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Barracks OL 概要 車種:軍用トラック 和音:バラックス オーエル ドア:2枚 乗員:2名 駆動:4WD 実車:M939 5tトラック 日本語訳:兵舎 OL 出現位置・乗り物集め LCS:対象外ヘップバーンハイツの建設予定地。マッシモがディアブロと対談したところ(固定) VCS:対象外フォートバクスター基地(固定) 解説 Flatbedと似ている軍用トラック。速度は遅いものの、軍用なだけあって重量と耐久力は高い。 通常、この手のタイプのトラックは人や物を運ぶ輸送用だが、ゲームの仕様上2人乗りになっている。 幌が荷台についているタイプもランダムに出現する。 固定出現が1つあるほか、手配度を6にしたときにも出現する。M16を持った2人の兵士が襲ってくるため要注意。 特別仕様・レアカラー フィル(LCS) ミッション「More Deadly Than the Male」の最後のムービーシーンで登場。 同様のトラックがミッション「Munitions Dump」で登場する。後者は入手可能で防火を備える。 入手方法はカジノ近くを通るこれを尾行し、もう一台が付いてミッション失敗になった後も尾行する。 どこかしらで引っかかったら、銃で運転手を射殺。すると降りてくるので奪ってガレージへ。もしくは残骸をガレージに入れる。 防弾(VCS) ミッション「Truck Stop」にて登場。 Ammo Truck(VCS) データ上にのみ存在する、荷台に武器を載せている仕様。 CWCを使用することで入手可能。 画像 LCS VCS GTA3 VC SAの「Barracks」 GTA5の「Barracks」 実車 M939 5tトラック
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METAL SLUG 機種:AC, NG, NGCD, SS, PS, PS2, PSN, Wii 作曲者:冷牟田卓志, JIM 開発元:ナスカ 発売元:SNK 発売年:1996年 概要 ヘヴィマシンガン 横スクロールアクション「メタルスラッグ」シリーズの第1作目。 同名の3D版とは別物。 (次作:メタルスラッグ2) 収録曲 曲名(サウンドテスト) 補足(サントラ曲名) 作・編曲者 順位 TITLE TITLE (オープニング~ナスカロゴ1) 冷牟田卓志 MARCH 操作説明、ランキング MAIN THEME FROM METAL SLUG ステージ1 STEEL BEAST ボスステージ CARRY OUT ステージクリア INNER STATION ステージ2 ASSAULT THEME ステージ3 アーケード220位横スクロール87位 RIDGE 256 ステージ4 JIM 第2回アーケード271位 GERHARDT CITY ステージ5 FINAL ATTACK ステージ6 冷牟田卓志 第2回99位アーケード36位第2回アーケード35位 END TITLE 最終演出1P 第2回アーケード271位 Hold You Still! 最終演出2P GRAVESTONE ゲームオーバー サウンドトラック メタルスラッグ ~コンプリートサウンドBOX~ SNK ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.7 METAL SLUG メタルスラッグ ダウンロード配信 PV
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概要 Function mapcar FUNCTION SEQUENCE `mapcar は、SEQUENCEの各要素に順にFUNCTIONを適用し、結果のリストを返す。 引数SEQUENCEは文字テーブル以外の任意の種類のシーケンスでよい。つま り、リスト、ベクトル、ブールベクトル、あるいは、文字列である。結果 はつねにリストである。結果の長さはSEQUENCEの長さと同じである。 たとえば、つぎのとおり。 (mapcar car ((a b) (c d) (e f))) = (a c e) (mapcar 1+ [1 2 3]) = (2 3 4) (mapcar char-to-string "abc") = ("a" "b" "c") ;; `my-hooks の各関数を呼び出す (mapcar funcall my-hooks) (defun mapcar* (function rest args) "Apply FUNCTION to successive cars of all ARGS. Return the list of results." ;; リストをつくしていなければ (if (not (memq nil args)) ;; CARに関数を適用する (cons (apply function (mapcar car args)) (apply mapcar* function ;; Recurse for rest of elements. (mapcar cdr args))))) (mapcar* cons (a b c) (1 2 3 4)) = ((a . 1) (b . 2) (c . 3)) 呼出元 grass.el(0.1.8)/defun grass-parse-normalize コメント 履歴 作者:kobapan 日付:2009/01/03 対象: 更新日 更新者 更新内容 コメント 名前 コメント
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トップ|基本データ|悪魔データ|ダンジョン|シナリオ メガCD版アレコレ 世紀末を生き延びるためのマメ知識 『真・女神転生』をプレーする上で役に立つ(?)マメ知識や珍現象を紹介。 物理ダメージの謎 速さのアビリティを上げると命中力と回避力が上昇するほか、剣攻撃のダメージ値も微量だが上昇する。また命中力を上げる魔法であるスクカジャを使うと、敵に与えるダメージは微量だが下がる。速さのアビリティがダメージ計算になんらかの影響を与えているのは間違いのないところだが、なぜスクカジャを使うとダメージ値が下がるかについては不明。 ライブラリー登録条件 ライブラリーに悪魔が登録される条件は、基本的には「悪魔グラフィックが画面に表示された」であるようだ。たとえば超人カオスヒーローはカオスヒーローが悪魔と合体した時点で登録されるし、超人ロウヒーローは品川でロウヒーローと会うと登録される。金剛神界の前鬼と後鬼、上野の夜魔リリスなども、出会うことで登録される。 蝿のままレベルアップすると… バッドステータス“FLY(蝿)”のままレベルアップしたとき、強さや体力を伸ばしてHPのMAX値を増やしてしまうと、呪いを解いてもHPが蝿のときのままになってしまう。このあとエナジードレインなどを受ければ本来の数値に戻るかもしれないが、蝿になってしまったときは極力戦闘を避けて、レベルが上がらないようにした方がいいかもしれない。 ミステイク 銀座でおかしなシーンを見ることができる。SFC版では乞食がこの台詞を言うのだが、メガCD版ではなぜかガイア教徒に差し替えられている。ちなみに台詞の内容も少し変更されていて、“隅田川河口に突如、島出現”という文章が本来の台詞だ。 ロウヒーローの魔法 SFC版と違い、ロウヒーローはパララディを習得せず、ペトラディを習得するようになった。カオスヒーローと魔法がかぶってしまうため、全然嬉しくない。多分、シムスのミス。 黒服の入店チェック 後藤を倒したあとは、なぜか新宿のディスコに入れなくなってしまうことがある。 左の画像のように、パーティーを人間だけの状態にしても、仲魔を召喚しているときの状態と同じあつかいになってしまい、入店を断られてしまうケースがある。 会話による戦闘回避について 仲魔にしている悪魔に話しかけると戦闘を回避できるが、このとき仲魔が死んでいても、何事もなく戦闘を回避できる。 剣合体について 剣合体に使える剣を持っていても、状況によっては邪教の館のメニューに剣合体が出てこないことがある。例えば仲魔がCOMP内に12体ストックされているときがそうだ。詳細は不明だが、12体ストックできるようになってから起きる現象であるため、剣の材料を探して仲魔集めをしているときは注意したい。 アーガマスーツについて カテドラルカオスでは高性能の防具、アーガマスーツが10000で売られているが、実はこれを売却すると、なんと50000もの価格で売れてしまう。つまり、買って売り続ければ、短時間で大金持ちになれるのだ。これは、本来アーガマスーツの価格が100000であったのに、メガCD版では設定ミスで価格が変わってしまったため、このような珍現象が起こるのだろう。 洗礼について ロウとカオスの属性に大きく偏っている場合、洗礼を受けることができる。このとき注意したいのは、洗礼自体はレベルに関係なく、大きく属性が偏っていることが条件。ただし、属性最強防具に関しては、レベルが65に達していないと取ることができない。普通にプレイしているとレベルが65に達するのは都庁のボスを倒したころぐらいだろう。しかしその時点ではもう遅い。したがって、洪水が起きる前になんとかレベルを65まで上げるか、面倒なら魔人を倒して一気に上げよう。だが、後者はゲームバランスを著しく損なうため、お勧めはしない。 魔人出現ポイントについて 魔人出現ポイントでは、出入りするごとに出現するかどうかのチェックがおこなわれ、低い確率で魔人が出現する。このポイントはダンジョンを一度出るか、トラポートまたはトラエストを使えば復活するため、何度でも魔人と戦うことが可能だ。 四天王について 四天王は主人公が極端なカオスのときは、戦闘をすることなしに仲魔になる。しかしあらかじめ仲魔にしておきながら四天王の部屋に行くと、四天王がそれぞれに自分の置かれた立場について話しはじめる。これを見たあとに四天王を仲魔から外し、再び四天王の部屋に入ると、終わったはずである四天王のイベントが復活し、その場で四天王が仲魔になる。しかし毘沙門天だけは例外で、一度イベントを終えてしまうと、仲魔から外してもイベントが復活することはない。 逃げたはずが… 悪魔に話しかけたとき、悪魔が脅しをかけてくることがあるが、このとき“平然とする”を選んで脅しを受け流すと、低確率で“○○(悪魔名)は何体か逃げ出した”と出ることがある。これを敵が1体のときに起こすと、逃げ出して戦闘が終了するのかと思いきや、数がループして(?)逆に敵の数が増えてしまうことがある。 金剛神界の仲魔 金剛神界ではバラバラになった仲魔たちが各小部屋にいて、訪ねることで再び仲魔に加えることができる。このときたとえ属性が反対の悪魔であっても、再び仲魔に加えることが可能だ。また死んだままCOMPに入っていた仲魔は、金剛神界の力なのか、自動的に復活しており、これも問題なく仲魔にできる。ちなみに、部屋にいるはずである仲魔を、あらかじめ仲魔にして部屋に入った場合、10MAGになってしまう。例えばトールマンを倒すまでに妖魔キンナリーを造って仲魔にしておく。そして金剛神界で出現したキンナリーを会話で仲魔にしたのち、キンナリーのいる部屋に行くと、MAGに変わってしまう。 カオスヒーローとアリス カオスヒーローがいるときに六本木のアリスに話しかけると、ちょっとしたイベントを見ることができるが、このときカオスヒーローが悪魔と合体したあとであっても、会話時に出てくるカオスヒーローのグラフィックは、合体前のグラフィックだ。 防具性能の違い メガCD版の防具はSFCと回避力の値が違う。具体的には、防御力と回避力が同じ値になってしまっているのだ。おかげで、将門の鎧のような、防御力が抜群に高い防具は回避力も抜群に高くなっている。この設定が故意なのか、バグなのかは不明。 悪魔の強さについて メガCD版の悪魔は、SFC版とアビリティに関しては差がない。しかし各種ステータスにおいては計算式が変更されているため、SFC版とは違ってしまっているのだ。例えば妖精ピクシーを見てみよう。左がメガCD版で、右がSFC版だ。ご覧のとおり、ピクシーですらステータスが違うのが分かるだろう。防御力はメガCD版の方が上なのだが、攻撃力と命中力が下がっているのが悲しい。 エストマについて ザコの出現を封じ込めてくれるエストマは、3Dダンジョンから2Dフィールドへ出た、あるいは2Dフィールドから3Dダンジョンへ入ったときに、効果が切れる。しかしたまに新月になったとき効果が切れることがある。原因は不明。 属性エラー パーティーがいっぱいのときに新たに仲魔を召喚して交代させようとしたとき、呼び出す仲魔が“交代メンバーとは属性が間逆”の場合、エラーが起こる。具体的例として最終属性がニュートラルのときに、 天魔シヴァ、魔王ベルゼブブ、魔神バール、鬼神増長天を召喚する。 新たに仲魔を召喚しようとすると「パーティがいっぱいです!」と警告される。 次に「誰と代わりますか?」と出るので、鬼神増長天を選択し、「誰を呼び出しますか?」で天使ケルプを選択。すると、「属性が違うのでよびだせない」と出る。 といった感じだ。しかし実際には属性は変わっておらず、3でニュートラル系の悪魔を選択した場合は召喚可能である。 謎の選択肢 都庁で魔神ヴィシュヌと天魔ラーヴァナの部屋に入るとき、「部屋に入りますか?」と質問が出るが、このときキャンセルボタンを押すと強制的に部屋に入ってしまう。また“いいえ”を選んでも結局部屋に入ってしまう。 POISONについて SFC版ではPOISON状態になると攻撃力が落ちたが、メガCD版では攻撃力が落ちない。これは敵にも言えることで、敵をPOISON状態にしても、受けるダメージに変化はない。 悪魔の攻撃回数について 『真・女神転生』に登場する悪魔にはそれぞれ攻撃回数が設定されていて、特にボスキャラクターともなれば攻撃力がただでさえ高いのに2回も3回も連続攻撃をしてくるので、そこそこの緊張感があった。ところがこのメガCD版ではどんな悪魔も敵として戦う場合においては攻撃回数が1回しかない。ラスボスのミカエルやアスラ王も例外ではなく、SFC版のような強烈な攻撃は見られない。つまり防御力を上げるラクカジャや、全員のHPを回復するメディアラハンの重要性は薄れてしまっている。敵の攻撃回数が極端に減ったため、メガCD版の難易度はかなり低下したと言えるだろう。 友好的と威圧的の違い 悪魔との会話でまず選ぶことになるのがこの項目だが、具体的にどういう違いが出るのかというと、「望みを聞こう」という展開になって、仲魔にする・金を要求する~などの選択肢が出てきたとき、威圧的だと金やマグネタイトの要求をしても必ず拒否されるほか、仲魔にするときの金銭やマグネタイトの要求回数が圧倒的に上がってしまうのだ。 序盤では資金やマグネタイトがなかなか貯めづらいだけに、威圧的に会話をスタートするのは好ましくない。倒すのも面倒で、悪魔を立ち去らせたいとき以外では、なるべく友好的に進めたほうがいいだろう。また個人的な感想だが、威圧的に進めた場合、名を名乗っても知らないと言われて逃げられる可能性が高いようにも思う。 余談になるが悪魔の要求したものに応えることができず、悪魔が暴れだした場合は、“なだめる”よりも“あきらめる”を選択した方がいい。諦めの素振りを見せると、悪魔が「そう簡単に諦めるなよ」と言って、交渉を再開してくれる確率がかなり高いのだ。 マグネタイトの蓄え方 悪魔を召喚すると、2Dフィールドと3Dダンジョンのどちらでも歩くごとに減っていくマグネタイト。悪魔を倒しても大量に獲得できるものではないので、心配な人も多いのでは。このマグネタイトの効率的な稼ぎ方は、ズバリ仲魔にした悪魔に話しかけること。こちらのレベルが上がるに従い、大量のマグネタイトをもらえるようになっていく。ダンジョンで頻繁に出現する悪魔は、マグネタイト稼ぎ用の仲魔としてストックしてみるといいだろう。 アイテムドロップの確率について 『真・女神転生』に登場する刀剣類に関しては、その大部分が悪魔を倒すことで手に入れるしか方法はない仕組みになっている。序盤こそナイフショップでいくつか売られているが、いずれもろくでもないものばかりだし、イベントで手に入れられるものも、かなり数は少ない。 そこで入手手段のメインとなる悪魔なのだが、これがものすごく落とす確率が低い!運のアビリティを高めたとしても、それほど効果がないように思えるほど低い。SFC版とはかなり差があると言っていいだろう。中盤は練気の剣がほしいところだが、悪魔が落とすのを待つよりも、復興アイテムに頼った方が早いかもしれない。 アビリティについて ステータス画面で確認できるアビリティは40が限界だが、装備品のボーナスでアビリティが40以上となった場合、超えた分もしっかりステータス計算式に含まれているので安心してほしい。したがって「装備品を含めて40以内に収めるよう成長させないと…」などという心配は無用だ。好きなアビリティを好きなだけ伸ばすといいだろう。 魔人で一気にレベルアップ 魔人戦ではレベルによっては取得経験値の限界が突破されて、莫大な経験値を得ることができる。例えばレベル44で大僧正を倒した場合、得られる経験値は実に22708224にもおよぶ。こうなると一気にレベルが99になる。これは取得経験値の限界(基本経験値×32)が突破された状況であり、実に本来の計算の256倍の数値なのだ。 注意したいのはこうやってレベルが急激に上がった場合、ステータス画面のEXPの表示がバグるほか、HPやMPの補正が正しくおこなわれず、いくらか損をすることになる。この場合、エナジードレインを受けてレベルを下げれば本来の補正値に戻る(バグ表示も直る)が、いずれにせよやめておいた方がいい。 エナジードレイン 「○○はニヤリと笑った」などのエナジードレイン攻撃を受けると、「ヒーローは力が抜けていった」などというメッセージが出る。これがエナジードレインによるレベルダウンの合図だ。一発で下がるので注意したいが、上記の魔人を使っての急激なレベルアップをおこなったときなどは、あえて受けてみるのもいいだろう。 このエナジードレインを受けてレベルダウンしたとき、装備品のボーナスを含めてもっとも高いアビリティが1ポイント減る。例えば、素の状態で知恵が38、魔力が37のヒロインがいたとしよう。ここでアイテムを装備して、知恵が40、魔力が43になったとする。そしてエナジードレインを受けると、アビリティが減るのは魔力の方で、素のアビリティは36になってしまう…という具合だ。なお、「精霊前立て」などの神聖防具を装備していても、エナジードレインを防ぐことはできない。テトラジャをかけるか、アイテムで確実にガードすること。 ちなみに、装備品ボーナスがなく、なおかつ全アビリティが同じ値である場合、この状態でエナジードレインを受けると、運 速さ 体力 魔力 知恵 強さの順で減っていく。 攻撃反射 出現する悪魔の中には、特定の攻撃を反射する者がいる。例えば邪鬼ギリメカラや鬼女ランダは剣攻撃を反射するといった具合だ。例えばこれらの悪魔に、攻撃回数が最大で4回もあるような武器で攻撃してしまった場合、どうなるのだろうか。 実は4回とも反射されるのではなく、反射されるのは最初の1回の攻撃のみ。1回反射されると、そこで攻撃が途切れてしまうのだ。したがって2回も3回も反射されて、1ターンで自滅、ということはまずない。逆にこれらの悪魔を仲魔にして、戦闘では前列に立たせておくと、なかなかいい働きをしてくれる。見た目にこだわらないなら、こちらも反射悪魔を大いに利用すべし。 また反射と言えば、テトラカーンとマカラカーンという魔法があるが、こちらはまったく期待できない。というのも、これらの魔法は攻撃を1回反射しただけで効果が切れてしまうため、反射で敵の自滅を狙うというのは非常に難しい。はっきり言ってMPとターンの無駄なので、これらの魔法を使うぐらいであれば、地道に攻撃した方がまだマシだろう。 悪魔相性の変更 メガCD版では悪魔相性の中身が若干変更されている。SFC版では特定の属性攻撃を吸収してHPを回復してしまう相性は、回復をしなくなったのだ。例えば相性が“炎の魔”の悪魔にマハラギオンをかけても、HPは回復せず、「しまった!全然効いていない」と、メッセージが出るだけだ。 しかし反射した場合は別。例えば火炎魔法を無効化する“炎の魔”の悪魔がマハラギオンを使ってきたとする。それをマカラカーンなどで反射すると、ダメージを与えることができる。 身代わりアイテムの活用 ロザリオと如来像は、こちらのHPが0になったとき、身代わりとなって死んでくれる(?)便利なアイテムだ。絶対に必要というほど、このゲームはシビアな戦闘バランスではないので、なくても普通にクリアできるのだが、あればあったで便利。初心者の人は念のため携帯しておくといいだろう。ちなみに敵に攻撃を反射されて、その反射された攻撃でHPが0になっても、身代わりアイテムは効果を発揮してくれる。 魔法の優位性 『真・女神転生』では、速さのアビリティに関係なく(?)、魔法を使うキャラクターは行動の開始がかなり早くなる仕組みになっている。これを利用して、ヒロインのジオ系魔法で意図も簡単に敵の行動を封じることが可能だ。 マカカジャについて マカカジャの効果は“魔法力を上げる”、つまり魔法によるダメージがアップするはずなのだが、実際に使ってみても内部計算にバグがあるのか、魔法のダメージはアップしていない。したがって意味のない魔法と言えるだろう。 サマリカームについて サマリカームの魔法は死者を復活させる魔法なので非常に便利なのだが、成功確率が極端に低い。体感としては10~20%ぐらいの確率でしか成功しない。同様にタルンダなどのンダ系魔法も非常に成功率が低い。ンダ系魔法はともかくとして、蘇生に関しては反魂香や金丹などのアイテムに頼った方がいい。 ライブラリーのミス ライブラリーモードで今まで倒した悪魔や仲魔にした悪魔のステータスを見ることができるが、実はミカエルとアスラ王のステータスが逆に表示されている。ただし彼らのデータそのものには異常はなく、ミカエルがディアラマを使うことはないし、アスラ王が会心を使ってくることもない。つまり内部パラメーターは正常なのだが、ステータス表示にプログラムミスがある。ちなみに当サイトの悪魔データでは本来の正しいステータス画面を掲載している。 裏技 ライブラリーでは今まで倒した悪魔や仲魔にしたことのある悪魔のステータスを確認することができるが、実はゲームスタート時の主人公の名前を入力するとき、“さわむら よしき”と入力(苗字のあとの空白を忘れずに)してゲームを開始し、このデータでライブラリーを閲覧すると、いきなりすべての悪魔データを確認することが可能となる。スタッフの名前を入力することで特別な現象がおきるなんて、ドラクエ2の復活の呪文「ゆうていみやおう……」並みのセンスだ。 T.D.Lの悪魔使い T.D.Lの悪魔使いイベントでもらえる悪魔は「魔神」のみに限定され、COMP内の仲魔のうち、もっともLVの高い悪魔を基準としてそのLV以下の魔神がもらえる。しかし追加悪魔のブラフマンやフレイはもらえない。またCOMP内の仲魔のLVが高すぎたり(LV82以上だと合体制限のあるヴィシュヌが判定される)、低すぎたり(LV40未満だと該当する魔神がいない)、あるいは仲魔が1体もいないと10000MAGが代わりにもらえる。つまりもらえる悪魔はインドラ、フドウミョウオウ、オーディン、荒波吐、ロキのいずれかということになる。 メガCD版ではレベルの関係上インドラが非常に造りにくいので、ここでインドラをもらうのもいい。狙ってインドラをもらうには、マハカーラ、セイテンタイセイ、ビシャモンテン、アナンタ、ガルーダ、アスモデウス以下の魔王をCOMP内最高LVの仲魔にしておくこと。 脇見の壷 六本木にある脇見の壷は、1回しか取ることができない。したがってイベントクリア前に脇見の壷を捨ててしまったりすると、ストーリーがそれ以上進まなくなってしまう。こうなったら悪魔との交渉でルビーを手に入れ、ラグの店で脇見の壷と交換してもらうしかない。 上へ
https://w.atwiki.jp/3d-printer/pages/16.html
3Dプリンターに関する誤解 3Dプリンターはテレビ等でも取り上げられ、急速に注目を集めるようになりましたが、紹介時に映される造形物が非常によく出来ていることから、魔法の技術のように思われがちです。 ここではいくつかの誤解について説明します。 非常に高精細なものが作れる。拳銃だって作れる。という誤解 確かに作れるのですが、それは業務用の非常に高価な3Dプリンターの話です。家庭向けの3Dプリンターでは拳銃を作ることは出来ません。 詳しくは造形方式のページを参照してください。 テレビで紹介される「3Dプリンターで作ったもの」は、ほぼすべてが業務用の高価なマシンで作ったものだと思ってください。 3Dデータさえあればすぐに完成品が手に入る。という誤解 2つの誤解があります。 まず、造形にはかなりの時間を要します。家庭用の3Dプリンターは10cmx10cmx10cm程度の大きさのものしか造形出来ませんが、それでも1つ造形するのに10時間以上かかることだってあります。 次に、造形して出来たものは、完成品ではありません。 家庭向け3DプリンターのほとんどがFDM方式ですが、表面がどうしても粗くなってしまいます。 そのため、やすりで削ったり、アセトンなどを用いて加工してあげる必要があります。
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R-TYPE TACTICS 機種:PSP 作曲者:岩井由紀 発売元:アイレム 発売年:2007 概要 「R-TYPE」シリーズの世界観によるSLG。 『R-TYPE FINAL』に登場した地球軍のR戦闘機や、過去作に登場したバイド軍のボスなどがユニットとして登場。 シナリオは地球軍編とバイド軍編に分かれており、地球軍編をクリアした後にバイド軍編がプレイ可能。 続編に『R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-』がある。 音楽は『R-TYPE FINAL』の音楽を担当したWavelink Zealの岩井由紀氏が担当。 地球軍編とバイド軍編とで使用されるBGMがそれぞれ異なる。バイド軍編ED曲「自失」はエンディングの内容と合わせて泣ける。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 遭遇 オープニング 予感 タイトル 侵蝕 インターミッション 臨戦 高揚 伝播 戦意醸成 殲滅欲求 圧倒 屈折 逆流空間 波状空間 抑制不能 焦燥 収斂 残滓 終焉 地球軍編エンディング 自失 バイド軍編エンディング サウンドトラック R-TYPE TACTICS オリジナルサウンドトラック R-TYPE ORIGINAL SOUND BOX
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3D MODELS ラスティフロントに登場するメカ・キャラクターの3Dモデルの部屋です。 マインクラフトによるブロック製作も3Dカテゴリーとして掲載します。 編集権限のある方はご自由にコンテンツを追加してください。 作ってみたよ!でも権限ないよ!という方は蒼衣わっふるにメールあるいはツイッター、あるいは掲示板経由でコンタクトをお願いします。 コンテンツの著作権はすべて製作者にあります。許可無き無断編集・転載・商用利用は絶対にやめてください。 個人の範囲で楽しんでください。作者への感謝の気持を大事にしてください。 Reprinting, copying, editting, screenshot, reproduction and distribution of all contents in this Wiki and FlightGlide Projectwithout permission is severely discouraged. All rights of the paper crafts belongs to each creaters. Please respect them. ご都合により掲載を取りやめたい方はご自分で編集で削除していただくか、蒼衣わっふるまでGmailやTwitterなどでご一報ください。 連邦軍 装甲戦車 デーヴァーⅢ(後期型) 作者 Toku氏 連邦軍 迎撃戦闘機ユーフー 作者 ADAN氏 クルカ 作者 まげ氏 空中艦 (フロテリラ級、他オリジナル2隻) 作者 Toku氏 駆逐艦級 軽駆逐艦級空中艦 作者 宇佐美氏 戦車 作者 宇佐美氏 作者 宇佐美氏 おフランスのようなブリテンのような、非常にエキゾチックな造形。 連邦の空挺戦車っぽい? 連邦駆逐艦 作者 Alpha氏 彼独自のオリジナル艦。エルク級駆逐艦の後継というコンセプトらしいです。 空挺戦車ゼクセルシエ 作者 July氏 帝国 戦艦グレーヒェン 軽巡バリステア 作者 六方晶ダイヤモンド氏 帝国 戦闘機グランビア 作者 ねれいどん氏 静画ページ 帝国 ガルエ級駆逐艦 作者 ねれいどん氏 帝国軍 キストラ型軽攻撃艇 原案:るな氏 モデル制作:もさもさ氏 コアテラ,ラーヴァナ系攻撃機の後継機とのことです。
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1658.html
O3D 読み:おーすりーでぃー 英語:O3D 別名: 意味: O3Dとは、Webブラウザ上で3Dグラフィックスを表現するためのソフトウェアのこと。Googleが開発した。 WebブラウザにリッチなグラフィックスをもたらすことはもちろんJavaScriptでオーサリング出来るため開発の敷居も低く、GPUを使用するため高速で動作するという特徴を持ちます。 2009年06月24日 Google JavaScript