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μ-12 part5スレ 331 待つのは性分じゃないのでバリアの中で棒立ちの所をダッシュ3Cで足元払いにいく あとはバリアの周囲にビット設置して いまからいくぞーみたいな感じ 332 330 バリアがなくなる間際にタメビームがお面野郎にあたるように設置して凸 おもむろにダッシュ3C 屈伸 333 ハクメン側からしたらμに近づくのも苦労するイメージだけどな あんまり待ちに徹するとゲージ増やされてワンチャンが怖いけど 基本的にはビット撒いて相手の処理ミスを誘う感じでいいんじゃないかな 攻めてる時も無理に難しい連携で固めようとしても当身乙されるから シンプルに中下段択ってガードされてたら距離とって仕切り直すぐらいの気持ちでいいかと 334 ビーム斬られないように6D 逃げを繰り返してたら すごい勢いで攻めてくるようになった 対空おいしいです 335 330 斬られて陣出されても粛々と設置 そのフォロー用の動きを繰り返してる
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 【割り込みポイント】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【GCODポイント】 【各種反撃】【確定反撃】 【ODスカしから反撃】 【GCODスカしから反撃】 【その他】 【レス引用】 【コメント】 CP2-ジンからのコピーです。変更点等ある場合は修正をお願いします。 【基礎知識】 5A-2、2A-1、6A-8(ヒット時+2)、2B-3、6B+3(発生24)、5Ddc-6、2D+1、6D+6(発生31?)、C氷斬-6~8(昇り最低空時)、D氷斬+5(昇り最低空時)、6B D氷斬で+2、CT+2 ジンの5A、低ダJB、低ダJ2Cはハクメンのしゃがみに当たる。 6C 6BはJ逃げ不可。 6Dには発生保証があり、発生前に潰しても相討ちになる。 凍結状態の受け身不能時間はコンボレートタイムに関わらず一定。 ガード時jcは5A、2A、5C、2C。なおJCはガード時jc不可。 中段の6Aは5A、2A、5Bから。 2D、6D、JDは通常当て身でとっても反撃部分が出ず、5DとJDは雪風でロックされる。 凍結状態や雪華塵のよろけからの補正切りに注意。 氷連双1段目ガード時、最速で2段目を出されても3Cで割り込み可能。しかし、少しでも3Cが遅れると相打ちまたは食らってしまうので注意。 氷連双2段目最大溜めはCFでは地上のみガード不能で、空中では通常ガード可能。しかし、JDで受けようとするとガード不能判定が優先されるのか被弾してしまう。かなり特殊な攻撃判定になっている。鬼蹴で回避可能。 氷翼月鳴 … 発生5+5F、入力成立から攻撃発生まで全身無敵あり。攻撃発生後すぐに無敵は切れる。空中ではバリガ必須。 凍牙氷刃 … 発生0+8F、無敵なし。暗転後発生8Fのため至近距離なら5A、2A、投げで潰せる。空中では通常ガード可能。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 裂氷と氷連双には2Aで詐欺重ねができる。2A 1ABや、2A Bホールド1Aなどが有効。氷連双を詐欺るのはやや難しい。また雪風とバクステに注意。 バクステには2B重ねや遅らせ5C等で。 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 ジン側に脚属性無敵かつ空中判定になる6Bがあるため、投げや屈攻撃による暴れは非常にリスクが高い。 有利Fを取れる各種攻撃や5B・2Dの引き寄せ、各種jcからの被せととにかく固めがいやらしい。6Bや6Dを当身で返せると心強い。特に2C、6C後は攻めの選択肢が狭まるため、当て身を準備しておきたい。 リジェクトミス誘いにダッシュ5B 投げとされると、少しくらい離れていても引き寄せられて(連ガで)投げられてしまう。投げ抜け仕込みバリア後に5Bをガードさせられても、CAやGCODなら回避できる。 【割り込みポイント】 ジン6B直ガ後は±0で、 ジン5A→ハクメン5A・2C・3C・2D・火蛍・雪風で勝ち、ハクメン2Aは負け、J逃げは捕まる ジン2A→ハクメン6B・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち ジン5B→ハクメン5A・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち(ハクメン側不利)、J逃げは捕まる ジン6B→ハクメン5A・火蛍・雪風で勝ち ジン投げ→ハクメン5A・2A・火蛍・バクステ5Cで勝ち ジン雪華塵→ハクメン2D・雪風・様子見で勝ち 2Cや6C、5Dへのリボルバーに当て身で割り込む jcからの攻め継続に対空を合わせる 5Bからの6Aとディレイ2Bの中下2択に雪風 JA JB、JB J2Cに空中直ガ JD 空ダJ2C JDに直ガから雪風or2D紅蓮空中ヒット CP2では5Aと2Aの攻撃LVが1になったため、5Aor2A 2Aor5Bは直ガしても割れない 【当て身ポイント】 6B見てから2D紅蓮 2D見てから2D紅蓮 6D見てから2D紅蓮 CT見てから2D紅蓮 C系統(特に2Cと6C)をガードしたら2Dを準備しておく 【ODポイント】 6B、2D、6D、CT見てから 【GCODポイント】 6Cガード後GCODが有効っぽい 【各種反撃】 【確定反撃】 ジン6A(-4)→ハクメン直ガ5Aor2A 5Ddc(-6)→5Ach、dcは硬直中被chなので直ガ2B 残鉄できるとおいしい 密着A氷翔(-7)→2A、直ガ5B B霧槍(-8)→2B、直ガ5B B霧槍追加(-12)→5B、直ガ5C D霧槍(-8)→2B、直ガ5B D霧槍追加(-14)→5C 裂氷→6Cfc 氷連双→1段目ガード後前ジャンプ(画面端または密着時は垂直ジャンプ) J2Cch 残鉄、1段目ガード後3Cch、2段目ガード後6Cfc 雪華塵→5C 氷翼月鳴→6Cfc 【ODスカしから反撃】 反撃は基本的に相手の技を見てからODしたときのもの ジン6Aスカ→OD擦り(最速気味)から5C、遅れた場合は5Bで安定 6B→5Aが安定、ODが早めなら5B 2D→紅蓮 6D→5C、攻撃LV3以下の技 6Dに最速でODした場合は2D紅蓮(ODの無敵でスカしきれず持続が当たるため) CT→ODが遅ければ5B、やや早めなら5C、攻撃LV2以下の技 CTに最速でODした場合は2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので、暗転時にボタン離しが確認できない場合は注意。 【GCODスカしから反撃】 反撃は書かれている技に連携する直前の技をガード後最速でGCODしたときのもの ジン6Aスカ→ハクメン5Cで反撃 6B→5B 5C→5A(6F技まで確定) 2C→5C 6C→5C 3C→5C 5D→5C 2D→紅蓮 6D→2D紅蓮 密着A氷翔→5C 投げ→5Ach(6F技まで確定) CT→2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので以下略 【その他】 CP2の煉獄氷夜は屈ガード可能で2D、雪風、悪滅のそれぞれが反応する。 ジンのJDは通常Dでは反撃が出ず、雪風にロックされ、悪滅では取れないという変わった性質を持つ。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 【割り込みポイント】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【GCODポイント】 【各種反撃】【確定反撃】 【ODスカしから反撃】 【GCODスカしから反撃】 【その他】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 5A-2、2A-1、6A-8(ヒット時+2)、2B-3、6B+3(発生24)、5Ddc-6、2D+1、6D+6(発生31?)、C氷斬-6~8(昇り最低空時)、D氷斬+5(昇り最低空時)、6B D氷斬で+2、CT+2 ジンの5A、低ダJB、低ダJ2Cはハクメンのしゃがみに当たる。 6C 6BはJ逃げ不可。 6Dには発生保証があり、発生前に潰しても相討ちになる。 凍結状態の受け身不能時間はコンボレートタイムに関わらず一定。 ガード時jcは5A、2A、5C、2C。なおJCはガード時jc不可。 中段の6Aは5A、2A、5Bから。 2D、6D、JDは通常当て身でとっても反撃部分が出ず、5DとJDは雪風でロックされる。 凍結状態や雪華塵のよろけからの補正切りに注意。 氷連双1段目ガード時、最速で2段目を出されても3Cで割り込むことが可能。 氷連双2段目最大溜めと雪風はガード不能。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 裂氷と氷連双には2Aで詐欺重ねができる。2A 1ABや、2A Bホールド1Aなどが有効。氷連双を詐欺るのはやや難しい。また雪風とバクステに注意。 バクステには2B重ねや遅らせ5C等で。 【固め】 【被起き攻め】 【被固め】 ジン側に脚属性無敵かつ空中判定になる6Bがあるため、投げや屈攻撃による暴れは非常にリスクが高い。 有利Fを取れる各種攻撃や5B・2Dの引き寄せ、各種jcからの被せととにかく固めがいやらしい。6Bや6Dを当身で返せると心強い。特に2C、6C後は攻めの選択肢が狭まるため、当て身を準備しておきたい。 リジェクトミス誘いにダッシュ5B 投げとされると、少しくらい離れていても引き寄せられて(連ガで)投げられてしまう。投げ抜け仕込みバリア後に5Bをガードさせられても、CAやGCODなら回避できる。 【割り込みポイント】 ジン6B直ガ後は±0で、 ジン5A→ハクメン5A・2C・3C・2D・火蛍・雪風で勝ち、ハクメン2Aは負け、J逃げは捕まる ジン2A→ハクメン6B・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち ジン5B→ハクメン5A・2D・火蛍・雪風で勝ち、2Aで相打ち(ハクメン側不利)、J逃げは捕まる ジン6B→ハクメン5A・火蛍・雪風で勝ち ジン投げ→ハクメン5A・2A・火蛍・バクステ5Cで勝ち ジン雪華塵→ハクメン2D・雪風・様子見で勝ち 2Cや6C、5Dへのリボルバーに当て身で割り込む jcからの攻め継続に対空を合わせる 5Bからの6Aとディレイ2Bの中下2択に雪風 JA JB、JB J2Cに空中直ガ JD 空ダJ2C JDに直ガから雪風or2D紅蓮空中ヒット CP2では5Aと2Aの攻撃LVが1になったため、5Aor2A 2Aor5Bは直ガしても割れない 【当て身ポイント】 6B見てから2D紅蓮 2D見てから2D紅蓮 6D見てから2D紅蓮 CT見てから2D紅蓮 C系統(特に2Cと6C)をガードしたら2Dを準備しておく 【ODポイント】 6B、2D、6D、CT見てから 【GCODポイント】 6Cガード後GCODが有効っぽい 【各種反撃】 【確定反撃】 ジン6A(-8)→ハクメン2Bor2A 5Ddc(-6)→5Ach、dcは硬直中被chなので直ガ2B 残鉄できるとおいしい 密着A氷翔(-7)→2A、直ガ5B B霧槍(-8)→2B、直ガ5B B霧槍追加(-12)→5B、直ガ5C D霧槍(-8)→2B、直ガ5B D霧槍追加(-14)→5C 裂氷→6Cfc 氷連双→1段目ガード後前ジャンプ(画面端または密着時は垂直ジャンプ) J2Cch 残鉄、1段目ガード後3Cch、2段目ガード後6Cfc 雪華塵→5C 氷翼月鳴→6Cfc 【ODスカしから反撃】 反撃は基本的に相手の技を見てからODしたときのもの ジン6Aスカ→OD擦り(最速気味)から5C、遅れた場合は5Bで安定 6B→5Aが安定、ODが早めなら5B 2D→紅蓮 6D→5C、攻撃LV3以下の技 6Dに最速でODした場合は2D紅蓮(ODの無敵でスカしきれず持続が当たるため) CT→ODが遅ければ5B、やや早めなら5C、攻撃LV2以下の技 CTに最速でODした場合は2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので、暗転時にボタン離しが確認できない場合は注意。 【GCODスカしから反撃】 反撃は書かれている技に連携する直前の技をガード後最速でGCODしたときのもの ジン6Aスカ→ハクメン5Cで反撃 6B→5B 5C→5A(6F技まで確定) 2C→5C 6C→5C 3C→5C 5D→5C 2D→紅蓮 6D→2D紅蓮 密着A氷翔→5C 投げ→5Ach(6F技まで確定) CT→2D 6C 夢幻~、ただしCTは溜め可能なので以下略 【その他】 CP2の煉獄氷夜は屈ガード可能で2D、雪風、悪滅のそれぞれが反応する。 ジンのJDは通常Dでは反撃が出ず、雪風にロックされ、悪滅では取れないという変わった性質を持つ。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボページだけど根本から変えるならハクメンスレでちゃんと相談して欲しいな どっちもいいと思うけど、とりあえず前のに戻しておく -- (名無しさん) 2009-11-10 13 03 54 どっちでもいいのに戻す(笑) -- (名無しさん) 2010-02-20 13 45 49 ↑こいつ多分国語の点数ひどいんだろうな -- (名無しさん) 2010-03-08 10 59 06 基本立ち回りで、 「優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く」 とありますが、優秀な低空ダッシュとはどうやたっらできますか? -- (名無しさん) 2010-07-14 12 31 50 ↑「低空ダッシュ やり方」をネットで検索しろ -- (名無しさん) 2010-07-14 19 33 58 個人メモ:対策関連レスの抜粋、ハクメンスレpart21まで完了 -- (天麩羅) 2010-09-20 18 32 45 この書き方だと限界があるんだよね。 出来るコンボは始動次第だから、このルート別の書き方だと実際は入らなかったり・・・ 5C始動からなら出来るよ的な始動限定コンボが書けない。 始動別にコンボ決め打ちで書いた方がお互いにも親切だと思う。 -- (名無しさん) 2010-12-30 19 29 12 何か一言書きたいけど編集が面倒だと言う人用に、 CSEXの各キャラ対策ページにコメント記入ページを作って見ました -- (名無しさん) 2012-01-10 21 33 14 クラッシュトリガーのモーションは背後に背負った鞘を大きく振り上げる。 地上・空中問わず浮かせ・引き寄せ効果。蓮華1段目、前投げなどから繋がる。 咢刀のモーションは多分垂直に踏みつけている。 -- (名無しさん) 2012-11-30 18 50 53 全部の項目がイザヨイスレに飛ぶようになってる。 アズラエルとかアラクネのwikiでも同じ事態になってるらしい。 修正できる人修正お願いします。自分やり方分かんなくておっかなくてできません。 他力本願ですいません・・・。 -- (名無しさん) 2013-02-19 22 49 49
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基本 主に注意したい技 JB、6A、当て投げ、2C、2D 基本方針 最低3ゲージ溜まるまでは待った方がいい 何も考えず地上にいるジン飛び込むのは厳禁(2Dや2Cや2A対空、逃げJCch 2Dがあるため) そもそもジンは空中でも地上でも対空が強い為、地上にいる比率を多めにしよう。 距離別立ち回り 開幕 ジン2Dの間合い。危険なのに加え、ハクメンはゲージが無いので出来るだけ逃げ。 遠距離(ジン2Dが届かない間合い) ゲージが溜まるまではこの距離にいたい。 剣から氷飛ばしてくるなら出来るだけ直ガ。 やたら遅いC波動はジャンプ BDかステ4Cで封魔陣を狙う。 相手にとっては何のメリットもないので突っ込んでくるはず。 JC、4Cで相手を追い払いつつ待ち。 4Cは2Dに負けるため無理に使わず、アクセント程度に。 中距離(ジン2Dの間合い) ここが読みあいの勝負どころ。ジン側は選択肢が豊富で、特に微ダッシュ5Cと2Dが辛い。 ゲージが無ければ出来るだけ間合いの外に逃げる意識を忘れずに。 ジンの画面端は崩しの選択肢も火力も上がるので出来れば自分から画面端には行きたくないところだが。 ジン側は触りに行きやすい距離なので、無理に逃げて2D、5Cを食らわない事。 ゲージがあるようなら攻め時。 ジン5Cには閻魔、すかしから紅蓮、置き5B ジン2Dには紅蓮、直ガ蛍で最悪でも相打ちに持ち込める。 近距離(ハクメン2Bの距離内) ターンを取れていれば昇龍警戒してさっさと崩す。ハクメンの固めでは読みあいになる要素が高く、早めに崩したいところ。 ジンのゲージが25%未満なら、こちらはかなり動きやすく、2Aを刻んでるだけでも結構崩れてくれたりする。 ジンのゲージが25%以上なら、2Aを直ガされるようなら様子見を混ぜていく。D昇竜の無敵と発生はおかしい。 ジンがターンを握っている場合は、基本的にガード>逃げ>暴れの優先順位が付く。 ジン側の崩しは基本的に投げと6Aぐらいしかない為、ガードはしやすい。 小パン刻まれて暴れたくなっても、直ガでゲージ貯め推奨。 ゲージが無いようならここで貯めてもいいし、ジャンプからの固め継続に対して逃げを選択すればいい。 いつかくる6B、6Dを見てから当身、6Aをどうにかガードして、ターンを奪えるのが理想。 被固め時に優先するのは逃げorガード>暴れということを忘れない。 ジャンプ逃げを選択する場合、ジン6Cが空ガ不可なので、バリアガードを忘れないように。 ジンは5B 5Bなども固めに使う事があるが、5B2段目を直ガすれば割れる為、5B2段目を直ガできるとジンにプレッシャーを与えられる。 ただし5Bからは2Bのガト等があるため、5B2段目直ガから反確が取れるわけではない。 空対地 JB、J2C 基本的にハクメンが空中にいる時は空対地に限らず分が悪い。 が、それよりもジンは地上の対空技が多いので、できるだけ無理はしない事。 空対空 JC、火蛍、JD ジンにはJA、JB、JCと使い分けがはっきりしており、どの距離もあまり有利が取れない。 ただしハクメンのJC先端であれば、縦軸が合えば一方的に勝てるため振る勝ちはある。 ジンJC先端の距離はリスクリターンが全く合っておらず、ガード推奨。JDで取っても当身の反撃部分がすかる。 ジンJB、JAの距離では蛍、空中直ガ蛍がかなり有効。 読みあいに勝てばJDで大ダメージも期待できるが、ジン側にはタイミングをずらすD波動の選択肢があることも覚えておこう。 地対空 2C、蛍、空投げ、(5A) 地上固めからジャンプで固め継続をしようとするジンには早め2Cからコンボへ。ただしやりすぎると空中D波動が待っている。 蛍ならばその縦の広さによってその心配は無いが、読まれてガードされたらゲージ2本消費+ゲージ上昇ストップが待っている事を忘れてはいけない。 空中ダッシュを見てから空投げ注意でジャンプし、攻撃を直ガしてから蛍もなかなかに有効。 遠距離でジャンプし、こちらのJCが間に合う時はそれがベター。 間に合わなそうなら高空であれば空投げ、低空であれば5Aからコンボへ。 5ACH 5Cのヒット確認ができるとかなり楽。ただしJBの判定が強いので5Aは一方的に勝てる選択肢でもない。5A対空はほどほどに。 起き攻め いつもの通りステ4択。 やはりステップからの投げ、椿、蛍、蓮華の択はジンにとっても辛い。 ただし今作、ジンには昇竜読み蛍読みの雪風がある。100%のゲージがあれば、大ダメージを受けるので、他のキャラに比べるとリスクは高い。 被起き攻め やはり6Aを警戒するべき。特に画面端でジンは起き攻めに6Aを使うケースが非常に多く、ダメージも高いためもっとも警戒するべき所。 ただしもちろん下段択、投げ、昇竜もあるため、あまりこの状況にはしたくない。 最低でもジャンプ移行に引っかかるようにジンは技を振ってくるかと思うが、様子見読みなどでジャンプで逃げる際は、6Cの空ガ不可に注意しよう。 <総評> 立ち回りではどうしても後手に回らざるを得ない。 加えて端火力は脅威だが、基本火力はハクメンの方が上。 リターンを取れるところで取っていれば火力では負けない。 体力もハクメンの方が多い。 中距離でどれだけリターン取れるか、ゲージ溜まるまでの我慢、対空の使い分けが勝利の鍵になる。 当て身・反撃ポイント 当て身 6B、6D、(6A)、(2D) 6Aは、特に起き攻めなどで相手に注意できたり、読めた場合のみしか基本不可能かと思われる。 2Dは、反撃部分が相手には当たらないが、取れると相手にプレッシャーを与えられる。 逆に6B、6Dは必ず取れるように要練習。これが取れるか取れないかだけでもかなり勝率が変わってくる。 反撃 6C 地上で直ガできればダッシュキャンセル、6Bに2Aが刺さる。 6Bの場合空中食らいなので2A 5Aから、ダッシュキャンセルならば2A 蓮華からコンボへ。 6Cからの6Bが見えるのなら当身のほうがリターンは高い。 ◆ハクメン part21 205 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/15(木) 23 50 14 ジン戦は結構上手い人とやりまくってるが、やっぱり5分~ハクメン微有利で落ち着くと思う まずゲージを溜めるハクメンに対してジン側がリターン取るのはJ移行に引っ掛かる2Dしかない上 牽制相性が悪いとは言ってもこちらにも面倒臭い牽制がある以上、向こうもそれをある程度は意識しながら逃げるハクメンを追わなきゃいけない ただ、ここでジン側も開き直ってきて リターンを取るよりも、ハクメンを徹底に壁に押し寄せる動きをしてくる ここで壁に持ってかれたら少々危ない状態 ジン側の固めがヒートアップする上にリターンも馬鹿にならなくなる(普通の始動からでも3k~4kとか) 切り返しに成功してもジンを壁に追いやれず、起き攻めに持っていけないのも痛い が、逆に壁に持ってかれなかったらしばらくはハクメン側のペースに持ち込める 下手な飛び込みをしない限りはほとんどの場合ジン側が割に合わないリスクを負う上、一度技に引っ掛かけられればハクメンさんの運び能力なら一気に壁まで行ける そこまで行けば溜まったゲージを掃いてそのまま殺し切る事も少なくない 後はバースト ジンの火力出る始動には大体がコンボを区切らない限り6C入れなきゃいけないから そこでバーストを入れやすい バースト読まれて乙る事が少ないってのは結構でかい ハクメンさんは逆にJDでバーストにもリスク負わせられてるから、地味にここでも差がある ジン使ってる人との共通意見は ハクメン:ジンはお互いに壁際でほとんど決着がつくから、一方的にやられたり倒せたりする事が多い って部分 ジン戦苦手って人は壁に追い込まれない事を念頭に戦ってみると良い、と思う 長文すまんかった 206 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 09 12 ジンのうまい人と結構やってるんだが、 ステップなのが相性悪すぎるんだよな・・・ 2Dやら6Cを食らいやすい上に反撃しにくい・・・ 壁に追い込んだ後も、ジン側は昇竜持ってるのがでかい。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 49 55 ≫206 2Dにしろ6Cにしろジン側は博打 ぶっちゃけジンのが分が悪い 昇竜は読めればフルコン 投げ暴れがあたらない位置で様子見しとけ ≫207 なにがきついかを書け 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 06 40 ≫212 2Dと6Cがどういう風に博打になってるのか詳しく教えてくれ。 ジン側にものすごいリスクを負わせられるハクメン側の行動があるって 事だと思うから教えて下さい! これでジン対策が進むかもしれん 214 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 11 05 俺も同じく 2Dに対してリスク負わせたいマジで 215 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 24 38 ≫212 ガン攻めがきつい こちらから切りに行くとD始動の無敵で攻撃が当たらないorz 216 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 31 57 2D最大の対策は2D外で、いつでも空かしたら距離詰められるぞと威嚇しながらゲージを溜める事だな いつも対戦してる人はそれにA吹雪ちょくちょく仕込んでるのが困る 217 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 49 52 単に≫212がジン戦知らねぇだけだろ 2Dは振って有利な牽制 実際見てから紅蓮しても凍る。2D範囲内だと振れる技がそもそもねぇ 6Cは問答無用に波動・昇竜で暴れ潰し出来るし、パなす時は確実に50%ある状態だから、そのまま固めも維持出来る 小技性能は明らかにあちら側が確実に有利な現状なんだから、有利言ってる奴はその小技の対処法を具体的に教えてくれ。≫205は画面端うんぬん語ってるだけだし 218 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 50 44 ≫213 さすがに6Cのリスクは説明不要 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 13 15 ≫217 画面端がくどかったのは認めるが、ジン:ハクメンでの勝敗の差は8~9割近くが壁絡みだぞ 確かに2D6Cはきついけど、これらはガードがたやすい部類 無理に近づこうとせずに地道な行進をしていけば大してリスクを負わずに近づく事は可能 後2Dだけど、4Cが当たる距離なら同時出しだった場合こっちのが発生早いから一方的に勝つる 振りすぎは良くないけど、適度に振るのは効果的 6Cだけど、通常ガードで最速小パン確定だったよな確か ダッシュ昇龍も氷翔も 出すの遅れて潰された事は数回あったけど 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 19 28 ごめん、昇龍は違ったかも 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 22 18 ID hfLivcpk0 ジン2Dは見える人は当身合わせられるらしいしなぁ。 まぁ俺は見えんからその後の読み合いに甘んじてる。 6Cはガトの都合上5Cを直ガしとけば2D当身間に合う。 6C後の読み合いが面倒なら6Cを通させない。 226 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 05 14 59 ≫219 ジン2Dとハクメン4Cが同時だったら勝てるってマジ? 毎回微妙な低姿勢に負けるし、もしダッシュ慣性付けて先端2Dとかやられたら当たる気がしないんだけど。 ジン側が距離調節しやすいのが一番キツイと思う。 6Cも立ち回りで振られると直ガが精々だろ、ハクメンが飛んでるとバリガしなきゃいけないから半角なんてないし。 227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 06 15 05 6Cは通常だと昇竜との読み合いになっちゃった気が 4Cでかつるのは先置きじゃないの 231 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 39 41 前作からジン2Dはキツかったね。今回は発生とリターンもアップしたから尚更か。 で、2Dにリスク負わせたいって話だけど、あれは無理に付き合う必要がないと思う。中距離ではジンJC2D5C先端にリターン負けするから、遠距離でゲージ溜めて接近してきたところを逆択で勝負した方がいい。 232 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 49 16 ≫231 なるほど付き合わないようにするのが一番ですね。 夜中あたりのジン対策を書いてくれた人が、2D振るのはジン側がかなりリスク高い的な内容があったからつい期待してしまった。 233 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 18 30 48 一応キシュウが噛み合ったらリターンとれたりするよ。覚えといて損はない。 2Dはすかしても低ダに吹雪が間に合ったりするし、カウンターしたら一気に画面端。キャラ対策って相手の強い部分をかわしながら弱い部分につけこむところだと思うよ。だから俺は中距離戦は守りだね 234 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 12 02 ジン2Dは当身出来ないなら、最低直ガ 直ガ後はステ蛍で大体解決する 4CはCH後のステステ択から十分リターン出るなら たまに振ってもいい位 2Dと飛びに弱いから出番は少ない ジンは端からD昇龍で仕切り直しにできるけど ハクメンは当身でワンコンボと位置入れ替えで攻守逆転するから 端に追い詰められてもワンチャンある 6B、6Dには2Dを合わせたい JB等の粘着は2147の低空蛍で結構解決する 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 16 29 他キャラ使いだけどハクメン4Cとジン2Dを検証した。 結果はハクメンが7F遅く出すと相打ちするというフレーム通りの結果。 ハクメン4Cがすかるように見えるのは単純に発生負けしてる時だけです。 ジン2Dを潰すのにハクメン4Cは距離さえ間違えなければ十分な性能。 あとジン2Dにハクメン前hj様子見でリスクを与えられる。 ハクメン前hjとジン2Dと同時に入力するかhjが早いとフルコン。 2Dの方が先に入力されると氷をガードさせられる。 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキー(CIDは61F)。 吹雪が間に合うのは単純に追撃が遅すぎる。 237 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 20 32 つまり、見てからは事実上ガードするしかないってことか 4Cは早出しが基本だしね、ジン側がDだったとしても4Cがあたるか封が発生してヒットするかのどっちか 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 29 42 ≫236 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキーってあるけど CIDみたいにスカした瞬間から反撃できるわけじゃないぞ。 氷の柱が邪魔だから、実質残りの35Fしか猶予ないし しかもガードしてない前提なら、かなり遠距離だろ。 すかしたの見てから確定する反撃は疾風の飛び道具部分しかなさそうな気がする 240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 13 49 反応が良ければジンの2Dを透かしたの見てからステップ紅蓮が間に合うし距離も結構届くが 実戦でやるのは難しそうだ 241 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 18 16 ハクメンの機動力じゃガードしてない前提の距離でリスキーとは言えんだろ そもそも4Cで2D潰せる潰せる言ってるが4C当てたリターンと4C読まれて飛ばれてた時のリターン差考えてみろよ 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 22 13 ≫241 しかも4Cがぎりぎり相手立ち状態ならあたるって距離だと 先だしでも負けるんだよな。 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 46 02 ≫236 空地両対空の性能が高いジンに飛び込むことがそもそもナンセンス。 2D一点読みにしかならない上に、少しでも遅れれば反撃も不可能なのはあまり有効とは言えないと思う。 で、俺も調べてみた。 2D(先端) 空振り見てから紅蓮は距離的に無理。 ステ紅蓮は発生的にかなりきつい。実質無理。 置き紅蓮はかなり先読みじゃないと途中でザシュッとされる。 4Cはなんか負けやすい。 2D(真ん中ぐらい) 置き紅蓮が普通に入る。 強気ステップもかみ合えば潜れる。 この距離なら4Cもまだ使える。 5C(先端) 空振り見てから紅蓮とか小足見てから昇(ryレベル。 5B先置きは距離的に相殺かお互い空振りしやすい。 勝てるのは5C後半の、前に残った喰らい判定を蹴った時ぐらい。狙って出来るレベルじゃない。 閻魔は勝ちか相打ち。 246 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 55 01 そこまで言うほど前HJは悪い選択肢ではないんじゃないか バリガ仕込んでもよし当身できる連中なら2D見てからJDから空ダJAJBで突っ込んでもよし 2Dの先端あたりからHJは確かにナンセンスだとは思うけどね 247 名前:236[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 15 43 すいません。みんながいうように4C先端は負けやすいですね。 同時だしはハクメン負け。 ハクメンが6F以上早出しすると確実に勝つ(多分3F早だしくらいでも勝つのかも) リスクリターンが合ってない。 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 39 53 ジンで(A 2A)*nって固められて、立ちみてから2B3C、しゃがんでたら6A、固め止めたから投げ警戒して投げ入れたら6B つらい 6A見えない 249 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 43 43 ≫248 6Aは根性でガード2Bはしゃがめ、投げは投げ仕込みバリアで解決 ジンの攻撃を地上ガードしてるときの選択肢として立ちガードはリスキー 良い対策の流れだから荒れる前にレス、そういう愚痴は雑談の方がいいかもしれない 250 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 06 45 36 ≫245 検証乙。 ただ、5Cスカに紅蓮はCH取る目的で振るわけじゃない気がするんだが。 ガードさせてバンザイなんだから、5C透かしたの確認して昇竜入力できるジンが居ない事に注目すべき。 最悪できたらできたでリスク与えられるし。 だから個人的には5Cすかしに紅蓮ありなんだがどうなんだろう。 まあ5C読むなら閻魔でいい気がするけど。 ≫248 まあ当て投げと6Bの2択のせいで他キャラに比べて投げが見づらいのは確かだがな。 なんだかんだ読みあいが辛いキャラなのは同意するが、そもそもあまり固められないように立ち回るべき。 ジン戦は特にゲージもって一度固めるだけで勝ち見えるし。 あと6Aは、音で見るのがオススメって言ってる人がいた。 251 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 15 23 28 2A*nからの6Aはバリガすれば離れてスカる 投げ警戒なら蛍の方が6Bも狩れて美味しい 252 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19 47 12 ジンで飛び道具と一緒に突っ込んでくる人が結構いるが、あれはどういう意図なんだろ 4Cで簡単に潰せるからあんま気にしたことなかったけど、もしかしたらジンの2Dで何かできるのか?
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【体力】 12000。 【OD性能】 勾玉ゲージの上昇速度増加 各種D当て身成功時、必殺技でキャンセル可に。 DDの強化。 【基本立ち回り】 【全般】 各種ロベは切られてしまうので控えめで、主にカボチャを出していく。 カエルも出せるときは出していく。カエルを潰そうと5Cや3Cを出したときは技の硬直に刺し込む。 【開幕】 「バクステ4D」がローリスク。 【気をつけた方が良いこと】 ODが使える状態のハクメン相手の空投げは要注意→ゲームオーバー。(端付近は特) ダリアぶっぱも注意→ハクメンに勾玉4あると疾風や雪風が確定。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 STG。疾風注意。 避雷針は近距離から設置して行くと攻められにくい。 カエルを潰す技はどれも硬直が長め。STGでできるだけ潰しにくいような状況にする。 【中距離】 様子見、対空準備、逃げる準備。 【近距離】 逃げがローリスク。対空しっかり。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【バーストポイント】 斬鉄初段や5C 閻魔後などは注意。きっちりバースト確定ポイントまで我慢しよう。 【ピンポイント攻略】 CPで追加された技「アギト」。 まず6Aで落とせるアギトと落とせないアギトの高さを覚える。 後者はJBで落ちてくるなら6Aでchが狙える。 【高速中段】 ハクメンしゃがみにJBが中段として機能する。J3BC~の運びパーツが安定して繋がる。 【必殺技対策】
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part17 869 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 31 29 今日まともなアラクネと初めて対戦出来たんだが、ほとんどの試合がボコボコだった アラクネの経験が積めるのは今だけと思いかなりの連コの末ようやく勝てたが、それでもいまいち対策が掴めなかったので皆の知識をオラに分けて欲しい 烙印中は強気に5D使う、霧を出しづらい中距離を保つ 対空に気をつけつつガンバッタ辺りが結構やりやすかったんだが、アラクネ戦他に有効な行動はありますかね? 870 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 08 霧を恐れずJC先端をグイグイ当てる たまにヒラヌルさん斬りを誘ってくるので注意 871 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 28 ガンバッタする際は空投げに気をつけて 霧生成潰しやヒラヌル潰しJC読みのPQ空投げなんか露骨に狙ってくる可能性がある 872 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 04 35 ≫870 テレポート空投げされた時は何が起こったのか理解出来なかったぜ… 霧は無視しちゃっていいのか 8000出されて引け腰になってたわ ≫871 ガンバッタするに辺り相手がJC?や空投げ合わせてきたのはたしかにだるかった しかしバッタでプレッシャーかけないとやりたい放題されるジレンマorz 873 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 06 59 無視はよくないけどある程度烙印ゲージが溜まってしまうのは致し方ない ハクメン側としては一回でも付く前に1本取ってしまいたい 烙印1回つくと次も付きやすくなってしまうから 874 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 33 42 アラクネハクメンは烙印1ラウンドに1回は最低でも付けられる気持ちでいかないと駄目かも。 烙印中は逃げJ2Aおすすめ。 虫切ってハクメンバリアに引きこもる。 わかってるアラクネはハクメンバリアを空バリガで消してくるから、ガード硬直中に空投げやら出しとく。 普通に抜けられるけど、近づきたいアラクネは投げぬけ後JCがヒットしたりするからまた距離離れて、ハクメンバリアを作る作業に戻る繰り返し。 ちなみにD虫は普通にハクメンバリア抜けてくるから気を付けて。 立ち回りは横軸意識で霧にあわせてJC先端当てとかから端に運んでいって崩す。 上でも言ってるとおり空投げから一発烙印なので、安易なJ2Cはやばい。 あとアラクネの低空以外のJBにはJDか2C先出し。2Cはバリガされたときに危ないから鬼襲やらで逃げる準備しておく事。 ハクメンダウン後アラクネがジャンプしてくるようなら、JB固めしたがっているので、前回り受け身で裏回る。 俺はアラクネこんな感じ。 875 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 57 15 烙印中に崩しにくるアラクネに対してCAって機能するのかなあ 876 :名無しさん:2010/01/31(日) 02 50 46 D虫をガード中になら良いと思うけど 本体は大抵2Aしてくるから CAは潰される事も多いよ。 俺は一生雪風擦ってる。 877 :名無しさん:2010/01/31(日) 03 46 43 ≫873 純粋に相手のが上手かったから、毎回烙印ついてたわ 普通は付かない試合とかあるのね… ≫874 逃げJ2Aはやってたんだけど、相手が空振り見てから虫刺してくるから途中でやめたわ ハクメンバリアに突っ込んできたアラクネに投げJCは良さそうだね 試してみるわ JBには5D合わせ安定な気がする 読み間違えても致命的な反撃ないし、何より空投げの心配がないかなーと JDは空投げとリスクリターンあってない気がした 878 :名無しさん:2010/01/31(日) 05 20 38 ≫877 874だけど、逃げJ2Aを何も考えず振ってバリア出せるかって言われたらそういうわけじゃなくて。 1回目のバリアはとりあえず高空でもいいから出す。具体的にはバウンドするA虫がバウンド後に上がる時とてつもなく斬りやすいからそれを斬る。 そのあとバリアの下にいると、C虫、D虫、ハクメンバリア消しがアラクネの選択肢になるわけだけど、 C虫ガード後崩されてもハクメンバリアに虫がヒットして3カウント伸びる。ハクメンバリア上にあるからコンボにはいけない。 D虫は見てからバクステ5Cでもなんでもいいから地上付近で斬る。 ハクメンバリアガードは空投げで、どうにかがんばる。 下にバリア出たらD虫注意しながらバリアの中で5C振ったりガンガードしたり。 A虫出して来ない場合は、下がりながらならとりあえず虫は脅威じゃないから、端背負うまではなんとかなる。 そこでも安易に虫出してきたら斬る。 A虫―バウンド後斬る。 B虫―気にしない。俺は狙って斬れない。 C虫―ガードしない。近ければ後ろジャンプ降りJ2C美味しい。 D虫―ガードしない。AB虫のせいで斬れる余裕がないと思う。 って感じで。 ハクメンバリア出した後崩されてハクメンバリアの位置確認して虫当てないようにして、 消えてから車輪コンやられるレベルの人とまだ会ったこと無いけど、やられたら確かにどうしようもないな。 あとはC虫、D虫が地上に居る時同時に出てきて、後ろジャンプで抜けられない状態の時は、D系でとる。 その後はCD虫は少しの間出ないから(せいぜい1,2カウント程度だが)、AB虫に気をつけて斬りに行ってもいいかも。 ◆ハクメン part19 213 :名無しさん:2010/04/01(木) 10 15 32 昨日アラクネにフルボッコにされてきた ハクメン使い諸君 対策を教えてくれ! 具体的に空対空の鳥が見えない アラクネJDを咎めるのが思いの外厳しい リスクデカい D虫とB虫の速さに反応できず 切れないし捕まる A虫を出してくれないから斬れない… などで困ってる 215 :名無しさん:2010/04/01(木) 10 31 57 アラクネは蛍とJDで荒らしていかないと厳しいと思うのが俺の個人的アラクネ対策 鳥なんか見えるはずがない 6Aもかなり見えにいと思うけど頑張るしかない JBは先読みしないとJDで取るのは無理 対空は蛍のほうがいいと思うけど2ゲージ使用だから全部当てるつもりで クネJDにやられるけど対空5Dも使ったほうがいいのかもしれん つかアラクネは全体的に予備動作が少ない&わかりにくいから相当やりこまないと見てから反応とか無理だよ 烙印は絶対に付くものとして烙印ゲージ上昇は加減する 烙印中はとにかくコンボされないようにして烙印時間経過を稼ぐ かと言ってこっちのゲージ全部吐いてしまってはダメ 雪風してもいいけど1~2ゲージは烙印終了した際に残るようにする あとアラクネ側の最大にマイナスな状況は相手に固められてガードすることだから触れる時は極力触ったほうがいい そのほうがこっちもゲージ稼げるし アラクネのステップは見てから攻撃刺すのはハクメンにはほぼ無理。アラクネの前ステに2A連打してたのに当たらず再度バクステされたことある どれだけ考えても火力期待値が向こうのほうが上だと思うんで、補正切りを大胆にかけていくことも必要だと思う 「負けてもしゃーない。」という心を持つ ざっと書いてみた 216 :名無しさん:2010/04/01(木) 11 00 28 俺のアラクネ対策としては JCと4Cで端に追いやってるな。 どちらも先端当てを意識してる。 それと相手がダウンしてる時以外は低空ダッシュで攻めたらこっちが終わるイメージある。対空やら空投げで潰される。 あと虫だが、虫ゲージがたまりそうになったら自分から霧とかに当たりに行ってる。 変に攻められて不利な状況で印がつくより、自分から印を付けに行ったあとの方が逃げやすいと実感してる。 捕まえられたらおしまいだがWWWW 217 :名無しさん:2010/04/01(木) 11 03 42 アラクネjB取るだけならJDより6Dの方が気持ち楽 下手にJDすると空投げ一発烙印なんてことも起こるしな 218 :名無しさん:2010/04/01(木) 11 43 16 ≫216 先端当てとか3C怖くないの? 向こうに一発烙印のチャンスを与えてるようにしか思えないんだが 219 :名無しさん:2010/04/01(木) 12 27 49 みんなありがとう すごい参考になった! ヤバくなる前にささっと烙印になるのはアリかもしれん。 あとは 何でもいいから触る事か やってみる 上いれっぱバリアがきついから補正切るのはうまくいくかわからないけど 意識してみる。 今日も居るだろうから 今度こそ解らせてくるわ。 他のアラクネには勝てるのに あの化け物には勝てないんだよね… 224 :名無しさん:2010/04/02(金) 00 34 13 アラクネは空投げされない事と捕まえたら時間稼ぐことだけ考えてる あと対空5C詐欺って当身 ◆ハクメン part20 958 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 18 51 アラクネ戦に勝てない 個体数減った分残ってるやつらがマジで強い 基本的に烙印つけられてるとこって コンボ以外じゃ ①追尾霧 ②上空霧 ③2D くらいなのか?警戒してても気付いたらゲージが溜まってる 警戒するより、開き直って特攻したほうがいいのかな? 960 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 30 28 JDがないとか 961 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 31 55 ≫958 上空霧ってアラクネ側からしたらハズレだよ コンボついでに当てられるなら仕方ないけど、それ以外なら低ダやらステップやらしても当たらないし 962 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 35 41 ≫960 ≫961 JDってにバッタしてると滅多に当たらなくない? というかみんな地上でどっしり構えてるのか? JCばら撒きが正解だと思ってたんだが 963 :名無しさん:2010/07/03(土) 21 43 38 JCは空PQから終わる。 空中から攻めると基本的に5Cに全て負ける。 2Dは1、2段目どちらかは2Dで取って回収させない。 アラクネ空ダバリガ降りから下から空投げとか目も当てられない。 いろいろあるが俺は地上派。 プライマ削りと無駄にゲージ回収させない意識で立ち回るべき。 うまくいけば一回画面端でダウン奪えば勝てる。 965 :名無しさん:2010/07/04(日) 01 22 39 アラクネの霧は出したら着地硬直があるよ だから鬼蹴閻魔で着地硬直を狩れる位置をキープすると立ち回りは楽になる 966 :名無しさん:2010/07/04(日) 03 09 49 ≫965 位置キープできないって。 相手は鳥で簡単に移動しながらJBで降りて来るんだぞ 974 :名無しさん:2010/07/04(日) 18 36 16 地上が正解なのか JCをガードされてもいいからひたすら押し付け ↓ カウンター狙ってきたらガード蛍or 端に追い込んで択りまくってごっそり でいい感じだと思ってたんだが 983 :名無しさん:2010/07/04(日) 23 48 21 ごめん飛び込みはしないってのが正しい。 普通に空ダで近づいたりもするけど基本攻撃は振らない。 霧でCH取れる時とヒラヌル置いた時はJC振るけど、基本は迎撃を基点に頑張る。 というか本当に空PQにビビってる。 ハクメン固めは温いからガープラ削り優先でプレッシャーかけながら、体力リードを守る。 ジャンプ使いきってたら先置き2Cで空中に勝てるし(もちろんJDあるから高さには気を使う)、攻撃確信したら蛍でおいしい。 ゲージあるアラクネまじやべーから、あまり直ガさせずにすぐ崩す。 アラクネのステップもハクメンの天敵だし。 個人的にバーストタイミングは烙印コンボの〆の烙印80%再回収される瞬間と、70%未満時の烙印確定状況。霧一発で確定は正直やってられないから諦める。 問題の烙印中。 もし虫斬れたら大概空バリガで消してくるから、紫空投げ。抜けるの確認してJCが結構当たる。 画面端対端で6CD虫固めからワープで固めてくる状況が多いだろうから、まず来るC虫を当身取れると択とりづらくなるから楽。 6A→JC、2Bの択は無理。6A直ガできれば雪風擦っても良いかも。6A取れるのがベストだが。 D虫の上りで余裕あったらJD取るかバックJ2Cで斬る。JCとダイブに勝てる。 まとめ。 地上迎撃を中心に考えるけど、地上と空中の比率は6 4くらい。 PQ投げは心折れるからあまり空中で攻撃振らない。 上記の理由と5Cから飛び込みはしない。 微妙に不利付きそうな辛さあるけど、なんとか戦える相手。 あくまで俺のやり方だが。 ◆ハクメン part21 26 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/06(火) 08 03 28 前スレで対アラクネの話なんだが 地上にいたほうがいいってのはどういうことなんだ? 鈴置かれたら地上からじゃ何もすることないんだが 普通アラクネ側は烙印つくまで牽制するわけだから地上主体で行くってことは 烙印付くまでこっちは何もしませんって言ってるようなもんじゃね? アラクネに対して迎撃するために地上にいるってのは微妙な気がする まあ空PQイヤなのはわかるがそれにビビってたらいいようにされるだけかと 31 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/06(火) 10 03 25 アラクネに煙が付いてくるやつ、後ろに消えられるとどうやって避けたらいいか分からん。 後、地面にいて下から虫でるやつ切れるもんなの?かなり発生早く見えるんだが 33 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/06(火) 10 28 03 対策とは言い辛いけど自分がやってることを書いてみます、ニワカ面なので抜けてたらすみません。 ≫31 地面の虫は切れるが切る必要が無い、あと自分に重なってたら無理だった気がする 後ろに消えるのはアラクネが画面端に居るときだけだから移動を見るなり読んだらアラクネが居た位置に向かってステップ後hjで回避 対策としては自分も画面端付近まで下がるのが良い、大体のアラクネはジャンプ一回分の高さで転移してくるから空中投げや2Cなどで分からせたい どっちかっていうと回避するというより転移させない方を重要視した方がいいと思う、それでもされるときはされちゃうけど ヒラヌル出されて待たれる事もあるけど体力有利+時間があるようだったらヒラヌル切りに行かないでゲージために専念するべき。(被烙印時の雪風、CA用) 結局のところアラクネ側はハクメンの後ろに行かなきゃいけないし色々リスクもある、それを分からせるのが重要
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【ハクメン戦】 (封印推奨行動) 磁力無し2D HJ系 スレッジ 接近用のJC(NJは可) 空ガ不可技(バリガ可) 5A、5B、2C、4C、5C、6A、6B、6C、蛍、蓮華、閻魔 ※6Aは仕様変更 Ⅰ)開幕 跳んでも何も起こらないので下がる。 基本的に相手の行動は下がって様子見&牽制。 Ⅱ)近距離(開幕距離~4C先端距離) 距離を離して牽制の読み合いの距離。 4Cは直ガかチャージ。 直ガも4Cに付き合い過ぎると珠がストックされてしまうので、4CにはJD先端を当てにいく。(タイミングが合えば4Cの喰らいが前にきているところに刺さる) とにかく焦って跳ばない。 JC牽制振ってくるなら潜って2D当てか直ガ。 スパークたまったら攻め開始。 Ⅲ)遠距離 双方とくにやることが無い距離 落ち着いて珠の数の把握。 落ち着いてスパークタメに専念 前進かバリガ張りつつNJしてⅡの距離まで詰める Ⅳ)重要点 ハクメン戦で重要なのは 牽制の対処法 Aドラ ガジェ択 だと思う 牽制の対処法 4C 上記のように先端距離でJDを当てにいく。すると当然当て身も狙ってくるのでJDスカから投げ択。 先端距離なら2Aが相殺し易い。 磁力時なら2Aに仕込んでおけば相殺後GETB確定。 JC 空対空は基本的に負ける。 跳んだの見てから2D。もしJD振ってきて喰らっても痛くはないので気にしない。磁力をつければハクメンは跳ばなくなるので地上の読み合いになる。 Ⅰの追記 地上磁力時はこちらの牽制にGETB仕込んでおけばキシュウなどの地上技もみてから取れる。 Aドラについて 磁力がつけばPSRの高い人ほど跳ばなくなるので思い切ったAドラが良く入る。 ガジェ択 ハクメン戦で個人的に最重要だと思ってる。択は ①ガジェ>ガジェ~ ②ガジェ>2B~ ③ガジェ>投げ ④ガジェ>6A~ ①は蛍、HJB、バクステ、当て身に勝てる ②はその場蛍をスカす ③は当て身、小パン読み ④は蛍読み 特に①が結構有効。例えば Aドラ始動2700 29%辺りから Aドラ>ガジェ>ガジェrc~ガジェ〆 ※〆時点で22%回収dmg約2000 ※ガジェ>ガジェの時点で補正切れるのでガジェ始動。 ゲージは地上牽制しあいの直ガで溜められるので思い切って使うのもあり。 Ⅴ)ハクメン用コン JBコン対応 6C、JDルート対応 近距離は3C後は2B2Cが当たりにくいので ~3C5B2Bコレダー~ ~3C2Cコレダー~※うつ伏せダウン時のみ 先端付近で転ばせたときはガジェ Ⅵ)被攻め 相手の崩しパターンは・4Cヒット~ キシュウ投げ 昇りJB>椿 ※画面中央より端寄りから お願い残鉄 5Aスカ投げ(しゃがみガード時) 端固め時の椿 端バクステ読み蛍 対空蛍 3C(ch時端へ) 最低限残鉄は反応出来るように頑張る。2個以上あるときは常に蛍警戒。 空対空は基本的に先出し以外は負けるので空対空になったら大人しく空投げ警戒空バリガ
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キルコ_カサネヌエに比べて、少し受け側に回った分状況に応じてキルコの能力により〈オートカノン〉初動設置を目指しに行けるようになった型。 〈ディバージョン〉によるヌエからの〈高速充電〉の大量ドロー狙いや、相手が高速アグロタイプだった際にハクメン主体の戦い方ができたりと、ブンまわり主体のキルコ_カサネヌエと比較して器用に動けるのが特徴。 ハクメンの回復効果がヌエの装填効果と噛み合わないのが少し残念か。 ドーピング型 6装填したヌエに使うことで19HITというゲーム屈指の打点を繰り出せる。〈徹甲榴弾〉や〈スパイラル・シューター〉も組み合わせれば理論上の最大火力は25HITになり、相手に回復手段がないならばほぼ確実に勝負を決められる。マキシマムリロードとは非ブースト状態での瞬間最大火力が優れている点などで差別化していきたい。 ハクメンとの相性も良好で、〈ドレイン・ボルト〉を装填した状態での射撃なら一度に10以上ライフが回復することもあるだろう。 しかし、手札からの装填がしづらいこの組み合わせはボルテージの溜まりが遅く、十分な数の装填を用意してこの技能が使えるようになるのは早く見積もっても3ターン目以降となり、長期戦は必至だろう。それまでの防御手段は必ず確保しておきたい。 マキマムリロード型 ヌエとの相性が光るこのカードは、ヌエを持ったキルコで1番に警戒される技能だろう。 ヌエで射撃することで溜まったボルテージをそのまま次の攻撃に繋げられるので無駄がなく、〈オートカノン〉を引けなかった時の火力不足を補ってくれる。 6枚分デッキを削ることになるので、調子に乗ってドローしすぎるとデッキ切れを招く。 バレットキャッチ型 完全にコントロールに寄せた型。ボルテージが6溜まればノータイムで開くことになるため相手との駆け引きにおいては一歩遅れをとるか。十分に装填した状態で使わなければいけないドーピングに比べれば発動は早め。 軽減できるHITは機銃の射撃に限定されているので、〈起死回生〉や〈オートカノン〉はもとより、【対応】と違って技能によるHITも防ぐことができない点には注意したい。
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Unlimited ハクメン解禁方法 【SCORE ATTACK】をハクメンでクリアする。 ダウンロードコンテンツで購入する。 【STORY】でのハクメン編出現方法 【STORY】で、ジン編、レイチェル編、ツバキ編それぞれのトゥルーエンドを観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点 体力が12000→16000 勾玉ゲージの自動増加量3倍 ・体力ゲージ100%~36%の時、0.03%/F→0.09%/F ・体力ゲージ35%~1%の時、0.04%/F→0.12%/F リボルバーアクションの追加 ・A→A→B(下段) ・A→A→C(中段) ・B→C→3C ・2B→6A→6C 地上当て身に成功すると、「雪風」で反撃するようになる。 一律1500、FC対応技。 空中当て身に成功すると、「椿祈」で反撃するようになる。 蓮華、残鉄、火蛍、椿祈→勾玉消費量が1個になる。 鬼蹴のコマンド変更→623で出るようになる。 勾玉を消費しない。 動作中は鬼蹴、閻魔、6B、3Cに派生可能。 閻魔→勾玉を消費しない。 jc不可。キャンセル不可。 鬼蹴コマンドの3同時Aだと性能がアップし青いエフェクトも付く。 疾風→刀部分がヒットorガード時でも衝撃波の攻撃判定が消えない。 衝撃波は3ヒットし、きりもみ状態で真上に吹き飛ぶ。 雪風→当て身が成立しなくても自動的に反撃する。 Ver.1.00 Ver.1.01 Ver.1.02 Ver.1.00 変更点は無し。 Ver.1.01 変更点は無し。 Ver.1.02 変更点は無し。