約 2,480,695 件
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/126.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part25 986 :名無しさん:2011/01/12(水) 00 53 57 ID RUqNhs/.O 爺さん歳だから体力ないじゃない 切り返しもフジヤマゲイシャしかないし端で殺せないかな 一応6Aもあるけど わんこに対しては飛び込んできそうなコースに牽制置いとくだけが無難 出来たら頑張って蛍 犬で地上で張り付かれるとちょっとキツいかね 犬5Bの後に2A暴れが割と通る気はするんだけど噛みつきが怖いので多用しないほうがいいと思います 987 :名無しさん:2011/01/12(水) 01 01 30 ID GWVIVJFk0 984 狼時は寧ろ何もしなくていい。ガード余裕しとく。 投げは端でなければ必要経費。読まなくていい。 あと火蛍ぶっぱも有効。タイミングさえ合わせればほぼ当たる。 人に戻ったら当て身の無いハクメンみたいなもの。 飛び込みが通り安いのでJ2Cで触りにいく。 まあ対空として使いにくいものの、リターンある技は持ってるのでワンパはしないこと。 端に追い詰められたら相手の6C中段や投げが生きるようになるので反応を頑張る。 5Bjc>JC(RC)>JCの中段は見えないので完全に読み。 あとエリアル超必〆は前転で端脱出安定する。 こちら側が攻めてたら相手は信頼できる返し技に乏しいのでやりたい放題。 無敵のDDをぶっぱするしかないので、ゲージあったらたまに様子見。 988 :名無しさん:2011/01/12(水) 01 40 02 ID ylzpt5ec0 ヴァルケン側からすると空ダとか対処余裕すぎるんですが バクステでJ2C避けた間合いなら5B刺せるしそれ以上近くからの飛びは2Cで楽に落とせる あと普通はDDぶっぱするくらいならCAする 基本[[コンボ]]のゲージ回収悪くないし 989 :名無しさん:2011/01/12(水) 02 19 52 ID GWVIVJFk0 ヴァルケンの中距離は鬼蹴見せまくるとかなり有利になると思う。 ヴァルケンの5B5C拒否できる。 読まれると2Cを貰いに行ってしまうので毎回はダメだが。 相手は鬼蹴一点読みで狩るか様子見が多くなる。 こっちは鬼蹴か[[通常技]]とかでゴリ押しできる。 低ダをバクステされても同様の間合い。 あと俺のハクメンは固めずに崩しにいくからDDでしか拒否られたことなかった。 ヴァルケンCAはリーチ長くて優秀なのはたしか。 これは50%使わせたと割りきるしかないか。 立ちくらい時のコンボとかなにかとゲージがほしい場面多いキャラだし。 CA読みで5C>鬼蹴とかで避けれないかな? されなくてもいつものn択すればいいし。 990 :名無しさん:2011/01/12(水) 02 38 39 ID soG6UrY.0 じいさんは、狼になったら4Cする これだけで楽。狼は以外と食らい判定デブっぽいから当たりやすいイメージ 991 :名無しさん:2011/01/12(水) 03 21 25 ID S3mggGfc0 990 ハクメン対策積んでる爺と戦う場合は、そういう場面ないけどね。 爺が犬化するのは4Cが当たらない距離で出すのが常識になってる。 スカ硬直に飛ばれるから、先に狼化させてガン待ちしかすることがない。 狼状態に飛び込むのは絶対に勝てないから論外として、相手の狼Cを待つのが無難な選択だけどあくまで無難ってだけという・・ 蛍で事故らす位かなぁ。 ステップ&切り替えしがないってだけで爺側は狼状態でガン待ちしてればいいからね。 効果的な対策らしい対策が思いつかない。 996 :名無しさん:2011/01/12(水) 04 04 33 ID soG6UrY.0 ハクメン側も4Cとどく距離に移動しろよ。 狼前ジャンプにも4C引っかかりやすいし。
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/155.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 イグニスの攻撃判定を斬ると封魔陣を出せる事が多い。 ゲージは完全コスト制なので、イグニスを斬ってもゲージは減らない。 イグニスの行動を中断させればゲージが水色になり収納時の回復を遅らせられるので、 そのまま相手の攻撃の手数を減らす事に繋がる。 【立ち回り】 【総合】 人形技は殆ど見てから当身で回避できるが、 反撃がスカった時はイグニスが近くに残るので状況が悪くなる。 なるべくイグニスを引っ込ませる立ち回りをしたい。 最も食らってはいけない攻撃はテュース始動。GPrを1個削るのでガードもあまりしたくない。 テュースは5D×2回または2D×1回で安全に抜けられるので、最低でもテュースは捌ける様に。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 レリウスの屈ガードには密着状態からハクメンの上り9JB 椿祈がヒットするので崩しやすい。 珠がたくさんある時は固めから近づいて狙って行こう。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 相手の空中技は全般に判定が強いため、5Aは負ける。 6Aか5Dで良い。 対空ずらしのラフィーノにも注意。 【空対地】 対空2Cの無敵(頭属性無敵)は1F発生ではないので勝てない事もないが、まず負けると思った方が良い。 2Cに対しては火蛍が意外に機能するので、見え見えな飛び込みで誘ってみても良い。 【起き攻め】 【被起き攻め】 本体とギラ・アクトの中段下段同時による擬似ガード不能攻撃に注意。 ディレイ受け身でタイミングをずらせば回避できる。 ディレイ受け身を読まれて合わせられたら、ゲージがある場合は雪風で切り抜けた方が無難。 【被画面端】 ハクメンはレリウスの上りJCが屈状態でヒットしてしまう。 上りJCからは何も繋がらないが、RCからコンボが繋がる。 相手にゲージが50以上ある場合は警戒すること。 こちらが2A、2B、3Cをしている最中は上りJCはヒットしない。 加えて2Aならタイミング次第では逆に上りJCに勝てることがある。 【割り込みポイント】 2Dは連続ガードでは無いので当身で割り込める。 【固め】 【レス引用】 + ◆ハクメン Part33 ◆ハクメン Part33 684 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 16 01 59 ID y3zWl7hk0 タオカカ相手になかなか勝てないんだが皆対策とかどうしてる? あとレリウスが待ちガン逃げ多すぎ 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 16 50 24 ID melIr68QO 684 タオカカは事故待ちゲーになる レリウスは母さんつつきながらゲージ溜めて母さんいないときにじっくり近づいてけばいい 686 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 17 16 40 ID G09Oa25Y0 最近母さんに牙突ぶち当てるのがマイブーム いや、本体も母さんもめったに当たってくれないんだけどさ 687 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/26(月) 18 04 09 ID A1mkmZXY0 まあレリウスはそういうキャラですし… 単身でどうこうしていくキャラじゃないから嫁いないときは大人しくなる 688 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/27(火) 18 15 41 ID bqdPNaQU0 レリウスはラントにはコパン ライアに当て身 これだけで全然かわる 689 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/28(水) 09 32 03 ID Cn9ytNbk0 ラントに5Aはちょっと危険のような気もする ハクメン棒立ちに当たる3F前には5Aが出てないとこっちも喰らうので出来れば当身、距離が離れてるなら出来る限り取るほうがいいかも 初期配置の距離でさえハクメン棒立ちにラントが当たるのは発生+6Fで29For26F(母なし・あり)かかるので見てから当身は不可能ではないはず おまけでラントは弾なので3Cは弾GPが発生する8F目から当たるタイミングでも封魔陣を発生させる 数字だけで言えば5Aと3Cが潰せるタイミングは同じ 691 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/28(水) 21 04 23 ID a92D3zro0 基本レリウス戦はラントがギリギリ当たる、当たらないくらいの遠距離でゲージ溜めするから、 ラント空振り、もしくはガード後に5A押すだけで母さん撃退できる。 それ嫌がって攻めてこないならこっちのゲージがたまるだけ、ライアから攻めようとするなら 見てから当身とればおkって感じじゃね。 母さんが機能する距離に付き合ってる時点でレリウスのペースだし。 698 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/29(木) 13 59 55 ID ZXeNYnis0 レリウスのラントをガードしてイグニスを攻撃する際は5Aより2Aか2Bがいいかもしれんな 殴ったらヒットストップの分攻撃判定が持続するが短くて高い5Aを長々と出してもいいことないしね ラントはレリウスの全体が27Fでガード硬直+ヒットストップが20Fだから離れてる状態ならイグニスを攻撃して隙を見せてもそこまで問題じゃないかな イグニスを殴ってもダメージは与えないが回復が極端に遅くなるからラントのイグニスはガードして殴っていきたいね あとはイグニスによる攻撃を覚えて当身を出来るだけやってジリジリと戦うのがレリウス戦ではいいのかなぁ… 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/64.html
基本はバリガ仕込みHJでガンガン近づく、押し戻されてもすぐにまた飛ぶ 相手の斜め45度からJB、めくりでJB、または高空からJ2Cを刺していく 相手が飛ぶのを見たらJD、絶対に地対地では戦わない。 磁力をつけたら下りJD(引き付けるだけで出さない)でプレッシャーを与える ゲージが2個以上あるときは起き攻めはしない、ガジェもしない、 起き攻めよりDで引き付けるほうがプレッシャーがでかい、Dは当てるためではなく引き付けのために撃つ 密着するとGETB確定ポイントがわんさか出てくるのできっちり決める ハクメンはあまり飛ばないので着地時いきなりGETB出すとけっこう通る 2Cは基本バリガで十分、アラクネ5Cとかもね。 要するにJCでは押し返せないほどX軸で接近できればもうテイガー有利の状況。 置き2Cには強気のJ2Cが意外と通る なぜかと言うと高空では2Cにタイミング遅延によりJ2Cが刺さり、 確実に見きわめられる高さだとJBでカウンター取れるから とゆーか普段からJ2C振ってる上で2Cうんぬん言ってる? 体で覚えるしかないがけっこう通せるよ 6 3 1=前Jバリガ:歩き 前HJバリガ ぐらいの割合で近づく。もちろん4Cは潰していきたい。3Cで潰せたらそっから一気に近寄れる(ただし蛍には注意) 前Jしたときに相手が2Cふってないなーって思ったらJA擦ってもいいぐらい。まぁ逆に読まれたら当身だからほどほどに^p^ 前Jでの近づくのが本命。歩いて近づくときは4Cは極力直ガor3C、相手の3Cの間合いにだけは気をつける。まぁこの距離で飛べたらおいしいです^p^ HJはある程度は上方向へ意識散らしておきたいなーっていう考え、これはわかってるハクメンなら見てから対処される。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/63.html
相手の特性 基本行動 相手の特性 当身について ND 持続長い 発生遅い 上中段当身 2D 持続短い 発生1F 上下段当身 6D 持続短い 発生1F 上中段当身 JD 持続短い 発生1F 上中段当身 超当身 持続短い 発生1F 上中段当身 当身で負けてる人は恐らく単調なけん制を2Dでとられてるか、攻撃時の直ガ6Dをもらってるとおもわれる どちらも持続はなくてハイリスクハイリターンな行動なので、しっかりリスクを与えましょう 基本行動 牽制 前述のように当身があるので単調にならないように気をつける いつもの癖でJCや6B振りまくると当身で最低でも3k 2B牽制はJCカウンターから悲惨なことに……状況次第で 接近時 コンボが単調にならないよう気をつける 何度抜けられても意識の方向を変える意味で投げ重要 中段を取れる当身は持続が短いので6Aがカウンターになることも 発生の遅い棒6Cもたまに振ってみるといい 地対空 近中距離において2C対空は信用できない。ただ、遠距離は置いとく感じで引っ掛ける ハクメンのJCは判定が強く、ガードするとそこから崩されるので空中バリアなどで付き合わないように JCに対し、燕を当ててそこからの読み合いにもっていけてから五分 低空ダッシュからのJCは先端でなければ5A対空で落とせる。5A(CH)から一通Aにつなげてコンボにもっていこう 空対地 6A(リーチ短い体当たり)が対ジャンプ攻撃無敵 発生が早く、頭属性無敵なのでライチのめくりJBがカウンターヒットする 6A,6D,2Cと優秀な対空がそろっているのであまり手は出さない方がいい 超当身情報 お願い緑一色は暗転返し超当身で涙目 ライチの基本ガトリング5B 5Cを直ガ超当身で取られます 国士無双から安定起き攻めができないので注意を 注意事項 ゲージたまったハクメンは超危険(ゲージは5秒で一本) 紅蓮(突進技)からの上下二択から、当たると5000消える ちなみに中段の残鉄(ゲージ参)から残鉄 C 残鉄で5kになる
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/51.html
基本 主に注意したい技 5B、5C、JB、釘、コマ投げ、ドライブ技、阿修羅 基本方針 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちはハクメンきついので、ゲージ貯めるまでは無理をしない事。 遠距離 4C先端、JC先端、J2A(釘斬り)、D系統(釘取り) 4C先端ならばバングは2Dから転移の一点読みでないと普通は負けない。 とはいえ空ダされると危ないのでこればかり振っているのはもちろん駄目。 JCを使っているとバングは空ダJBでカウンターを取ってくるようになるため、前ジャンプ>後ろ空ダJCなども使っていく。 D釘は絶対にガードしてはいけない。6D、JDで取るか、J2A等で斬る事。 中距離 A系統もしくはB系統の通常技、蓮華 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ただしバング2Dに下段GPが無い為、もしもの時には蓮華。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ハクメン2B先端より近い距離、もしくは最悪バング5Aが当たる距離へは基本的に行かない事。 空対地 JB 基本的に付き合ってはいけない。 この時バングの選択肢が多く、振るならせいぜいめくれるJB。 降りJ2C振ってもGP取られる事を考えるとリスクリターンが合わない。 (バング選択肢:対空5B、置きJB、ダッシュ裏回り5A、阿修羅等) 空対空 JC先端、JB バングJBが強いので、攻めっ気出しすぎると危ない。 地対空 JC、JD、火蛍 今回対空が少なく、見てから2Cも難しいので、中央ではこんなもの。 対空JDを取るのは難しいが、成功するとプレッシャーを与えられる。 端の時は特に、2C、J2A、空投げ等も絡めて相手を端から逃がさないように。 起き攻め ステ椿、2B、投げ バング5Aが当たらない距離までは離れる事。阿修羅やられると精神的にきつい。 被起き攻め 下段ガード推奨 バング5Cの中段だけは意識してガードする。コマ投げも怖いが、打撃のダメージの方が怖い。 とはいえコマ投げ読めたら低空火蛍。 また、ハクメンD系統を警戒して投げてくる場合も多いので、せめて通常投げは抜けられるようにしておく事。 その他 その他 大噴火 近距離では見てから5D連打で取る。 さすがに100%ゲージ無いのにぶっぱはして来ないだろうが、ラピッド無い大噴火なら逃げずにガード。 阿修羅 暗転を見てから6Dで取る。不利になるのでガードは駄目。 風林火山をされた場合 画面端の空中に逃げる。めくれない、中下段が存在しない為。火蛍かJDで迎撃。立ちまわり中の投げ抜け意識。 もしくは風林火山中はバング中段が多いので、5Dを使っていく。ただしこの時はもちろん投げ抜け出来ないので注意。 <総評> とにかくバング戦はハクメン側の持つ技を全てフルに生かさないと勝てない。 基本的に2回転んだらその試合負けに近い。 逆にバングを端背負わせて1回転ばせたなら勝ちに近い。 当て身・反撃ポイント 当て身 直ガ割り込み 2A→5B→2B 6B or 2C→双掌打 見てから 5C、各種手裏剣、大噴火、阿修羅無双拳 各種D(必須。A系統、B系統の通常技をGPで取られたあと当身キャンセル出来るようにしておく事) 反撃 反確 3C、6C、大噴火、傘 その他 各種D(ただし基本的に当身で取る事)
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/52.html
基本 主に注意したい技 JA、JC、めくりJ2C、アレグレット、コンブリオ、滑空投げ 基本方針 姉に背後を取らせないように気をつけながら、カルルの飛び込みを迎撃していく。 人形に攻撃してもいいが、人形の回復も早くなったうえにそればかりに集中するとカルルが飛び込んでくるのでほどほどに。 距離別立ち回り 開幕 やってくるカルル少ないが、開幕距離だとCや3Cがつらいのでゲージ溜めるためにも逃げ安定。 遠距離 4C、JCによる牽制をしながらのゲージ溜め安定。 ヴォランテは出来るだけ刀で斬り、コンフォーコは必ず当て身でさばく。 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part15 705 :名無しさん:2009/11/29(日) 22 30 36 上手いカルルと戦ったんだが、前作と大きく立ち回りが変わっててやりにくかった。 中距離牽制はJC・4Cのお陰で大分優勢で、ヴォランテをバリアで無効化できるのはかなりの強みだと思う。 一方で、対空がやりにくくなったこととカルルの本体性能強化で一度触られるときつい。 おまけに姉の回復が早くて破壊するメリットが薄れたし。 いかにハクメンの間合いを保つかと飛び込みにリスクを負わせるかだな。あのJA強すぎる。 706 :名無しさん:2009/11/29(日) 22 36 56 滑空投げもきついな 707 :名無しさん:2009/11/29(日) 22 53 58 カルルは本体に懐に入らせないで間合いを保つって事が 重要なのは変わらないのかな それだとやっぱ滑空キツいよね カルルの耐久ってそのままでした? CTだとハクメンのフルコン2回で死ぬ感じだったっけ 708 :名無しさん:2009/11/29(日) 23 10 34 ただカルル側は当身擦られるとガン萎えする 2D擦りなり上いれっぱJD擦りなり あと崩しが基本的にめくりしかない上に J2Cが上段技になったから2Dでとればいいだけだしね 709 :名無しさん:2009/11/29(日) 23 24 25 ≫708 当て身嫌がるというか挟まれたら当て身しかやること無いのがハクメン先生。 崩しがめくりしかないってカルルは姉下段+お馬さんでガー不じゃね? 当て身読んだらお馬さん溜めてもおいしいし。 ◆ハクメン part16 24 :名無しさん:2009/12/04(金) 22 41 21 カルルのJAを5Dでとったらそのまま低ダJAで華麗にスルーされた ◆ハクメン part18 734 :名無しさん:2010/03/12(金) 17 24 42 ところで今日初めてうまいカルルに会ったんだけど、どう立ち回れば良いんだろうか。 挟まれないように意識するのと、起き攻めに当身くらいしか気を付けられなかった。 人形に気をつかいすぎるとカルルにやられますね。 今回の人形回復早いしあまり攻撃していく必要はないんだろうか。 地、空ともに小技の発生が速くて、 他にも移動技でこちらの飛び込みを防止されるのが結構しんどい。 立ち回りと、この技は振っとけ、みたいのありますかね? ラウンドがとれないことはないけど、取ったときはほぼ直ガ当身擦ってたのがハマったときくらい。 あと飛び込みのために振る爪で前にガリガリやるやつと、パンチはすごい簡単に当身とれた。 735 :名無しさん:2010/03/12(金) 19 44 15 カルルうまい友人に聞いたところ、ハクメンは姉さん攻撃する必要はないらしい。 JCを主体に、時折4Cを、カルル本体に当てていくような立ち回りが基本になる JCにブリオ刺してくるようなら、降りJCとかが姉さん貫いてカルルに当たる。 8D狙ってくるなら姉さんがかなり前に出てるってことなので、空ダJ2Cで飛び込みに行ける。 もちろん読まれたら挟まれるけど、空ダが2回通ればほぼラウンドとれたようなものなので、そこは読み合い ループコンに直ガ当身は有効だけど、今回のカルルは中下段よりめくりが厄介 ただ、ハクメンの場合めくりJ2CはJDで拒否れるので、通用するうちは固められてる最中 カルルのジャンプ見えたらJD擦っとけばおk とにかく中距離以上ではカルルの空ダ、滑空、ヴィヴァーチェ全部JCで拒否れる。勿論タイミングにもよるけど。 今回のカルル:ハクメンはJC10発当てて勝つゲームなんじゃないかという気がしてきた 736 :名無しさん:2010/03/12(金) 23 05 33 俺はカルル戦は悪滅狙ってなんぼかと 740 :名無しさん:2010/03/13(土) 09 04 38 JCは確かにカルル食らってくれますね。 そうか。あのめくりはJDで取れば良かったのか。焦ってしまって仕方無く普通にガードしてた。 悪滅は確かに狙いたいんだが、あの端起き攻めを拒否できないし、焦りもあってバースト消費してしまう。 でもすごい参考になりました。ありがとうございます。 741 :名無しさん:2010/03/13(土) 14 39 59 低ダJ2CめくりはJDじゃなくとも2Dでもとれる 最近はカルル側も崩しネタ増えたし投げから5000以上でるからしんどいわ ◆ハクメン part21 166 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 17 49 55 カルルなんて殆ど対戦しないからどうやって戦えばいいのかわかんねー JD擦ればいいの? 167 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 19 09 57 4Cで姉とカルルつっついてる。あと当身か 使い手少なすぎてわかんね 168 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 19 18 12 C系統ブンブンして姉さんをスクラップにするとピキピキくるらしいよ 169 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 21 19 34 前より回復早いから前ほどピキピキにはならないかもしれんけど とりあえずカルルはJCブンブンだと思ってる 170 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 21 59 02 Cさしてたら、その隙を本体に狩られないか? 171 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/11(日) 22 55 11 一度捕まると固めから抜けられなくなるんだよな 姉さんにJD合わせりゃいいのか 172 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/12(月) 00 02 33 C系統振っていかないといけないのだけど、 Cの隙に滑空から攻撃差し込まれて姉と挟まれるとビキビキくるな。 173 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/12(月) 08 48 34 ビキビキきた方の負け 174 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/12(月) 11 30 14 姉さんに当身合わせられたら苦労しないな 一度挟まれたら雪風擦ったり8D覚悟で姉さん飛び越すわ 178 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/12(月) 15 23 05 ≫170 面 姉カ カルル戦での基本の位置で説明すると、この位置で4C振ると姉越しに先端をカルルにギリかするくらいな感じで姉に当てると持続が残って動こうとするカルルにもあたる 4Cもある程度振らないといけないけど基本はJC、この位置で振るとすると気をつけたいのは滑空投げで登りで出したJC抜けられてからの3Cや6A、まぁ登りで出すのはカルルが飛んだの見てからでOK JC→4Cっていうのがセットになってる人だと3Cカウンターから5000↑ダメージとられる。1白面手前に落ちてきても面4Cが間に合わずカ3Cがカウンターする。 JCの振り方としては降り際を姉の頭の高さで振っていく、そうすると低ダや滑空投げで近づいてくるカルルにあたる。 2段ジャンプで近づいてくるのが分かったら降りてから即hjやノーマルジャンプCをガードさせる。 フォーコには確実にバックJC、雪風や5D、ボランテにも当身で対応する。ボランテを無理に切ろうとするとその隙を狩られることが多い(J2Cや4Cに対して低空JBでFCとか) 姉が離れて近距離になったら5Cが機能する、滑空投げや3Cに対して機能するのがでかい 姉と挟まれたらやっぱり気合でガードするしかないよな・・・カルルのJ2Cが屈ガードできるだけまだマシか・・・ 分かってるカルル使いは雪風警戒して投げ多めでくるからD振るのは結構危険かも 903 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/14(土) 15 55 07 カルル対策ぽぴぃ;; ゲージ無しで攻め込むのはリスクリターン合ってないっぽいから、一応CTWikiのズェアの人対策を参考にやってるんだけど 今回カルル本体の出来る事増えてて、J2A、JCで抑えきれずにJBFC貰ったりとか 姉さんの行動に当て身合わせてる内に挟まれたりしてる 密着戦は直ガ当て身と姉さんガン見でまあギリギリなんとかなったり死んだりするけど 立ち回りで負けるとすげー悔しい みんなこの組み合わせどうやってんの 905 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/14(土) 16 33 50 ≫903 なんかカルルの空中攻撃には謎に負けるから対空は蛍が一番安定の選択肢 滑空見てから蛍とか無理だと思うからそこは癖見るしかないね あとは結構JAとか擦りつつ距離詰めてくるカルルも多いからそこは癖見てJD、5D。空投げしても泣かない。 正直この組み合わせで挟まれないとか実戦ではほぼ有り得ないから、そのあとはしっかり攻撃を見てなんとか各種当身で抜けるしかない。 火力・立ち回りはともにハクメン側理論値有利かと。もちろん10割当身とか考えずに。 ただ実戦となるとカルル側に立ち回りの分があるからそこはなんとかカバーだね。 特に熱帯じゃ負けても仕方ないことは山ほどある。 ワンチャン火力を伸ばせば楽になってるくと思う。カルルはコンボ入れにくいからそういう事故もあると思うし。 906 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/14(土) 17 13 26 カルル戦はとにかく待ちだよ 攻めないで牽制 907 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/14(土) 17 20 36 ≫905 あー取りあえず立ち回りは丁寧に牽制振って時間稼ぎながらライン下げて、 落とせそうな時は蛍、判断間違えたら食らい逃げで反対側に~みたいにすればいいのかな ありがとう何とかなる気がしてきた なんにせよどっかで事故って挟まれるのは日常茶飯事くさいからガードスキル重視なのかな あと既出だったら申し訳ないんだけど、カンタータガード後疾風が相打ち確定みたい まあカルルが100%無しでハクメン相手にパなしてくるかはともかく雪風単発よりはダメ取れるんでまあ一応 908 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/14(土) 17 38 51 カルル戦は人形をおとりにして空ダから攻めてくる率多いから 調子に乗って人形にだけ集中してると簡単に乙るからね あえて人形に行動させて、人形の隙をついた方がいいって時もある
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/94.html
相手の特性 基本行動 相手の特性 当身について ND 持続長い 発生遅い 上中段当身 2D 持続短い 発生1F 上下段当身 6D 持続短い 発生1F 上中段当身 JD 持続短い 発生1F 上中段当身 超当身 持続短い 発生1F 上中段当身 当身で負けてる人は恐らく単調なけん制を2Dでとられてるか、攻撃時の直ガ6Dをもらってるとおもわれる どちらも持続はなくてハイリスクハイリターンな行動なので、しっかりリスクを与えましょう 基本行動 牽制 前述のように当身があるので単調にならないように気をつける いつもの癖でJCや6B振りまくると当身で最低でも3k 2B牽制はJCカウンターから悲惨なことに……状況次第で 接近時 コンボが単調にならないよう気をつける 何度抜けられても意識の方向を変える意味で投げ重要 中段を取れる当身は持続が短いので6Aがカウンターになることも 発生の遅い棒6Cもたまに振ってみるといい 地対空 近中距離において2C対空は信用できない。ただ、遠距離は置いとく感じで引っ掛ける ハクメンのJCは判定が強く、ガードするとそこから崩されるので空中バリアなどで付き合わないように JCに対し、燕を当ててそこからの読み合いにもっていけてから五分 低空ダッシュからのJCは先端でなければ5A対空で落とせる。5A(CH)から一通Aにつなげてコンボにもっていこう 空対地 6A(リーチ短い体当たり)が対ジャンプ攻撃無敵 発生が早く、頭属性無敵なのでライチのめくりJBがカウンターヒットする 6A,6D,2Cと優秀な対空がそろっているのであまり手は出さない方がいい 超当身情報 お願い緑一色は暗転返し超当身で涙目 ライチの基本ガトリング5B 5Cを直ガ超当身で取られます 国士無双から安定起き攻めができないので注意を 注意事項 ゲージたまったハクメンは超危険(ゲージは5秒で一本) 紅蓮(突進技)からの上下二択から、当たると5000消える ちなみに中段の残鉄(ゲージ参)から残鉄 C 残鉄で5kになる
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/166.html
ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 黒き獣を打ち倒した六英雄の一人であるハクメン。 彼は自らの正義を遂行する為、イカルガの地へと赴く、 そこに待つ「悪」を滅する為。そして六英雄と呼ばれる者達の呪縛を 断ち切る為に――――― カラー -通常カラー1~6 カラー1 カラー2 カラー3 カラー4 カラー5 カラー6 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver3.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/39.html
※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6C、3C、2D、JA、空投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 誰も作ってないようなので、自分用のメモ的に 開幕 しゃがみガードど安定。 たまにやってくる3Cがバクステにひっかかったりするので。 立ち回り 対戦経験からだけで言えばガン待ちが固い。 向こうのバッタがうざいので、下手に近づかずにゲージためて、ワンコンボの火力を重視していました。 OBを斬神でとりながら立ちC先端の距離まで近づいたら攻めへ。 飛び込んできたら6Aで。 飛び込み JDとJCと火蛍で相手に的をしぼらせない。 なにより6Aにはリスクがあるよということを教える。 空投げで落としてくるやつにはJBが刺さるので着地からコンボへ。 その他 チェーンリボルバーは連携の隙にはDが使いにくい。 2Dは見てから6Dが容易。 6Bはどうしようもない、読みで何とかする。 ダッシュ3Cとかしてくる人には6Bで黙らす、バウンドから好きに出来る。 こんなところです、失礼しました。 ズェアの人のレス 当て身ポイント フェンリル オプティックバレル 見てから取れるものは(自分は)この2つだけズェア 後は全て読みや意識配分が必要になってくるズェア フェンリルは無敵時間があるので雪風が効かない点に注意ズェア バレットレインは直ガするズェア 5B>5C 5B>2C 5B>6B 後述するズェアがハクメンはノエルに5Bで差し込まれる機会は多いズェア ここはノエル側の基本連携なので是非とも取りたいズェア 当て身に限った話では無いんズェアが、ノエルに限らず人は無意識にやっている基本行動というものをかならず一つは持っているズェア それらは他の行動に比べ格段にわかりやすい上に、人はそれを潰されるとどうしていいか分からなくなるものズェア 後はリスクを下げて行動していけば個人差はあれど、相手はリスクリターンの合わない行動、もしくは見え見えの行動が増えて自爆していくズェア そういう意味でも基本の連携を取る事は重要ズェア 6B>2D 6Bをガードされてからの連続中段ズェア 比較的見えづらい連携なので多用する人間も多いズェア 意識しすぎるとRC付き3Cの餌食になるので、相手のゲージなんかも見とくと取りやすいズェア 5C>5D 6C>5D カウンター確信から甘えてくる人間ズェア ブルームはガードしても比較的有利なので、あんまり無理して取る必要もないかも知れないズェア 見えたら取っとけくらいズェア 5Dor2D>5A 5Dor2D>6B ブルームのヒット確認が出来ない人間が多用するズェア ちなみに自分も出来ないのでノエルを使うときは多用してるズェア・・・ タイミングによっては6Dで取るとアサルトスルー時に5Dに化けて相手が憤死する事もあるズェア ぬれてにあわ ぬれてにあわ 当て身ポイントをズラズラ並べる度に思うんズェアが、当て身は取ればいいってものでは無い、とだけ付け加えるズェア 当て身を意識すればするほど他の行動に気が回らなくなるものズェア その分のリスクをその当て身の為に背負う、という点を忘れないで欲しいズェア 当て身を取ったから凄い、んじゃないズェア 当て身を意識すること無く勝てるなら、それに越したことはないズェア 立ち回り ちょっと強気に言わせてもらうと ハクメンは立ち回りガン有利ズェア! ちょっといい過ぎたズェア。たぶん微有利くらいズェア。 牽制 ノエル側は開幕位置付近のハクメンの立ちCに勝てる選択肢が(ほぼ)無いズェア 判定が出れば2D、ダッシュ6C、5C、ダッシュ6A、ダッシュ5B、全てに勝てるズェア あるのはダッシュ5Bの発生勝ち(ハクメン側の間合い把握ミス)、タイミングが完璧に噛み合った5D、5C(ノエル側が意図的に合わせるのは無理)のみズェア 空中勝負はハクメンの6AとJA、JCで基本的には処れるズェア この辺りはちょっと非常に説明がしづらいズェア・・・ 簡潔な説明だけすると立ちCを振るだけでノエルの空中軌道はかなり制限される点、JDのタイミングずらしには慣性がついているとリターンが取りづらい点、 JDでずらせるタイミングは上りJA空対空が機能する点(タイミングが悪くても喰らい逃げで済むズェア) バックJCのガチ性能、空ダは6Aで捌ける、ということだけを推すズェア 後は実際に動かしてみて欲しいズェア たぶんリターン勝ち出来るはずズェア 投げやりズェア じゃあハクメン最強じゃん。ノエルどうすんの?ということになるズェアが、 この牽制相性をノエル側が知って初めて勝負になるズェア 立ちCに勝つ手段がノエル側には無いのでダッシュバリガですかしてダッシュ5B、ダッシュ6Cを差し込み、 ダッシュジャンプから押し付けに行くのがノエル側の基本行動になると思うズェア ここで当て身、バックのぼりJCが機能するようになるズェア 当て身は前述通り、アクセントに使うといいズェア 立ちCスカからのバックのぼりJCはガチすぎる性能ズェア ノエルが差し込みに行く技全てに勝つ上に直接的なリスクが皆無、間合いも保つ事が出来るズェア JC逃げ>ワンセットだ! ノエル側がこれに勝つにはダッシュバリガからガンダッシュしかないという鬼畜性能ズェア。しかもガードさせるだけ。ひどい。 立ち回りはこんな感じズェア 勿論間合いを完全に保つ事は不可能だし、画面端に詰められてあうあうしたり、 相手にゲージがあれば選択肢も増えて対処しきれなくなるズェアが、立ち回り有利は揺るがないと思っているズェア 立ち回り上手くいかねーって人は立ちCの他に歩き立ちC、立ちB、前ジャンプを混ぜてみるといいと思うズェア こちらが負けるパターンとしては間合いを上手く詰められて固めから火力差でぐちゃぐちゃにされることズェア やはり平均火力の差とネオハイダーのバ火力は大きいズェア 気がついたらだいぶ長くなったのであとは簡単に、自分が意識している事を書いていくズェア 固めは6A、立ちC多めの暴れ潰し重視、披固めはバリガ、ジャンプ逃げ多用、暴れない、 暴れなきゃいけない状況は立ちAor6D、6B意識、ゲージ50%は下段意識のジャンプ逃げ、当て身は緊急手段or確信時のみ ブルームには前ジャンプバリガ、立ち回りは無駄に飛ばない突っ込まない、バレットは安い、立ちC確認がんばる こんな感じズェア この組み合わせ、人読みと牽制が重視される、ハクメン戦の中でもかなり面白い組み合わせだと思うズェア
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2318.html
423 :名無しさん:2012/12/23(日) 04 41 46 ID 4T3H5ReI0 421 多分待ちメンなんでしょ。そういう場合当身を警戒しつつ攻める方がいい。 ハクメンは勝手に珠が溜まるので待ってても何もいいことがない。 まあ殴ってても自然と溜まるけど、珠がない時に攻める方がいい。 ハクメンは火力あるけど珠がなかったら基本コンボ伸びないし。 JCや6Aや2Cに落とされるっていうけど待たれてて尚、 空中から行きたいなら通常ジャンプバリガして上から接近が基本。 このゲームのガン逃げSTGキャラの対策でも同様だけど 待たれてると感じたなら低ダ突進はあまり多用しないほうがいい あと地上戦にしろ5C3Cブンブンしてるなら3Cは直ガして差し返すか もしくは当たらない位置をキープ。当たらない距離で3C打ってくるようなら 3C読んで飛び通して殴りに行くとか3Cスカして走って5Bとか ハクメンの地上5Cだって5B発生早い長い強いラグナ相手には 地上で迂闊に触れない技だと思うぞ。 まあまとめるとラグナだったらいくらでもやりようはある。 449 :名無しさん:2013/01/17(木) 21 52 29 ID 6ZCK0gho0 443 逃げてくれるならABでチャージ 鬼蹴は2Bで潰せる。空ダからは終わり間際に技振らないとやっぱり2Bでスカる。とにかく2B大事 ハクメンJCは上下の判定はそこまで大きくないから空ダで近づくなら軸をずらすことを意識 咢刀は 444。高めの咢刀がスカってて真下にもぐりこめてるなら降りてきた所を6Bで狩れる 飛び道具はそもそも振る必要がない。相手に余計にゲージ与えるだけ。雪風警戒で出す分にはありかも 401 :名無しさん:2013/01/16(水) 21 33 53 ID EIWwbRfUO 399 珠が3~の時は残鐵を意識しておく 初段はそこまで速くないから 見てから立てるようになれるのがベスト 初心者スレのコピペ 他キャラの対策も混ざってますが -- (名無しさん) 2013-01-22 22 17 16