約 2,418,373 件
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※書きかけの記事です。 シルコメ二刀フェンサーについて フェンサーの中で最も高いダメージ期待値を誇る。しかし、最も完成が遅い。 シルバーコメット二刀を装備するためには以下の条件をすべて満たす必要がある。 〈武器の達人〉 筋力29以上(大きな手袋使用の場合19以上) 142000G(大きな手袋使用の場合+8000G=150000G) これらが満たされる状況に無い場合、他の育成プランを目指した方がいい。 育成方針もほとんど固定である(順番が前後する事はあっても最終的には同じ)。 L 1: 防具習熟I/非金属鎧 L 3: 武器習熟I/フレイル L 5: 武器習熟II/フレイル L 7: 防具習熟II/非金属鎧 L 9: 両手利き L11: 防具の達人 L13: 武器の達人 L15: 二刀流
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パーティの平均レベルが4~7に達した頃、フェンサーの愉快な仲間たちは、様々な副技能を取り始めるはずだ。 そんなときは、空気を読んで、副技能をかじってみよう。 (もし君が空気の読めないフェンサーでも、せめてプリースト ザイア Lv2を習得し【オース】を使えるようにしよう。) いちばん大きな選択肢はスカウトだが、これは回避特化フェンサーの必修技能なので、ここでは敢えて除外する。
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ピアシング(ソード)フェンサー
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RGZ-95C リゼルC型(ディフェンサーaユニット) 性能 リゼルC型(ディフェンサーaユニット) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 56200 680 L 13000 130 250 240 260 7 B - B - C ○ ○ ウェイブライダー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 13000 130 250 240 275 8 S A - - - × × リゼルC型(ディフェンサーbユニット) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 13000 130 250 240 260 7 B - B - C ○ ○ ウェイブライダー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 13000 130 250 240 275 8 S A - - - × × 武装 リゼルC型(ディフェンサーaユニット) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕部グレネード・ランチャー 2~3 3500 14 0 物理射撃 75% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 4400 28 0 物理射撃 70% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ウェイブライダー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 4400 28 0 物理射撃 70% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ リゼルC型(ディフェンサーbユニット) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕部グレネード・ランチャー 2~3 3500 14 0 物理射撃 75% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メガ粒子砲 2~5 3900 18 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 メガ・ビーム・ランチャー 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ウェイブライダー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 メガ粒子砲 2~5 3900 18 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 メガ・ビーム・ランチャー 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ リゼルC型(ディフェンサーaユニット) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ウェイブライダー 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) リゼルC型(ディフェンサーbユニット) ウェイブライダー 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 リゼルC型(ディフェンサーaユニット) 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ウェイブライダー(ディフェンサーbユニット) リゼルC型(ディフェンサーbユニット) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ウェイブライダー 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) リゼルC型(ディフェンサーaユニット) ウェイブライダー 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 リゼルC型(ディフェンサーbユニット) 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ウェイブライダー(ディフェンサーaユニット) 開発元 開発元 3 リゼル 設計元 設計元A 設計元B なし 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 リゼル 3 リ・ガズィ(バック・ウエポン・システム) 4 Ζガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『UC-MSV』 リゼルの指揮官向け改修機であるC型にディフェンサーユニットを装着した形態。 連続&実弾射撃の「マイクロ・ミサイル」を持つaユニットと、長射程のビーム射撃「メガ・ビーム・ランチャー」を持つbユニットに分かれている。 aユニットはハイパー・ビーム・サーベル装備で近接火力に優れる。 設定的にはライフルをロング・ビーム・サーベルとしても使用可能なハズだが、ゲームバランスや武装枠の都合かオミットされている。 bユニットはライフルがメガ粒子砲に置き換わっており射程が伸びて威力も微増。引き換えに燃費がやや悪化。射程延長が恩恵大なので普段は意識しないが、適度にグレネードを交えて節約しておこう。 いずれにせよ最大火力を活かすなら射撃型パイロットの方が性能を引き出せる。射撃センス持ちなら尚良し。 通常のリゼルからしか開発できず地味にルートが狭い。 リゼルC型(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機)は専用機系の基礎ステ上昇。色の好みや思い入れで使い分ければいいだろう。 あちらはジェガンから枝分かれできるので開発が先に済んでいる場合もある。 リゼル系の終着点。開発先はZに先祖返り、リ・ガズィからνガンダム方面へ移行が考えられるが、このまま使い込むにも十分な性能を有している。
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※書きかけの記事です。 等罪等罰一撃必殺フェンサーについて ディルフラム博物誌に掲載された等罪等罰の応報教団の《ブレイクザスパイン》は敵を一撃で倒す可能性を持ったロマン溢れる秘伝である。2種類の名誉点が必要な特殊な流派であり採用されていない場合は作成する事が出来ない為、大人しく普通のフェンサーを作ろう。 またプロセルシア秘史に掲載されたガドハイ狩猟術の《魂落とし》も性質がよく似ている為、ここで取り扱うものとする。 どんな場合に有効? 必殺攻撃 を取得したフェンサーが流派取得条件を満たした場合に取って置けば有効に使える可能性がある程度で、このフェンサーがPTに取って有益になる事はない。 等罪等罰の応報教団のPCで遊びたい場合以外は参考にならない事を併記しておく。 育て方は? フェンサー3、スカウト(ライダー)1で開始する事になる。流派入門の名誉点が膨大な為、レベル7以降からが本番である。 装備は? 適用ダメージが攻撃対象のHPの半分以上でなければ意味がなく、《ブレイクザスパイン》が宣言特技で有る為、 魔力撃 等と併用する事も出来ない。 ・一回でダメージを与えるという事は威力の高い2H武器が必要 ・《ブレイクザスパイン》の上位秘伝はC値-1が付くことからC値10の武器が好ましい(フェンサーのC値-1と合わせてC値8になる為) ・一撃で倒す為には命中判定が高い武器が良い 等を考慮するとソードが優れていると思われる。《魂落とし》を使う場合は上位秘伝が存在しない為、フレイルの方が良い。 必殺攻撃Ⅱ まではピアシングによるクリティカル狙いでHPを削りにかかり、 必殺攻撃Ⅲ 以降はクリネイトブレードを使用。フェザーエッジやジャイアントアームを用いて首切り刀を使うことが出来ればクリティカル時の大ダメージが期待される。 また 武器の達人 を習得する場合は、レイジングヒドラも良い。こちらは絡んだ状態であれば命中が自動になる為、生命抵抗判定時にほぼ確実に倒すことが出来る。 育成方針は? 未完成 作成例:【一撃必殺ソードフェンサー】 Lv 戦闘特技 1 武器習熟A/ソード 3 防具習熟A/非金属鎧 5 武器習熟S/ソード 必殺攻撃 7 必殺攻撃 武器習熟S/ソード 9 防具習熟S/非金属鎧 11 任意 13 任意 15 任意 必殺攻撃Ⅲ を11レベルで習得するためには、 必殺攻撃 を最低でも7レベルまでに習得しなければならない。
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ルールブック1、2、3、エピックトレジャー環境を前提とした記事です。 ルールブック1環境向けのビルドもあります。 概要 ピラーフェンサーは、フェンサー向けの武器としては突出したD値を誇るスピアAランクのピラーに焦点を当てたビルドです。 ルールブック1環境であっても、初期作成直後からクリティカルを狙えるため、手軽にフェンサーを楽しみたい初心者にもお勧めです。 キャラメイクの条件 器用度 ピラーの命中力修正-1を補うために18以上を推奨 筋 力 初期作成時からピラー(必筋8)を装備できる15以上 筋力が15以上であれば、作成直後から 武器習熟A/スピア を習得し、ピラー&非金属鎧&バックラーを装備します。 筋力が15未満であれば<ウォーハンマー>フェンサーを目指した方が良いでしょう。 ピラーフェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 頑強 回避行動II 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 魔力撃 変幻自在II 15 防具習熟A/盾 ルールブック1環境。 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 5〜7レベルで仲間のファイターに《斬り返し》《薙ぎ払い》《全力攻撃》が揃うので、それに合わせて《マルチアクション》を習得して対応力を上げる。 筋力15以上ならC⑧武器を初期作成直後から装備できる。 派生①挑発 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 頑強 回避行動II 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 挑発攻撃I 変幻自在II 15 防具習熟A/盾 挑発攻撃II 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《挑発攻撃》を狙うビルド。 派生②パルチザン Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 回避行動I 必殺攻撃II 9 頑強 回避行動II 11 変幻自在I 必殺攻撃III 13 魔力撃 変幻自在II 15 武器習熟S/スピア 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 最終装備は、スピアSのパルチザン(アビス強化/C値-1)。 Sランク武器としては、ソードSのピアシングの方が優秀なので微妙。 最終的な回避力は、回避特化フェンサーより1点以上低くなります。 派生③エクレール Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 武器習熟A/スピア 3 必殺攻撃I 5 マルチアクション 7 頑強 必殺攻撃II 9 変幻自在I 11 魔力撃 必殺攻撃III 13 武器習熟S/スピア 変幻自在II 15 武器の達人 《変幻自在》で、《必殺攻撃》《マルチアクション》《魔力撃》を狙うビルド。 派生②から《回避行動》を削って、《武器の達人》を習得する。 最終装備は、スピアSSのエクレール(アビス強化/C値-1)。 最終的な回避力は、回避特化フェンサーより3点以上低くなります。 参考:能力値 初期経験点/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 + 器用度 18 (+3) +7 + 敏捷度 17 (+2) 体 7 +8 + 筋 力 15 (+2) +7 + 生命力 14 (+2) 心 4 +6 + 知 力 10 (+1) +6 + 精神力 10 (+1) Lv6~7/人間の軽戦士 基礎 A-F 成長 能力値 技 10 +8 +4 器用度 22 (+3) +7 +3 敏捷度 20 (+3) 体 7 +8 +0 筋 力 15 (+2) +7 +3 生命力 17 (+2) 心 4 +6 +2 知 力 12 (+2) +6 +1 精神力 11 (+1) SW2.0 1H盾-2Hスイッチ型マルチアクション槍フェンサー考察 クリティカル値8のAランク武器ピラーを使用しつつ、最終的にミスリルスピアOM-3を目指し1H盾-2Hスイッチで活躍する。 戦闘特技 •L 1: 武器習熟I/スピア •L 3: 回避行動 •L 5: 防具習熟I/非金属鎧 •L 7: 防具習熟II/非金属鎧 •L 9: マルチアクション •L11: 防具の達人 •L13: 武器習熟II/スピア •L15: 任意 生まれ・能力値 •生まれ:人間の生まれ表II/斥候 •能力値:器用度17、敏捷度17、筋力13、生命力13、知力12、精神力12 •優先順:敏捷度xx 筋力29 生命力xx 器用度16 器用度22 知力12 精神力12 知力xx このフェンサーの筋力はミスリルスピアOM-3(必要筋力29)を扱う事を前提にしたい。Lv13で29に到達する事になるので大きな手袋を使用しない。敏捷度と生命力は伸ばせるだけ伸ばしたい。知力と精神力は12あれば十分。知力と精神力のどちらかしか伸ばせない場合は知力を伸ばす。(槍フェンサーは仲間よりレベルを高くするので精神抵抗力判定はもともと有利。またMPは魔晶石でも補えるため。) 育成方針 作成 技_能:スカウトL1、フェンサーL3、残り0点 装_備 • 筋力15~ ピラー(880G)、ソフトレザー(150G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り110G/245G フェンサーL3でスタートし、ソフトレザーとバックラーを装備する、パーティ全体の被ダメージを減らす役割を担える。これはプリーストのMPが低いうちは重要な役割だ。そしてピラーを購入し攻撃役を務めることもできる。 L4~L6 アラミドコートは必須。その後はマジックアイテムで身を固めながら、淡々とレベルを上げる。 L7~L8 L7の戦闘特技枠は 防護習熟II/非金属鎧 を選択。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。魔法の選択についてはパーティが習得していないものが良いが、将来性を考慮するとフェアリーテイマーが良い。また、 マルチアクション がLv9に来ているのはフェアリーテイマーのLv1~2に戦闘中有効なモノが少ないためである。(この段階でもっとも世話になると思われるのはスカウトの補助となるフェアリーウィッシュである。) L9~L10 L9の戦闘特技枠は マルチアクション を選択。更にフェアリーテイマーがLv4に到達し攻撃する際はカオスショットを回復する際はプライマリィヒーリングを マルチアクション で使用可能になる。 L11~12 L11の戦闘特技枠は 防具の達人 で確定。資金は既に貯まっているはず。アストラルガードを購入すること。 フェアリーテイマーがLv5に到達するが目立った魔法は無い。 L13~15 L13で魔法のミスリルスピアOM-3とグロリアスを購入。更にフェアリーテイマーはLv6に到達しバーチャルタフネル、ブレイブハートを習得する。敵に合わせて柔軟に対応しよう。 ゲスト流 1H盾-2Hスイッチ型バイク乗り槍フェンサー考察 クリティカル値8のAランク武器ピラーを使用しつつ、最終的にミスリルスピアOM-3を目指し1H盾-2Hスイッチで活躍する。 戦闘特技 •L 1: 武器習熟I/スピア •L 3: 挑発攻撃 or 回避行動 •L 5: 防具習熟I/非金属鎧 •L 7: マルチアクション •L 9: 防具習熟II/非金属鎧 •L11: 防具の達人 •L13: 武器習熟II/スピア •L15: 任意 生まれ・能力値 •生まれ:人間の生まれ表II/斥候 •能力値:器用度17、敏捷度17、筋力13、生命力13、知力12、精神力12 •優先順:敏捷度xx 筋力29 生命力xx 器用度16 器用度22 知力12 精神力12 知力xx このフェンサーの筋力はミスリルスピアOM-3(必要筋力29)を扱う事を前提にしたい。Lv13で29に到達する事になるので大きな手袋を使用しない。敏捷度と生命力は伸ばせるだけ伸ばしたい。知力と精神力は12あれば十分。知力と精神力のどちらかしか伸ばせない場合は知力を伸ばす。(槍フェンサーは仲間よりレベルを高くするので精神抵抗力判定はもともと有利。またMPは魔晶石でも補えるため。) 育成方針 作成 技_能:スカウトL1、フェンサーL3、残り0点 装_備 • 筋力13~ ピラー(880G)、ソフトレザー(150G)/クロースアーマー(15G)、バックラー(60G)、残り110G/245G フェンサーL3でスタートし、ソフトレザーとバックラーを装備する、パーティ全体の被ダメージを減らす役割を担える。これはプリーストのMPが低いうちは重要な役割だ。そしてピラーを購入し攻撃役を務めることもできる。 L4~L6 アラミドコートは必須。その後はマジックアイテムで身を固めながら、淡々とレベルを上げる。 L7~L8 L7の戦闘特技枠は マルチアクション を選択。ここでマギテックがLv2を習得しシャドウボディを使用可能にする。 L9~L10 L9の戦闘特技枠は 防護習熟II/非金属鎧 を選択。目的は非金属鎧Sを装備することではなく、防護点+2効果を得ること。更にマギテックがLv4に到達しバイク作る準備が整う。 L11~12 L11の戦闘特技枠は 防具の達人 で確定。資金は既に貯まっているはず。アストラルガードを購入すること。 ここでは特に伸ばさない。 L13~15 L13で魔法のミスリルスピアOM-3とグロリアスを購入。ここで一度にライダーをLv5まで習得しよう。魔動バイクを作成し乗る。習得する騎芸は 振り下ろし チャージ 特殊攻撃指令 タンデム 人馬一体 。(タンデムはどうでもいいが他に習得するものが無い。人馬一体の代わりに操りの腕輪を装備する事で騎芸をうかせる事が出来る。その場合は 振り下ろしII )チャージと振り下ろしの乗った攻撃が強力ではある。
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イグニスブレイズ後のフェンサー論 旧考察との重要な変更点戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 流派ルール 防具考察(流派未導入時)評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 戦闘特技考察防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 武器考察各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 1.旧考察との重要な変更点 戦闘特技の大幅刷新 《○○の達人》の仕様変更 投擲武器の扱い 種族、出自、魔法、アイテムの追加 流派ルール導入 1-1.戦闘特技の大幅刷新 新たな戦闘特技や、戦闘特技の置き換えルールがイグニスブレイズで追加されています。 フェンサーに影響がでそうなものの例 新たな戦闘特技:《囮攻撃》《かいくぐり》《スローイングI~II》等 戦闘特技の置き換え:《回避行動I~II》《挑発攻撃I~II》《牽制攻撃I~III》《必殺攻撃I~III》等 また《ファストアクション》の仕様変更により、スカウト7Lv止めのままでは発動し辛くなりました。 メインスカウトを務めるであろうフェンサーにとっては他から優越する部分となるでしょう。 1-2.《○○の達人》の仕様変更 ルールブックIIIのエラッタですが便宜上ここに表記します。 《○○の達人》取得後は全てのランクの武器(もしくは防具)が、ランク効果含めて使用可能に変更されました。 これにより、高レベルでの防具の選択肢が大幅に緩和されています。 1-3.投擲武器の扱い ルールブックI改訂版(あるいはカルディアグレイス)から投擲武器の扱いが変更されています。 フェンサー技能でも使用可能になり、攻撃時の移動も制限移動から通常移動へと緩和されています。 1-4.種族、出自、魔法、アイテムの追加 単純なデータ追加ですが、割と大きな変更点となっています。 特に大きな手袋やフューレの神聖魔法、アムザ、ハーフムーンの登場はフェンサーに新たな道を開きました。 1-5.流派ルール 各種プレイヤーズハンドブックで追加された要素です。 ここで詳しくは書きませんが、流派や流派装備によって大きな強化が可能です。 ただ冒険の舞台次第で許可されない場合もあるので強化手段としては若干不安定。 2.防具考察(流派未導入時) 評価方法 マナタイトの追加装甲+1について 《防具の達人》習得後の防具 《防具習熟》のルート考察 2-1.評価方法 防護点と回避点はそのままだと同列に並べて評価できないので、無理は承知で評価値に換算して考察します。 レートは防護点1=評価値1、回避点1=評価値1.5~2 戦闘特技:《回避行動I》(回+1)、《防具習熟A》(防+1)、《防具習熟S》(防+2) 練技:ガゼルフット(回+1)、ビートルスキン(防+2) (参考:回避特化フェンサーのコラム②、《回避行動II》を入れていないのは置き換え専用のため) ※ここでは地域や舞台による差が出ないよう流派装備や地域限定装備等は考察しません。 2-2.マナタイトの追加装甲+1について 基本的にマナタイト加工による防護点の上昇(評価値+1)<必要筋力値の上昇+6=犠牲になる敏捷値6(評価値1.5~2)なので加工目的に筋力を上げるのはあまり有効ではありません。 しかしバックラーは元の必要筋力が1のため、鎧との兼ね合い上必要筋力の上昇がほとんどデメリットとならず、加工の価値が他に比べて圧倒的に高いです。 2-3.《防具の達人》習得後の防具 最終目標となる装備を決める事は、成長指針を定めるために必須となる。 鎧 + 盾 評価値 筋力 金額 (SS)アストラルガード(6) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御9 13.5~15 11 57000 + (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御10 14.5~16 17 97000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御11 14~15 29 71000 (SS)アラバスタシェル(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御11 15.5~17 27 109000 + (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御12 16.5~18 27 149000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御13 16~17 29 123000 (S)アムザ(14) + (SS)ハーフムーン(6) = 回3、防御12 16.5~18 27 88000 + (SS)ハーフムーン+1(9) = 回3、防御13 17.5~19 27 128000 + (SS)グロリアス(15) = 回2、防御14 17~18 29 102000 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上の有利はほぼ消滅する。 筋力は回避特化とするなら12辺りで止め、防御固めつつ強力な武器も振り回したいなら27まで上げるというのが理想数値か。 なおアラバスタシェルがアムザに優越するのは「非金属鎧である」という1点のみ。そこにアムザ以上の利用価値を見出せないなら選ばない方が良い。 2-4.《防具習熟》のルート考察 最終装備を決めたのであれば、能力値を無駄にしない《防具の達人》までのルートを決定する。 盾 鎧 評価値 筋力 金額 習熟 (B)バックラー+1(4) + (A)アラミドコート(5) = 回2、防御3 6~7 9 5810 非金属鎧 (S)ミスリルシールド(8) + (B)ソフトレザー(7) = 回1、防御5 6.5~7 15 4800 盾 (B)バックラー+1(4) + (A)ブレストアーマー(10) = 回1、防御6 7.5~8 19 6010 非金属鎧 (B)バックラー+1(4) + (S)ミスリルチェイン(10) = 回1、防御8 9.5~10 19 11060 金属鎧 (S)ミスリルシールド+1(11) + (B)ソフトレザー(7) = 回1、防御6 7.5~8 21 24800 盾 (B)バックラー+1(4) + (A)スティールガード(12) = 回1、防御6 7.5~8 23 6660 金属鎧 (S)ミスリルシールド+1(11) + (B)ハードレザー(13) = 回1、防御7 8.5~9 25 25040 盾 (B)カイトシールド(13) + (S)ミスリルチェイン+1(13) = 回1、防御9 10.5~11 25 26500 金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (S)ドラゴンスケイル(14) = 回2、防御7 10~11 27 9560 非金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (S)アムザ(14) = 回2、防御11 14~15 27 55500 金属鎧 (B)カイトシールド(13) + (A)スティールガード+1(15) = 回1、防御7 8.5~9 29 12100 金属鎧 (S)ミスリルシールド+1(11) + (B)スプリントアーマー(15) = 回1、防御8 9.5~10 29 25220 盾 必要筋力+6=敏捷6(=回避1)分の成長を犠牲にしていると考えた場合、評価値上有利になっていると明確にいえるのはアムザのみ。 アムザ以外は評価値の上では同等、もしくは若干不利なものがほとんどである。 最終装備の面から考えると、筋力12で抑えるか27まで上げるかの二択と言っていいだろう。 《防具習熟/非金属鎧》 道具の補助無しに筋力12以下に抑えようとする場合はこのルートしかない。 (A)アラミドコート+(B)バックラー+1の組み合わせで回避とそこそこの防護点(習熟修正あわせて)が確保可能。 装備が低筋力で抑えられるため、成長を筋力以外に大量に回すことが出来る。逆に言えば筋力を伸ばす場合ここを選ぶ価値は無い。 ドラゴンスケイルは忘れた方が多分幸せ。 他ルートに比べて最終装備にかける資金が少ないため、消耗品での散財があまり痛くない。 《防具習熟/金属鎧》 Sランクのミスリルチェインは金属鎧にしては軽く、防護点も十分。アムザは必要筋力は高いが非常に高性能。 しかし(B)スプリントアーマーは必要筋力が高すぎ、(A)スティールガードは初期で買える値段ではない。 初期キャラクターにはほぼ無意味なため、実質5Lv以上でスタートする場合専用のルートだろう。 スカウト技能を阻害してしまうのもマイナス。 《防具習熟/盾》 Aランクの盾はバックラー+1に比べると見劣りし、Sランクのミスリルシールドは強いものの必要筋力が最終装備とズレがある。 大きな手袋やウェポングリップを用いる事で筋力を低く抑える事も可能だが、その場合ソフトレザーが着れないのに注意が必要。 《防具の達人》取得後にアムザを着るという選択肢をとることが出来るのは非金属鎧ルートには無い大きな利点。 3.戦闘特技考察 防御系 命中強化系 ダメージ強化系 手数増加系 《囮攻撃》について 《必殺攻撃》について 3-1.防御系 《防具習熟A》《防具習熟S》《防具の達人常時発動型。フェンサーは《タフネス》や《頑強》で耐久を伸ばす事が出来ず、装備制限もあるため習熟無しで高ランク品を装備することもほぼ不可能。かといって低ランク防具のみで身を固めては耐久が低くなりすぎて足手まとい一直線である。2H武器や《両手利き》を利用する場合、《防具習熟S:金属鎧》で止める手も無くはないが、相応のリスクを背負う必要がある。 《回避行動I》→《回避行動II》(9Lv置き換え)常時発動型。回避力は、敵の攻撃力(目標値)に対して1点でも不足すると、『被ダメージ0』から『ダメージ減少0』に暴落するため、将来をダイナシにしないためにも必ず習得する(回避特化フェンサーより抜粋)。IB前と違い、魔法技能による回避強化を含めても、基本的に外す選択肢は無い。それぐらい常時回避+2は強力。 《挑発攻撃I》→《挑発攻撃II》(7Lv置き換え)宣言型。他戦士職の劣化と言われないためにも半ば必須。装備や戦闘特技の差で通常ファイターよりも回避は3~5は高くなるため銃に強く、IIに置き換えれば知力が高い相手でもデバフとして通用するため無駄になりにくい。火力追求したいのであれば、最初から他技能を選んだほうがPTに負担をかけずに済む。 以上の5つが主技能フェンサーにとっての重要戦闘特技となるため、戦闘特技の自由枠は基本的に残り3つ。その3枠の使い方でフェンサーごとの個性が出るのでいろいろ検討してみよう。 なお宣言型戦闘特技は通常《挑発攻撃》で埋まる。他の宣言型戦闘特技を取得する場合、《挑発攻撃》が効果を発揮し辛い状況で役立つものにすると良い。 《ディフェンススタイル》宣言型。抵抗や回避が上げられるのは有用なのだが、宣言型の上、行動判定にペナルティが入るためメインフェンサーでは使い辛い。どちらかというと魔法技能メインのサブフェンサー用。 3-2.命中強化系 《命中強化I》→《命中強化II》(13Lv置き換え)常時発動型。使用に特に制限は無く、《挑発攻撃》とも併用可能。一番の安全牌だが取得可能レベルや置き換え可能レベルが最も高い。 《牽制攻撃I》→《牽制攻撃II》(7Lv置き換え)→《牽制攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。《挑発攻撃》と併用できないため、当てること自体に意味のある攻撃(絡み部位狙いなど)に使うぐらいか。命中の上昇値は最大で3と一番大きい。 《斬り返しI》→《斬り返しII》(7Lv置き換え)宣言型。命中率の上昇幅は非常に高いが、宣言型の上2H限定の時点でかなり厳しい。アームフッカーやチェイン シックルとの併用や、 ジャイアントアーム などを使ってのボスフルボッコに参加するならと言った所。ダイス事故が防げるという意味では《牽制攻撃》よりも安定する。 《スローイングI》→《スローイングII》(5Lv置き換え)常時発動型。ポーション投擲が可能になるついでに投擲攻撃の命中も上がる。妨害支援特化型投擲フェンサーなら半ば必需品。 3-3.ダメージ強化系 《武器習熟A》《武器習熟S》《武器の達人》常時発動型。いくらC値が低くても武器が弱くては大したダメージを出すことは出来ない。武器ランクの上昇は派手さは無いが、一番堅実なダメージ強化手段。Sランク以上の装備をしていればそれなりにダメージは出せる。 《必殺攻撃I》→《必殺攻撃II》(7Lv置き換え)→《必殺攻撃III》(11Lv置き換え)宣言型。最大の魅力はIIIまで置き換えた時の、どんな相手でもクリティカル値が変動しないという部分にある。逆に言えばIII未満の場合は下がる回避値分以上の働きをしているとは言い難い。 《かいくぐり》常時発動型。基本的に盾装備であり、《挑発攻撃》で狙われるフェンサーは発動機会が非常に多い。当りやすいが回りにくいメイスの欠点を綺麗に補ってくれる優秀な戦闘特技。(「初めの一回のみ」を「威力表の一回目」と解釈した場合はそれほど強くない) 《魔力撃》宣言型。IB前とメリットデメリット特に変更無し。PTにもよるが、どちらかというと《マルチアクション》の方が優先度高めではないだろうか。 3-4.手数増加系 《両手利き》(《二刀流》《双撃》《二刀無双》)常時発動型。フェンサーは1H⁺盾が基本スタイルであり、防御系に戦闘特技を大目に割り振る必要があるため取っている余裕はあまりない。例外的に、剣(マンゴーシュやディフェンダーがある)や絡み、投擲を習熟しているならば取る価値はある。ただ、それでも《双撃》や《二刀無双》まで取得するのはさすがに無茶が過ぎるだろう。(《二刀無双》適用武器をフェンサーで使用するのに必要な筋力は39。まず装備するのが無理な領域) 《マルチアクション》宣言型。サブで魔法技能あるならできるだけ取りたいところ。クリエイトウェポンしたり、回復したりと使い道は数多い。《ルーンマスター》(魔法技能Lv11で自動取得)の追加で、フェンサーでも《魔法拡大/数》⁺《マルチアクション》が可能になったのがIB前との最大の変化点。 3-5.《囮攻撃》について 一見支援特技として有用そうな戦闘特技である《囮攻撃》。 しかし、実際に活かそうとすると中々難しい。 宣言型なので《挑発攻撃》とは併用不能である。 ダメージ上昇目的ならば《武器習熟》の方が安定である。 相手の回避低下目的としても絡みを与えた方がラウンド跨いでも効果が続く上、他の数値の低下もある分強力である。 ダメージも低く特殊効果も付随しない攻撃では相手は回避を行なわない可能性がある。 と、支援攻撃両面で中途半端なのである。 考察するに《囮攻撃》が最も生きる環境は、 《囮攻撃》を使うキャラクターの攻撃はそれなりに強力(もしくは特殊効果つき)で、 後続火力の命中が敵の回避に対して-1~2程度の範囲(支援込み)に収まっている場合である。 基準値の差が-1未満だと《囮攻撃》ありでもほぼ当らず、 3以上の場合は命中過剰気味で《囮攻撃》無しでも当る水準になっている。 主技能フェンサーは(《強化魔力撃》無しなら)ファイター、グラップラーより基本命中値が上回っていることが多く、《囮攻撃》込みでようやく同水準という場合もある。 その場合《囮攻撃》でわざわざ外す可能性を高くするよりは、絡み挑発辺りを行った方がPTへの貢献度は高い(当る確率の方が高いなら当然のこと)。 基本的にサブ技能でファイターやフェンサーを入れたキャラクターの支援用特技と割り切って考えた方がいいだろう。 もしくは器用が低すぎて攻撃が当てられない場合の救済用として利用するか。 一応 ブリンク を剥ぎ取りながら回避ペナルティを与えられるが、そのためだけに限りある戦闘特技枠を潰すのはいかがなものか…。 まとめ 基本的に主技能フェンサーが外すような環境なら《囮攻撃》しようがファイターが当てることはほぼ不可能で、《囮攻撃》込みでファイターが五分で当てられる環境なら命中で上回る主技能フェンサーは他の支援方法取った方がリターンが大きい。 《魔力撃強化》などで命中がファイター>フェンサーとなっている上、それでも命中が足りない場合のみ《囮攻撃》は最大の効果を発揮する。 3-6.《必殺攻撃》について 《必殺攻撃I》 Lv1~6で終わる場合は特技が置き換えが無いためフェンサーでも《全力攻撃I》を選ぶ事が出来る。 というわけで《全力攻撃I》と《必殺攻撃I》を比較。 C値9→C値8 増加値 威力62 16.615→20.571 3.956 威力63 16.846→20.857 4.011 威力64 17.077→21.143 4.066 《全力攻撃I》のダメージ+4を超えるにはC値9、威力63以上の武器を使用する必要がある。 必要筋力15以下の武器でこれを満たすものは、(Lv6以下では元々装備できないが)SSランクにイグニダイト加工をしたものですら存在しない。 【インスタントウェポン】でSS投げた時ぐらいでしか上回ることは無いと思っていい。 《必殺攻撃III》 同レベル帯で比較対象とされる事が多いのは《全力攻撃II》を持つファイター。 《必殺攻撃III》のクリティカル無効無視で追い抜く事が出来るのか検証する。 C値13→C値8 増加値 威力90 16.667→28.571 11.905 威力91 16.833→28.857 12.024 威力92 17.000→29.143 12.143 威力91以上という途方も無い数値が必要、という結果になった。 いかにクリティカル無効無視であってもファイターとの火力差を埋めるほどのものではないということか。 (Lv+1によるダメージ+1を考慮しても、威力83が必要) オマケ 【グレイテストフォーチューン】と《必殺攻撃III》を併用した場合についてオマケ程度に言及。 前提は《全力攻撃II》との比較と同じく、ファイタークリティカル無しでフェンサーはC8とする。 この場合、ダメージ増加が+12以上となるのは威力73前後。威力で20程度軽減されるがそれでもかなり無茶な数値。 クリティカル率が上がるものの、1ゾロ率も6倍となるため劇的な改善とはいかないようだ。 インスタンウェポンSSで一発攻勢仕掛けるなら使ってみる価値はあるかも? 4.武器考察 各加工による数値の変化 ピアシング+1考察 最終武器考察 4-1.各加工による数値の変化 オーダーメイド 威力値が1変化した時のダメージ変化量。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 変化量 0.286 0.231 0.200 0.182 0.171 0.167 魔法の武器化によるD+1 魔法の武器についているダメージ+1を威力値に換算した場合の数値。 C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 威力値換算 3.500 4.333 5.000 5.500 5.833 6.000 イグニダイト加工 イグニダイト加工によるダメージ増加量。 ランク C値8 C値9 C値10 C値11 C値12 C値13 S以下 1.427 1.154 1.000 0.909 0.857 0.833 SS 2.857 2.308 2.000 1.818 1.714 1.667 4-2.ピアシング+1考察 低筋力フェンサーがダメージを出す際、最有力候補とされるピアシング(OM+2)+1。 どの程度の強さなのかを数値として出してみよう。 ピアシング(OM+2)+1のダメージ能力を換算すると C値 威力 備考 8 16 D+1、元のデータ 8 19.5 9 22.19 D+1 9 26.52 10 27.14 D+1 10 32.14 11 30.86 D+1 11 36.36 D+1がある場合は「C9、威力23以上」「C10、威力28以上」「C11、威力31以上」 D+1が無い場合は「C8、威力20以上」「C9、威力27以上」「C10、威力33以上」「C11、威力37以上」 でダメージの期待値がピアシング(OM+2)+1を上回る事ができることを表す。 これは筋力11以下ではSS武器ダークラインがイグニダイト加工の威力差分5を用いてようやく超えることができる数値。 さらにOM+3の場合、イグニダイト加工していないリマホーク、エクレール(SSランク武器)にダメージ期待値で上回る。 Sランク武器の中では突出した性能というのが分かるだろう。 ちなみにレザーリボン(OM-3)がダメージ期待値がピアシング(OM+2)と全く同じ。 命中が十分確保出来ている場合、絡み効果を与えられる分レザーリボンの方が有利。 4-3.最終武器考察 イグニダイト加工後のS(一部A)とSSの比較。《武器習熟》のカテゴリをどれにするかの参考にどうぞ。 筋力 OM カテゴリ 部位 命中 威力 C値 期待値 備考 6 ピアシング+1 +2 ソードS 1H +1 21 8 8.857 D+1 2 エンジェルフェザー × ソードSS 1H +2 27 9 8.538 15 ミスリルソード+1 0 ソードS 1H +1 30 9 9.231 D+1 12 イルミナンス × ソードSS 1H 0 42 9 12.000 特殊 6 ハチェット+1 -3 アックスS 1H投 +1 26 10 7.200 D+1 15 ミスリルアックス+1 -3 アックスS 1H両 +1 35 10 9.000 D+1 8 リマホーク × アックスSS投擲SS 1H投 +1 38 10 9.600 D+1、特殊 6 パルチザン+1 -1 スピアS 1H 0 26 9 8.308 D+1 15 ミスリルスピア+1 -3 スピアS 1H両 0 35 9 10.385 D+1 7 エクレール × スピアSS投擲SS 1H投 +1 37 9 10.846 特殊 6 ブラジオン+1 +1 メイスS 1H +3 21 11 5.636 D+1 15 ミスリルメイス+1 0 メイスS 1H +3 30 11 7.273 D+1 14 ブラッディリリー × メイスSS 1H +3 44 11 9.818 15 ライジングサン +1 フレイルA 1H両 0 30 9 9.231 D+1 15 シルバーコメット × フレイルSS 1H両 0 45 8 15.714 6 チェカン+1 -3 ウォーハンマーS 1H 0 26 9 8.308 D+1 12 チェカン+1 +3 ウォーハンマーS 1H 0 32 9 9.692 D+1 8 イヴェルシオ × ウォーハンマーSS投擲SS 1H投 -1 43 8 15.143 特殊 6 レザーリボン+1 -3 絡みS 1H 0 21 8 8.857 D+1、特殊 12 レザーリボン+1 +3 絡みS 1H 0 27 8 10.571 D+1、特殊 2 ダークライン × 絡みSS 1H +1 27 8 10.571 特殊 15 スネイクソード × 絡みSS 1H +1 40 9 11.538 特殊 5 スリング+1 +3 投擲A 1H +1 20 10 6.000 D+1 12 チェイン&ウェイト+1 +3 投擲A 1H投 +1 27 11 6.727 D+1、特殊 15 トライエッジ × 投擲SS 1H投 +2 45 9 12.692 特殊 筋力11で装備できる武器の中ではダークラインが最もダメージ期待値が高い。 SS武器を除いた場合はピアシング+1、もしくはレザーリボン+1がダメージ期待値最高の武器。 筋力29の場合はシルバーコメットが最強、次点でイヴェルシオだ。トライエッジは命中と威力が高レベルで揃っている優良武器。 スネイクソードも特殊効果を使うことでダメージ+1d6が入るため最強候補の一つとして数えていい。 SS武器を除いた場合はレザーリボン(OM+3)+1、次にミスリルスピア(OM-3)+1、チェカン(OM+3)+1と続いていく。 こうしてみると絡み武器のダメージ能力は意外に高い。命中さえ確保できているなら低筋力、高筋力ともに絡み習熟が最有力候補かもしれない。 1H-2Hスイッチ型として育てる場合はフレイルが最もダメージが出る。SS武器使わないならスピア。
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※書きかけの記事です。 オルフォート流鎖フェンサーについて フェンサーで扱う事の出来る格闘武器はパンチ、キックに牙、尻尾、爪、ラステンフルトのブラインドスパイクのみだった。 パンチ、キックは論外で牙、尻尾、爪、ブラインドスパイクもBランクの武器なので初期作成等なら兎も角、ファイター等がSランクの武器を使う頃には見劣りしてしまう。(尻尾に至っては2回攻撃出来るグラップラーにかなり早い段階で劣る) ディルフラム博物誌に掲載されたオルフォート流鋼鎖蹴術は《全力攻撃》と《牙折り》を基礎特技にした秘伝を2つ持つ為、一見フェンサー用では無いように思える。 しかし足の鎖とリバティチェイン、そして《鋼鎖蛇縛》を用いた格闘武器フェンサーを作ることが可能になった。流派が採用されていない場合は作成する事が出来ない為、大人しく普通のフェンサーを作ろう。 尚、格闘武器なので騎乗状態では使用出来ない。サブ技能はライダー技能以外を選ぼう。 どんな場合に有効? 《鋼鎖蛇縛》は必ず足に絡む性質があるため、ウォーハンマー、両手利き、クラウゼ一刀流など命中にペナルティがある武器・戦闘特技を使用する味方がいる場合にシナジーを発揮する。 育て方は? フェンサー3、スカウト1等。蛮族の場合は名誉点を地位につぎ込む必要があるため人族を推奨する。 装備は? リバティチェイン(必筋10)一択。命中にペナルティがあるものの。お値段も手ごろで限定的な絡み効果と防護点上昇、Aランクとして優秀な威力と最後までお世話になる。 足の鎖は安いが命中ペナルティが酷く、リバティチェインまでの繋ぎにもならない。よほど命中に自信があるならと言ったところ。後述の 牽制攻撃 を取得している場合、選択肢に入る。 リヴァティチェイン購入前は同じく必筋10以下で装備可能な武器が選択肢になる。1H武器とバックラーを買っておこう。 初期の鎧はソフトレザーで。 育成方針は? リバティチェイン購入のタイミングに合わせるように 武器習熟A/格闘 を取得。名誉点の関係的にL 5辺りが最適か。また足装備の為 防具習熟/盾 を伸ばしていくといい。 両手利きを取得することでラステンフルトの秘伝も使用可能。絡み無効の相手や既に絡んでいる場合などはこちらを利用する。 牽制攻撃 を取得することでニルデストが、プロセルシア秘史を採用しているなら更にギルツの秘伝も使用可能になる。 他の使い方は? 武器が1H#なので必ず両手が空く。 防具習熟A/盾 や 両手利き を取らずに非金属鎧や金属鎧を装備して1H、2Hのアイテム等を装備することも可能。 …しかし有用に使えるアイテムは特になくなんらかのシナリオギミックで両手が埋まりそうなら積極的に持つくらいか。 ┗ マルチアクション を取得することでタマフ=ダツエ、カサドリスが使用可能。この場合サブ技能がミスティックやバードになる。 戦闘特技枠が圧迫される為、 防具習熟 を専用の戦闘特技に置き換えたり、 武器習熟A/格闘 を取らずに足の鎖で運用するなど工夫して欲しい。 作成例:【ラステンフルト併用両手盾鎖フェンサー】 L 1: 防具習熟A/盾 L 3: 回避行動 L 5: 武器習熟A/格闘 L 7: 防具習熟S/盾 L 9: 両手利き L11: 防具の達人 L13: 任意 L15: 任意 リバティチェインを使い《鋼鎖蛇縛》で相手を絡めとり、盾を両手に構えて《重圧に折れぬ笹竹の構え》で攻撃をしていく。強力な宣言特技を持った魔物には《猪突を戒める荊枝の構え》を積極的に使用していく。 リバティチェインの防護点上昇と盾の枚数が多い分、通常の絡みフェンサーよりも生存能力が高い。《挑発攻撃》がないので攻撃特化の味方を守るには向いていないことに注意。 作成例:【ニルデスト・ギルツ併用牽制鎖フェンサー】 L 1: 牽制攻撃 L 3: 回避行動 L 5: 防具習熟A/非金属鎧 or 武器習熟A/格闘 L 7: 防具習熟S/非金属鎧 or 防具習熟A/盾 L 9: 任意 L11: 任意 L13: 任意 L15: 任意 Lv7から本領を発揮する。足の鎖やリバティチェインの命中ペナルティを魔法の武器化と《牽制攻撃》派生の秘伝で補いつつ、《狡猾な誤導》で相手の回避を下げて味方に貢献をしていく。 特徴は 武器習熟A/格闘 を切ることが可能で、防具を揃えた後に別のカテゴリの武器習熟を取得する繋ぎの運用にもなる。 作成例:【タマフ=ダツエ・カサドリス併用マルチアクション鎖フェンサー】 L 1: 防具習熟A/金属鎧 or 防具習熟A/非金属鎧 L 3: 回避行動 L 5: マルチアクション L 7: 防具習熟S/金属鎧 or ミスティックorバード用戦闘特技 L 9: 任意 L11: 任意 L13: 任意 L15: 任意 ミスティックやバードで味方を支援しつつ、足の鎖で攻撃を行う。命中精度が期待できないもののある程度の火力と支援を両立する。
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ピアシング(ソード)フェンサー
https://w.atwiki.jp/byakumu2/pages/2888.html
製作者:philo 少年少女自衛生徒会『ジュニアディフェンサー』 三学園の中等部までの生徒から構成され、高等部生以上の入団を受け付けていない治安維持生徒会。三学園の子供たちの自治を担い、自分たちの身を守ることを目的として2年前に結成された。 大学生など年長者が多く、小・中学生の立場が弱くなりやすいクルセイド学園騎士団を敬遠する者、不良の被害から自分たち自身を守りたい者、子供の身での能力の使い方を学びたい者などが集まり、子供ながら意識の高い会員が多い。 会長が全体をまとめ、副会長2名が補佐し、その下で隊長の称号を持つ会員が一般会員をまとめる方式をとっている。組織の性格を反映し、いずれも小等部、中等部のどの学年の生徒でもなれる。 一部の特殊な趣味の方々から、とりわけ可愛い子(男女問わず)を守ることも、重要な役目となっている。 会の目的が子供による自己防衛の達成であり、会員は中学卒業と同時に引退するので、騎士団や姫士組のように先輩が後輩を指導する機会が比較的少なく、かわりに教員や警察官などから指導員を大勢招いている。その指導内容も護身術、武器の扱い、応急手当など多岐に渡り、将来性のある子供が高い適応能力を身につけることを目的とする。ただし、騎士団など他の学生組織からは指導員を招かず、プロの大人を臨時講師として招いている。 他組織との関係 クルセイド学園騎士団 仲は悪くはないが、影響を受けることを避けるため、やや疎遠な関係。 総合支援生徒会『四季会』 個人生徒会の運営方法の指導などで交流が多い。 武侠連 騎士団と距離を置いている反動か、共闘することが多い。 猟惨泊 二年前にモヒカンから被害を受けた会員が多く、不倶戴天の間柄。 会長 名木千潮 副会長 胡蝶院揚羽 来生学 隊長 五十鈴大翔 架濶氷見子 鷹野理佐 真琴界 シムーン=サファラス 兎田心 会員 新城聖楽 琥珀利美 メルヴェ=ユルマズ 鵺虎鶫 雨宮幸 アレクセイ=ブラトヴィチ=アナニエフ 松本麻里恵 巻野写楽 浅野静佳 城羽仁志也 高見沢烈華 森原円 並平常人 十時周斗 伊狩駿 永遠之道飯綱 渡井史 木ノ本秋穂 桐亀衛 桐亀虎美 桐山吉野 詠人栞 十六夜紫姫 椋木合歓 鮫島椿 鮫島花凛 OB・OG 増田一郎(創立者。現在クルセイド学園生徒会所属) 胡蝶院楯羽(初代副会長。現在聖乙女学園生徒会所属) 帯掛百華 (2代目会長) 大瀧昇平 (現在個人生徒会『清和会』所属) 桐山倫子 (初代副会長。現在個人生徒会『清和会』所属) 木曽川巴 (現在個人生徒会『清和会』所属) 新城公威 (現在関東戦会所属) 退団者 乱雲雹五(現在曼珠沙華所属) 顧問 安場瀬良 指導員 桐亀朝霞 切妻加奈子 七扇孔雀 花島加州雄 桐亀総一 プラム=セレーネ