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動画・データ制作 OG連邦兵P シリーズマイリスト マイリスト +目次 メテオギャラクシー メテオギャラクシー 名称 知名 製作時期 カテゴリ ランク 用法 必筋 命中 威力 C値 追D 価格 備考 メテオギャラクシー 格闘 1H拳 7 +1 10 10 パンチを強化、片腕分(右腕専用) 〆マナエネルギー注入 「マーズブレイカー」「ジュピターハンマー」「サターンソーサリー」を使用する場合、1分(6R)の準備時間が必要となります。 この動作は魔法の詠唱と同じ扱いとします。 ☆マーズブレイカー ダメージ+1、属性:炎を付加します ☆ジュピターハンマー ダメージ+2 ☆サターンソーサリー 射程10m、属性:斬撃を付加します 注釈 上記3つの効果時間は全て一瞬です データ出典:『三好紗南のTRPG初体験 第2-2話』05 26
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11/12/14~13/01/11 現行 現代幻影TRPGⅡ http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1356178725/ 避難所 http //yy44.kakiko.com/test/read.cgi/figtree/1323941039/ ログ 現代幻影TRPG1 現代幻影TRPG2 現代幻影TRPG(イラスト集) (TRPイラストwikiへ) +スレ概要 ジャンル:現代化ファンタジー コンセプト:文明レベルが現代まで発展したファンタジーの世界で冒険 GM:あり 決定リール:あり。過度の決定リールは同僚と相談で調節 ○日ルール:あり(3日、リアル事情などで遅れる場合は+2日ほど猶予あり) 版権・越境:なし 敵役参加:あり(事前に要相談) 避難所の有無:あり 備考:舞台は現代のアメリカみたいな場所だと思って下さると良いかもです。 但し、仮想国なので日本にあるような法律やシステムを作っても問題なしです。 +導入 ――――――――ん?君、此処は初めて?分かるよ、右も左も分からないって顔してるし。 もし君が良ければの話だけど、この世界のことを案内してあげようか。 俺、学校に内緒でガイドのバイトしてるんだ。何でも説明してやるよ。 まず、この世界では、人間と人間じゃない種族――例えば亜人種とか獣人種だとかが共存している。 因みに今、君達がいる国はアメリク合衆国ってところ。多民族ならぬ多種族国家さ。 通貨はどの国も共通している$(ドル)。治安が少々悪い以外は、自由と平等を重んじるとっても良い国だ。 他に特徴があるとすれば、観光スポットが多くて自然も豊か、それとご飯が美味しい!これ位かな。 あ!先に注意しとくけど、この国はあちこちでよくトラブルが起きたりするから、くれぐれも巻き込まれるなよ? 何せこの国、銃刀法に関してかなり緩いところがあるから。 許可取って申請すれば誰でも武器が持てる社会だなんて不穏すぎるよな。慣れれば良い所なんだけどね。 それでなくても、自然にはモンスターがうようよいる。森でモンスターに襲われる事件も起きてるな。 郊外とかだと、人里に下りてくるモンスターもいるっていうから、おっかない話だ。 ところでこの世界は、魔法と科学という二つの真逆の概念が存在するんだって。知ってた? 魔法っていうのは、自然の至る所に存在する魔力ってのを駆使するんだ。 自然現象や流行り病なんかも、自然が放出する魔法の一種だって先生が言ってた。 物理法則や重力なんかをある程度無視した魔法なんてのもあるみたい。 一見便利そうだけど、不便な面もあるみたいだ。まず、魔法を使うには銃器と同じく許可が要る。 こっちは銃刀法より厳しくて、テストだの精神鑑定だの受けて、ライセンスを取らなきゃいけない。 ライセンスを取らずに魔法を使うと、あっという間に豚箱行きだから気をつけな。 ほかにも、一人ひとり魔法を使える量は決まっていて、魔法を無限に使う事は出来ないとか。 それに、時間操作だとか空間移動だとか、ましてや死人を蘇らせるは出来ないらしいけど……難しいから良く分かんないや。 魔法に関してはこんな面白い話もある。何と、魔法を使う奴は、異常なまでに「科学」や「機械」に弱いんだと。 極度の機械音痴だとか、銃器や電子機器を異常に怖がる奴は、十中八九、魔法を使える奴だと見ていい。 ああ……最近聞いた話では、年々、魔法を使えなくなる者が増えてきてるみたい。 俺は元々使えないから関係ないけどね。 科学については……え?知ってるって?それなら話は早い。 多分、君らが想像しているものと相違ないだろうしな。 これだけ説明すりゃ充分だよな。 そんじゃ、ガイド代50ドル、耳揃えてきっちり払ってもらうぜ!まいどあり! 現代幻影TRPG、楽しんでいけよな! キャラクターテンプレ アッシュ トト フリークマン ベネフィート ルイーネ +テンプレフォーマット テンプレ 名前: 性別: 年齢: 種族:(純人種・亜人種・獣人種) 容姿: 性格: 職業: 能力:(戦術や使用魔術、特技など) 備考: 種族について 純人種 いわゆる普通の人間、器用貧乏 亜人種 エルフやドワーフなどのぱっと見人間っぽい種族 種族ごとに特化技能がある。 獣人種 人と他の動物(虫類も含む)の特徴を合わせ持つ種族 身体能力は他の種族よりも優れるが活動場所が限られたりする
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大見出し 中見出し 大見出し 大見出し 大見出し 大見出し 大見出し 大見出し 大見出し 大見出し 大見出し 戦国時代の中国地方 山口県(周防・長門) 【政治・軍事】 周防・長門両国を基盤として周辺諸国に勢力をおよぼしていた大内政弘は、1477年の応仁の乱の終息とともに帰国し、以後多くの大内家壁書を発布するなどして領国の統治につとめた。その子義興は、1508年流浪の将軍足利義稙を奉じてふたたび大挙上京し、10年間中央政界を牛耳った。さらに大内氏は、1523年の寧波の乱で、細川氏との対明貿易をめぐる主導権争いに勝利した。 この頃より出雲尼子氏の勢力が強大となり、中国地方の政治情勢は、両者の対立を基軸として展開するが、1541年尼子氏が安芸遠征に失敗、1543年には大内氏も出雲遠征に失敗した。そして1551年、大内義隆は重臣の陶晴賢によって自刃に追いこまれ、大内氏は滅亡した。かわって大内氏の支配権を事実上掌握した陶氏は、大友宗麟の弟晴英(大内義長)を当主に迎えた。 安芸国人層の中核的存在であった毛利元就は、1554年石見の吉見氏攻撃中の陶氏と断交し、1555年の厳島の戦いによって陶氏を倒した。これを契機に周防・長門両国への侵攻を開始し、1557年には大内義長を自刃させて両国を制圧した。以後、山口に地域支配機構として山口奉行をおき、大内氏の領国支配を一定程度継承しながら両国への支配を深化させていった。 1591年毛利輝元は、豊臣秀吉に安芸などとともに防長両国も安堵された。しかし関ヶ原の戦いで敗北し、旧領のうち防長の2国だけに減じられた。 【生活・産業】 赤間関(下関市)は、瀬戸内海と日本海を結ぶ要衝である。山口県は長い海岸線をもち、西国の幹線ルート瀬戸内海を介した交通・流通、赤間関や日本海の見島などを拠点にした大陸との交易が、さまざまなレベルで盛んであったと思われる。 また、とくに長門には、長登銅山(美東町)をはじめとする多くの銅山が存在した。さらに長門国衙鍛冶櫟木(いちき)氏・安尾氏や、防府鋳物師の活動も注目される。また、鎌倉時代初期、重源が東大寺再建で周防国佐波郡と長門国阿武郡から木材を伐りだしたように、両国の山間部には良材が多かった。 【文化・宗教】 戦国時代の周防・長門両国には、大内氏の本拠である山口を中心に「大内文化とよばれる質の高い文化が展開していた。山口には、南北朝時代以来、多数の五山僧や公家など文化人が下向し、西の都と称せられた。たとえば15世紀後半には雪舟等楊が長期にわたって滞在し、多くの山水画と庭園を残したし、飯尾宗祇も2度山口を訪れて和歌・連歌を盛んにした。また、勘合貿易で明の文化も流入し、国際色豊かな文化をかたちづくった。 応仁の乱以後には、荒廃した京都からさらに多数の公家が下向し、戦国時代も、遣明使節の天竜寺の策彦周良が明からの帰途に寄寓したほか、南村梅軒、南禅寺の梅屋宗香、大徳寺の玉堂宗条らが山口に住し、五山文学を広めた。天文年間(1532~55)には、明国人の張忠が儒学・医学を伝え、大内氏やのちには毛利氏に仕えた。大内氏は、これらの文化人を優遇するとともに、みずから仏典刊行と典籍収集につとめた。 一方、1550年に、フランシスコ・ザビエルが京への途次、山口を訪れた際にも、大内氏は保護し、翌年には5ヶ月滞在して布教を認められている。 広島県(安芸・備後) 【政治・軍事】 安芸・備後両国の戦国時代は、毛利氏の成長の歴史といえる。 安芸は、室町時代以来、国人一揆による秩序形成がとくに重要な意味をもった地域である。戦国時代の代表的な国人領主として、毛利氏・高橋氏・両小早川氏・吉川氏・宍戸氏・熊谷氏・両天野氏・阿曾沼氏・平賀氏・野間氏をあげることができ、彼らによって構成される領主連合の自立性は非常に強かった。 毛利元就は、高田郡の一国人領主だったが、周防大内氏と出雲尼子氏との対立のはざまにあって、1529年には、尼子方となった安芸北部・石見東部の有力領主高橋氏を滅亡させ、1541年には、山県・佐東・阿南3郡の分郡主だった武田氏を破り、支配領域を飛躍的に拡大させた。さらに、1544年と1551年には、元就の三男隆景が両小早川氏のあとをつぎ、1547年には、元就の次男春元が吉川氏をついだ。また毛利氏は、大内氏の安芸における軍事指揮官として機能し、その影響力はほかの国人領主にぬきんでたものとなった。もともと毛利氏は、国人領主連合の盟主的存在であったが、以上のような政治的・軍事的方策によって、その主導的立場をさらに強めた。また1550年には、元就が、みずからの権力を制約する有力譜代家臣井上氏一族を粛清し、家中の統制も強化した。 1551年に周防大内氏が滅亡すると、その実権は大内氏の重臣陶晴賢に移り、1554年ついに毛利氏は陶氏と断交した。そして1555年の厳島の戦いで陶氏を破ると、その勢力を周防・長門両国へと急速に展開した。その後、毛利氏は中国地方の大半を抑え、1591年元就の嫡子輝元(私注:資料原文どおり。正確には嫡孫に当たります)は築城なった広島城をその本拠にした。毛利氏の大名化の契機をどこに求めるかについて諸説あるが、戦国期を通じて国人領主連合の盟主という側面は消えなかった。関ヶ原の戦いののち、毛利氏は周防・長門に減封、福島正則が安芸と備後を領して広島に入封した。 【生活・産業】 瀬戸内海に面する安芸・備後両国は、製塩と造船が盛んで、製塩は沿岸部・島嶼部で広く行われた。山間地域に産する鉄を加工する鍛冶・鋳物師(いもじ)の活動も多く、安芸の三入鍛冶・廿日市鋳物師、備後の宇津戸鋳物師・三原鍛冶・三原鋳物師などが有名である。いずれも戦国時代に需要が増し、生産量も増大した可能性が高い。備後国沼隈郡城などに産する藺草(いぐさ)を原料とする「備後表」は、1460年にはじめて史料にあらわれた。 【文化・宗教】 戦国時代の広島県を代表するものとして、厳島神社信仰と「安芸門徒」とをあげることができる。安芸国一宮厳島社は、大内氏・毛利氏の篤い保護をうけ、また多数の中央文化人が来訪するとともに、対明貿易の中継点の一つにもなって、さまざまな要素を含む厳島文化を形成した。その一方で、厳島信仰は庶民にも浸透した。 広く庶民の心をとらえたのが浄土真宗である。中国地方に真宗を広めた明光派は、当初備後国山南村(沼隈町)に拠点をすえたが、戦国時代には安芸国高田郡へ本拠を移し、安芸での布教につとめた。やがて天文年間(1532~55)以降、本願寺勢力が伸長し、他宗から転宗する寺院が急増した。こうして、「安芸門徒」が形成されたのである。 島根県(出雲・隠岐・石見) 【政治・軍事】 出雲国の戦国時代は、尼子氏の盛衰の歴史である。出雲守護京極氏の守護代尼子氏は、応仁の乱で海上勢力の松田氏をはじめとする西軍方国人領主の攻撃を退け、日本海水運の要衝美保関と出雲東部を支配下におさめた。1509年の京極政経の死去によって守護権限を事実上継承した尼子経久は、さらに天文年間(1532~55)の初頭頃までに、出雲最大の経済的要地である出雲平野に基盤をもち、幕府奉公衆をつとめた塩冶(えんや)氏を掌握・討滅し、出雲西部と河川の水運を掌握した。また、1543年には、三沢氏領の鉄の産地横田荘を直轄化し、最大の国人領主三沢氏の勢力を削減した。こうした着実な権力拡大によって、尼子氏は出雲を基本領国として確保し、これを基盤として活発な他国への侵攻を繰りかえした。 戦国時代の石見は、大内氏・尼子氏両勢力のはざまにあって、国人領主連合が大きな意味をもつ地域だった。たとえば、益田氏領に隣接する吉見氏や、益田氏と同族の三隅氏は、室町・戦国期を通じ益田氏と対立関係にあったが、そのつど起請文を取りかわして紛争を解決しようとした。尼子氏の勢力は最盛時にも西部にはおよばず、大部分は大内氏勢力下にあったといえるが、1551年の大内氏滅亡で、石見の政治情勢は非常に不安定となった。 毛利氏による石見侵攻は、陶氏滅亡後の1556年より、毛利元就の次男吉川元春によって開始された。毛利氏は早い段階で益田氏など多くの国人領主を味方に引き入れたが、小笠原氏や、尼子氏へ転じた福屋氏など、石見東部の尼子方との間で激しい戦闘をまじえた。そして、1562年6月に石見銀山を奪取して、ようやく石見を制圧した。 ついで、7月には出雲への進撃を開始し、1566年11月に尼子氏を滅亡させ、出雲・隠岐・石見3国をその支配下に組みこんだ。毛利氏による山陰支配の担い手は吉川春元であり、「毛利両川体制」の一環として、とくに国人領主層の掌握に重要な役割を果たした。 毛利氏による支配は、豊臣政権下においても継続された。しかし関ヶ原の戦い後に毛利氏の勢力は一掃され、堀尾氏が入部し、松江城を築城した。 【生活・産業】 戦国時代の島根県を代表する物産は、鉄と銀である。鉄が宇竜浦(大社町)などから積みだされている事実は、この地域の鉄が日本海ルートを介して広く流通していたことを示している。出雲三沢氏や石見高橋氏・佐波氏が山間地域に本拠をもちながら、それぞれ国内最大級の勢力を有していた理由は、鉄を掌握していたからであると思われる。また、石見銀山は、1526年に博多商人の神谷寿貞が新たな坑道を開いて以降、急速に産出量がふえたと伝えられる。 【文化・宗教】 出雲国一宮の杵築大社(出雲大社、大社町)は、国を越えて広く信仰された。戦国時代には、国造家被官である御師の活動が活発化し、大社信仰の拡大・浸透と商品流通の発展に寄与した。なお、天正年間(1573~92)に上方では、「阿国かぶき」がおこったが、その創始者出雲阿国は杵築大社の巫女であったともいわれる。 鰐淵寺(平田市)は、伯耆大山寺とともに山陰地方を代表する、天台宗の大寺院であり、杵築大社の祭礼三月会に深くかかわるなど、同社とのつながりが強かった。一方、浄土真宗の寺院も多いが、これは備後・安芸への布教を進めた明光派の教線がおよんでいたためである。禅宗では、長く伯耆に滞在し、尼子経久と親交のあった相国寺の惟高妙安の存在が知られている。また雪舟等楊は、文明年間(1469~87)の数年間、石見益田氏のもとにあり、医光寺・万福寺(益田市)庭園をつくった。 岡山県(備前・備中・美作) 【政治・軍事】 備前・美作は中世後期を通じ赤松・山名両氏による争奪が繰りかえされたが、山名政豊の勢力が交代した1487年以降は、赤松氏が守護職を相承していった。しかし、しだいに国内領主層の自立性が強まり、とくに1518年守護赤松義村が、守護代浦上氏攻撃に失敗し、1521年自刃に追いこまれて以来、備前の事実上の主導権は、東部一帯に勢力をもつ浦上氏が握った。 浦上氏はその後本拠を吉井川の要衝天神山城(佐伯町)に移し、さらに勢力を拡大した。このほか、備前には西部の松田氏・伊賀氏、美作では西部の三浦氏、中部の原田氏、東部の後藤氏・江見氏などをはじめとする多数の有力な領主が蟠踞していた。 天文年間(1532~55)になると美作が出雲尼子氏の勢力下に入り、永禄年間(1558~70)には安芸毛利氏の侵攻が強まった。やがて宇喜多氏が急成長し、両国の大部分を制圧した。宇喜多氏は、もともと吉井川河口に本拠をもつ小規模な水上勢力のようだったが、天文年間から浦上氏の配下を脱して勢力を拡大した。1566年に備中三村氏、1568年に備前松田氏、そして1577年には浦上氏をそれぞれ滅ぼした。この国の、守護赤松氏→守護代浦上氏→守護代家臣宇喜多氏、という主導権の移行は、下克上の典型を示すものだった。 備中の守護職は細川氏が有していたが、国内領主層の自立性が強く、1491年に南部で守護代だった荘氏が反乱を起こしたほか、中部の三村氏、北部の新見氏などが勢力を強めていった。しかし、美作と同様に尼子氏・毛利氏の侵攻をうけ、政治情勢は複雑化した。 天正年間(1573~92)には備前・備後・美作が毛利・織田戦争の主要な戦場になり、高松城(岡山市)攻防戦の最中、本能寺の変が起き、城主清水宗治の切腹を条件に和睦して戦争は終わる。この間有力な領主や土豪層の多くが滅亡した。 豊臣政権下には、備中高梁川以西が毛利領、それ以東の備中と備前・美作は、対毛利戦で先鋒をつとめた宇喜多氏に領された。宇喜多秀家はこの時期岡山城の築造と城下町づくりに力をそそいだ。徳川政権になると、豊臣方に属した大名は一掃され、小早川秀秋、森忠政、小堀正次らが入封した。 【生活・産業】 岡山県の中世以来の著名な物産として備前焼と長船鍛冶があげられる。戦国時代の備前焼は、茶器や花器よりも日用雑器類が主流であった。また名刀として知られた長船刀も、この時代は大量生産によって品質をおとしていたといわれる。 【文化・宗教】 中世の岡山県は法然・栄西など著名な仏教思想家を生んだ。また備中には禅宗寺院が多く、山間部には密教寺院、備前南部を中心にした地域には、日蓮宗の寺院が多い。とくに「備前法華」といわれる日蓮宗は、松田氏・宇喜多氏の庇護によってさらに広まったと考えられ、牛窓の本蓮寺が知られる。なお、備中の大井荘(総社市)は、画家雪舟等楊の生誕地である。 講談社 クロニック 戦国全史 1995.12 より引用
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ドリームワールドTRPG 夢の中で悪夢と戦う少年少女達の孤独な戦いの物語 悪夢に屈すれば少年少女もまた悪夢の住民に……… 設定 能力値 戦闘方法 NPC データ キャラクターシート (レベルアップ、クラスチェンジ時は必ず更新をお願いします) ●ヒロイン 【名前】 【PL名】 【Lv】 【年齢】 【性別】 【属性】 【紹介】 覇羽美香 蜜月 43 13 女 光 天真爛漫な天使 ラミー=ペンテ 蜜月 37 6 無 淫 無垢で無感情な鏡 “夢天使”ネネ test_r 18 ?(外見12) 女 光 したっぱ天使 ●フォーリングヒロイン 【名前】 【PL名】 【Lv】 【年齢】 【性別】 【属性】 【紹介】 “蛇堕の幼巫女”黒麗=ルフトシュピーゲルング=アングリッフ 蜜月 95 13 女 闇 堕ちた黒蛇巫女 キャラクターシートテンプレート キャラ作成時は上記のテンプレを使用して作成してください。
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■ゲームシステム:□ 戦女神世界設定 用語集 神格位 魔神 半魔神 獣人 亜人間 闇夜の眷属 魔術 現神 軍神マーズテリア 癒しの女神イーリュン 暗黒の太陽神ヴァスタール 混沌の女神アーライナ 用語集 キャラクターセクション キャラクターの作成 キャラクターの作成方法 コンストラクション クラスの決定 能力値の決定 特技 アイテムの取得 クイックスタート パーソナルデータの決定 クラスデータ ルールセクション 行為判定ルール 対決による判定 ゲームの進行 セッション全体の流れ プリプレイ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 戦女神世界設定 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ 用語集 ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ [部分編集] ======================================= 神格位 ======================================= 人間族、もしくはその類の存在が永久的な命と超常能力を手にした者達を指す言葉で、神に近い存在となった者達のことを意味する。 一般には神々より授かった超常能力の代償として、その神の覇権における先駆者として国家を創造、もしくは信徒を増やす使命を持っている。 長きに渡る経験を経て超人的な能力を有することで神格を手に入れたり、また、特殊な方法で神格位を得る事もあるが、そういうものは極めて稀な例と言える。 [部分編集] ======================================= 魔神 ======================================= 優れた能力を持ち、その強さが神格位に匹敵する程の魔族を言う。 主に魔物達を統率して特定の地域を支配する魔族の王が一般的だが、中には単独で行動する魔神や、はぐれ魔神と呼ばれる流浪の魔神もいる。 魔神は下級魔族と同様、基本的には残虐な性格をしているが、豊富な知識と経験ゆえに秩序と調和を重んじる傾向もある。 [部分編集] ======================================= 半魔神 ======================================= 魔神と人間族の間に生まれた者を指す。その多くは魔人病に冒され、発病した者は人間族の間では時に恐怖の対象として虐げられてきた。 また魔族の側からは、脆弱な人間族の血を持つ者として嫌悪の対象になることも多く、リウイが幼少の頃、父親と共に暮らせなかった理由の一つでもある。 [部分編集] ======================================= 獣人 ======================================= 半人半獣の種族で、人間から完全、もしくは部分的に姿を変える者を言い表す。身体能力は人間族のそれを大きく上回っている。 獣人は元々赤き月の女神ベルーラの子供達で、その為に月の影響で身体能力を大きく向上させることが出来る。また、中には月が無くても変身が可能な者もいる。 [部分編集] ======================================= 亜人間 ======================================= 現神の世界の住人、エルフやドワーフ、トロールのような二足歩行の生物達を指す、人間族から見た言い方。 先史文明期の世界でもその種族の事は知られていたが、それは三神戦争以前から亜人間の世界と干渉できた人が存在したためだと思われる。 [部分編集] ======================================= 闇夜の眷属 ======================================= 秩序を重んじる魔族や人間族社会を追われてきた者達が、自ら社会を形成した集団の総称。「闇夜の眷属」を名乗る者にとって「魔族」は蔑称にあたる。 人間族や他の魔族による侵略を受けもしたが、多種多様な種族で形成される事から、しばしば強力な国家を創り上げている。 [部分編集] ======================================= 魔術 ======================================= 現神が、古神から改宗した人間族らに付与した魔力によって行える術。これにより異端者であった人間族は、亜人間族との共存が可能になった。 なお、古神は一部の人間を除いては、魔術的な能力を与えようとはしなかった。神が人間の世界に直接介入しない為だとされている。 一般には六大元素を核とした「秘印術」。神力から生み出される「神聖魔術」が広まっており、他に土着の霊力を行使する「精霊魔術」や「巫術」等がある。 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ 現神 ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ [部分編集] ======================================= 軍神マーズテリア ======================================= 数ある軍神の中でも最も信仰されている現神。街の衛兵や戦士の信仰する神として、身近な存在でもあるが、神殿の戒律は厳しいことでも有名。 また数ある軍神の中でも、特にマーズテリアの権威は強く、国境を越えた抑止力として紛争中の国家を抑制することも可能である。 [部分編集] ======================================= 癒しの女神イーリュン ======================================= 如何なる理由でも生物を傷つけてはならず、また傷ついた者へは、積極的な救済を施すことを信条としている事で有名な現神。 神殿の規模こそ小さいが、信者は自らの意志で病院機能を有する礼拝所を開設しては、熱心に教義を説いている。そのため大陸の各地に信徒がいる。 教義に女神イーリュンの愛は無限とされており、その為に、闇夜の眷属や、古神の肉体を持つ神殺しもその恩恵を受けることができた。 [部分編集] ======================================= 暗黒の太陽神ヴァスタール ======================================= 現神世界の闇を支配している、暗黒の王。ラウルバーシュ大陸では滅多に観測されることが無い黒き太陽を司っている。 太陽神アークリオンとは長い対立関係にあるが、光在る所に影があるように、どちらか一方だけが滅びることは無い存在である。 ブラム・ザガードの祖国、ベルガラード王国ではこのヴァスタールの教えを国教として奉っている。 [部分編集] ======================================= 混沌の女神アーライナ ======================================= 無秩序を司り、不浄、汚染から再生、癒しなど、様々な面を持つ女神。多方面に力があるために混沌を巻き起こしてしまう。 秩序を保とうとする、裁きの女神ヴィリナとは対立関係にあるが、アーライナとしては敵対心を持っているわけではない。 ■ルールの処理 ●端数の処理 割り算などの計算の結果として端数が発生した場合、基本的に切り捨てとする。 ●ダイスの読み方 『戦女神TRPG』では、キャラクターの行為がうまくいったかどうかや乱数を表現するためにダイス(6面体のサイコロ)を使用する。『戦女神TRPG』では、ダイスには次のふたつの振り方が存在する。 ・nD6 n個(nは1以上の整数)のサイコロ(DはDiceの略)を振って出た目を合計すること。2D6とあった場合、2~12の結果を得られる。 ・D66 サイコロをふたつ振り、一方を10位、もう一方を1の位として読む振り方。11~66までの結果を得られる。 D66を行なう際は、あらかじめどちらが10の位(もしくは1の位)であるかを決めてから、ダイスを振ること。 ●ROC ROCとは Roll Or Choice(ロール・オア・チョイス)の略で、表の項目についてダイスを振って決定しても、任意に選択してもよいことを表わす。もちろん、振った後に改めて選択しても構わない。 チャートなどで、ROCするとあった場合、前記のようにして項目をひとつ決定することを意味している。また、表に0のようにダイスでは出ない数値に項目が存在する場合、その項目は任意に選択しなければならないことを意味している。 ●表記形式 『戦女神TRPG』では、本文中で次の記号を使ってゲーム用語を表わしている。これらの用語が計算式などに使用されている場合は、その数値を代入して式とすること。 ・能力値、戦闘値名は【 】例:【体力基本値】 ・ダメージ属性は〈 〉例:〈炎〉 ・計算式、及びゲーム用語として使用する言葉は[ ] 例:[達成値]、[1+レベル]分 ※※ コメント※※ ・SRSに関して注意を喚起する場合は※※ 例:戦女神TRPG ※※ コメント※※ 用語集 ●GM ゲームマスターの略。このゲームにおけるホストプレイヤー。ゲーム中の演出やさまざまなデータ処理、ルールの裁定などを行なう。 ●NPC ノンプレイヤーキャラクターの略。GMが管理するPC“ではない”キャラクターの総称。 ●PC プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーの扱うキャラクターのこと。基本的にひとりのプレイヤーはひとりのキャラクターを扱う。 ●クラス キャラクターの戦闘におけるノウハウ、能力、種族を表わす。 ●攻撃 武器や特技などを使用して、対象にダメージなどを与える行動のこと。使用する武器や手段によって複数設定できる。 ●シナリオ 『戦女神TRPG』をプレイするために、事前に設定するプレイ進行の指針。 ●セッション デザイナーが制作したゲームの、1回のゲームプレイのこと。 ●特技 キャラクターの持つ、魔法や特殊な技を表わす。対戦格闘ゲームにおける必殺技、コンピュータRPGにおける魔法や特殊能力のようなもの。 ●能力値 キャラクターの力の強さや頭のよさなどを表わす数値。 6つに分けることを推奨する。 ●プレイヤー このゲームの参加者のこと。プレイヤーごとに個別にキャラクター(PC)をひとり担当して、セッションに参加する。 ●レベル 強さの段階を表わす数字。高い方がより強いといえる。 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ キャラクターセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= キャラクターの作成 ======================================= キャラクターとは? 『戦女神TRPG』を遊ぶためにはPCを作成しなければならない。そこで、まずキャラクターを定義しよう。キャラクターとは、PC、NPC、ゲームの障害となるエネミーといったセッションに登場するあらゆる人物を指す言葉である。 ■キャラクターの種類 『戦女神TRPG』でキャラクターといった場合、PCとNPCの二種類に大別できる。 ●プレイヤーキャラクター(PC) プレイヤーが管理を受け持つキャラクターである。PCと略されることがある。 ●ノンプレイヤーキャラクター(NPC) GMが担当するキャラクターのこと。 ■キャラクター表現 キャラクターは、クラス、能力値、戦闘値という三種類のデータ、及びパーソナルデータという設定を基本として表現される。 ●クラス クラスはキャラクターの持つ、魔法の才能や戦闘の才能、あるいはノウハウを表わすものだ。 ■能力値、戦闘値 能力値とは、キャラクターが身体能力、あるいは知的能力をどの程度、得意としているかを数値の高低で表わしているものである。これらの能力値から算出されるのが、戦闘値である。戦闘値は、主に戦闘の際に使用される。 ※※ コメント ※※start ゲームデザイナーは能力値及び戦闘値ついて、制作するゲームの目的に合わせて任意に設定してよい。戦闘値というデータを採用しなくてもよい。 ●能力値設定の目安 能力値については以下の数値を目安に設定することを推奨する。デザイナーは任意の判断で目安の範囲を逸脱してよい。 ・能力値の個数は6種類。 ・クラスで決定する能力基本値ひとつの最低値は2、最高値は6. ・クラスで決定する能力基本値の合計は24。 ※※ コメント ※※end キャラクターの作成方法 キャラクターの作成方法には“コンストラクション”と“クイックスタート”の二種類である。各プレイヤーはGMの指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。 ※※ コメント ※※start SRSでは、コンストラクションによるキャラクター作成を基本とする。 クイックスタート用のサンプルキャラクターデータは、原則としてコンストラクションの手順に従って作りうるものを使用する。 ただし、デザイナーは、そのデザインポリシーによって、コンストラクションかクイックスタートのどちらか片方だけを選択して採用してもよい。 コンストラクション及びクイックスタートのどちらの作り方を選択する場合でも、その後にパーソナルデータの決定を行なうことを推奨する。これは、クイックスタートを選択した場合でも、それぞれのプレイヤーがデータを自分の好みに近づけるようにすることが目的である。ただし、ゲーム制作者はパーソナルデータの決定を任意に省略してもよい。※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。そのため、PCがどんな外見をしていて、どのような能力を持っているのか分かる程度には、ルールやゲームの背景世界を知っている必要がある。 もちろん、参照するデータやページなども大量になるため、作成には時間がかかる。 ■クイックスタート クイックスタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パーソナルデータを肉づけしてPCを完成させる方法である。 クイックスタートの最大の利点はキャラクター作成にかかる時間の短さである。プレイヤーがキャラクターに使用されるデータをルールの中から検索し、選択する必要がないため、短時間でキャラクターを作成できる。 ■パーソナルデータ キャラクターの性別や年齢、容姿、その他について。キャラクターの出生や前歴などの設定部分を決定するのが、パーソナルデータである。キャラクターの肉づけという意味でも、重要なキャラクター作成の一部となるであろう。 ※※ コメント ※※start ■キャラクターシートについて キャラクターシートとは、主にPCを作成した場合に、そのデータを記入するための用紙のことである。 デザイナーは、みずからのデザインポリシーに基づいて制作するゲームに専用のキャラクターシートを作成してよい。しなくてもよいが、その場合プレイアビリティが格段に低下することを覚悟する必要がある。 キャラクターシートを使用しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしてもキャラクターシートを使用しないという場合はルールの文章に記述すること。 ■パーソナルデータのデザイン SRS利用者のゲームデザイナーは、パーソナルデータについて個々のゲームに必要な内容を設定してよい。また、前述の通り省略することを選択してもよい。 ※※ コメント ※※end ======================================= コンストラクション ======================================= コンストラクションとは? クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。 ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがレコードシートを採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ■レコードシートの利用 セッションに利用するレコードシートは、キャラクター作成時にも役に立つ。キャラクターシートと共に、レコードシートのコピーを一枚用意しておいて欲しい。 ※※ コメント ※※start ●レコードシートについて レコードシートとはSRSのゲームをプレイする際に使用する記録用紙の一種である。キャラクターシートが、そのキャラクターのデータを記録する目的に使われるのに対して、レコードシートはそれぞれのセッション(ゲームをプレイすること)で使用するデータを記録・管理するために使用する用紙のことを指す。 デザイナーは任意でレコードシートの機能をキャラクターシートと同じ用紙に持たせてもよい。もちろん、別々の用紙を用いるようにしてもよい。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end クラスの決定 クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき合計3レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。 ■レベル レベルとは、キャラクターの持つクラスの熟練の度合いや力量を数値で表わしたものである。 ■クラスの選択方法 クラスの選択には次の三種類がある。 ▼一種類のクラスを選択する クラスレベルは3となる。 ▼二種類のクラスを選択する 片方のクラスレベルは1、もう片方は2となる。 ▼三種類のクラスを選択する すべてのクラスレベルは1となる。 ■クラスの記入 クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに3と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。 ※※ コメント ※※start SRSにおけるクラスデータは、レベルという階層を持つ。PCはプレイヤーがゲームを遊ぶことによって得た経験点をつぎ込むことで、レベルを上げていき、より強力なデータを使用できるような構造になっている。 デザイナーはそのデザインポリシーによって、3レベルより高いレベルのキャラクターでゲームをスタートさせるようにデザインしてもよい。その場合、コンストラクションについて記述している部分に、スタートするレベルまでのレベルを上昇させる方法を記述しておくこと。 初期キャラクターが3レベルを下回るキャラクター作成は強い非推奨である。 デザイナーがどうしても3レベルを下回るレベルでのキャラクター作成を採用したい場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end 能力値の決定 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の能力値を設定してよい。 能力値を設定しないのはSRSを用いる以上無理であると考えられる。 それでも、デザイナーがどうしても能力値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の1点を加える ③:①と②を合計する ■能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 ■能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 ■戦闘値の決定 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ■ベースの算出 各戦闘値のベースを算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、複数の能力値を加算し、合計した数値を加算に使用した能力値の数で割り算することで、戦闘値を算出するようにするとよい。 能力値をそのまま戦闘値に使用できるようにデザインしてもよい。 戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■クラス修正 各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。 特技 ■特技の取得 特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。 キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。 取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の特技を設定してよい。 特技を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても特技を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end アイテムの取得 ■所持品と装備品 『戦女神TRPG』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のアイテム、所持品、装備品を設定してよい。 アイテム、所持品、装備品を設定しないことにしてもよい。ただし、非推奨である。 デザイナーはアイテム、所持品、装備品を設定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■移動距離の決定 PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の移動距離の決定方法を設定してよい。 移動距離を決定しないのは非推奨である。 移動距離を決定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクションの終了 これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了だ。あとはパーソナルデータを決定すれば完成である。 ======================================= クイックスタート ======================================= サンプルキャラクター クイックスタートは、『戦女神TRPG』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。 ■クイックスタートの手順 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。 ●サンプルキャラクターの指定と選択 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。 ▼データを書き写す 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。 ======================================= パーソナルデータの決定 ======================================= パーソナルデータとは? クイックスタートやコンストラクションでキャラクターのクラス、特技、装備などのデータを決めた後、パーソナルデータを決定する。 パーソナルデータは、PCの出自や過去、個人的な目標、そして縁のあった人、さらには性別、年齢、名前などの情報から構成されるキャラクターの内面設定のことを指す。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のパーソナルデータを設定してよい。 パーソナルデータを設定しないことにしてもよい。その場合、パーソナルデータを使用しない旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ======================================= クラスデータ ======================================= クラスデータとは? クラスデータは、次の項目からなっている。それぞれの項目については後述している。よって、全体の見方について解説する。 ▼クラス名 クラスの名称である。この名称をクラスレベルの欄に書き込むことになる。 ▼クラス解説 クラスについて解説している。クラスを選択する際の参考にする。 ▼コンストラクションデータ コンストラクションでキャラクター作成するためのデータ。 ▼クラス修正 クラスレベルによる戦闘値への修正値が書かれている。 ▼特技取得 そのクラスを選択したキャラクターがどのように特技を取得するか書いている。 ▼特技 そのクラスの特技データ。 ※※ コメント ※※start ■クラスデータの例 ●ノーマル ノーマルは、特に何の力も能力も特技も持たない。この世界のどこにでも居るであろう一般的な、普通の人間を再現するためのクラスである。 ●クラス修正表 レベル123 命中+0+0+0 回避+0+0+0 魔導+0+0+0 抗魔+0+0+0 行動+0+0+0 耐久+0+0+0 精神+0+0+0 攻撃+0+0+0 ●コンストラクションデータ ▼能力基本値 体力:2理知:2 反射:2意志:2 知覚:2幸運:2 *『アルシャードガイアRPG』基本ルールブックより抜粋。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでキャラクター作成を行なった場合に使用するデータが書かれている。これらの項目はキャラクター作成時にしか使用しない。 ▼能力基本値 クラスを選択することで、得られる能力基本値が書かれている。 ■クラス修正表 クラスのレベルごとの戦闘値への修正を書いたチャートである。横軸にレベルを縦軸に戦闘値への修正を取っている。この表はレベルごとの差分ではなく、そのレベルでの修正値である。書き写す時には、前の修正に加えるのではなく、書き換えること。 ■特技取得 そのクラスを最初に取得した(レベル1の)場合とレベルアップ時の取得可能な特技について書かれている。 ■初期取得 レベル1の場合に、取得する特技について書かれている。 レベルアップ レベルアップ時に取得できる特技について書かれている ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ ルールセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『戦女神TRPG』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『戦女神TRPG』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意にプレイヤーの席順や位置を決める方法を設定してよい。 ※※ コメント ※※end ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 [部分編集] [部分編集] 名前 コメント
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TRPGスーパーセッション大饗宴 1冊でなんと6本ものTRPGが楽しめる! ◆へろへろファンタジーGM:(参加者持ち回り) 【コメント投稿】 名前 コメント
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214 名前: NPCさん 02/04/28 00 27 205 うわ、愚痴りたい気持ち分かるわ・・・ 根本的に遊び方が間違ってる人間には何を言っても無駄だから せいぜい愚痴ってあとに尾を引かないようにするしかないもんな。 215 名前: 214 02/04/28 00 31 と言うわけで、共感がてら俺の出会った根本的に間違ってるゲーマー。 「あの、TCGしに来たんですけどTRPGもしなきゃ駄目ですか?」 ああ、別にTCGを否定するわけじゃない。 わりと1回の勝負が短時間ですむTCGを会員集合までの空き時間にやって 人数が集まったらTRPGにかかるってのが俺のいるサークルのパターンだし 俺もそんな感じでちょくちょく遊んでるしな。 ・・・しかし、学校のパンフレットにも勧誘用のポスターにも 「TRPG研究会」とはっきり明記してあるサークルに来て おもむろに「しなきゃ駄目ですか?」と聞くのはどうよ? 216 名前: 214 02/04/28 00 40 で、腹立たしかったけど早計は禁物と TRPGに参加してもらったけど・・・ あ、ルールはガンダム戦記ね。 ガンダム戦記でいきなり自キャラ名に某銀英伝の主人公名。 GMが戦闘の解説用に出したゴッグに対して 「たった一機で奇襲して、何か意味があるんですか?」 その一機が水中にいたからGM系列揃えて数ターンかかった大苦戦だと言うに・・・ しかもいざ敵の本拠地で決戦だ!と息巻いたら今度は多少出遅れたからって 「これ、僕がいる意味なかったですね・・・」 あの、陸戦特有のトロさで装甲厚も行かせずドムに掻き回されてた俺より 自分の判断で突っ込んで相手側の陣形を撹乱させていた自分の方が よっぽどきちんと戦えていたが? ・・・・・・おびき出す作戦もあったのに あんたが話をまとめようともせず先陣切って突っ込んでたから 全軍足並みが揃わずに掻き回されてたっての。 217 名前: 214 02/04/28 00 47 ああ、ちなみに 突っ込む→着弾→怯んで停止→追い抜かれ→結果戦果的に出遅れ な。 後輩と見るや居丈高に「・・・したまえ」などと大層な言葉使いをするくせに 真面目な話をしようとしたりすると口を閉ざすと言う 典型的社交性がない駄目ヲタでした。 そりゃ、どこ行ってもTCG仲間みつかんないって・・・ 当然うちでも入会お断りでしたが。 あなたの周りの厨房ゲーマー・へたれプレイヤー
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458 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/16(火) 00 17 51 ID ??? 別にセッションしたとかいうわけじゃないからスレチかもしれないんだが、 ネットで仲良くなった奴がTRPGやってて、その話題でチャットで盛り上がった時のこと。 俺の鳥取は割とネタありきというか、微妙なキャラが寄り集まってどう戦うかを楽しむから 「俺は結構ネタキャラというか、変なスキルとか取るのがすきなんですよね。」と言ったんだが、 それがまずかったらしい。 「それはTRPGとしては超KYだ」 「たとえネタでもありえない」 となぜかすごいお叱りを受けてしまった。 さらにヒートアップして「俺はTRPG8年やってるけど・・・」と武勇伝を語りだす始末。 そして今度セッションしない?と誘われた( A`;) どう考えてもお互いのためにならんだろ。 460 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/16(火) 00 19 19 ID ??? プレイスタイルの合わない奴とプレイしたがるなんて、ソイツはマゾか馬鹿のどちらかだ。 461 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/16(火) 00 19 49 ID ??? 458 俺の持ってるキャラ全てがKYの一言で否定された…と泣く所かこれはorz 465 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/09/16(火) 00 28 41 ID ??? 俺が正しいTRPGを教えてやる。 っつーて息巻いてるに一票 同席したら大上段から見下しながら、キャラチェックから終了後の説教、説法、演説までのフルコースが味わえるぞ、きっと スレ199
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偵察 (基本形) 陸軍1個師団で陸軍占領を行い敵部隊数を把握します。 これにより過剰な戦力投入を避けることができます。 守備する部隊が0の地域も多いので以上に大切です。 空軍で対地爆撃を仕掛けても同じ効果を得られます。 メリットデメリットとしては 陸軍 ・敵部隊が0の場合、占領も行ってくれる。 ・わざわざ作る必要がない 空軍 ・敵陸海軍の反撃を受けないので、使いまわしが可能 ・爆撃は消費行動力が低い ・陸海両方で使える ・空軍を作る必要がある (応用形) 陸軍2個師団で陸軍占領を行い敵部隊数を把握します。 上の基本形が周知されたこともあり、前線のエリアに1個師団を配置するプレイヤーも少なくありません。 それに対し2個師団で攻撃を行うことで容易に制圧を行うことが可能です。 もっとも、それを想定して防衛を整えているプレイヤーもいますから、結局のところ状況に応じてということになるでしょう。 その他記事募集
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