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https://w.atwiki.jp/awmm/pages/20.html
優先順に記述 ①パック入手可能 無料パックの入所などを数字で表示 ②③イベント関係の通知 NEWという文字で表示、確認後消える ④報酬の入手可能 イベントなどで報酬が入手可能なときに!で表示 ⑤ショップで入手可能なアイテムがあるとき ショップ内で何かしらのアイテムが入手可能なときに!で表示 ⑥バトル関係でダウンロードが必要なとき ゲーム内システムでDLが必要なときにダウンロードと表示
https://w.atwiki.jp/winamp/pages/66.html
プレイリストの中の曲を再生していて、次のトラックに進んだ時にディスプレイの右下の方に表示される plugin ですが、どこにも設定項目ありませんし、有効/無効の設定も無い謎の plugin です。メインメニューのスキン設定の中に細かく設定できる項目があります。一番下の項目を参照のこと。 現在の正式名称は、Notifier らしいです。日本語だと通知(者)、報告(者)、届出(者)というところでしょうか? WinampSnarlの一例左は音楽・右は Podcast利用時に表示されたもの。 もともとは Snarl という汎用プラグインで、あちこちのソフトウェアに組み込まれて使われています。あの iTunes なんかにも組み込まれてしまっています。 2006ころから試験的に Winamp にWinampSnarlというプラグインとして提供され、いつのまにやら切り離せない存在になってしまっていますね。 人によっては無効にしたいと思うかもしれません。その場合は、メインウィンドウメニュー-オプション(O)-通知表示を選択して"表示しない"を選択してください。詳しくはメインウィンドウメニューのオプション(O)の通知表示を参照のこと。 Snarl自体には表示させる項目を選択できたり、色々と機能があったのですが、Winampに組み込まれてしまってからは、そういう機能は省かれてしまったようです。 カラーテーマを変更すると、Snarlの背景の色や文字表示色なども変更されます。(カラーテーマでNotifier関連を設定することができます。カラーテーマで設定されていない場合はカラーは変わりません) Winamp用に試験的に作られたSnarlの断片的な物などは今でもネット上で見つけることはできます。それらをダウンロードしてインストールしても、設定項目が増えたりするわけではありません。 アルバムアートです。Online TV や Online Radio などを利用中は表示されません。Online TV や Online Radio などを利用中は色々と表示される情報が異なってきます。 再生順につけられたプレイリスト上での順番/プレイリストに入った全曲数数 Online TV や Online Radio などを利用中は選局した局によって異なりますが、再生順/再生可能な局またはビデオになると思います。 曲名です。 Online TV や Online Radio などでは"再生中"や"バッファ20%"などと左側に表示されます。 曲の長さ アーティスト名です。 アルバム名です。Online TV や Online Radio などを利用中は選局した局の名前などが表示されます。 アルバムでのトラックナンバーです。Online TV や Online Radio などを利用中は表示されません。 Online TV や Online Radio などを利用中は"放送中"または"新しいビデオ"と表示されます。一番最初の曲/ビデオだけは"再生中"と表示されますがローカルPC上のメディアは"新しいトラック"としか表示されません。一番最初って言っても本当に一番最初の曲/ビデオだけです。 以上の表示以外には"再生終了"とか"再生一時停止" "再生再開中"などがあります。それはいいとして、表示時間とか設定できる項目がないのかよ?という話ですが、どういうわけかメインメニューの中のスキン設定の中に細かく設定できるメニューがあります。 こちらで設定すると表示時間、アルファフェードのアニメーションの時間までも細かく設定することができます。この通知表示を使いこなしたいなら、色々と設定をいじってみるのも悪くないと思います。 通知表示の外観を大きくしたり背景を変えたりはできませんけどね。 Snarlとは?(以下原文のまま) A notification system you control... Applications register notifications but ultimately you decide which notifications should appear - and how they appear. All of this is centralised into a single location - Snarl's preferences - so you know where to look each time, no matter which application it is. You can also assign different styles and schemes to each notification. It just works... With Snarl running, any Snarl-enabled application you install will automatically register with Snarl and start displaying notifications. There's no configuration or intervention required. Extensible... Support for applications can also be added through a feature unique to Snarl extensions. These are small modules which run in the same process space as Snarl and allow Snarl to detect events occuring in other applications. Low fat... Snarl itself uses virtually no resources on its own, and the code required to integrate Snarl support into an application is equally lightweight. There are no large installations - Snarl does not use .net - and it works fine on Windows 2000 as well as XP and Vista.
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/363.html
<メモ表示> 「メモ表示」のトグルボタンを押すと、スクリプト編集画面の下方にメモ表示画面が出現 「メモ表示」のトグルボタンを再び押すと、スクリプト編集画面の下方のメモ表示画面は消滅 メモはスクリプトパネル毎に設定可能で、メモが記載されたスクリプトパネルは右上に赤丸がつく 連続で複数のスクリプトパネルのメモを確認・記載することが可能 スクリプトパネルのない空欄には、メモを記載しても保存されない メモ内容を消去すると、スクリプトパネルの右上の赤丸は外れる タスク内容の説明や、スクリプト内容の説明、変数内容の説明を自由に記載可能 メモはスクリプトの動作には反映されない (スクリプトパネルの右クリックメニュー) メモ編集:メモ表示画面が出現し、メモを記載(スクリプトパネルの右上に赤丸がつく) メモ消去:そのパネルのメモ内容を消去(スクリプトパネルの右上の赤丸は外れる) スクリプト編集
https://w.atwiki.jp/manefamukouryaku/pages/14.html
16×16ドットマトリクスLED 特徴多数のドットで、漢字表示が可能 低コストかつ小型 球の配列 縦5mm 横5mm 発行色 C-081…赤 C-082…赤/緑C-083…赤/緑/青 発光イメージ
https://w.atwiki.jp/hiroyuki12/pages/89.html
[画像表示] 画像ビューア png,jpgなどの画像を表示します。
https://w.atwiki.jp/exkowaris/pages/23.html
表示設定背景イメージ選択 背景イメージマイリスト 背景イメージ切り替え間隔 ブロックプール背景濃さ ゴーストブロック表示濃さ 落下アシスト表示濃さ フレームレート表示 プレビュー 背景イメージリスト背景イメージに設定/背景イメージ設定を解除 プレビュー 背景イメージ追加 削除 選択削除 すべて削除 表示設定 表示設定では、ゲーム中の背景イメージやエフェクトの表示等を設定できる。 背景イメージ選択 デフォルトで用意されている画像から背景イメージを選択する。 背景イメージマイリストの画像を使用したい場合は「マイリストから選択」に設定する。 背景イメージマイリスト ゲーム中に背景として表示するイメージのリストを開く。 背景イメージ切り替え間隔 背景イメージを切り替える時間の間隔を設定する。 適用されるのは背景イメージマイリストを使用していて、背景イメージの設定をしていない場合のみ。 10秒単位で10~300秒で設定できる。 「切り替えない」に設定した場合、背景イメージはゲーム開始毎にランダムで選択され、ゲーム終了までそれで固定される。 一定時間で切り替える場合、時間毎に取り込んだ背景イメージがランダムに選択されて切り替えられるようになる。 ブロックプール背景濃さ ブロックを置くエリア(ブロックプール)の背景透過を設定する。 遮光率を10%単位で0~100%に設定することができ、倍率を上げるほど暗くなる。 背景をそのまま透過したいなら0%、ブロックをはっきり見えるようにしたいなら100%にすると良い。 ゴーストブロック表示濃さ 操作しているブロックをそのまま落下させた場合の着地地点に表示される影のブロック表示の濃淡を調節する。 濃度を10%単位で0~100%に設定することができ、倍率を上げるほどはっきりと表示される。 50%が標準的だが、非表示にするなら0%、より見やすくするなら100%にすると良い。 落下アシスト表示濃さ ミノを落下させた時にぶつかってダメージを受けるブロックの強調表示の濃淡を調節する。 濃度を10%単位で0~100%に設定することができ、倍率を上げるほどはっきりと表示される。 50%が標準的だが、非表示にするなら0%、より見やすくするなら100%にすると良い。 フレームレート表示 画面左上にフレームレートを表示するかどうかを設定する。 プレビュー ゲーム画面をプレビュー表示する。 決定またはキャンセルのキーでプレビューを解除する。 ちなみに、表示されるブロックの配置や色、形は、表示設定を開くたびにランダムでセットされる。 背景イメージリスト 背景リストは自分の持っている画像ファイルをゲーム中の背景として設定できる。 画像はアスペクト比を維持したままウィンドウのサイズに合わせて拡大・縮小される。 ※ウィンドウのサイズは640×480 大量に背景イメージを取り込むと動作が重くなる場合があるので注意。 決定キーで基本メニュー、オプションキーでオプションメニューを開く。 背景イメージに設定/背景イメージ設定を解除 現在カーソルが当たっている背景イメージを、ゲーム中の背景イメージに設定する。 設定した背景イメージにはチェックマークが表示される。 設定を適用するには表示設定の「背景イメージ選択」で「マイリストから選択」に設定する必要がある。 これを設定した場合は、表示設定の「背景イメージ切り替え間隔」の設定は無効になる。 現在カーソルが当たっている背景イメージが設定済みの場合は「背景イメージ設定を解除」になり、設定を解除することができる。 プレビュー 現在カーソルが当たっている背景イメージをプレビュー表示する。 背景イメージ追加 背景イメージに設定する画像ファイルを選択する。 画像ファイルはBMP, JPEG, PNGに対応している。 ファイル選択の画面でドラッグするか、ShiftキーやCtrlキーを押しながらクリックすれば、ファイルをまとめて選択できる。 削除 現在カーソルが当たっている背景イメージを削除する。 選択削除 選択した背景イメージを一括削除する。 すべて削除 取り込んだ背景イメージをすべて削除する。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/606.html
表示状態 クリーチャーならば、攻撃表示、守備表示の事。 マジックなら、表、裏の事。
https://w.atwiki.jp/mediachamp/pages/105.html
Clock Launcher (98/Me/NT4/2000/XP/2003) ランチャ クリップボード拡張 情報表示 カレンダー 付箋 時計 タイマー 圧縮・解凍 デジタル時計型 多機能アプリランチャー(メニュー型/ボタン型ランチャ) Trans Info (2000/XP) 情報表示 デスクトップにCPU使用量、HDD情報などの表示
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/179.html
Forth標準ワードとして、既定義ワード全体のリストを表示する、wordsというワードがある。これはMopsでも定義されている。 ただし、iMopsではデフォルトでは定義されておらず、inspectorsというソースファイルをロードしたのちに利用できる。したがって、iMopsでは、まず、 // inspectors を実行する必要がある。ロードと同時にコンソールにメッセージが表示される(ここでは、あまり意味がない)。 その後に、 words を実行すると、iMopsでは、別ウィンドウが開き、そこに既定義ワード名、xt、ワードのタイプが、定義の逆順で表示され、最後に、定義されているワードの数が記述される。PowerMopsでは、Quick Editが起動されている必要があり、その新たなウィンドウに同様のリストが表示される。 加えて、既定義クラスの全て、既定義オブジェクト(静的インスタンス)の全てを、それぞれリストとして、表示するワードもある。これらも、iMopsでは、 inspectorsに定義されている。 classes は、既定義クラスの全てについて、そのクラス名と、その直接の上位クラスを別ウインドウにリストして表示する。複数の上位クラスがある場合は、優先順位の順に複数表示される。リストの最後には、既定義クラスの個数も記述される。 objects は、既定義オブジェクトのオブジェクト名とそのクラスをリストとして表示する。リストの最後に、既定義オブジェクトの個数が表示される。 関連項目: 定義検索 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/rigidchips/pages/87.html
画面説明 Rigid Chipsが起動すると、自動的にRigid Chipsの.exeファイルの下にあるResourcesフォルダの中の、Basic.txtとLand.xを読み込みます。 それが終了すると、以下のような画面が表示されるはずです。 ウィンドウでRigid Chipsが起動している場合、普通のアプリケーションのようにウィンドウの端をドラッグしてやることでウィンドウサイズの調整が可能です。 初めての人はここですぐにこのBasic.txtのモデルを動かして、Rigid Chipsの世界に触れてみるのも良いでしょう。 この車輪を用いて走行する車型であるBasic.txtのモデルの操作方法は、Button 0(矢印キー上)/1(矢印キー下)で前進/後退、Button 2(矢印キー左)/3(矢印キー右)で左右へのハンドル操作、Button 7(A)/8(S)がそれぞれブレーキ、ハンドブレーキとなっています。 ()内はデフォルトキー モデルがひっくり返ったり壊れたりした時は、InitまたはResetキーを用います。 Resetの場合はその場で、Initの場合はMAPの開始位置まで戻り、モデルを組み立て直して再スタートすることが出来ます。 その際、Init/Resetキーを押し続けることでモデルが回転し、開始時のモデルの方向も選択することが可能です。 また、Y Forceキーを使用する事で、モデルのコアに上方向へ向かう力を掛ける事が可能です。 では画面の解説に移りましょう。 Script Message モデルのスクリプトで定義されたprint文の内容が表示される。 Variable モデルで定義されているVariableとその現在数値が表示される。 Camera Mode 現在の視点設定の状態が表示されている。 Regulation Rigid Chipsのシミュレーションのルールの現在状態の表示。 ON(有効)の場合文字が表示され、OFF(無効)の場合文字が消える。 左より、下記のようになっている。()内はショートカットキー。 Gravity(1) 重力の有無。 Resistance of Air(2) 空気抵抗、および水中での浮力の有無。 Usable Wheel-Torque(3) Wheel動力の有効/無効。 切った場合、Wheel, RLWにEngineの動力が伝わらなくなります。 Usable Jet(4) Jetパーツの有効/無効。 Unbreakable(5) 有効の場合、モデルが衝撃で破壊されることが無くなる。 注意! ver1.5系ではこのオプションがONになっていても、尋常ではない力が掛かった場合モデルが破壊されます。 Usable CCD(6) CCDカメラの有効/無効。 Usable Script(7) スクリプトの有効/無効。 Efficient Fuel(8) 有効の場合、Wheel Jet Arm で燃料を消耗しなくなる。 CCD コアチップに備え付けられたCCDカメラからの映像が表示される。 Meters メーター類。 一番左から、下記の順に並んでいる。 外側:方位 / 内側:傾き 長針:動力の力 / 短針:加速度(重力が1)Ver. 1.5B24より燃料計。左端が満タンで右端が空っぽ 高度(長針:1周100m、短針:一周10km) 長針:速度(km/h) / 短針:角速度(枠の端が2直角/秒) オプション解説 Rigid Chipsウィンドウの上部にあるメニューの解説。 チェックのあるものは、チェックマークがある場合が有効です。 ()内はショートカットキー。 Files Exit以外の項目は、ファイルの読み込み参照。 Exit(Esc) Rigid Chipsを終了します。 Setting Config Display(F2) Rigid Chipsで使用する3Dカードや画面モード、アンチエイリアシングの有無の設定を行います。 Config Input(F3) Rigid Chipsで使用するキーの設定を行います。 Show Shadow(F4) モデルの影を表示するかどうかの設定。 Show Dust(F5) 地面との摩擦などで生じる粉塵の表示を行うかの設定。 Show Cowl(Ctrl+F4) Cowlチップを表示するかどうかの設定。 Show Ghost(Ctrl+F5) Ghost化チップを画面に表示するかどうかの設定。ONの場合、Ghost化チップが画面に表示される。標準はOFF。本来はRegulation Dithring(F6) 16bitの画面モード時などにちらつきを抑える設定。 Limit 30FPS(F7) FPS(1秒間の画面書き換え速度)の上限を30回に制限するかどうかの設定。 Texture Alpha(Ctrl+F6) 地形のアルファテクスチャを有効にするかどうかの設定。ただし、半透明はもとより描画されない。 Show Backfaces(Ctrl+F7) 地形の裏面ポリゴンを表示するかどうか。標準はOFF。 Sound 効果音を鳴らすかどうかの設定。 Reset Setting 設定を初期状態に戻す。 Extra フォグに関する設定等。 Network ネットワークの設定。詳しくはマルチプレイガイドを参照。 View View~は視点の変更です。詳細はこちらを参照してください。 Regulation ルールを変更することが出来ます。ルールの詳細はこちら Log モデルの動作を記録し、他のマシンなどで再生させることが可能です。 注意! Log機能はver1.5系列では現在正常に働いていません。 Record(]) Logの記録を開始します。 Stop( ) Logの記録を終了します。 Play(;) 記録したLogを再生します。 Save Log 記録したLogを保存します。 Load Log 保存されたLogを読み込み、再生します。 Help About(T) 画面にRigid Chipsロゴとverを表示します。 Show Meter メーター類の表示/非表示を切り替えます。 Show Regulation 現在のルール状態と視点設定状態の表示/非表示を切り替えます。 Show Script Message スクリプトメッセージの表示/非表示を切り替えます。 Show Variable 内部数値類の表示/非表示を切り替えます。 Show External Force モデルに掛かっている力の表示/非表示を切り替えます。 Show Model-Data モデルのファイル内容を別ウィンドウで表示します。 ファイルの読み込み Rigid Chipsに他のモデルファイルやMAPファイル、ゲームルールを読み込ませ、別のモデルやマップで楽しんだり、ゲームを楽しむことが出来ます。^ ウィンドウ上部のFilesメニューより呼び出すことが出来ますが、ショートカットキーを使うとより簡単になるでしょう。()内はショートカットキー。 Open Chips(Ctrl+O) モデルを読み込みます。(.txt or .rcd。どちらも中身はただのテキスト) これにより別のモデルを使用することが可能です。 Open Land(Ctrl+L) 地形を読み込みます。(.x。テキストまたはバイナリの3D形状データ。各種モデリングツールにて製作可能) これで別のMAPで遊ぶことが出来ます。 Open Game(Ctrl+G) ゲームファイルを開きます。(.rcg。中身はただのテキスト) それにより、タイムアタックなどのゲームを楽しむことが出来るでしょう。 Open Scenario(Ctrl+R) シナリオファイルを開きます。(.rcs) Close Scenario(Ctrl+T) 現在のシナリオを閉じて、デフォルトのシナリオ(System.rcs)を読み込みます。 Reload Chips(Ctrl+U) 再組み立てを行います。通常の再組み立てと異なるのは、この際モデルファイルを読み込みなおすということです。 モデルの製作時などに役立つでしょう。 視点変更 Rigid Chipsでは、上部メニューのSettingからか、F8〜F12までのキーとそれにctrlを足したものでモデルに対しての視点を変更することが可能です。 具体的には下記の通り。()内はショートカットキー。 A視点(F8)=デフォルト。斜め上からコアを見る視点です。コアの移動方向に応じて後方に回り込むように移動します。 B視点(F9)=視点を固定してコアを見る視点です。一定距離離れるか、一定時間経過したら視点が機体の前方に移動します。移動距離はコアの移動速度に応じて変化します。 C視点(F10)=コアの後方よりやや斜め上からコアの前方を見る視点です。コアのX軸回転に応じて視点も上下しますが、Z軸は水平です。 D視点(F11)=コアの後方からコアを中心に捉える視点です。コアのX軸角度が大きくなるにつれて、距離が近くなります。X軸、Z軸ともに水平です。 E視点(F12)=上空から機体を見下ろす視点です。画面上が北となります。 F視点(Ctrl+F8)=A視点と同じですが、チップを切り離した場合、自動的にそれを捉えます。 G視点(Ctrl+F9)=B視点と同じですが、チップを切り離した場合、自動的にそれを捉えます。 H視点(Ctrl+F10)=視点をコアの位置に置いて、コアの前方を見る視点です。視野角変更、分離チップ視点は使えません。 I視点(Ctrl+F11)=コアの後方からコアを見る視点です。コアの全ての回転の影響を受けます。 J視点(Ctrl+F12)=コアの後方やや斜め上からコアの前方を見る視点です。コアの全ての回転の影響を受けます。 注意点 デフォルトならI, Oキーでズーム(視野角)の変更が可能。(H視点除く) また、K, Lで視点のアップダウン、,と.で視点を左右に振る事が可能です。 Pで初期値に戻ります。 同じ視点を何度も選択すると、分離した各チップを順に見ることが出来ます。古いバージョンではこの機能はなく、F視点・G視点で分離したチップが表示されます。 キーマップ 全てデフォルトのものです。 通常キー Button 0 矢印キー上 Button 1 矢印キー下 Button 2 矢印キー左 Button 3 矢印キー右 Button 4 Z Button 5 X Button 6 C Button 7 A Button 8 S Button 9 D Button 10 V Button 11 B Button 12 F Button 13 G Button 14 Q Button 15 W Button 16 E Reset View P Turn Up K Turn Down L Turn Left カンマ Turn Right ピリオド Zoom-in I Zoom-out O Init U Reset R Y Force Y Show About T ショートカット(ファイル操作) Open Chips Ctrl+O Open Land Ctrl+L Open Game Ctrl+G Reload Chips Ctrl+U ショートカット(コンフィグ) Config Display F2 Config Input F3 Show Shadow F4 Show Dust F5 Show Cowl Ctrl+F4 Show Ghost Ctrl+F5 Dithring F6 Limit 30FPS F7 Texture Alpha Ctrl+F6 Show Backfaces Ctrl+F7 ショートカット(ルール設定) Gravity 1 Resistance of Air 2 Usable Wheel-Torque 3 Usable Jet 4 Unbreakable 5 Usable CCD 6 Usable Script 7 ショートカット(視点操作) View A F8 View B F9 View C F10 View D F11 View E F12 View F Ctrl+F8 View G Ctrl+F9 View H Ctrl+F10 View I Ctrl+F11 View J Ctrl+F12 ショートカット(ログ操作) Log Record ] Stop Record Play Record ; ショートカット(その他) Exit Esc Full Screen Alt+Enter