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エディ対策 ※青リロのまま未編集 基本 エディの浮遊に付き合わない 浮遊で逃げつつ常時エディが相手の基本のハズだから、序盤は百歩連打でゲージ溜め 遠距離で隙さえあればケンロー溜め。 遠S、下SとHSドリルの間をウロウロして、相手の様子見が一番。 地対地 位置取りは遠S、2Sの範囲外をキープ。この位置がエディ側が一番辛い。 遠Sが見えたら低空ダッシュJD、2Sが見えたら特殊逆鱗。 ゲージ溜めの百歩連打に遠S、2Sの先端が当たると(゚д゚)ウマー ただしドリルに注意。 ドリルは声が聞こえたらとりあえずジャンプ。 HSドリルなら青警戒してそのまま流す。Sドリルなら特殊逆鱗とかで。 エディ立ちHSに勝てる技が少ないから、下手に手は出さない。 分身を出して端に追い詰められそうなときは低空龍刃で逃げとCH狙い。 先読み前Pには負けるので注意。 常時エディは逃げながら分身のPを喰らわないようにする。エキサイト足払いを当ててJCすると、見てからドリルも間に合わないぐらいなので 効果的。HSドリル狙いまくるようなら分身無視して低空ダッシュD。拾いなおしで大ダメージ 空対空 JKはナナメに激しく強いが真横~ナナメ上に対しては強くない。相手に上を取られていると辛いが、紗夢なら真横からのJKで勝てるはず。 しかし読まれてるとJDをCH貰うので注意。 離れているのならダッシュ慣性付きジャンプ~2段ジャンプで上から攻めてみよう。 JDを当たらないようにガードしつつ上から攻めればエディのジャンプも怖くない。 地対空 ケンローを選択肢には入れておくべき。 低空ケンロー>RC>空中コンボからそれなりのダメージが取れる 「召喚中は地上の分身を直ガー>空中の本体をホチフ」を出来ると 判断できたらやるべき。 相手が上にいる場合なら、まず間違いなくJKが出る。劔楼閣初段と相打ちするだろうから、もう一度劔楼閣を入力しておく。 「劔楼閣-JK(相打ち)劔楼閣(何出してもHit)→逆鱗」でダメージを奪えたりする。見切られるとFDで逆に反撃を受けるのでたまに打つ程度で。 JKは祓斧を狙うのもいいが、浮遊のせいでタイミングがつかみ辛い。 JKを祓斧して立Pを出しても、一瞬浮遊JS→JHS(着地)→立P→足払いとされてこかされる事も。 真下の位置なら、JSで空対空を狙うのも効果的。ガードされても状況有利だし、相殺受けても不利にはならないのでOK 空対地 注意するべきは前Pと暴れ前HSくらい? エディ空中投げは画面端でない限り、食らっても痛くないで、 それほど警戒する必要は無し。(こっちの攻めは終わってしまうが) 伸びる召還に気をつける。CHhitは絶対貰わない事。逆にエディを出させてすぐにバックダッシュで逃げたりも効果的。 その他注意 固めてる際のエディ2P割り込みは、ホチを仕込んでおくだけ エディの起き攻めはバーキャンを準備しておいて 回るから始まるのならバーキャン バーキャン対策でドリル重ねられたら、素直にガード。 その後は直ガー等で比較的楽に抜けれるハズ。 ガトリングで攻撃LVの低い技からの召喚は低空龍刃で。 ただし、伸びる召喚だとCHで負けることもあり。 ドリスペハメはリバサ朝凪ケンローで抜けれる事もあるが、 相手の設置次第だし、相手に詐欺飛びされたら死ねる。 ダウンさせた後の朝凪は龍刃。ケンローは立ち回りで溜める機会があるハズ。 バーストポイント ドリハメにリバサ金サイク。 ギャラリー食らった瞬間。 コンボ中のダストを見てからサイク。 ホチポイント 実践向け ガトリング 召還:小攻撃 HS・2HSのみ要直ガ 分身起き攻め 小、移動、対空各種をホチ バーキャン ジャム戦わかってるエディは下段orドリルから分身が動き出すので注意 これらを使って読み合いができるので他キャラよりは幾分まし JK 対空だけど一応 JKが先端が当たる位置を覚えてその射程になったら集中する 要練習 固め中 何となく穴かなーってところで分身に対して狙ってみる フィーリング重要・・・だと思う 本体に狙うと下段貰う可能性あるので注意 分身に狙えば連ガなら何も無いし成功すれば抜けれるチャンスができる ただミスるとやっぱり死ぬので人読み程度っぽい気がする ネタ P/2P/K 2Sは直ガしなくてもホチれる
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顔出し配信動画【かおだしはいしんどうが】 自らの顔をアップで撮影し、ニコニコ動画の視聴者に語り掛ける動画のこと。 顔をマスクや布等で隠している場合も、広義の顔出し配信動画に含まれる。
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■ヘソ出しの服装:【第十一話】 ハママツさんが来ている服装。 ー冷たい風を頬に感じて、自分がヘソ出しの服装だったことに気づく。
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相性 五分~5.5:4.5でアンジ有利! 立ち回りで微妙に勝っており、火力はあまり変わらない程度。 被起き攻めは厳しいものの立PやGPで切り返す手段もあり、起き攻めに入ってもイノに無敵技が覚醒しかないので攻め込みやすい。 立ち回り 有効なのは「立P・6P・6S・2S・HS風神・6K」 イノの立ち回りで多いのは「ジャンプしてからの行動が多い」「距離をとって音符・横ケミ・狂言」といった行動が多い。 横ケミは地上ダッシュで抜けることはできないが、遠距離のジャンプ行動はHJで近づきやすく、中空ダッシュも有効なので攻めやすい。 イノの6Pは持続が3Fと短く、タイミングしっかりあわさってないとJSやめくりJHSで勝ちやすい。 イノの対空には6Pの他に昇JP・空投げがあるのでこのあたりは注意。 空投げは投げ範囲がポチョの次に広い(メイと同じ)なので空投げ警戒は微妙ながら少し遠めで。 立ち回りでの横ケミや起き攻めに重ねた音符はHS風神の的なのでしっかり狙っていく。 イノがジャンプ>後ダッシュなどで下がった場合は狂言が飛んでくることも少なくない。なのでジャンプで逃げるイノを地上で追いつつ狂言に反応してGPや出させないように追うようにする。 立P イノのホバー潰し。 近距離で使えばジャンプやホバーの邪魔できるので使いやすい。 被起き攻めや固めされてるときに間あいたら出す感じで使っていくと行動潰し易い。 6P 微妙な高さの音符や横ケミけん制を狩れ、ホバーでつっこんできたとこを潰し易い。 置きに使ったりダッシュ6Pで突っ込んでいくのに使いやすい。 ただし狂言や大木には弱いのでこれ1本で攻めようとは思わない。 6S イノのジャンプ防止・ジャンプからの行動を狩るのに使う。 また、地上横ケミでのけん制をGPとりつつCHで殴れることが多くわりと振り回せる技。 しかしこれも6P同様に「イノが空中で6S・6Pが空振ってるの見てから狂言」でダウン奪われる。そして大木にも弱いので注意。 2S 大木潰し。 起き攻め中に大木で切り替えしてくる相手には持続当てや置きが有効。 立ち回りでは置きとしてはあまり役に立たないが、ダッシュ2Sで切り込む行動は強い。 イノの横ケミ等にひっかからないので強気に攻めていける。 ただしイノの行動上、飛び回ってることが多いので使う機会は少ないかもしれない。 HS風神 横ケミみてからCHとれたり、立ち回りや起き上がりの音符重ねを抜けやすいので使い勝手がいい。 大木も攻撃発生にあわせれば抜けて殴れる。 (ただしS大木とHS大木で距離と攻撃発生が違うことやHS大木に青があるのであまり優秀な返しとはいえない) スカった場合も臨やFB臨が使いやすいので相手は迂闊に手を出せない。それにジャンプから後ろ下がろうとするのも多いので臨にひっかかりやすい。 6K 空中だとFDはってないとガードできないことや高さ・GPのおかげでホバーを潰し易い。 また投げ仕込み6Kで起き攻めの切り替えししやすかったり、大木も潰し易い。 起き攻め 覚醒の窓際のリバサや、甘い固めの割り込みの限界フォルテッシモ以外は無敵がないので怖くない。あとはDAAもあるが、どれも50%必要なのでゲージない時には安心して攻めれる。 リバサでは無理だが、固め継続の途中疾や疾を直ガから大木で抜けてこようとする行動があるので2Kや2Sで出はじめ潰し易いものを使っていくのが安定する。 また、窓際は暗転からHS風神やGPで>蒼で返せるのでそこまで脅威でもない。(GP>蒼は先端だとガード間に合ってしまうことがあるのでHS風神がおすすめ) 被起き攻め 遠めの音符重ねだとHS風神で抜けて殴れることが多い。(読まれれば潰されることもあるが、見せておくと起き攻めしにくくさせる抑止力にはなる) 間があいたら立Pや投げ仕込み6KやHS風神が使える。 ホバー行動が多いので高めの攻撃出すとひっかかってくれやすい。 (同じ意味で近Sや6Pも隙間に差し込めれ、当たればおいしい) まとめ 立ち回りや被起き攻め時にHS風神がくるかもしれないというプレッシャーを与えておくと色々と抑止力となる 横ケミにHS風神でほぼ安定 投げ仕込み6Kが役に立つ HJや6Sでジャンプ行動しにくくする。 大木潰す選択肢も適度にばら撒く
https://w.atwiki.jp/pokemonn-ch/pages/28.html
2010年ポケモンchバトル大会 12/28 21 00~ ルール ルールはフラットルールに準ずる 先に2勝した方が勝ち 1試合毎にポケモンの交換が可能 (制限時間は5分) 原則試合状況を両者が配信する。 アーカイブは↓から飛べます。 アーカイブをハイライトとして保存しました。出来たものからリンクを張ります。 リンクから飛べます。敬称略 トーナメント表はこちら 開会式 アーカイブ 第一試合 ワンダー vs まつげん まつげん視点 ワンダー視点(アーカイブは第2試合と共通) 第二試合 ゲル vs ワンダー ゲル視点 ワンダー視点(第1試合と同じアーカイブ 40分くらいから第2試合開始) 第三試合 ぼこ vs かざま ぼこ視点 かざま視点 おまけ 六番視点 (試合はしていません 2窓を見ながらおしゃべり) 第四試合 ぼこ vs 六番 ぼこ視点 六番視点 第五試合 シアゲ vs じょんそん シアゲ視点 じょんそん視点 第六試合 じょんそん vs ながれ ながれ視点 第七試合 ゲル vs じょんそん 準決勝 じょんそん視点 第八試合 jus vs zk jus視点 zk視点 第九試合 zk vs 六番 準決勝 六番視点 zk視点(2戦目から 30分くらいまで アーカイブは第十試合と共通) 第十試合 ゲル vs zk 決勝 ゲル視点 (音声なし) zk視点(第九試合と同じです アーカイブ30分くらいから決勝) 閉会式 アーカイブ
https://w.atwiki.jp/floweressence/pages/24.html
バッチフラワー http //piza.2ch.net/utu/kako/973/973840060.html 2ch関連スレッド・アーカイブ/バッチフラワー/1-220 2ch関連スレッド・アーカイブ/バッチフラワー/221-400
https://w.atwiki.jp/nsmb/pages/171.html
ISOを吸出すことによってテクスチャ改造、背景改造、音楽改造、メッセージ改造ができたり、 エミュレーターで楽にテストプレイできたりと、改造の幅が広がります。 このページの方法をやってもうまくできないときは、Wii Backup Managerを使うとよいでしょう。 その場合、このサイトが参考になります。 吸い出したISOをインターネット上にアップロードしたり、ISOをインターネットからダウンロードするのは「違法」なので、絶対にやめましょう!!また、このページはそれを助長するものではありません 必要なものHomebrew Channelを導入したWii ISOを入れるためのデバイス(SDカードやHDD)8GB以上あればOKです。 種類によってはWiiは認識するのにSDUSB-Loader側が認識しない場合がありますので、注意してください。 今回はSDカードを使用した場合の吸出し方法を記載します(筆者が使用したのはI-O DATA SDメモリーカード 2GB Class4)。 SDUSB-Loader http //www.mediafire.com/?32t0mqjxgjt デバイスをWBFS形式にフォーマットすることによって、WiiからISOイメージを吸い出すことができるWii用のアプリケーションです。 WBFS Manager http //www.mediafire.com/?8wqlyumgmia5kr WBFS形式はWii用の特殊な形式であるため、WBFS形式にフォーマットしたデバイスは基本的にPCで読み込むことができません(読み込むにはPC側でフォーマット必要がある)。 そのデバイスからISOイメージをPC上に抽出できる、PC用のアプリケーションです。 吸出し方法 まず、SDUSB-Loader_v1.5.rarを解凍して出てきたSDUSB-Loader_v1.5フォルダをSDカードのルートに配置し、SDUSB-Loader_v1.5を起動します。 無事に起動できたら、「Select WBFS device」から「SD/SDHC Card」を選択します。 ※この時点でエラーが出てホームメニューに戻された場合、デバイスが正常に認識されていないか、デバイスの種類がSDUSB-Loaderに対応して いない可能性が高いです 次に「Partition #1」を選択してWBFS形式にフォーマット(SDカード内のデータが全て削除されるので注意!!)します。 フォーマットして最初の画面に戻ったら、NewマリオWiiのディスクを入れてISOを吸出します。100%になれば吸出し完了です。 その後、「フォーマットしますか?」というメッセージが出た場合、必ずキャンセルしましょう。 フォーマットしていまうと、再度吸出さなければなりません。 WBFS Managerを解凍して出てきたsetup.exeを起動してインストールします。 インストールが完了したら、WBFS Managerを起動して「Load」をクリックし、 「New SUPER MARIO BROS. Wii」の表示が出れば、あとはISOを抽出して適当な場所に保存すればOKです。 ISOのサイズは、SD内では圧縮されているので0.54GBですが、PCに移動させると4.37GBに膨れ上がるため、注意しましょう。
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〔呼(よ)び出(だ)し〕 詠唱 コスト1/水星 味方デッキからLv1の魔法少女1枚を探し、 それを公開して味方手札に加える。 その後、味方デッキをシャッフルする。 開幕☆魔法決闘で登場のコスト1の水星の詠唱。 LV1魔法少女をサーチする能力を持つ。 コスト1であり、非常に扱いやすい能力を持つ。 1ターン目に水星魔法少女を出し、そのままこのカードを使用すれば任意の魔法少女を次のターンに出すことができる。 サーチする魔法少女に属性の指定もないため、混合デッキにおいては色事故軽減に非常に役に立つ。 その手軽さから同種の能力を持つカードも多い。 LV2に対応する〔露出増大〕やアイドルに対応する〔選抜総選挙〕などがそれである。 また正義に対応する〈魔法ニート少女 ねむりん〉、悪に対応する〈ファヴ〉などその能力を内蔵する怪異なども存在する。 カード情報 フレーバー・イラストレーター 私の声に応じよ!(BP01) π次元まで来てください!(SD2S2) illust kawaryu 関連項目 種族を特性しない魔法少女をサーチする能力を持つ詠唱一覧 取得中です。 収録 開幕☆魔法決闘 BP01-158 U POLAR NIGHT~シンノヤミ~ スターターデッキ SD2S2-b20 U
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12/7深夜、新規の獄卒配信者が配信をしていたところ、なぜか落合(ゆりしー)がジャックを始めたことにより、獄卒chジャック祭りが始まる。 ジャックの流れは以下の通り 17ch:タイガ(webカメ)→ゆりしー(鳩)→媚(CM)→もみじん(メルトカラオケ)→ゆりしー(鳩)→媚(クイーンカラオケ)→もみじん()→ヘンガー(スーマリ4)→さんじはん→もみじん→タイガ(webカメ)→赤さん→タイガ(webカメ)→カズヒロ(FCゴルフ)→そかべ(PS2起動画面5秒)→媚→もみじん→ヘンガー(アスカ炎上の巻物)→カズヒロ(FCドンキーコング)→もみじん(謝罪)→ゆりしー(謝罪マアム)→官能小説(御崎 まに)→もみじん(謝罪) 18ch:タイガ(webカメ)→そかべ(PS2起動画面)→カズヒロ→いわしー→yo-ko-ro(ジャックと豆の木朗読)→ゆりしー(スパストⅡ)→→→乗り遅れたまつまも 最終的にやり過ぎて寒くなった獄卒ch民は、もみじんの一喝により深く反省する事となった なぜ17chの競争率が高かったのかは謎だが、深夜3時という時間にもかかわらす、ここまでの流れを作れるのはさすが獄卒と言わざるを得ない。
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相性 4.5 5.5 アンジ不利? 個人的には苦手で4:6以上は軽くつきます。 無憑依・〇憑依により相性といわれてもなんともいえないし、人それぞれだと思われます。 立ち回り 空から攻めない ザッパの6Pはタイミングと高さがよくてなんとかJPと弐式で潰せるが、どちらもあまり使いやすいものではない。(他のジャンプ攻撃は全て6Pで潰されます) 6Pのタイミングずらそうにもザッパ自体が低いのでずらしたところでスカることなんてよくあること。 ザッパ側が飛べばこちらも飛べるし対空で狩り易いので基本的には地:地になる。 無憑依 ともかくゲロ(遠S)がつらい。ザッパ側の攻略でも「対空は6P・けん制は遠S」というようにこれ振られてるだけでつらい。 まずツラい理由としては「地面に溜まり下段になる・飛距離・飛び道具中はキャンセル可能」といったとこ。 ゲロ地上持続はダメージ0だがヨロケがあるのでここからダッシュで繋いでくる・投げでともかくムカデ当てられるのがツラい。ガード間に合っても攻め込まれるだけ不利。 対処としては↓ :6S(出始め潰し) :6SGP(単発当て) :GP>蒼 :疾>ゲロにひっかからないようにジャンプやタイミング考えてダッシュ 6SはGPとれたり出始め潰せたりと有効ではあるが、ゲロ>ゲロとやられると地上の持続にひっかかるので振れない。なかなかCHもとれないので立HSに繋げることを考えずに先端当て>疾で追い込んでいく方がいい。 GP>蒼はゲロ空中時に自分からとりにいって派生出す感じ。キャンセルしてなきゃ恐らく確定で蒼あたるものの、ムカデでキャンセルされると相打ちで霊魂+3と起き攻めくらうので非常にマズい。出しすぎと狙いにいって地上持続にひっかからないように注意。 疾とゲロがぶつかっても疾2にはならずに抜けていく。なのでゲロが届かず疾は届く距離から疾を盾に攻め込む。注意するのは疾>ダッシュでゲロにひっかからないようにすること・疾狙われてダッシュで抜けてこられないようにすること。 基本的に無憑依は6S先端でチクチク当てていき、疾を盾に攻め込んだりするのがよい。しかし6Sとザッパ6Pが相性悪かったり、疾はダッシュで抜けてきたりと相手も対抗手段があるので読み合い。 ゲロについて ザッパのゲロとアンジの遠Sはダメージ30(防御的にアンジの方が高く食らうが微差) ほんとに先端当たらないくらいの場所に置くとゲロ吐くモーションで少し前傾するから潰せる(リターンは無し) 食らい覚悟で打てばたまにGPとって殴れる+ゲロ溜まりにダメージないのでコレと遠S相打ちでも勝ち。 つまり攻撃判定だけは出るように強気に遠Sふっていけばゲロ溜まりと相打ち・GPとって単発当てっということがおこりやすいのでけん制でダメージとれるっぽい? でも遠Sバカみたいに振りまくるとダッシュムカデや6Pで潰されるのでそこは読み合いになるが、クロスレンジに入ってきてくれるのでそこで勝負。 犬憑依 犬がでてるときはでた瞬間攻め込むか距離とって疾を盾に攻めたり、6S等か細かい攻撃で犬潰していく。 ハンパな距離やタイミングあわされたときは犬を盾に疾つぶしてつっこんでくるのでこれには注意。潰せそうな状況や疾だせるようにするまで逃げ続けてタイミング計るしかない。 遠・中距離で風神~壱式をバラまいて犬を動きにくくするのも有効。 画面端にもっていかれるとものすごく固められる・ガード不能されるのでなるべく画面端に追い込まれないようにHS風神・GP・HJを駆使して逃げる。 固められてるときは青バーストだと犬にあたる>ムカデとなりやすいのでタイミングをはかる必要がある。GP>蒼は有効ではあるがGPがとりにくいのでなんともいえない。投げられやすくなるがFDでガード固めて様子見して犬の攻撃にあわせてGP>蒼等が有効っぽい。 HS風神は抜けれることもあるがかなりの確率で潰されるので、ガード不能がみえて割り込めるタイミングなら使う程度に。 剣憑依 これはあまり脅威を感じない。GP>蒼が当てやすかったり、けん制をHS風神で抜けて殴ったり6Sで刺し合いもできる。 まとめサイトには「劣化版ジョニー」という言葉があったように対策的にもそんな感じ。 気をつけるのは「落ちといてください(昇竜)・立HSによる置きけん制・起き攻めの6HS(中段)」くらい。 幽霊憑依 そのまま帰ってこないでください(飛び道具)に青かけてつっこんでくることがあるが、これは遠距離ならHJで逃げてしまえばいい。ガトリングキャンセルで使われると間がないことが多いがこれには手ださずにFDはっておくか、幽霊ガード>HS風神あたりで切り返すと当たってくれることもがあるのでたまに使う。 遠距離で砲台してるのはHJで潜りこんだり、空中で出してたらJDで相打ち以上狙ったりできるのであまり怖くない。 幽霊当てられた場合は攻め込んでくることが多いので飛んでくるゴルフボールとかにGP>蒼とかするとあたってくれることが多い。 :ゴルフボールは画面端から「ファ~~」と文字がでる :バナナは遠距離から飛んできて地面着いてから判定でるので見える :植木鉢は歩きでもいいので動いてると当たらない ラオウ まずはエドガイとアンセムにひっかからないように逃げまわる。HJ>FDでエドガイ警戒しながら逃げ回ったりして相手が雑になったとこをGP>蒼やHS風神で差し込む。 あとはラオウの時間を削るために6S>彩・花鳥・コンボを長めにする等がある。立ち回りはそんなにいやらしい攻めはこないので逃げやすい方ではある。 被起き攻めはダストと投げだけ警戒。アンセムを固めにつかってくる場合は相手有利だがGPとれれば蒼が入る。 ダストは速いので注意が必要。ダスト>即エドガイとやられると派生だしても最高でも相殺なのであまり狙わないようにする。しかし即エドガイとかあまりこないし、もしきてもエドガイはガード>HS風神で恐らくCH確定でとれるのでおいしい。エドガイは赤してくることが多く、ゲージ上昇率が高いので、それを踏まえて相手のげーじを常にチェックしていき読みあう。 投げは場所によってエドガイで拾われるがゲージがないとそこまで痛いコンボくらわないのでまだ安心。(ゲージないと拾われても100前後) 起き攻め 警戒するのは「直ガ>バクステ・ムカデ・6P・DAA・産まれる!(覚醒ムカデ)」 :直ガ>バクステ 出されると非常にやっかいだがしっかり攻撃重ねてれば出せないし、疾も背中に重ねやすいのでこちらの行動開始時間も早いのでバクステする余裕をなくしやすい。 :ムカデ 無敵もあり、FDで先端ガードすると反撃できない厄介な技。 (対処としては↓) GP>蒼 ムカデ届かない場所でダッシュ>FDでとまる>ダッシュ近S・立HS・HS風神差し込む ジャンプで回避してJHS始動 近距離でFD・通常ガード>その場で近S始動 疾を手前や中心あたりに重ねてるとムカデで抜けられてもひっかかるのでそのまま攻め込める。(直ガ>バクステには弱くなる) :6P 背中に疾重ねると6Pでスカされる。中心あたりだと一瞬抜けてもひっかかるので使い分け。下段なのでダッシュや立Kや近Sあたりは潰されやすい。 :DAA こちらのガトリング中だと光ったの見てからHS風神で勝てる。 ガードするとザッパが-5Fで不利になるが距離離されてしまうのでほぼ差し込めない。 :産まれる!(覚醒ムカデ) (暗転から↓) 通常ジャンプ>JHS>地上ガト HS風神 GP>花鳥 (相殺ネタ) GP>FB紅(相殺)>近S始動 GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼oe花鳥 根元の初段GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼初段(相殺)>近S始動 HS風神や通常ジャンプで回避するのがいい。 相殺は相手も他でキャンセルできるので反撃としては有効ではない。 しかしFB紅>近Sは安全なうえに相殺1回だけなので案外当たる。見栄えはいいので相殺対策してない人には使っていきたい。 まとめ ゲロをなんとかする 空から攻めこまない けん制でチクチク ラオウでたら時間を稼ぐ