackのBが付いた物。 Ver1.1で追加されたカードの内、「戦国大戦×pixiv 戦国大戦カードイラストコンテスト」で優秀賞を受賞した5点がカード化された際に、通常のSSとは違う黒枠だった為にこう呼ばれた。 三国志大戦2において一部LEカードが黒枠で登場しBLEと呼ばれた事から、戦国大戦においても頭にBが付けられた物と思われる。 該当カードは公式HPでは「SS」として紹介されているが、戦国大戦.NET内では「BSS」と記載されているため、半公認の用語である。
https://w.atwiki.jp/zero-flora/pages/370.html
パフォス郊外 陸地再調査 集合日時 2018/06/17(日) 21 00 ※説明が必要ですので、初回参加者は、20 30に集合してください。 報告書庫(集合場所) アレクサンドリア書庫前 ※変装できる装備が必須です。 再調査地図名 王家の墓の地図 調査役割 A:1番目の視認、採集、廃墟のタッチ B:2番目の視認、採集、廃墟のタッチ C:3番目の視認、採集、廃墟のタッチ D、E:採集、廃墟のタッチ 再調査手順 ※三角点視認の面積がギリギリなので、視認場所は自動移動で移動した場所から1歩もずれずに行う方がよいです。もし、小さかった場合は、地図の壁際へ移動して再度三角点視認を行ってください。 D、Eが廃墟へ移動し採集を開始。 Aが地点α(入り口)へ移動(動かない)。 Bが地点β(大きな木)へ自動移動。 Cが地点γ(廃墟)へ移動。 A、B、Cが目的地点へ移動したことを確認。 A→B→Cの順で視認(×1回)。 A、B、Cがその場で採集を開始。 必須調査行動「同陸地にて採集を行う」が完了したことを確認。 A、Bが廃墟へ移動し廃墟をタッチ。 C、D、Eが廃墟をタッチ。 A、B、C、D、Eが廃墟をタッチしたことを確認。 C、D、Eが採集を再開。 Aが地点α(入り口)へ移動(目印のリボン使用)。 Bが地点β(大きな木)へ自動移動。 A、Bが目的地点へ移動したことを確認。 A→B→Cの順で視認(×2回)。 Aは、近くのオブジェクトに移動して採集再開。 Bは、地点β(大きな木)で採集再開。 地図が完成したログを全員で確認し、地図調査を開く。 参考(調査行動) 上陸地点名 必須調査行動 開放順 獲得完成度 進行度(必要数) 地図完成度(上限) 調査行動 獲得完成度 進行度(必要数) パフォス郊外 504ac以上になるよう視認を行う 1 10% 1 10%→50% 同陸地にてPC以外と戦闘し、10人撃退 10% 10 同陸地にて採集を行う 10% 20 同陸地にて採集を行う 2 20% 30 50%→70% 同陸地にてPC以外と戦闘し、20人撃退 10% 20 同陸地にて廃墟を調査する 3 20% 1 70%→90% (廃墟は採集し易いっぽい) 751ac以上になるよう視認を行う 4 20% 1 90%→100% 上記達成後 1173ac以上になるよう視認を行う 20% 1 同陸地にて採集を行う 10% 40 参加者(順不同、敬称略) 2018/06/17 8名 マーブル。、kenshin、まことちゃん、王室付侍女、bop、海旅人★みお、緑茶姫、ガイノール 獲得地図枚数 5枚 完了日 未定
https://w.atwiki.jp/cryptospace/pages/29.html
定理(TBE2PKE暗号)の証明のアイデア 攻撃者Aが構成(TBE2PKE暗号)の公開鍵pkに関する暗号文 c* = (c*tbe, vk*, σ*) を入手したとする。 部品であるタグベース暗号の識別不可能性より、 c*tbeはその復号文mbの情報を漏らさない。 また、vk*, σ* はもともとメッセージと無関係なので、もちろん復号文mbの情報を漏らさない。 攻撃者Aが構成(TBE2PKE暗号)の妥当な暗号文 c = (ctbe, vk, σ) を生成したとすると、 c ≠ c* より、 vk = vk*, (ctbe, σ) ≠ (c*tbe, σ*) または、 vk ≠ vk* である。 前者ならば、攻撃者Aは部品であるワンタイム署名の強い意味での偽造不可能性を破っている。 後者ならば、タグが異なるということだから、タグ選択暗号文攻撃に関する識別不可能性より、 cの復号文は、攻撃者Aにとって役にたたない。 定理(TBE2PKE)の証明 構成(TBE2PKE)に対する任意のCCA攻撃者をAとする。 Aを用いてTBEに対する(タグ選択)攻撃者Bを構成する: 攻撃者B (1n)を入力として、 ※ Bは最初にタグvk*を選択し、そのタグvk*に関する暗号文c*を破りたい。 (vk*, sigk*) ← SKG(1n) vk*をチャレンジャーに出力し、公開鍵pkを受け取る。 pkを入力としてAを起動する。 Aからチャレンジクエリ(m0,m1)を受け取ったら、 (m0,m1)を自身のチャレンジクエリとしてチャレンジャーに出力し、暗号文ctbe*を受け取る。 σ* ← SIGN(sigk*, ctbe*) c* = (ctbe*, vk*, σ*)を応答する。 Aから復号オラクルに対する問い合わせ(ctbe, vk, σ)を受け取ったら、 VFY(vk, ctbe, σ) =? reject ⊥を返す。 else vk =? vk* アボート else (vk, ctbe) を自身の復号オラクルに問い合わせ、受け取った復号文を応答する。 ※ vk≠vk* なので、この復号オラクルへの問い合わせは妥当。 Aが出力b で停止したら、b を自身の出力として停止する。 攻撃者Bの解析: Bがアボートさえ起こさなければ、BのAに対するシミュレーションは完ぺきである。 Aが攻撃に成功するとき、必ずBも攻撃に成功する。 よって、 (Aの識別利得) - Pr[Bがアボート] ≦ (Bの識別利得). よって、後は以下の主張を示せばよい。 主張 Pr[Bがアボート] はネグリジブル。 証明 攻撃者Aを用いて、ワンタイム署名OTSの偽造者Fを構成する: 偽造者F 検証鍵vk*を入力として、 ※ Fは検証鍵vk*のもとで妥当なメッセージ署名対(ctbe,σ)を偽造したい。 (pk, sk) ← Gentbe pkを入力としてAを起動する。 Aからチャレンジクエリ(m0,m1)を受け取ったら、 b ← {0,1}, c*tbe ← Enctbe(pk, vk*, mb) c*tbe を自身の署名オラクルに問い合わせ、署名σ* を受け取る。 c* = (c*tbe, vk*, σ*)を応答する。 Aから復号オラクルに対する問い合わせ(ctbe, vk, σ)を受け取ったら、 VFY(vk, ctbe, σ) =? reject ⊥を返す。 else vk =? vk* : (ctbe, σ)を出力して停止。 else Dectbe(sk, vk, ctbe) を応答する。 Aが停止したら、停止する。 偽造者Fの解析: 明らかに、 Fは署名オラクルに一度しか問い合わせていない。 Pr[Bがアボート] = Pr[Fが偽造に成功]. よって、OTSは強いワンタイム署名なので、Pr[Bがアボート] はネグリジブルである。 q.e.d. Q.E.D. 上へ
https://w.atwiki.jp/typewild_hl/pages/16.html
戦闘について キャラクターのステータスや技の配置、スキル、必殺技がこの処理に直接影響します。 最強のキャラクターを狙って作成したい方は仕組みを把握しておくと良いでしょう。 ただし、処理は全てGKが行うため、プレイヤーは詳細を把握しておく必要はありません。 戦闘の発生 トーナメントで当たったキャラクター同士で戦闘を行います。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。 1.対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは15ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。 反応値も同じ場合、同時行動として両者の攻撃やHP・MP減少タイミングを同時に処理します。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……同時行動 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。 防御率=相手の防御力×5% 回避率=相手の反応×1% 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします(端数切り上げ)。 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで10を出した……回避成功 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 15ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 レアケースですが、両者のHPが同時に0になった場合、勝敗はダイスとなります。 回復 ターン中に減ったHPやMP、下げられたステータス等は次のターン開始時に最大値まで完全回復します。