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フェンサー 公式の紹介だと、ハエの用に舞い蚊のように刺す が初期コンセプトだったのだが、今は遠距離攻撃を持つ魔法剣士のような立ち位置に 正直沢山沸くとうざいが、オリのように制圧力がある訳じゃないのでやっぱりハエでした 昔 キュィーン→プスリ 今 ショワーン→ショワーン→ショワーンwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 武器が1つしかないからスキル構成も少なめ といっても結構分かれる 旧フェンサー型 ペネとフィニ・DD・フラッシュをメインで戦う型 昔のように瞬間火力が出るわけじゃないけどやっぱり僻地型 僻地でこのタイプと遭遇すると面倒臭い ビクンッビクンッ→シャキンシャキンッ→バツンッ→3溜フィニ 2往復で相手は帰る 魔法戦士フェンサー外伝 最近多いタイプ 走りながらルーン魔法を当て、クイックを打ちバックステップで下がりペネで戻ってくる ハエというかバッタスタイル 射程を理解できてないと的 射程を理解できていても考えないと的 被りにくいとはいえルーンをスタンに当てるのはやめよう 敵斥候と更新時は防御ルーン・弾幕エリアはpw回復ルーンを使うと強いかもな?
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※書きかけの記事です。 ウルゴーシュ二刀フェンサーについて 長らく最強の座にいた両手利き用最強の武器シルバーコメットをダメージ期待値で上回る存在…実際にはフェザーエッジや二刀無双を使えばもう少し上げることは可能だが…それがウルゴーシュ。 2Hの武器なので単純な威力が高くクリティカルしない相手に対しても有効。半面シルバーコメットのような爆発力は無い。 =計算= ウルゴーシュ二刀流(威力55:C値⑩:ダメージ期待値13.000)+(威力50 C値⑨:ダメージ期待値13.846)=26.846 シルバーコメット二刀流(威力35:C値⑧:ダメージ期待値12.857)x2=25.714 メリット&デメリット 1つの武器なのでイグニダイト加工や魔法の武器+2加工等も1回で済む。半面、1H+盾にスイッチするという事が出来ない。 ウルゴーシュは2Hではあるものの、 両手利き で使用した際は 薙ぎ払い 等を使用できない為、ファイターと遜色ない働きをする。 完成まで遠いのはシルバーコメットと変わらず。11レベルまで遊ばない環境では目指しても仕方がない。 育て方は? 最終装備を意識するならば大きな手袋を使って筋力19で装備するのか、筋力29まであげて装備するのかで意味合いが変わってくる。 大きな手袋を使うならばその分を敏捷に割くことが出来るのでスカウトを取得し先制判定に貢献する。 筋力を29まで上げるならばスカウトよりもライダー等を取得し高所攻撃等で更に火力を積むのも一手。 装備は? 最終装備は勿論ウルゴーシュ(SS:必筋29)。 大きな手袋を使用する予定ならトマホーク、ハチェットと順次更新していく。途中大きな手袋を装備すればミスリルアックスOM-3にも届くが、ダメージ期待値としては誤差なので装飾品枠に能力増強の指輪などを付けた方が良い。 高筋力PCの場合は、ブージ、タバルジン、ミスリルアックスOM-3を筋力の成長に合わせて購入。ミスリルアックスOM-3をすぐに購入するよりタバルジンに魔法の武器加工を施して運用し、お金が溜まった所で魔法の武器化したミスリルアックスOM-3を購入するといい。 大きな手袋を使用する予定なら初期の鎧はソフトレザーを購入し魔法の鎧化して対応する。戦闘特技枠を圧迫しないコンバットメイドスーツか、 防具習熟S/非金属 でファインフェザー、 防具の達人 のアストラルガードが最終装備の候補か。 ┗高筋力PCの場合、ハードレザー、スプリントアーマー(B:必筋29)、スティールガード(A:必筋23)、ミスリルチェイン(S 必筋19)等で繋ぎつつ最終装備は【アムザ】(S:必筋27)が優秀。この場合 防具の達人 を取らなくて良いメリットがある。 育成方針は? 牽制攻撃 を取得しギルヴァンとネレホーサを使い分けるのが安牌。 必殺攻撃 のアズグラックはロマンに溢れるがC値⑧を使いたいならシルバーコメットで十分でもある。 挑発攻撃 はウルゴーシュを装備した時点だと知能高いの敵が多いほか、自身の火力も無視できない存在の為必要性は薄い。ファイラステンは独自秘伝のみの為、 両手利き を取得したタイミングで取ると良い。 L 1: 武器習熟A/アックス L 3: 回避行動 L 5: 牽制攻撃 L 7: 武器習熟S/アックス L 9: 両手利き L11: 二刀流 or 武器の達人 L13: 武器の達人 or 二刀流 L15: 任意 牽制攻撃で命中制度を上げつつ、コンスタンスにダメージを稼ぐ事を目標にする。コンバットメイドスーツと回避行動しかない為、防御ファンブル採用環境だとリスクがとても高い。 長期キャンペーン用育成案 メイドスーツビルドは高レベル作成はともかく、低レベルから育成していくにはあまりにもリスクが高すぎる。 もうすこし育成途中の安全性に配慮したビルドを考察する。 最終的にウルゴーシュ+アムザを狙う超長期キャンペーン用のビルドであるため高い筋力(初期19、最終目標29)を要求する。 そのため筋力が低い種族には向いていないので注意。 L 1: 武器習熟A/アックス L 3: 回避行動 L 5: 防具習熟A/金属鎧 L 7: 牽制攻撃 or 防具習熟S/金属鎧 L 9: 牽制攻撃 or 防具習熟S/金属鎧 L11: 武器習熟S/アックス L13: 武器の達人 or 両手利き L15: 武器の達人 or 両手利き 特技や資金の関係上完成は15Lvと非常に遅い。命中を補う手段が多いPTなら牽制攻撃を抜いて13Lvで完成させる選択肢も有り。 その場合は15Lvで二刀流を取ることになる。環境次第では双撃でもいい。 ウルゴーシュを購入するまでは補助重視のアームフッカー、ダメージ重視のミスリルアックスを使い分けていく。 (牽制攻撃を取っているのは 両手利き だけでなくアームフッカーの命中ペナルティを打ち消すことも考慮しているため) 防具は5Lvでスティールガード、7~9Lvでミスリルチェインを目標に。 アムザは11Lv辺りで買えれば御の字。遅くとも13Lvまでに買えればいいだろう。 副技能最有力候補は戦闘と探索を両立できるライダー、次点である程度の探索と耐久強化を図れるレンジャー。 ただしどちらも騎獣や薬品への資金投入が必要となる為装備購入が辛くなる。 PT内での資金融通があまりないのであれば、低筋力ビルドほどの相性の良さは無いがスカウトでOK。
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フェンサー 概要 軽い武器と防具を使いこなして戦います。この技能で戦う場合には、武器や防具の必要筋力が、自身の筋力の半分(端数切り上げ)という制限を受けますが、武器によるクリティカルが発生しやすいという利点を持っています。 総合的な攻撃力と防御力では、ファイター技能やグラップラー技能に劣りますが、多彩な攻撃と一撃必殺のダメージを繰り出すポテンシャルを秘めています。テーブルBであるため成長が早く、ほかの技能と同時に習得していくときに重宝するのも利点です。 経験値テーブルB 可能な行為判定 行為判定名 基準値 所要時間 命中力判定 戦士系技能レベル+器用度B 一瞬 回避判定 ファイターorグラップラーorフェンサー技能レベル+俊敏度B 一瞬
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フェンサー 職業イメージ・転職条件…STR 10・転職場所…アップタウン ギルド元宮 2F ・転職クエストキラービーが落とす 「ビーの針」1個入手・転職後ファントムマスク(顔装備)/スキル「ライトニングスピア」入手フェンサーの特徴細身の剣や槍を扱い、命中力の高い攻撃を繰り出します。通常防御力にくわえ魔法防御力も比較的高く、仲間の盾となり活躍できます。採取能力や運搬力が低く、アイテム収集には向いていません。武器・防具短剣、剣、レイピア、槌、槍、盾 等、接近戦用の装備を数多く使用することができる。成長の可能性様々な突き技を習得し、確実に相手を倒す。 スキル
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二刀装甲兵 フェンサー 概要 二刀装甲兵。パワーフレームとアーマーに身を固めた重装備の兵士。パワーフレームの恩恵により、巨大な武器を装備可能。さらに左右の腕にそれぞれ別の武器を持ち、同時発射することができる。 パワーフレームにより、大型兵器の武装が可能なフェンサー。厚い装甲と盾で耐えつつ接近して直接攻撃を行なうことも、火力にすぐれた重火器で遠方から攻撃することも可能だ。エアレイダーとの共闘により、真価が発揮される装備も充実している。装備する武器によってスラスターによる高速移動が異なるところも特徴的だ。
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タクティカル・ディフェンディング(Tactical Defending) ディフェンスの要素はポジショニング、パスカット、そしてタイミングの良いタックル。 それぞれのバランスを見直すことで、「ディフェンス」を基本から変えました。 これまでのように自動的にボールに追尾してタックルする単純な駆け引きが廃止され, ドリブラーのスペースを消したり、一定の距離を保ちながらタックルのタイミングをはかったり、 プレッシャーをかけてドリブラーのバランスを崩したりと、より深みのある駆け引きが可能になりました。 従来(FIFA11)と同じ様な設定も可能(Legacy Defending) 操作一覧(Alternate) XBOX360 PS3 Rush GK Y △ Secondary Press X □ Sliding Tackle B ○ Press A × Change Player LB L1 Unused RB R1 Jocky LT L2 Sprint RT R2 Move Player LS LS Tactics Mentality 十字キー 十字キー
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●概要 構えると正面(防御角度内)から敵の攻撃を受け止め、被ダメージを軽減する装備。 耐久度があり、これがゼロになると強制リロードとなる。L3ボタン(デフォルト)で任意リロード可。ただしリロード時間が長いので安全を確保して行うこと。耐久度は本来受けるべきダメージ分がそのまま減る。 例えば100のダメージをダメージ防御率70%の盾で受ける場合、盾の耐久度が100減った上でフェンサー自身は30のダメージを受ける。 盾を構えている最中は爆発攻撃は防御角度外であっても防いでくれる。それどころか転倒もしないため、γ型(ダンゴムシ)や擲弾兵に超有効。大型擲弾兵も余裕がない状況ならあえて自爆させて盾で防いでしまうのも手。 火炎系攻撃も防いでくれる。避けようのない火炎ブレスもこれで安心。ただし毒ガスは一切防げない。 迫撃砲やミサイルに換装スラスターと盾を組み合わせ、自爆を気にせず近接戦するという使い方も。 サイドスラスターや電刃刀を使って背面を見せてもちゃんと防御角度は正面である。カメラが向いている方向と覚えた方がいいだろう。 両手に盾を持って同時に構えた場合、防御角度は合算、ダメージ防御率は乗算、盾へのダメージは両方とも通常通り(100%)となる。 装備使用ボタン(スラスターダッシュなどの操作)を入力すると、一定の耐久度を消費して「ディフレクター」と呼ばれる運動エネルギー反転装置が作動する。盾を押し出す動作とともに円形のバリアを発射し、バリアをぶつけた敵弾は飛来したのと真逆の方向に打ち返される。 敵によっては打ち返した弾で結構なダメージを与えられる。特に高威力の攻撃を連射してくるマザーモンスターやネイカーに対しては、盾が必殺武器になる場合も。 ディフレクター起動から反射波発生までの間はガード状態になるが、ディフレクター中はガードできないので注意。リフレクターの場合は、もう片方の手に通常の盾を装備して両手同時に構えない限りは、ガード状態にはならない。 マザーの酸や毒ガスすら跳ね返す。狭い空間だと自分だけでなく味方も守れる唯一の手段であるため、マルチでは重要な能力となる。 ただし大型の敵の攻撃を反射させた場合、見た目以上に遠くまで飛んでいく。待機中の敵がいる際は使用を控えよう。 クモの糸を反射すると先端以外の攻撃判定がなくなり、火力が激減する。5からこういう仕様に変わっており、6でも改善ならず。 ディフレクターで反射できる攻撃や仕様に関する詳細は検証ページにて。 耐久度を超過した分のダメージも軽減してくれる。超過ダメージ判定は1fなので、怪生物の重い一撃や、擲弾兵の一斉大爆発でも1f内のダメージなら軽減対象となる。 ノックバックの度合いは最大APが関与している。最大APが高いほどノックバック距離が短くなり、初期体力ではノックバック距離が大きくなる。関与するのは最大APであり、現在のAPではない。 ●前作との相違点 リフレクターの仕様が大幅に変化。 シールド消耗に関して、オンライン時の敵火力上昇の影響を受けなくなった。オンラインでもオフラインと同じだけしかシールド耐久が減らないということである。ただしフェンサー自身が受けるダメージはちゃんとオンライン補正を受けるので注意。 ディフレクション・シールド ●概要 黒い長方形のシンプルな大盾。構えると側面から装甲が展開して少し幅広くなる。 フェンサーがイメージ画像などで持っている事も多く、ブラストホール・スピアと並ぶ二刀装甲兵の象徴的な装備。グリムリーパーが使用する盾も、この盾と同系統である。 重量の影響、耐久度、防御角度、ディフレクター起動速度、全てが平均的な性能。まさに標準的な扱いやすいシールド。構えていてもまったく影響がないイオンミラー・シールドや、多少の差はあるもののどのみち重いタワーシールドと違い、構えているかどうかで旋回速度(と歩行速度)が大きく変化するのも特徴。しかしながら盾を構えるのには多少時間がかかるため、戦闘中は常時盾を構える方がよい。移動時に快適になる程度の恩恵はある。 利点は旋回影響の小ささ。タワーシールドでは旋回がついていかないような場面で有効。引き撃ちよりは遊撃のような場面で使うべきだろう。 欠点は防御角度。平均的とは言ったがタワーシールドと比較すると大幅に劣る。盾で受け切るよりはサイドスラスターで移動と回避しつつの運用に適正がある。 ●前作との相違点 マスター・シールドのダメージ防御率が80%から90%に向上。 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 0 ディフレクション・シールド 483(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 初期装備 5 ディフレクション・シールド2 604(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 13 ディフレクション・シールド3 724(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 21 ディフレクション・シールド4 1207(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 34 ディフレクション・シールド5 1931(★10) 10.0(★5) 91 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 39 ディフレクション・シールド6 2897(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 52 ディフレクション・シールド7 3621(★10) 10.0(★5) 91 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 64 ディフレクション・シールドMA 6036(★10) 10.0(★5) 100 75.0 10 2.50 無し 無し 60 75 71 ディフレクション・シールドMGX 7243(★10) 10.0(★5) 100 80.0 10 2.50 無し 無し 60 75 79 マスター・シールド 9053(★10) 10.0(★5) 109 90.0 10 2.50 無し 無し 70 90 104 パーフェクト・シールド 10864(★10) 10.0(★5) 109 90.0 10 1.50 無し 無し 70 90 DLC1 イオンミラー・シールド ●概要 50cm四方ほどの小盾。盾の分類ならバックラーと言ったところか。 他の盾は構えた時に旋回速度や歩行速度が大きく低下してしまうが、イオンミラー・シールドは構えていようがいなかろうがデメリットが一切ないのが特徴。実のところ正面に対する防御性能はディフレクション・シールドと大差はない。ただしディフレクション・シールドより防御角度が狭く横方向や背後からの攻撃には弱い。地底閉所や籠りなど最初から防御角度が限定されている場面では欠点が目立たなくなる。 照準を邪魔せず正面からの敵の攻撃はきっちり防いでくれるため狙撃や砲撃のお供に最適。一方で敵中に切り込んだり敵に囲まれているような状況下は不得手。 強烈な反動を持つフレイムリボルバーと盾を組み合わせる場合、イオンミラーでないと反動を制御しきれないことが多く好相性。反動を補助装備でカバーすることもできるが、イオンミラーならば貴重な補助装備を使わずに済む。 軽くて素早く振り回せるためか、ディフレクターによる反射の起動が早いのが特長。まさに敵の攻撃を叩いて払うバックラーのような使い方をするための盾。 ●前作との相違点 反転範囲が広がった。 イオンミラー・シールドMGのダメージ防御率が80%から90%に向上。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + イオンミラー・シールドWE イオンミラー・シールドWE DLC2で追加された盾。 最大の特徴は説明文の通り、水平4方向へ同時発射されるディフレクター。従来モデルより広い範囲を反転できる。その分反射時の耐久度低下率が2倍に上昇してしまっている。反転機能が強化されている分致し方なしか。 パーフェクト・リフレクターと比べるとディフレクターの連射速度でかなり劣ってしまうが、リロードが2倍以上早いのは明確なメリットである。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 0 イオンミラー・シールド 543(★10) 4.0(★5) 57 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 7 イオンミラー・シールド2E 664(★10) 8.0(★5) 57 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 25 イオンミラー・シールド3E 1449(★10) 8.0(★5) 63 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 47 イオンミラー・シールド4E 3380(★10) 8.0(★5) 69 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 60 イオンミラー・シールド5E 4828(★10) 8.0(★5) 69 75.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 75 イオンミラー・シールドMG 8450(★10) 8.0(★5) 80 90.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 107 イオンミラー・シールドWE 10864(★10) 8.0(★5) 86 90.0 8 2.50 無し 無し 無し 無し DLC2水平四方向にディフレクターが出る タワーシールド ●概要 フェンサーの全身を覆うほどの巨大な板面に、小型の装甲を鱗のように並べた重量級の盾。 重厚な見た目通りの頼もしい防御性能を持つが、やはり見た目を裏切らない重さにより、身動きや照準の操作速度が大きく低下する。防御能力が優秀なため、背面さえ取られなければよほどの物量でない限り突破はされない。 これを使うならば迎撃戦や引き撃ちで使うのがよい。うっかり背後を取られると旋回の遅さでボコボコにされる。 盾の性能自体は優秀なので遊撃で使う場合もある。その場合はとにかく背後を取られないように大回りで動くと良い。 バリケードと保護装甲を補助装備とし盾をガチガチに固めるスタイルと好相性。この構成ならば背後から撃たれない限りは殆どの攻撃を受けきれる。ただし機動力がない分、背後に回られたときの被害も甚大。 動かすのも一苦労といった感じでディフレクターのタイムラグも大きいため、基本的には壁として構えっぱなしで運用する。ただ、ディフレクターは発動は遅いが範囲が広いため、マザーの酸や毒ガスなどの空間攻撃を跳ね返しやすい。 ●前作との相違点 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 2 タワーシールド 966(★10) 15.0(★5) 126 80.0 15 2.00 70 50 40 50[超重] 17 タワーシールド2E 1811(★10) 15.0(★5) 132 80.0 15 2.00 70 50 40 50[超重] 37 タワーシールド3E 4828(★10) 15.0(★5) 138 80.0 15 2.00 70 50 40 50[超重] 57 タワーシールド4E 8450(★10) 15.0(★5) 149 85.0 15 2.00 70 50 40 50[超重] 85 グレート・シールド 18107(★10) 15.0(★5) 170 90.0 15 2.00 70 50 40 50[超重] 112 Nuタワーシールド 21728(★10) 15.0(★5) 170 90.0 15 1.00 70 50 40 50[超重] DLC2 リフレクター ●概要 盾というよりはエネルギー発生装置といった見た目。前作とは大幅に効果が変化した装備。 構えると同時に反射バリアを一定間隔で連続発射し、持続的にディフレクター効果を発生させる。前作ではイオンミラーをさらにディフレクター特化させたような性質の盾で、反射も単発だった。 マシンガンのような持続する攻撃も反射できるほか、出しながら待てるので、タイミングを読みづらい攻撃も跳ね返しやすい。 サイドスラスターやジャンプブースター中にも発射可能。もはや盾ではなく特殊兵装である。リフレクターを構えながら、もう片方の盾でガードしたり反射を出すこともできる。 構えると勝手に耐久度を消耗するので垂れ流しとはいかない。要所を見極めよう。 ディフレクターによる耐久度は全て割合消費なので、カタログスペック上の耐久度の違いはほとんど意味を持たない。強化パーツなしの状態での使用可能回数は、パーフェクト・リフレクターが400回、パワード・リフレクターが134回、それ以外のモデルが40回。 強化パーツのシールド保護装甲を装備すると、最大耐久度が上がるので、ディフレクター使用可能回数も増える。(ディフレクター使用時の耐久消費率はシールド保護装甲による増加分は影響しない。) 対ネイカーの最終兵器。2丁持ちで強化パーツのシールド保護装甲で強化すれば完封できる。左右の構えを少しずらすとなお良し。さながら過去作EDF2のシールドベアラー。 マザーの酸などやや上から降り注ぐような一部の攻撃を上手く跳ね返すには視線を上げる必要がある。強化パーツのシールド保護装甲を装備しても、反転範囲には影響しないので注意。 カタログスペックには書かれていないが、ディフレクターの発生間隔はモデルによって異なる。発生間隔が短い方から並べると、パーフェクト・リフレクター、パワード・リフレクター、リフレクター、プロト・リフレクター、リフレクター2となる。 これもカタログスペックには書かれていないが、ディフレクターの射程距離(反射バリアの飛ぶ距離)もモデルによって異なる。プロト・リフレクターとリフレクターが短く、リフレクター2とパワード・リフレクターとパーフェクト・リフレクターが長い。(それぞれのグループの射程距離はほぼ同じ。) 反射に特化しているので、通常の盾としてのガード機能は無い。そのため、赤アリの噛みつき攻撃や、ディロイの突き刺し攻撃などの反射できない物理攻撃はガードできない。 タイプ3ドローンのレーザーのように、反射しきれない攻撃を受けた場合も盾を素通りしてフェンサー本体に当たる。 味方の攻撃も盾を素通りしてフェンサー本体に当たる。 ただし、もう片方の手に通常の盾を装備して両手同時に構えた場合のみ、リフレクターにもガード効果が発生し、耐久度が一気に削られる。 リフレクターを単独で使用する場合でも、構えた瞬間だけリフレクターにもガード効果が発生し、耐久度が一気に削られる模様。ボタンを連打するとこの現象が発生する可能性が高まってしまうので、連射コントローラーなどを使用する場合は要注意。 ●前作との相違点 仕様自体が大幅に変化した。 新規モデルが多数追加された。 ピックアップ + パーフェクト・リフレクター パーフェクト・リフレクター DLC1で追加された超兵器。フェンサーの戦い方を一変させるほどの性能を誇る、ある意味最強の兵器。 下位モデルと比較して反転範囲が向上したのに加えて、発射間隔も短くなったためか、反射可能な攻撃であれば背後を取られない限りはほぼ全て反射できる。ドローンや蜂といった飛行戦力の攻撃もかなり反射しやすくなっている。 DLC1およびDLC2に出現する敵は、火力が高い上に反射不可能な攻撃が少ないので非常に相性が良く、反射だけで倒せるケースも多い。 反転時の耐久度低下も非常に低いので、かなりの長時間連続で使用可能(約27秒)。さらに強化パーツのシールド保護装甲Y型で強化すれば、約4倍の時間連続で使用可能となる。 ★5でも18.0秒というリロードの長さが唯一の弱点だが、両手持ちした場合は、同時使用せずに片方がリロードに入ったタイミングでもう一方を使用するようにすれば、シールド保護装甲無しでも常時展開可能。構えてから反射までに一瞬隙があることやプレイヤーの判断遅れも有り得るので、正確にはリロードに入る直前から両手使用に入ると隙をカバーできて良い。 リフレクター系列全てに言えることだが、最も怖いのは味方の誤射。防御範囲内なら軽減できる他の盾と違い、巻き込まれたらモロにダメージが入ってしまう。フェンサーが囮になるときは、囮も援護する側も位置取りに注意。グラントやグレートキャノンに巻き込まれても泣かない LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 5 プロト・リフレクター 50 10 46 10.0 5 2.50 無し 無し 無し 無し DLC 15 リフレクター 60(★10) 6.0(★5) 46 10.0 3 2.50 無し 無し 無し 無し 27 リフレクター2 121(★10) 6.0(★5) 46 10.0 5 2.50 無し 無し 無し 無し 68 パワード・リフレクター 241(★10) 6.0(★5) 46 10.0 8 0.75 無し 無し 無し 無し 102 パーフェクト・リフレクター 483(★10) 18.0(★5) 46 10.0 10 0.25 無し 無し 無し 無し DLC1高性能だがリロードが長い
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RGZ-95C リゼルC型(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機) 性能 リゼルC型(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 58200 700 L 13600 130 260 250 270 7 B - B - C ○ ○ ウェイブライダー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 13600 130 260 250 285 8 S A - - - × × リゼルC型(ディフェンサーbユニット/ゼネラル・レビル配備機) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 13600 130 260 250 270 7 B - B - C ○ ○ ウェイブライダー SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 13600 130 260 250 285 8 S A - - - × × 武装 リゼルC型(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕部グレネード・ランチャー 2~3 3500 14 0 物理射撃 75% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 4400 28 0 物理射撃 70% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ウェイブライダー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 4400 28 0 物理射撃 70% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ リゼルC型(ディフェンサーbユニット/ゼネラル・レビル配備機) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 腕部グレネード・ランチャー 2~3 3500 14 0 物理射撃 75% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メガ粒子砲 2~5 3900 18 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 メガ・ビーム・ランチャー 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ウェイブライダー 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 メガ粒子砲 2~5 3900 18 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 メガ・ビーム・ランチャー 4~7 4800 28 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ リゼルC型(ディフェンサーaユニット) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ウェイブライダー 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) リゼルC型(ディフェンサーbユニット/ゼネラル・レビル配備機) ウェイブライダー 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 リゼルC型(ディフェンサーaユニット) 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ウェイブライダー(ディフェンサーbユニット/ゼネラル・レビル配備機) リゼルC型(ディフェンサーbユニット) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 ウェイブライダー 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) リゼルC型(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機) ウェイブライダー 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。 リゼルC型(ディフェンサーbユニット) 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ウェイブライダー(ディフェンサーaユニット/ゼネラル・レビル配備機) 開発元 開発元 3 リゼルC型(ゼネラル・レビル配備機) 設計元 設計元A 設計元B なし 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジェガンA2型(ゼネラル・レビル配備機) 2 リゼル 3 リゼルC型(ゼネラル・レビル配備機) 4 Ζガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC/UC-MSV』 連続&実弾射撃の「マイクロ・ミサイル」を持つaユニットと、長射程のビーム射撃「メガ・ビーム・ランチャー」を持つbユニットに分かれている。 ビームコーティングやIフィールドを持つ敵にはaユニット、通常の相手にはbユニットと使い分けよう。
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フェンサー 種族 アースラン 職業 フェンサー ドラグーン セスタス リーパー 種族 ルナリア 職業 ウォーロック ネクロマンサー 種族 セリアン 職業 ハウンド マスラオ 種族 ブラニー 職業 シャーマン ハーバリスト [リンク表の編集] 概要 二つ名ステータス補正 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細☆Basicスキル ★幻影の剣士 ★迅雷の剣士 考察 転職 コメント [部分編集] 概要 素早い身のこなしと、味方との連携で敵を翻弄する前衛攻撃職。 過去作のソードマン・パイレーツの流れを汲んだクラス。今作では追撃アタッカーだけでなく、回避盾の役割を務めることも出来る。同じ追撃スキルの三途渡しとは世界樹の迷宮3の反省を受け棲み分けがなされており、フェンサー独自の味を出している。 剣職おなじみの属性追撃はスキル名が変わったものの健在。 さらに今作は突属性にも反応するため、今まで以上に連携しやすく、ウォーロックやシャーマン無しでも属性攻撃役を務められる。 パッシブスキルも、雑魚戦向きの「チェインバースト」や、FOE戦向けの「チェインブースト」で火力の底上げも可能である。 一方、回避系のスキルビルドは「プレディクト」で回避し「シルフィード」による反撃で攻防一体の立ち回りが可能。「ビジョンスラスト」で盲目を付与してもいい。 しかし序盤では「シルフィード」に割けるSPの関係もあってダメージは乏しく、また一撃でも喰らえば瀕死・即死の危険もある。 物理攻撃を確実に回避できる「ウインドカーテン」もTP消費が厳しいため、若干不安定な運用を余儀なくされるであろう。 回避フェンサーは二つ名が手に入る中盤以降が本番と言える。 今作のパッケージのセンターを務める職業だが、その実パーティー構成・立ち回りを考えてこそ初めて真価を発揮できる玄人向けの職業。 スキル完成も時間がかかる為、いわゆる「普通の物理アタッカー」の役割を求めるならマスラオを起用しよう。 ★幻影の剣士 こちらは回避盾を進化させた二つ名。敵のヘイト操作と回避をトリガーとした怒涛の反撃が持ち味。 「プレディクト」に変わり、狙われながら攻撃する「シャープスラスト」を新たに習得可能。 「レイオブライト」や「持たざる者」など回避盾として有用なパッシブも複数存在する。 「幻惑の剣舞」などの回避補助もあるため「プレディクト」頼りだった二つ名習得前より行動の自由度が上がった。 回避盾以外にも、それぞれクセが強いが、「誘い込み」、「リベンジスラスト」は爆発力のある火力となる。 ★迅雷の剣士 こちらは火力を進化させた二つ名で主にチェインスキルの強化と単発スキルの派生がメイン。 各種チェインは専用補助スキルのシナジーが強く、完成が遠い上、相応の威力を出すのは確率が絡んでくるのでやや難しい。 Ⅳのソードマンのように、多段HIT技(血滑りの太刀、多段術式など)に多段追撃することはない。 チェイン以外にも多段スキルの「乱れ突き」、直前の自分の攻撃回数参照の大技「レゾナンス」がある。 単発スキルを主とするビルドは完成がチェインより早くPTを選ばない利点がある。 ◆装備可能武具 剣・軽鎧・服・盾 [部分編集] 二つ名ステータス補正 ★幻影の剣士 Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +9 +4 0 0 +1 +1 +7 +3 30 +10 +5 0 0 +1 +1 +8 +3 40 +12 +6 0 0 +1 +1 +10 +4 50 +14 +7 0 0 +1 +1 +12 +5 60 +17 +8 0 0 +2 +2 +14 +6 70 +20 +10 0 0 +2 +2 +17 +7 80 +24 +12 0 0 +3 +3 +21 +9 90 +28 +14 0 0 +3 +3 +24 +10 99 +32 +16 0 0 +4 +4 +28 +12 ★迅雷の剣士 Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +4 +9 +3 0 +3 +3 +3 0 30 +5 +10 +3 0 +3 +3 +3 0 40 +6 +12 +4 0 +4 +4 +4 0 50 +7 +14 +5 0 +5 +5 +5 0 60 +8 +17 +6 0 +6 +6 +6 0 70 +10 +20 +7 0 +7 +7 +7 0 80 +12 +24 +9 0 +9 +9 +9 0 90 +14 +28 +10 0 +10 +10 +10 0 99 +16 +32 +12 0 +12 +12 +12 0 [部分編集] スキル一覧 ☆Basicスキル 名前 効果 分類 必要スキル 最大 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 突剣マスタリー 剣装備時の物理攻撃力が上昇し剣による通常攻撃が突属性になる パッシブスキル - 10 - - - チェインファイア このターン、指定した敵1体が突・炎属性攻撃を受けた時に追撃を行う 剣・チェインスキル - 10 4 12 脚 追撃するたびに追撃率は低下する チェインフリーズ このターン、指定した敵1体が突・氷属性攻撃を受けた時に追撃を行う 剣・チェインスキル - 10 4 12 脚 追撃するたびに追撃率は低下する チェインショック このターン、指定した敵1体が突・雷属性攻撃を受けた時に追撃を行う 剣・チェインスキル - 10 4 12 脚 追撃するたびに追撃率は低下する チェインブースト チェインスキルを発動させる度に与えるダメージが増加する パッシブスキル チェインファイア2チェインフリーズ2チェインショック2 10 - - - 増加したダメージは次ターンに引き継げない チェインバースト チェインスキルで敵に止めを刺した時同属性で別の敵に攻撃する パッシブスキル 10 - - - レベルの上昇で最大発動数が増加 プレディクト このターン、全防御力を犠牲に狙われ率と回避率を大きく上昇させる 補助スキル - 10 7 15 脚 回避するたびに狙われ率と回避率が減少する ウィンドカーテン 1ターンの間、味方1列への物理属性攻撃を一度だけ回避させる 補助スキル プレディクト3 5 20 30 頭 レベル上昇で効果ターン数が増加 ビジョンスラスト 敵1体に近接突攻撃一定確率で盲目効果が発動する 剣スキル - 10 5 14 腕 シルフィード 敵の攻撃を回避した際、一定確率で所持武器でカウンターを行う パッシブスキル - 10 - - - 反撃するたびに反撃率は低下する ★幻影の剣士 名前 効果 分類 必要スキル 最大 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ レイオブライト 攻撃を回避する度に狙われ率と全防御力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 回避に失敗すると、上昇した狙われ率と六属性防御力は元に戻る。 持たざる者 装備枠に空きが多いほど回避率が上昇する パッシブスキル - 10 - - - カウンタブースト シルフィード発動時の攻撃回数が増加する パッシブスキル シルフィード3 10 - - - レベル上昇で一度の回避に反撃する回数増加 先制カーテン 戦闘開始時、一定確率で自身と同列の味方にウィンドカーテンを使用する パッシブスキル ウィンドカーテン3 5 - - - パーティーの誰かが発動した場合発動しない ディバインガスト このターン、味方全体の回避率を大きく上昇させる このスキルの効果は重複しない 補助スキル 先制カーテン3 10 15 30 頭 シャープスラスト 敵1体に近接突攻撃。このターン、自身の狙われ率と回避率を上昇させる 剣スキル ビジョンスラスト3 10 8 18 腕 リベンジスラスト 敵1体に近接突+雷の複合属性攻撃使用までに回避するほど威力増加 剣スキル シャープスラスト5 10 12 24 腕 幻惑の剣舞 3ターンの間、敵1列の命中率を低下させる 剣スキル - 10 5 13 脚 レベル上昇で効果ターン数が増加 誘い込み このターン、自身が敵の攻撃を回避する度に同列の味方が各々の所持武器で反撃する 攻撃スキル 幻惑の剣舞3 10 8 12 脚 アボイドアクセラ 敵の攻撃を回避する度に自身のユニオンゲージが上昇する パッシブスキル 5 - - - ★迅雷の剣士 名前 効果 分類 必要スキル 最大 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 物理攻撃ブースト 物理属性攻撃力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 素早さブースト 命中・回避率・行動速度が上昇する パッシブスキル - 10 - - - シルフスクリーン 攻撃する度に同ターン内の全防御力と回避率が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 音速剣 一定確率で通常攻撃が突属性と斬属性で2回発生する パッシブスキル 突剣マスタリー3 10 - - - チェインキラー このターン、指定した敵1体がスタン・封じ・状態異常にかかった際、追撃を行う 剣・チェインスキル チェインブースト3チェインバースト3 10 4 10 脚 チェインオール 次ターン、チェインスキルを全体化させ追撃回数を増加させる 補助スキル チェインキラー5 5 10 16 脚 チェインプラスと併用することで効果を最大限発揮出来る。 チェインプラス 3ターンの間、自身のチェインスキルの追撃率とダメージを上昇させる 補助スキル 10 6 14 頭 レベル上昇で効果ターン数、追撃率、攻撃力が増加 チェインダブル 一定確率でチェインスキルによる追撃がもう一度発動する パッシブスキル 10 - - - 乱れ突き 敵1列へランダムに1-4回の近接突攻撃 剣スキル ビジョンスラスト3 10 12 23 腕 レゾナンス 敵1体に近接突攻撃。前ターンの自身の攻撃回数が多いほど威力が上昇する 剣スキル 乱れ突き5 10 3 13 腕 [部分編集] スキルツリー ★幻影の剣士 ★迅雷の剣士 [部分編集] スキル詳細 ☆Basicスキル ▼突剣マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam増加量 +2% +3% +4% +5% +8% +9% +10% +11% +12% +15% パッシブスキル 剣装備時、斬・突・壊属性の攻撃力が上昇する。さらに、剣による通常攻撃の属性が斬から突に変更される。 3色チェイン含めほぼ全スキルの威力が上がる。序盤ならばあえて習得しないことで通常攻撃を斬属性攻撃として運用するのも手。 ▼チェインブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam増加量 +5% +6% +7% +8% +12% +13% +14% +15% +16% +20% パッシブスキル チェインスキル使用時、追撃を発生させるたびに次の追撃のダメージが増える。増加したダメージは次ターンに引き継げない。 Lv1でも発動するたび目に見えてちょっとずつ威力が上がっていくため一見お得感がある。が、よほどチェイン回数を稼げるパーティー構成でなければ、チェインスキル自体のスキルレベルを上げて1回目からダメージを出したほうがトータルで強い。 チェインスキルを上げきった後、もしくはTPの問題で止めたくなった時に上げよう。なお、Lv上昇での伸びは1・5・10の節目以外ゆるめ。 迅雷フェンサーのチェインダブルでもダメージが増える。双方Lv10まで上げて組み合わせると強烈。 ▼チェインバースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 150% 168% 186% 204% 228% 252% 276% 300% 最大発動回数 1 2 3 パッシブスキル チェインスキルで敵に止めを刺した時、同じ属性で別の敵に攻撃する。このスキルで止めを刺した場合も「チェインスキル」に含まれ、レベル5以上になると最大発動回数までは連鎖する。 主に雑魚戦向きスキルで、ボスやFOE戦で活躍する場面は少ないが、単体にしか攻撃できないチェインを擬似的に拡散できる。 チェインバースト自体もチェインの着火対象になる。ただしシルフィード同様、別のパーティメンバーのものに限る。 チェインブーストも乗るので威力の加速ペースが高く、1体倒す事ができれば2体目以降も連続で倒しやすい。4体程度で出現する敵も多いので、発動機会は限られるとはいえ最大発動回数が増えるメリットは体感しやすい。 ▼シルフィード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 50% 53% 56% 59% 63% 67% 71% 75% 基本発動率 60% 65% 70% 75% 100% 105% 110% 115% 120% 150% 発動率減少値 -40% 最大発動回数 2 3 4 パッシブスキル 自分が敵の攻撃を回避するたびに、その敵に所持武器で反撃を行う。この効果が発動するたびに次の発動率が低下する。 複数敵から攻撃されたときはもちろん、多段攻撃に対しても複数回発動する。 攻撃属性は装備武器依存。「突剣マスタリー」に振っていれば突属性になる。 祈祷やオイルの属性も乗る。 武器の付与効果も乗る。ダメージを捨てて「ペトラフリッサ」で石化重視しても良いだろう。 自身の「シルフィード」ではチェイン系スキルは発動しない。別のパーティーメンバーなら発動可能。 Lv5で1度目、MAXで2度目の回避まで確実に反撃するようになる。 ▼チェインファイア/チェインフリーズ/チェインショック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 8 12 dam倍率 150% 156% 162% 168% 176% 184% 192% 200% 基本追撃率 100% 追撃率減少値 -22% -15% -10% 最大追撃回数 3 4 5 備考 標準優先度 剣・チェインスキル/脚技/STR依存 このターン、指定した敵1体が突・炎/氷/雷属性攻撃を受けるたびに近接突+炎/氷/雷属性で追撃を行う。追撃するたびに次の追撃率は低下する。 複数ヒットの攻撃でも追撃は1度のみ。マスラオの「多刀術」による連撃にも1度だけ。迅雷フェンサーの「音速剣」のみ2度追撃可能。 追撃はセミ系モンスターが倒された時に使うスキルに先んじて行われる。 セスタスの「粉骨砕身」による1ターンに1度のHP減少は構え時に発生する。 シャーマンの「慰霊」による回復は構え時のみ。追撃では回復しない。 シャーマンの「分霊」、ユニオンスキルの「アタックヒール」による回復は発生しない。 「突剣マスタリー」を習得せずに使用するとエフェクトが斬+属性になるが、実際は突+属性であり追撃の属性は変わらない。 構えは最速行動。他の味方の最速行動などと被った場合は、使用者の速度(AGIや装備補正)次第で行動順は前後する。最速行動の中には速度補正自体が異なるものもあるため、その場合も行動順は前後する。 着火の属性が適合していれば、反撃スキルを含むほとんどの攻撃に対して追撃可能。四天マスラオの「三途渡し」やセスタスの「血の暴走」など、追撃できないものも一部ある。詳細は下記の攻撃回数検証を参照。 迅雷の回数増加スキル込みの追撃を全て消化するには、属性付与つき反撃など工夫が必要。ただし大量に連携させずとも、2~3ヒット程度でも並の攻撃スキルを超える倍率となり、威力の割にTP消費も低い。注意点として、攻撃タイミングは着火する味方依存なので、味方の足が遅いとフェンサーの攻撃も遅くなる。また、パーティが壊滅し防戦に回ると1ヒットすら困難になる欠点も存在する。 終盤になるほど他職の攻撃能力も伸びてくる。フェンサーがそれに追いすがるには、チェイン自体のレベルを伸ばしたり、迅雷の二つ名による多くの関連スキルを必要とする。 Lv4→5とLv9→10で初撃の威力が上昇しない点に注意し、よほどチェイン回数を稼げるパーティー構成でなければ、Lv4かLv9がよいだろう。しかしLv4だと追撃率低下量が目立ち、3回の着火で不発2回などというターンも十分にあり得る。チェインPTをするならまずLv9を目指そう。 後半は強力な最大TP値増加アクセサリやTP回復食材が余るようになる。TP消費よりも-5%の追撃ロスを減らしより多くの追撃ができるLv10にする方が無難。 + 攻撃回数検証 迅雷フェンサーの属性を付与した「音速剣」の通常攻撃2回には2回追撃する。 フェンサーの「チェインバースト」には1回追撃する。 金剛ドラグーンの「カウンターガード」の反撃には、属性が適合していれば1回追撃する。 一刀マスラオの「水月」での反撃には、属性が適合していれば1回追撃する。 四天マスラオの「鎧通し」が返り咲きで2回発動しても、追撃は1回のみ。 各種オイル・属性祈祷で付与された四天マスラオの「三途渡し」には追撃しない。 刀を複数本装備した「多刀術」で属性の適合する攻撃が2回以上出ても、追撃は1回のみ。 幻影フェンサーの「誘い込み」による味方の反撃には、属性が適合していれば1回追撃する。味方の反撃が2回出るよう隊列を組んでも、追撃の発生は1回のみ。 「シルフィード」の1回の反撃には、属性が適合していれば1回追撃する。「カウンターブースト」が発動した場合でも1回。 多段攻撃スキルを回避した場合、シルフィードは複数回発動するが、追撃は1回。 詠唱:多段術式で多段攻撃化したマギスキルには1回追撃。 天譴シャーマンの「神託:三走り」には1回追撃する。 飛鷹の「氷嘴撃」には1回追撃する。三途では本人の弓と鷹の氷嘴それぞれに追撃するが、チェインでは何故か1回のみ。 セスタスの「ワンツー」「リードブロー」「クロスカウンター」「ラッシュアウト」には属性が乗らないため追撃しない。 セスタスの「血の暴走」には、属性が乗っていても追撃しない。 死霊、犬、鷹、トーチカの通常攻撃には属性が乗らないため追撃しない。 他のフェンサーのチェインファイア/チェインフリーズ/チェインショックには追撃しない。 素早さブーストを乗せた迅雷フェンサーはルナリアから転職したハウンドの双翼閃より速くチェインを構えられる。 ▼ビジョンスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 14 dam倍率 150% 160% 170% 180% 210% 220% 230% 240% 250% 280% 盲目成功率 50% 65% 80% 命中補正 +25% 行動速度 120% 剣スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接突属性攻撃。さらに盲目付与。 回避に特化させても当たるときは当たるので、万全を期すなら盲目も併用したいところ。 他職業の付与効果付攻撃スキルと比較してLv1の時点から付与成功がかなりの高確率。また行動速度に少しプラス補正がかかる。とりあえずLv1だけでも取得しておくと何かと便利。 ▼プレディクト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 11 15 被dam増加量 +150% 狙われ率 100% 112% 124% 136% 152% 168% 184% 200% 回避率上昇値 100% 112% 124% 136% 152% 168% 184% 200% 狙われ率減少値 -60% -50% -40% 回避率減少値 -80% -65% -50% 備考 標準優先度 補助スキル/脚技 最速行動。使用ターン、自分の全属性の防御力が下がる代わりに狙われ率と回避率を上げる。回避するたびに狙われ率と回避率が減少する。 具体的にはLv1で1回まで、Lv7で2回まで、Lv10で3回までの攻撃を回避することが可能。その次の攻撃からは高確率で当たる。ただし対FOEなど敵のAGIが高く基本命中が100%より高い場合などは回避しきれない場合があるので、できれば上記Lv+1が欲しいところ。 受ける攻撃が規定回数以下なら、二つ名の持たざる者+シャープスラストなどよりはるかに回避性能は高く、安定する。回避と反撃に専念するなら二つ名取得以降もこのスキルを主力にするのもあり。 被ダメージ上昇は2.5倍とかなり高い。1発耐えられるかそうでないかで大きく変わるので、耐えられそうであれば装備を変えるのも一考。 ▼ウィンドカーテン Lv 1 2 3 4 5 消費TP 20 18 16 14 30 持続ターン数 1 2 行動速度 40% 120% 補助スキル/頭技 味方1列に斬・突・壊属性攻撃を一度だけ回避できるバフ効果を与える。一度回避するとバフは消える。 ダメージの無いバステ付与技には効果が無く、バフも消費されない。 睡眠など、回避が不可能になるバステを受けていても、バフを消費して攻撃を回避できる。 Lv.4までは発動速度に大きくマイナス補正がかかり、ある程度相手の行動パターンを把握していないと使いづらい。Lv.5になれば並み程度の速度になるので、緊急時の物理回避にも使えるようになる。 バフ全般に言えることだが、発動したターンは含まれないので先手で出せれば実質3ターンの保険になる。 命中判定より先にウインドカーテン判定がある。明らかな低命中率の大技でも消えてしまう。 物理主体の相手には無類の強さを発揮する。消費TPの多さに対応できてからが本領発揮だ。 [部分編集] ★幻影の剣士 ▼レイオブライト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大累積数 2 3 4 5 6 7 8 9 狙われ率 上昇値 +3% +4% +5% 最大累積 6% 9% 12% 15% 20% 24% 28% 32% 36% 45% 防御力 上昇率 +4% +6% +8% 最大累積 +8% +12% +16% +20% +30% +36% +42% +48% +54% +72% パッシブスキル 攻撃を回避する度に狙われ率と全防御力が上昇する。例えばLv5で5回回避すると、6%×5回で30%のダメージ軽減効果が得られる。 回避に失敗すると、上昇した狙われ率と六属性防御力は元に戻る。 持たざる者やプレディクトを活用する場合はたまに避け損ねたダメージによる即死を免れるための重要スキルとなるため優先的に習得したい。 このスキルを習得すると盾の付け外しで「使用できるスキルが変化した」のメッセージが出るようになるが、盾の有無に関係なく累積は表示され、防御効果も発動している模様。 ▼カウンターブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 連続攻撃発生率 25% 28% 31% 34% 38% 42% 46% 50% 追加判定回数 1 2 3 パッシブスキル シルフィード発動時の攻撃回数が増加する。レベル上昇で一度の回避に反撃する確率と回数が増加。 多段攻撃や複数敵からの攻撃に対してシルフィードが発動するたび、毎回この回数反撃する。 各種追撃の判定は攻撃毎ではなく反撃発動毎。4回発動16回反撃でも追撃判定は4回。 高レベルになると劇的に反撃回数が増し、反撃時の火力が上がる。回避からの反撃をメインに考えるならぜひLv10にしたいスキル。 ▼先制カーテン Lv 1 2 3 4 5 Lv 10% 13% 16% 19% 25% パッシブスキル 戦闘開始時、一定確率で自身と同列の味方に「ウィンドカーテン」を使用する。 パーティーの誰かが発動した場合、発動しない。 Lv5まで上げても、安定して戦術に組み込めるほどの発動率にはならない。あくまで発動したらラッキー、程度。 「ウィンドカーテン」は消費TPが高めなので、お得感はある。 ▼誘い込み Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 10 12 dam倍率 250% 255% 260% 265% 295% 305% 315% 325% 335% 400% 命中補正 +5% 行動速度 300% 補助スキル/脚技 このターン、自身が敵の攻撃を回避する度に同列の味方が各々の所持武器で反撃する。 多段攻撃の場合、1発でも回避すれば発動する。2発以上回避した場合、攻撃が終わった後に回避した回数分まとめて反撃する。 多段攻撃中に自身が行動不能となっても、同列の味方が行動可能であれば反撃が行われる。 反撃対象が途中で死亡した場合、以降の反撃対象はランダムに選択される。 狙われ率が上昇する自己スキルはこのスキルと併用できないのが難点。一応パッシブスキルの「レイオブライト」があるものの、他スキルを使用した上で、ある程度の準備時間が必要なうえに安定しない。全体攻撃を多用する相手であれば問題ない。 ドラグーンの竜の咆哮なら他人からかけられる上3~5ターン持続するので、うまく組み合わせたい。 反撃にはオイルや祈祷スキルによる属性付与が有効。 ▼シャープスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 13 18 dam倍率 135% 150% 165% 180% 195% 210% 225% 240% 狙われ率 20% 27.5% 35% 回避率上昇値 +20% +27.5% +35% 命中補正 +20% 行動速度 500% 剣スキル/腕技/STR依存 敵1体に近接突属性攻撃。さらにこのターン、自身の狙われ率と回避率を上昇させる。 プラスの速度補正はあるが、希少種や敵のターン最速行動には先行されてしまう。 回避率・狙われ率ともに「プレディクト」より劣る。ただこちらはいくら回避しても狙われ率・回避率が下がらないので、多段攻撃の吸い込みに向いている。防御力も下がらないので防具を装備したフェンサーならこちらの方がメインになるか。 敵を選ばずレイオブライトを蓄積できる点では優秀なスキル。 ▼持たざる者 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回避率上昇値 1 空スロット +4% +4.4% +4.8% +5.2% +6.8% +7.2% +7.6% +8% +8.4% +10% 2 空スロット +10% +11% +12% +13% +17% +18% +19% +20% +21% +25% 3 空スロット +20% +22% +24% +26% +34% +36% +38% +40% +42% +50% 4 空スロット +30% +33% +36% +39% +51% +54% +57% +60% +63% +75% パッシブスキル 装備枠に空きが多いほど回避率が上昇する。 ネタに見えるが効果は高く、2~3枠空けると目に見えてよく避けるようになる。全裸にするとアクセサリでの状態異常や封じ対策がしにくくなるので、「破邪」や「瘴気の防壁」「セービングパワー」「体術」などスキルで補おう。 装備を外すというスキルの性質上、半端な事をしてもリスクばかりが大きい。少しずつ上げるよりも一気にMAXまで上げてしまうのが望ましい。 ▼リベンジスラスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 18 24 基本dam倍率 100% 最大累積数 2 3 4 5 6 7 8 9 dam倍率 増加量 +60% +100% +150% 最大累積 +120% +180% +240% +300% +500% +600% +700% +800% +900% +1350% 命中補正 +10% 行動速度 75% 剣スキル/腕技/STR依存 敵1体に近接突+雷属性攻撃。使用までに回避するほど攻撃力増加。 回避1回ごとにチャージが溜まっていく。チャージ数は使用するまでターンを超えて持ち越し可能で、スキル選択画面で確認できる。戦闘を超えてチャージの持ち越しはできない。 使用する前に回避を失敗しても、チャージ数は維持される。チャージ数のリセットはリベンジスラストの使用、及び戦闘終了のみ。 基本の威力はスキルレベルを上げても同じ。チャージ数とチャージごとの威力上昇率だけが変わっていく。 回避を火力に還元できるスキル。仕組み上高火力を連発する事はできないが、単発スキルとしては全職トップクラスの威力まで上がる。 ▼ディバインガスト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 21 30 回避率上昇値 +50% +53% +56% +59% +70% +74% +78% +82% +86% +105% 回避率減少値 -25% -30% -35% 行動速度 150% 補助スキル/頭技 このターン、味方全体の回避率を大きく上昇させる。このスキルの効果は重複しない。 パーティ内の誰かが回避するたびに全体の回避率が減少する。全体攻撃は端から順にダメージをくらうので、使用する際はMOVEで回避させたい順または回避能力の低い順に移動させるとよい。 ルナリアなど囮をするには荷が重い種族でフェンサーをするならこちらの方が無難。 ウィンドカーテンとは違い、確実性は劣るが物理以外にも効果があり全員に適用される。 ユニオンスキル「トライシールド」と併用すると回避できなかった攻撃を三回まで無効化できるため、より安全になる。 回避判定は召喚枠も含まれる。全体攻撃のタイミングでこのスキルを使用した場合、死霊や猟犬・鷹は無傷でパーティー1人目から直撃、なんてことになる可能性も。運用の際は注意。 ▼幻惑の剣舞 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 13 敵命中率減少値 -9.5% -11% -12.5% -14% -15.5% -17% -18.5% -20% 持続ターン数 3 4 5 行動速度 90% 補助スキル/脚技 3ターンの間、敵1列の命中率を低下させる。レベル上昇で効果ターン数が増加。 盲目ほど劇的な効果は無いものの、耐性や累積耐性に左右されず必ず成功するため、回避フェンサーの安全に大きく寄与する。 ダメージの無い純粋デバフだが剣を装備していないと使えない。持たざる全裸フェンサーは要注意。なお、3枠空けてこのスキルを使った場合と、4枠全て空けた場合ではそこまで回避率に差は無い。どちらかと言うと回避率その物より、「自分以外への攻撃にも効果がある」「定期的にTPを消費して使用する必要がある」という点を考慮して選ぶべきか。 天寵シャーマンの「祈祷:脱兎」や死遠リーパーの「闇弱の瘴気」を重ねて初めて真価を発揮できるスキル。軽業やAGI上昇スキルを習得したセリアンが多いパーティーならこちらを伸ばすと生存力が段違いに上昇する。 ▼アボイドアクセラ Lv 1 2 3 4 5 ゲージ上昇量 +1% +2% +3% +4% +6% パッシブスキル 敵の攻撃を回避する度に自身のユニオンゲージが上昇する。同ターンでも回避した回数分上昇するが、「シルフィード」とは違い多段攻撃には一回分しか発動しない。 ブラニーなどユニオンスキルが優秀な種族にはぜひとも習得させたい。 全体攻撃が少ない相手だと上昇に波ができるので、過度な期待は禁物。 [部分編集] ★迅雷の剣士 ▼チェインダブル Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 12% 14% 16% 23% 25% 27% 29% 31% 40% パッシブスキル 一定確率でチェインスキルによる追撃がもう一度発動する。 なお、チェインスキル本体の"最大追撃回数"とは関係無く発動するのでダブル暴発によって攻撃タイミングが減るという事はなく純粋に手数が増加する。 (チェインオールで)複数の敵にチェインした際に発動すると、チェインした全ての敵にもう一度攻撃する。 チェインブーストのダメージ加速はチェインダブル分も含めてカウントされるので、双方伸ばしておくとチェイン後半の火力が大幅に増える。 ▼シルフスクリーン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 防御力上昇率 +2% +4% +6% 回避率上昇値 +2.5% +3% +3.5% +4% +4.5% +5% +5.5% +6% パッシブスキル 攻撃する度に同ターン内の全防御力と回避率が上昇する。 狙われ率は上がらないので、囮を兼ねるのは難しい。あくまで自己生存が目的のスキルか。 火力特化のチェイン構成を目指す場合は、伸ばしてる余裕はない。それでも「素早さブースト」と共に1ずつ習得しておけば、防御面での気休め程度にはなる。 ▼物理攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam増加量 +4% +5% +6% +7% +9% +10% +11% +12% +13% +15% パッシブスキル 斬・突・壊属性の攻撃力が上昇する。 チェインを主軸とするなら、突剣マスタリ―と合わせて優先度はそこまで高いものでもない。とりあえず1だけ習得しておき、目ぼしいスキルを取り終えたら最後に伸ばしてあげると良い。 ▼乱れ突き Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 17 23 dam倍率 125% 131% 137% 143% 151% 159% 167% 175% 攻撃回数 1-4 2-4 2-5 平均倍率 313% 328% 343% 358% 429% 453% 477% 501% 525% 613% 命中補正 -5% 剣スキル/腕技/STR依存 敵1列へランダムに複数回の近接突属性攻撃。 同じ敵にも複数回命中する。フェンサーとしては数少ない、条件を必要とせずに個人で完結して火力を出すことが出来るスキル。味方と連携できない場合でも腐らずに済む。 スキルの性質上ダメージにばらつきがあるものの、Lv10で単独の敵相手ならば平均倍率は600%を超える。 スキルツリーが簡素なため、その後のレゾナンスも含めて完成が非常に早いのが魅力。 チェインと違い、単一属性のため相性の影響が大きいのが欠点。 ▼チェインプラス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 9 14 dam増加量 +25% +28% +31% +34% +38% +42% +46% +50% 追撃率上昇値 +41% +46% +51% +56% +62% +68% +74% +80% 持続ターン数 3 4 5 補助スキル/頭技 数ターンの間、自身のチェインスキルの追撃率とダメージを上昇させる。 チェインメインにするなら是非ともMAXまで上げたいスキル。これをかけている間に他のメンバーがバフ・デバフをかけられれば申し分ない。 Lv10まで上げきればチェイン一回あたりのダメージが目に見えて増えるので、単体相手にチェインのダメージを増やすならSP・TP効率は共に良い。 準備に一手間かかること、準備後のリターンが大きいことから、FOEやボスといった大物向け。火力も上がるが、何より追撃率が安定するのが大きい。ひとまずLv2まで習得すれば、チェインのLv1~4(3回追撃)、Lv5~9(4回追撃)、Lv10(5回追撃)の全てに着火の失敗を無くせる。 ▼チェインキラー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 8 12 dam倍率 400% 420% 440% 460% 560% 585% 610% 635% 660% 800% 備考 標準優先度 剣スキル/脚技/STR依存 このターン、指定した敵1体がスタン・封じ・状態異常にかかった際、追撃して近接突属性攻撃を行う。 他のチェインスキルと同じく、三段討ちやクリンチなどの単独のスキルで複数封じた場合では一度のみ発動。「ワンツー」も基本は一度のみ発動だが、一度に3箇所封じに成功したときは2回発動する。 「気魂の楔」と併用すると、自身の追撃で付与した封じに対してさらに追撃が発生する。 ダメージ倍率は高く燃費も良いが、バステ・封じの耐性上昇もあって、一種類につき戦闘中1~2回が限度。複数のバステ・封じ手段を用意すれば、複数回発動させることができる。 特にスタンならば累積耐性の影響がなく何度でも発動を狙える。 バステ・封じとも成功するかどうかは確率になるため、結果的にダメージがまばらになりがち。 複数人でこのスキルを同時に使用した場合、使用者全員のターゲット指定が共有されるバグがある。具体的には、フェンサーA・フェンサーB・フェンサーCがそれぞれ別々の敵A・B・Cにチェインキラーを放つと、敵AにフェンサーABC全員が追撃する。敵BCでも同様。 フェンサーのいずれかが「チェインオール」を使っていた場合は全員のチェインキラーが全体化する。 基本的にはプレイヤー側が得しかしないバグであり破壊力も非常に高いものの、このバグを活用するならば専用パーティを組むことになるだろう(チェインキラー要員に育成したフェンサーを複数人並べつつ、複数の敵に何度もバステを付与できる仲間を揃えねばならない)。 バステにかからない限りは攻撃したくない、といった場合に使ってみるのも一興。カウンター行動をとる敵や条件ドロップ狙いなど。 ▼チェインオール Lv 1 2 3 4 5 消費TP 10 16 最大追撃回数 +0 +1 +2 +3 +9 補助スキル/脚技 次ターン、チェインスキルを全体化させ追撃回数を増加させる。 Lv10の追撃+9回を全て発動させるのは至難の業。それに特化させたPTでなければ非常に難しいが、上手く発揮できた時は凄まじいダメージと共に快感を得られるであろう。 単体の敵に増加した追撃回数を全て当てるのはまず不可能。 1ターン使って次のターンしか持続せず、一般的なパーティではここまで追撃回数は要らない為、漠然と使用してもあまり効果的ではない。雑魚掃討スキルとしては、前提スキルのチェインバーストを10まで上げた方が効果的とやや厳しい。 ▼レゾナンス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 7 13 基本dam倍率 100% dam倍率増加量(累積1毎) +175% +179% +183% +187% +207% +211% +215% +219% +223% +250% 最大累積回数 9 最大累積時dam倍率 1575% 1611% 1647% 1683% 1863% 1899% 1935% 1971% 2007% 2250% 命中補正 +10% 行動速度 75% 剣スキル/腕技/STR依存 敵1体に近接突属性攻撃。前ターンの自身の攻撃回数が多いほど威力が上昇する。累積は最大9まで。累積が0の場合は倍率100%のダメージ。 正確には、前ターンに命中した攻撃の回数。MISS分は増えない。 多段ヒットスキルも、命中した回数分で計算される。 「誘い込み」による反撃も、攻撃回数に含まれる。 範囲攻撃で複数体に攻撃が命中した際も、命中した回数分で計算される。 基本の攻撃力は通常攻撃と変わらず、そこにチャージ分の攻撃力が加算される。1累積あたりの倍率はチェイン並だが、ブーストが乗らないので実際の火力はそれより低い。 そこまで大幅に連鎖せずとも、少ない回数でもそれなりの火力が出る。列攻撃等で確実に3累積程度を貯めるのもアリ。 PTメンバーがチェイン発動の手を止めたターンでも一定の火力を確保できるスキル。ただし累積キープはチェインの次ターンのみなので、数ターンに渡って防戦に回るとチェインと同じく腐る。 性能は優秀だが前提が重く、単体完結火力としては前提で既に乱れ突き5を習得済み、チェインを止めたターンの行動ならチェインプラスで十分、等の事情からチェインのサブとしての優先度は低め。 逆に乱れ突きと交互に繰り返すだけのシンプル作戦は単純で高倍率。前ターン2HITで600%、5HITで1350% ▼素早さブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 命中率上昇値 +2.4% +2.8% +3.2% +3.6% +5.2% +5.8% +6.4% +7% +7.6% +10% 回避率上昇値 +2.4% +2.8% +3.2% +3.6% +5.2% +5.8% +6.4% +7% +7.6% +10% 行動速度補正 111% 114% 117% 120% 124% 127% 130% 133% 136% 140% パッシブスキル 命中・回避率・行動速度が上昇する。 チェインスキル自体はほぼ最速なので、そこまで恩恵はない。命中率を底上げできるという認識でも問題ない。 どちらかと言えば幻影の剣士に欲しかったスキル。 乱れ突きやレゾナンス、武器スキル、重装備ウインドカーテン使用時等には速度の恩恵を実感できるかもしれない。 行動を速くしすぎると、「チェインプラス」使用の際に弊害が出ることがある。AGIの高いセリアン種族で起こりやすい。一例として、シャーマンの「祈祷:焔」などと同一ターン内で使うのを考慮した時。「チェインプラス」が先に出てしまうと、後のターンで他の強化(討滅+アンプリファーなど)を受けたいと思っても、「チェインプラス」を強化枠から押し出すはめになってしまう。 火力特化のチェイン構成を目指す場合は、引退済みのキャラでもこれを伸ばすのはSP的に厳しい。それでも防御面が気になるなら、「シルフスクリーン」と共に1ずつ習得すれば気休め程度にはなる。 ▼音速剣 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 18% 19% 20% 21% 28% 29% 30% 31% 32% 40% パッシブスキル 一定確率で通常攻撃が2回発生する。このとき、1回目の攻撃は突属性、2回目の攻撃は斬属性になる。属性を付与した2回攻撃にはチェインが1回ずつ追撃する。 状態異常武器メインで戦うスタイルなら採用する価値がある。 チェインスキルがメインの迅雷の剣士にとってはやや扱いづらいスキル。どちらかと言えば、最大チェイン数を目指すために他のメンバーが持っていた方が都合が良い。火力貢献が目的なら、自らも追撃する側に回ったり、乱れ突きを使った方が合計ダメージを伸ばしやすい。 [部分編集] 考察 二つ名解禁前 最序盤の内は、三色チェインと「ビジョンスラスト」を1振りだけでもしておくといいだろう。 その後、三色チェインを伸ばしていくとしばらくは安定する。消費が気になるなら4lv止めにしておいても良い。 チェインでの止めをうまく誘導できるなら「チェインバースト」も有効。 回避型のスキル構成では挑発に当たる「プレディクト」の防御力低下がキツイ。 それ以外にも回避補助のためのスキルは少ないため、序盤からの回避型はおすすめできない。 習得するなら二つ名解放で幻影の二つ名をつけるまで待つべきだろう。 二つ名解禁後 中盤以降になるとフェンサーのスキル構成は二つ名によって大きく変わる。 回避と反撃の能力を高める「幻影の剣士」と、チェインをより伸ばす「迅雷の剣士」だ。 ★幻影の剣士 回避自体が「まともにダメージを受けるか、完全無効するか」という両極端な行動ゆえ、不安定さを常に抱えており考えなしで使っても真価を発揮し辛い。 各種スキルによる回避率向上は能力値から算出された回避値に乗算でかかるため、どれだけスキルを上げてもレベルが相対的に敵より低い場合まるで安定しない。このため、引退などを行った直後は回避型はほぼ無力化する。レベルが追いつくまで迅雷で育ててから改めて休養することを考慮したい。 様々なスキルはあるが、Basic時点でのチェインスキル関連を除けば幻影フェンサーのスキル構成は以下の二通りに分けることができると考えられる。自身に攻撃を集中させ回避し、反撃する。 敵の命中率を下げてまんべんなく回避力を上げる。また、直接的にパーティー全体の回避力を上げる。 この二つの使用用途が分かればかなりSP振りがしやすくなる。あるいは「条件付き絶対回避」か「中~高確率で回避」という受け止め方もできる。 なお、剣無しだと前者は反撃の威力が出ず、後者は「幻惑の剣舞」が使えない。「持たざる者」を取る場合でも剣は外さない方がいいか。一応前者に関しては「誘い込み」を使う事で剣無しでも威力を出せるが、他のメンバーのスキルも必要になってくるので一長一短といったところ。 「プレディクト」から派生するツリーは条件付きで絶対回避が期待できるスキルが揃うので戦況予測が立てやすい。自身の戦闘不能も想定する必要はあるが……。 いずれにせよかなり尖ったパーティー構成でなければ死にやすさと火力の低さが目につき中途半端な印象を受けやすい。概ねこちらも「回避を信頼してパーティー全体を火力に尖らせる」か「回避力を伸ばして崩れにくいパーティーにするか」の二択になる。 前者の方はかなり敵の行動パターンに精通していなければ事故が多い。hage上等、二週目に変態パーティを、というボウケンシャーにオススメ。 同職ながら迅雷フェンサーとの相性が非常に良い。「シルフィード」の反撃にチェインが反応するので回避の専門家たる幻影と迅雷の組み合わせは攻防一体となる。 「三途渡し」が回避には追撃しないことを利用するなら、四天マスラオとの相性も良好。四刀ならシルフィードで三途を着火するだけで十二分な火力を出してくれるため自身のSPは回避系パッシブに集中させられる利点もある。 最終的には味方を様々な意味で生かすパーティーの潤滑油的存在となる。敵を翻弄し、味方に怒涛の連撃を指示する戦場の支配者を目指そう。 ★迅雷の剣士 チェインに関係するスキルが多く増える。「チェインオール」は追撃対象を全体化させ、追撃回数も増やすスキル。雑魚からボスまで幅広く使える。 「チェインプラス」は追撃率・ダメージを底上げするスキル。名前に反して追撃回数は増えない。 「チェインダブル」は一定確率で追撃を2ヒットにするパッシブ。不安定だが大幅な火力向上が見込める。チェインを補助する3スキルまでの道のりは長い。習得するには最低でも21SPは必要である。 三色チェインのレベルとの兼ね合いも考えるのが重要。早く補助スキルに振りたい場合はひとまず2止めか。 今作は多段ヒットの攻撃も追撃は1回のみであるため、着火の手数を稼げるようにパーティ構成は熟考する必要がある。とはいえ、着火のみに焦点を当てれば、シナジーのある職は意外と多い。フェンサー、マスラオ(鎧通し)、シャーマン、ハウンド、ハーバリスト(弓装備)、ウォーロック等。上記の中で、シャーマンは味方に属性付与が可能、自身も弓装備が可能、「神託:乱舞」で瞬間火力も引き上げられるため、かなり重要な位置を占める。 (単体相手に)5回の着火を目指す時はフェンサーが二人以上必要になるが、他メンバーの補助や火力次第では4回着火できれば十分である。 残りの職も属性を絞れば候補は増えるものの、それらの職ばかりだと機能しにくくなる。まずはチェインを着火しやすいメンバーで固め、最後の1枠に採用するなど工夫すると良い。前述したシャーマンがパーティにいれば、属性付与によって着火の難度はある程度緩和される。 自パーティの戦い方によっては「チェインオール」は捨て、対雑魚もこなせる「チェインバースト」「チェインブースト」「チェインダブル」を優先的に上げる方向性もある。「チェインオール」は追撃率の安定のために「チェインプラス」との併用を求められることが多い。両方発動するのに2ターン分の行動を捻出する必要があるため、どちらかというと特定のボスやFOE専用と言える。 チェインバーストLv10があれば連鎖2匹目から+300%のチェインが発動するため、上手く活用すれば複数の雑魚戦も快適にこなせる。 「チェインキラー」を主軸にした専用編成も存在する。こちらは三色チェインと比べ、もう少し構築難度が上がるため、パーティ構成方針を参照すると良い。 2,3人並べてチェインを乱れ撃つパーティ構成も非常に有効。欠点は迅雷フェンサーのからめ手のなさと、連携攻撃という特性から来る崩れやすさ、および崩れた後の性能劣化の激しさ。 最悪、チェインの着火回数を稼ぐのは諦めて「条件付きの属性攻撃スキル」として運用する手もなくはない。「後衛にウォーロックやシャーマンを入れる余裕は無いが、突属性を使えるキャラはいる」という状況なら検討の余地はある。このような構成の場合は、同時に「乱れ突き」や「レゾナンス」の取得も視野に入れると良いだろう。 ちなみに今回突属性の武器は弓だけで、更に突属性のスキルをメインで習得できるのは召喚枠を使うハウンドのみ。突属性の専門家が欲しいなら単体でも候補に入るかもしれない。 どちらも完成までにSPを要するので、手間暇をかけながら、ゆっくりと育ててはいかがだろうか? [部分編集] 転職 ▼アースラン(本種族) 最高のLUCとそれなりのSTRから「ビジョンスラスト」「バインドクロー」を最も便利に扱える。相手を盲目にすることが回避の下地となり、腕封じは物理火力を下げられるため攻防一体の運用が可能。 「ビジョンスラスト」は味方のチェインスキル(属性チェインとチェインキラー両方)へのトスとしても優秀。 「プレディクト」の防御低下効果ともある程度付き合える耐久力がある。 「ウィンドカーテン」は消費が重く即時性も低いため、ある程度で見切りをつけるべきだろう。 ▼ルナリア TPの多さに活路を見出し、「プレディクト」などスキルを連発する型。 素のAGIが低いため回避には不安が残る。チェイン系スキルはAGIに関係なく運用できるが、STR不足でダメージは伸び悩む。 ▼セリアン STRとTPでアースランを上回るため、攻撃に尖らせるならこちらに軍配が上がる。 AGIでアースランを上回るがLUCで下回るため、回避能力については大差はない。むしろ「ウィンドカーテン」等の補助スキルを確実に敵の行動よりも早く発動できる点が大きい。本種族のアースランも普通に速い方なので、誤差と言われればそれまでだが。 VITはアースランよりは低いが、盾が装備可能な上、AGIや回避率を上げる種族スキルもあるので、さほど問題はない。 VITよりもLUCが低いのが問題。封じや状態異常に弱く、足封じや盲目が入ると手も足も出なくなるので対策が必要。 ▼ブラニー TPが多くVITもそれなりにある。高いWISで3色属性の被害も抑えられる。 反面STRとLUCが絶望的。アタッカー型や異常型は厳しいか。 物理を避けるウインドカーテンは、高いWISとTPを生かせる唯一のスキル。 ★幻影の剣士 ▼アースラン(本種族) 高めのAGIと最高のLUCで安定した回避力を発揮できる。「セービングパワー」と「体術」を習得できるため状態異常や封じ(つまり回避不能)への耐性も高い。高HPとVITのおかげで運悪く被弾した場合に耐える可能性が高いのも利点。 これらの特徴により「持たざる者」との相性は抜群と言える。 反面TPが低く、長期戦で回避盾に徹するとガス欠しやすいのが難点。事故を避ける意味でもパーティの火力を高めるなどの工夫は必要か。そも幻影の回避はパーティ全体をきっちりと守りきるものではないため、反撃スキルや追撃スキルを複数用意するなど、専用のビルドは用意したい。 ▼ルナリア STRが低いためダメージソースとしては微妙。回避盾や補助役に。 回避盾としても、AGIの低さがやや不安。さらにVITが低いため事故死のリスクも高い。 潤沢なTPで各種補助スキルやSTRに依存しない武器スキルをバンバン使っていくスタイルに活路を見出せるかどうか。 ▼セリアン 素のAGIがアースランより高いが、LUCで下回るため回避能力自体は大差ない。 STRが高い分、反撃時の火力はこちらが上回る。 LUCが低いため、状態異常や封じに注意。また「ビジョンスラスト」の盲目付与もアースランほどあてにならない。 セリアンには攻撃的なユニオンスキルが多いため、「アボイドアクセラ」でゲージを稼げるとダメージ源になる。 ▼ブラニー STRが低くダメージソースには全く向いていない。 種族スキル「軽業」があるため、意外にも回避盾はこなせる。セリアンよりさらに低いLUCがネック。状態異常や封じにきっちりと対処しないと崩れやすい。 反撃の威力に期待できず、そもそも幻影の回避はパーティ全員をきっちりと守るものではないため、「三途渡し」の最大追撃回数を狙うなど明確な目的意識を持ちたい。 ブラニーには有用なユニオンスキルが多いため、「アボイドアクセラ」でゲージを稼げるという利点もある。 ★迅雷の剣士 ▼アースラン(本種族) ベーシックと同様にバランスの良いアタッカーとして使っていける。 LUCを活かしてセリアンと差別化したいところだが、相変わらず「ビジョンスラスト」くらいしか能動的な活かしどころがない。あとは「気魂の楔」や香の連打でダメ押しをする際にいてくれたら頼もしい、という程度。 硬さで差別化はできている、と割り切るべきか。 こんな二つ名だが「プレディクト」での単体技吸い込みはでき、「素早さブースト」が回避能力向上に一役買う。他種族でも同じ運用はできるものの、高耐久と高LUCを持つアースランならばこういった潰しも効かせやすい。 ややクリア後の道楽気味だが「スタンナイフ」などの状態異常剣を「音速剣」で振り回し、味方の追撃スキルを発動させる変態運用が可能。「チェインキラー」のターゲット指定共有バグを利用し、「チェインオール」役を担ったりと潰しも効く。 「スタンナイフ」が取れるのは30Fの一番奥である。 ▼ルナリア STRが低くLUCもアースランに劣るので向いていない。 「ウィンドカーテン」を連打しつつ盲目期待の「ビジョンスラスト」。あとはINT依存の武器スキルを使うくらい。INT依存武器スキルは最終的にはなくなるので、最後まで使うなら異常武器を「音速剣」で振り回すか「バインドクロー」を振り回すかくらいか。 物理攻撃ブーストと魔力付与で物理術の起動符を使うという手もなくはない。 ▼セリアン 素のSTRがアースランより高いうえに種族スキルでさらに上乗せできるため、同レベルだと2~3割ほどダメージが高い。 LUCが低いため、状態異常や封じに注意。 ▼ブラニー STR・LUCが低くAGIも微妙なため全く向いていない。 コメント テスト - 2016-09-15 00 48 15 チェインオールの使いどころが難しい。雑魚戦ならダメージ調整してチェインバーストした方が良いと思う。 - 2016-09-27 08 53 44 オールは裏ボス専用と言っても過言ではない。チェインオール前提でPT組むと敵のパーツがブースト&バーストの燃料にしか見えない。なおフリーズバグ - 2016-09-27 22 07 53 3DSLL「すまんな」 ver1.1「直したとは言っていない」 - 2016-09-27 22 33 41 シャーマンが相方ならバフ仕込んでる横で使ったり - 2016-09-30 15 17 14 幻影は新2のグリモア盛りに盛ったレンジャー(後の先→身代わり→朧矢)✖3 ほどじゃないにせよもうちょい確実性というかなにか欲しかった感。かなり物足りない。 - 2016-11-03 16 56 55 チェインプラスやチェインオールの準備に1ターンかかるから雑魚戦ではあまり何もせずに終わる - 2016-11-04 09 45 04 その二つはむしろボス戦用だから雑魚戦はベーシックならバースト。迅雷ならダブルが猛威を振るう。弓装備2人に魔法でもいれば1ターンン目から無双気味。 - 2018-02-10 12 43 11 なんで素早さブーストが幻影に無いんだ!!! - 2016-11-04 09 46 50 自己完結して協力の楽しみが欠けるのと、楽に強力になり過ぎるからでない? - 2018-02-10 12 45 25 立ち絵がいいけど職業自体は少し使いづらい - 2016-11-07 08 12 31 四天が星喰ソロ撃破したように幻影は星喰1ターン撃破する逸材、と書くと幻影がすごく強く見える。迅雷も幻影も他クラスとの連携で真価を発揮する前提のクラスだからこのクセが使い辛いと言われるところかな。 - 2016-11-08 01 35 45 幻影は回避盾を謳いながら回避性能に頼りなさが目立ち、迅雷もまたオール問題や多段1追撃で頭を抱えてたりする。 幻影と同じ盾職の金剛も諸々の理由で並列されて「盾職にしては微妙」「追撃と超火力が出せる片割れの方がいい」なんて言われてたりするのか - 2016-11-08 01 52 07 けどオールと多段反応が良ければバランスブレーカーに成り得て不満の声も挙がったのでは? - 2018-02-10 12 48 15 幻影フェンサーを持たざる者のために全裸にする勇気が出ない… - 2016-11-10 12 41 06 ↑剣舞と天寵の脱兎を使うとヒョイヒョイ避けるようになるからオススメ。セリアンパのメイン盾はドラグーンより幻フェンの方が使いやすい。 - 2016-11-10 21 29 21 プレディクト前提でカウンター+チェイン着火のみをお仕事にしてルナリアで運用中。石化付与したりアボイドアクセラでユニオン稼いで鎖ぶっぱしたりで楽しいよ。なお当たれば落ちるSTG仕様となっております。 - 2016-11-11 10 42 45 チェインキラーパーティ組んで2週目やってるけど、なんだ、チェインキラーが複数体相手に発動するバグが発生しててお得 - 2017-05-12 15 54 31 とりあえずフェンサーAとフェンサーBがそれぞれ違う敵へチェインキラーすると、何故か二人が二人共両方の対象へ追撃する。細かい発生条件が分からんけど、突き止められればお得お得 - 2017-05-12 15 56 15 バグの条件調べたけど、クッソ簡単で笑った。チェインキラーパーティの運ゲー楽しい。毎ターンALL or NOTHINGを楽しめる。 - 2017-05-16 01 36 29 特にカウンター持ちの敵とか失敗しても何もされないし、成功すれば火力で消し飛ぶし最高。 - 2017-05-16 01 37 24 状態異常で勝つゲームがやりたかった。チェインキラーはそんな僕の夢を実現してくれました。 - 2017-06-25 16 50 21 状態異常の計算式が判ってより戦略を組みやすくなったのも大きいですね。 - 2017-06-26 01 44 48 そういえば仕留めの一矢に追撃が発生するか書いてないっすね - 2017-08-01 12 00 41 自分で検証してみたけどやっぱり発生しないみたいですね - 2017-08-05 23 27 12 雑魚戦においては素早い着火役が3人もしくは一人で全体持ってる人いればマスラオの三途が発動する前に殲滅できる良職なんだがマスラオに人気喰われてるよな…TPも軽いのだけど。 - 2018-02-10 12 53 22 三途のように味方への攻撃ないから着火の素早さに過剰にならなくて良いのも手軽で良い。要するに三途より初心者向けで使いやすい。三途は時に火力過多になるが迅雷は手頃だね。 - 2018-02-10 12 56 19 セリアンフェンサー強いわ高確率回避してくれるし種族スキル、セリアン自体のstrで回避しながら倒してくれる、只し裸になったら敵の攻撃が当たってしまうと守備力ダウン関係なくしぬけどなhage上等の人にはオススメ (2018-09-26 19 59 59) 最序盤こそフェンサーが輝いてると思うんだよな……ベーシック時点での対応力は手放しに誉めてもいいじゃないか (2020-02-27 00 38 32) 最序盤はスキルLv1だけで十分機能するのが多くて攻防共に隙がないし火力もピカ一だよね。キツくなるのはSP不足が深刻になる二つ名解放直後くらいだと思う……まぁあの時期ほとんどの職がキツいんだけどとくに幻影は幻影らしさが機能しない (2020-03-03 12 28 46) 迅雷は本領発揮するためのパッシブが沢山あるから解放直後は特にキツイね。完成するころになると火力不足なんて全く感じなくなるんだけどその前に手軽な三途とか衝撃に移っちゃう人が多いのかも (2020-08-17 22 55 57)
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ディフェンス(Defence) 略称:ディフェ 概要 相手の攻撃を防御して隙を作ります この隙にアタックを打ちこむのが基本なので このスキルから魔法アタックや1打カウンターに持ち込むと相当に強い筈。 また、このスキルを上げることで基本防御が少しづつ上がります 上げておくと生存率が上がるかもしれません しかしディフェンスの後にはアタックしか出せないようなものなので ヘビースタンダー持ちにコレで戦うのはちと辛いかも・・・ ランクによる変化 経験者談