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https://w.atwiki.jp/hasekun/pages/46.html
表示9は、標準設定「投石機(6)」になっています imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 小さいボタン 移動時間表示 君主★情報表示 書簡を複数に送付(最大00人) 大きめアイコン 表示1 領地レベル表示 書簡送信アシスタント 都市画面改善 表示2 討伐ゲージ回復時間予測機能 書簡同報リンク 建築表示機能 表示3 書簡/報告書削除機能 書簡保存&検索 拠点リンク機能 表示4 出発時刻計算 トレード画面入力改善 座標リンク機能 表示5 出兵表示機能 トレード検索条件記憶 両端のカッコ無視 表示6 ヨロズダス引き忘れ防止機能 トレードその後 兵力整形機能 表示7 武将の回復時間予測機能 トレードをもっと表示 ログ合計表示機能 表示8 拠点援軍ボタン機能 トレードサポート 合計を上に出す 表示9 名声獲得タイマー機能 トレードスコア単価表示? デッキセット先自動選択 表示10 ブラ三タイマー格納機能 トレードカードID表示? 完了時刻の表示(建物) 0000 都市リスト表示機能 トレードステータス表示 完了時刻の表示(ユニット) メモ機能 マップの地形一覧 トレード収入計算 資源生産合計表示 フォントサイズ マップ中央表示 Auto_Bilder 資源時間の表示 メモ幅 マップ画面検索改善 武将カード分類ツール 破棄中の領地表示 メモ高 NPC砦、領土情報検索ver2.49 ミス防止補助 拠点生産量表示 メモ数(1-5) マップ移動距離カスタムver1.10 武将ダス履歴抽出分析 Ver1.06 0000 0000 内政武将表示Ver1.06 クエスト補助 同盟/君主表示? 領地リンク機能 右クリック拡張 ロールオーバーリンク 同盟表示改善 フォントサイズ 地図(map_tool) 討伐・空き地民兵出現推定機? 同盟表示のソート スタイル変更 自動巡回 ネタなツールたち 同盟員座標表示 ランキングの非表示 自動出兵 イラスト置き換え機能 同盟貢献チェッカー 同盟ログ 出兵予約 見た目を全部URに置き換え機能 発展チェッカー 報告書・同盟ログCSV出力 統計グラフ化 見た目を全部SRに置き換え機能
https://w.atwiki.jp/2ndears/pages/7.html
「表示1」ページ ■スクロール速度や、背景色・書体の設定など主だった「表示関連機能」はここで。
https://w.atwiki.jp/genesis-ticket/pages/50.html
【用語名】 表示枠 【読み方】 サインフレームなど。詳細参照 【詳細】 空中に展開し、文字や画像を表示するフレーム。 よくSF物に登場する、空中に浮かぶ謎モニター、もしくは超コンパクトで簡易的になったノーパソといった感じである。 ちなみに物理的な衝撃を加えると割れる。流体を物質化しているのだろうか。 使用する者が奉じる教譜や使用する言語によって形や呼び名が異なり、神道ではシンプルな鳥居型を使用、旧派は十字型、改派は四角型、ムラサイでは本型。 なお、偽装用の意味も込めて複数の種類があり、任意で選べるようだ。 ネシンバラなどは自分用の表示枠をデザインして使用している。 なお、パソコンだったりフィギュアだったりを様々な言葉に置き換え扱っているGENESIS時代において、 「電話」という言葉が登場しないのは、おそらくこの表示枠のシステムが通話機能を持っているため。 呼び名は、概ね次のとおり。 サインフレーム(英国、極東など、Sign Frame/署名する枠の意) カデナフィルマ(K.P.A.Italia、Kadena Firma/署名する?の意) コルテチェフィルマ(三征西班牙、Corteche Firma/署名する?の意) レルネンフィグーア(M.H.R.R.、Lernen Figur/学ぶ姿・図形の意) シーニャカドル(六護式仏蘭西、Signe Cadre/署名する骨組み・枠の意) サンクト・アクノー(上越露西亜、Санкт Окно/聖なる窓の意) インシャ・コトプ(P.A.Oda、Insha Kotop/?の望むままの意) 【要調査事項】 「Kadena」「Corteche」「Kotop」の意味がまだ未解明。調査続行中。
https://w.atwiki.jp/jp_programing/pages/26.html
使用している構文など:実行のsleep[未作成です] 文字(列)・数字について 標準出力[未作成です] 画面 関数定義 表示非表示テスト ここから{始まり} 画面[画面]を作る 「表示するよ」と言う [画面]を表示する 箱[時間]を作る [時間]に1を入れる [時間]が4になるまで 1秒待つ [時間]と言う [時間]に1を足す を繰り返す 1秒待つ 「隠すよ」と言う [画面]を隠す [時間]に1を入れる [時間]が4になるまで 1秒待つ [時間]と言う [時間]に1を足す を繰り返す 1秒待つ 「また表示するよ」と言う [画面]を表示する ここまで{始まり} 表示と実行 表示 ここから{始まり} 画面作る [画面] 言う 表示するよ 表示 [画面] 箱作る [時間] 入れる [時間] 1 なるまで繰り返す 同じ [時間] 4 待つ 1 言う [時間] 入れる [時間] + [時間] 1 待つ 1 言う 隠すよ 隠す [画面] 入れる [時間] 1 なるまで繰り返す 同じ [時間] 4 待つ 1 言う [時間] 入れる [時間] + [時間] 1 待つ 1 言う また表示するよ 表示 [画面] ここまで{始まり} 実行 表示するよ 1 2 3 隠すよ 1 2 3 また表示するよ
https://w.atwiki.jp/koyarift/pages/96.html
ゲームジャンル「探し物」のこと。 以前Steamでは「非表示のオブジェクト」となっていたので現在でもこう呼ばれる。
https://w.atwiki.jp/raptor/pages/7.html
役割 パイロットが状況を分かるようにします。まあ舵角が分からないと話にならない気がする。 あと速度の出し過ぎも駄目だよね!これも表示したい。 ジョイスティックの場合はいらないけど、パイロットが違和感ないほど運動性能を確保できるか謎。曲がってる間ずっと持ってるのは痛い。その辺の事情がよく分からない。 必要なもの 制御用のマイコン--ああここでもマイコンか…
https://w.atwiki.jp/pso2spec/pages/24.html
環境設定 以下、PSO2の環境設定の項目の詳細 『画面サイズ・解像度』 解像度範囲標準設定項目は640x480~1920x1200 細かく設定可能 推奨解像度は1920x1080(フルHD) 文字サイズは標準(横1280相当)・1.25倍(横1600相当)・1.5倍(横1920相当)で設定可 ~1280x以下の解像度の場合は、強制的に標準になる ゲームレイアウト上、出来る事なら横1280以上の解像度が望ましい ウィンドウモード表示指定した解像度でウィンドウ表示する 最も軽い ゲーム内でマウスポイントを出せば(メニューを開くなど)、タスク操作が容易 フルスクリーンモード表示指定した解像度でフルスクリーン表示、若干重目 液晶モニターの場合、ネイティブ解像度でフルスクリーン表示しない場合、画像がぼやける可能性がある 仮想フルスクリーンモード表示指定した解像度を強制的に擬似フルスクリーン表示する デスクトップの解像度と違う場合、マウス操作等でポイントがズレる ウィンドウモードと同等の軽さでフルスクリーン可・タスク切り替えなどが楽 『簡易設定』1~5 簡易設定 1 2 3 4 5 シェーダー品質 簡易 普通 普通 普通 普通 テクスチャ解像度 圧縮 標準 標準 標準 高解像度 反射処理(Reflection) ON ON ON ON 影(Shadow) low low middle middle high 影品質(ShadowQuality) 1 2 3 4 5 写り込み品質(ReflectionQuality) 1 2 3 4 5 詳細モデル表示数(DitailModelNum) 5 5 12 20 30 ブラー(Blur) ON ON ON 地形光源(LightGeoGraphy) ON ラインシャフト(LightShaft) ON ON ソフトパーティクル(SoftParticle) ブルーム処理(Bloom) ON ON 被写界深度(Depth) ON ON エフェクト光源設定(LightEffect) ON ON ON アンチエイリアシング(AntiAliasing) ON ON ON 『個別設定』 クライアント起動時設定 クライアントでは個別設定不可 ゲーム内 オプション>描画設定>表示設定 描画設定>描画機能 『個別設定項目詳細』 シェーダー品質高度なシェーダーを有効にするかどうか項目。 設定を簡易にした場合、表示設定の項目が全てOFFになる。(変更しても適用されない) 特に動作に大きく影響するが、簡易と普通ではグラフィックに大きな差がある。 簡易は非常に軽く、ローエンドGPU等での動作も可能になるが、グラフィックはPSUやPS2相当のレベル。 簡易はDX9.0のSM2.0相当、普通はSM3.0相当? テクスチャ解像度テクスチャの解像度の設定をする。圧縮<普通<高解像度の順に美しくなる。 VRAMに大きく関係する、VRAMが1GB未満の人は下げることで動作が改善するかも。 反射処理(Reflection)キャラクターやエネミー・オブジェクトに光の反射処理を行う。 影(Shadow)キャラクターやオブジェクト全般の影品質の設定。 高いほど影を詳細に表示する。 影品質(ShadowQuality)主にオブジェクトの影に大きく影響する。 非常に重い処理なので、下げることで動作環境が改善しやすい。 設定4と5には見た目的に大きな違いがないので、重い場合は4推奨。 設定3は建物や自然物からの影の落とし込みが無くなり、見た目が大きく変わるがその分動作も軽くなる。 写り込み品質(ReflectionQuality)水面やオブジェクトへの写り込み品質を設定する。 高いほど、詳細に写り込みを処理する。 詳細モデル表示数(DitailModelNum)キャラクターの詳細表示の同時人数を設定する。 表示数を減らすことでロビー等では泥人形だらけになるが、動作は大きく改善する。 VRAMを特に多く消費するので少ない人は注意。 マルチPTを考えても最低12以上を推奨。 nVIDIA Optimusとの不具合があり。ノートPCの人は注意。 ブラー(Blur)激しい動きをした時に画面をぼやかしてリアリティを出す「モーションブラー」を適用する。 動きに対して映像がぼやけるので好みが分かれる設定。 そこそこ重い処理なので、OFFにすることで動作もプレイ感もより改善しやすい。 地形光源(LightGeoGraphy)環境光。地面からの光源処理を行い、光による草木などの暖かさを演出する。 ラインシャフト(LightShaft)光筋を表現する処理。 太陽やスポットライトのようなものからでる光の筋などを表現する。 見た目的に良いもの。 ソフトパーティクル(SoftParticle)パーティクルの切り取られエッジを消し去る処理。 ソフトパーティクルとは、テクスチャが重なった時に切り取られるエッジを消し去りより自然に見せる処理。 http //news.mynavi.jp/articles/2007/01/01/hl22/006.html 初期設定ではOFFになっており、簡易設定からでも反映されないので、ゲーム内オプションから設定。 ブルーム処理(Bloom)光が溢れ出してぼやけて見えるような表現を行う処理。 うおっまぶしっをより自然に表示する。 被写界深度(Depth)手前にピントを合わせ、遠くの背景をぼやかしてみせるような処理。 よりリアリティのある映像にはなるが、好みが分かれる。 そこそこ重い処理な上にゲームによっては弊害も多い事も。 エフェクト光源設定(LightEffect)エフェクトやオブジェクトなどからの光源や反射の処理等を行う。 特定状況下で非常に重い処理となる(テクニックバンバン!や火山エリア等) 地形光源と同様、全体的に画面が明るくなりやすい。 アンチエイリアシング(AntiAliasing)画像のギザギザ(ジャギ)をまろやかにする処理を行う。 キャラクターやオブジェクトのエッジングが自然になる為見た目への影響が大きい。 ただしアプリケーション指定のAA効果は弱い。(x4相当?) x8以上のアンチエイリアスを効かせたい場合はドライバ等から設定する事。 RADEONの場合、CCCが対応していない為、ドライバからの強制アンチエイリアスは行えない。 グラフィックボードの性質問わず非常に重い処理なのでOFFにすると動作が軽くなる。 『設定ファイル』 クライアントからの設定変更ではなく、設定ファイルを直接編集する事もできます。 設定ファイルの場所(Win7 デフォルトインストールの場合) C \Users\ユーザー名\Documents\SEGA\PHANTASYSTARONLINE2内の 「user.pso2」が環境設定ファイルです。 このファイルをメモ帳などで開き、編集する事で、直接環境設定などの変更が可能。 ※ただし変更による動作保証は完全に自己責任ですのでご注意を ※事前に必ずuser.pso2をコピーし、リネームしてバックアップしておく事 名前
https://w.atwiki.jp/imas12hsp/pages/15.html
ルール説明 ここでは、主に参加者の方((参加を検討されている方)に向けたルール説明をします。現状は愛m@s24とほぼ同様の内容となっていますが、変更がありそうな箇所には取り消し線がしてあります。 その他ここに記載されていないルールにつきましてはメールにてお知らせいたします ルール説明更新履歴 ☆ 動画の種類について ☆ 動画の仕様について☆ 動画サイズ ☆ 動画形式 ☆ 動画制作上のルールとか注意☆ 番組動画 ☆ PV ☆ CM ☆ 動画の提出について☆ 締め切り ☆ 提出時の注意 ☆ 提出先 ☆ 提出時に添えていただくもの 更新履歴 2008.12.15ニコニコ動画(ββ)での動画の仕様変更について記述しました。 2008.12.02PVのテロップ部分のフォントが確定しました。 2008.11.28PVのCMに関する記述とCMのビットレートについての記述を追加しました。 ☆ 動画の種類について アイマス新年会の動画は愛m@s24と同様に3つの以下の種類に分かれます。 番組動画 各ジャンル枠で放送される動画です PV PV枠として放送される動画です CM 番組動画に組み込まれて放送される動画です 以降の説明では動画の種類によって説明が異なっている箇所がありますので、まずはこれを理解した上で続きを読んで下さい。 ☆ 動画の仕様について 動画は運営一括管理となります(※裏番組・生企画に関しては対象外ですが、運営と要相談となります)。各動画は以下の形式で作成をお願いします。 ☆ 動画サイズ 作成して頂く動画サイズは動画の種類に関わらず 512×384 でお願いします。 動画を16 9で作成した場合は上下にフレームをつけて4 3になるようにしてください。 ☆ 動画形式 動画形式については基本的に以下のコーデックの使用をお願いします。 動画種類 ファイル形式(Video Codec) Audio Codec 備考 番組動画 MP4(H.264) or FLV(VP6) H.264 → HE-AACFLV → MP3 いただいたファイルをそのままアップロードします PV MP4(H.264) or FLV(VP6) H.264 → HE-AACFLV → MP3 テロップ加工を行ったものを提出してください CM AVI(Divx) MP3 もしSWF形式でアップロードされたい方がいらっしゃいましたら、運営の方までご連絡ください。 NMM(ニコニコムービーメーカー)での制作を予定されている方はメールにて運営に連絡をお願いします。 ニコニコ動画(ββ)開始に伴って、動画の最大サイズが100MB、最大ビットレートが1Mbpsに変更になっています。アイマス新年会の番組、PVもこれに準拠します(2008.12.15追記)。 ☆ 動画制作上のルールとか注意 ☆ 番組動画 番組内でアイマス新年会のロゴ(見える範囲で大きさ自由)を表示していただきます。表示させる時間、表示のさせ方については制作者さんに一任いたします。(例)番組の冒頭に使用する,ロゴを小さくして番組中右上に表示、など・・・ 動画には、CMを1本入れて入れてもらう予定です。CMの振り分けは運営側がシャッフルしてお渡しします。制作者さんは番組内でそのCMをそのままの形で組み込んでください。CMを組み込む場所は制作者さんの判断でかまいません。演出的に自分でCM部分を制作される方は、事前に申告して下さい。※ 他のCM制作されてない動画から優先的にCMを割り振りますなお、CMの本数によってはCMをお渡しできない場合があります。ご了承ください。 番組内でのニコ割の仕様については運営の方からメールにてお知らせいたします。 ☆ PV PVには曲名、P名のテロップをつけていただきます。テロップは以下のルールにしたがって作成してください。PV冒頭にフェードイン・1秒>表示5秒>フェードアウト・1秒でテロップを挿入してください。 曲名・P名はHG創英角ゴシックUB、フォントサイズ18pxでお願いします(テロップ素材は参加者の方にメールにて送信されます)。 曲名などに、アイマス新年会の表記は必要ありません。 番組内でのニコ割の仕様については運営の方からメールにてお知らせいたします。 PVにはCMをつけません。 ☆ CM 動画の長さは15秒~30秒とします。 番組内でアイマス新年会のロゴ(見える範囲で大きさ自由)を表示していただきます。表示させる時間、表示のさせ方については制作者さんに一任いたします。(例)番組の冒頭に使用する,ロゴを小さくして番組中右上に表示、など・・・→CMについてはロゴの表示をする必要はありません CMについては決まり次第、参加者の方へ連絡いたします(11/03)。 動画のビットレートについては特に制限はありません(無制限です)。 ☆ 動画の提出について ☆ 締め切り 番組動画 12/29 24 00 ~ 09/1/4 24 00 PV 12/29 24 00 ~ 09/1/4 24 00 CM 12/01 24 00 ~ 12/14 24 00 ☆ 提出時の注意 いただいた番組、PVにつきましてはいただいたそのままの状態でアップロードいたしますので、提出前に各自でニコニコへアップロードを行い、正しく表示できるかどうかを確認した上で提出をお願いします。 ☆ 提出先 動画の提出は専用アップローダにお願いします(参加者のみなさんにはアップローダのIDとPASSをメールにてお送りします)。 提出の際は動画と一緒に以下のものをつけてください。 アップロード完了後、ファイルのURLを運営までメールで送信してください。 ☆ 提出時に添えていただくもの お手数をおかけしますが、動画の提出の際に以下のものを一緒に提出してください。提出物は動画の種類によって異なります。 <番組動画> 番組紹介 動画の作者コメントに記載する番組紹介用コメントです 番組名 番組名です。ニコニコ動画に表示される際は先頭に「im@s新年会」の表示がつきますので、それを含めてタイトルの文字制限に引っかからないようにしてください 一言メッセージ EDで流します。メールにて送信されたフォーマットにしたがってください。 サムネイル アップロードした番組動画のニコニコ動画用サムネイルですサムネイル画像と画像がある時間を添えてください 紹介用画像 運営側で番組紹介を行う際に使用する画像ファイルです。サイズは512×384でお願いします。またファイル形式はPNGかBMPでお願いします。 <PV> PV紹介 動画の作者コメントに記載する番組紹介用コメントです PV名 ニコニコ動画表示用のPVタイトルです。ニコニコ動画に表示される際は先頭に「im@s新年会」の表示がつきますので、それを含めてタイトルの文字制限に引っかからないようにしてください 一言メッセージ EDで流します。メールにて送信されたフォーマットにしたがってください。 サムネイル アップロードした番組動画のニコニコ動画用サムネイルですサムネイル画像と画像がある時間を添えてください 紹介用画像 運営側で番組紹介を行う際に使用する画像ファイルです。サイズは512×384でお願いします。またファイル形式はPNGかBMPでお願いします。 <CM> CM名 CMタイトルです 一言メッセージ EDで流します。今年の抱負などをいただけるとうれしいかも
https://w.atwiki.jp/nanaterry/pages/13.html
ツールバー標準 書式 ツリー ユーザーボタン タイトルバー ルーラ ステータスバー メモ ツールバー 標準 書式 ツリー ユーザーボタン タイトルバー ルーラ ステータスバー メモ
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/6734.html
住居表示 じゅうきょひょうじ 「住居表示に関する法律」に基づく住所の表し方。 地番とは異なる。 表示の仕方 街区方式と道路方式があるが、道路方式の採用はほとんどない。 街区方式 町名(字名)+街区符号+住居番号 歌舞伎町一丁目4番1号であれば、歌舞伎町一丁目が町名、4番が街区符号、1号が住居番号。 街区は、町の区域を道路、河川、水路、鉄道または軌道の線路などの恒久的な施設等で画したもので、その規模は、およそ面積が3,000から5,000m²、戸数が30戸程度を標準としている。 街区符号の番号の付け方は、町ごとに駅や役場のような市町村の中心に近い街区を一番とし、順次、一定の方式とする。 例外的な街区符号として、数字以外の文字を用いたもの(大阪市中央区上町「A番」、同区久太郎町四丁目「渡辺」、埼玉県鴻巣市本町一丁目「本一町」、同市本町一丁目「宮本町」、同市本町六丁目「富永町」同市本町六丁目「石橋町」、東京都港区新橋二丁目「東口地下街」(公道地下に位置する地下街)など)や数字以外の文字と数字を併用したもの(大阪市鶴見区諸口五丁目「浜6番」など)もある。 住居番号 街区周辺を市町村の中心に近い角を起点にし、そこから街区の外周に沿って時計回りに距離を測って10m( - 15m)ごとに区切り順番に1、2、3…と基礎番号(フロンテージ)をつける[1]。そして、建物の玄関または主要な出入り口が接する位置の基礎番号を住居番号とする[1]。このため住宅が1つの街区に均等間隔に整然と建てられても入口の玄関がそれぞれの住宅によって離れている場合、必ずしも住居番号が連番になるとは限らない。また、建物を建て替えた際に玄関の場所が変わった場合、住居番号も変更になることがある。 一方、狭い建物が並ぶ場合や袋小路にある建物がある場合、例えば○△一丁目1番1号の隣が2号、その隣が4号、さらにその隣も4号となるように、同じ住居番号を持つ建物が連続することがある。 自治体によっては住居番号に枝番(「4-2号」[6]、「4号2」[7]のような形式)を付けて対処するケースもある。 共同住宅などの場合は、基礎番号(複数の建物からなる団地などでは棟番号を用いることもある)と部屋番号を「-」でつないで戸別の住居番号とする(例えば第4棟2階4号室を「4-204号」という住居番号で表す)ことがある[8]。この場合は、住民票などの登記上でも○△一丁目2番3-456号のような表記になる。 道路方式 「道路の名称」と当該道路に接し、または当該道路に通ずる道路を有する家屋その他の建物につけられる「住居番号」を用いて、住居を表示する[1]。 経緯 1962年5月10日に施行された。 町をわかりやすくしたり、郵便物を配達しやすくすることを目的にした制度。 住居の表示は、慣習的に、例えば○○一丁目一番地というように、町名番地(いわゆる地番)によって行なわれてきた。 町界が道路などの実際の境と必ずしも一致しておらず、また、番号が整然と配列されていないため、住居の表示が非常にわかりにくいものとなっていた。 このことが住民の生活に不便を与え、各種行政事務の非能率の原因ともなっていた。 この事実は特に全国の市街地について著しいため、市街地における合理的な住居表示制度の確立が急がれた。 住居表示化されると、住所から場所の特定が容易になる。 町名の変更を伴い、区画整理とセットで行われることが多い。 例えば○○三丁目11番6号(○○3-11-6)という住所のとき、町名は「○○三丁目」で「11」あるいは「11番」を街区符号(がいくふごう)、「6」あるいは「6号」を住居番号という。 住居表示の実施地区には、各街区の角に街区表示板、各建物に町名板と住居番号板(住居番号表示板とも言う)の2枚から成る住居表示板が設置される。 なお町名板と住居番号板は通常、住居表示の実施地区において建物を新築すると必要になる住居表示の設定申請を市区町村に対して行うと当該建物の住居表示の設定通知書とともに交付または送付される。 住居表示が実施された地域については、市町村が住居表示台帳を備える。住居表示台帳は、街区符号や住居番号をつけたり、変更したり、あるいは廃止したりする原本となるもので、住居表示の運営管理の基となるものである。住居表示台帳は、関係人から請求がある場合には閲覧させる。 住居表示が実施された場合は、実施地域の住民のほか、他地域に住んでいる者も、その地域の住居を表示する必要がある場合は、住居表示を用いるように努めなければならない。特に、住居表示が実施された地域について、国や地方公共団体の機関が、住民票、選挙人名簿、法人登記簿等の公簿に住居を表示するときは、必ず新たにつけられた住居表示を用いるため、公簿上、住居の表示の方法が一元的に法定化された。 関連項目 小字 建築・都市辞典 旅辞典 皇居外苑 タグ 「し」 建築用語