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使用ソフト オリカの画像上でのイラストの加工法の一つ。 普段は枠の中に入っているイラストを枠の外まではみ出させる加工。 普段の物よりダイナミックな印象になるだろう。 使用ソフト Paint.NETでの枠出しの作り方
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蔵出し(くらだし)とは、お蔵入りになったネタを発表することである。 基本的には作品作成者のサイトで行うことが多い。 関連項目 カテゴリー:用語集
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亜美真美メール「NOWからおけChu→!」 取得条件:高テンション 兄(C)、亜美だょ→☆ ジムショの帰りに、ヵゾクからおけCHU→なんだ→☆ そんでネ、ナント!亜美タチのうたぉカラオケでハッケン!\(@゜∀゜)/ も→すっかりユーメージンだネ! でもなんで亜美真美よりママのほ→が点数高いの!? キカイぶっこわれてンぢじゃない? 。。。ッテ、ちょっぷしたら、パパにおこられちゃった。。。 兄(C)もめっけたら、歌ってミテネ!(マイク) 亜美真美メール一覧に戻る トップページに戻る
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#蟹ちゃんねるwikiへようこそ ~#蟹ちゃんねるとは?~ ニコニコ生放送で放送している kaniが東方とかする コミュニティのchです。 非想天則についての会話、雑談、などなど まったりしているchです ニコニコ生放送などで見かけて気になったらぜひ顔を出してみて下さいね! ~参加について~ ニコニコ生放送で放送を見かけて 気に入ったならばその瞬間にあなたも・・・ 主コメにあるch名からお顔出し下さい。
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import com.sun.j3d.utils.geometry.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import javax.media.j3d.*; import javax.vecmath.*; public class pro{ public pro() { SimpleUniverse univ = new SimpleUniverse(); BranchGroup gr = new BranchGroup(); Appearance ap = new Appearance( ); Material ma = new Material( ); ap.setMaterial( ma ); Cone cone = new Cone( 0.3f, 0.6f, Cone.GENERATE_NORMALS, ap ); TransformGroup tg = new TransformGroup( ); Transform3D t3D = new Transform3D( ); t3D.rotX(Math.PI/4.0 ); tg.setTransform(t3D); tg.addChild(cone ); gr.addChild(tg); Color3f light1Color = new Color3f(1.0f, 0.5f, 0.5f); BoundingSphere bounds =new BoundingSphere(new Point3d(0.0,0.0,0.0), 50.0); Vector3f light1Direction = new Vector3f(4.0f, -7.0f, -12.0f); DirectionalLight light= new DirectionalLight(light1Color, light1Direction); light.setInfluencingBounds(bounds); gr.addChild(light); univ.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform(); univ.addBranchGraph(gr); } public static void main(String[] args) { new pro(); } }
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買出し品のリスト ボール1箱 買うのやめるかもー 買わないでおしまい お酒(完了)ビール大瓶2ケース チューハイ 梅酒 日本酒(提供:タスク) 焼酎いいちこ(ゆず) ソフトドリンク おつまみ 試合の賞品(完了)買っちゃったw -
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最初に スラバは難易度が高いかわりにリターンもとれる。 アンジだとGPもあるので安全にGPに走ってしまうこともあるが、スラバとれて反撃できる状況でだとアンジは非常に安定してダメージをとりやすいキャラ。 ゲージ+安全=GP ダメージ+リスク=スラバ と考えていい。 ただしミスったときのリスクや意味のないスラバがあるのでGP反撃ポイントのように各キャラの一定の連携や技にのみ使っていくのが良い。 GPポイントとかアンジ使いなら抑えてるハズなのでそこをスラバに変えていく感じで・・・ :注意: エディ・デジコ・ザッパあたりの固めにスラバはやらないほうがいい。 (難しい+大きいモーションが少ない+飛び道具みたいなモノとの連携だからスラバとっても反撃できない)と、このあたりの理由でキツい。 一応試してみたけどマワル>6K>ドランカー>あたりの連携ですらどこでスラバっても連打レベルでGP>蒼が割り込めたくらい。しかも先にエディ分身(?)の方がつぶれるので反応いい人ならガードされるかもしれない。 スラバ>HJで逃げようとしてもバクステはひっかかるわHJも飛ぼうとしたとこひっかかりやすい。 結論:素直に普通にGP割り込みかバースト・相打ち覚悟のDAAでいいです。 スラバポイント ソル 1・リボルバー :スラバ>(一瞬ダッシュ)>近S>HS>(3SC)近S>HS~ アンジ相手にガードの上からほぼ使ってこない。しかもスラバとらなくても6Pでリターンつきで返せる。 2・ブリンガー :スラバ>K>S>陰 (浮き) :スラバ>近S>近S>立HS :スラバ>近S>HS>近S>立HS :スラバ>空投げ 基本的にリボルバーと同じ。違いは距離と浮きか地上か。 3・VV :初段ガード>2段目スラバ>以下フルコン :疾起き攻め>リバサVVを前HJスラバ>空投げorJD(CH)>JDの場所によってはダッシュHS風神拾い ガード>スラバはまだやりやすいのでしなくてもフルコン入るが余裕があれば狙ってみるのもいいかも。 リバサVVにスラバはネタみたいなもの。完全に読めた時にでも。 4・GV :アッパー部分スラバ>フルコン 相手がゲージあるとここで赤かけてくることも多いのでゲージあるときは6Pでスカせて殴ったほうがいい。 5・タイラン2段目 :2段目スラバ>ダッシュからフルコン タイミングが微妙にあわせにくいので安定にGPの方が良い。ちなみにHS風神でも抜けれるが距離が少し遠めだとひっかかるので初段を密着ガード後の時のみで。 6・ライオット :スラバ>近S>立HS 距離も関係し着地硬直に差し込む猶予も少ないので特に狙う必要なし。 7:JS>JHS :JHS2段目スラバ>投げ VV出されたら負ける。 カイ 1・ディッパー2段目 :スラバ>フルコン 相手が25%以上あると狙わないほうがいい。 2・セバー :スラバ>ダッシュからフルコン :スラバ>空投げ :スラバ>近S(浮きCH)>ダッシュSS拾い>エリアル 3・ライド :最終スラバ>HS(CH)>(3SC)>近S>6P>HS>HS風神 スラバなしでもいけるがしたほうが安定するというだけ。 4・スタンエッジ :遠距離の飛び道具をスラバしてゲージ回収+遊び 5・6K :スラバ>立K>近S>立HS :スラバ>立P 6K>スタンでも出始め潰せるがセバーだと負け。立Pだとセバーもスタンも潰せるがリターンは低い。 どちらも6K>ディッパーには負ける。(スラバ>立K最速で相打ち) 6・Jダッシュ>JS>JHS :JSにスラバ>空投げ :JSにスラバ>K>近S :JHSにスラバ>地上投げ 7・6HS :スラバ>立K・近S・立HS始動 距離にもよるし必殺技やJCでキャンセル可能なので読みあいになる。 しかしディレイかけてキャンセルしてくることが多いので即反撃したら殴れることも。脱出用のスラバと考えてもいいかも。 メイ 1・縦イルカ :スラバ>空投げ :スラバ>K>S>陰 :スラバ>着地にしゃがみに>近S>6P>近S>6P ミスったとき痛いので返すならGPでいいです。 2・だだっこ :スラバ>フルコン 3・ジャック :スラバ>フルコン :スラバ>空投げ ジョニー 1・6K :スラバ>近S始動 反応できたら6Pでいい 2・俺の名 :スラバ>ダッシュからフルコン 狙いやすいので是非使っていきたい。ただし空中スラバすると初段はダメージ負わないが2~3ヒット目は食らってしまう。 3・燕 スラバ>ダッシュ>HS>近S>6P>HS 通常ジャンプの昇りスラバ>JS>立P>エリアル ガードでも直ガでも近S>6P・・・のコンボ入るがスラバからだとHS始動できる。 テスタ 1・ランズ(2段目) :スラバ>HS>近S>6P>HS :スラバ>ダッシュからフルコン :スラバ>空投げ :スラバ>近S(CH)>SS拾い>エリアル (浮き) 2・6K>6HSの6HS :スラバ>ダッシュ>近S>HS :スラバ>HS>HS風神 :スラバ>HS風神 青されたらガード間に合うがしなかったらキャンセルできない技なので反確。 空中で6Kガードしても6HSは地上でガードになるので反撃方法は同じ 3・2HS>2D :2HSをスラバ>近S始動 :2Dをスラバ>立HS :2HSをスラバ>HS風神 :2Dをスラバ>HS風神 前エグゼでキャンセルされると負ける。 2HSと2Dは覚醒以外でキャンセルかけてきた場合はスラバ>HS風神でどちらも狩れる。ただし2HSで止められるとガード間に合う。 4・サーキュラー・網・ファントム とるだけで反撃できず+特に意味なし。 5・マスパペ(2段目) :スラバ>ダッシュ近S始動 アンジ 1・疾1~2 意味なし。なんとなく。 2・2Sor6S>立HSの立HS :スラバ>立HS 立HSからの疾もHS風神にも勝てる。K戒には負ける 3・戒 :スラバ>近S始動 4・弐式 :スラバ>前ジャンプ低空弐式(CH)>JS>立P>エリアル :スラバ>弐式(CH)>S風神 :スラバ>6HS(CH)>SS拾い>エリアル 2番目は直ガでもできる。というか弐式はスラバとる意味ない(まずとれない)です。 5・臨 :スラバ>近S始動 6・天神脚 暗転0Fだが「しゃがみ>暗転>立ちスラバ」としたら無理やりとれる。別にとらなくてもコンボいけるので意味なし。 アクセル 1・2HS(2段目) :スラバ>立HS>HS風神 :スラバ>HS風神 即HS風神が安定くさい。ダストや6HSでキャンセルされてもCHとれる 2・6HS :スラバ>立Kor近S始動 ガードの上から6HSなんて使ってくる相手には手痛い反撃をしよう。 2HSから使ってくることが多いが、2HSのヨロケをレバガチャ復帰>スラバは実戦でもできるレベルなのでもう2HS>6HSのガトリングを封じてしまおう。 3・ガトリングの立HS :スラバ>立K始動 :スラバ>3KGP>蒼 後者は立HSからかなりの確率で2Dがくるのでソレを狙おうというもの。 立HSは近Sからくることが多いので近Sをガードしたあと集中しとくと見てからとれる。 4・レンセン(3段目) :スラバ>ダッシュからフルコン 1~2段目とかとるとひっかかるし難しいのであまり狙う必要はない。レンセンは青もあるので余計に狙う必要なし。 5・S雷影 :スラバ>K>S>HS等 ポチョ 1・メガフィスト :スラバ>S>HS 2・ガトリングの2S :スラバ>立P>2D :スラバ>近S>立HS 近Sで差し込む場合は最速狙う感じで。2Dにガトリングされた場合に遅めの近Sだと負ける。 3・ハンマーフォール・ジャッジ :スラバ>フルコン HFはだいたいゲージ使ってくるしブレーキもあるので狙う必要なし。 ジャッジにしても使ってくること少ない+ジャンプでよけてからフルコンでもいいのでスラバする必要はない。 ジャム 1・6HS :スラバ>K>S>HS :スラバ>2D 立Kが遅いとヘタすれば6HS追加と相打ちでヒドい目にあうがしっかり出せば出始め潰せる。 6HS追加は6PでスカせてCHとれる。 2Dは追加なしで普通に殴れ、追加きてもスカせてCHとれるので安定。 2・逆鱗 :スラバ>近S>6P>近S>6P>HS :スラバ>近S>立HS 距離によって使い分け。前者は密着気味。 3・百歩・千里 :スラバ>近S>立HS ミスから痛いしとりにくいのであまり狙う必要はない。 4・鳳凰 とらなくてもフルコンいけるので必要なし。空中スラバだと発動してしまうので控える。 5・砕神(2段目のみか2段とも) :スラバ>フルコン 医者 1・レレレ 中~近距離ならHS風神やHS>HS風神。 スラバしなくてもHS風神で抜けれるので意味なし。 2・6HS 6HSからキャンセルによってかわってくるので何ともいえない。 6HS>何がでるかなはスラバ>立HS届けばそれで。 6HS>あた~まはスラバ>HS風神で抜けて殴るか近Sをほんの少しディレイかけてCHとるか。 3・前・後ろからいきますよ :スラバ>近S>HS 上からいきますよはスラバとらなくてもガードから反撃可能。近S(CH)>K戒>HS風神等で反撃。 4・いきなりオイッス :スラバ>近S(CH)>K戒>HS風神 軽く半分は体力奪えるので狙えるなら狙っていきたい。 梅 1・2D>畳の2Dスラバ :スラバ>S>HS 2・カバリ~鉄斬の鉄斬初段 :スラバ>近S(CH)>立HS :スラバ>ダッシュ>投げ 青があるのでされると確定で反撃はできない。しかしスラバ>即投げにいくという選択肢はけっこう予想外なので投げやすい。 3・6K :スラバ>立K>S>HS スラバから即立Kで微妙に安定。スズランと覚醒以外にはおそらく勝てる。 4・オウレン :スラバ>近S>HS 5・2HSの3段目 :スラバ>立K始動 キャンセル不可能なのでスラバとれれば反撃できる感じ。 6K>2HSがきやすいので6Kガード後に意識してればとりやすい。 聖ソル 1・ガト>6HSスラバ :HSやHS風神がCHする 2・Lv3ロック・リボ・シュトゥルムの最終段 :それぞれ近S始動で反撃可能 3・タイラン :Lvに応じて 4・2HS :近S始動 赤されることが多いのでゲージに注意。立Kで反撃だと赤してきても発生負けするこてゃあまりないのでこちらのほうがいいかも。 赤からは立Kやダッシュ近Sがくることが多いので6K青仕込みで反撃するのも良い。 ヴェノム 1・6P>6HSの6HS :スラバ>立HSorHS風神 立HSが安定しがちだが先端をスラバしたときはスカったり即モービットだされると負ける。 HS風神はけっこう何にでも勝つが補正考えれば立HSあてたいところ。 キャンセルで瞬間移動されると当然スカる。 2・デュービス :スラバ>近S始動 3・各種シューティングに対して 特に意味なし(ゲージ溜めれるけどミスってチマチマ削られるのはおいしくないのであまり狙わないほうがいい) ミリア 1・針をスラバ>各種 スラバとって反撃という意味ではないが、ガード硬直軽減できるので針>ダッシュで安易に飛び込んできたの狩ったり逃げたりがしやすくなるだけ。 2・ウィンガー最終段 もともと通常ガードからフルコン入るので狙う必要なし 3・エメラルドレイン3段目 密着でないとスラバっても反撃できないので狙う必要はない。 4・セイバー :スラバ>最速HS風神 ギリギリ間に合うっぽい。 まず取るのも難しいので狙う必要なし イノ 1・大木 :近S始動 S・HSどちらがきても慣れれば楽に反応して取れるので狙いどころ。ただしHSには青がついてるので投げられたりズラされる恐れがあるのでそれだけ注意。 2・狂言 空中停止があるのでタイミングは計りにくいし速度はやいので見てからはかなり厳しいがとれれば近Sかあフルコンできる 3・JD :立PやK始動 :空投げ JCも必殺技キャンセルもできるので反確ではない。 しかしJDからキャンセルかけてくることが多いのでスラバ>即前HJ空投げだとけっこうとれたりする。投げれなくても逃げれるので有効といえば有効。 スレイヤー 1・近S>遠Sの遠S :スラバ>Kor近S始動 2・6K :スラバ>近S始動 3・マッパ :スラバ>近S始動 見てからとるのは難しいので直ガからの反撃を狙ったほうがいい。 4・DOT :スラバ空投げ :近S>HS>6K青>SS>エリアル (浮き) 5・直下 :近S始動 6・クロス2段目 :近S(CH)>SS拾い>エリアル (浮き) :S>HS>S>HS エディ 1・アモルファス(2段目のみか2段とも) :スラバ>ダッシュ近S始動 HS風神で抜けて殴れるので安全性考えたら圧倒的に風神。一応スラバからのほうがダメージはとれる(近S始動だし) 2・シャドウギャラリー(2段目というか噛みつきっぽいやつ) :近S>立HS>3SC>近S>立HS 直ガだと近S>立HSがいいとこなのでダメージアップは測れる。だが単発で使ってくることが稀なうえにエディ這わせてたら狙えるものじゃない。 あと通常のギャラリーなら2段目しゃがみで回避してダッシュすればSHS×2はいるので意味はないかも。 3・マワル(2段目) :スラバ>逃げ(HJ等) 本体の攻撃がしっかり合わない場合は有効(起き上がり重ねにギリギリでマワル重ねてきた場合等) 4・単発やガトからのFBドリル(3段目) :スラバ>逃げ 安全に逃げやすいというだけ。FBドリル>FBドリルの場合逃げられないがスラバにすると逃げられる。FBドリル>FBドリルと2回連続を読めれば1回目の3段目スラバ>HS風神で刺せる。 アバ 1・消却 :スラバ>S HS 青されるとスラバとっても反撃できない。青なしで直ガだと場所によっては立Pがはいる。 2・諸刃2HS(2段目) :スラバ>立K 近S :スラバ>立P 前者は即で断罪だされても潰せる。FB断罪でも最速で立K>近Sだせれば初段くらう前に2発殴れる形になるのでHS風神に移行するのが楽。しかしJCされると立Kがスカる。 立PはJCにもひっかけられるし断罪きても対処しやすいので使い勝手はいい。しかしリターンは低くなる。 3・断罪(2段目) :スラバ>ダッシュ近S>立HS 2段目にあわせてHS風神が基本だが、スラバすると近S始動できるのでダメージアップになる。 4・証拠隠匿 :スラバ>距離によってダッシュ近S始動 3段目はガード不能だ空中スラバはとれる。 5・過失(空中のみ) :空中スラバ>JHS 近S>立HS 地上スラバだと、とってもエフェクトはでるがガード崩される(ダメージはうけない)。 ロボ 1・カイ現象 :スラバ>立P>D :スラバ>立K>2D 2・固め継続の疾1ガード後に暴れてくる2K :スラバ>立K>2S>立HS ものすごい不確定スラバ。相手の2K出す速度のチガイでFわかりにくかったり、即2Sでキャンセルされると負ける。 しかし2K>2Sやってこない場合だと反撃できる。そして端で隙間作ると高い確率で2K出してくるので意外ととれたりする。 (上級者相手でも何度も成功したので意外と使えるかも?)
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/3236.html
Triple Reach 本店:東京都渋谷区渋谷二丁目12番19号 【商号履歴】 株式会社Triple Reach(2010年6月11日~) 株式会社オーベン(2006年8月~2010年6月11日) 株式会社アイ・シー・エフ(2000年3月~2006年8月) 株式会社カラーフィールド(1997年4月7日~2000年3月) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2000年10月25日~2008年4月19日(公益・投資家保護) 【沿革】 平成9年4月 株式会社カラーフィールドを資本金1,000万円をもって東京都渋谷区富ヶ谷に設立し企業のインターネット上での新規ビジネスの需要に応えるべく、それらに関連する企画・制作、マーケティングリサーチ、コンサルティング業務を開始。 平成11年3月 株式会社ニッシンとウェブコンサルティング業務に関連する契約を締結。インターネット広告の代理店業務を開始。 平成11年4月 東京都渋谷区上原に本社を移転。 平成12年1月 株式会社サイバーエージェントと共同で成果保証型広告ネットワーク事業を開始。 平成12年3月 商号を株式会社アイ・シー・エフに変更し、総合ウェブコンサルティング企業として事業内容を再構築。 平成12年4月 株式会社南陽トレーディングと共同で中古建設機械のeマーケットプレイス構築事業を開始。また、株式会社ネットプライスから同社が運営する電子商取引サイトのシステム構築を受託する。 平成12年7月 株式会社ドリームインキュベータ及び株式会社イーシー・ワンから資本参加を受け、各専門分野の強化を図る。 平成12年8月 東京都港区赤坂に本社を移転。 平成12年10月 東京証券取引所マザーズ市場に上場。 平成13年10月 辻井木材株式会社、丸宇木材市売株式会社およびニチメン株式会社と共同で木材流通eマーケットプレイス事業(ZAIMOC)の開始。 平成14年5月 東京都港区西新橋一丁目に本店を移転。 平成14年9月 オートバイテル・ジャパン株式会社の株式を取得し、子会社化。 平成14年11月 東京都港区西新橋三丁目に本店を移転。 平成15年12月 オートバイテル・ジャパン株式会社の株式を、VTホールディングス株式会社に譲渡。 平成16年3月 東京都港区北青山二丁目に本店を移転。 平成16年12月 投資・金融事業進出のため、100%子会社 株式会社i-cfファイナンスを設立。 平成17年7月 株式会社プライムスタイルの株式を取得し、子会社化。 平成17年8月 株式会社出晄エンタープライズの株式を60%取得し、子会社化。 平成17年10月 株式会社出晄エンタープライズを株式交換により完全子会社化。それに伴いSignal Media and Communications Holdings Limited、エムトゥエックス株式会社を連結子(孫)会社化。 平成18年2月 東京都渋谷区渋谷二丁目に主たる営業所を移転。 平成18年2月 100%子会社 ADDENDIS株式会社を設立。 平成18年4月 プライバシーマークを取得。 平成18年8月 商号を株式会社オーベンに変更し、主たる事業を投資事業とする。
https://w.atwiki.jp/get-9ball/pages/46.html
闇慈対策メモ このゲーム最弱と言われている闇慈ですがヴェノム側からしてみれば(他の下位キャラほど)楽ではない いや、勿論有利つくんですけどね ・基本 闇慈のDAAは足払いで避けられるが、闇慈のDAAは完全無敵でヴェノムの足払いと同時に出した場合闇慈が先に動けるのでDAAに足払いを合わせてはいけない 足払いは2段とも入る ダストコンボで初段のJDが当たらない 闇慈の紅は密着以外なら足払いですかせる ・開幕 GP(ガードポイント)の存在が厄介なので開幕はそこまで読み合う必要はなさげ バクステ、様子見、低空バックダッシュなどの安定選択肢を。 闇慈が開幕で立HSを出していた場合バクステからの6HSが間に合う ただしバクステ→6HS決め打ちだとHS風神に負けるので注意 J攻撃はJDでCH取られることを考えるとリスクリターン合ってないっぽ ・遠距離 生成してシューティングモードに入りたい ぶっぱHS風神や低空ダッシュ、HJ等で接近してくる闇慈を落として生成しての繰り返し 遠Sがギリギリ届くか届かないかくらいまでの間合いならこちらの世界です ・中距離 こちら遠S~闇慈立HSとGPが効果を発揮しだす間合い 遠S牽制は先端ならかなり有効だが闇慈の立HSが届くようになるとこちらの牽制もリスクを負うようになってくる 遠S先端もリスクがあると言えばあるが向こうの一点読みが当たらない限りは勝てる ちなみに遠S先端をGPでとられた場合デュービスでキャンセルすると闇慈の立HSの喰らい判定にデュビをひっかけられるので遠S→デュビ生成も有効 闇慈の立HSの間合い内に入ってきたら逃げるか固めに入るかする。中途半端な距離が一番やりづらい ただ闇慈の牽制はすかると硬直は大きい技が多目なので硬直にチクチク技を刺してダメージを稼いでおくと良い ぶっぱK戒、天神脚も警戒しておくこと ・近距離 攻められた場合、闇慈の攻め(疾攻め含む)はFDで距離を離せば長くは続かないので基本FD、攻める際にはGPを考慮する またこの距離でさし合うのもあまり賢明な判断とは言いがたいのでさっさと距離を離す ・対空 J、HJに対しては6P、低空ダッシュには2HSも有効。 JやHJからはJDを出してくることも多いのでよく見る。JD出したのを見てから6P対空で余裕で勝てる 闇慈のJ攻撃はあまり下にリーチがないのでしゃがみ姿勢の低いヴェノムならばしゃがみ待ちしつつの2HSもなかなか強い ちなみにこちらの対空は針弐式に負けてしまうが喰らったところで微妙にダメージを受けるだけで起き攻めされることもないので無視 K戒や天神脚は下手に潰そうと思わずに直ガからの反撃で対処 ・飛び込み ヴェノムから飛ぶのは逃げるときとシューティングからの飛び込みだけで良い希ガス 闇慈相手にわざわざ空中戦(空対地)を挑んであげる必要もないので基本的に飛び込みはなしで 画面端から逃げるために飛んだときなんかは早めにJHSを置くなりして空中投げを阻止するのがよさげ ・崩し、固め、起き攻めでの留意点 起き攻めの際にGPを取ってくる闇慈にはP生成→P打ち→足払い重ねやK生成、S生成からのボールのみを当てる詐欺飛びで対処 闇慈のDAAは硬直が終わるまで完全無敵なのでJで避けて攻撃を重ねられれば理想的 読んでダークエンジェルでかわしつつ固めるのもいいかもしれない ダーク起き攻めはダークをきっちり重ねるとHS風神で抜けられるので攻撃を置いておく等して潰すことを考慮する 崩しは下段や投げを多目にすればGPからの手痛い反撃にリスクを負うことが少なくなる 2HSで下段を取られるのは読み負け 向こうも相当なリスクを負って出しているので仕方ない バレバレなSカーカスは見てから天神脚や相打ち一誠奥義で潰されるので厳禁 ゲージ確認重要 ・被起き攻め時 疾攻めはFDしゃがみっぱと疾ガード後上いれっぱの逆二択で逃げ切れる 極々稀にリバサバクステを出すと抜け出せることもあり ただし読まれたら陰まで持って行かれるのであくまで裏の選択肢 足払い暴れはP戒で潰されるがタイミングが合うと足払い2段目とP戒が同時にCHして仕切り直しになることも 過信は禁物 P戒は空中投げか着地を投げるか6Pで落とすかデュビで避ける。 デュビ避けは実戦になると意識するの忘れててまだ実行できたことないんですが… 一応2S重ねはリバサデュビで回避可能 読み負けたらヤバいのでこれも裏の選択肢 ただ疾が重ねられない状態だと下段を重ねてくる闇慈は多いのである意味ではアリ ・闇慈限定コンボ 投げ(→近S弾き)→低空ダッシュJS→JHS→JD→HSストラグル 闇慈用運び&ダメージ重視&ダウンの投げコン 近S弾きの部分はご自由に ただし画面端だと当然できないので注意 ダッシュJK→JS→JHS→JD→HSストのコンボでも代用可 というかやりやすい方でどうぞ (画面端付近~画面端)2K→近S3段→低空ダッシュJS→JHS→JD→HSストラグル 端で2Kで崩したとき用のノーゲージコンボ。慣れればかなり簡単 (画面端)足払い→ステ青→ダッシュJK~HSストラグル ポチョ、アクセル、ディズィーにも同様のコンボが入る ダッシュJK~は画面端の基本ダストコンボの後追撃としても入るのでダメージうpに ・闇慈戦での禁止事項 DAAに足払いを合わせる。癖でやってしまったりすると近SCH等からエラい目に遭う ゲージ25%以上ある闇慈の陰にサイクを合わせたら×。青仕込みで乙 ついでに言うならHS風神や2HS暴発でもサイクかわされますw ・小ネタとか ・エディと同じくしゃがみガード状態(FDはダメ)の闇慈にダッシュ近S→遠Sの遠Sがすかるので初見ならここから投げが決まりやすい 中距離~遠距離を保てれば基本的には負ける要素ありません 近づけさせないことは重要 近づかれると泥仕合になりやすい組み合わせだと思う
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631 :626:2006/05/24(水) 16 10 45 ID BXevAl8d それじゃあ今まで研究して分かったことを書くよ、あくまでこれはまだ研究途中だから まだ完璧ではないと思うけど誰か後を継いで記録を更新してくれることを願うよ DJに移るまでのダッシュは0.063秒で十分速度は維持できる 一回目のジャンプと二回目のジャンプの間隔は0.15秒ぐらいが目安 ダッシュボタンは2段目のジャンプが終わったあとも0.07秒ほど押していないと失速する ダッシュボタンは2段目のジャンプが終わるまで押し続ける(どこかで一瞬でも話すと失速?) ダッシュボタンを押してる時間は合計で0.28秒から0.3秒ぐらい 2段目のジャンプボタンを押してから着地までは0.79秒から0.81秒の間 つまり総合すると Z0.063→Z+Ctrl0.08→Z0.07→Z+Ctrl0.07 とゆう順番で押してけば30回ぐらいはいくよ、あとは数字の調整ぐあいでは31回までは確認した 26ぐらいを安定して出したいならZ0.063をZ0.08ぐらいに伸ばせばいい 632 :626:2006/05/24(水) 16 25 49 ID BXevAl8d 次はスピードコースで記録を出すヒントを もちろんあのコースはずっとインコースでダッシュボードを使うことがポイントなんだけど どうすればあのダッシュボードのスピードを最大限に引き出せるかがミソ ダッシュボードを踏んでから1秒後に飛ぶのがベスト、それより遅いと失速 2段目のジャンプは0.57秒ぐらい間をおいて飛ぶのが一番距離が稼げる 2段目のジャンプの着地と同じにち低燃費DJを始める これでとりあえず1分29秒は確実にだせる、あとは微調整よろしくたのむ なんで数字がこんなに細かいかというと”Z”を押してる時間が0.02秒違うだけでDJ一回分 ぐらいの差がでてしまうからでからです それじゃあ自分はもう引退するのでみんな頑張ってくれ たまにスレは見に来ます