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相性 4.5 5.5 アンジ不利? 個人的には苦手で4:6以上は軽くつきます。 無憑依・〇憑依により相性といわれてもなんともいえないし、人それぞれだと思われます。 立ち回り 空から攻めない ザッパの6Pはタイミングと高さがよくてなんとかJPと弐式で潰せるが、どちらもあまり使いやすいものではない。(他のジャンプ攻撃は全て6Pで潰されます) 6Pのタイミングずらそうにもザッパ自体が低いのでずらしたところでスカることなんてよくあること。 ザッパ側が飛べばこちらも飛べるし対空で狩り易いので基本的には地:地になる。 無憑依 ともかくゲロ(遠S)がつらい。ザッパ側の攻略でも「対空は6P・けん制は遠S」というようにこれ振られてるだけでつらい。 まずツラい理由としては「地面に溜まり下段になる・飛距離・飛び道具中はキャンセル可能」といったとこ。 ゲロ地上持続はダメージ0だがヨロケがあるのでここからダッシュで繋いでくる・投げでともかくムカデ当てられるのがツラい。ガード間に合っても攻め込まれるだけ不利。 対処としては↓ :6S(出始め潰し) :6SGP(単発当て) :GP>蒼 :疾>ゲロにひっかからないようにジャンプやタイミング考えてダッシュ 6SはGPとれたり出始め潰せたりと有効ではあるが、ゲロ>ゲロとやられると地上の持続にひっかかるので振れない。なかなかCHもとれないので立HSに繋げることを考えずに先端当て>疾で追い込んでいく方がいい。 GP>蒼はゲロ空中時に自分からとりにいって派生出す感じ。キャンセルしてなきゃ恐らく確定で蒼あたるものの、ムカデでキャンセルされると相打ちで霊魂+3と起き攻めくらうので非常にマズい。出しすぎと狙いにいって地上持続にひっかからないように注意。 疾とゲロがぶつかっても疾2にはならずに抜けていく。なのでゲロが届かず疾は届く距離から疾を盾に攻め込む。注意するのは疾>ダッシュでゲロにひっかからないようにすること・疾狙われてダッシュで抜けてこられないようにすること。 基本的に無憑依は6S先端でチクチク当てていき、疾を盾に攻め込んだりするのがよい。しかし6Sとザッパ6Pが相性悪かったり、疾はダッシュで抜けてきたりと相手も対抗手段があるので読み合い。 ゲロについて ザッパのゲロとアンジの遠Sはダメージ30(防御的にアンジの方が高く食らうが微差) ほんとに先端当たらないくらいの場所に置くとゲロ吐くモーションで少し前傾するから潰せる(リターンは無し) 食らい覚悟で打てばたまにGPとって殴れる+ゲロ溜まりにダメージないのでコレと遠S相打ちでも勝ち。 つまり攻撃判定だけは出るように強気に遠Sふっていけばゲロ溜まりと相打ち・GPとって単発当てっということがおこりやすいのでけん制でダメージとれるっぽい? でも遠Sバカみたいに振りまくるとダッシュムカデや6Pで潰されるのでそこは読み合いになるが、クロスレンジに入ってきてくれるのでそこで勝負。 犬憑依 犬がでてるときはでた瞬間攻め込むか距離とって疾を盾に攻めたり、6S等か細かい攻撃で犬潰していく。 ハンパな距離やタイミングあわされたときは犬を盾に疾つぶしてつっこんでくるのでこれには注意。潰せそうな状況や疾だせるようにするまで逃げ続けてタイミング計るしかない。 遠・中距離で風神~壱式をバラまいて犬を動きにくくするのも有効。 画面端にもっていかれるとものすごく固められる・ガード不能されるのでなるべく画面端に追い込まれないようにHS風神・GP・HJを駆使して逃げる。 固められてるときは青バーストだと犬にあたる>ムカデとなりやすいのでタイミングをはかる必要がある。GP>蒼は有効ではあるがGPがとりにくいのでなんともいえない。投げられやすくなるがFDでガード固めて様子見して犬の攻撃にあわせてGP>蒼等が有効っぽい。 HS風神は抜けれることもあるがかなりの確率で潰されるので、ガード不能がみえて割り込めるタイミングなら使う程度に。 剣憑依 これはあまり脅威を感じない。GP>蒼が当てやすかったり、けん制をHS風神で抜けて殴ったり6Sで刺し合いもできる。 まとめサイトには「劣化版ジョニー」という言葉があったように対策的にもそんな感じ。 気をつけるのは「落ちといてください(昇竜)・立HSによる置きけん制・起き攻めの6HS(中段)」くらい。 幽霊憑依 そのまま帰ってこないでください(飛び道具)に青かけてつっこんでくることがあるが、これは遠距離ならHJで逃げてしまえばいい。ガトリングキャンセルで使われると間がないことが多いがこれには手ださずにFDはっておくか、幽霊ガード>HS風神あたりで切り返すと当たってくれることもがあるのでたまに使う。 遠距離で砲台してるのはHJで潜りこんだり、空中で出してたらJDで相打ち以上狙ったりできるのであまり怖くない。 幽霊当てられた場合は攻め込んでくることが多いので飛んでくるゴルフボールとかにGP>蒼とかするとあたってくれることが多い。 :ゴルフボールは画面端から「ファ~~」と文字がでる :バナナは遠距離から飛んできて地面着いてから判定でるので見える :植木鉢は歩きでもいいので動いてると当たらない ラオウ まずはエドガイとアンセムにひっかからないように逃げまわる。HJ>FDでエドガイ警戒しながら逃げ回ったりして相手が雑になったとこをGP>蒼やHS風神で差し込む。 あとはラオウの時間を削るために6S>彩・花鳥・コンボを長めにする等がある。立ち回りはそんなにいやらしい攻めはこないので逃げやすい方ではある。 被起き攻めはダストと投げだけ警戒。アンセムを固めにつかってくる場合は相手有利だがGPとれれば蒼が入る。 ダストは速いので注意が必要。ダスト>即エドガイとやられると派生だしても最高でも相殺なのであまり狙わないようにする。しかし即エドガイとかあまりこないし、もしきてもエドガイはガード>HS風神で恐らくCH確定でとれるのでおいしい。エドガイは赤してくることが多く、ゲージ上昇率が高いので、それを踏まえて相手のげーじを常にチェックしていき読みあう。 投げは場所によってエドガイで拾われるがゲージがないとそこまで痛いコンボくらわないのでまだ安心。(ゲージないと拾われても100前後) 起き攻め 警戒するのは「直ガ>バクステ・ムカデ・6P・DAA・産まれる!(覚醒ムカデ)」 :直ガ>バクステ 出されると非常にやっかいだがしっかり攻撃重ねてれば出せないし、疾も背中に重ねやすいのでこちらの行動開始時間も早いのでバクステする余裕をなくしやすい。 :ムカデ 無敵もあり、FDで先端ガードすると反撃できない厄介な技。 (対処としては↓) GP>蒼 ムカデ届かない場所でダッシュ>FDでとまる>ダッシュ近S・立HS・HS風神差し込む ジャンプで回避してJHS始動 近距離でFD・通常ガード>その場で近S始動 疾を手前や中心あたりに重ねてるとムカデで抜けられてもひっかかるのでそのまま攻め込める。(直ガ>バクステには弱くなる) :6P 背中に疾重ねると6Pでスカされる。中心あたりだと一瞬抜けてもひっかかるので使い分け。下段なのでダッシュや立Kや近Sあたりは潰されやすい。 :DAA こちらのガトリング中だと光ったの見てからHS風神で勝てる。 ガードするとザッパが-5Fで不利になるが距離離されてしまうのでほぼ差し込めない。 :産まれる!(覚醒ムカデ) (暗転から↓) 通常ジャンプ>JHS>地上ガト HS風神 GP>花鳥 (相殺ネタ) GP>FB紅(相殺)>近S始動 GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼oe花鳥 根元の初段GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼初段(相殺)>近S始動 HS風神や通常ジャンプで回避するのがいい。 相殺は相手も他でキャンセルできるので反撃としては有効ではない。 しかしFB紅>近Sは安全なうえに相殺1回だけなので案外当たる。見栄えはいいので相殺対策してない人には使っていきたい。 まとめ ゲロをなんとかする 空から攻めこまない けん制でチクチク ラオウでたら時間を稼ぐ
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中島「おーい磯野ー!野球しようぜー!」 空き地chとは? ここは誰でも自由に配信していいchです。 誰得、自己満配信例.ただマイク切って黙々とRPGのレベル上げしてるだけの配信 身内ノリ配信例.配信者不定の○○chのメンツでパーティーゲーム配信 上記のような配信もおkです。 みんなで仲良く使いましょう。 ちょっとしたルール ustのチャットはakichich、jusのチャットはakichich2 ジャック禁止 BANされるような内容は避ける 視聴者が集まらなくても嘆かない 後は自由。 視聴ページ USTストリームプレイヤー http //lonsdaleite.jp/stream_player/#akichich//8865857/ JUSストリームプレイヤー http //lonsdaleite.jp/stream_player/#akichich2/akichich// UST本家 http //www.ustream.tv/channel/akichich JUS本家 http //ja.justin.tv/akichich 空き地chのIDとPASS UST akichich isonokatsuo JUS akichich isonokatsuo (akichich2もakichichと同じIDとPASSでログイン) 発言権モード解除について まだこのchにはBOTを配置していないのでトピック変更などは手動でお願いします。 発言権モード解除の方法空き地chのustのアカウントでustにログイン ↓ ログインしたブラウザでチャットに/mode #akichich -mtUと打って発言 (akichich2なら#akihich2に変える。) これでおk。 管理人 とっとこマサイ族 twitter → http //twitter.com/masai_bot
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zang :変態、エロゲー、フィギュア好き~ neff :ほたるchを陰で支える力持ちzangの嫁 miko :『Hな巫女さんch』配信者。エロゲー紹介の人。カラオケ好き~ ====最近のウホ!==== 2006年7月7日 期末テスト明け配信。 ビーマニREDをPCでなくテレビでプレイしたいと言い出し、 接続に悪戦苦闘。しばらく、黒画面配信が続く。 その間、ほたるの喘ぎ声が配信されたw 2006年6月23日 VP2の48時間配信始まる。 寝落ち、外食なんでもありw 2006年5月23日 空気嫁ない知り合いからのメッセが引き金だったのか・・・ 突然2chが落ちる専スレが使えなくなり なぜかほたるのカラオケ配信 翌日1時30分頃に復旧 2006年5月13日 ほたるが配信中に誤って妹(小4)の名前を呼んでしまう これで、さらに特定率アップ
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クエスト出し 難易度 ★が多いほど、必要スキルランクが高いか、移動距離が長い 必要スキル 必要スキルランクを満たしていないと出ないクエストもある。 クエストが出ない(出にくい)場合は、必要スキルの言語を用意すること。各国本拠地や商館ショップで売っている翻訳メモや翻訳辞書を使ってもよい。 ここで注意してほしいのは、艦体効果が効かないこと。必ずクエストを出す人が翻訳メモをつかいましょう。 前提 クエストによっては、前提条件が設定されています。 前提条件は 前提クエスト 必要名声 の2種類で、 前提クエストとは、ある特定のクエストをクリアしていないと出ないクエストのこと。複数の前提クエストが存在するクエストもあります。 必要名声は、クエを出そうとしている人の、冒険名声や合計名声が、ある一定以上ないとクエストが提示されないことを指しています。 希少クエスト そのキャラクターがクリアしてしまうと受けることができなくなるクエストのこと。 ただし、発見カードをロスト(開拓地で納品したり、アカデミーで失った)している場合は提示されます。 クエスト情報 大航海時代onlineまとめWiki別館のクエスト攻略にクエスト情報が詳しく出ています。参考にしてください。 まとめWiki別館クエスト攻略
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急な呼び出し 佐伯「もしもし? 俺。 ●●「あ、佐伯くん。 どうしたの? 佐伯「なぁ、おまえ今日も暇だろ? 天気いいし、海日和だし、 これから浜に来ないか? ●●「……ちょっと引っかかるけど。 いいかも! 佐伯「決まり。 じゃあ、急いでな。 水着、忘れんなよ? ●●「忘れないよ! だって海に行くんでしょ? 佐伯「ハハハ。 ●●「……? 佐伯「言っとくけど、スクール水着とかいう ボケは無し——いや、 今時はかえってそういうのも……。 ●●「??? 佐伯「とにかく、早く来いよ。 あ、ほら、じきにビーチ混むからさ。 珊瑚礁で待ってる。 ●●「珊瑚礁ね? わかった! ・ ・ ・ ●●「え〜……ウェハースと スタッフドオリーブとモヤシとそば玉! 買って来たよっ! 佐伯「お疲れ! じゃあ次は、”トロピカル焼きそば” 上がってるから3番テーブルへ。 ●●「……ねぇ。 今日誘ってくれたのって、 もしかして、お店の手伝い? 佐伯「考えるな。働け。話はそれからだ。 で、さっさと水着に着替えて エプロンつけたら、フロアな。 ●●「うぅ…… それ、どうしてもやるの? やっぱり、恥ずかしいよ。 佐伯「恥ずかしくない。 水着エプロンの女子高生が珊瑚礁に 与える経済効果を考えろ。 ●●「佐伯くんのオヤジ! 悪魔! 佐伯「何とでも言え。 つーか、”トロピカル焼きそば”速く。 ●●「…………。 女性客「お兄さん! こっちもお願いね#ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 佐伯「はぁい! ただいま! 佐伯「トロピカル焼きそばっ! ●●「ハーーイ! ●●(もう、ヤケだ!)
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160 名前: NPCさん 03/10/24 08 06 ID ??? 過去の話だけど困ったチャンをひとつ。 D&Dでファイター(LV5)を受け持ってたPLが、依頼者として登場したNPC「騎士団長」にガチンコ勝負を吹っかけてきた。 自分より弱いヤツの指図は受けない、俺が最強だ!が理由だそうだ。 てっきりそういうキャラ演出だと思って調子を合わせてたんだけど、ところが本気だったのですよ彼は! 本気で「騎士団長」を殺そうとする。それは困るので「いやいやいや、なんせ団長だから」と相手の強さや その行為の危険さを説明して思いとどまって貰おうとしたが、 「こっちが主人公だろ!勝てないなんてバランスおかしいだろ!」 と怒り出した。で、ワタクシGMや他PLが 「ちょっと待て、俺ら駆け出しだから敵わなくて当然」 「もし殺しちゃったら俺ら全員討伐される」 「たとえるならお前はプロテスト合格者、あいてはモハメド・アリだぞ?」 と口々に取り成してもまるで納得しない。 「じゃあレベル上げればいいんだろ。経験値稼ぎの旅に出るからこの依頼を受ける暇なんて無い。洞窟出してくれ」 と言い出す始末。直接レベルや経験値ではなく「洞窟」を要求、てのが今考えるとちょっと面白いけど、その日のプレイは 中断、結局彼はそれっきりゲ-ムには来なくなった。 ああ、懐かしき厨房時代。今頃どうしてるやら。 スレ5
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ザッパ対策メモ キャラ差で勝てはするんですが遠征時にはヴェノム戦しっかり分かってらっしゃるザッパにボコられる始末 近づかれたら対処が途端に甘くなるのが漏れクオリティ 要するにもっと対戦しろってことですね ・基本 ザッパのDAAは足払いで避けられない 足払いは2段目とも当たる ・開幕 2Sはダッシュ(ムカデ)に立Kとその場ムカデに負けるのであまりお勧めできません 立HSは立Kに勝ちその場ムカデに相殺→向こうが何もしなければ再度立HSでCH ただしダッシュムカデに負ける バクステもダッシュムカデに負けるので逃げならジャンプ系で ザッパの6HSが意外と強く立HS、Sカーカスが負ける とにかく開幕からムカデを喰らって犬でも出たらクソゲーなので逃げの選択肢が安定かと ・無憑依時 距離が離せればPS生成→立P打ちでほぼ詰み これを繰り返し嫌がって飛んだザッパを確実に落とせばザッパ終了 P生成した時点でムカデが読めたら6HS打ちでダメージ奪えます PS生成できるほどの暇が貰えない場合はP生成→6HS打ちも有効 ダッシュムカデと相打ちにはなるがこちらも100近いダメージを与えられるのでリターン十分 P生成(デュービス)2P打ち→繰り返しまたは溜めを使ってのカーカスも有効。 Pデュビはダッシュも潰せるのでかなり強い選択肢かと ムカデはガードしたら足払いで確実に転ばせて起き攻め 普通の詐欺飛びでザッパのリバサは全て詐欺れます とにかく低めの玉を使ったシューティングで近づかせないこととダッシュムカデに事故らないこと それと対空さえちゃんとやれば無憑依のままではザッパは一点読みすら不可能に近い詰み状態ではないでしょうか ・剣憑依時 接近戦は判定負けするので避ける 特にザッパ側にゲージがある場合昇竜青が超安定選択肢なので暴れは禁物 昇竜青から3~4割もってかれます 投げは安いので割り切る 暴れポイントは痛そう、っていうか痛いをガードした後距離が遠いなら遠S、近いなら2Sを差し込む ただしザッパにゲージが50%以上あるとまずRCしてくると思って間違いないのでこの場合は暴れない方がよさげ 痛そう初段の持続の最初を直ガすれば追加が出る前に2Sを刺せるので直ガ狙いも可 距離が離せたらこちらのターン 無憑依と同じ時のシューティングで近づけさせない ただし無憑依時よりも飛び込みが強化されているのでそこは注意 まあ6Pで落ちますけど シューティングモードに移行したら諦めてボールを喰らって憑依を消そうとするザッパも居ますが わざと喰らうのが読めたら6HS打ちで大ダメージを与えてあげましょう 距離さえ離せばこれも詰んでる組み合わせ ・幽霊憑依時 遠距離でこいつに憑かれるとこちらもしんどくなってくるので気合入れてかかりましょう 幽霊弾にはPS生成P打ちやステ溜めで突き破りつつ本体狙い 特に青なし幽霊弾にはHSステ2段が刺せるチャンスなので読めたら狙う PS生成P打ちはやはり有効だが微妙な高さのS幽霊弾が飛び越えてくるのでちゃんと避けるなり玉で相殺するなりする こちらの玉をHS幽霊弾で上から飛び越えてきた場合は下がって避けるか飛んで避ける 幽霊弾青2連発ダッシュ等はどうしても接近を許してしまうのでこれはゲージを使わせたということで割り切る 不幸モードになってしまった場合はバナナは放置、ボールは予め飛ぶなどして回避、植木鉢は見えないんで出ないことを祈る この状態でシューティング合戦をやってもやや分が悪いのでなんらかのきっかけから攻めこむのも重要 接近され固められてしまったらGBを増やされると崩された時が非常にまずいのでまずFD また幽霊爆弾(JHSや2HS)には削りダメージが設定されているのでこちら瀕死の時はそれも考慮 幽霊の固めは正直辛いがJCする通常技を見極めて直ガJ空中投げをザッパのJHSに合わせるなどして抜ける GBが溜まる前にわざと喰らって逃げるという選択肢もないことはないがダメージはバカにならない こちらが固め始めることができたら幽霊憑依時には産まれる以外の無敵技がないので強気に固めてOK ・犬憑依時 遠距離ならばPS生成立P打ちでガン待ち この状態から犬を近づけつつザッパも近づく方法は皆無に近いはず 犬を捨てての低空ダッシュだけは警戒しておく 犬が中距離(突進の範囲内)にあるなら犬を消すことをまず第一に考える ボールがあるならとりあえず打って下がるか本体を投げに行くの2択 ボールが無いならダッシュ立K→ジャンプが有効 犬か本体を蹴りつつJで逃げることができのでボールがない際には頼れる選択肢 ダッシュ足払いも突進と同時に走ってきたザッパに先に足払いが当たるので後方にボールがあったりするとやはり強力 犬を潰した際のヒットストップに本体の攻撃を貰うのは必要経費 ここのガトリングからムカデでもう一回犬が出たら捨てゲー 犬に追い詰められたら半分詰んでますがとりあえずバーストやDAAを使って 犬固めから抜け出すことを考える ちなみにザッパの【立P→立K→犬首】×nの固めにバーストをやってもガードされるだけなので FDで距離を離し連携を継続させないようにする FDで距離が離れてくると今度は穴のある連携になるので直ガ→バクステや直ガ→足払いを狙う 直ガ→JはヴェノムのJ移行の遅さからあまり信用はできない ザッパの近S→遠Sは直ガ足払いで割り込めそうに見えるが実はしゃがみCHという最悪の状況になってしまうので近S直ガ後は大人しくFDでも張っておく 犬固めからとりあえずJして逃げることができたら空中投げだけは喰らわないように 犬サマーをCHで喰らっても受身は取れるので空中投げ狙いのザッパにJHSを置いておくのも有効か ・ラオウ憑依時 遠距離ならいつものシューティングで問題なし ただし決め打ち2個生成にベロウズマリスを合わされると死ぬのでゲージ50%以上ある場合の2個生成は危険 近づかれたらどうにかして距離を離す 固め中のアンセム見てから低空ダッシュやダークエンジェルが結構有効 低空ダッシュは少しでも遅れるとエドガイで試合終了なので最速で ダークが結構強い気がしてきた 気のせい? 追加出してたら確定で追加出さずに飛ばれても対空面でこちら有利だし ゲージがなくなったらアンセムにぶっぱ低空ダッシュと直ガ足払いでどうにか頑張るw 固まりっぱなしだとゲージ溜められて尋常じゃない削り量でどの道死にますんで ただこちらのライフゲージにまだまだ余裕があるならラオウの残り時間と相談してじっと耐えるのも全然OK 投げは喰らっても良いのでダストだけは見る でも基本はしゃがみっぱで ダストガード後は暴れたくなるがザッパ有利なので我慢 ちなみに端:端でベロウズマリスを出された場合JしてFDした方が削りは少なくて済む ・対空 全憑依関係なしに6Pで落ちます 幽霊弾青でタイミングずらしつつ飛び込んでくるザッパも多分居ないw ・飛び込み 剣とラオウと本体と待ち構えている犬には封印 他の憑依ならいけるはず ボールとの飛び込みは犬や幽霊に特に有効 ただし犬の場合はガードされた後のフォローや逃げの選択肢も考えておく ストラグルは剣昇竜にもエドガイにも潰されるんで忘れてもいいかもしれない ・崩し、固め、起き攻めでの留意点 全憑依共通の産まれるは注意 特に起き攻めに重ねたダークエンジェルは抜けるほどの長い無敵時間があるのでちゃんと回避 また固めからのダークエンジェルに産まれるを合わされた場合先に産まれるがヴェノムにヒットするのでドット勝負になっているときは禁止 こちらの体力が産まれるに耐えられるなら固めからのダークはザッパも喰らうんでやっても良い 無憑依時はムカデに注意 ストやデュビは潰されるのでムカデ射程外のカーカスが特に有効(S、HS問わず) Sカーカスは6HSで抜けられる距離があるので一点読みには注意 剣、ラオウはとにかく昇竜に気を付ける 特にラオウのエドガイは発生が4Fと早いので詐欺飛びは確実に ぐるぐるエドガイも十分に脅威になるのでカーカス等打つ際はエドガイの射程を常に考慮しておく 幽霊は気兼ねなく固められるのでご自由に 崩したら最大ダメージ取ってわからせましょう 犬は固めよりもさっさと本体を投げて犬を消す 無理そうなら固め放棄して距離を離すのも判断のうち 犬を消すか本体を崩すかを的確に決断していくのが鍵 ・被起き攻め時 無憑依では暴れをムカデで潰すタイプかムカデを盾に投げまくってくるタイプかを見極める どちらにせよJ系の選択肢は強い 強気に投げを考えるのもムカデに投げ無敵がないことを考えるとアリ ダストをガードしても脊髄反射で2Sを出さないように キャンセルムカデで潰されます 剣は落ち着いてFD 6HSはちゃんと見てから立つ 昇竜による暴れ潰しが怖いので暴れは控える ゲージ無しの痛そう追加をガードしたらしっかり反撃を 幽霊は6HSは見えないのでこれは諦める 6Pからキャンセルで出せるので6P後は警戒したいが2Sでキャンセルもできるので無駄 JHS起き攻めはFDを張らずにしゃがみガードで表裏どちらも防げる リバサ金サイクを当てるのも有効 犬はガード不能起き攻め(中段+下段、噛み付き重ね)があるので頑張ってリバサバクステ 画面端の奴はバースト溜まるまで諦める(バクステに6HSが刺さるので結局ループ) それか重ね失敗を祈って上いれっぱか足払い連打 初段で崩してこないならFD張ってしっかりと機を伺う あとは気合で ラオウは対策の項でも触れたようにダストだけは注意 アンセム重ねは削りがヤバいのでFDを 投げは喰らっても死なないので放置 投げ返せたら幸せ ・ザッパ限定コンボ 足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地近S→JS→JCS→JD 限定じゃないけど入るんで一応記載 ・ザッパ戦での禁止事項 青なしHSステ ダッシュで潜られたら死が見えます PK生成もザッパ戦では無しと考えて差し支えないかと ・小ネタとか ・幽霊の上りJHSは足払いの低姿勢でかわせる が後の保証はありません ザッパは運がないと勝てないという理不尽な組み合わせですが こちらも運が悪ければ負ける可能性は十分あるんできっちり殺したい相手 接近を許してしまった際の冷静な対処が鍵ではないかと思ってます
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現在貸し出し中の装備です 普段はマスターの別キャラのG倉庫(もか[1]の萌える英単語「もえたん」) に入ってます ソロGです 使いたいときは マスタにどれが使いたいか言いましょう その日のGv後すぐ返しましょう 検証や考察で使いたいよ unlimited.84☆hotmail.co.jp(MSNメッセ) tialiss.lotte☆gmail.com(メール) 外にいるときは携帯でメッセにインしてたり PCにメール送ったら携帯に転送されます ☆を@に。 同じく使い終わったら返しましょう リストどこ? ここ→貸し出し装備表
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紗夢スレの書き込みよりそのまま引用 227氏thank you!! 聖ソル側は紗夢に対して飛び込みを狙うよりも地上戦のほうが 勝機があるので地上主体になると思う。 聖ソル2Sに合わせて勝てるのはほぼ無し。(発生勝ち除く) 先読みでの特逆と先端百歩、6HSだけでどれもリスキー。 (先読みでないと特逆はガードが間に合う) 合わせるのも中々難しいので2Sブンブンにはあまり付き合わないほうがいい。 その状態で無理に攻め込もうとしても2SCHしたり 飛込みをガンブレやJPで落とされる。 2Sにはホチだがこちらも振りが速いのでなかなか狙いにくいけど もし食らっても聖ソル側もあまりそこから持っていけないので適度に狙っても○ 基本はガンブレ誘いつつ、不用意な飛び込みや 2S>ロックor6HS、ガトリングからのBRPを (紗夢慣れしてる人はあまり打ってこないとは思うが) ホチって飛び込みには立Pから空コン、ロックや6HSには 遠S>低空龍or鳳凰昇、BRPには近Sからでダメージ稼ぎだと思う。 2S後はよほど近くない限りは下段がないので毎回ホチ入れ込むのもあり。 ただし、ロックとBRPはホチのタイミングが若干違うから注意。 6HSとロックなら同じタイミングのホチ入力で取れる。 どれ取っても反撃はSボタンなのでホチったらSをすぐ押す。 BRPを食らってしまった時に画面見ないでホチ入力すると結構取れたりする (相手は立Kや立Pが多く、目押しは結構難しい)けど過信しないこと 飛び込みには聖ソルがJHSだと近SでもいいけどJS>JPとやられると 潰されるのでホチ>立Pから空コンが安全。 起き攻めする場合は2P詐欺重ねが結構いいと思う。 SVはガードできるし全体モーションが短いからガンブレにも対処しやすい。 低空ダッシュの中段はやらないほうがいい。ガンブレが危険すぎる。 逆にされる場合はFD重視。相手がゲージ無い時は立FD多目でいいと思う。 紗夢はホチがあるからガンブレのめくりは特に食らう要素ない。 2HSはホチれると最高だけど多少難しい。直重ねならそこそこ取れる。 向こうもRCしないと追撃しにくいからゲージないならそこまで脅威でもない。 むしろ変に暴れてCHから追撃されるほうが万倍痛い。 聖ソル側が基本的に2Sで牽制してじれた紗夢のジャンプ行動に JPやガンブレ、ってのを狙うから誘われないように。 結構聖ソルとは対戦してるけどあくまで身内ばかりなので 間違ってる部分は容赦なく指摘&修正してOK 228氏thank you!! 様子見てたら向こうばっかゲージたまるから2S食らおうが攻め殺すくらいの気持ちで。 生逆鱗とか 227氏thank you!! 予想以上に長くてスマソ 228 当然、延々様子見ではないけどね。 身内の聖ソルはそれこそやりなれてて生逆鱗があまり効かないので忘れてた。 普通は選択肢にいれてもいいと思う。 聖ソル側の行動に視点を置いてみたのでこういう文になった。 でも攻め殺そうとして勝てる? 攻めてくる聖ソルはカモだけど紗夢慣れしてる聖ソルは待ってくるから 俺は安定しないので上記のスタイルにしたんだが。 230氏thank you!! 俺も最近身内の聖ソルとガチってるけどかなり227氏には同意 生逆鱗を匂わしておくとかなりうざいらしい 231氏thank you!! やりなれてきたら腹の探り合いになるから確かに待ち合いになりやすいねー 聖ソルのしゃがみSは硬直一応10Fあるからガンダッシュで間をさせなくもないよ 目の前でFD一瞬停止ダッシュとかダッシュホチとかしつつからぶると信じて突っ込む CHしなければそこまで痛くないから一度2S届く間合いまで入ったら先出しで潰しにかかる VVほどSV怖くはないし相手のチャージレベルが1の時は自分から攻めてるなー 2Sぶんまわしを特殊逆鱗、生逆鱗、たまに跳刃で気持ちの上で抑止したり 中、遠距離でのらりくらりして相手側の攻めを誘ったりもするね まぁ聖ソル相手にそこまで勝ち越してないから参考になるかどうかわかんないけど 起き攻めは確かにGBが痛いから詐欺2Pとおもむろに投げでいいね 聖ソルの6Pは何気に発生自体は20Fと遅いので2P連打や 小技からなら足払いとかでも割り込めたりもする ガード後はPや立ちK等の小技に割り込めないので ホチや場合によってはホチ投げ仕込みSとかで こいつ相手にFDで距離離してもなんかあんまりいいことない気がする。 227氏thank you!! FD使うのはむしろ距離離しよりGG上げないようにするため (GGさえ上がってなければ6HS絡み以外のコンボがそこまで痛くない。)と 飛び込みとロック、BRPを「出させるため」に使ってるね。 足払いが届かない距離(2S先端くらい)になると崩し要素が薄くなるせいか、 その3手段を行って来やすいと思う。この辺は身内読みになっちゃうのかな? あとはダストをすぐ空振りさせれるのも結構いいかと思って。 2HSで崩しにきても距離あるRC後が繋がりにくくなったり。 書き忘れてた事追加 SV関連 空対空でJP連打をガードしたときは絶対FD。SVでガード崩されてしまう。 SVを空振りさせたり地上でガードしたりのときはAC(青)とかでずらしてくる こともあるから地上で待って反撃せずに落下にJSで直接迎撃に行くほうが安定。 なんかSVの裏当てというものがあるみたいだけどまだ見たこと無いので保留。 結構バクチだけどJSから昇りJHS中段と下段の2択は JSガード後に6HS出すと中段選択肢は双方空振り、下段には投げとかできる。 ただ、詐欺れるくらいの完璧なタイミングでJSをガードさせられてしまったら JHSを食らっちゃうので注意。画面見ない系行動なのでお勧めはしない そんな多くの聖ソルと対戦してるわけじゃないけど 向こうは立HSが変な性能あるせいなのかは知らないが 起き上がりに後投げを他のボタン仕込み無しで入れることが多い気がする。 自分は起き上がりにレンホウを出してやったりするんだけどヒット率高い。 234氏thank you!! 遠Sカウンターだったらあんまり猶予Fないと思うんだけど低空ダッシュJDが間に合うよ。 火力だけでみるならコレが一番美味しいんで練習してみると聖ソルにはかなり気が楽になる。 あと聖ソルには朝凪特殊ケンローはあまり使えない。 置き攻めに使おうとするならリバサ昇竜に負ける罠。 めくりで使えばいいじゃんとか思ってる奴も居るかも知れんがめくり対応コマンドで出してる奴にはほぼ無意味。 234 レンホウって確かリバサガンブレイズで痛い目に会う記憶があったんだが。 まぁ読み合いだな。 237氏thank you!! 技の相性調べてみたけど特に新しい発見は無かったよ。 LV2BRPの2段目は1段目直ガでホチ出来るな~くらい。うわ~既出っぽ~使えね~w 基本的な立ち回りは 227に同意 FDは状況によりけりだと思う。 固められた時は織田ソルは下段弱いのでホチ仕込みが結構使える。 紗夢対策しっかり出来てて、ホチらせてくれなかったり、ホチ仕込みに足払いからロマキャン使ってコンボ決めてくるヤツが結構しんどい。 そういう相手には固められるときついからFDはありだと思う。 無駄に接近戦は挑まない方がよさげ。 固めても2S、ガンブレなどで簡単に抜けられる。2Sがホントキツイ。 俺がヘタクソと言われればそれまでだけどorz 固めから崩す時は投げかガンブレをジャンプでかわして硬直刺す。 タイミングよければガンブレも投げられる。2S連打暴れには特逆。 あとは中距離でバッタして様子見が結構使えると思った。 ガンブレ誘うのが目的だけど相手が固まってるようなら低空ダッシュで奇襲が結構いい感じにガードさせれた。 あと俺が気をつけてるのは ガンブレを喰らっちゃうと相手がかなり楽になるのでこれは絶対に当たらないようにする。 チャージLV2以上のときはBRPとサーベイジに注意する。 空中ガードはFDはる。 起き上がりに技は出さないでガードor逃げ。相手ガンブレなどで悪い結果を生みやすい。 とこれくらいか。ぶっちゃけ煮詰まってるから参考にならないかも。 間違いあったら訂正ツッコミよろ。
https://w.atwiki.jp/namazi316/pages/26.html
噴出しの色違う やり方 メモリ範囲を指定して検索(F)を開いたら、文字とUNICODEにチェックをつけ検索の部分に「カッパ」といれて検索します。 5件から20件近く出てくると思うのでそこからこのような文字が書かれているものを探してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (無題19.jpg) 100 90 80 40 となっているところを 000 90 80 40 に変更します。 そうすれば自分から見れば裏色になっていますが、相手から見れば噴出しの色が違うだけです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (無題20.jpg) ほうほうなーるほどう -- ぱーぷるんるん (2010-12-06 14 57 56) でないんだけど・・・。 他のはないですか? -- 阿修羅 (2011-03-26 23 08 56) 俺も出ないんだけど・・・。 -- MK (2011-11-13 21 04 18) ? -- ? (2012-04-02 21 25 21) 名前 コメント