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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 【基礎知識】 ヴァルケンの狼5C ラーゼンヴォルフ ブレーキJAの連係は、5Cを直ガすることで5Aや5Dで割り込める。 狼に変身中は上半身無敵 ヴォルフゲージは人間状態で地面に足をつけてないと回復しない 狼に変身中はガードができない。バックステップには無敵あり 【立ち回り】 【総合】 狼状態で動き回るヴァルケンをどのようにして捕まえるかが大きな課題となる。 大振りな牽制技を振り回していると簡単にスカ確を貰ってしまうので、なるべく硬直を作らないように丁寧に技を振っていく。 一旦転ばされるとそのまま負けかねない。 さっさとゲージを溜めて雪風やCAを出せるようにしておいた方が楽。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 引っかかりやすそうなポイントにJCやアギトを置く 狼に変身してうろうろしてるとこに鬼蹴からの3Cや紅蓮をぶち込むのも面白い 【近距離】 狼5Cはとにかく直ガ 特にゲージがない時にこれをしないと延々と固められながら中下段で択られる 6Cにもなるべく直ガしたい 狼ゲージが少なくなってきたら、ヒンメル(コマ投げ)を狙ってくるからこれをJ逃げ こっちが攻めてる時は、まずバクステと入れっぱを狩ることを意識 ヴァルケンの優秀な逃げ技がバクステくらいしかないのと、空中にさえ逃げれれば狼に変身して距離を離せることから この二つの選択肢で逃げていくことが多い 【状況別】 【空対空】 ヴァルケンの方が圧倒的に制御手段が豊富なのでかなりキツい ヴァルケンの突進にJDやホタルでホームラン狙いも面白いが、所詮一点読み 【地対空】 5Dを軸に落とすことになるが、無理はしない 攻撃範囲の広い2Cを振りたくなるが、外した時の隙が大きすぎるので封印で良い 鬼蹴閻魔が割と機能するので、遠目に落ちる飛びを落としたい時はこれも使う 【空対地】 アギトでプレッシャーをかけつつ、JBやJ2Cで飛び込むのは他キャラ戦と同じ 特に狼状態での対空技はアギトとよく噛み合うため、積極的に振って良い。 これでヴァルケン側がアギトのリーチ外まで逃げるようになれば、飛びだけで画面を押せるようになる 【起き攻め】 とりあえずバクステ潰しを第一に 【被起き攻め】 狼昇りJCと6Cくらいは頑張って見てからガードしたい 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 743 743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/29(土) 18 01 05 ID QKb5ABvM0 ヴァルケン対策を教えていただけないでしょうか。 迫りくる爺さんを止めれません。 突進に当身取っても貫通するし‥ 固めに対して割り込めるのは何処ですか? 中段が多いので、雪風しか取れないのがきついです。 攻めてもおいきれないので、受けるのが正解と思ってるのですが、 全く捌けないという状況です。 745 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/29(土) 21 02 26 ID 1dYB2Nb60 743 上からアギトで待ち狼は潰せるので後は地対空で鬼蹴閻魔かな。 アギトのおかげで受けに回らなくて済む。 当然、相手も対策してくるので安直な行動は控え目に。 狼ははC直ガ後に6フレ技で割り込めるので、積極的に狙いましょう。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 ハクメンの体を乗っ取った(取り戻した?)テルミの姿。輪郭だけならテルミのAHでも見ることができた。 通常技の中段は6C(踵落とし)、6D(回し蹴り踏みつけ)。 下段は3C(尾撃+足払い)、2D(スライド引っ掻き)。 試合開始時は1式以外の必殺技は全て封印されている。 A~C系統の通常技を当てる(ヒット・ガード問わず)ごとに封印された8つの技アイコンランプが順番に点灯・移動していき、 D系統を当てるか、または4Dで点灯している技が解放またはLVアップする。 某K社のSTGであるグラディウスシリーズのパワーメーター方式のような感じ。 OD中でのみ、解放されていない必殺技も使える。またヒートゲージ50使って全必殺技を解放するDDも使える。 1式(最大LV3) … 突進技。LV3ならヒット時2段攻撃になり追撃可。 2式(最大LV1) … 地面を殴りつけて衝撃波を出す。1~20F無敵。飛び道具。刀で斬ると封魔陣が発生。 3式(最大LV3) … 地面を蹴りあげ土砂で攻撃。短射程。飛び道具。刀で斬ると封魔陣が発生。LV3でガードクラッシュ誘発。 4式(最大LV2) … 軽く前に跳んで回転攻撃。中段→上段の2段技。空中版は回転攻撃が多段技になる。LV2は最終段で飛び道具の判定も出るようになり判定が斜め上方向に拡大(刀で斬ると封魔陣が発生)。 5式(最大LV1) … 低姿勢で突進後に蹴り上げる。グランドヴァイパー。下段x5→上段x1。 6式(最大LV1) … 拳から周囲に多段ヒットする飛び道具を放つ。短射程。連打を続けると持続延長。刀で斬ると封魔陣が発生。 7式(最大LV1) … 前屈みの姿勢の後に突撃するガード不能の打撃投げ。空中に居れば当たらない。 8式(最大LV1) … 剣を真横に斬り払う。射程が結構長い。タイミングにより鬼蹴で回避可。 DD殲撃 … 乱舞技。技の封印が解かれるかLVが上がるごとに威力が上がる。ニュートラル状態なら暗転後に鬼蹴で回避可。 DD凶刃 … 8式を解放すると使える。真横へ切り払い一閃。端から端まで届く。ニュートラル状態なら暗転後に鬼蹴で回避可。 DD怨嗟 … OD中のみ使用可能。全必殺技をLV1以上にする。既にLV1以上の技は変化なし。(#◆)<滅殺!! ■各必殺技の発生と硬直差フレーム一覧 CF2.0版(+はスサノオ有利,-はスサノオ不利) 必殺技 発生 硬直差 備考 1式 15 -3 2式 12 -28 1~20F無敵、飛び道具 3式1 20 +1 飛び道具 3式2 30 +8 飛び道具 3式3 30 +12 飛び道具、GC誘発 4式 23 -10 飛び道具(LV2の最終段) 5式 18 -15 6式 6 -7 飛び道具 7式 30 ガー不打撃投げ 8式 19 -6 殲撃 7+8 -23 凶刃 5+11 -20 8式解放が必要 怨嗟 10+26 1~10Fに体属性GP AH 4+10 -18 1~16F無敵 【立ち回り】 【総合】 2式以外の切り返し技はDDしか無いので、画面端に追い込めば何もさせずに勝つこともできる。 「攻撃行動自体をさせない」「やられるまえにやる」を心がける。 逆に画面端に追い詰められるとこちらが手も足も出ずにやられる事がしばしば。試合が極端な展開になりやすいキャラ。 ガンガン固めてくるオラオラ系のスサノオには当身を見せる事も大切。 【開幕】 発生9Fのスサノオ5B(しっぽ)が初期位置から届くので、ガードすると色々ガトリングにつながり崩される為、これだけは避けたい。 相手に届いて5Bに発生勝ちできる攻撃は3Cのみ。ch取れればおいしい。当身で受け流すことも出来るが様子見されると一気に不利になる。 ジャンプで逃げるのも手。 【遠距離】 スサノオ6Aは真横に一瞬で端まで届く飛び道具を撃てるので、ボーッとしていると6Aの連発で技をどんどん解放されてしまう。 地上にも居たくないので避ける動作を見せながらさっさと中距離まで近づいた方が良い。 1式は6A当て4Dを2回で簡単にLV3になる。1式LV3を絡めたコンボを食らうと被画面端の起き攻めほぼ確定なので、それをさせてはいけない。 スサノオ6Aは4D(叫んで技解放するだけ)でしかキャンセルできない上に硬直も長いため、近距離でガードすれば反確になる。 タイミングが良ければ6Aを低空ダで避けつつJCをヒットさせることも可能。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 相手の空中技は判定の強いものが揃っているので、発生の遅いJ2Cでは割りと危ない。 離れ気味ならJCで追い払って、近距離なら発生の早いJAで潰すのが良いか。 こちらが着地直前ならJDで受けにまわるのも有り。JDはCF2.0から空中停止しなくなったので空振りでも隙が少なくて済む。 【地対空】 【空対地】 めくり気味でもヒットする優秀な対空2C(頭無敵10F~15F)を持っているので安易な飛び込みは危険。 高い位置からの咢刀ならchを取れて優秀。 【起き攻め】 2式解放後は6B〆、5C〆からのJ2A詐欺重ねが有効。DDされてもガードが間に合う。 リバサ2式は詐欺に失敗しても重ねJ2Aの攻撃判定が出ていれば斬って封魔陣からコンボにいける。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 1式ガード後は2Aで割り込める。直ガなら5Aで反確。 2D(下段)と6D(中段)はガードするとrc以外ではキャンセルできないため、ガードできれば発生の早い技で反確が取れる。 【固め】 【レス引用】 + スサノオ Part4 462 CF2.0で修正された技 462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2017/08/31(木) 13 31 24 ID FsSnCLqs0 5Cの硬直9F減 硬直差-5 6Bの硬直2F減 硬直差+4 弐式の無敵6F増 無敵1~20 六式の発生6F + ハクメン Part47 569-571+580 CF1.xx時の各種フレーム 569 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2016/10/19(水) 19 11 35 ID PtTZHc8c0 [1/3] スサノオを調べたぞい 技名 モーション ガトリング 発生/持続/硬直/硬直差/他 5A 立ちパンチ 2A以外へ 8/5/6/+3 5B シッポ攻撃 5A2A6C以外へ 9/6/16/-5 5C 踏み込みハイキック 2C6A5D2D4D 17/6/27/-14 2A しゃがみパンチ 全部 7/2/10/±0/上段 2B しゃがみ引っ掻き 5A2A6B6C以外へ 10/3/19/-5/上段 2C スライド膝蹴り→蹴り上げ 5C6C3CD系へ 10/3(2)5/22/-10/頭無敵10 #65374;15 ※発生直前まで低姿勢 6A 手からビーム 16/3/34-10/飛び道具 6B 肘打ち→ボディブロー 6A6C3CD系へ 18/4(11)5/12/+2 6C カカト落とし D系へ 25/4/20/-3/中段 3C シッポ→足払い 12/4(8)4/23/-8/下段 JA ジャンプパンチ 8/5/15/- JB ジャンプ引っ掻き 10/4/22/- JC 二段蹴り落とし 12/2(2)3/23/- CA 13/3/31/-15/無敵1 #65374;20 CT 膝上げからの踏みつけ 20/1/25/±0/溜め版発生30 5D 双掌打 2D6D4Dへ 17/3/28/-10 2D しゃがみスライド引っ掻き 16/5/22/-10/下段 6D 回し蹴り踏みつけ 20/3(3)1/26/1ヒットしかしない 二回目の持続部分は中段 4D 技解放 全体42/16Fで成立 JD 回し受け 15/6/21/着地硬直8 上段 570 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2016/10/19(水) 19 12 22 ID PtTZHc8c0 [2/3] 必殺技 一式 ショルダータックル 15/6/17/-3/相手に触れると硬直へ以降 Lv2で持続12 Lv3でヒット後に追撃 二式 周囲に衝撃波 12/12/47/無敵1 #65374;14 飛び道具 三式 闘気で砂かけ 20,30,30/4/19/+1,+8,+12/発生と硬直差はLv1Lv2Lv3のもの Lv3は通常ガードでガークラ 四式 飛び上がってローリングアタック 23/5,3/24/-10/中段 Lv2で二段目後に飛び道具の追撃、硬直差変わらず 空中可 五式 突進から蹴り上げ 18/?/?/-15 六式 拳周りに闘気 連打技 7/3xn/20/-7/飛び道具 七式 移動投げ 30/5 #65374;16/37/距離によって持続が変化 八式 剣で斬り払い 19/3/24/-6 九式 剣で大きく斬り払い 7+8/6/55/-20/無敵1 #65374;20 殲撃 乱舞技 5+11/4/40/-23/無敵1 #65374;19 怨嗟 OD限定全解放技 10+26/GP1 #65374;10 EA 20/3/21/±0/無敵1 #65374;22 AH 4+10/3/36/-18/無敵1 #65374;16 571 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2016/10/19(水) 19 12 53 ID PtTZHc8c0 [3/3] 対策の参考にでも 580 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2016/10/20(木) 01 03 21 ID PuHW4nJk0 573 それで合ってる 見直してみると抜けや間違いがあるな 6D 20/3(3)1/26/-14 中段は-8 一式 15/6/19/-3 二式 12/12/47/-28 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A JC 投 5A × ○* × × × × ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* × × ○ 5B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × × 2A ○* ○* 連* ○* ○ × ○ ○ ○ ○ ○ J2A × × × ○ × 2B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × 6A × × × × × ○ × ○ ○ ○ × 6B × × × × × × × ○ ○ ○ × ○ : 派生可能 × : 派生不可 連 : 連打可能 * : 動作後半のタイミングのみ派生可能(空振りでも可能) 基本技 5A 説 明 : 目の前をジャブ。 攻撃力 : 350 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ちヒット時)のけぞり効果。空中ガード不能(バリア可能)。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 打点が高く発生が早いため対空に使える。ただし、横からの攻撃には強いがハクメンの頭を掠めるような上からの攻撃には弱いので過信は禁物。 空中に浮いた相手を拾いやすく空中コンボに行けるのでそちらの用途がメインとなるだろう。 腕の根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 ガードされても有利だが、攻撃判定が高めでほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 5B 説 明 : 少し高めの角度で横蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。空中ガード不能(バリア可能)。 リーチがそこそこ長く、発生硬直のバランスも良い。割と気軽に振れるが、持続が短いので注意。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、対空にもなったりする。が、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 ガード時にもjcできるため、椿祈と蓮華の2択を意識させるのに便利。硬直差が五分なのもうれしい。 靴部分にはやられ判定無し。 5C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1210 性 能 : 発生やや速い。 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 見た目どおりの攻撃判定。リーチはさほど長くないが、頭上スレスレを飛び越すようなジャンプに引っ掛けやすい。 硬直が長いので空振りしないように。 単発ダメージ・補正面ともに優秀で、コンボパーツとしても優秀。 刀の軌道部分にはやられ判定は無いものの、攻撃発生前にくらい判定が前に飛び出すため見た目に反して潰されやすい。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 ある程度リーチもあり発生も速いので、固めに使えヒット確認もしやすい。 ガード時は6Aや紅蓮に繋げて暴れやジャンプを咎めたり、2Bや6B、投げを使って崩しに行ったり。ヒット時は3Cや6A(屈くらい限定)に繋げるのが定石か。 攻撃判定は柄と腕部分。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 450 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でややリーチもある。崩しの要。 攻撃判定は膝から先のみ。靴部分にはやられ判定無し。 持続が長く判定もそこそこ強いので、置き技として優秀。硬直が長く読まれると危険なほか、勝ちにくい技も少なくないため注意。 ヒット時は目押しで2Aに、キャンセルで紅蓮や鬼蹴閻魔、蓮華に繋げられる。 2C 説 明 : しゃがみから刀身に片手を添えて斬り上げる。 攻撃力 : 1150 性 能 : 発生やや速い。 jc可能(ガード時不可)。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 攻撃判定は見た目どおりで、上に広いが下はやや狭くなってるので注意。 高空の相手への対空やジャンプ逃げした相手を追うのに使えるが、頭無敵がない上にやられ判定が先行するので過信は禁物。 硬直がかなり長いので空振りすると危険。牽制対空に使うときはもちろん、コンボに使用するときも気をつけること。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 実は弾属性ガードポイントの発生が早く、(後隙を考えなければ)封魔陣の生成を狙いやすい。 6A 説 明 : 身を屈め、少し前進しながらのショルダータックル。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)よろけ効果。 「頭」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。空中ガード不能(バリア可能)。同技補正あり。 対空技。ガードされると不利だがch時のリターンが大きい6Bへのリボルバーアクションがあるため、このプレッシャーを盾に固めていける。 地上ヒットさせれば発生早めな技(5B・3Cなど)が目押しで繋がる。空中ヒットさせた場合、相手の高度次第で6Bで拾い直せる。画面端ならば5Aでも可能。空中カウンター時は紅蓮などで拾い直してコンボに行ける。 攻撃判定は頭から足までの前面。 CP2では発生が高速化し、屈くらい時に2Aから連続ヒットするようになった。 6B 説 明 : 脚を高く上げて踏み付ける。 攻撃力 : (全体883) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)地面バウンド効果。 二段目地面バウンド効果。 「脚」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。乗算補正は一度のみ。空中ガード不能(バリア可能)。カウンターヒット時、5C等で追撃可能。 攻撃判定は前に出した時の足と踏みつけた時の足部分。 今作よりカウンターヒット時に追撃が可能となった。脚属性無敵もあって、暴れ潰しに適した技となっている。 発生が早い中段なので見てからではガードされにくい。rcと組み合わせればノーマルヒットからでもダメージを稼げるので活用したい。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1500・1700・2000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 DDでのみキャンセル可能。FC対応技。(最大タメ時)強制FC。(立ちヒット時)のけぞり効果。 (タメ時)スライドダウン効果。(最大時)壁バウンド効果。 (空中ヒット時)スライドダウン効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 空中ガード不能(バリア可能)。同技補正あり。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 タメることによって威力が増える。 攻撃判定は見た目どおり。 攻撃判定より先にやられ判定が若干前にでるので注意。 隙が大きいので空振りしないように。 主な用途は端におけるコンボパーツ。 6C 疾風で4500程のダメージ。相手のバックステップや後転に対して一点読みで振れば、想定外の突然死を狙える…かもしれない。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 4C 説 明 : 片手による突き。 攻撃力 : 700 性 能 : 発生速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。 攻撃判定より先にやられ判定が前にでるので注意。 腕からやられ判定があり、置き技に弱い。リターンは低いが刺し返しに使うのがいいかもしれない。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 姿勢が低い技や一部キャラのしゃがみ・ダッシュに当たらない。 ch時は紅蓮や閻魔で追撃出来るがそれ以外では疾風しか繋がらない。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。RCのみキャンセル可。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中でもリーチが長いほう。発生もそこそこの下段牽制。 攻撃判定は見た目どおり。 外すとしゃがみ姿勢のままで大きな隙を晒すので空振りしないように。ガードされると確定反撃を喰らうことも多いので、なるべく先端を当てること。 chすれば2Bや蓮華などで追撃できる。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 320 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。ヒットすればJBや咢刀などにつないでいける。 攻撃判定は肩から下部分。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 めくりにも使えるが、前作と比べめくり判定が縮小したため前作に慣れているプレイヤーは注意。 飛び込みや空中コンボに活用する。上方向には攻撃判定がなく真横も若干薄いので空対空にはやや不向き。 靴部分にはやられ判定無し。地味に受け身不能時間がJ2Cより長かったりする。 JC 説 明 : 片手による薙ぎ払い。 攻撃力 : 1300 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)吹き飛ばし、壁張り付き効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇り、空中技としては破格の威力を持つ。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。しゃがみ対空の的になりやすいので、J2CやJBと使い分けよう。 ダメージや補正の良さと壁張り付きを活かし、端でのコンボパーツとしても活躍する。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2A 説 明 : 刀身に片手を添え、逆さに立てて剣先で斬る。通称バント。 攻撃力 : 690 性 能 : 発生速い。 jc可能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 CP2になって攻撃判定が縮小したため触りに行く技としては使いづらくなったが、コンボパーツとしては相変わらず活躍する。持続が長いので飛び道具を斬るのにも使いやすい。 弾属性ガードポイントの発生がかなり早く、着地によって硬直も減らせるため余裕があればこの技で封魔陣の生成を狙いたいところ。 攻撃判定は刀部分。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2C 説 明 : 斜め下から上に向かっての回転斬り。 攻撃力 : 1100 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 攻撃判定は刀部分。 真下には攻撃判定が無いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。相手の鼻先を掠めるように出すと落とされにくく強力。 特殊技 前方投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で腹を突く。 攻撃力 : 0+1400 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目よろけ効果。突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 今作のハクメンは2珠(投げを決めた瞬間にゲージが溜まるので、実質1珠半くらい)あれば中央でもCTから3000越えのダメージが出せるので、積極的に狙っていきたい。 後方投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+700+700 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目浮かせ効果。 後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 ver2.0では中央でもリターンを出しやすくなった。 2段目が始動・乗算ともに補正100%なので、これをrcするとかなり高ダメージなコンボを決められる。端背負いからの後投げrc 5C cOD~のコンボは凄まじいダメージを叩き出すので是非習得しておこう。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 0+200+1200 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目引き寄せ効果。 三段目地面バウンド効果。引き寄せ部分と肘打ち部分がキャンセル可能ポイント。 ここからの追撃は降りのJ2C、低めは降りのJBやJ2Aに繋げるのが定石。 固定ダメージ。エリアルの〆で紫投げを狙うのも有効。投げ抜けされてもハクメンのJCが機能する状況になるので気軽に狙える。 カウンターアサルト 説 明 : 6Aのモーションで相手を吹っ飛ばす。 攻撃力 : 0 性 能 : 発生そこそこ。リーチ短い。ヒット時吹き飛ばし効果。 CAとしては及第点な性能。ゲージを消費するデメリットが大きいので使いたくない場面も多いが、当身が機能しづらい相手には使って行きたい。 クラッシュトリガー 説 明 : 刀の鞘で下から上に振り抜いて打ち上げる。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生遅い。引き寄せ効果。吹き飛ばし効果。キャラコンボレート無視。同技補正あり。 必殺技扱いなので、通常技・必殺技からキャンセルできる。 地上空中問わず非バリガ時はガードクラッシュを誘発させる。 コンボパーツとして使用する際は、前投げ・5C空中ヒット・蓮華1・残鉄1などからが主な狙い目となる。 リーチがあまり長くないので、崩しに使う場合は相手との間合いに注意。 ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されると直接空中喰らいの状態からコンボに移行されるので注意。 受付時間は短いが、ステップの出始めをジャンプでキャンセルする事ができる。 飛距離がやや伸びるジャンプが可能となる。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 出始めに投げ無敵あり。打撃無敵なし。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 打撃無敵が一切ないため、他キャラのように固めの脱出には使えない。CP2では出始めに投げ無敵が追加されたものの、実用性は未知数。 全体動作が短く、細かい間合い調節に役立つ。 挑発 説 明 : 刀を下げ拳を握り、休んだ状態をとる。 動作時間は割と短め。
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性能変更 性能変更基本性能 ドライブ 必殺技 コンボ 基本性能 体力16000 ゲージ増加速度が通常版の3倍。必殺技中も上昇し続ける 5B 5C、5C>3C、2B>6A、6A>6Cのリボルバーアクション追加 立ちA・A・B、立ちA・A・Cで特殊連続技。5A 5A(少し前に移動) 蓮華1段目(遅い下段)のモーション Cは6投げの突き(中段)。威力は両方1800 立ちA(1段目)の攻撃レベルが増加したのか、6Aが連続ヒットする。 CS2 ハクメンのゲージ仕様変更の影響を受けているので、ゲージ使用コンボ中にゲージが溜まりづらくなっている(CS2 PSP版・3DS版) ドライブ 地上当身が雪風のモーションに、空中当身は椿祈のモーションに変更されている 反撃部分の変更もあって、飛び道具への対処にも使えるかも? 反撃部分はガード可能 必殺技 DDとAH以外の全ての技が勾玉消費1つで出せるようになっている 鬼蹴及び閻魔の勾玉消費なし。またコマンド等が変更・追加されている。鬼蹴(623のみ)、追加鬼蹴(鬼蹴中に3)、鬼蹴閻魔(623A)、鬼蹴6B(623B)、鬼蹴3C(623C)。閻魔はジャンプキャンセル不可 閻魔の受身不能時間増加。 すばやく623Aと入力すると高速鬼蹴閻魔が出る(最速風神拳の要領で)。青い残像。ビッグバンアッパー風。浮きは普通 雪風の反撃部分が当身を取らなくても自動で出るようになっている。ジンと違い地上、空中ともにガード不可 疾風の飛び道具のヒット数が3ヒットに増加 蓮華のコマンドが通常版と違い、236+Bから214+Bになっているので注意(CS2 PSP版・3DS版) 夢幻中にDDを使用してもゲージを全消費しなくなり、夢幻が継続するようになっている コンボ (5B 5C 鬼蹴ディレイ閻魔)×4 ノーゲージでダメージ4614 閻魔で浮かせた後に5Bで拾えるのでループさせられる。締めを鬼蹴C派生でダメージを伸ばせる(ダメージ4692)。 画面中央から画面端どこからでも移行可能。ただしタオカカやマコトなどの喰らい判定の薄い相手には画面端でないと閻魔後の5B 5Cの5Cが繋がらない。 地上236(214)でステップよりもすばやい移動が可能に。 接近手段が増えましたー。 -- (名無しさん) 2010-07-16 19 05 18 青い残像の閻魔は最速じゃない模様。 とある動画では62「3+A」の同時で出ると書かれていましたが。 出るときもあれば出ないときも。 ともかく、最速ではないような。 -- (名無しさん) 2010-07-18 19 32 09 5B→5Cのあとに3Cも連続ヒット確認。 -- (名無しさん) 2010-07-20 13 03 35 雪風が飛び道具を取ってもロックするようになった?ハザマのウロボロス当てたら動けなかった。 -- (名無しさん) 2010-08-19 22 38 21 ↑ハザマのウロボロスをとれるのは元からだ -- (名無しさん) 2010-08-23 20 55 14 入力履歴みると、(高速閻魔)623の3の前にA入力が入っていることを確認。コマンドは62A3(もしくはAと3同時)となりますね。ちなみに理論上3が入ってしまうと閻魔が発動してしまう。 -- (名無しさん) 2011-02-26 23 34 12 ↑ミス。最後「鬼蹴」の間違え。 -- (名無しさん) 2011-02-26 23 35 29 ↑×6 「3+A」 人はそれを最速というのでは? -- (名無しさん) 2011-04-20 00 37 53 最速というのは、各入力を1Fで完了させないとダメ。 6(1F)2(1F)3+A(1F)ってな具合に。 ↑で言ってるのは62は最速でなくても最後の3+Aをさえ同時に押せば出るのでないかということ。 -- (名無しさん) 2011-08-18 06 20 37 「最速」ではなく「最速風神拳」のコマンドだから何もおかしくはない -- (名無しさん) 2011-11-26 13 58 20 name comment すべてのコメントを見る
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コンボ HIT 鬼蹴 閻魔 下りJ2C 2C J2A 66 J2A JC CTの時から使われているコンボ。ボタンが変わっているので、そこをしっかりと掴んでおくように。 JCが横に長い技になったので、2回目のJ2Aの後に入れることが可能。 低空椿折 2C ディレイ紅蓮 前ステップ 2C(jc) J2A JC 固めからの中段崩しとして有効。dmgも4000程と高い。 一部キャラには紅蓮前に掛けるディレイを省くと良い。 投げコンボ 前投げ 紅蓮 6C CTの頃に猛威を振るった投げの威力が下がり、3000dmだったのが2400dm程度にまで低下。 前投げ 蓮華 2C(jc) J2A(ディレイ) J2C 着地 2C(jc) J2A 空ダ J2A J2A JC 画面端限定。勾玉使用が少なく、dmgも優秀。 夢幻コンボ 椿祈 椿祈 椿祈 椿祈 椿祈 椿祈 …… 夢幻中限定。低空椿祈の連続で繋がる。椿祈のDMGが高いので、もちろん高威力。 全て最速じゃないとだめ。 蓮華 残鉄 鬼蹴 閻魔(jc) 椿祈 着地 蓮華 残鉄 ・・・ 夢幻中限定。蓮華、残鉄は一段目で次の技を出しキャンセルする。 CTの時から使われているコンボ。 dmgが10000を超えたら蓮華 疾風で締めると良い。 基本的に夢幻の使用はゲージが溜まりきる試合中盤以降となるので、決まれば即死級の威力がある。 紅蓮 鬼蹴 閻魔 (hjc) J2C 火蛍 (jc) J2C 椿祈 8個消費で夢幻限定ではないがこちらに記載。 夢幻中相手が逃げに徹する場合に有効で、4704dmgとそれなりのダメージ。 しかし、夢幻の発動は試合中盤以降となるので、少々オーバーキル気味か・・・? J2Cはどちらも早く当てると火蛍、椿祈が当たらないので体感で一瞬待ってからだと安定する。 紅蓮 鬼蹴 閻魔 (jc) 椿祈 斬鉄 紅蓮 蓮華 夢幻中限定。閻魔後の椿祈はなるべく低空で出したほうが安定する。 斬鉄後の紅蓮は斬鉄の2段目がHITした瞬間に出す。4155dmg HIT 鬼蹴 閻魔 下りJ2C 2C J2A 66 J2A JC のJ2C 2Cが入りにくいんですけど何かコツはありますか? -- (ズェア!) 2010-07-28 22 19 26 感覚で覚えるしかないなー J2Cをギリギリまでディレイさせるのがコツかな ただやりすぎるとJ2Cが出ないまま着々してしまうため、J2Cが出るギリギリを感覚で覚えるしかない -- (名無しさん) 2010-07-30 16 20 50 なんとか入るようになりました。アドバイス感謝です! -- (ズェア!) 2010-08-01 01 00 20 夢幻コンボの椿祈ループは ステ椿祈では入りませんよね? -- (名無しさん) 2010-08-05 03 21 53 ↑できる -- (名無しさん) 2010-10-19 22 04 36 HIT 鬼蹴 閻魔 下りJ2C 2C J2A 66 J2A JC 3時間ぐらいトレモ篭っても一回も出来ないんだけど J2A 66 J2A の66の部分から何回やっても繋がらない。 コツとかありますか? -- (名無しさん) 2010-11-12 00 54 21 J2Aの硬直が解けた直後に空ダ J2A出してA連打してJAが出たタイミング覚えてそのタイミングで空中ダッシュするといいよ -- (名無しさん) 2010-11-13 13 13 14 ↑↑まずはJ2Aの後に動けるタイミングを把握すべし。そもそも空ダが遅れてる可能性がある 硬直切れのタイミングはバリアでも調べられる。目で見てキャラがどの高さの時から動けるかが見えるのと人間の連打よりも確実に硬直切れの瞬間が見える。 -- (名無しさん) 2010-11-24 23 31 16 HIT 鬼蹴 閻魔 下りJ2C 2C J2A 66 J2A JCの2C J2Aがつながらないんですけどコツとかあります?>< -- (名無しさん) 2011-02-01 03 09 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 マコト側JCCには基本的に勝てない マコト側2Cは見てから当身 端置きコメットはリバサ当身で取れる J2Cは見てから5D 【立ち回り】 【総合】 接近されるとマコト側2Aがどうしようもないので、密着レベルの近距離にならない事を前提に立ち回る 【開幕】 後退安定 【遠距離】 コメットを飛ばしてくるようなら、4Cで潰す 待ってゲージを溜めるか、JC先端を当てていく 【中距離】 マコトのガンダッシュに対しては2B先端が機能する ダッシュからのjcJCCを警戒 【近距離】 とにかくバリガで離れさせる 何が当たっても大変なことになるので全力でガード 2Cは見てから2Dをあわせる 出来ればコメットにも合わせたい 【状況別】 【空対空】 【地対空】 J2Cには5Dをあわせる 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part33 901 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/01/21(土) 01 53 31 ID .znjHIAo0 [1/2] 皆マコト対策って何してる? 俺は正直対策わからん なんか何しても接近 許すし、近距離で崩されて終わる 教えて英雄の皆 903 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 11 51 13 ID 79VdXIxc0 地上に居ても良い事ないのでひたすらバッタしてJ2CとJK振り回して 相手の対策を逆手に取る感じだな、まぁだいたい空対空かダッシュ6A バックダッシュJCとか2Jでズラす ゲージが溜まったら的にされない程度に紅蓮入れ込み4C 嫌がって上から来だしたらきっちり対空 [[立ち回り]]で読み負けて触られそうになったら警戒させれるぐらいに当身の選択肢入れる 触られたら中段意識しつつちゃんと投げ外しして ドあつかましくなってきた相手に当身こすったり暴れたり火蛍パナす 当身にビビッて投げ多いし俺は火蛍多め あくまで安っぽくなってきたらパナすだけで基本はガード&投げ外し 904 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 12 01 25 ID 3gJEpaGE0 2Bを置かれるだけでかなり苦しい。 905 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 12 13 35 ID Dd34artw0 903 2B先端はマコトのほぼ全ての行動に勝てる 906 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 15 30 19 ID .NZqhyLE0 地上は3C振りたくなるけど基本2Bを振る。 当たればレンキシュでダメ取れるし、3Cと違って空振りにマコトの何かが刺さる事はあんまり無い。 対空は6A見せることを意識する。 立ち回りは基本バッタでJC撒きつつ、マコトが潜ろうとガンダッシュしてきたら空ダで位置入れ替えてを繰り返す。 もし捕まったらとりあえずバリガで距離離して、択られそうになったら相手が咎めてくるようになるまでいれっぱする。 俺がやってる立ち回りはこんな感じ。重要なのは2Bとバリガあたりじゃないか? 907 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 16 12 04 ID dbgGfKkAO マコトはJCが強い 始動補正良いし、発生速めだから固め中にジャンプでJCされたら6Aは間に合わない 5Aでも落とせないから鬼蹴でくぐったりしてるな 908 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/21(土) 16 49 04 ID .znjHIAo0 [2/2] 3Cじゃなくて2Bか、皆サンクス 基本バッタ、対空は6A見せるか、奇襲でくぐる 参考になったよ、ありがとう 【コメント】 削除 -- (削除) 2012-08-20 16 21 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 固めがし難いのでディレイ技(テュース)や投げ多めで イグニスによる牽制はラントくらいしか通用しないので 飛びこみはしっかり2Cで落とせるように 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最大装填数4 装填上限1 重量6 この機銃の射撃によりHITを与えた時、同じ点数分回復する。 HIT 装填数 HIT 追加効果 2 2 3 3 4 5 カード一覧 No カード名 枚数 種類 COST 効果概要 GD-033 インパクト・チャージ 3 対応 1 3以上の被HITの場合、回復5 GD-034 クイック・ジョイント 2 対応 1 捨て札からコスト1以下の【機能】を発動 GD-035 ドレイン・ボルト 4 銃弾 0 射撃時 回復1 GD-36 ヒーリング・チューブ 2 機能 0 自ターン終了時、回復1 GD-037 リロード・サポーター 3 機能 1 自ターン終了時、デッキトップ1→装填 GD-038 スパイラル・シューター 2 機能 1 射撃時 HIT+1 GD-039 ディバージョン 3 行動 0 自【機能】の数+1ドロー GD-040 オート・カノン 1 機能 3 自ターン開始時、5HIT
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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当身について雪風について 当身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当身後の追撃 ゲージが無い時 CやJC、3C等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 遠距離ではJCや当身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは6Aや2C等で迎撃する。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJC等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体3~4以上)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJCや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこからエリアルへ持っていく。ゲージがあれば「C>残鉄>C>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。カウンターヒットした場合は紅蓮や鬼蹴で距離を詰めて、閻魔からのエリアルを決める。この時のエリアルは2~3ゲージ消費で、「6C>疾風」と同等の大ダメージが見込める。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 当身について 各種当身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当身で捕れるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当身は、相手の攻撃を取りさえすれば硬直終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕れば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当身を出すと捕れることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 投げ抜け仕込み D入力の直後にBC(投げ抜け)入力をしておけば、当身のモーション中に相手が投げてきても投げ抜けができる。 当身を狙う際は、毎回投げ抜けも同時に仕込んでおいた方が良い。 当身後の追撃 JD 体の大きい相手なら火蛍からのエリアルが入る。 雪風以外の地上当身 エリアルに持っていくのが基本。エリアルが安定しなければ、咄嗟に出せる6C>疾風で妥協するのも有り。 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死級のコンボを狙う。相手は当然バーストで抜け出そうとするが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dで捕れるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当身(とその後の追撃)の練習ができます。