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自転車(KHS)/2007年04月23日/様子見 #blognavi
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ムカデ 近距離ガード>近S始動 しゃがみガード>2D 立ち回りで見えたら6S・立HS・HS風神で差込 ムカデは赤してくることも多いので相手のゲージ確認する。 剣6HS(中段) HS風神 GP>蒼 剣時の起き攻めや硬めで使ってきやすいのでよく見て返す。 剣・痛そう、っていうか痛い(突進) 初段GP>蒼 初段ガード>HS風神(CH) 2段目ガード>HS風神(CH) 基本的にHS風神か初段を読んでGPとるのが安全。 突進>派生出さず>昇竜にはHS風神も負ける。 これは読んでダッシュ>近距離でガード>立HS・HS風神あたりで差し込む。 もしくは読みでGP>蒼 ラオウのエドガイ 近距離ガード>ダッシュ近Sやその場立HS(CH) FDで離れたり先端あてガード>HS風神(CH) HS風神が有効。タイミング誤れば再度エドガイあてられて潰されることと赤される場合だけ注意。 まとめ 犬や幽霊にはこれといった反撃ポイントはない。
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第一回 ポケモンch杯 詳細→http //pokemonch.blog25.fc2.com/blog-entry-1.html 参加はこちらのブログのコメント欄よりお願いします。 10/30 13 00~ 初の開催なため、参加人数がどの程度になるか分からないので終了時刻が未定です。 予定がある場合など、途中棄権は受け付けますので気軽に参加してください。 ルール ポケモンブラック・ホワイトのwi-fi対戦を使用した見せ合い66→33シングルバトルによる個人戦トーナメント 対戦の制限時間はなし 同種類のポケモンの使用は不可 使用アイテムに関してはバトルサブウェイ準拠、重複は不可とする 大会中のパーティ変更禁止(同種族で違う個体への変更、同個体での能力値、技、道具の変更はなし) 最後の一匹同士での反動ダメージでの引き分けは、攻撃側の勝ち 誘爆、鮫肌、鉄のトゲ、ゴツゴツメットによる引き分けは、攻撃側の勝ち ヘドロ液のポケモンに吸収技の使用による引き分けは、ヘドロ液側の勝ち 最後の一匹同士での自爆、大爆発、命がけによる引き分けは、使用者側の負け 最後の一匹同士での滅びの歌・道連れによる引き分けは、使用者側の負け 天候ダメージによる引き分けは、再戦 とする ミュウツー、ミュウ、ルギア、ホウオウ、セレビィ、カイオーガ、グラードン、レックウザ、ジラーチ、デオキシス、マナフィ、フィオネ、ディアルガ、パルキア、ギラティナ、ダークライ、シェイミ、アルセウス、ビクティニ、レシラム、ゼクロム、キュレムの使用は禁止 眠り状態に関するルールとして、原則として故意に二匹以上のポケモンを眠らせた場合に負けとする 該当するのは相手のポケモンに眠り状態のものがいるときに眠り状態にする技を故意に使った場合であり、自分のポケモンが1匹眠らされた状態で他のポケモンの眠る選択は問題なし 対戦中に通信エラーが発生した場合、基本は何の制限もない再戦を推奨 ほぼ勝敗が決定していた状況だった場合、お互いに話し合いで解決できるようならそれで構いません その他対戦中予期しない状態で困った場合、主に相談して下さい。
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自転車(KHS)/2012年01月12日/どうしてくれようか #blognavi
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| / / |文|/ // / ∧∧ |/ /. _.| ̄|/|/|/ /⌒ヽ) ここは過去の祭りのまとめサイトだ/|\/ / / |/ / [ 祭 _] もし今、祭りが進行中なら/| / / /ヽ 三____|∪ こんな所で乗り遅れてる場合じゃないぞ、、 | | ̄| | |ヽ/l (/~ ∪ 【2chニュース速報+板、歴代スレッド数ランキング】 ※4日間(96時間)ルール適用後 1位 311 sengoku38尖閣諸島中国漁船衝突映像流出事件(2010/11) 2位 263 朝日新聞社員2ちゃんねる差別表現書込事件(2009/04) 3位 230 毎日新聞社デイリーニューズWaiWai変態国辱記事問題(2008/07) 4位 156 韓国人による2ちゃんねるへのサイバーテロ、FBIが捜査(2010/03) 5位 117 2ちゃんねる閉鎖問題 (2007/01) 6位 106 グルーポンで買ったおせちが酷い!バードカフェお粗末おせち問題(2011/01) 7位 93 民主党、国旗切り張り問題 (2009/08) 8位 83 滝川高校いじめ自殺事件(2007/09) 9位 73 googleインターネット規制疑惑「亀田・反則」や「初音ミク・画像」がネット上から消える(2007/10) 10位 72 毎日新聞社「WaiWai」問題の処分内容について(2008/07) 11位 69 自民・麻生太郎首相「金がねぇなら結婚しない方がいい」発言(2009/08) 11位 69 民主・前原外相、在日韓国人から"氏名報告義務が無い上限の年間5万円”の違法献金 政治資金規正法に抵触(2011/03) 13位 66 民主・鳩山由紀夫「日本列島は日本人だけの所有物ではない」発言(2009/04) 14位 64 秋葉原通り魔事件(2008/06) 15位 63 尖閣諸島中国漁船衝突事件、抗議デモ 16位 57 筑紫哲也氏死去(2008/11) 17位 56 民主・姫井ゆみ子スキャンダル 6年にわたる不倫疑惑(2007/09) 17位 56 民主・岡田克也外相、天皇陛下のお言葉に意見(2009/10) 19位 52 米バージニア工科大学で韓国人銃乱射、36人死亡(2007/04) 20位 51 ステーキ店「ペッパーランチ」内での強姦事件(2007/05) ∧_,,∧ /\. (`・ω・´) /ヽ このまとめは2chニュース速報+板で書き込み激しい(通称「祭り」)スレッド傾向の記録であり | ● ⊂ ⊃ ● | 特定の事件への不謹慎な意図や政治的な意図はないんよ。 ヽ/@/ く \ / _____ (ノ⌒ヽ)  ̄ ̄ ̄ ̄ ____ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\  ̄  ̄ ̄ ̄ // -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_- = ― ____ / / -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_\  ̄ ̄ ̄ ̄ /,, / ― ― ― ― ― ― ― ― ― = ― ___ (。'。、。@,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。,。@ _____ ̄__ ̄ ̄ _ ̄ ̄ ̄ ∩ヽヽ∩ヽXXXXXXXXXXXXXXXXXX/ ∩ i||i i||i |;;;;;;;;;;|| ¥ ||¥ || | i||i _____ | |;;;;;;;;;;|| ¥ ||¥ || |  ̄ ̄ ̄ | |;;;;;;;;;;|| ¥_||¥ || | ∧_,,∧ ===†††††††¶┌┐¶††††† ∧_,,∧ □二□二(・ω・´) 二二二二二二( 二二二二二二(・ω・´) 二二二二二二| ( ______ ⊂ 三= ( ⊂ 三= ( ⌒  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( = ( ( ⌒ '⌒ ( \ ( ⌒ ' ⌒ し⌒丶 ) (⌒' ⌒' し⌒丶 ) ( ⌒' ⌒' ヨヨイノ ヨイ! ___ ドン!ドンドドン! ソレソレ ソレソレ П∧_∧.ミ __ ヽ ..ヽドンドン!ドンドン! ∧_∧ ∧_∧ ∩(# ・∀・) // i |Σ ∩ ・∀・) ∩ ・∀・) 踊る阿呆に見る阿呆 同じアホなら踊らにゃ損ソン♪ドドンガ ヾ冫祭 ⌒lつ l | ヽ ⊂丿 ヽ ⊂丿 ちゅーわけでリンクフリー勝手にどーぞ♪ ドン! (__.八 _._ノ._ノ ( ( ノ )) ( ( ノ )) )_)_) 凵凵 凵 し'し' し'し'
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自転車(KHS)/2009年05月15日/11ヶ月ぶりw近況とか #blognavi
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自転車(KHS)/2010年01月22日/手持ちフラッシュライトその3 #blognavi
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相性 0.5~1不利。 6S>立HSが当たる距離でけん制できるのでけん制勝てればダメージとれることは多いが、優秀な2DがCHしたらそこから6割以上もっていかれるのと、アンジの得意分野である起き攻めに対しての嫌がらせかのような強力リバサを搭載しているため若干不利。 立ち回り 6S・2S>HSけん制からダメージとりにいけるが、むこうも2D(CH)>ガンフレ青やHS(屈食らいかCH)>GVでダメージがとれる。 ただソル側はダッシュVVや直でGVでつっこんでくる選択肢があるのでソルの方が幅は広い。 けん制の6Sは優秀ではあるが2DやGVに弱い。また、立HSガードさせたあとの疾やHS風神はGVに負ける。立HSからこの2つをキャンセルすることは多いのでコマンド先行入力してる場合がある。 ここでGVを見てから刺してくる相手には立HS後は動かないか6K青等で硬直消したりする。 ソルのけん制度外視でJHSぶんぶんする立ち回りがありこれの対処が地味に難しい。潜り込んでGP>紅もJHS2段目に相殺される場合や読まれてVVでキャンセルして燃やされる場合もある。 遠S先端ならHJからエリアルに繋げられるのでリターンとれるが、距離をしっかりあわせないとなぜかこちらが被弾することが多く、悪くするとJHS狩ろうと遠Sにいったとこを低空ダッシュで逆に攻め込んできたりするので注意。 陰はだいたい潰される。 ソルとの立ち回りで重宝するのは「遠S・2S・2D先端」 遠S ダッシュの出鼻をくじく ジャンプ防止 後退を狩る ソル側の立HS・遠S・2S等のけん制にGPが機能しやすくCHやしゃがみ食らいに当てれるとHSが繋がり、けん制から中ダメージを奪える。 しかし遠Sは下段の食らい判定も前に出るので場所を見誤るとソルの2DがCHしてすさまじいダメージをもらってしまうので距離をしっかり覚えないといけない。(ソルの2D出はじめ、空振りには差し込めます) 遠Sとソルの低空ダッシュが重なると遠S根元判定無いせいでスカることがあるので注意。 GVぶっぱなしにも勝てないので注意。 2S 相手のけん制の出始めを潰す ダッシュ防止 6Sの穴を補い対を成す技。 ソルの立HS・遠S・2S先端には負けるか相打ちが多いくなるが、持続が長い下段なので置きけん制としてバラまくだけで非常に役に立つ。 下段なのでダッシュを潰しやすく、ダッシュ2Dも潰しやすい。 この技も6S同様にCH時・しゃがみ当たり時はHSに繋がるのでけん制から中ダメージがとれておいしい。 ただしGVは2Sでもなぜか潰せない(良くて相打ち)状況が多いのでこれには注意。 2D先端 ソルのダッシュからの攻撃を潰し易い。(主にダッシュ遠Sや2D) 2D同士の発生はどちらも7Fと同じだが、リーチの差で恐らくこちらのほうが先に入力させてるハズなので微置きとして先端当てを狙っていく。 ソルのけん制を出そうという間合いより少し長い下段なのでひっかけやすい。 しかし弱点は、空振ったときは悪くして立HS>GVや、よくあるのだとダッシュVVで燃やされること。 JS ソルの対空として最も使われる立Kに対して空から攻めれる頼もしいヤツ。 もちろん真上から使おうとすると蹴り飛ばされてしまう。 イメージとしては「ソルが対空に使ってきたKの足を叩く」感じに先端を使っていくと一方的に勝てる。 高さやCHによって着地>立Pが繋がるので繋がる場合は安くてもダウンを奪っておく。 また、低空ダッシュJS>JP>JSなども先端からだと立Kで落とされることが少ないのでたまに使っていくといい。 しかし、距離をしっかり見極める必要がある・ソルがダッシュしてると姿勢が下がるので当たりにくいので注意 ソルの低空ダッシュ ソルの低空ダッシュは早いうえに、低空ダッシュから即JS>JHSと出すことで隙がまずできない羨ましい性能をしてるのでソル使いならだれもが使ってくる。 コレに対しては飛ばせないように6S・立Pでけん制するか読みで6Pというのもあるが読みがハズれてしまうと隙ができるので安全策として「しゃがんでる」という選択肢がある。 この即出しJSは距離にもよるがしゃがんでればスカるので、スカしてから立K>近Sからエリアルにいける。 疾を適度に撒いておいてこの方法で狩るのもおいしい。 起き攻め 注意するのは「VV・GV・タイラン」 どれも切り返しとしては優秀で全てに対して有効なものはない。 VV SVVとHSVVの違いはあるが対策としては↓ 疾>リバサで使われて防げるようにGP重ね(6Sあたり) 詐欺飛びJSやJHS 疾>ダッシュ>FDで停止 疾>HJ>スラバ>とれた場合はJDや空投げ・VVこなくて疾2ガードしてる場合は着地までにダッシュで固めに 疾>2K・2Sの先端重ね(相殺やスカってくれることが稀にある。) 疾>ダッシュジャンプFD>疾2と一緒に降りてから崩しに入る 使いやすいのはダッシュFDと6SGP利用したもの。 ダッシュFDの弱点は相手にそれを読まれてダッシュ>ぶっきらや疾2当たらないようにガトリングで攻めてくること。 6SGPは初段とってしまう距離だと2段目で派生出しても潰されることや、隙間があるのでGVで割り込まれやすいといった弱点がある。 GV 2Kや2Sで出はじめを潰す。 ただし2Sの先端持続とかだと抜けてくることがあるので2Kの方がよい。 ダッシュFDで出させてガードしきってから反撃ということもできるが、相手のゲージが50%以上やGVガードさせて溜まるような量だとやめたほうがよい。 タイラン ダッシュFD タイランについてはガードできれば2段目にGPあわせたりで楽に反撃とりやすいが、これ自体に有効な技はない。 こちらが何かを警戒して飛んだりバクステするとよくひっかかる。 :起き攻めまとめ GVは低姿勢で上半身無敵や膝上無敵なので立Kでもスカらされ、他の切り替えしも無敵がついてるので割り込まれやすい。 優秀な割り込みを多くもっているので疾からはダッシュFDやジャンプFDで様子見して疾2ガードさせてから攻めたほうが安全。 しかしこればかりだと逃げられやすく、疾ガードからダッシュで殴りにくることもあるのに注意。逆n択迫られるが読み勝った時のリターンは大きい。 まとめ 固めや起き攻めいくときや、立ち回りでありえないところでも隙間があればVV入れてくる人もいるので常にVVとGVは意識して立ち回る。 空から攻めてもあまりおいしくはないが、JS先端をうまく使っていき攻め入るためではなくJS単発当てるくらいの目的で飛び込む。 ソルの低空ダッシュやダッシュの早さと姿勢を考慮して攻撃を振る 暴れる相手にはしっかり反撃とってわからせる
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2HS 2段目スラバ>HS風神~以下コンボ 相手が2HSのみなら通常ヒット 6HSでキャンセルしてきたらCH ダストでキャンセルしてきたらCH 6HS 6KGP(CH)>SS拾い>以下エリアル 6KGP>紅(68) GP>FB紅(112) GP>立P>陰(108) 空投げ>近S>陰((106) GP>花鳥風月(140) GP>花鳥風月(FC)>K>S>陰(191) 陰の後はヒット数にもよるがHS風神が入るので発展させるのもあり。 鎌閃 GP>蒼(64) HS風神(CH)~一足飛び(ディレイ)>K>S>陰(131) HS風神(CH)>HS風神~一足飛び>立P>陰(140) GP>花鳥風月(FC)>近S>HS>(3SC)>近S>HS> HS風神~FB臨>HS風神>K>S>陰(275) ゲージと相手の状況と相談して決めやすいことしてください S雷影 GP>紅(47) GP>FB紅(85) 空投げ>近S>陰(106) スラバ>K>S>HS>HS風神~各種(風神の時点で106) 開幕の距離からS雷影と遠Sが同時発生した場合どちらもスカるので近S>HSからのコンボが入る 低空アクセルボンバー 6P>近S>HS>HS風神~各種(風神の時点で110) 空投げ>近S>陰(106) スラバ>(一瞬ダッシュ)>近S>HS>(3SC)>近S>HS>HS風神~各種(風神の時点で151) GP>紅(68) 6Pが大安定するので他のは狙わなくてもいい。 少しでもダメージ上げたい人はスラバ、魅せたい人は空投げでも。 DAA 6P>近S>立HS>HS風神~各種 6KGP>蒼 6KGP(FC)>近S>立HS>HS風神~各種 光ったの見てから6Pでスカして殴れます。 6KのGPも有効ではあるがリターンの大きさから6Pがお勧め。 DAAガードしてしまうとアクセル側が+2F有利となるのでなるべくスカらせる。スカらせれなかった場合はおとなしく様子見がいいかも。
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スレイヤー対策メモ それなりに対戦経験はあるはずなんですが 問題なのは無敵付加が相当上手いスレイヤーとの対戦経験に乏しいこと 無敵付加率高いスレイヤーには個人的にあまり勝てる気しません 起き攻め無視ってなんだよ ・基本 スレイヤーのDAAは足払いで避けられない 足払いは2段目がダウン追い打ちになる ・開幕 一番大事なのはパイルをCHでもらわない 開幕から死ぬとか意味分からないし 低空バックダッシュHS置きでマッパに勝てるしスレイヤーの一点読み低空ダッシュ攻撃以外には負けないので結構安定 垂直ジャンプによる様子見もスレイヤーがなんらかの地上技を出していた際には有利に ちなみにDステ読んでHSモービットとか出しても「迷いのない最速パイル」に負けるので注意 バクステや2Sも前ステ吸血に負けるんで安定はJ関連の選択肢ではないでしょうか ・遠距離 P生成立P打ちできるとかなり有利状況に P打ちしたらスレイヤーをよく見て次の行動に対処 スレイヤーが弱気なら連続生成もアリだが低空ダッシュHSを生成の硬直に刺されると危険 ボールを嫌がって飛んでくるなら6P等で潰し 無敵Kマッパで抜けてくるなら立P、2Kなどをマッパを潰せるタイミングで置いておく 6Pで抜けてくる場合は技をぶつけても負けるので早出し6HS(Jにも対応)や硬直に2Sを刺すなどして潰す ボールないときはKマッパが届かないなら生成しても良いが届くようになると読み合い この距離での早めデュービス生成が強い 攻撃判定さえ出てしまえばKマッパや下手なJ攻撃は潰せるのがポイント デュービスは硬直が少ないので硬直にパイルがCHで…ということも少ない 空中生成もアリ Kマッパに対しては安全だが空中ダッシュには当然負けるのでそこは仕方なし Sステも結構いける HSステは硬直の関係で青なしだとリスク大きめ スレイヤーが空中から接近するタイプなのか地上から接近するタイプなのか、マッパを多用するのか歩きで近づいてくるのかをよく見極めるのが大事ぽ ・中距離 スレイヤーの6HSがひっかかってくる恐怖の距離 まともに刺し合っても無敵付加のせいでろくに勝てないのが難点 ダメージの点で見ても明らかに負けてます ダウンを奪えつつ持続も長い6HS、持続長くてガードされても反確なしで当てれば距離を離せるSモービットの2つは結構強い選択肢だが 読まれるとパイルが刺さるので過信は禁物 逃げの選択肢に混ぜると効果アリ 足払いがマッパと6HSどちらにも勝てるのでF的にやや不利なときのマッパが読めたときなどにはあり 当然パイルや6Kのリスクがあるので読まれたら死ぬことは覚えておく 普段この距離では主力になるはずの2Sは無敵マッパや6Kにあっさり負けるのでスレイヤー戦ではあまり強くない 6HSも含めて相手の地上行動にはとりあえずJがかなり安定の選択肢 空中投げで落とされると起き攻めされるがそこは仕方ない 地上ぶっぱ多目のスレイヤーならJ様子見はかなり重要ではないかと ・近距離 この距離に居ても一文の得にもならないのでなにがなんでも距離を離す 前述のSモービットはこの距離でも活躍 持続の長さとガードされてもあまり不利にならない有難い技 2K、2S、足払いといった打点の低い技は全て6Kで潰されて起き攻めまでもってかれます ステやSカーカス(バウンド地点付近)も6Kでかわすという意味不明っぷり 6Kと6Pで2択かけられると読み負けたときがかなりまずいのでやはり逃げの選択肢が重要か ・対空 6Pで落ちるがJHSは位置がバッチリ(真上から被せ気味)だと相打ちや負けがあり得るので注意 またフットルースや直下によるタイミングずらしも喰らうと危ない(特に後者) JHSは発生が遅いので空中投げが安定対空ではある ・飛び込み 立P(CH)→6HS→パイルが怖い JHS以外は負ける JHSも2Sやクロスには勝てないし何より無敵空中投げにはどうやっても勝てないので 飛び込み自体がかなりハイリスクローリターンな相手な希ガス ボールと一緒に飛び込んでもやはり無敵空中投げがあるので飛び込み自体あまり考える必要がないかもしれない ・崩し、固め、起き攻めでの留意点 各種無敵行動のせいか固め続けるのは不可能に近い ガト→Sカーカスは前ダッシュ、2HS(相打ちでこちら不利)に負けるのであまり良くない カーカスは読まれないように 6HSが結構固めのパーツとして強いがあとが続きにくいのが難点 ガトリング→ダークエンジェルは無敵Jで抜けられてしまうのも厳しい 無敵付加のコマンドの性質上連続の下段を喰らいやすいので2K→足払いあたりが一番崩しやすいと思われる 起き攻めは相手の無敵精度と相談 P生成立P打ち→ダッシュなんかはかなり吸われやすいのでストを遅らせて重ねたりが有効 JKやJSでボールを弾いての起き攻めの際にも遅らせストラグルは無敵吸血狙いのスレイヤーに有効 ただし無敵空中投げに負けるのと何よりリバサ永遠の翼に負けるのが怖い リバサ永遠CH→6HS→パイルは気絶値の溜まり次第ではピヨり→試合終了の流れに 個人的には固め中にもレバー回して永遠仕込んでるスレイヤーが一番怖いと思うんですがどうでしょうか ・被起き攻め時 とりあえずファジーやって頑張る 読まれて空中投げはまだ安いが近S→足払いは見える要素ありません ボスケテ 基本的にスレイヤーはゲージ50%ないと下段が安いのでスレイヤーのゲージがないようなら 割り切って上入れっぱするのも結構重要 吸血だけは喰らいたくないです 吸血されたらとりあえず上要素入れつつFD入力が無難 吸い直されたらゲーム終了 折れない心でがんばってください 足払い暴れは6Kとか出されたらヤバいので基本的になし でも6HSとマッパには勝てるのでSモビが間に合わないようならアリ 基本ですが空中に逃げる際には確実にFD 6HSが引っかかったら試合終了です アンダートウを重ねられた場合は 距離が近い場合:リバサ投げ 重なってない場合:足払いで潰すかJ逃げ 距離も重ねもバッチリ:リバサバクステ頑張れ ・スレイヤー限定コンボ 足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地近S→JS→JCS→JD 独断と偏見でこいつが一番このコンボやりやすい希ガス ホントに独断と偏見だけど (中央)投げ→6P弾き→S生成→近S→前JK→JS→JHS(Sボール弾いてから)→HSスト 中央でダメージ取りつつダウン奪える投げコン ただし有利Fは少ない ・スレイヤー戦での禁止事項 シューティングからの飛び込み 無敵J関連で落とされるので対応型を心がけたい パイルCHを喰らって少しふっとんでからのサイク。多分このゲームで最悪の部類に入る脊髄バースト ・小ネタとか ・画面端しゃがみ喰らいのスレイヤーにP生成→2Sのループが現在8ループ(16ヒット)まで確認してます しかしスレイヤーが画面端で2Sをしゃがみ喰らいする状況ってどないやねんってことでお蔵入り 起き攻めからなら一応狙える 立ち回り自体はそこまで詰んでない(はず)なんでリスクリターン合わなくても 折れないように勝ちに行きたい相手だと思ってます