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Z鯖に生息する国鳥によるフェンサー解説 フェンサー減少中ですが、ある程度は残っているようなので書こうと思います まず使える(比較的優秀な)スキル等、性能から使い方を スキル-性能-使い方 フィニッシュスラスト:笛の代表スキル、状態異常中の敵に大ダメージを与える。 硬直は2秒で硬直中は鈍足効果なので、撃ち終わりにフィニッシュされるとこちらも大ダメージを受けてしまう。 基本的にこれを押し付けていく事になるであろう。 射程が長いので、氷に接近>タンブル>フィニッシュ等で相手の空振りに使う事も出来る。 主戦場では死亡フラグ、氷の立場から見ると、100%硬直にジャベを合わせられるので安定性を考えるなら使わないほうが無難。 ただし、使わないとダメージは出ない。 フラッシュシュティンガー:ダメージは一見カスだが、なんだか知らないが撃たれると2発3発もらってしまう不思議な技 打ち込まれると気分的には二択 こけないと2連発くらいもらう(60*3が2回もらうだけでもかなり痛い、嫌がって飛ぶとコケて飲まれる) エンダーを無視してのけぞらせる事ができるため、ヲリに積極的に使っていく壁技になる。 割と便利、しかし硬直が長く、これにもジャベを容易に合わせる事ができる。 クイックムーブ:持続4秒、一見カスだがかなり強い。ぶっちゃけ単体で見ればぶっ壊れスキル。これを仮にヲリが持つ事を考えると恐ろしい。 pw60だが、持続中にpw回復が起こるのでハイパワポ等と合わせて連続でびゅんびゅんする事もできる、虫っぽい。 相手からの逃げや敵陣地の荒らし等用途もいろいろ、リスクは下がるとはいえ、やはりジャベ等が刺さると死ぬので過信は禁物 タンブル:バック転。ステップと違い、無敵発生が「発動直後」である事が特徴、正直ステップとは使い方が全く違うが、同じように使っても結構なんとかなる。 ステップは「持続で回避する」が、タンブルは「発生で回避する」使い方に向いている。 ヘルの発生が異常であると考えた事がある人なら試した事があるかもしれないが、見てからヘルを回避する、というのはかなり不可能である。 「ヘルを撃つ>最速でステップする>ステップが発動しているが、飛んだところにひっかかる」 こういう現象がかなり起こるのだが、タンブルだとこの心配がない。 注意さえしていればほぼ100%ヘル程度なら回避する事ができる。 恐らくフェンサーで一番信用して使っていけるスキル(見てから使用、が主な使い方であるため) 1回転、2回転、時には3回転まで使って的を絞らせない事が重要になる。 欠点は後ろにしか行けないため、敵側に向かって回避する事が困難である事だろうか。(ステップ等で、相手の攻撃をかわしつつ敵側に突っ込む事がやりにくい) ペネトレイトスラスト:特攻技。使用中はアーマー付き(仰け反らない) でも確かフラッシュスティンガーでぶっとぶ。 結構ペネトレイトスラスト>フラッシュスティンガーやダウンドライブが繋がる。使用pwも低めで発生もそこそこ、打ち終わりの隙もそこそこであるためバランスは良い。ただしあまり信用はできない。 ダウンドライブ:敵をダウンさせるスキル。ダウン中、1発のみ攻撃が入る。 ただしこれは状態異常ではないため、フィニッシュスラストでのダメージはアップしない 基本的にはダウン中の相手にジャベリンを刺してもらうような使い方になるだろうが、結構適当な追撃をしてくる奴が多い。 追撃をすると「もう一度ダウンモーションが入る」ため ダウン>起き上がり中に通常 のようにすると、非常に長い間敵を行動不能状態にする事ができる。 ぶっちゃけこれされるとストレスで寿命がマッハ状態 ただし、追撃後のダウンモーションは非常に長いため、バッシュをすると追撃猶予時間が実質1秒ほどしかなくなってしまう。 そのため、最適なのはやはりジャベリン追撃だと思われる。 キーンセンス:暗闇状態を大幅に軽減する壊れスキル。 使用モーションをしただけでレイスが泣いて謝った、心臓麻痺を起こすスカも。 グッとモーションしただけで3キル エフェクトが出る前に軽減していた。 キーンセンス持ちのフェンサーが前に出ただけで前線が上がった事はあまりにも有名 フェンサーの立ち回り------------- 基本はフィニッシュを使って立ち回ることを頭に叩き込む事。 フラッシュ等も優秀だが、近づいて当てに行く程の射程、発生ではない。 あくまで壁程度に考えること。 サポートするならダウンドライブ、しかしかなり確実性のないサポートであるため過信は禁物、むしろ邪魔になるほうが多い。 やっぱフィニッシュやってろ状態。 基本はタンブル、クイックムーブ等を使い、的になる事 フェンサーはタゲ分散に関しては低リスクでかなり役目を果たすことができると思われる。 当たりにくく、狙われやすい。 氷には即フィニッシュ等をせず、相手を見つつ、味方を見つつ、バッシュがあればその後に追撃をするように注意したい。 しかしあまり待ちすぎると適当に解凍される事がある、現状ではフィニッシュが恐らく最高の火力解凍だと思われる(片手にはそうでもないかも)ため変な解凍をされるくらいならマクロ組んでフィニッシュしよう。 ちなみに、アタックエンチャだけは必ずする事。 するとしないではかなりダメージに差が出る、フェンサーやるならリングエンチャでもいいのでアタックだけはしよう。 30戦ほどフェンサーを触れば、おのずと自分がどうするべきか分かってくるはず。 落ち着いてキャラ選択画面へ行き、静かにキャラデリしよう。 一流のフェンサー使いはキャラを消した事すら悟らせないという。
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初期ステータス チューンpt 24187 HP 1300/2500 突進攻撃力 397/551 機動力 50/95 弾数 1/41(+2) 旋回速度 15/30 連射回数 1/50(+1) スラスター出力 45/90 威力 622/750 スラスター速度 60/95 弾速 1/46 実弾防御 10/20 命中率 1/38 ビーム防御 8/16 リロード性能 1/20 これに乗った状態なら攻撃後の隙を減らせる。 搭乗中は狙撃タイプのロングレンジライフルをサブ兵装ボタンで発射する事が出来るSFS。搭乗中の操作はMAに準拠するので、予測射撃は出来ないが、連射制限が無いために弾切れまで連発できる。さらに乗っている機体の主兵装も使用が可能で、なんと武器変更も出来てしまう。 このため狙撃タイプの武器を持たない機体にとってはありがたく、ミサイル等の誘導兵器を使いたいという場合でも、いちいち乗り捨てる必要が無い。 エゥーゴクリアで出るSFS。 と言っても殆ど解説上記に出てるがな。 宇宙と地上で出撃可能という最高のSFS。 足代わりによし。サブも狙撃ビームなので使い勝手よし。 他の狙撃ビームより弾数が少ないことくらいしか欠点無い罠。 性能面も文句無く使い易い。他の二つより機動性が劣るなんて気にしない。 やっぱり、水中でも減速しない。 予測射撃が出来ないのはあくまでサブ兵装のロングライフルのみ。メインは出来るので利用したいときは利用しよう。 ってか気にせず連射出来るのに連射数3ってどうなのよ。 ジオング乗せると面白い。
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目次 概要 武器データ フェンサーの心得 情報提供欄 概要 二刀装甲兵の名の通り、多数の重武装と鎧に身を包む重装歩兵……だが実は最速機動兵科でもある。 左右の手に2つずつ、計4つの武器を持ち歩くことができ、それぞれに付属するブースターなどの補助機能も駆使して戦う。そのぶん操作は複雑だが、パワーとスピードを兼ね備える上級兵科。 名前の通り、二刀流で同時に2つの装備を扱える。遠近の武装に加えて後述する盾もあり、組み合わせによって様々な戦法が採れる。武器チェンジ操作は両手の武器を一斉に切り換えるので、「4つの武器」と言うよりは「2種類の武器セット」を自分で構築して戦う兵科である。 このため、もっとも多機能かつ複雑な操作を要求されるが、引き換えに青天井のスペックを発揮する。 盾を装備できる唯一の兵科。ブースターによる機動力も合わせて、生存力が非常に高いのが特徴。すべての盾は、敵の攻撃を反射できるディフレクターを補助機能に持つ。本シリーズにおいて、味方を直接守れる数少ない手段となっている。 これを踏まえて、フェンサーには大きく2つの型がある。一つは伝統の盾槍型。片手に盾、もう片手に槍や刀など近接武器を装備するもの。前作から強化されたのもあり、波に乗っている。 もう一つが高機動型。前作5から新登場したもの。2種のブースターを併用し、圧倒的な速度で縦横無尽に飛び回るもの。暴れすぎたからか一部お仕置きを受けたが、一部強化されたのもあるので総合的な使用感は変わらず。盾槍は対地戦では最強を誇り、被弾を避けられない接近戦に強い。盾の関係で細かいエイムがしづらく、対空はやや苦手。盾がダメージを肩代わりしてくれるので、初心者にもオススメ。 高機動は操作さえ追いつくなら何でもできると言っても過言ではない。ただ、その性能と引き換えに操作が複雑。1ミスがミッション失敗に繋がりやすい。対応力の高さゆえ求められる技量も高く、上級兵科と言われる理由の1つ。 このほか、長距離狙撃武器を用いて砲台化することもできる。とにかくやれることの幅が広い。 いずれにせよ生存力・機動力が高い兵科。ハマれば高難易度の大群をほぼ無傷で処理することも可能。ただしどの武器を装備するにも操作難易度やエイムの難易度が高め。そのため、細かな調整が求められる航空戦力がやや苦手。 前作との相違点 サイドスラスター、ジャンプブースターのデフォルト回数が2回になった。前作までは1回。強化パーツ無しでもそれなりの移動性能があるため、他の装備に枠を割きやすくなった。 代わりにジャンプブースターが弱体化。ブースター前にタメ時間と前後左右へのブースター後半で慣性の減衰が発生する。ブースター後半で発生する慣性の減衰については、モーションに紐付いているため、ジャンプ直後に近接武器や火砲(スラスターの硬直をキャンセルできる武器)を撃つと発生しなくなる。 背丈ほどの障害物はよじ登るようになった。レンジャーよりも時間がかかるので隙も大きい。 演出上ブースターを使用するが実際はブースターの使用回数を消費しない ガトリング系武器のスピンアップが変化。射撃開始直後から一発目が撃てるようになり、徐々に連射速度が上昇していくようになった。 迫撃砲系列に射撃放物線が出るようになり、狙った場所に落とすことができるようになった。 他兵科と異なり装備枠は増えていないため、基本操作は変わっていない。 他兵科と同じくアーマー上昇量が減少、しかもフェンサーのみ減少量が大きい。そのため制限を見ても分かる通り、前作と比べ他兵科とのアーマー差が縮まった。 スラスター・ブースターによるダウン回避が空中でもできるようになった。着地ダウン回避と同じく無敵時間あり(自爆を除く)。タイミングは吹っ飛びの頂点から下降に移るあたりだが、追撃で浮かし直されるとずれるので難しい。 当然失敗すると着地ダウン回避も出来なくなるのでリスクはある。 兵科スペック 初期体力 250 アーマー1個あたりの上昇値 0.595 武器データ ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 武器データ近接-打 近接-突 盾 機関砲 火砲 ミサイルランチャー 近接-打 ●概要 巨大な金槌や剣の形をした武器。振るうと衝撃波や斬撃を飛ばす。 射撃ボタン長押しでエネルギーを溜めてから撃つ。チャージ状態は縦棒グラフの色と長さで表示される。グラフが青で撃つと通常攻撃、黄色でハイボルテージ、赤でマキシマムとなり、威力や効果範囲が強化されていく。 ハンマー系 ●概要 ボタン長押しでエネルギーをチャージし、解放しながら地面を殴ることで衝撃波を打ち出す。衝撃波は敵を貫通しながら地面を這って進むため、空中の敵には当たらない。地面に密着するくらいの低飛行であれば当たる。 空中で撃つと不発になるが、モーションが続いている内に地面まで落下できれば、そこで衝撃波が出る。 一応不発になった場合も攻撃直後の一瞬だけは判定がある。アンカーなど動かない敵に対しては一考の余地はある。 衝撃波は坂道なら乗り越えるが、壁状のオブジェクトに当たると止まる。破壊可能オブジェクトは破壊して止まるものと破壊しながら貫通するものがある。基準は不明。 切り落とされたエイリアンの手足が地面に落ちていると、消えずに塞き止められたようになって止まる。 振りかぶって殴るまでの間、振動発生装置から見えない空気の壁が生じて敵の攻撃を軽減してくれる。防御効果が出るのはエネルギーチャージ中ではなく「攻撃モーション中」なので注意。 攻撃動作中、盾を含め反対の武器攻撃は使用不可。 全方位からの攻撃を防げる、貫通衝撃波でまとめて転ばせるという特性から、地上の虫や着地後のタッドポウルの群れに対して有効。虫に関しては、命中した場合爆発物と同様に浮かせたりダウンさせたりできるため、拘束効果が高い。アンドロイドや擲弾兵に対しても、のけぞりやダウンが狙える。 反対に空中の敵や拠点などに対してはほとんど手も足も出ない。 全体的に、防御効果を有する代わりに攻撃能力には乏しい物が多い。最大チャージ以外の攻撃はさらに攻撃能力が低いため、基本的には最大チャージで使用するのが基本となる。 ●前作との相違点 ダメージの上昇。 弾数減 リロード時間が増加。 ヴィブロ・ハンマー ●概要 踏み込みながら地面を叩き、衝撃波を正面に飛ばして敵を攻撃する標準的なハンマー。サイドスラスターを搭載。 ハンマー系としては衝撃波の到達距離は長め。対地戦闘なら射撃武器に近い感覚で使える。広範囲を攻撃するため味方誤射には注意。 サイドスラスター装備としては珍しく整地能力がそこそこある。攻撃兼整地武器としての採用もあり。 火力は柔らかめの主力級を確殺できる程度と控えめ。赤アリや+型、変異種などは複数発必要になる。オンではまともに火力が出なくなるため、使用は厳しい。 ●前作との相違点 ダメージの上昇。 弾数減 リロード時間が増加。下位モデルは特にリロード時間の増加が顕著、上位モデルになるほど改善されるがそれでも前作より遅い。 最上位モデルが追加。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 防御ダメージ(%) 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 0 偽装抱き枕 衝撃近距離 0.0 15.0 2.0 ---- ---- ---- ---- 衝撃中距離 0.2 22.5 30.0 1.0 50.0 16 2.0 DLC 0 ヴィブロ・ハンマー 衝撃近距離(★9) 0.0 50.5 48.3 ---- ---- ---- ---- 衝撃中距離(★9) 1.0 114.7 144.9 1.9(★10) 50.0 4(★5) 8.0(★5) 初期装備弾数は最初から★5 1 ヴィブロ・ハンマーF3 衝撃近距離(★9) 0.0 67.3 48.3 衝撃中距離(★9) 1.0 152.9 144.9 衝撃広範囲(★9) 2.0 203.8 144.9 1.9(★10) 50.0 4(★5) 8.0(★5) 9 ヴィブロ・ハンマーFA 衝撃近距離(★9) 0.0 134.5 48.3 衝撃中距離(★9) 1.0 305.8 144.9 衝撃広範囲(★9) 2.0 407.7 144.9 1.9(★10) 50.0 4(★5) 8.0(★5) 21 ヴィブロ・ハンマーFE 衝撃近距離(★9) 0.0 201.8 48.3 衝撃中距離(★9) 1.0 458.6 144.9 衝撃広範囲(★9) 2.0 611.5 144.9 1.9(★10) 50.0 4(★5) 7.0(★5) 35 ヴィブロ・ハンマーFV 衝撃近距離(★9) 0.0 269.1 48.3 衝撃中距離(★9) 1.0 611.5 144.9 衝撃広範囲(★9) 2.0 815.4 144.9 1.9(★10) 50.0 4(★5) 6.0(★5) 69 ファイネスト・ハンマー 衝撃近距離(★9) 0.0 836.5 45.3 衝撃中距離(★9) 1.0 2534.9 135.9 衝撃中距離(★9) 2.0 3168.7 135.9 1.9(★10) 90.0 4(★5) 4.0(★5) 87 コズミック・ハンマー 衝撃近距離(★9) 0.0 1539.1 45.3 衝撃中距離(★9) 1.0 3078.1 135.9 衝撃中距離(★9) 2.0 3847.7 135.9 1.9(★10) 95.0 5(★5) 4.0(★5) 108 ファイネスト・ハンマーXE 衝撃近距離(★9) 0.0 2052.1 90.6 衝撃中距離(★9) 1.0 4104.2 135.9 衝撃中距離(★9) 2.0 5130.2 181.2 1.9(★10) 95.0 6(★5) 3.5(★5) DLC2 ヴィブロ・ローラー ●概要 打撃部分がブルドーザーのような形になっているハンマー。サイドスラスターを搭載。 叩き付けるとハンマーに引っ張られて走り出し、防壁と衝撃波をまとった突進攻撃になる。 強制的に前に進むため、場合によっては敵の大群に突っ込み、そして防御が切れた瞬間にタコ殴りにされてしまう。両手に二本持って交互に打てば、敵を撥ね飛ばしつつ走り回る。いっそのことそのまま大群を走り抜けてしまうのも手。 空中で放つと衝撃波は出ないが前進は可能。高機動のお供に使える。慣性ジャンプを連打しブースターがなくなったところでローラー起動、防御効果を発揮しつつ前進し着地、再度慣性ジャンプ連打……の動きが強力。着地タイミングを調整すれば着地時に滑るためさらに高速で移動可能。 これを習得すれば高速移動する敵であるハチやヘイズ相手に逃げ回ったり囮をすることも可能。 ●前作との相違点 ダメージの上昇。 上位モデルの一部の防御ダメージ率が上昇。 下位モデルの弾数減。 リロード時間が増加。増加したとはいえ他のハンマー系武器に比べると伸びは緩やかであり、比較的前作に近い感覚で扱える。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 防御ダメージ(%) 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 4 ヴィブロ・ローラー 衝撃近距離(★10) 0.0 89.2 2.0 突進近距離(★10) 1.0 202.8 12.5 突進中距離(★10) 2.0 270.4 25.0 1.9(★10) 40.0 2(★5) 5.9(★8) 30 ヴィブロ・ローラーD2 突進近距離(★10) 0.0 239.0 2.0 突進中距離(★10) 1.0 543.2 25.0 突進遠距離(★10) 10.0 724.3 50.0 1.9(★10) 40.0 3(★5) 4.4(★8) 46 ヴィブロ・ローラーD3 突進近距離(★10) 0.0 814.8 16.0 突進中距離(★10) 1.0 1222.2 40.0 突進遠距離(★10) 4.0 2037.0 80.0 1.9(★10) 60.0 5(★8) 3.7(★8) 79 ヴィブロ・ローラーD9 突進近距離(★10) 0.0 1195.0 16.0 突進中距離(★10) 1.0 3621.3 40.0 突進遠距離(★10) 2.0 5432.0 80.0 1.9(★10) 85.0 6(★8) 2.9(★8) ヴィブロ・ハーケン ●概要 ハーケンとはドイツ語で「鉤」のこと。パワーを溜めると刃が開き、大鎌のような形に変形する。 地面を叩くと、複数の衝撃波が伸びて幅広い範囲を吹き飛ばす。平地で大量の主力級が突進してくるような局面で役に立つ。 モデルによっては後方に衝撃波を出すものがある。後ろを向けないEDFのカメラ仕様で狙って当てるのは無理があるが、引き撃ちならぬダッシュ逃げ撃ちが可能。攻撃種類が「前方拡散」と表記されているものは、攻撃時に大きく前に踏み込むため地上戦力相手に逃げ回りながらダメージを稼ぐことができる。 衝撃波のダメージ、到達距離共にかなり控えめなため、有効な敵は限られる。ダメージがなんとか足りる上に接近戦にならざるを得ない緑アリを単騎で処理する場合は、それなりに有効。 ●前作との相違点 ダメージの上昇。 弾数減 リロード時間が増加。下位モデルは特にリロード時間の増加が顕著、上位モデルになるほど改善されるがそれでも前作より遅い。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 防御ダメージ(%) 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 13 ヴィブロ・ハーケン 衝撃近距離(★8) 0.0 56.1×2 45.3 前方拡散(★8) 1.0 34.0×4 45.3 前方拡散(★8) 2.0 67.9×4 45.3 1.9(★10) 50.0 3(★5) 8.0(★5) 41 クエイク・ハーケン 衝撃近距離(★8) 0.0 168.2 45.3 前方拡散(★8) 1.0 101.9×6 67.9 後方拡散(★8) 2.0 203.8×6 67.9 1.9(★10) 70.0 4(★5) 6.0(★5) 54 クエイク・ハーケンZD 衝撃近距離(★8) 0.0 201.8 45.3 前方拡散(★8) 1.0 122.3×6 67.9 後方拡散(★8) 2.0 244.6×6 67.9 1.9(★10) 70.0 5(★5) 4.0(★5) 106 クエイク・ハーケンZDXE 衝撃近距離(★8) 0.0 453.0 67.9 前方拡散(★8) 1.0 362.4×6 101.9 前方拡散(★8) 2.0 724.8×6 135.9 1.9(★10) 90.0 10(★5) 2.0(★5) DLC2 ボルケーン・ハンマー ●概要 扱いづらいがレベル帯にしては高い火力を生み出す、一発の破壊力のみに傾倒したハンマー。代償として攻撃の射程が非常に短い。 マキシマムアタックでは全身で回転させて振り抜き、噴火のごとき爆炎を発する。この爆炎に対してはクルール・クラーケンがシールド防御動作を行わない(エアレイダーのキラーコプターなどと同様) マキシマムでは衝撃波を飛ばす機能が無く、ごく近距離に一瞬だけ大ダメージの当たり判定を発生させる。溜めずに撃てば短い衝撃波が出るものの、それなら他のハンマーを使った方が良い。 マキシマムの射程は非常に短いうえ、目の前よりやや遠くの一点に判定が出るため、離れすぎず密着せずの微妙な距離を狙う必要がある。このため、防御判定によるノックバックが発生するとほぼ確実に攻撃を外す。 真上や真下を向いて攻撃すると判定の発生位置が手元に近づく。触れる距離の敵に対しては下を向いて攻撃しよう。 なお、あくまで単発ダメージに優れるだけで、継続的な火力についてはそれほどでもない。1発で倒しきれる敵相手には好相性だが、何度も攻撃しなければならない敵には他の高火力武器の方が良い。 ●前作との相違点 ダメージの上昇。 弾数の増減。下位モデルでは前作より減ったが、上位モデルでは増えた。 リロード時間が増加。上位モデルになるほど改善されるがそれでも前作より遅い。 最上位モデルが追加。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 防御ダメージ(%) 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 爆破範囲(半径m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 爆破範囲(半径m) 15 ボルケーン・ハンマー 衝撃近距離(★6+) 0.0 226.5 40.0 範囲中(★8) 2.0 1132.5 4.0 範囲大(★8) 4.0 2717.9 6.0 1.9(★10) 60.0 3(★5) 10.0(★5) 43 ボルケーン・ハンマーD 衝撃近距離(★6+) 0.0 679.5 40.0 範囲中(★8) 1.5 3397.4 5.0 範囲大(★8) 3.0 10192.1 10.0 1.9(★10) 75.0 4(★5) 8.0(★5) 56 ボルケーン・ハンマーZD 衝撃近距離(★6+) 0.0 906.0 40.0 範囲中(★8) 1.0 4529.8 4.0 範囲大(★8) 2.0 13589.5 8.0 1.9(★10) 90.0 6(★5) 7.0(★5) 80 EXAボルケーン・ハンマー 衝撃近距離(★6+) 0.0 1811.9 40.0 範囲中(★8) 1.0 9059.6 6.0 範囲大(★8) 2.0 27178.9 12.0 1.9(★10) 93.0 7(★5) 6.0(★5) ブレード系 ●概要 フォースフィールドの刃を飛ばして攻撃する武器。 横一文字の衝撃波が飛んでいくため攻撃判定が非常に大きく、また対空も可能。同じ近接-打でもハンマー系とは性質が全く違う。長射程、強い判定、高めの火力と汎用性が非常に優れている。主力級であればほとんど何でも対応できる。 フォース系の斬撃は味方の歩兵への誤射判定が無い。このためNPCの後ろからNPCごと斬りまくる運用を行うことで、NPC援護能力にも非常に優れる。これはフェンサーの武器としては唯一の長所。 ただし、ビークルには無人有人NPC問わず当たるので注意。 爆発物と同様にダウン属性も持つため射程範囲内のβ型やアンドロイドはまとめてダウンさせることができる。ダメージが足りていればスーパーアンドロイドや大型アンドロイドまでダウンさせられる。 説明文で公式に二刀流が推奨されている。きちんと間合いを取る必要はあるが、チャージ速度とモーションが相まって中距離からの連続斬りが可能。片手持ちと違って慣性ジャンプができないため機動力や位置取りの自由度には劣るが、単純計算で2倍の攻撃力を得られる。 斬撃は角度の浅い地形に当たるとなぞるように跳ねるが、判定がシビアなので狙って跳弾を出せるほどではない。足元の小さな凹凸に引っ掛かって目の前で消えることもしばしば。可能なら、やや上向きに撃つ方が良い。 ●前作との相違点 ダメージの上昇。 フォース・ブレード ●概要 クセがなく扱いやすいバランス型。刃のサイズについては最も優れる。 すぐにフルチャージされるため連射が利き、攻撃範囲も広いので、主力級には抜群に有効。オフの主力級なら柔らかいものは確殺、硬めのものでも2,3確と火力も十分。 全体的にダメージが引き上げられ、上位モデルも追加されたことで高難易度でも選択肢に挙がりやすくなった。 Lv11~Lv61までの間に大きな穴がある。この間はダイナモや無印アックスで補おう。 ●前作との相違点 DLCモデルを除いた、全モデルのダメージが1.5倍に上昇。 最上位モデルが追加。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 対シールド 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 2 フォース・ブレード 斬撃小(★9) 0.0 76.4 191.4 --- --- --- --- 斬撃中(★9) 1.0 152.9 191.4 1.9(★10) ×2.0 10(★5) 3.0(★5) 11 フォース・ブレードD 斬撃小(★9) 0.0 101.9 191.4 --- --- --- --- 斬撃中(★9) 1.0 203.8 191.4 1.9(★10) ×2.0 10(★5) 3.0(★5) 61 フォース・ブレードMA 斬撃小(★9) 0.0 509.6 191.4 --- --- --- --- 斬撃中(★9) 1.0 1274.0 191.4 1.9(★10) ×3.0 10(★5) 3.0(★5) 83 EXAフォース・ブレード 斬撃小(★9) 0.0 1132.5 248.8 --- --- --- --- 斬撃中(★9) 1.0 2831.1 248.8 1.9(★10) ×3.0 10(★5) 3.0(★5) 100 フォース・ブレードMAXE 斬撃小(★9) 0.0 906.0 268.0 斬撃中(★9) 1.0 2264.9 268.0 斬撃拡散(★9) 2.0 724.8×6 402.0 1.9(★10) ×3.0 10(★5) 3.0(★5) DLC1 ダイナモ・ブレード ●概要 マキシマムチャージによる遠距離攻撃を追加したフォース・ブレード。その代わりフォース・ブレード相当のハイボルテージは性能が控えめ。 マキシマムアタックは長射程の刃を放つ踏み込み縱斬りになる。本職の遠距離武器ほどのDPSはないが、ブレードの性質そのまま大判定と貫通を持つので優秀。 何よりのメリットとしてサイドスラスター付きの遠距離武器はこれしかない。DLCにてプラネットキャノンが追加されたため、唯一のスラスター持ち遠距離武器ではなくなった。ただ、あちらは威力は凄まじいが攻撃時の硬直が非常に長い武器の為、使い分けは難しくない。また、こちらはDLC抜きで入手できる為、制限解除してない本編のオンラインプレイで出番もある。 主力級を長射程貫通で薙ぎ払うこともできるし、準主力級以上にも十二分に有効。 対シールド補正があるためクルールやクラーケンには特に有効。クラーケンの反射弾は爆発タイプになる。射程弾速共に弱めの弾になる上、反射弾の爆破範囲もかなり小さい、 どういうわけかブレード系が盾に命中した場合は弾が消滅せず留まるので、弾の持続時間が長いマキシマムだと盾越しに本体へ攻撃が当たることがある。 高い単発ダメージのため大型アンドロイドをダウンさせることが可能。 ガリア重キャノン砲との組み合わせが抜群の相性。スラスターによる移動と回避を行いつつ遠距離への大火力を叩き出せる。その火力はオンですら大物との遠距離戦をまともにやり合えるほど。 あえてマキシマムチャージせず、黄色ゲージで撃つとフォースと同じその場で斬るモーションになる。チャージ時間が長いおかげで使い分けはしやすい。とっさの近接武器としては十分な性能。これだけを使うなら他のブレードの方がいいが、使い分けができるのは大きい。 ●前作との相違点 ダイナ・フォースブレードのハイボルテージを除いた全モデルのダメージが増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV77超(INF使用可) LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 対シールド 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 19 ダイナモ・ブレード 斬撃近距離(★9) 0.0 152.9 191.4 斬撃中距離(★9) 1.3 305.8 191.4 斬撃遠距離(★9) 5.0 764.4 957.1 1.9(★10) ×1.5 10(★5) 3.0(★5) 50 ダイナモ・ブレードM2 斬撃近距離(★8) 0.0 407.7 113.2 斬撃中距離(★8) 1.3 815.4 113.2 斬撃遠距離(★8) 7.5 3261.5 1132.5 1.9(★10) ×2.0 10(★5) 3.0(★5) 77 ダイナ・フォースブレード 斬撃小(★9) 0.0 1019.2 191.4 斬撃小(★9) 0.8 2038.4 287.1 斬撃中(★9) 9.0 10192.1 1914.2 1.9(★10) ×2.0 10(★5) 3.0(★5) フォース・アックス ●概要 刃を短くして斧型にしたフォースブレード。 飛ばす衝撃波は少し小さいが、チャージと振りが早い特徴を持つ。片手運用でも十分な連射性能を持ち、主力級なら片手にこれ1本で容易く捌ききれる。 二刀流なら次々と連射できる。早送りのような高速モーションで「はあ!」「やあ!」「てや!」と連呼しながらシャカシャカと斧を振り回すフェンサーの姿は必見。とはいえアックスの場合は二刀流の連射速度はやや過剰。後述するマキシマム暴発のリスクも考えると片手運用のほうが扱いやすい。 難点としてG2とG3は最大チャージが斬撃ではなく小さい判定のハンマー系攻撃となる。この攻撃はハンマー系攻撃と同じくFF判定あり。ダメージだけは立派なのもあり、うっかり暴発すると他プレイヤーやNPCに多大な被害を及ぼしかねない。 判定が小さい、対地限定、と攻撃面だけ見てもあまり良いところがない。後述の超高速歩行を除き使用しないようにしよう。貯めすぎてしまった場合は武器切り替えをすることでチャージをリセットできる。 同系統武器なのに3種類それぞれでマキシマムのモーションがまったく異なる。用途も使い勝手もまるで違うことに注意。 テクニックや後述のブラスト・ツインスピア欄に詳しいが、超高速歩行を使用する際に最適な武器。地形にも依存するが、凄まじい距離と速度を滑るため、高難易度ほど有用。高機動では移動もこなす武器として。 習熟すればヘイズすら撒ききれるほどの速度を出すことができる。 ●前作との相違点 ダメージが増減した。通常攻撃が微減、ハイボルテージとマキシマムは増加した。 ピックアップ + フォース・アックスG3 フォース・アックスG3 フェンサー決戦兵器の1つ。HARDESTドロップ武器ながらオンINF全域ですら有効な圧倒的性能を持つ。オフINFならほとんどの主力級は確殺。硬めの主力級でも大体が2確。 オンINFでもハチタドポなど柔らかい主力級は確殺で、ヘイズや黒アリなどもミッションによっては確殺。 これだけのダメージを有しながら射程は圧巻の346.4m。この範囲を大判定の貫通で薙ぎ払えるわけである。 何気に対シールド補正がx3.0と高いため、クルールやクラーケンとの相性もかなり良い。オンINFクラーケンともなると倒し切るには時間がかかるが、シールド補正を活かしてダルマにすることができる。 アックスG2と異なりマキシマムまでのチャージが遅い。これによりマキシマムの誤爆をしにくく扱いやすくなっている。 モーションの都合上、超高速歩行もアックスG2よりやりやすい。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ速度(毎秒) 対シールド 弾数 リロード(sec) 備考 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 攻撃種類 チャージ ダメージ 射程(m) 39 フォース・アックス 斬撃小(★9) 0.0 302.7 131.2 --- --- --- --- 斬撃小(★9) 0.5 688.0 196.8 1.1(★10) x2.5 20(★10) 1.2(★10) 66 フォース・アックスG2 斬撃小(★9) 0.0 747.4 157.5 斬撃小(★9) 0.5 1925.2 314.9 正面突進(★9) 1.0 3397.4 314.9 1.1(★10) x3.0 20(★10) 1.2(★10) 76 フォース・アックスG3 斬撃小(★9) 0.0 1121.1 173.2 斬撃中(★9) 0.5 3397.4 346.4 衝撃中距離(★9) 2.0 5945.4 346.4 1.1(★10) x3.0 25(★10) 1.2(★10) ↑ 『近接-打』を編集 近接-突 ●概要 前方に突き出して攻撃を行うタイプの近接武装。 近接-打と異なり、攻撃動作中は盾を構えることが可能。ただし一部の武器種を除き別の武器攻撃は使用不可。 カテゴリ内の何種かは、連続で使用すると攻撃が変化する。最終段まで出したあとはまた1段目に戻る。基本的には後の段ほど性能が向上するが、同時にモーションが長引くものもある。 ブラストホール・スピア ●概要 フェンサーの主力武器ともされているスピア。通称ブラホ。サイドスラスター搭載。 単発高威力型で貫通効果あり。回転する槍を撃ち伸ばして目標を貫き、プラズマを放出して内部から破壊する。 撃つまでに独特なモーションが入る。2回続けて撃つことで威力と射程の長い2段目を放つことができる。2段目のモーションは1段目より長い。振り速度のカスタム値が低すぎると2発目が異常に遅く実用に耐えない。育つまでは振り速度が早い旧式を使う方がよかったりする。 今作で敵の射程や火力が増加したのに性能据え置きのため、立場としてはかなり向かい風。使って使えないことはない性能はあるが、射程弾速が乏しくモーションの前後隙があるため被弾がかさみがち。 同じく射程弾速とモーションの都合、対空には不向き。対処不能とまではいかないが、かなり当てづらい。 盾との組み合わせが相性良好。しかし今作で追加された電刃刀が対抗馬として強力なため、こちらもいまいち目立ちにくい。 両手で持っても片方がリロード時間の間にもう片方を打つ程度しかできない。その為別々の武器を持つのが基本運用となる。裏にブースター武器を持ってモーション隙を機動力でカバーできるとグッド。 ●前作との相違点 前作ではDLC限定だったブラストホール・スピアMSXEが、INFERNO帯のLVに変更されて追加された。ダメージは前作のままではなく、LVにあわせるため若干低下している。 DLCモデルが新たな名称で追加。射程が大きく増加した以外は前作のMSXEと同じ性能。 ブラストホール・スピアM2の攻撃2のダメージが低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 攻撃1 攻撃2 振り速度 弾数 リロード(sec) 備考 ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m) 0 ブラストホール・スピア [貫通]543.2(★10) 50.0 [貫通]679.0(★10) 60.0 1.4(★10) 8(★5) 2.0(★5) 初期装備弾数は最初から★5 16 ブラストホール・スピアM2 [貫通]905.3(★10) 50.0 [貫通]1584.3(★10) 80.0 1.4(★10) 8(★5) 1.5(★5) 2段目が遅い 36 ブラストホール・スピアM3 [貫通]1207.1(★10) 60.0 [貫通]2112.4(★10) 72.0 1.4(★10) 10(★5) 1.5(★5) 44 ブラストホール・スピアM4 [貫通]1629.6(★10) 60.0 [貫通]3259.2(★10) 84.0 1.4(★10) 9(★5) 1.5(★5) 最大弾数が奇数 55 ブラストホール・スピアM5 [貫通]2897.1(★10) 69.1 [貫通]5069.8(★10) 96.7 1.4(★10) 10(★5) 1.5(★5) 67 ブラストホール・スピアM6 [貫通]3621.3(★10) 73.1 [貫通]9053.3(★10) 117.0 1.4(★10) 11(★5) 1.5(★5) 最大弾数が奇数2段目が遅い 78 ブラストホール・スピアMS [貫通]4526.7(★10) 78.0 [貫通]7921.6(★10) 124.8 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5) 90 ブラストホール・スピアMSXE [貫通]5432.0(★10) 78.0 [貫通]9506.0(★10) 124.8 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5) 110 ブラストホール・スピアMSXX [貫通]5914.8(★10) 157.5 [貫通]10350.9(★10) 210.0 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5) DLC2 ブラスト・ツインスピア ●概要 2連装になったスピア。通称ブラツイ。サイドスラスター搭載。 説明の攻撃力に「×2」と書かれているとおり、2本の槍で当たり判定が個別に計算されている。弾も一回で2発消費するため、弾倉あたりの攻撃回数は表記の半分。 今作からはセミオート式に変更。ボタンを押しっぱなしでは攻撃が出せないので注意。誰得。 武器の後ろにブースターがついており、攻撃の際は突進しながら槍を突き出す。振り速度次第ではかなりの速度で前進するため、移動の補助として使える。 撃つと前進してしまうのは欠点でもある。うまく間合いを管理しないと敵の攻撃に突っ込んでしまい返り討ちに合う。 突進は純粋な照準方向ではなく水平に滑る。対空が難しいのはこのせいもある。 テクニックにも記載があるが、こちらも超高速歩行の適正が高い武器。1段目または2段目のモーション中に着地すればカサカサ歩く。振り速度が早い、踏み込みが大きいモーションほど高速で滑ることができる。 ツインスピア自体の突進でも移動できるが、セミオート化によって連打しにくくなったので高速移動を使えると捗りやすい。 武器としてはセミオート化も相まってかなり扱いが難しい。当てやすい拠点系や大物への火力自体は中々のもの。射程が短い上に突進で狙いを定めにくいので、対空にはとても不向き、他の武器で対応しよう。 ●前作との相違点 セミオート式に変更。 DLCモデルのLVが変更され、ダメージが約1.5倍に増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 攻撃1 攻撃2 振り速度 弾数 リロード(sec) 備考 ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m) 20 ブラスト・ツインスピア [貫通]453.0×2(★8) 40.0 [貫通]679.5×2(★8) 40.0 1.9(★10) 16(★9) 2.5(★5) 38 ブラスト・ツインスピアM2 [貫通]849.3×2(★8) 40.0 [貫通]1274.0×2(★8) 40.0 1.9(★10) 16(★9) 2.0(★5) 63 ブラスト・ツインスピアM3 [貫通]1698.7×2(★8) 48.0 [貫通]2548.0×2(★8) 48.0 1.9(★10) 16(★9) 2.0(★5) 80 ブラスト・ツインスピアM4 [貫通]3170.9×2(★8) 56.0 [貫通]6341.8×2(★8) 56.0 1.9(★10) 22(★9) 2.5(★5) 101 ブラスト・ツインスピアM5 [貫通]6794.7×2(★8) 56.0 [貫通]13589.5×2(★8) 56.0 1.9(★10) 28(★9) 2.5(★5) DLC1 フラッシング・スピア ●概要 連射機能を搭載したスピア。サイドスラスター搭載。トリガーを引き続けるとその場に足を止め、スピアを連続で打ち出す。上位モデルはまるで槍の機関銃。 射撃中、盾を構える以外の動作が不可能。サイドスラスターをするたびにもう一度構えなおす必要がある。 貫通武器としてはかなり火力が高い。貫通を活かすためにも主力級相手に使いたい。貫通が不要な相手であれば、スパインドライバーなど単純な高火力武器の方が優秀である。 構えモーションによる隙があるのとかなりの短射程武器であるため、盾と組み合わせるのが相性良好。 難点は、強化可能な性能5か所の内、なんと4ヵ所が最大値10であること。☆は高数値ほど出にくいため性能の強化に苦労する。そのくせ連射速度と弾数はカスタム値での変動が大きい。★と☆5ではまるで別物であり、高い☆を引かないとポテンシャルを発揮できない。 ●前作との相違点 リロード時間が4.0秒から2.3秒に改善された。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + フラッシング・スピアMW6 フラッシング・スピアMW6 DLC1で新規に追加された超兵器。下位モデルとは桁違いの性能を誇る。 最大で10発を扇形に同時発射するようになったので、瞬間火力が劇的に向上。大物相手には全弾ヒットが狙えるので、オフラインであればほとんどのボス級や拠点級を1マガジンで瞬殺することができる。 小物相手には適度にバラけるため範囲攻撃となり、多数の敵を同時に相手にしても立ち回りやすくなった。エイムが少々甘くてもヒットしやすくなったのもグッド。 本編に持ち込んだ場合、クルールやクラーケンのシールドを一瞬でオーバーヒートさせた上で、シールドの防御範囲から外れた位置も攻撃できるので、瞬時にバラバラにすることができる。 下位モデルに比べて構え速度や射程も大幅に上昇しているため、火力を抜きにしても使い勝手は格段に良くなっている。 同じくDLC1で追加されたパーフェクト・リフレクターとの相性も良好。足を止めていても攻撃を反射し続けてくれるので、被弾やノックバックに悩まされることがなくなる。 ジャンプブースター装備と組み合わせて高機動で立ち回る場合の相性も良好。慣性ジャンプで空中から接近しながら構えれば、発射までの隙を抑えることができる。 多連装型になったにも関わらず、グラフィックや説明文は下位モデルのものをそのまま引き継いでいる。他プレイヤーが使っている様を見るとなかなかカオス。どんな構造なんだ + フラッシング・スピアM7L フラッシング・スピアM7L DLC2で新規追加されたフラスピの最上位品だが、攻撃力は上記のMW6に一にも二にも劣ってしまっている。 じゃあ使えないかと言われればそんなことはなく、攻撃力の他に若干構え速度が劣るだけで、それ以外の性能はほぼ全てMW6の上位互換。特筆すべきは射程の長さ。なんとMW6の射程を40mも上回っており、これはスパドラ3アタックやブラスピMSXXに次ぐ長さである。 近接戦闘における40mの差は実際に使ってみると特に実感できる。MW6では届かない相手でもM7Lなら余裕で届くということが非常に多い。 たとえばDLC1M18コードNでは、すべての輸送船をM7Lで撃墜することができる。MW6では最終波のものは届かない。 MW6がぶっ壊れなだけで攻撃力も十分高いため、MW6ほどの火力が求められないミッションではこちらを使用する選択肢も十分にある。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 連射速度(発/sec) 構え速度 射程(m) 弾数 リロード(sec) 備考 3 フラッシング・スピア [貫通]226.5(★8) 4.6(★10) 1.6(★10) 46.5 20(★10) 2.3(★10) 22 フラッシング・スピアM2 [貫通]362.4(★8) 5.5(★10) 1.6(★10) 50.0 24(★10) 2.3(★10) 35 フラッシング・スピアM3 [貫通]453.0(★8) 6.7(★10) 1.6(★10) 52.5 27(★10) 2.3(★10) 51 フラッシング・スピアM4 [貫通]679.5(★8) 10.0(★10) 1.6(★10) 56.0 30(★10) 2.3(★10) 81 フラッシング・スピアM5 [貫通]1415.6(★8) 10.0(★10) 1.6(★10) 70.0 36(★10) 2.3(★10) 105 フラッシング・スピアMW6 [貫通]498.3×10(★8) 10.0(★10) 2.2(★10) 110.0 39(★10) 2.9(★10) DLC1同時発射だが弾数の消費は1ずつ 108 フラッシング・スピアM7L [貫通]1698.7(★8) 12.0(★10) 1.6(★10) 150.0 45(★10) 2.3(★10) DLC2 ジャックハンマー ●概要 バキバキに厳つい拳のような形状のハンマーを高速連打する。サイドスラスター搭載。拳部分はシリンダーのようなもので伸び縮みするため、装備時の見た目より遠くまで届く。 発射動作が無いタイプの武器なので、歩きながらやジャンプしながらの使用、片手に持った別の装備との同時使用も可能。性質としては機関砲に近い。その反面、発射動作によるキャンセルが出来ないのでサイドスラスター中は使用不可。 裏にブースター武器がないと撃ちにくいため、高機動装備で使用することが推奨される。 同じく近距離戦で連射できて互いの攻撃を阻害しないデクスター自動散弾銃との相性がかなり良い。貫通効果は互いに無いが、連射性能が高いため群れの相手から大物まで広く対応できる。 拠点級への速攻もできる。あまりにも高い位置は厳しいが、大抵はブースターで飛んでいって近接で殴れる。 近接-突あるあるの欠点として射程が短い。これも毎度のことだが対空は苦手。デクスターと同時使用する時も対空はデクスター任せになりがち。 高機動装備が推奨されるためノーガードで近距離の敵相手に立ち回らないといけない。敵の攻撃をうまく避け続けるセンスが必要とされるため、第一印象とは裏腹に使いこなすには相当な技量が要求される。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 連射速度(発/sec) 射程(m) 弾数 リロード(sec) 備考 6 ジャックハンマー 169.9(★8) 4.6(★8) 40.0 35(★10) 2.3(★5) 26 ジャックハンマーM2 283.1(★8) 6.7(★7) 48.0 42(★10) 2.3(★5) 46 ジャックハンマーM3 566.2(★8) 6.7(★7) 64.0 43(★10) 2.5(★5) 59 ジャックハンマーM4 906.0(★8) 6.7(★7) 64.0 52(★10) 2.0(★5) 77 ジャックハンマーMA 1358.9(★8) 6.7(★7) 64.0 69(★10) 2.0(★5) 102 ジャックハンマーMBF 1358.9(★8) 6.7(★7) 96.0 69(★10) 2.0(★5) DLC1射程が伸びた以外はMAと同じ スパインドライバー ●概要 槍の代わりにスパイン(トゲ)のついた棍棒状の先端を突き出す武器。サイドスラスター搭載。 今作のフェンサー筆頭武器候補。群を抜いた取り回しの良さとそれに見合わない異常な高火力を持つ。高火力高連射高弾速で射程も中距離武器並の長さ。小物から大物、対空も拠点もなんでもござれの万能武器。強いて言うなら、数が多くて小さくて狙いにくいネイカーやヘイズがちょっと苦手というくらい。 数が多くなければいいので、赤ネイカーや赤ヘイズになると逆に得意。 盾を構えながら撃つことが可能。また、別武器の同時攻撃は不可だが、スパインドライバーの攻撃は瞬時に終わる為、すぐにもう片方の武器攻撃が可能になる。そのため、高機動、盾どちらとも相性が良い。 あまりの万能性ゆえに近接戦はこれ1本で完結してしまいがちなので、もう片手に持つ武器は近接戦以外を担えるものが好相性。ブースター付ミサイルの高高度強襲、対地攻撃の迫撃や散弾迫撃、中遠距離攻撃のガリオンなどがおすすめ。 変わった組み合わせとして、ディスラプターとの相性が良い。同時発射でとんでもない火力を叩き出せる。ディスラプターはリロード不可のバースト武器のため扱いにくい構成だが、ブースター付のため高機動の動きをしながら撃てるのが大きい。 近接戦武器ではあるが、電刃刀との組み合わせもあり。ディスラプターと同じく火力特化の構成。ディスラプターと異なり弾数の制限がないが、電刃刀側はスパインより射程が短く空振りしがちなのが難点。特にHDST帯以降はスパインの射程が大きく伸びる割に電刃刀が伸び悩むため、射程のズレが大きくなる。 少数の敵だけが相手ならスパイン(+ディスラプター)のみ、多数の敵が相手ならブレード系を使うほうが良い。 とはいえ互いに互いの攻撃を阻害しないので、ちゃんと電刃刀が当たる距離で使えれば足し算した高い火力を発揮できる。 ●前作との相違点 ダメージが約1.5倍に上昇。 ピックアップ + スパインドライバーMA スパインドライバーMA 概要の称賛はほぼこの武器のことである。高難易度において、まさにフェンサーのメインウエポンと言って差し支えない。 9000もの単発火力を1.3/sで連射可能な手軽さを持つ時点で強力なのに、200m超えの射程で中距離戦もこなす万能性。対地対空の主力狩りはもちろん、火力と手数ゆえに大物狩りもこなす。サイドスラスター完備で言うことなし。 かつての主力だったスピアと違い貫通はないが、スパイン以外を貫通武器・ジャンプブースター武器にするだけのこと。 そして都合のよいことに、取り回しのよいアックスや電刃刀が存在する。 + スパインドライバー 3アタック スパインドライバー 3アタック DLC2で登場した、エース武器スパインドライバーMAのバースト版。単発火力こそ落ちたが、総火力は上回り、なんと射程もさらに伸びた。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 連射速度(発/sec) 射程(m) 弾数 リロード(sec) 備考 11 スパインドライバー 1019.2(★8) 0.95(★10) 91.2(★9) 8(★7) 3.0(★5) 31 スパインドライバーM2 1642.1(★8) 0.95(★10) 102.6(★9) 8(★7) 3.0(★5) 50 スパインドライバーM3 3057.6(★8) 1.1(★10) 128.2(★9) 8(★7) 3.0(★5) 69 スパインドライバーM4 6115.3(★8) 1.3(★10) 170.9(★9) 8(★7) 2.0(★5) 84 スパインドライバーMA 9059.6(★8) 1.3(★10) 209.4(★9) 9(★7) 3.0(★5) 115 スパインドライバー 3アタック 6794.7(★8)(3バースト) 1.3(★10) 249.3(★9) 27(★8) 3.0(★5) DLC2 電刃刀 ●概要 本作で初登場の刃型武器で、読みは「でんじんとう」。ジャンプブースター搭載。 連続入力で「初太刀→弐の太刀→参の太刀」と3連撃を行う。後の段ほど威力と射程が上がる。ただし他の複数段武器のように劇的な変化はないので、使い分けは考えなくて良い。 見た目や動作などはフォース・ブレードに近い印象を受けるが、チャージ不要の即応性と盾を構えながら斬ることが可能な点で、やはり性質として近接-突になるだろう。ただし振っている際は動けないので注意。また、ブレード系とは異なりFF判定あり。判定も強いので気をつけないと味方を次々に斬り飛ばしてしまう。 貫通と判定の強さがウリ。対大群性能は中々のもの。適正オンの+型主力級でも十分に薙ぎ払える程度の火力を持つ。 こちらもやはり射程の短さがネック。そしてやはり対空は難しい。特にDLC1では主力級の敵の大半が接近すると危険なので、選択しにくい環境になっている。 地味に厄介な欠点として、攻撃ボタンを押しっぱなしにしているとスラスターもブースターも出せなくなる。調子に乗って斬りまくっていると足が止まって袋叩きにされかねない。 近接武器でありながら、ジャンプブースター搭載なのも特徴。サイドスラスター武器の大半は近接武器なので、交戦距離が噛み合いやすい。裏を返せばスラスター武器の方で完結しているならば電刃刀も持つ必要はない、ということでもある。 例えばアックスはそれ単体で近接戦は完結するので、電刃刀との相性は良くない。 補助装備でサイドスラスター化すれば盾やリフレクターとの組み合わせが相性抜群となる。ただし、その場合は換装式ジャンプブースターを同時使用した場合を除きジャンプブースターが一切使えなくなる。 地底では高機動や射程が必要なくなるのでこの構成が非常に強い。ただし味方のFFも発生しやすくなるのでそれには注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 初太刀 弐の太刀 参の太刀 振り速度 対シールド 弾数 リロード(sec) 備考 ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m) 0 電刃刀 零式 [貫通]200.0 35.0 [貫通]300.0 42.0 [貫通]300.0 49.0 1.0 無し 8 1.7 DLC 8 電刃刀 一式 [貫通]339.7(★8) 45.3 [貫通]509.6(★8) 49.8 [貫通]509.6(★8) 54.4 1.4(★10) ×1.1 14(★10) 2.0(★5) 18 電刃刀 二式 [貫通]566.2(★8) 51.0 [貫通]849.3(★8) 56.1 [貫通]849.3(★8) 61.2 1.4(★10) ×1.2 17(★10) 2.5(★5) 28 電刃刀 三式 [貫通]792.7(★8) 67.9 [貫通]1189.1(★8) 74.7 [貫通]1189.1(★8) 81.5 1.4(★10) ×1.5 14(★10) 2.0(★5) 41 電刃刀 四式 [貫通]1177.8(★8) 79.3 [貫通]1766.6(★8) 87.2 [貫通]1766.6(★8) 95.1 1.4(★10) ×2.5 19(★10) 2.8(★5) 63 電刃刀 五式 [貫通]2264.9(★8) 96.3 [貫通]3397.4(★8) 105.9 [貫通]3397.4(★8) 115.5 1.4(★10) ×3.0 17(★10) 2.5(★5) 87 電刃刀 極式 [貫通]3397.4(★8) 90.6 [貫通]5096.0(★8) 99.7 [貫通]5096.0(★8) 108.7 1.4(★10) ×3.0 28(★10) 4.0(★5) 103 電刃刀 終式 [貫通]4529.8(★8) 113.2 [貫通]6794.7(★8) 124.6 [貫通]6794.7(★8) 135.9 1.4(★10) ×3.0 28(★10) 6.0(★5) DLC1高性能だがリロードが長い 112 電刃刀 八閃 [貫通]849.3×8(★8) 107.6 [貫通]1274.0×8(★8) 118.3 [貫通]1274.0×8(★8) 129.1 1.4(★10) ×3.0 19(★10) 4.3(★5) DLC2同時発射だが弾数の消費は1ずつ ↑ 『近接-突』を編集 盾 ●概要 構えると正面(防御角度内)から敵の攻撃を受け止め、被ダメージを軽減する装備。 耐久度があり、これがゼロになると強制リロードとなる。L3ボタン(デフォルト)で任意リロード可。ただしリロード時間が長いので安全を確保して行うこと。耐久度は本来受けるべきダメージ分がそのまま減る。 例えば100のダメージをダメージ防御率70%の盾で受ける場合、盾の耐久度が100減った上でフェンサー自身は30のダメージを受ける。 盾を構えている最中は爆発攻撃は防御角度外であっても防いでくれる。それどころか転倒もしないため、γ型(ダンゴムシ)や擲弾兵に超有効。大型擲弾兵も余裕がない状況ならあえて自爆させて盾で防いでしまうのも手。 火炎系攻撃も防いでくれる。避けようのない火炎ブレスもこれで安心。ただし毒ガスは一切防げない。 迫撃砲やミサイルに換装スラスターと盾を組み合わせ、自爆を気にせず近接戦するという使い方も。 サイドスラスターや電刃刀を使って背面を見せてもちゃんと防御角度は正面である。カメラが向いている方向と覚えた方がいいだろう。 両手に盾を持って同時に構えた場合、防御角度は合算、ダメージ防御率は乗算、盾へのダメージは両方とも通常通り(100%)となる。 装備使用ボタン(スラスターダッシュなどの操作)を入力すると、一定の耐久度を消費して「ディフレクター」と呼ばれる運動エネルギー反転装置が作動する。盾を押し出す動作とともに円形のバリアを発射し、バリアをぶつけた敵弾は飛来したのと真逆の方向に打ち返される。 敵によっては打ち返した弾で結構なダメージを与えられる。特に高威力の攻撃を連射してくるマザーモンスターやネイカーに対しては、盾が必殺武器になる場合も。 ディフレクター起動から反射波発生までの間はガード状態になるが、ディフレクター中はガードできないので注意。リフレクターの場合は、もう片方の手に通常の盾を装備して両手同時に構えない限りは、ガード状態にはならない。 マザーの酸や毒ガスすら跳ね返す。狭い空間だと自分だけでなく味方も守れる唯一の手段であるため、マルチでは重要な能力となる。 ただし大型の敵の攻撃を反射させた場合、見た目以上に遠くまで飛んでいく。待機中の敵がいる際は使用を控えよう。 クモの糸を反射すると先端以外の攻撃判定がなくなり、火力が激減する。5からこういう仕様に変わっており、6でも改善ならず。 ディフレクターで反射できる攻撃や仕様に関する詳細は検証ページにて。 耐久度を超過した分のダメージも軽減してくれる。超過ダメージ判定は1fなので、怪生物の重い一撃や、擲弾兵の一斉大爆発でも1f内のダメージなら軽減対象となる。 ノックバックの度合いは最大APが関与している。最大APが高いほどノックバック距離が短くなり、初期体力ではノックバック距離が大きくなる。関与するのは最大APであり、現在のAPではない。 ●前作との相違点 リフレクターの仕様が大幅に変化。 シールド消耗に関して、オンライン時の敵火力上昇の影響を受けなくなった。オンラインでもオフラインと同じだけしかシールド耐久が減らないということである。ただしフェンサー自身が受けるダメージはちゃんとオンライン補正を受けるので注意。 ディフレクション・シールド ●概要 黒い長方形のシンプルな大盾。構えると側面から装甲が展開して少し幅広くなる。 フェンサーがイメージ画像などで持っている事も多く、ブラストホール・スピアと並ぶ二刀装甲兵の象徴的な装備。グリムリーパーが使用する盾も、この盾と同系統である。 重量の影響、耐久度、防御角度、ディフレクター起動速度、全てが平均的な性能。まさに標準的な扱いやすいシールド。構えていてもまったく影響がないイオンミラー・シールドや、多少の差はあるもののどのみち重いタワーシールドと違い、構えているかどうかで旋回速度(と歩行速度)が大きく変化するのも特徴。しかしながら盾を構えるのには多少時間がかかるため、戦闘中は常時盾を構える方がよい。移動時に快適になる程度の恩恵はある。 利点は旋回影響の小ささ。タワーシールドでは旋回がついていかないような場面で有効。引き撃ちよりは遊撃のような場面で使うべきだろう。 欠点は防御角度。平均的とは言ったがタワーシールドと比較すると大幅に劣る。盾で受け切るよりはサイドスラスターで移動と回避しつつの運用に適正がある。 ●前作との相違点 マスター・シールドのダメージ防御率が80%から90%に向上。 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 0 ディフレクション・シールド 483(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 初期装備 5 ディフレクション・シールド2 604(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 13 ディフレクション・シールド3 724(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 21 ディフレクション・シールド4 1207(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 34 ディフレクション・シールド5 1931(★10) 10.0(★5) 91 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 39 ディフレクション・シールド6 2897(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 52 ディフレクション・シールド7 3621(★10) 10.0(★5) 91 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60[重] 64 ディフレクション・シールドMA 6036(★10) 10.0(★5) 100 75.0 10 2.50 無し 無し 60 75 71 ディフレクション・シールドMGX 7243(★10) 10.0(★5) 100 80.0 10 2.50 無し 無し 60 75 79 マスター・シールド 9053(★10) 10.0(★5) 109 90.0 10 2.50 無し 無し 70 90 104 パーフェクト・シールド 10864(★10) 10.0(★5) 109 90.0 10 1.50 無し 無し 70 90 DLC1 イオンミラー・シールド ●概要 50cm四方ほどの小盾。盾の分類ならバックラーと言ったところか。 他の盾は構えた時に旋回速度や歩行速度が大きく低下してしまうが、イオンミラー・シールドは構えていようがいなかろうがデメリットが一切ないのが特徴。実のところ正面に対する防御性能はディフレクション・シールドと大差はない。ただしディフレクション・シールドより防御角度が狭く横方向や背後からの攻撃には弱い。地底閉所や籠りなど最初から防御角度が限定されている場面では欠点が目立たなくなる。 照準を邪魔せず正面からの敵の攻撃はきっちり防いでくれるため狙撃や砲撃のお供に最適。一方で敵中に切り込んだり敵に囲まれているような状況下は不得手。 強烈な反動を持つフレイムリボルバーと盾を組み合わせる場合、イオンミラーでないと反動を制御しきれないことが多く好相性。反動を補助装備でカバーすることもできるが、イオンミラーならば貴重な補助装備を使わずに済む。 軽くて素早く振り回せるためか、ディフレクターによる反射の起動が早いのが特長。まさに敵の攻撃を叩いて払うバックラーのような使い方をするための盾。 ●前作との相違点 反転範囲が広がった。 イオンミラー・シールドMGのダメージ防御率が80%から90%に向上。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + イオンミラー・シールドWE イオンミラー・シールドWE DLC2で追加された盾。 最大の特徴は説明文の通り、水平4方向へ同時発射されるディフレクター。従来モデルより広い範囲を反転できる。その分反射時の耐久度低下率が2倍に上昇してしまっている。反転機能が強化されている分致し方なしか。 パーフェクト・リフレクターと比べるとディフレクターの連射速度でかなり劣ってしまうが、リロードが2倍以上早いのは明確なメリットである。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 0 イオンミラー・シールド 543(★10) 4.0(★5) 57 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 7 イオンミラー・シールド2E 664(★10) 8.0(★5) 57 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 25 イオンミラー・シールド3E 1449(★10) 8.0(★5) 63 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 47 イオンミラー・シールド4E 3380(★10) 8.0(★5) 69 70.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 60 イオンミラー・シールド5E 4828(★10) 8.0(★5) 69 75.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 75 イオンミラー・シールドMG 8450(★10) 8.0(★5) 80 90.0 8 1.25 無し 無し 無し 無し 107 イオンミラー・シールドWE 10864(★10) 8.0(★5) 86 90.0 8 2.50 無し 無し 無し 無し DLC2水平四方向にディフレクターが出る タワーシールド ●概要 フェンサーの全身を覆うほどの巨大な板面に、小型の装甲を鱗のように並べた重量級の盾。 重厚な見た目通りの頼もしい防御性能を持つが、やはり見た目を裏切らない重さにより、身動きや照準の操作速度が大きく低下する。防御能力が優秀なため、背面さえ取られなければよほどの物量でない限り突破はされない。 これを使うならば迎撃戦や引き撃ちで使うのがよい。うっかり背後を取られると旋回の遅さでボコボコにされる。 盾の性能自体は優秀なので遊撃で使う場合もある。その場合はとにかく背後を取られないように大回りで動くと良い。 バリケードと保護装甲を補助装備とし盾をガチガチに固めるスタイルと好相性。この構成ならば背後から撃たれない限りは殆どの攻撃を受けきれる。ただし機動力がない分、背後に回られたときの被害も甚大。 動かすのも一苦労といった感じでディフレクターのタイムラグも大きいため、基本的には壁として構えっぱなしで運用する。ただ、ディフレクターは発動は遅いが範囲が広いため、マザーの酸や毒ガスなどの空間攻撃を跳ね返しやすい。 ●前作との相違点 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 2 タワーシールド 966(★10) 15.0(★5) 126 80.0 15 2.00 70 50 40 50[超重] 17 タワーシールド2E 1811(★10) 15.0(★5) 132 80.0 15 2.00 70 50 40 50[超重] 37 タワーシールド3E 4828(★10) 15.0(★5) 138 80.0 15 2.00 70 50 40 50[超重] 57 タワーシールド4E 8450(★10) 15.0(★5) 149 85.0 15 2.00 70 50 40 50[超重] 85 グレート・シールド 18107(★10) 15.0(★5) 170 90.0 15 2.00 70 50 40 50[超重] 112 Nuタワーシールド 21728(★10) 15.0(★5) 170 90.0 15 1.00 70 50 40 50[超重] DLC2 リフレクター ●概要 盾というよりはエネルギー発生装置といった見た目。前作とは大幅に効果が変化した装備。 構えると同時に反射バリアを一定間隔で連続発射し、持続的にディフレクター効果を発生させる。前作ではイオンミラーをさらにディフレクター特化させたような性質の盾で、反射も単発だった。 マシンガンのような持続する攻撃も反射できるほか、出しながら待てるので、タイミングを読みづらい攻撃も跳ね返しやすい。 サイドスラスターやジャンプブースター中にも発射可能。もはや盾ではなく特殊兵装である。リフレクターを構えながら、もう片方の盾でガードしたり反射を出すこともできる。 構えると勝手に耐久度を消耗するので垂れ流しとはいかない。要所を見極めよう。 ディフレクターによる耐久度は全て割合消費なので、カタログスペック上の耐久度の違いはほとんど意味を持たない。強化パーツなしの状態での使用可能回数は、パーフェクト・リフレクターが400回、パワード・リフレクターが134回、それ以外のモデルが40回。 強化パーツのシールド保護装甲を装備すると、最大耐久度が上がるので、ディフレクター使用可能回数も増える。(ディフレクター使用時の耐久消費率はシールド保護装甲による増加分は影響しない。) 対ネイカーの最終兵器。2丁持ちで強化パーツのシールド保護装甲で強化すれば完封できる。左右の構えを少しずらすとなお良し。さながら過去作EDF2のシールドベアラー。 マザーの酸などやや上から降り注ぐような一部の攻撃を上手く跳ね返すには視線を上げる必要がある。強化パーツのシールド保護装甲を装備しても、反転範囲には影響しないので注意。 カタログスペックには書かれていないが、ディフレクターの発生間隔はモデルによって異なる。発生間隔が短い方から並べると、パーフェクト・リフレクター、パワード・リフレクター、リフレクター、プロト・リフレクター、リフレクター2となる。 これもカタログスペックには書かれていないが、ディフレクターの射程距離(反射バリアの飛ぶ距離)もモデルによって異なる。プロト・リフレクターとリフレクターが短く、リフレクター2とパワード・リフレクターとパーフェクト・リフレクターが長い。(それぞれのグループの射程距離はほぼ同じ。) 反射に特化しているので、通常の盾としてのガード機能は無い。そのため、赤アリの噛みつき攻撃や、ディロイの突き刺し攻撃などの反射できない物理攻撃はガードできない。 タイプ3ドローンのレーザーのように、反射しきれない攻撃を受けた場合も盾を素通りしてフェンサー本体に当たる。 味方の攻撃も盾を素通りしてフェンサー本体に当たる。 ただし、もう片方の手に通常の盾を装備して両手同時に構えた場合のみ、リフレクターにもガード効果が発生し、耐久度が一気に削られる。 リフレクターを単独で使用する場合でも、構えた瞬間だけリフレクターにもガード効果が発生し、耐久度が一気に削られる模様。ボタンを連打するとこの現象が発生する可能性が高まってしまうので、連射コントローラーなどを使用する場合は要注意。 ●前作との相違点 仕様自体が大幅に変化した。 新規モデルが多数追加された。 ピックアップ + パーフェクト・リフレクター パーフェクト・リフレクター DLC1で追加された超兵器。フェンサーの戦い方を一変させるほどの性能を誇る、ある意味最強の兵器。 下位モデルと比較して反転範囲が向上したのに加えて、発射間隔も短くなったためか、反射可能な攻撃であれば背後を取られない限りはほぼ全て反射できる。ドローンや蜂といった飛行戦力の攻撃もかなり反射しやすくなっている。 DLC1およびDLC2に出現する敵は、火力が高い上に反射不可能な攻撃が少ないので非常に相性が良く、反射だけで倒せるケースも多い。 反転時の耐久度低下も非常に低いので、かなりの長時間連続で使用可能(約27秒)。さらに強化パーツのシールド保護装甲Y型で強化すれば、約4倍の時間連続で使用可能となる。 ★5でも18.0秒というリロードの長さが唯一の弱点だが、両手持ちした場合は、同時使用せずに片方がリロードに入ったタイミングでもう一方を使用するようにすれば、シールド保護装甲無しでも常時展開可能。構えてから反射までに一瞬隙があることやプレイヤーの判断遅れも有り得るので、正確にはリロードに入る直前から両手使用に入ると隙をカバーできて良い。 リフレクター系列全てに言えることだが、最も怖いのは味方の誤射。防御範囲内なら軽減できる他の盾と違い、巻き込まれたらモロにダメージが入ってしまう。フェンサーが囮になるときは、囮も援護する側も位置取りに注意。グラントやグレートキャノンに巻き込まれても泣かない LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 リロード(sec) 防御角度(度) ダメージ防御率(%) 反転範囲(半径) 反転時の耐久度低下(%) 通常時 構え中 備考 速度(%) 旋回(%) 速度(%) 旋回(%) 5 プロト・リフレクター 50 10 46 10.0 5 2.50 無し 無し 無し 無し DLC 15 リフレクター 60(★10) 6.0(★5) 46 10.0 3 2.50 無し 無し 無し 無し 27 リフレクター2 121(★10) 6.0(★5) 46 10.0 5 2.50 無し 無し 無し 無し 68 パワード・リフレクター 241(★10) 6.0(★5) 46 10.0 8 0.75 無し 無し 無し 無し 102 パーフェクト・リフレクター 483(★10) 18.0(★5) 46 10.0 10 0.25 無し 無し 無し 無し DLC1高性能だがリロードが長い ↑ 『盾』を編集 機関砲 ●概要 連射力の高さで勝負する近~中距離戦用の射撃武器。敵群全体に掃射を食らわせたり、的を絞って集中砲火したりと使い分けが利く。 ジャンプブースターがセットになっている。 サイドスラスター中は使用不可。 全ての武器に反動による硬直が無い。連射していると足が遅くなる武器はあるが、移動しながらの射撃が可能。機関砲や同じく射撃時に硬直が無い武器と組み合わせれば左右同時発射が可能。 半面硬直によるキャンセルが行えないため、ダッシュ後などに射撃する場合は隙が大きい。 ハンドガトリング ●概要 長時間連射できる手持ち式ガトリング砲。制圧射撃に向いている。 ジャンプブースターを搭載しており、空中から撃ち下ろす事で建物や死骸、味方兵士といった障害物を避けながら攻撃できる。貫通性能が無く、過去作と比べて死骸を押す力が弱い為、いかに死骸を避けられるかは実火力へかなり影響する。メイン運用するならジャンプブースターの強化も視野に入れたい。 前作では発射入力から射撃開始まで砲身が空回りするスピンアップ(待機時間)を要したが、今作では入力と同時に射撃が始まるように変更された。その代わり撃ちはじめは連射速度と精度が低く、撃ち続けることで徐々にカタログスペックまで高まっていく。 スピンアップ待ちによる火力低下を防ぐため、一度攻撃を開始したら、弾数の多さに任せて撃ちながら照準を動かすのが基本。 ダッシュ一回程度の時間なら砲身の回転は維持されているので、回避するか撃ってゴリ押すかは適宜判断しよう。 射撃中は中程度の慣性が生じ、旋回の初速が遅くなるが最高速度は低下しない。また反動で少しずつ照準が上へ向いていく。反動はさほど激しくないので、強化パーツは砲口安定より重量軽減系のほうが相性が良い。動きを軽くすればアサルトライフルに近い流し撃ちや対空射撃ができ、盾との同時持ちもやりやすくなる。 歩行速度強化と組み合わせると、さらにレンジャーに近い動きが可能になる。被弾で足が止まるのには注意。 リロード可能武器の中では、エルギヌスやスキュラに対して高い火力をたたき出す。特にスキュラは毒ガスの外からハチの巣にしていける。 視界を遮る森林を破壊するのに、フェンサーが扱う武器の中では最も優れている。 ●前作との相違点 前作と比較してHARD帯以降の弾数と連射速度が1.5~3倍になった。威力はそれに反比例して低下したため、時間あたりの火力は同じまま。 弾速が1.5~2倍になった。 精度が上昇し、カスタム値が倍増した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + レッドブラスト・ガトリング/ファイアブラスト・ガトリング レッドブラスト・ガトリング/ファイアブラスト・ガトリング DLC1で追加のガトリング砲。精度と弾速に劣るが威力の高い小型焼夷弾をばらまく。 ウイングダイバーのパルス兵器に近い性質の爆発弾となっており、着弾点で瞬間的に小さな炎を発する。ナパームのように燃え続けることはなく、あくまで単発ダメージ。 爆発物なため、弾は味方NPCをすり抜ける。目の前でウロウロされても誤射せず支援射撃を敢行できる優れもの。その反面、自分の目の前に着弾すると自爆ダメージを受ける。ジャンプブースターの使用は要注意。着地地点の傾斜で滑ったりビルに引っかかったりと、周囲の地形をよく把握しておく必要がある。 このような性質上、洞窟の通路のように狭い空間を塞ぐのに適している。ウイングダイバーのパルス兵器に比べて射撃が途切れず、通常モデルと違い味方の後ろからでも撃てるのが利点。 DLC2で入手できるファイアブラスト・ガトリングは同じ使い勝手の単純強化モデル。レベル制限帯を抜け次第、更新すると良い。 + FGZFハンドガトリング FGZFハンドガトリング DLC2で追加のガトリング砲。単純な火力と射程は上記に負けるが精度と弾速で勝るため、実際はより中距離向けになっている。 なにより自傷ダメージがないため、狭い空間で大量に敵が押し寄せてくるミッションなどはこちらのがストレス無く使える。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 最大連射到達時間(sec) 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 備考 FGタイプ 0 FG7ハンドガトリング 320(★5) 2.0(★10) 20.0(★5) 17.0~8.5(★8) ---- 8.0(★5) 208.0(★5) 480.0(★5) A(★10) 初期装備連射速度は最初から★5 7 FG8ハンドガトリング 544(★8) 1.8(★10) 30.0(★5) 17.0~8.5(★8) ---- 9.0(★5) 208.0(★5) 480.0(★5) A(★10) 27 FG9ハンドガトリング 503(★6) 2.0(★10) 30.0(★5) 56.6~28.3(★8) ---- 8.0(★5) 228.0(★5) 720.0(★5) A+(★10) 32 FGS拡散ガトリング 1048(★7) 1.8(★10) 60.0(★5) 38.5~19.3(★8) ---- 9.0(★5) 228.0(★5) 720.0(★5) C(★5) 52 FG10ハンドガトリング 544(★8) 2.0(★10) 30.0(★5) 120.0~60.0(★8) ---- 8.0(★5) 300.0(★5) 900.0(★5) A+(★10) 65 FG20ハンドガトリング 843(★9) 1.8(★10) 30.0(★5) 166.5~83.2(★8) ---- 9.0(★5) 336.0(★5) 1440.0(★5) A-(★10) 80 FGZハンドガトリング 2354(★10) 2.5(★10) 60.0(★5) 113.2~56.6(★8) ---- 11.0(★5) 360.0(★5) 1200.0(★5) A+(★10) 108 FGZFハンドガトリング 3259(★10) 1.5(★10) 60.0(★5) 169.9〜84.9(★8) ---- 12.0(★5) 400.0(★5) 1200.0(★5) A+(★10) DLC2 UTタイプ 19 UT1ハンドガトリング 982(★7) 1.5(★10) 20.0(★5) 51.0~25.5(★8) ---- 10.0(★5) 208.0(★5) 480.0(★5) A-(★10) 42 UT2ハンドガトリング 1965(★7) 1.5(★10) 30.0(★5) 73.6~36.8(★8) ---- 10.0(★5) 252.0(★5) 360.0(★5) A(★10) 72 UT3ハンドガトリング 3058(★8) 1.5(★10) 60.0(★5) 82.7~41.3(★8) ---- 10.0(★5) 304.0(★5) 960.0(★5) A(★10) ブラストタイプ 100 レッドブラスト・ガトリング 1811(★10) 2.5(★10) 30.0(★5) 283.1~141.6(★8)シールド×2.0 3.0 12.0(★5) 400.0(★5) 240.0(★5) B-(★5) DLC1着弾すると爆発 112 ファイアブラスト・ガトリング 1811(★10) 2.5(★10) 30.0(★5) 339.7~169.9(★8)シールド×2.0 4.0 12.0(★5) 450.0(★5) 300.0(★5) B-(★5) DLC2着弾すると爆発 ガリオン機関砲 ●概要 ガトリングと比べて連射力は低いが、制御しやすく一発の威力が高めな大型の機関砲。 「軽量機関砲」シリーズは扱いやすさ重視の手持ち式で、「速射機関砲」シリーズは連射力重視の二連装ショルダーマウント式。同じガリオンでも外見は別物。肩に背負う速射シリーズは銃口の位置が高いため、地形やNPCを誤射しにくい。 ●前作との相違点 弾数と連射速度が1.5倍になった。威力はそれに反比例して低下したため、時間あたりの火力は同じまま。 弾速が2倍になった。 精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + ガリオン速射機関砲M2 ガリオン速射機関砲M2 HDSTクラスのモデル。単発火力のわりに連射力が高い。このレベル帯でありながら、無反動機関砲に次ぐPTFPを誇る。 流石に同レベル帯の近接カテゴリやフレイムリボルバー系には劣るが、それらの手が届かない中距離以遠で真価を発揮する。 即応性があり弾速、精度も高いレベルでまとまっている。肩に担いで撃つので誤射しにくいのも地味に嬉しい。定点目標以外は狙いにくい、足を止める必要があるといったフェンサーの遠距離戦闘において、射程は短めながらも機動力をある程度確保しつつ火力を出せる。 最大の欠点はリロード時間が長いこと。もう片方の武装でフォローしたい。 前作に比べると連射速度が変わらずダメージが低下した都合でPTFPが落ちたが、弾数が1.5倍になったため継戦能力は強化されている。 + ガリオン無反動機関砲 ガリオン無反動機関砲 DLC1で追加された新モデル。一発当たりの火力は徹甲機関砲と変わらないが、連射速度は約2.3倍にまで伸びており、制圧力が極めて高くなった。 最大の特徴は説明文にある通り射撃反動が従来モデルより小さいこと。これにより遠距離目標への精密射撃がやりやすくなった。 高い連射速度・精度はDLC1で登場する青蜂に有効で、この武器で怯ませ続けることができる。 高機動の要となるスラスター付きの武器との相性も良好である。組み合わせの例としては以下の通り。スパインドライバーMAで怯んだ蜂にとどめを刺す。 慣性ジャンプで制圧射撃しながら距離を取りプラネット・キャノンで砲撃する。 高速歩行型フェンサーにおいて、狙撃に最も適した武器でもある。足を止めずに精密な遠距離射撃をできるのはこの武器しかない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 備考 0 ガリオン軽量機関砲 30(★5) 2.2(★5) 56.6~28.3(★8) 4.0(★5) 337.5(★5) 750.0(★5) A(★8) 10 ガリオン速射機関砲 60(★5) 4.6(★5) 45.3~22.6(★8) 5.0(★5) 405.0(★5) 900.0(★5) B+(★8) 肩部懸架 21 ガリオン軽量機関砲M2 30(★5) 2.2(★5) 169.9~84.9(★8) 4.5(★5) 375.0(★5) 900.0(★5) A(★8) 37 ガリオン3バースト機関砲 30(★5) 1.1(★5) 453.0~226.5(★8) 4.0(★5) 400.0(★5) 1500.0(★5) B(★5) 3バースト 45 ガリオン軽量機関砲M3 30(★5) 3.0(★5) 385.0~192.5(★8) 4.0(★5) 455.0(★5) 2100.0(★5) A(★8) 57 ガリオン3Rバースト機関砲 60(★5) 2.2(★5) 453.0~226.5(★8) 6.7(★5) 425.0(★5) 1500.0(★5) A+(★7) 3バースト/肩部懸架 68 ガリオン速射機関砲M2 60(★5) 6.0(★5) 702.1~351.1(★8) 7.7(★5) 487.5(★5) 2250.0(★5) A-(★8) 肩部懸架 75 ガリオン徹甲機関砲 36(★5) 2.2(★5) 1132.5~566.2(★8) 4.0(★5) 600.0(★5) 3000.0(★5) A+(★8) 103 ガリオン無反動機関砲 72(★5) 5.0(★5) 1132.5~566.2(★8) 4.0(★5) 650.0(★5) 3000.0(★5) A+(★8) DLC1射撃反動が小さい(ゼロではない) デクスター自動散弾銃 ●概要 手持ち式の大型散弾銃。 レンジャーのショットガンに比べて同時発射数は少ないが、トリガー引きっぱなしで連射が可能。 射程が短いものの、至近距離から連射すればアンカーやハイブさえ短時間で打ち砕く。 ●前作との相違点 一部のモデルで精度が低下した。 DLCモデルの連射速度が上昇した。 ピックアップ + デクスター自動散弾銃ZGXE/ZGXX デクスター自動散弾銃ZGXE(DLC1)/ZGXX(DLC2) フェンサー散弾銃のDLCモデル。 両方ともに順当に強化されているが強化の方向性が異なっており、DLC1は連射力を抑えて1斉射の火力重視、DLC2は1斉射の火力を抑えて連射力/時間火力が重視されている。ZGXX(DLC2)ほうが連射力がある分使い勝手は良さそうに見えるが、精度が低いため距離をとると無駄弾が発生しやすく思った火力が出にくい場合がある。また、連射力が高いわりに(ZGXEの1.43倍)、弾数は増えていない(ZGXEの1.14倍)。無計画に連射すると頻繁にリロードしてしまう。 交戦距離や敵の性質を考慮してZGXE(DLC1)とうまく使い分けよう。 【デクスター自動散弾銃の理論最大火力】 弾倉火力 PTFP デクスター自動散弾銃ZG(Lv77、参考) 163808 13590 デクスター自動散弾銃ZGXE(DLC1) 297255 27178 デクスター自動散弾銃ZGXX(DLC2) 271800 31257 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 備考 1 デクスター自動散弾銃 20(★5) 2.2(★7) (27.2~2.7)×8(★6+) 4.0(★5) 180.0(★5) 360.0(★5) C+(★5) 12 デクスター自動散弾銃D1 18(★5) 2.3(★8) (63.4~6.3)×10(★6+) 5.3(★5) 180.0(★5) 360.0(★5) C+(★5) 35 デクスター自動散弾銃D2 18(★5) 2.3(★8) (82.7~8.3)×15(★6+) 5.3(★5) 225.0(★5) 450.0(★5) C+(★5) 50 デクスター自動散弾銃G 26(★5) 1.9(★8) (163.1~16.3)×14(★6+) 6.9(★6) 187.5(★5) 450.0(★5) C(★5) 70 デクスター自動散弾銃ZA 24(★5) 2.2(★9) (217.4~21.7)×20(★6+) 5.7(★7) 270.0(★5) 540.0(★5) C(★5) 77 デクスター自動散弾銃ZG 30(★5) 2.5(★10) (181.2~18.1)×30(★6+) 4.5(★7) 264.0(★5) 720.0(★5) C-(★5) 104 デクスター自動散弾銃ZGXE 35(★5) 3.2(★10) (283.1~28.3)×30(★6+) 4.5(★7) 315.0(★5) 900.0(★5) C(★5) DLC1 110 デクスター自動散弾銃ZGXX 40(★5) 4.6(★9) (226.5~22.6)×30(★6+) 4.5(★7) 300.0(★5) 900.0(★5) C-(★5) DLC2 フレイムリボルバー ●概要 ガトリング式の火炎放射器。複数の砲身で次々に高熱火球を作り出して連続噴射する。説明に書かれていないが貫通効果あり。 威力と当たり判定を大きくして貫通力まである代わりに、反動が凄まじいうえ射程が大幅に短いという、分かりやすく尖った性能の近距離兵器。最終モデルともなると射程までそこそこ長い。射程こそ限られるが、同レベル帯ではピカイチの破壊力。貫通で小型敵の集団を焼き尽くし、鎧を着たエイリアンすら片手持ちで秒殺する。 火球は地形に当たると跳ねるため、ビルの谷間や曲がり角の先を焼くこともできる。慣性の勢い余って真下に撃つと、上に跳ねて自身が一瞬で灰になる。小さな瓦礫に当たって変な方向に飛んだりもするため要注意。 当たり判定の大きさから、ガトリング以上にNPCが射線に巻き込まれて焼かれる事故が起きやすい。 反動が非常に大きいため、補助装備なしで運用する場合、もう片方の武器旋回率次第では持っているだけで制御できなくなる。強化パーツなしでも小盾ならば問題なく運用可能。ガトリングは同時打ちすると制御不能になる。散弾迫撃砲は同時装備しただけで制御不能に。 放置稼ぎには最適。反動をゼロにして交互に撃つことで銀蜘蛛すら逃がさず焼き尽くす。 ●前作との相違点 ハンドガトリング同様、スピンアップがトリガー遅延から連射速度上昇方式に変更された。 最小ダメージが増加した。 精度が上昇した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 最大連射到達時間(sec) 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 備考 5 フレイムリボルバー 765(★10) 0.34(★10) 20.0(★5) 48.3~16.9(★10) 3.2(★8) 28.0(★5) 84.0(★5) B+(★5) 発射遅延4秒 17 フレイムリボルバーD 669(★10) 0.34(★10) 20.0(★5) 120.7~42.2(★10) 3.5(★8) 36.0(★5) 108.0(★5) B+(★5) 発射遅延4秒 40 フレイムリボルバーDC1 956(★10) 0.43(★10) 20.0(★5) 338.0~118.3(★10) 3.2(★8) 26.0(★5) 78.0(★5) B+(★5) 発射遅延5秒 60 フレイムリボルバーDC2 956(★10) 0.43(★10) 20.0(★5) 531.1~185.9(★10) 3.2(★8) 32.0(★5) 96.0(★5) B+(★5) 82 ヘルフレイムリボルバー 1035(★10) 0.51(★10) 20.0(★5) 555.3~194.3(★10) 2.5(★8) 96.0(★5) 288.0(★5) B+(★5) ディスラプター ●概要 肩載せ式のプラズマアーク連射砲。ジャンプブースター搭載。ウイングダイバーのレイピアやファランクスと同じ原理の兵器で、プラズマの針を一点集中に撃てる。ただしフェンサーはプラズマコアを装備していないため、リロードできない使い切り式。 射程は短いが、時間当たりダメージと弾倉火力が極めて高い上に、距離減衰しない。 さすがに怪生物級を倒し切るほどではないが、適正レベル帯では輸送船やアンカー、スキュラをも瞬殺してくれる頼もしい武器。 説明文には撃ち尽くすまで止まらない等と書いてあるが過去作同様、武器をチェンジすると止まる。(どういう仕組みですか本部!) 撃ちながらサイドスラスターを使うと銃口が下を向くため弾が無駄になる。見た目は面白いが。 初期品はオンHARDであっても様々な敵を粉砕してくれる。ただし射程が短いので注意。 ●前作との相違点 弾数が1.5倍に増加した。 一部のモデルで精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 備考 23 ディスラプター 1699(★8) 60.0(★5) 45.3(★8) ---- 120.0(★5) 1800.0(★5) B-(★5) 1500バースト 62 パワーディスラプター 1800(★5) 60.0(★5) 113.2(★8) ---- 120.0(★5) 1800.0(★5) B-(★5) 1800バースト 76 マキシマム ディスラプター 2716(★10) 60.0(★5) 181.2(★8) ---- 180.0(★5) 1800.0(★5) B+(★5) 2250バースト ↑ 『機関砲』を編集 火砲 ●概要 大口径の強力な砲弾を叩き込む、携帯型の大砲。 フェンサーの遠距離戦を象徴する男のロマンな武器群。その破壊力と引き換えに、照準が振り回されるほど重く、発砲の反動も大きい。使いこなすには熟練を要する玄人好みの火器。 反動軽減系の補助装備を使えば大幅に使いやすくなる。作戦に会わせて補助装備枠を割くだけの価値はある。 機関砲とは正反対で、すべての武器に反動による硬直がある。両手に装備した武器の同時発射はできない他、射撃時には必ず足が止まってしまう。 両手に装備した場合、片方の反動モーションをキャンセルするような形で素早く二連射できる。 射撃でダッシュ後の硬直もキャンセルできる。ダッシュ後すぐに攻撃に移れるのは嬉しいポイント。 重キャノン系の武器には、発射で加熱された砲身から陽炎が揺らめくという渋い演出が追加された。狙いの邪魔でしかないがロマンである。 今作から、発射した弾が尾を引くエフェクトが追加される様になった武器もある。 ハンドキャノン ●概要 キャノン系の中では軽快な連射が可能な速射砲的モデル。ズーム搭載。弾丸は重力の影響を受け、射撃するごとに大きく銃口が跳ね上がる。細かい射撃となれば反動軽減はほぼ必須になるが、両手に持てば機関砲もかくやという連射で敵を圧倒する。 重キャノンほどの発射間隔ではないので、他の火砲と交互に運用可能。 一撃は軽くとも連射の瞬間火力が高いので、射撃ポジションを確保して一気に弾倉火力を浴びせるような用途に向いている。高い位置にあり短時間での破壊が求められるテレポーションシップやテイルアンカーの撃破に有効。特にシップは貫通効果で出てきた敵を一掃しながら破壊できる。 照準の不安定さと一撃の軽さから、動きまわる大型の敵を撃つには少し心もとない。特に高難度では固定目標への速攻に特化するなど一工夫が必要。 ●前作との相違点 弾速及び射程が向上し、フェンサーの武器として最速最長クラスであり遠距離の狙撃がしやすくなった。 精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + NC300ハンドキャノン NC300ハンドキャノン DLC1で追加された新モデル。前モデルの威力をそのまま、連射速度がなんと2倍に向上した。 両手に持てば更に倍、機関砲レベルの弾幕が…と思いきや、連射速度が速すぎてモーションが間に合わず両手持ちの交互連射が出来ないという欠陥を抱えている。 逆に考えると、二刀流必須だったものが片手で補えるということでもある。盾を持ったり、近距離装備を持ったり、運用法は様々。 両手持ちも無駄というわけではなく、交互に撃ちきっていくことで、武器の育ち具合もあるがリロードの隙をさらさず弾幕を張れる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 0 NC101ハンドキャノン 14(★8) 1.9(★8) [貫通]120.7(★10) 3.5(★5) 1068.0(★8) 1068.0(★8) A+(★7) 2.0 20 NC102ハンドキャノン 15(★8) 1.9(★8) [貫通]603.6(★10) 4.5(★5) 1068.0(★8) 1068.0(★8) S(★7) 2.0 28 NC103ハンドキャノン 15(★8) 1.9(★8) [貫通]724.3(★10) 3.5(★5) 1068.0(★8) 1281.6(★8) A+(★7) 2.0 40 NC104ハンドキャノン 12(★6) 1.9(★8) [貫通]965.7(★10) 3.2(★5) 1238.9(★8) 1281.6(★8) S(★7) 2.0 51 NC201ハンドキャノン 17(★8) 1.9(★8) [貫通]1207.1(★10)シールド×1.5 4.7(★5) 2278.4(★8) 1708.8(★8) S(★7) 2.0 65 NC202ハンドキャノン 15(★8) 1.5(★8) [貫通]1810.7(★10)シールド×1.5 3.5(★5) 2492.0(★8) 2136.0(★8) S(★7) 2.0 78 NC290ハンドキャノン 16(★8) 1.9(★8) [貫通]2414.2(★10)シールド×1.5 3.5(★5) 2429.7(★8) 2242.8(★8) S(★7) 2.0 102 NC300ハンドキャノン 24(★8) 4.0(★8) [貫通]2414.2(★10)シールド×1.5 3.5(★5) 2429.7(★8) 2242.8(★8) S(★7) 2.0 DLC1 ガリア重キャノン砲 ●概要 キャノン系の代表、フェンサー用スナイパーライフル。ズーム搭載。デカい、重い、長射程、まさしく重砲そのもののヘビー級ハードパンチャー。 貫通、火力、精度とスナイパーに必要な物が全て揃っている。ただし小さい相手は苦手。 当たれば大きいが、トリガーを引いてから構えを取るため発砲までのタイムラグが凄まじい。敵の動きを読めなければ真価を発揮するのは難しい。 爆風は起こさないが、今作では建物を破壊できるようになった。美しい街に身を隠す不法侵入者どもをキャノン砲一本で炙り出すことも可能に。 反動は大きいが、射撃間隔も長いため二刀流でも補助装備なしで運用可能。 上位モデルはシールド特効が付与される。 ●前作との相違点 上位モデルになる毎に、弾速及び射程が向上し、特に射程がフェンサーの武器として最長クラスに。 精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 1 30ミリ ガリア重キャノン砲 10(★5) 0.33(★5) [貫通]656.1(★10) 3.5(★5) 1426.9(★8) 475.6(★8) S(★7) 2.5 10 30ミリ ガリア重キャノン砲M2 10(★5) 0.33(★5) [貫通]1181.0(★10) 3.5(★5) 1426.9(★8) 475.6(★8) S(★7) 2.5 22 30ミリ ガリア重キャノン砲M3 10(★5) 0.38(★5) [貫通]1837.2(★10) 3.5(★5) 1528.8(★8) 509.6(★8) S(★7) 2.5 33 30ミリ ガリア重キャノン砲M4 10(★5) 0.33(★5) [貫通]3300.0(★10) 4.0(★5) 1426.9(★8) 475.6(★8) S+(★7) 2.5 42 32ミリ ガリア重キャノン砲 10(★5) 0.38(★5) [貫通]4200.0(★10) 4.0(★5) 1630.7(★8) 543.6(★8) S+(★7) 2.5 70 35ミリ ガリア重キャノン砲 10(★5) 0.33(★5) [貫通]9000.0(★10)シールド×1.5 4.0(★5) 2649.9(★8) 883.3(★8) S+(★7) 3.0 82 35ミリ バトルキャノン砲 8(★5) 0.33(★5) [貫通]15000.0(★10)シールド×1.5 6.0(★5) 3057.6(★8) 1019.2(★8) S+(★7) 4.0 100 38ミリ レイジキャノン砲 8(★5) 0.33(★5) [貫通]18000.0(★10)シールド×1.5 6.0(★5) 3057.6(★8) 1528.8(★8) S+(★7) 4.0 DLC1弾速が速い プラネット・キャノン ●概要 DLC1で追加された新型火砲。サイドスラスター搭載。 ガリア重キャノンが可愛く見えるほどの巨大砲でありながら、機動性を高めるサイドスラスター搭載というのが最大の特徴。ただし、スラスターでもキャンセル不能な射撃前の構え動作と射撃後の硬直も、ガリア系以上に長時間無防備になる。 基本的な性質はガリア系と同じ。爆風は起こさないが建物を破壊できる砲弾を撃ち出す。発射で加熱された砲身から陽炎が揺らめく演出も続投。 一度の攻撃で瞬間的に3連射する。単発火力は38ミリ レイジキャノン砲に劣るが、複数同時ヒットしたときの火力は上回る。 3連射の間隔はかなり早く、高い精度もあって3発は殆どバラけずにヒットする。しかし、それでもしっかりバースト武器の為、発射中に向きを変えると普通にばらける。逆にこれを利用して薙ぎ払う様に撃てば、地上の主力級を纏めて撃破したりも。 盾との相性も良好。射撃ボタンを押す前から盾を構えていると、射撃前の構え動作から射撃後の硬直時間中もずっと盾による防御が有効になる。(リフレクターの場合は反射波が出続ける。)射撃ボタンを押した後に盾を構えようとしても、射撃後の硬直時間が終わるまで盾を構えられないので注意。 射撃中に一旦盾の構えボタンを離してしまった場合も、射撃後の硬直時間が終わるまで盾を構えられない。 ピックアップ + プラネットバスター・キャノン プラネットバスター・キャノン DLC2で追加された上位モデル。前モデルの威力をそのまま、発射弾数と装弾数が2倍に向上した。一射がライジンαに匹敵する怪物。 火力も倍で大物も瞬殺…と思いきや、反動が大きすぎて2、3発しか当たらないという反動軽減装備が無いと真価を発揮出来ない武器になってしまった。正確には最初の1発には反動が無く、2発目は照準通りに命中する。3発目以降が反動で大きく逸れる為、逸れた最初の1発が当たるくらいの大型の相手には反動軽減が無くてもDLC1のプラネット・キャノンと同じ仕事は出来る。 反動は右手装備なら右斜め上に、左手装備なら左斜め上に逸れる。照準を反動前提の位置にして撃てば複数ヒットを狙いやすい。 反動を軽減しなくても旋回慣性を抑えれば発射と同時に反動と反対方向に照準を向ければある程度収束する(慣性軽減しなければほぼ無意味) 連続発射する関係上、反動さえ無くせば装甲持ちのエイリアンの装甲を剥がしながら本体を射抜ける。ただし、反動軽減無しの状態で2発目までが命中しても、間隔が短すぎるからか両方装甲に持って行かれる。これはプラネット・キャノンも同じ。 狙撃武器として最上級の火力はデメリットを補って余りあるため、適切なミッションでは圧倒的な活躍を魅せてくれる。 どうでも良い話だが、プラネット系武器の中で何故かこれだけ名称の「・」の位置が微妙に異なる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 104 プラネット・キャノン 12(★5) 0.33(★5) [貫通]15000.0(★10)シールド×1.53バースト 6.0(★5) 3057.6(★8) 1019.2(★8) S+(★7) ---- DLC1 112 プラネットバスター・キャノン 24(★5) 0.33(★5) [貫通]15000.0(★10)シールド×1.56バースト 6.0(★5) 3057.6(★8) 1019.2(★8) S+(★7) ---- DLC2反動が大きい パワーダイン ●概要 猛烈な閃光とともに単発の高出力エネルギー弾を発射する肩載せ武器。ズーム搭載。 レベルに対して飛び抜けた破壊力と引き換えに、リロード不可で弾数も少ない。必中の狙いが求められる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 2 パワーダイン 10(★5) 0.75(★5) [貫通]845.0(★10) ---- 1019.2(★8) 2038.4(★8) S++ 4.0 キャノンショット ●概要 貫通効果つきの大粒散弾を放つキャノン。言わば距離減衰のない長距離貫通ショットガン。ジャンプブースター搭載。 一発ずつの威力は小さいが、近距離からまとめて叩き付けることで大威力を生み出す。的が大きければ遠距離でも半分以上当たる。 ジャンプブースター装備なので、慣性ジャンプ構成に組み込んで近距離戦に持ち込みやすい。胴体が太く当たりやすいコロニストや大型アンドロイドをぶん殴ろう。 貫通効果を生かせば合計ダメージを軽く超える数字を出せる。状況次第では倍以上を出すことも。 近距離での対空戦にも有効で、特に機体が大きいタイプ2、タイプ3ドローンは多数の弾が命中し大ダメージになる。 高難易度でもクイーンやクラーケンに対しても有効。シールド特攻がないのが残念。 面の当たり判定と貫通効果で主力級の群れを薙ぎ倒すような使い方もできるため、意外と汎用性が高い。ただしリロードが長いために、メイン武器としては使いづらい。 広い効果範囲と貫通、そして長射程が災いして待機中のボスや大群を意図せず叩き起こしてしまうことがある。高難易度やオンラインでは惨劇に発展しかねないので注意されたし。 ジャンプブースター搭載・距離減衰しない・瞬間火力が高い等、ポテンシャルが高い上に短い隙で高い火力をばらまくことができる。強化パーツによりサイドスラスター化+ガリア砲で中遠距離特化の高速移動スタイルも可能。両手で遠距離攻撃しながら攻撃を回避できる。 サイドスラスター化+盾で、盾持ち高速移動単発遠距離範囲制圧貫通攻撃という唯一無二の性能を得る。大群に追われながらガトリングすら届かない輸送船すら破壊可能。 ●前作との相違点 NCSSキャノンショットの精度が低下した。 ピックアップ + NCXEキャノンショット NCXEキャノンショット DLC2で追加されたモデル。 本モデルの最大の特徴は収束性。下位のものとは違いある程度まとまって射出される。この特性上、遠距離にいる大型の相手に対しても全弾命中しやすくなった。 また攻撃力も1.75倍に強化され、射程も若干伸びている。 この特徴からDLCで登場するエイリアンボマーに対しては有効。のけ反らせず大ダメージを与えられるため確実に短時間で倒すことができる。 他のDLC火砲武器との比較は以下の通り。レイジキャノン砲と比べると精度が悪いが総火力・DPSに優れる。またあちらとは違いジャンプブースターで機動力を確保できるのもアドバンテージである。 プラネットキャノン系列と比較すると火力に劣るが即応性に優れる。あちらはスラスター持ちのため水平方向の機動性では劣る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 6 NCS1キャノンショット 3(★5) 0.50(★5) [貫通]24.1×54(★7+) 8.0(★5) 407.7(★8) 271.8(★8) C(★5) ---- 45 NCS2キャノンショット 3(★5) 0.50(★5) [貫通]54.3×80(★7+) 9.0(★5) 453.0(★8) 271.8(★8) C+(★5) ---- 75 NCSSキャノンショット 5(★5) 0.50(★5) [貫通]193.1×70(★7+) 10.0(★5) 679.5(★8) 407.7(★8) C+(★5) ---- 107 NCXEキャノンショット 5(★5) 0.50(★5) [貫通]338.0×70(★7+) 10.0(★5) 792.7(★8) 475.6(★8) B-(★5) ---- DLC2 キャニスター砲 ●概要 キャノンショット同様に散弾を発射するが、こちらは跳弾効果がついている。ジャンプブースター搭載。 スペック上の射程は短くないものの、スラッグショットのように重そうな放物線で落ちるため、平地での砲撃戦や対空には使いづらい。代わりに、ジャンプブースターから空中で地面に撃つことで、バウンドと再落下を利用し、ばら撒くことができる。 真価を発揮するのは狭い地下マップとビル街。跳ね回る弾で空間全体を攻撃することができる。一発の威力が小さい散弾なのでこちらの被害は軽いものの、跳弾による誤射や自爆も起きやすいためオンラインへの持ち込みには注意。 上位版になると、シールド特攻が付く。これにより、ジャンプ+対地制圧+盾持ちへの初手対応が可能。 ●前作との相違点 30ミリキャニスター砲の精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 16 25ミリ軽量キャニスター砲 9(★5) 0.75(★5) [貫通]24.1×32(★7+) 10.0(★5) 305.8(★8) 135.9(★8) C-(★5) ---- 58 30ミリキャニスター砲 8(★5) 0.75(★5) [貫通]42.2×60(★7+)シールド×1.5 12.0(★5) 475.6(★8) 203.8(★8) C-(★6) ---- 迫撃砲 ●概要 爆発する弾を投射する、ショルダーマウント小型砲。ジャンプブースター搭載。 レンジャーのグレネードランチャーを低威力・速射型にしたような性格の武器。町をぶっ壊すのに最適。撃つ際は足が止まるが、ジャンプ中に撃つことで動きの硬直を打ち消せる。スラスターキャンセルにも使えるが、前作より爆破範囲が拡大した点に注意。 一応前作から1~2割ほど強化されてはいるが、相変わらず攻撃力は低め。前作の時点で高いとは言えなかったが、タフな敵が増えた今作では特に響く。今作ではレンジャーのロケランが大幅に強化され、ダイバーにもビッグキャノンM4が新規追加されたため、相対的に弱体化している印象が強い。 どれほど低威力かと言えば、最上位品かつ前作から強化されたFH29REが、レンジャーのグラントM42S(Lv55)とほぼ同じというレベルである。 勿論攻撃力だけの単純な比較はできないが、強敵が非常に多く難易度が高いDLCミッションでは、残念ながらあまり活躍の機会はないだろう。 ●前作との相違点 連射速度と爆破範囲が向上し、ダメージも微増した。 FH22とFH29RE以外のモデルの射程・弾速が向上した。 精度がS++からA+へと低下、特にFH29REはS++→Bと極端に低下している。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 0 FH10軽量迫撃砲 7(★5) 2.5(★10) 79.3(★8) 10.2(★8) 5.0(★5) 3629.5(★9) 362.9(★9) A+(★7) ---- 15 FH11軽量迫撃砲 6(★5) 2.5(★10) 271.8(★8) 10.2(★8) 5.3(★5) 3629.5(★9) 362.9(★9) A+(★7) ---- 28 FH12軽量迫撃砲 8(★5) 2.5(★10) 475.6(★8) 13.6(★8) 4.8(★5) 4083.1(★9) 408.3(★9) A+(★7) ---- 38 FH21軽量迫撃砲 7(★5) 2.5(★10) 679.5(★8) 17.0(★8) 6.0(★5) 4083.1(★9) 408.3(★9) A+(★7) ---- 53 FH22迫撃砲 8(★5) 2.5(★10) 962.6(★8) 19.3(★8) 5.2(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) A+(★7) ---- 78 FH29迫撃砲 10(★5) 2.5(★10) 1811.9(★8) 20.4(★8) 5.2(★5) 5444.2(★9) 544.4(★9) A+(★7) ---- 101 FH29RE迫撃砲 12(★5) 3.8(★10) 2038.4(★8) 22.6(★8) 5.2(★5) 6351.5(★9) 635.2(★9) B(★7) ---- DLC1精度が低い 重迫撃砲 ●概要 より一撃の破壊力に特化した迫撃砲。それに伴って反動、照準スピードとも更に重くなっている。ズーム搭載。 出オチ、集団に向かっての範囲攻撃向け。射程が長い為、固定目標への遠距離攻撃としても運用は可能。 移動パーツを持たず、単体では取り回しの悪さに見合った爆破範囲や殲滅力があるかと言うと微妙なところ。中~近距離を想定するなら、ジャンプ付き武器と組み合わせたり、アームスケルトンで照準速度を補正したい。素早く動かせるようになると、とっさの誤射避けにも役立つ。 アンドロイドを一撃で落とせる威力があるので、アンドロイド(通常型、高機動型)が大量に群れてくるミッションではジャンプブースターで高く飛んで重迫撃砲を落とすのがシンプルに効果的。 ●前作との相違点 爆破範囲が増加した。 精度が低下した。(★S++→★A+) LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 9 FHD1重迫撃砲 1 ---- 482.8(★10) 21.7(★10) 5.0(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) A+(★7) 4.0 18 FHD2重迫撃砲 3(★5) 0.33(★5) 1448.5(★10) 27.2(★10) 5.0(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) A+(★7) 4.0 33 FHD3重迫撃砲 4(★5) 0.33(★5) 2414.2(★10) 29.0(★10) 5.0(★5) 6351.5(★9) 635.2(★9) A+(★7) 4.0 62 FHER重爆迫撃砲 4(★5) 0.33(★5) 3621.3(★10) 36.2(★10) 4.7(★5) 8166.3(★9) 816.6(★9) A+(★7) 4.0 87 FHEZ超重迫撃砲 5(★5) 0.33(★5) 5432.0(★10) 36.2(★10) 4.7(★5) 8166.3(★9) 816.6(★9) A+(★7) 4.0 散弾迫撃砲 ●概要 複数の小型爆弾を同時に拡散発射し、広い範囲を爆発で覆う。ジャンプブースター搭載。破壊力は前作より弱体化したものの、高く跳び上がってから下向きに砲弾の雨を浴びせる戦法が強力。 ただし、全弾ヒットしてやっと同ランクのガリアキャノンに近い程度の低威力であり、弾数の少なさ、リロードの重さもあってDPSは極めて低い。その為、耐久の上がるオンでは活躍させるのは難しいかもしれない。爆発物は別兵科の仲間に任せよう。 砲弾一つの爆風は小さいため、重迫なら確実に自爆するような近距離戦でも使える。 前作では他の迫撃砲と大差ない見た目だったが、今作では複数の砲身を束ねた姿になり、同時発射兵器なことが分かりやすくなった。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、ダメージが半減した。 爆破範囲が1.5倍増加した。 射程及び弾速が大幅に増加した。 一部モデルの精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 4 YH1散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 60.0×9(★7+) 10.2(★8) 9.0(★5) 2722.1(★9) 272.2(★9) C+(★5) ---- 12 YH2散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 60.0×18(★7+) 10.2(★8) 9.0(★5) 2722.1(★9) 272.2(★9) C(★5) ---- 42 YH3散弾迫撃砲 3(★5) 0.50(★5) 140.0×23(★7+) 10.2(★8) 9.0(★5) 3175.8(★9) 317.6(★9) C(★5) ---- 83 YH7散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 480.0×30(★7+) 17.0(★8) 10.0(★5) 3629.5(★9) 362.9(★9) C-(★5) ---- 超重粉砕迫撃砲 ●概要 大火力ながら長時間リロードが待っているハイリスク・ハイリターン武器。ズーム搭載。 スペック上の弾速は発射直後の値で、すぐに加速していくので、☆の違いはあまり関係ない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) 備考 110 超重粉砕迫撃砲 1 ---- 21727.9(★10) 60.4(★10) 60.0(★5) ---- 0.91(★9) A+(★7) 4.0 DLC2 ↑ 『火砲』を編集 ミサイルランチャー ●概要 目標をロックオンして発射するミサイルランチャー類。 誘導装置不要型ミサイル ●概要 エアレイダーの誘導装置がなくともロックオンできるミサイル。 ロックオンの仕様はレンジャーのミサイルと同様。 誘導性能を持ち適当にばらまくだけでも当たる割にやたらと火力が高いものが多く、ひいてはオンでも通用する性能を持つ。他武器では対処に困りやすいハチ、タドポ、ヘイズなどの生物系対空にとても優秀。 オフの範疇であれば硬めの地上虫も含めてほとんどの主力級に有効な事が多い。 ばらまいて使うのが本意のため、ノンアクミッションとの相性はすこぶる悪い。ミサイルで倒す以上の敵を起こしていたら戦果としては最早マイナスである。 しかし、オンラインでは使用に十分な注意が必要。オンライン補正が入り敵が固くなるため、オンラインではあくまで生物系対空への対抗武器以上の仕事は困難である。両手持ちで漫然と垂れ流すだけで仕事になることはほとんどない。地上の硬い主力級や準主力級以上を押し切れるほどの火力はない。 先述のハチ、タドポ、ヘイズに使用する分には誘導が光るためオンラインでも十分に強力である。 当然ながらノンアクミッションでの使用は厳禁。 乱戦状態のNPCや他プレイヤーへの援護に使用すると、誤爆が頻発する。敵よりミサイルで自軍が壊滅しかねない。援護に使う場合は、敵が味方に到達する前に着弾するようにする、自分が敵のターゲットを持った状態で使用する、など複雑な運用が求められる。 全てが爆発武器であるため発射方向の安全には常に気を配る必要がある。さもないと自爆で即死の危険がある。地形や建物などのオブジェクトもそうだが、敵の死骸が上から落ちてきて突如自爆することがままある。 全般的に強力な武器であることは間違いないが、その実として運用には厄介な点も多く初心者向けの武器とは言えない。フェンサーのことをよく理解してから使うことで光る武器である。 アームハウンド ●概要 前腕部に装着する、小型軽量の箱形ミサイルランチャー。サイドスラスター搭載。 ダメージは控えめだが弾数と速射性に優れるため、敵の足止めが主な用途となる。フェンサー版MLRA。爆発判定なので蜘蛛、蜂、タッドポウルは次々とダウン判定を取って行動不能に追い込める。 特にタッドポウルは飛翔中にもミサイルが追いつけるため好相性。 ★10時のロック時間は驚異の0.000秒。ロックオンサイトに振れるだけで瞬時にロックが完了する。とは言えロック開始に1F、ロック完了に1F必要なので厳密には1ロックあたり0.0333…秒必要。これは他のミサイルにも言えることである。 ちなみにこのロック時間、実は★10にせずとも☆9の時点で0.000秒に至るため、★10まで上げる必要はなかったりする。 攻撃力が控えめでロック距離も短いため、足止め以外の用途では使いにくく、硬めの主力級やオンライン倍率が掛かった敵は相手にしにくい。敵の掃討用に使うのなら、回転数を上げるために両手持ちして交互に撃つといい。リロードとロック時間の短さのおかげで効率よく敵群を削れる。 ジャンプブースター搭載の高高度強襲ミサイルと組み合わせれば、ミサイルオンリーの慣性ジャンプ構成が可能。むしろこのための武器である。個別の狙いをつける必要がなく、移動に専念しながら攻撃できるため、外周引き撃ちで主力級の群れを減らしていくような高難度向けのシチュエーションで役立つ。 ●前作との比較 EASY/NORMAL帯にモデルが追加され、一部モデルの名称が変更された。 威力が半減、弾数が2倍になった。前作よりダメージ効率が実質低下。当然全弾ロックできない状況ではかなり効率が落ちる。より足止めとしての役割を強調した形か。 一部モデルを除き、連射速度が大幅に上昇した。 一部モデルを除き、ロックオン距離が上昇した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 1 アームハウンド 8(★8) 15.0(★8) A+ 303.9(★9) 8(★9) 0.000(★10) 48.3(★10) 2.5(★7) 4.5(★8) 13 G2アームハウンド 12(★8) 20.0(★8) A+ 303.9(★9) 12(★9) 0.000(★10) 96.6(★10) 2.0(★7) 5.7(★8) 29 G3アームハウンド 17(★8) 15.0(★8) A+ 379.9(★9) 17(★9) 0.000(★10) 84.5(★10) 1.6(★7) 6.8(★8) 55 G4アームハウンド 25(★8) 20.0(★5) A+ 455.9(★9) 25(★9) 0.000(★10) 241.4(★10) 2.5(★7) 11.3(★8) 80 GXアームハウンド 25(★8) 20.0(★5) A+ 455.9(★9) 25(★9) 0.000(★10) 482.8(★10) 2.5(★7) 13.6(★8) 107 ハイサイクル・ハウンド 25(★8) 30.0(★5) A+ 379.9(★9) 25(★9) 0.000(★10) 603.6(★10) 2.5(★7) 10.2(★8) DLC2高弾速速射型 アーケイン6連ミサイル ●概要 細長い手持ち式ランチャーを使用する中規模ミサイル。スラスター類やスコープが付いていない珍しい武器。 非誘導ミサイルの中では群を抜いて高火力。単発威力と爆破範囲に優れるため大抵の主力級に有効で、特に地上の敵には爆発が猛威を振るう。相当な高火力のため2丁持ちでの火力特化運用が強力。使う状況を選べばオンラインでも通用する。 ミサイル速度は遅め。ただし上位モデルほど速くなっていく。またそのぶん誘導性能は高い。速度を補う使い方として、ロック距離がやたらと長いため敵集団への先制攻撃が有効。 適当に撃つと当たる頃には敵がすでにいなくなっていたり、NPCと接敵していてNPCごと吹き飛ばしてしまったりなど不都合が発生することがある。 ランチャー先端から左右斜め方向に3発ずつ撃ち出す。突き出すように構えてから撃つため、発射動作で動けなくなる時間は長め。横にある障害物にぶつからないよう開けた場所で撃とう。地面に当たる可能性もあるため、やや水平より上を向くことも重要。 他ミサイルより弾数が少ないのと星が低い際のロック速度が早く、それなりのグレードでも性能が落ちにくい。 ●前作との比較 EASY/NORMAL帯にモデルが追加され、LVも変更された。それに伴い、モデル名も一部変更されている。 ロックオン距離及びロックオン速度が上昇した。 一部モデルのリロード速度が短縮された。 ミサイルの飛翔速度が上昇した。Lvが高いものほど上昇値が高い。 ピックアップ + アーケイン6連ミサイルG3 アーケイン6連ミサイルG3 前作におけるG2モデルに当たるもの、リロードが長いが火力は上位モデルよりも高い、という特徴を持っていたが・・・今回ではリロード時間が短縮され、火力は上位モデルよりも上でリロードは同じ、というレベル詐欺な代物となってしまいっている。 爆破範囲は劣るものの充分な広さ、何よりこのLVで単発1400オーバーの火力は目を見張るものがある。 オンラインにおいても敵を蹴散らせる火力があるが、ミサイルランチャー、そしてアーケインならではの欠点には注意。味方や待機敵への誤爆はもちろん、弾速が遅いため仲間が先に片づけてしまう、スラスター等が無いため回避しながら撃てない等。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 7 アーケイン6連ミサイル 6(★5) 8.6(★7) A+ 1139.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 205.2(★10) 3.4(★7) 13.5(★10) 22 アーケイン6連ミサイルG2 6(★5) 8.6(★7) A+ 1139.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 410.4(★10) 3.4(★7) 10.5(★10) 47 アーケイン6連ミサイルG3 6(★5) 8.6(★7) A+ 1215.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 1448.5(★10) 3.4(★7) 12.0(★10) 66 アーケイン6連ミサイルGA 6(★5) 8.6(★7) A+ 1367.7(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 1086.4(★10) 3.4(★7) 24.0(★10) 82 アーケイン6連ミサイルGX 6(★5) 8.6(★7) A+ 1519.6(★7+) 6(★7+) 0.026(★8) 2172.8(★10) 2.7(★7) 27.0(★10) 高高度強襲ミサイル ●概要 肩に背負った連装箱形ランチャーから、上に向けて撃ち出される垂直発射式ミサイル。ジャンプブースター搭載。 射程長めでロック関連の性能も良く、威力面も十分と基本性能が高い。 名前の通り高く上昇して上から襲いかかるため、たいていの障害物を飛び越える。地形にも影響されにくい。上昇する分発射から着弾までに時間がかかる。リロードも長いので足止め力は低い。あくまで倒す目的の武器。 地下施設や洞窟では基本的に使用不能。活躍を屋外に限った分だけ高性能といったところ。 こちらはスラスター武器と組み合わせて機動戦の中で使用するのが基本運用。両手持ち運用するならアーケインの方が良い。スラスター武器は近接戦武器が多いため、そちらで近接戦を行いながらミサイルも撃てるというのが高高度最大の強み。 当該武器の記載にもあるがスパインドライバーとの相性が非常に良い。あちらで中物以上や拠点の処理、高高度で小物の処理を同時に行える。 オンラインでも、近接戦を行いながらヘイズなどの厄介な敵を叩き落とせる。 前作から引き続き射出時の弾に慣性が乗る。上昇中に撃たないと慣性で地面に落ちて自爆の危険がある。ブースター中に撃つのが基本。 発射モーションがない関係で発射の操作判定が他のミサイルとやや異なるため、誤作動に注意。他の大半のミサイルはブーストや反動のモーション中に発射ボタンを離すと、モーションが終わったタイミングで発射モーションが始まり発射される。 高高度はモーション中にボタンを離すと、モーションが終わっても発射されず、ロックオンが維持される。この状態で発射ボタンを押して離すと、残っているロックオンに向けて即発射されてしまう。撃ちたいときに弾が出ない、不意に発射されて慣性で自爆といったトラブルを起こしやすい。 オンラインでは上手く使わないと事故を引き起こしやすい。ロックオン距離が長く障害物を跳び越すため、他のミサイルに比べて待機敵まで届きやすい分反応させる危険が高い。ジャンプブースターを使用し斜め上から狙うことで、少数の敵を狙うときに待機敵へ誤射し難くなる。 航空敵がいなければ戦闘中に視点をミサイルが見えるほど上に向ける事はあまりないため、飛んできている事に気が付きにくく回避が難しい。 高難易度で動きが早くなった敵に着弾までに接近されて自爆したり、避けられて曲がりきれず地面に着弾して自爆したりする。DLCの上位モデルは弾速が早くなって自爆の危険は減っている。 ピックアップ + FGXR高高度強襲ミサイル FGXR高高度強襲ミサイル DLC2で追加された上位モデル。カタログスペック以外にミサイルの点火と弾速が別物レベルの強化がされた。ミサイルが発射時点で点火されて即座に飛翔するようになり、ジャンプブースターの落下中であろうとも自爆する心配がなくなった。 弾速の大幅な強化により即座に着弾し、発射から着弾までの誤差の長さによる使いづらさがほぼなくなっている。FGX使いは感動するだろう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 18 FG01高高度強襲ミサイル 8(★8) 20.0(★8) A+ 607.9(★9) 8(★9) 0.039(★8) 328.3(★10) 8.2(★7) 5.7(★8) 38 FG02高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 759.8(★9) 14(★9) 0.039(★8) 470.8(★10) 8.2(★7) 7.9(★8) 71 FGX高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 1063.7(★9) 14(★9) 0.039(★8) 1641.7(★10) 8.2(★7) 13.6(★8) 111 FGXR高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 1063.7(★9) 14(★9) 0.039(★8) 3017.8(★10) 8.2(★7) 13.6(★8) DLC2点火と弾速が非常に速い ブラッドストーム ●概要 筒型ランチャーを背負う大型ミサイル。スラスター類やスコープが付いていない珍しい武器。 斜め上に発射されたミサイルは、敵に近づくと複数に分裂して降り注ぐ。いわゆるクラスター爆弾。 敵との距離が近すぎると、誘導開始前に分裂してしまい明後日の方に飛ぶ。砲撃戦専用と思って使った方が良い。 分裂前のミサイルは爆風エフェクトこそあるが建物は壊せないため、都市部では射程を活かせない。相変わらず拡散した爆弾ダメージ込みでも対集団なら他ミサイル、対単体なら他カテゴリーで大丈夫と使い道に困る武装。 ●前作との比較 一部のモデルでロックオン距離上昇。 上位モデルとしてM3ブラッドストームとMVブラッドストームが追加。前作でもDLC限定でM3ブラッドストームと同名の武器が存在したが、LVが全く違うので別物。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 2 ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 455.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 60.4×20(★10) 4.9(★7) 5.0 32 M2ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 607.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 211.2×10(★10) 4.9(★7) 8.0 52 M3ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 759.8(★9) 3(★9) 0.16(★8) 362.1×10(★10) 4.9(★7) 11.0 87 MVブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 911.8(★9) 3(★9) 0.16(★8) 724.3×10(★10) 4.9(★7) 13.0 100 M4ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 1063.7(★9) 3(★9) 0.16(★8) 1207.1×10(★10) 4.9(★7) 14.0 DLC1 誘導装置必須型ミサイル ●概要 エアレイダーの誘導装置が必要なミサイル。 敵には一切反応せず、レーザー照射地点、もしくはビーコン着弾地点をサイトが捉えることでロックオンを開始する。 事実上のマルチプレイ専用装備。一人画面分割プレイにしても、コントローラーが二個必要。 フェニックス ●概要 爆風が大きめの重ミサイル。 誘導必須系の中ではバランス型で主力級に強い。地面にビーコンを付けてもらえば前線の囮がその周りを回るだけで次々と敵が消える。爆破範囲が広いのでアンカーから出現する敵をアンカーに攻撃しながら撃破も可能。張り付いて攻撃する味方を誤爆しないように注意。 ボス級の周りには取り巻きがいる場合が多いので取り巻きごと吹き飛ばせる。取り巻きがいなくなれば火力を集中して怯ませ続ける事も出来て、ハイタイルで大物だけ潰すより安全に処理できることもある。 フェンサーが扱うミサイルの中では非常に弾速が早い。そのため、レッドカラー相手でも追いつけるのが最大の利点。 主力級に強いとはいってもエアレイダーの誘導必須かつフェンサーが砲台になる必要があるので、オンラインでは事前の打ち合わせ無しで有効な使い方が出来る場面はあんまりない。 ピックアップ + ロンリー フェニックス ロンリー フェニックス DLC2で追加された上位モデル。 エアレイダーの誘導装置無しで、フェンサー単独でのロックオンが可能となりかなり使いやすくなった。遠距離への攻撃は足を止めての狙撃だったフェンサーが、動き回りながら遠距離攻撃が可能となったのは大きな差。 ロックオンは最大強化で0.79秒とかなり早くなり、慣性ジャンプ中に武器を切り替えて撃つなど出来ることが広がる。また発射方向が視点の斜め上なので、下を向いて撃てば直接地面に弾頭を叩き込む事が可能。逃げながら重迫撃砲以上の火力を小さな隙で撃てる。この方法で直接当てれるので地底でも案外強かったりする。 ロック範囲から外れてもロック状態をある程度維持する特性は健在。最初にロックしようとした相手が範囲外にでても他の敵をロックし直さないので、間違った相手をロックしてしまった場合、一度射撃ボタンを離してロックを止めると再度別の相手をロックできるようになる。ロックオンの最中に対象の敵が倒されてもロックをし続けようとする。範囲内に対象がいるのにロック中の音が出ない場合は一度ボタンを離そう。 オンラインでの誤爆には要注意。比較的速い弾速に広い範囲の高火力と事故率をあげる要素が揃っている。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 22 フェニックス 1 ---- A+ 759.8(★10) 1 2.7(★7) 2172.8(★10) 3.3(★7) 22.6(★8) 43 フェニックス2 1 ---- A+ 1063.7(★10) 1 2.7(★7) 4828.4(★10) 3.3(★7) 28.3(★8) 63 フェニックスX 1 ---- A+ 1215.7(★10) 1 2.7(★7) 9656.9(★10) 3.3(★7) 34.0(★8) 84 フェニックスWX 1 ---- A+ 1823.6(★10) 1 0.39(★8) 12071.1(★10) 3.3(★7) 34.0(★8) 108 ロンリー フェニックス 1 ---- A+ 1823.6(★10) 1 0.79(★8) 24142.1(★10) 3.3(★7) 34.0(★8) DLC2誘導装置不要 ハイタイル多弾ミサイル ●概要 名前の通り多数のミサイルを撃ち込める。多重ロックを付与する誘導支援の性質上、集中砲火で大型目標を叩く用途に強い。総ダメージが分散するため、どんな大技も一度は防ぐアーマー装備の敵を倒すにも相性が良い。 反面アリやクモといった主力級相手だと単体には過剰火力になり、レーザー誘導では個々のダメージが低く敵が浮いて弾が他の敵にあたることでダメージが分散してしまいがち。 ロックオン速度が速いのでビーコンでの運用推奨。ビーコンさえつけていればエアレイダーを拘束しないためオンラインでも使い易い。 アーケインから自力ロックオンを無くした分だけ強化したような性質のミサイル。 レッドカラー相手に撃つと、一発当たるたびに吹き飛んでいく。そのため、待機中の敵が作動する恐れがある。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 8 ハイタイル多弾ミサイル 1 ---- C+ 379.9(★7+) 15(★7+) 0.10(★7) 241.4×15(★7+) 4.9(★7) 5.7(★8) 30 ハイタイル多弾ミサイルM2 1 ---- C+ 531.9(★7+) 20(★7+) 0.10(★7) 482.8×20(★7+) 4.9(★7) 5.7(★8) 51 ハイタイル多弾ミサイルMA 1 ---- C+ 759.8(★7+) 25(★7+) 0.10(★7) 772.5×25(★7+) 4.9(★7) 6.8(★8) 81 ハイタイル多弾ミサイルWX 1 ---- C+ 911.8(★7+) 30(★7+) 0.10(★7) 1207.1×30(★7+) 4.9(★7) 7.9(★8) リバイアサン ●概要 極小のロックオンサイト、極めて長いロック時間と引き換えに、凄まじい超火力の弾頭を搭載した巨大ミサイル。 拠点や怪生物にすら大損害を与えるため、ミッションによっては攻略法を一変させ得る。待機中の敵に対してはまさに最強。 発射後に大きく上昇していくため、天井があるマップではまず使用不可。 小窓のようなロックオンサイトで動くものを狙うのは難しいため、アクティブ敵への攻撃や敵にビーコンを貼り付ける方法とは相性が悪い。適当な建物などにレーザー誘導でロックして発射後、エアレイダーが目標まで照準を持っていく方法で狙うと良い。 両手持ちして待機中の敵に一発目を発射し、その数秒後にもう一発撃てば倒しそびれた相手も吹き飛ばせる。 上向きに撃つため、天井のほか蜂やドローン、味方のヘリやビークルコンテナにぶつかって頭上で大爆発することもある。使用はご安全に! ピックアップ + ローン リバイアサン ローン リバイアサン DLC2で追加された上位モデル。 エアレイダーの誘導装置無しで、フェンサー単独でのロックオンが可能となりかなり使いやすくなった。 威力もワイルド リバイアサンの3倍となり、無限に撃てるテンペストといってもいいほどの超性能を誇る。オフラインなら怪生物や一部の拠点級を除けば、ボス級であってもほとんどの敵を一撃で撃破できる。オンラインだと一撃で撃破できない敵が増えるが、その場合もエアレイダーのパワーポストと組み合わせると解決することが多い。 ロックオン時間はワイルド リバイアサンの2倍となったが、待機ミッションで使うならさほど気にならない。 強化パーツのレーダー・スケルトンと組み合わせると、ロックオン速度と距離を大幅に向上できるので、さらに使い勝手が上がる。エアレイダーの誘導装置とも併用すると最大18倍速となり2秒で発射可能になる。 ロックオンを維持する性質を利用して両手に装備し二体をロックオンする小技がある。片側で対象をロックしもう一方で他の敵をロック、両方の対象を交互にサイトに捉えることで二発同時に別々の対象に撃てる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) 誘導性能 ロックオン ダメージ リロード(sec) 爆破範囲(半径m) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 3 リバイアサン 1 ---- C+ 455.9(★10) 1 17.9(★6) 4828.4(★10) 9.8(★7) 34.0(★8) 34 リバイアサンMA 1 ---- C+ 607.9(★10) 1 17.9(★6) 60355.3(★10) 9.8(★7) 45.3(★8) 58 ワイルド リバイアサン 1 ---- C+ 1519.6(★10) 1 17.9(★6) 120710.7(★10) 9.8(★7) 56.6(★8) 112 ローン リバイアサン 1 ---- C+ 1519.6(★10) 1 35.8(★6) 362132.0(★10) 9.8(★7) 56.6(★8) DLC2誘導装置不要 ↑ 『ミサイルランチャー』を編集 フェンサーの心得 基本操作は前作5と変わっておらず、役割も同じ。前作からのフェンサー隊員は同じ活躍が見込めるだろう。 強化された武器も多いため、さらに戦略の幅が増えた。特に高高度急襲ミサイルやアーケイン六連ミサイル等は火力が向上している。 またスラスター・ブースターを換装する強化パーツも追加されている。 新規マップである荒廃した街の破壊不可の瓦礫や大穴はフェンサーにとって天敵。 フェンサーは装備した武器や使用できる特殊アクションの組み合わせで様々な戦い方ができる。 マルチでの難関ミッションは敵が大群で押し寄せるパターンが多いため、耐久力のあるフェンサーがどう動くかで難易度が大きく上下することも。 どの装備パターンにせよ特徴の把握と習熟は必要になる。レンジャーとは反対に「フェンサーは操作に慣れてから使え」と公式に書かれるだけはあるので、オフラインで一通り触っておくことを勧める。 武器を両手×2枠持てるため、各装備パターンを同時に構成することもできる。汎用性は上がるが、強化パーツが中途半端になることもあるため、ミッションに応じた調整が必要。 盾耐久型 片方の盾で敵の攻撃を受け止めつつ、もう片方の武器で撃破していく、2つの武器を同時に使える事を最大限に活かしたスタイル盾は耐久の高いタワーシールド系か、常時反射機能のリフレクター系がよく使われる 盾が持つ限りごり押しもできるということで、近接武器との相性が良いもちろん火砲などを持たせても良いが、基本的に盾耐久型(通称盾フェン)は盾+近接武器が主流なので、ここではそれを主に書いていく 強化パーツは盾強化系があると更に耐久力が増す近接武器を持つ場合はそれに合わせたセルがあると、より快適に動ける 電刃刀などのブースターの場合アドブースターもあり第2武器での慣性ジャンプに拘らないなら換装スラスターもおすすめ 戦法は盾を構えて敵に接近、速攻で脅威を排除した後、離脱する一撃離脱が基本になる金蟻から砲クルールまで、特に地上戦力相手なら誰にでも通用する戦法特に地上主力級に対して効果が高く、引き付けた群れを一度の攻撃に巻き込むことで実質的な火力が大きく高まるNPCを指揮下に置くと最前線に取り残されて壊滅するため合流せずに後ろから援護射撃してもらうと良い 派生として長時間大群を引き付ける囮耐久型もこの場合攻撃より回避を最優先とし、避けきれないカス当たりの攻撃を盾で捌く運用を意識する 高難度では敵の攻撃力も高く、盾の耐久も有限のため、休息タイミングを何処かで挟まないといけず、立ち回りは難しいめ特にオンラインで大群を引き受けたはものの、離脱タイミングを見失って救助不可能な位置でサンダーする、なんてことになりやすい 味方も盾フェンにただ押し付けるだけではなく遠くから援護してあげたり、時にはヘイトを引き受けて盾フェンの休息タイムを作ってあげよう メリット高機動型に比べると操作の習熟難度は低め。迷ったらこちらから練習を 盾による高い防御力で敵の攻撃を受け止めつつ戦えるのはフェンサーだけ。至近距離では機動力があっても振り切れない回避しきれない状況を、盾でごり押せるのが最大の強みとなる。 爆風と転倒を防げる(リフレクター系以外)ため、他兵科が苦手なγ型や大型擲弾兵への対策として非常に優秀 敵を引き付けるため、囮となって味方の負担を軽くできるのも利点機動に必要な空間が高機動型ほど広くないため、引き連れた大群で味方を轢殺するリスクが少し低い デメリット・注意点高機動型に比べるとやや地味。またより戦果・成果を出すためにはミッションの理解度や味方との連携力が必要。ソロプレイ・単独行動に飽きたらこちらの練習も 近接武器メインになるため、空飛ぶ敵は全般的に苦手スパインドライバーが届く100〜200mまでなら問題にはならないが、地上の大群を殲滅するには別途武器が必要 強化パーツを盾に回す兼ね合いで総合的な対応力に不満が残る 盾があるとはいえ、被弾が前提なのでアーマー値は高めておく必要がある 背面を取られない立ち回り、盾の耐久維持、味方の武装との連携など、気を配るべき要素が多い地形の把握も重要。不注意やノックバックで瓦礫や水面に嵌められて憤死という事故が起こり得る 余談ハンマーを両手に持って常時ダメージカット状態で戦うスタイルもこれに近い特性を持つ 高機動型 「サイドスラスター使用→直後にジャンプブースター使用」という操作で発生する通称「慣性ジャンプ」による高速移動を駆使して戦う。 強化パーツはダッシュセルとアドブースターで移動回数を高めるのが基本。火砲の操作性を重視する場合はマルチチャージャーで回数を妥協し一枠あける。 上位の強化パーツが手に入るまではスラスターやブースターの回数が不足しがちなので、慣性ジャンプの後は毎回着地し回復を意識すると良い。 ジャンプブースター武器とサイドスラスター武器を組み合わせるため、必ず左右別の武器を持つことになるが、組み合わせパターンは豊富。ダッシュ用武器は汎用性の高いスパインドライバーや瞬間火力のジャックハンマー等が使いやすい。火力と機動力は上がるが扱いに癖があるツインスピアも候補。 ジャンプブースターは扱いやすいデクスターや電刃刀など。自爆は怖いが強化された迫撃砲(散弾ではない)もオススメ。 基本戦法は圧倒的機動力を活かした徹底的な引き撃ち。自分を追いかけさせながら慣性ジャンプで後退し、迫る敵群の先頭へ攻撃を加えて削っていく。 2枠武器を他の装備パターンにして短時間だけ盾型、遠距離型、特殊型になり、近付く敵が増えてきたら高機動型で逃げて仕切りなおすなんてのも。場面によって横っ跳びや垂直上昇を織り交ぜて敵との位置関係を調整し、できるだけ一方向から敵が来る状況を作り出そう。 この判断に加えて、撃たれないよう翻弄し続けるためには敵の動きや周囲の障害物など、盾型以上に気を配る要素が多い。 機動力があるので孤立した敵を速攻で撃破、からの急速離脱だってできる。慣れればマザーやレーザーグレイもお手の物。流石に複数体相手では事故率がはね上がるので大人しく引き撃ちで数を減らしていくこと。至近距離で複数体から撃たれればいくら高機動でも避けきれない。 スラスターとブースターの連続使用回数のリセット条件は下記の2つを満たすこと。使用後にスラスターなら約1秒、ブースターなら約2.5秒の間隔を空ける。 地面に自立している(=ダウンしていない)。連続使用回数の上限に達してなくても、条件を満たせば使用回数はリセットされる。 空中でスラスターやブースターの連続使用回数上限に達してしまうと着地するまで再使用が出来なくなるので注意が必要である。 メリット盾フェンサーと比較すると、ジャンプブースターによるダッシュ後の隙消し+慣性移動による高い機動力がある。 飛び道具が装備できるため飛行勢力にも対応し易く、乱戦中に垂直上昇して空中から高火力の爆発武器をぶち込むなど、取れる戦法が多い。 瓦礫などに引っ掛かってもジャンプで強引に抜けられるのも地味に強い。よじ登りの誤動作は脅威だが…。 被弾しないプレイができるなら盾フェン以上の持久力を発揮できる大群を引き付けられる点は同じなので、結果的にNPCや味方を守るのに適している。 移動力があるため力尽きた隊員の救援も得意ただフェンサーの高機動で救援され、そのまま立ち去られてしまうと、フェンサーを追ってきた大群や強敵を蘇生したばかりの味方が相手することになる。同じ高機動フェンサーでもない限り再度のサンダーは不可避なことを意識しよう。 ただ他兵科ではすぐ力尽きそうな無意味な救援に見えても、高機動フェンサーの態勢を立て直すための一時凌ぎということもある。救援された側も悪あがきで時間を1秒でも稼ごう。とはいえタイミングを考えず蘇生を繰り返せば、半分を分け与えた自身のアーマーまで無駄になって消耗していく結果しか生まない。蘇生させた後の自身の回復ができるか、蘇生した味方が対応可能な武器を持っているかなど、先を見据えた動きをしよう。 デメリット・欠点空中にいる事が多いため、貫通効果を活かしにくい。 前作と比べるとジャンプの慣性が弱まり移動力がやや低下しているほか、高機動フェンサーと相性が良いブラストツインスピアや散弾迫撃砲などが下方修正された。ただ強化パーツ無しでも2回のダッシュジャンプができるようになったほか、強化パーツによる連続使用回数は増えているため、総合的な機動力が落ちたわけではない。 前作より慣性が多少下方されたとはいえ、補助装備の強化で総合的にはどっこい。単純なスピードは赤蜂やドローン以上と相変わらずなので、前作で高機動を扱っていた隊員でも引き続き高機動を扱える。 だが今作は前作以上に敵の攻撃が激しくなっており、それをなんとか捌ききれたウイングダイバーが燃費悪化で脱落、生き残れるのが事実上高機動フェンサーのみとなってしまった。 重要。何かと便利なスタイルだが、真に使いこなして安定した仕事をするのは容易ではない。特にオンライン。囮を務めている場合、当然だが味方との連携はまずとれないので盾フェンサー以上の高いプレイヤースキルを求められる。 機動するために盾型より広い空間を必要とする傾向があり、相対的に意図せず味方に敵の大群に押し付けやすい。 極論、理論上ノーダメゆえに絶対に倒れてはいけない。 遠距離型 火砲やミサイルで遠距離攻撃を行うスタイル。 開けたマップでの砲撃戦、ドローンばかりのミッション、他に前衛がいるという状況で活躍できる。 狙撃という点ではレンジャーの方がスマートにこなせるが、両手に持った武器を交互に撃つことで反動モーションをキャンセルでき、高い火力を出すことができる。 4枠全て遠距離武器にしても良いが、射撃ポイント移動用にダッシュ ジャンプを持つのもあり。 欠点は実質固定砲台のため前衛がいないとサンダー不可避なこと。攻撃時の隙が大きく咄嗟に危機回避できないこと。火砲ミサイルともに癖がある武装が多く、どちらも他兵科を上回るほど火力が出るわけでもないこと。 フェンサー独自の強みと言うよりは、状況に応じて遠距離も撃てるようにするための構成なので、他兵科を押し退けてまで担当するようなポジションではない。 特に理由もないのにフェンサーがずっと後衛、レンジャーやエアレイダーが迫る敵を食い止める、なんて構図にならないように注意が必要。 欠点を克服するため、ダイナモ・ブレードや換装スラスターを起用し、敵弾をスラスター回避しながら遠距離戦を行うスタイルもある。純粋な遠距離火力自体は劣るものの、蟻に絡まれながら遠方のアンカーを破壊するといった遠距離特化では不可能な行動が可能になる。 DLCのプラネット・キャノン系列はスラスター持ちであるため、換装スラスターがなくとも高速移動しながら遠距離砲撃できる。ただし当該武器は隙が大きい上に狙いづらいので、採用する場合はもう片方の手に雑魚相手用の武器を持っていくことも考えよう。 特殊型(状況特化型) 特定の状況や敵の対処に特化させた構成。強化パーツもそれぞれの武装に合わせてチョイスする。 リフレクター、フレイムリボルバー、ガトリング、重迫撃砲など、限定した場面用の武器を両手持ちして敵を圧倒する。 盾による反射で赤ネイカーを完封できたり、洞窟など狭い空間で大量に湧く蟻を近づかせないまま焼き払ったりと、適した状況なら無類の強さを発揮する。 遠距離型同様に、適さない状況に持ち込んだ場合は不利どころか役に立たない場合すらある。ミッション内容を把握した2回目プレイ前提の装備だといえる。攻略情報をカンニングしなければ。 高速歩行型 歩行速度を強化する強化パーツによって高速で移動しながら戦うアーキタイプ。 従来は特殊型のうちのひとつ程度の扱いであったが、DLC2の追加装備「タイガースケルトン」系と「レーダー・スケルトン」、「レスキュースケルトン」の登場により高機動型や盾耐久型に匹敵するほどの存在感と強さを得た。本来は装備した2つの強化パーツの強化項目が重複した場合はより効果の高い方のみ適用される処理だが、「タイガースケルトン」系と「レーダー・スケルトン」「レスキュースケルトン」の歩行速度強化は乗算の処理になっている。他の歩行速度強化を組合わせることで歩行速度400%や600%と言った、ただの歩きがサイドスラスターやレンジャーのダッシュに匹敵する高速移動に変化する。 なおこの加算処理は意図されたものかは不明であり、今後修正される可能性もある。 「歩き」状態による水平方向への高速移動はサイドスラスターによる高速移動と主に2つの差別化ポイントがある。1つ目は連続ダッシュ回数のような制限がないため、常にトップスピードで移動が可能なこと。 2つ目は高速移動しながら機関砲が使用できること。 強力だが高機動型や盾耐久型とは今一つ相性が良くなかったハンドガトリングなどの性能を最大限に発揮できることは高速歩行型の強みであり魅力である。 またズームを備えた大型の火砲とも相性が良い。射撃時こそは足が止まってしまうが武器を持ち変えることなく高速移動が可能なので、リロードを継続したまま回避したりポジションチェンジが可能である。 フェンサーの歩行は加速減速に時間がかかり、レンジャーのように軽快でレスポンスのよい移動は出来ないので慣れが必要である。 速度が乗った状態でダッシュやブースタージャンプをするとその後の硬直のため歩行速度が0になり、加速のやり直しになってしまう。加速のやり直しは操作をしていてストレスになりやすいのでダッシュやブースタージャンプの使用は控えた方が無難である。 タイガー・スケルトン(2)を含んだ組み合わせの場合に限っては「横方向のブースト速度 180%」の効果で、「ジャンプブーストのトップスピード」 「歩行のトップスピード」になるため適宜ブースタージャンプを織り混ぜた方が移動が速い。 逆に通常のジャンプ(初期の操作設定なら✕ボタン)は速度の減少が緩い。軽微な段差を速度を保ったまま乗り越えることができるので積極的に活用したい。ボタン設定を変更してジャンプをしやすくするのも一考の余地あり。 オフラインミッションモード 器用貧乏ならぬ「不器用万能」とも評されるだけあって、操作に慣れればだいたいの状況を自力でなんとかでき、強化パーツによってダイバーの急襲やレンジャーの狙撃など、他兵科の戦法を模倣する事も可能。 それでいて、盾による持久戦やブラツイ高機動など独自の強みがある公式の説明どおりの上級兵科だが、「操作に習熟が必要」という説明もまた事実。操作のクセを押さえ込む腕前に加えて、適切な武装と強化パーツを選べるようになってからが一人前のフェンサーライフの始まりと言えよう。 圧倒的な機動力と生存力、そして繰り返しになるが万能性が強み。大群へのミサイル、速攻が可能な三次元機動、狙撃にDPSにとなんでもこなす。攻略に必要な構成さえ揃うのなら、必ず正解を手にすることができる。引き換えに操作にかかるカロリーが高い。 オンラインマルチプレイモード フェンサーが真似できるタイプの戦法は、本職の他兵科ならもっとスマートにやれる。このため、高難度マルチでは盾や高機動などフェンサー独自の動きや囮役を求められることが多い。 万能さによる全局面での底上げを担うことも、独自の強みで他兵科の力を発揮させる下支えとなるのも大切。ミッションごとに方針を定めて装備と動きを柔軟に変えられるようになれば、フェンサーとして一段ステップアップである。 エアレイダーによる誘導必須武器はミッション攻略を劇的に変えることもある。この2つの兵科が揃ったなら、候補に挙げてみよう。もちろん強引に使うよう要求するのはダメ。 ●マルチにおける注意事項 高機動型にしろ盾耐久型にしろ、フェンサーはNPC部隊を率いる戦法と相性が悪い。跳び回ればNPCが置き去りになり、盾を構えて壁役になれば巻き込まれて壊滅、重火器の射線に割り込まれて自滅など、あまり良いことが無い。 任務開始直後は近くにフリーのNPCが居ることが多いので、不用意に指揮下に入れないよう避けて動き、回収は他兵科に任せた方が良いだろう。 突出した移動力は、プレイヤー同士の足並みを揃えにくい。野良マルチならなおさら。他のプレイヤーが当てにしていた回復アイテムを横から拾うこともできてしまうため、各々の動きやアーマー残量に目を配るぐらいの余裕を持とう。 我先にと大群に飛び込めば他のプレイヤーが爆発武器を使えなくなったりするし、そのまま力尽きたりすればアクティブになった敵は他の隊員に向かってしまう。大群に切り込むなら切り込むで、細かく跳び回って被弾を抑えるか、盾による持久戦で囮になり、味方やNPCが遠間から射撃できる状況を作れると、難関ミッションでもクリアの可能性は大きくアップする。 上記高機動型の解説にもあるが、救助には注意。最高の生存力もあわさり、救助役としても活躍しやすいが、注意は必要。一生懸命アーマーを支払って起こすことで仕事をしているような気分になるが、その実、味方を何度もダウンさせるだけの行為になりかねない。 フェンサーは最も行動能力が高いため、味方に無線を飛ばすことも重要。「囮になる」「救助する(蘇生でも援護でも)」「撃破!」等をショートカットにいれて置けば効果的である(そしてかっこいい)。パッド注目してから「前進する!」「強敵だ!」などもいいかもしれない。 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 盾中、同時攻撃、ダッシュ中、ジャンプ中、歩行中、棒立ち、あたりの早見表が欲しいかも - 名無しさん (2022-09-18 15 59 09) Lv19ダイナモ・ブレード 通常(斬撃近距離 チャ 0.0 ダメ 152.9 射程 191.4m)★9 ハイボルテージ(斬撃中距離 チャ 1.3 ダメ 305.8 射程 191.4m)★9 マキシマム(斬撃長距離 チャ 5.0 ダメ 754.4 射程 957.1m)★9 - 名無しさん (2022-09-19 11 03 54) 反映しました。 - thunderzd (2022-09-26 21 31 38) 失礼ながら、フレイムリボルバー系統の「発射遅延」とはなんでしょうか?即座に発射されますしそのようなものは無いような気がします - 名無しさん (2022-09-19 12 26 24) ハンマー5発って舐めてんのか - 名無しさん (2022-09-19 13 29 05) 後隙って分かりにくい。硬直じゃダメなの? - 名無しさん (2022-09-21 10 21 13) 「ダッシュ後の後隙」など、そもそも言葉として変な感じなので整理ついでに編集してみた。 - 名無しさん (2022-09-23 19 34 10) nc103ハンドキャノン★10ダメ 貫通724.3 - 名無しさん (2022-09-26 00 06 15) 反映しました。 - thunderzd (2022-09-26 21 31 49) NCSSキャノンショットの弾数★だと5発ですね - 名無しさん (2022-09-26 00 59 31) 反映しました。 - thunderzd (2022-09-26 21 32 01) D3WEB特典 DLC 偽装抱き枕 LV 0 ☆ー 通常攻撃:(衝撃近距離 チャージ 0.0 ダメージ 15.0 範囲 半径2.0m)マキシマム (衝撃中距離 チャージ 0.2 ダメージ 22.5 射程 30.0m) チャージ速度 1.0(毎秒) 防御ダメージ 50.0% 弾数 16 リロード 2.0秒 ハイボルテージは、なしですた。 - 名無しさん (2022-09-27 00 15 12) 反映しました。 - thunderzd (2022-09-28 18 48 50) 慣性ジャンプの出始めに刀や槍などの近接武器を振る事で以前のような慣性ジャンプが可能というネタは既出でしょうか? - 名無しさん (2022-09-29 19 58 53) 肩部懸架はガリオン徹甲機関砲ではなくガリオン速射機関砲M2の方ですね - 名無しさん (2022-10-01 19 04 24) ボルケーンハンマーのダメージ軽減時間劣化してるよね - 名無しさん (2022-10-03 08 17 22) 散弾迫撃砲の概要ですがちょっとボロカス書きすぎじゃないですかね?前作よりかなり弱くなったのは確かですが、用途が全然違うガリアキャノンの威力と比べるのはおかしいですし、高機動で飛び回りながら広範囲の敵を一度に相手にするのが魅力の武器なのに、「爆発物は別兵科の仲間に任せよう」と言った書き方は的外れかと思います。 - 名無しさん (2022-10-11 13 45 18) そうだよ - 名無しさん (2022-10-17 08 46 00) マルチじゃ火力不足で敵を撒き散らすだけの妨害行為にしかならんからあってる - 名無しさん (2022-10-21 17 15 28) 頭プライマーの馬鹿が使うような妨害武器になってるなら概要変えなくていいな - 名無しさん (2022-11-03 02 30 54) 自分の場合烈火オンソロで蜂の大群をヴィブロ+YH3散弾迫撃で高機動デコイ&処理できたので、空中の密集した敵に対空として使えば爆破範囲のおかげもあってかなり有用でした。 - 名無しさん (2023-02-12 03 19 25) そういう使い方出来て、かつこっちのが強いキャノンショットって武器があるからなw(木主さんとかみたいに気付いてない人用に上手い事それ記述してみては?) - 名無しさん (2023-03-25 15 46 24) 5のDLCにあった光波が分散するフォースブレードは無いのか。まさかまたDLCで出すつもりか - 名無しさん (2022-10-13 19 27 20) フェンサー心得の盾耐久型の箇条書きがとっちらかっていたので、纏めたり書き加えたりしました。やりすぎならロールバックで戻しておいてください。 - 名無しさん (2022-10-21 13 42 58) 今度は高機動型の加筆修正しました。特に高機動型の運用で重要な、スラスターやブースターの回数がどうやったら回復するのかの記述がなかったので足してわかりやすくしたのが主な意図です。 - 名無しさん (2022-10-25 13 47 54) いつもありがとう - 名無しさん (2022-10-25 18 59 44) どういたしまして - 名無しさん (2022-11-03 02 31 21) 最近盾フェン練習してるんですけどネイカーの群れがマジで無理なんですがおすすめの武器ありますか? - 名無しさん (2022-11-06 12 40 56) (枝主です)すみません板間違えました。雑談板行きます。 - 名無しさん (2022-11-06 12 42 05) スパインドライバー、性能の表記には無いが超弾速ゆえにライサンZのようにタコやイカの盾をすり抜けて攻撃できるのは書いた方がいいんだろうか - 名無しさん (2022-11-30 16 52 49) フェンサーのアーマー係数が0.6になっているけれど (レンジャー最大AP-200)÷0.56+(ウイングダイバー最大AP-150)÷0.35+(エアレイダー最大AP-200)÷0.56+(フェンサー最大AP-250)÷0.6とアーマー取得数を比較するとフェンサーが育つほど差が開いて、0.6を0.595にすると端数切捨分程度の差に収まるのと ミッションのアーマー上限の伸び率もこの比(0.56 0.595=16 17)になっているからこっちのが正確だと思う - 名無しさん (2022-12-08 09 01 07) Lv 106 シールド強化 ディフレクト・セルAXE ☆‐ シールド消耗 40% ダメージカット率 45% ノックバックカット率 95% - 名無しさん (2023-03-25 02 36 38) 振り速度以外完成したんで書き込み。Lv101 ブラスト・ツインスピアM5 (★8)攻撃1:ダメージ[貫通]6794.7×2射程56.0m (★8)攻撃2:ダメージ[貫通]13589.5×2射程56.0m (☆9)振り速度:1.7 (★9)弾数:28 (★5)リロード:2.5秒 - 名無しさん (2023-03-25 03 22 42) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 00 39 04) プラネットキャノン書き込みます - 名無しさん (2023-03-26 03 30 04) 射程弾速以外星ついていると思います(★5)弾数:12(★5)連射速度 0.33(★10)ダメージ 15000.0(3バースト)(シールド×1.5)(☆5)有効射程距離 2700.0m(☆5)弾速 秒速900.0m(☆5)精度 S+ - 名無しさん (2023-03-26 03 35 48) (★5)リロード 6.0s - 名無しさん (2023-03-26 03 40 25) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 13 43 14) プラネットキャノンの射程と弾速に星がついたので 有効射程距離3057.6m(★8)弾速 秒速1019.2m(★8) - 名無しさん (2023-03-26 16 34 38) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 17 05 24) ガリオン無反動機関砲ダメージ★8にて1132.5~566.2です - 名無しさん (2023-03-27 02 37 11) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-29 03 06 48) パーフェクト・リフレクターの耐久度、★10で483でした - 名無しさん (2023-03-27 02 39 25) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-29 03 07 02) フラッシングスピアMW6、構え速度★10で2.2でした - 名無しさん (2023-03-29 02 43 52) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-29 03 07 15) NC300ハンドキャノンのダメージ☆10 [貫通]2414.2(シールドX1.5)です - 名無しさん (2023-03-29 08 22 50) FH29RE迫撃砲のダメージは★8 2038.4 - 名無しさん (2023-03-29 08 27 15) FH29RE迫撃砲の連射速度は★10 3.8発/秒でした - 名無しさん (2023-03-29 22 36 36) プラネットキャノン、精度★7でS+ - 名無しさん (2023-03-29 23 42 49) パーフェクト・シールド、耐久度★10で10864 - 名無しさん (2023-03-29 23 46 27) NC300ハンドキャノンのダメージからここまで一通り反映しました。 - thunderzd (2023-03-29 23 59 09) FH29RE迫撃砲、射程★9で6351.5m、弾速★9で秒速635.2m - 名無しさん (2023-03-30 21 54 34) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-30 23 29 25) レッドブラストガトリング 最大連射到達 2.5s ★10 でした - 名無しさん (2023-04-08 18 49 42) 反映しました。 - thunderzd (2023-04-08 19 48 15) Nuタワーシールド★10耐久度21728、ファイネスト・ハンマーXE★9通常:ダメ2052.1、射程90.6m ハイボ:ダメ4104.2、射程135.9m マキシ:ダメ5130.2、射程181.2m - 名無しさん (2023-07-03 03 37 05) ハイサイクル・ハウンド★10ダメージ603.6、ロンリーフェニックス★10ロックオン1823.6m1体、FGXR高高度強襲ミサイル★9ロックオン距離1063.7m14体、★8ロック時間0.039秒、ローンリバイアサン★10ダメージ362132.0 - 名無しさん (2023-07-03 03 43 48) NCXEキャノンショット ダメージ★7+ 338.0×70 でした - 名無しさん (2023-07-04 23 13 38) ここまで一通り反映しました。 - thunderzd (2023-07-04 23 59 39) 112ローン リバイアサン 射程★10 1519.6mでした - 名無しさん (2023-07-07 05 18 52) 反映しました。 - thunderzd (2023-07-07 23 03 11) フラッシングスピア両手持ちの超連射方法が見つかりましたね。裏に持った武器でアピールモーションしてFスピアに切り替えると超連射できる。ちょっと隙ができるけど、待機大型敵に対する特攻となりそうです。 - 名無しさん (2023-07-14 07 41 45) スパインドライバー 3アタック、連射速度★10で1.3発/秒でした - 名無しさん (2023-08-15 13 29 04) 反映しました。 - thunderzd (2023-08-15 19 13 51) EXAボルケーン・ハンマーのハイボルテージ ダメージ6059.6→9059.6、タワーシールド3Eの防御角度132→138、FG10ハンドガトリングのダメージ(★10)→(★8)、FG20ハンドガトリングの弾速1140.0→1440.0、FGZFハンドガトリングのダメージ(★8)、レッドブラスト・ガトリングの精度(★10)→(★5)、マキシマム ディスラプターのダメージ(★10)→(★8)、アーケイン6連ミサイルG3のロックオン距離1215.0→1215.7、訂正お願いします。 - 名無しさん (2023-10-20 21 08 10) 反映しました。 - thunderzd (2023-10-20 23 43 45) クエイク・ハーケンZDXEのハイボルテージの射程102.9→101.9です、訂正をお願い致します。 - 名無しさん (2023-12-11 21 19 42) 反映しました。 - thunderzd (2023-12-11 22 55 47) 名前 ※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないフェンサーに関する書き込みはフェンサー雑談板へ行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示
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フェンサー(笛) どんな職なの? 通常戦争ではたとえ活躍したとしても誰も褒めてはくれない 近距離火力職 火力はあるにはあるがpw効率の悪さや、のけぞりがあるためウォリに劣る 物理スキルに対する2F当身や、高性能回避スキルなどユニークなスキルが揃う 職性能は高いが主戦で空気のためゴミ筆頭職 僻地では輝けるがスカフォに乗っかられると何もできなくなる 笛のもっとも得意なこと、それは逃げることだ どんな状況からでも一人で逃げることが出来る 圧倒的な逃げ足で他職の追尾を許さない 嫌がらせをしてやばくなったら逃げてまた近寄って嫌がらせしてが基本 逃げ切る術と無言の挑発能力を覚えれば僻地はお前のものだ 僻地で笛を一度でも追いかけてきた奴は集中的にちょっかいを出してやれ でも大抵笛ってだけで無視されるから敵の裏オベに30分いても誰も来ないことも在る クロニクル実装でなんと建築を殴れるようになったフェンサー ちなみに一つだけフェンサーが頼りになりすぎる戦場がある 砦が建築される際に発生する資源戦だ このゲームはフェンサーの人数がそのまま勝敗に直結する 笛の多いほうが勝つ珍しいルールだ つまりクロニクルから出てくるなって話 スキルの取り方は? ペネが3あればモンスマで稼げる フィニとペネを3を取るペネフィニ型か、 フィニとイレイス3を取るイレイスフィニ型が一般的 おすすめはペネフィニ型だけど笛自体おすすめできない 立ち回り方は? ある程度発生Fの知識がないとSDで択れない 立ち回りというより職対をつきつめていく感じ データバンクとにらめっこしよか^^v 発生フレーム+相手との距離がSDの成功率に繋がる フレームだけ見ればバッシュ等は取れないように見えるが実際は距離によりさらに被弾判定までの時間は延びる ちなみにpingが高いとゴミになる珍しい職 初心者が一からやってうまくなるまで時間がかかる割に うまくなっても対して活躍できない不遇職なのが現状 タイマン()笑で無双したいなら間違いなく最強職
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フェンサー 概要 防御スクリーンに対抗するために投入された、パワーフレームを搭載したパワードスーツ(強化外骨格)に身を包んだ重装兵。 作品 1 2 3 4 初期体力 / / / 250 アーマー1個あたりの上昇値 / / / 0.58 フェンサーの歴史 4で登場した兵種、直線移動ならビークルを除き最速であり、クセが強いが強力な装備を多数揃えている。
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フェンサー HD1d6 攻撃ロール:良好 セーブ:頑健:劣悪 反応: 良好 意志:劣悪 技能:6+知力修正値 習熟武器:単純・軍用の軽い武器 レイピア 習熟防具:軽装鎧 クラス技能: 隠れ身 ・ 軽業 ・ 視認 ・ 捜索 ・ 情報収集 ・ 聞き耳 ・ 忍び足 ・ 跳躍 ・ 手先の早業 ・ 交渉 ・ 精神集中 はったり ・ 真意看破 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 Lv 攻撃ボーナス 頑健 意志 反応 クラス能力 1 1 0 0 2 〈〈回避〉〉 急所攻撃1d6 ACボーナス 2 2 0 0 3 目にも留まらぬ動き 連刺 3 3 1 1 3 熟練した回避+1 4 4 1 1 4 素早さのなせる業 5 5 1 1 4 急所攻撃2d6 ACボーナス+1 一突 6 6/1 2 2 5 移動速度+10ft 見かわし 7 7/2 2 2 5 熟練した回避+2 8 8/3 2 2 6 目にも留まらぬ動き+2 9 9/4 3 3 6 急所攻撃3d6 10 10/5 3 3 7 ACボーナス+2 素早さの極地 11 11/6/1 3 3 7 熟練した回避+3 12 12/7/2 4 4 8 移動速度+20ft 瞬速の反撃 13 13/8/3 4 4 8 急所攻撃4d6 14 14/9/4 4 4 9 見かわし強化 曲線一突 15 15/10/5 5 5 9 熟練した回避+4 ACボーナス+3 16 16/11/6/1 5 5 10 目にも留まらぬ動き+2回 17 17/12/7/2 5 5 10 急所攻撃5d6 18 18/13/8/3 6 6 11 移動速度+30ft 19 19/14/9/4 6 6 11 熟練した回避+5 20 20/15/10/5 6 6 12 連突 《回避》:同名の特技取得 ACボーナス:ニンジャやモンクと同じもの 目にも止まらぬ動き:フリーアクションでフェイントが行える。これは1日にフェンサーればるの半 分と敏捷(修)分、行うことが出来る。移動速度が落ちている場合、行うことは出来ない。これは1 体につき1回だけ使用できる 連刺:これは全力アクションである。軽い武器かレイピアでしかできない。自分が鎧を着けていない状態で軽い武器を使っていた場合、全力アクションで数回の追加攻撃を行う。フェンサーはフェンサーレベルが2の倍数になる度に連刺の時の追加攻撃回数が増える(2レベルの時に1回、4レベルで2回…)。追加攻撃を行う時にはペナルティがくる。ペナルティは ペナルティ=何回目の追加攻撃か×2 で行う。連刺を行う時の例を出すと8レベルフェンサーは4回の追加攻撃が行える。一回目の攻撃は自分の一番高い攻撃ボーナスで、次の追加攻撃はその一番高い攻撃ボーナスに-2した数値で攻撃し、2回目の追加攻撃は-4、3回目は-6、4回目は-8で攻撃する。また連刺の最中の筋力ダメージは半分で行う。連刺中は急所攻撃が蓄積するが、攻撃をはずした地点で蓄積しなくなる。 熟練した回避:回避を行っている時その対象に対して一定の回避ボーナス。これは3レベルからレベルが4上がるたびに+1される。 素早さのなせる業:ダメージロールの時、筋力ではなく敏捷でダメージを計算してもいい 一突:突撃中にフェイントが行える 素早さの極地:1日に敏捷(修)分だけ機会攻撃を誘発しない10ftステップが行える 瞬速の反撃:回避の対象がすべての攻撃をはずした場合、次の自分のラウンドの時フリーアクションでフェイントが出来る。これは1体につき1回 曲線一突:一突を行う時、移動を直線状ではなく自由に動くことが出来る 連突:一突を行いヒットした時続けて連刺を行える。
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ディフェンスの基本操作 プレス(×ボタン) カーソルのついている選手がボールを持っている相手にプレスをかけに行く。 ボールを奪取したいときはこのプレイだが、 簡単にかわされるケースも少なくないため、多用は禁物である。 プレス2(□ボタン) カーソルのついていない近くの味方が、ボールを持っている相手にプレスをかける。 自分はコースを切りながらプレスをかける、というような使い方ができる。 しかし、2人でディフェンスをすることでスペースを生む結果にもなるので、 やはり多用は禁物である。 □を押してCBが動くような状況では使用は控えるべきである。 R2ディフェンス 自分のゴールに背中を向けたまま移動できる。 最も重宝するディフェンスである。 この動作で相手のパスコースを塞ぎ、圧力をかけてボールを奪取する。 ディレイ(自陣方向+×ボタン) 2011から実装された操作。 ボールを持った相手と一定の距離を保ちながら付いていく。 今までの作品でこの操作を行うとプレスをかけに行ったので、 「今作はボールを取りにいかない」という印象になりがちだが、 実はボールを取りに行くプレスとディレイで操作方向が分かれているので注意が必要である。 R1でダッシュ 全てのディフェンス動作もR1でダッシュすることができる。
https://w.atwiki.jp/quizmagicianblackcat/pages/232.html
フェンサー コスト 7 レベル 10 MAX 進化元 - 進 化 素 材 氷石のロシェ (ロシェC+) - ランク B HP 299 473 進化先 フォレストフェンサー (B) フロッシュ・ルーキー (キノコC+) - MAX Lv 30 攻撃 264 427 進化費用 14,000 アメタヌキ (タヌキC+) - No.0212 Aスキル トライマジック 敵全体へ極小威力攻撃 売却価格 3,900 - - 編集 Sスキル 一瞬の閃き (5) 解答選択肢を1つ削る 入手方法 クリスタルガチャ 個別データ 備考
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ディフェンダー51~70ステータス 注・ステ初期化なんか絶対したくありません用です。(俺様的意見なので異論はみとめry 51~70まで獲得できるスキルpは120pです(1Lv6p) 力型ディフェンダーの場合 力6 で振りました。 1~50まで力1 体2 敏1 で成長させてしまいましたな人は 力196 体134 敏74 になります。 力型DFの場合 モラルエクスパッションの恩恵が大きいので、ソロもそこそこうまいです。 対人で先制フィクセウマーですね。 50から体極振りしますの場合 体6 どぉーーん振りました。 1~50まで力1 体3 敏1 でPTしてきましたの人は 力79 体307 敏74 の肉になります。 PTのみに生きて下さい。(強制はしませんけどね\(^o^)/ ソロはお察し下さい。(全くできないことはないけどマズーですね\(^o^)/ タウントロアーしてスクワットオヌヌメ。(野良PTではオススメできませんね\(^o^)/ HP多いことを自慢しても良いですね。(野良PTでは控えましょう/(^o^)\ バランス形ディフェンダー 力2 体4 で振りました。 1~50まで力1 体2 敏1 でやんすな人は 力119 体214 敏74 になるでやんす。 ソロ狩りでは 力アクセサリー4つすれば それなりにウマイでやんす。 逆に PT狩りでは 体アクセサリーにすれば タウントロアーしても大丈夫でやんす。(狩場によるでやんすが これ書いてる人は このタイプでやんした。 おせんかわいいよおせん。 ディフェンダースキル50~70 ↑の1次職スキルの場合 スキルpが21p余っているので まずは ブラントマスタリー5+1 にします。 残り16pです。 54Lvで エターナルスタミナ5+1 シャウト1 にします。 残り14pです。 56Lvで フィクセーション5+1 フィジカルオーラ1 にします。 残り10pです。 58Lvで ラッシュ1 メタルプロテクション1 にします。 残り10pです。 60Lvで モラルエクスパッション5+1 ラッシュ5+1 エクステンション2 で残り0になります。 60Lv以降は スタン系を上げるか メタルプロテクション上げるかは自由だぁぁあああ (スキル振りイズフリーダムry 上のSSは編集者がたどった栄光の軌跡です。真似するかしないかは 自由だぁあああ (パクリイズフリーダムry でも 真似して失敗したーとか言うのは無しやで (トーーーーーンクスry ディフェンダー~99ステータス 注・ステ初期化なんか絶対したくありません用です。(苦情など一切受け付けますm9(^Д^) 71~99まで獲得できるステpは152pです。(1Lv8p) 力型ディフェンダー 力7 体1 の場合 1~50まで力1 体2 敏1 50~70まで力6 振ってきた場合 力328 体153 敏74 になります。 オールマイティ クレイジーストレングスを貰うと 幸あります。 近距離最高補正武器の両手武器で先制PKすると 幸あります。 先制されると 幸なし。 幸子あります。いりません。 体型ディフェンダー 体8 の場合 1~50まで力1 体3 敏1 50~70まで体6 振ったキタ場合 力79 体459 敏74 の肉になります。 当然ながら 一般HPポーションでは 一度に回復できません。課金ポーションひっすひっす。 Pvでは一番死なないステ振りだが 相手を落とすことも難しいステ振りである。○か×か?(答え:△ タウン争奪戦で KIIL数にこだわると 悲しくなるのでやめましょう。 鈍器素材高すぎ\(^o^)/ ディフェンダースキル~99 大体こんな感じになりました。 70以降の取得順は 対人スキなら 自分優先なスキル取れば良いよね。 体力ディフェンダーなら アサルトクラッシュは1+1でも良いよね。(変わりにロハシェルターをとるとか エクスチェンジマインド取る勇者を今だかつて見たことがないよね。 あくまで参考程度です。そのまま真似してもいいですけどね\(^o^)/ しかし 自分で考えるが一番良いと思う。自分で考えないやつは 対人も強くなりません!うむ じゃあ何のためにこれ書いたのとか言わないようにしましょう。 俺対人興味ないんだよね^^って言う人 たまにいるお^^(7割嘘ついてると思う。そんな人が参考にしてくださったなら 私幸せです。 ROHANを愛する人全てに 幸あれ 幸子ありまry いりませry 俺の頭だとこれが限界です。 -- (*^ω^*)うぇーい (2008-07-07 11 13 33) お疲れ様です。幸子ください。 -- ほむさん (2008-07-07 14 18 08) いやー 参考になります -- ぶろっさ (2008-07-08 06 06 39) 名前 コメント
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ディフェンス 用語とワンポイントアドバイス 用語 パシュート 外側のランプレーを反対側のディフェンスが追うこと コンテイン ディフェンスで相手を外側に出さないように守ること。あるいは、その役割を明確に割り振ること。 カウンター ある方向に行くと見せかけて、反対側に行くオフェンスのプレー リバース ランニングバックから、ワイドレシーバにすれ違いざまにボールを手渡しして方向を大きく変えるランプレー ワンポイントアドバイスディフェンスの守り方 CB(コーナーバック)の守り方 パスカバー パスカバーその2