約 1,975,481 件
https://w.atwiki.jp/mtgwiki/pages/1030.html
《Pestilence Rats》 #whisper 疫病ネズミ/Plague Ratsに続く、第2の病原菌媒体ネズミ。 タフネスが3で固定になり、また場にいる全てのネズミをパワーにカウントする。 あらゆるネズミをカウントできることや最初からタフネスが3あるという面などから、総合的には疫病ネズミ/Plague Ratsよりも優秀なクリーチャーであろう。 特にネズミデッキを組む場合はこちらの方が大きくなりやすいため便利。 しかし、これは当時の基本火力である稲妻/Lightning Boltで必ず破壊されてしまう分、除去耐性は向こうの方が一枚上手と言えるかもしれない。 ネズミの大群/Swarm of Ratsの上位種と言っても良いかもしれない。パワーもこちらの方が大きくなりやすい。 自分自身は数えないので、パワーが0のままということもありえるのでそこだけは注意が必要。 場に出ているすべてのネズミを数えるので、ミラーマッチならパワーがやばいことに。そうそう滅多に起こる事態ではないが。 参考 カード個別評価:アイスエイジブロック
https://w.atwiki.jp/quadrayougo/pages/38.html
神の雷が開発した『クロノス』より端を発する魔導強化服の総称。魔術カードを扱って戦う神の雷製バトルジャケット(※以後BJと表記)の他にも魔力を特殊なエネルギーに変換して戦うインゴット(特装機関"イオ")製BJが存在する。 神の雷製BJにはBランク程度の魔力が封入されており、着装後は超人の身体能力を得ると同時に潜在的魔力を持たない人間であっても魔術カードを用いる事で限定的な魔術が使用可能となる。一度使用した魔術カードの再使用は原則不可能であり、使用済み魔術カードを回復させる為には他者に魔力を供給してもらうかBJ着装解除後に各バックルが大気中の魔力を吸収する事でカードの魔力を自動回復させる方法しかなく、後者の場合は他者の助けを必要としない代わりにカードの魔力回復に約一日程度の時間を必要とする。 また、神の雷製BJは既に量産配備が成されており同組織内では最初期型であるクロノスをタイプ1st、先行量産型をタイプ2ndと呼称して区別している。 後発型であるインゴット製BJに封入されている魔力は神の雷製のものより多くB+~Sランク級に相当するとされる。これは魔術カードを使用しない代わりにBJ本体の魔力をエネルギーに変換したM・E・S(マギリング・エネルギー・ストリーム)を消費して戦うスタイルである為、安定した出力供給や稼働時間等の関係から内包魔力量が増大した模様。更にM・E・Sが完全に枯渇しても半日あれば大気中の魔力を吸収して全回復する等、神の雷製BJより高い自動回復性能を有する。 神の雷製BJに比べて総じて高い基礎スペックを誇る事に加えて正真正銘の"一撃必殺技"を有している事から其の戦闘能力の高さが窺えるものの製作主任であるデイヴィッド・キーナンによって完成形BJである『サイファー』と『ビクセン』、並びに開発マスターデータの一部が持ち出されてしまった結果インゴット軍部のBJ量産配備計画は大きく遅延している。 また、各BJには適合係数という着装者との相性を表す指標が存在し、『適合係数100』を基準値として其の増減を判断する。基準値を保った状態ではスペック通りの力を発揮出来るが戦意の低下等によって基準値を下回った場合はBJのスペックも併せて低下する。同様に感情の高ぶり等によって基準値を上回る適合係数を叩き出した際にはスペックを超えた能力を発揮する事が可能となっている。
https://w.atwiki.jp/lieder_toeb/pages/271.html
ヒーリング 攻:D 命中:NT 回数:1 消費:200 属性:神聖 両手 魔法 売値:10000Goth ライトニングボウ→ヒーリング 装備する事で亡命コマンドが回復に変わり、そこから使用する。 回復コマンドを押すと自国の浮いていてHPが減少しているユニットの名前とHPが表示される。(つまり全快している、または回復中のユニットは表示されない。) 選択できる作戦は通常攻撃かダブルアタックのみ。 回復量はプリースト(♂)、杖指輪無し、ヒーリングLv20の状態で約8000程で、消費を考えるとオールの方が良いかもしれない。 ライトニングボウと同程度の攻撃魔法としても使用でき、育成は比較的楽。 (2012.08.25) カチュア、INT20、ヒーリングLv99のDAで約20000前後回復。 クラスの防御の補正を受けるようなのでマイナス補正が大きいクラスだと25000まで回復。 検証回数が少ないので誤差の範囲、相手の作戦補正の影響?などもありうるのであまり鵜呑みにはしないように。 回復対象の武器によってこちらの防具が消えてしまうので注意が必要。 ただ、どう頑張ってもオールの方が使い勝手がよいので素直にそちらを使おう。 (2012.08.31) 追記 ヒーリングの回復量が若干上方修正されたので検証。 上とほぼ同じくカチュア、INT21、ヒーリングLv99のDAで25000回復。 防御の補正マイナスが大きいクラスで30000まで回復。 検証回数は数回なので数値を過信しないように。 盾を持っていると回復量が減ってしまう。 聖盾だと半分までとは言わないがかなり減ってしまうので注意が必要。 聖杖2本を持てばオールより効率よく回復できる状況ができるかもしれない。 時間を十分に使ったオフ狩りではヒーリングでMP効率重視。 乱戦など刻一刻と変化する状況ではオールで安定回復といった住み分けができるかもしれない。 (2012.09.1) 追記 そういえば相手の防具、武器の影響が小さくなったということなので多少検証。 カチュア、INT22、ヒーリングLv99のDAで闇盾に約23000前後回復。 回復対象の武器が反属性でも防具が消されなくなった。 反属性だと防具の効果が半分くらい乗るっぽい? これにより以前より多少使いやすくなった。 検証回数は数回、過信しないように。 (2012.10.5)
https://w.atwiki.jp/shinkiss_matome/pages/1164.html
● 神姫のお仕事。(海底編) ● ◆ 第五話 「レイドック起動!そして・・・(後編)」 ◆ 二人と一緒に操舵室へ入ると、既に全員集合をしていた。 「ラヒム船長、何事ですか!?」 「サ、西条サン……スミマセン、一大事です!」 その言葉を遮るように、通信機のスピーカーからマギの声が響いた。 『……………現在…………深度1,700m……とりあえず停止しました…………』 「マギ!?マギ!!??いったい何があったんだ!!!!!」 『西条………ドリルモグラが……海溝に落ちてしまいました………』 「そんなバカな……ルートは離れている!!船のセンサーもある!!アリエナイ!!!」 パニックを起こしている西条助教授を、青葉か冷静に制した。 「落ち着いて下さい。原因の究明は後にしましょう。今は救出作業が先です!」 「そ、そうだった……マギ!すぐにコアブロックを分離して浮上するんだ!!」 『ダメです。既に分離していますが、バラストタンクが破損していて浮上できません』 「クソッ、何て事だ……バッテリーと姿勢制御エンジンで浮上出来ないか?」 『無理です、深度がありすぎます……とてもエネルギーが持ちません』 「じ、自力で戻るのは不可能か……何か、何か方法は無いのか!?」 恵太郎が口を開いた。 「こちらから回収班を出すしか無いですね。予備のコアブロックを使えばいいでしょう。 でも……その為には船外アーム等を取り付ける改造を行わないと」 「改造……どのくらいで完了しますか!?」 「半日、いえ……急げば5時間もあれば……」 突然スピーカーから激しい騒音が流れてきた。 「マギ!!何があった!!!返事をしろ!!!!!」 騒音が収まり、代わりにマギの声が流れた。 『海流に……て更に潜……まいました。現在……の深度を維……困難……』 「マギ!?マギ!!??」 それっきり、スピーカーからは騒音しか聞こえなくなってしまった。 西条助教授が恵太郎の両肩を掴んで叫んだ。 「5時間なんて!!今にも最深部へ落ちて行きそうな感じじゃないですか!!」 「仕方ないですよ!!とにかく俺は格納庫へ行きます!!」 操舵室を出ようとする恵太郎を、青葉が止めた。 「待ってください。他にも方法はあります」 「他にも?どんな方法ですか!?」 青葉は虎太郎の方を向いて言った。 「高槻さん、バンディッツです」 「バンディッツ?何ですかそれは!?」 西条助教授に詰め寄られて虎太郎が答える。 「ば、バンディッツっていうのは……以前俺が作った……違法神姫素体です……」 その言葉を聞いて、恵太郎が虎太郎をキッと睨みつける。 「それを使えばマギは助かるんですね!!」 「ええ。スペック的には5,000mまでの水圧に耐えられますから。でも…」 「でも、何ですか!?」 「今は知り合いの刑事さんが使っているので、ここにはありませんよ……」 「それじゃ意味が無いじゃないですか!!!」 「いえ、ここにあります」 青葉が背後からショルダーバッグを取り出した。全員の視線が集まる。 「私は…バンディッツの整備を手伝っている時に、そのデータを元にコピーを作りました。 すみません高槻さん。それこそ犯罪行為なのですが、私は誘惑に勝てませんでした……」 「そんなのは良いです!青葉さん、それじゃその中身は」 「はい。バンディッツ2号機『レイドック』です」 黒いボディ。普通の素体より少し大きい。背中に巨大な槍・グングニールを装備している。 「こんな事もあろうかと、海洋作業用の装備も用意しておきました」 高出力スクリュー。水中カッター。海底作業用センサー。追加バッテリー。 「舞、準備は良いわね?」 「………はい!救出作業に向かいます!!」 「待ってください!!その素体、私にも使えますか?」 突然シビルが叫んだ。 「おいおい!オマエ何を言ってるんだよ!」 「親方、マギは…マギは変なヤツだけど私のパートナーなんです。私が助けたいんです!」 「だからってお前、そんな危険な作業を……」 「海中作業なら舞姫より私の方が慣れています。危険なら尚更私がやるべきです!」 青葉が俺とシビルの間に入ってきた。 「……レイドックは調整中なので誰にでも合わせられます。でも本当に良いのですか?」 「はい……私、行きます!!」 『シビル、アル・ヴェル、ナル。みんな聞こえるか?』 レイドックの通信システムを通して、親方の声が聞こえてきた。 『それじゃ救出作戦を確認する。アル・ヴェルはコアブロックで深度1,000mで待機。 ナルはブロックにシビルを乗せたまま潜航、マギの救出に向かう。現場に到着したら シビルはマギのブロックにワイヤーを装着。その後、ナルのブロックで牽引だ。 シビル……海流が早い。コアブロックから振り落とされるなよ』 「親方、了解です!!」 深度500m付近。青葉さんから通信が入る。 『レイドックは調整中だから情報のフィードバックが激しいのです。さっき言った通り、 全力活動は10分だけにしてください。それ以上は貴女にダメージを与えてしまいます』 「解かりました。気をつけます」 深度1,000m付近。アル・ヴェル号と別れ、私はナル号と一緒に沈んでいく。 『シビルさん、大丈夫ですか?』ナルさんからの通信。 「大丈夫です。バックアップお願いしますね!」 『了解、まかせて!』 深度1,500m付近。海流が激しくなる。と同時にマギとの通信が繋がった。 「本当に世話が焼けるんだから。そこで大人しくしてなさいよ!」 『……流れ……更に潜……制……もういい……危……戻りなさい!!!……』 「バカ言わないで。アンタは本でも読んで待ってなさい!」 深度2,000m付近。コアブロックの活動限界域。 「ナルさんはここで待機してて下さい。ここからは私一人で行きます」 『了解。牽引はどうしますか?』 「私が自力でここまで引っ張ってきますので、その後はお願いします」 私はナル号から離脱すると、激しい海流の中、レイドックのスクリューで潜行を続けた。 深度2,500m付近。海流が更に激しくなり姿勢制御が難しくなってくる。 水圧の事も合わせると、マギの事が心配になってくる。 深度3,100m付近。激しい海流の中、やっとマギのコアブロックを発見する。 バラストタンクに大きな穴が開いていて浮上できなくなっている。 船体自体は張り出した岩壁に辛うじて引っかかっている状態。 「マギ~!迎えのバスが来たわよ~!」 『……何て来たんですか!この水圧と海流じゃ貴女だって!』 「あーアーあー、通信機の調子が悪いみたい。聞こえなーい!」 通信を切ってしまう。 とにかく船体にワイヤーを繋げよう。後はレイドックのスクリューで強引に牽引して、 何とかナル号まで引っ張っていければ…… 突然、レイドックの頭上センサーが激しく反応した。 上を見る。……巨大な岩がマギ号に向かって落下してきている。 な……なんで!? 咄嗟に背中のグングニールを両手に持ち替え、削岩機のような連打で粉砕する。 でも砕けた岩の背後には、更に無数の岩石が落下してきていた。 そうか、レイドックのスクリューで海流の向きが変り、横壁の岩が剥がれてしまったんだ! 『シビル、何があったの?』 窓越しに異変に気付いたマギが通信を入れてきた。 私はそれを無視し、窓に向かって「あっかんべ~」をすると、レイドックの出力を最大に して岩石群に向けて突進した。 頭の片隅で、青葉さんの警告が浮かんできていた。 回収作業は成功しました。シビルの決死行のおかげで私は救出されました。 でもシビル自身が……… 浮上した直後、シビルは動かなくなってしまいました。青葉さん曰く、 『情報のフィードバックが多すぎてコアユニットに悪影響が出ています。 至急精密検査が必要ですけど、揺れる船上では危険が伴います。残念ですけど 彼女は下船させるしかありません』 結局青葉さんが付添い、ノア子さんの操縦するボートでクアンタンに戻る事になりました。 ここに来て3人の離脱は痛いですけど、そんな事を言っている場合ではありません。 みんなその準備で忙しくしています。 そして現在、シビルは親方さんの部屋で眠っています。静かに。無表情に。 まったくアンタは後先を考えないんだから…… 大切なのは西条のプロジェクトを成功させる事。私の事なんて無視すりゃいいのよ…… 顔を軽く撫でる。強引で、わがままで、人の言う事を全然聴こうとしない…… 本当にイヤなヤツ。でも何が一番イヤかって言うと、それはアンタが女性だって事。 「もしアンタが男性だったら……」 その先の言葉は飲み込んだ。 船の甲板には、スペシャルタスクチームの全員が集まっている。 「それじゃ二人とも、シビルの事はお願いします」 インカムを使って、親方さんがボートに乗っている二人にお願いをした。 船からクレーンで下ろされていたボートは、直後、轟音と共に発進した。 計算では5時間もあればクアンタンに到着するらしい。 「さて、と。これから忙しくなるな」 私を肩に乗せたまま、西条が呟いた。 「そうですね。私も本格的に活動する必要が出てきました」 タチバーナ(訂正。橘さんですね)の言葉を聞き、西条が問いかける。 「それじゃ今回の事も……」 「ええ。船の制御装置を調べてみたら、海図データ等が書き換えられていました」 「それってつまり……」 「はい。妨害者は既にこの船に乗り込んでいるということです」 空は相変わらず晴れている。でも私達の心の中では、言い表せない暗雲が広がっているのを 感じていた。 第六話 解放 へ進む 第四話 レイドック起動!そして・・・(前編) へ戻る 神姫のお仕事。(海底編) トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/hatosabl/pages/22.html
第五回 【1stアタッカー】 『霧雨魔理沙』 【マキシマムダメージ】 ダメージ432 『薔薇水晶』 【フィニッシュ】 『高町なのは』 【MVP】 『高町なのは』 第四回 【1stアタッカー】 『霧雨魔理沙』 【マキシマムダメージ】 ダメージ512 『仮面ライダー電王』 【フィニッシュ】 『仮面ライダー電王』 【MVP】 『高町なのは』 第三回 【1stアタッカー】 『ガンダムアストレイブルーフレーム』 【マキシマムダメージ】 ダメージは252 『仮面ライダー電王』 【フィニッシュ】 『時間切れのため該当者なし』 【MVP】 『亀』 第二回 【1stアタッカー】 『霧雨魔理沙』 『ウルトラホーク一号』 【マキシマムダメージ】 ダメージは640 『小鳥』 【フィニッシュ】 『シャナ』 【MVP】 『SIJ』 『高町なのは』 第一回 【1stアタッカー】 『霧雨魔理沙』 【マキシマムダメージ】 ダメージ528 『ガンダムアストレイブルーフレーム』 【フィニッシュ】 『伊吹萃香』 【MVP】 『高町なのは』
https://w.atwiki.jp/mmrta/pages/7.html
-実践例- 1.崖際で残像剣状態で爆弾を出す 2.タイミングよく(点滅が早くなって大体3回以降)爆弾を盾置き+崖に向かってバック宙 3.盾は構えっぱなしで爆風を防ぐ 4.1~3をループ 5.リンクがカメラから外れたらフックショットまたは弓を構える 失敗例 すぐに地面に落ちてしまう =高度が足りない 対処:崖に向かってホバーをする 平らな場所で使う場合には、一度浮いた後すぐにボムチュウホバーをする 爆風を防げずそのまま落ちてしまう =バック宙のタイミングが早いor盾置きが早い 対処:バック宙のタイミングを少し遅くする 順序立てて盾置き→バック宙、と入力すると当然爆弾がさっさと下の方に落ちてしまうので バック宙と盾はほぼ同時にするように 詳細 残像剣を発動している状態で空中で攻撃を盾で防ぐ事によって空中に浮く技 残像剣中は剣を振り続けている状態の為落ちないという仕様により出来る すぐ下に地面がある場合地面に降りてしまう 平らな場所ではどうしても一回でホバーすることは不可能 基本的に爆弾でホバーする事が多いので技名をボムホバーとしたが、盾で防げる攻撃ならばどの攻撃でもホバーは可能 またボムチュウでホバーする際はボムチュウホバー、バクレツの場合はバクレツホバーとなどと呼ぶ ムジュラの爆風は一瞬で広範囲に渡るので時のオカリナに比べ圧倒的にホバーが簡単 ホバーをする際は基本的に爆風が届くように爆弾ドロップと同時にバック宙または横っ飛びをする 高さを稼ぐ際はバック宙を少し遅らせても良い 距離、高さは横っ飛びよりバック宙の方が大きいが横っ飛びの方が早い ホバー中、基本的にアイテムは使えるがフックショットをうつことは出来ない(構えるだけなら可能) ホバー中、リンクがカメラから外れてしまった場合フックショットまたは弓を構えると良い ただしリンクの位置が低すぎると構えるのをやめた時にまたリンクがカメラから外れてしまう オカリナを使う場合はオカリナダイブを参照
https://w.atwiki.jp/daidaikou/pages/78.html
ステータス&基本動作 +拳 ステータス「拳」 パンチ 屈みやられでない相手にB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 基本的には全キャラが使用可能な攻撃で地上戦の要。 (後述するキャラは必殺技で上書きされているため使用不可、あるいは制限あり) 発生が6Fと優れている上に判定もそこそこ強く隙も小さい。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 なお、ステータス値が同じならキックと威力は等しい。 【必殺技・完全に上書きするタイプ】 咲夜、にとりの2人。 それぞれソウルスカルプチュア、のびーるアームに上書きされるため地上でパンチを撃つことができない。 使い勝手の良いパンチを上書きしてしまうため、慣れるまでは扱い辛く感じるかもしれない。 【必殺技・溜め動作が割り込んでくるタイプ】 魔理沙、鈴仙、早苗、ミスティアの4人。 パンチボタンを押すと必殺技の溜め動作に入り、一定時間以上溜めると必殺技が発動する。 パンチを撃つには必殺技の1段階目の溜めが完了する前にパンチボタンを離す必要がある。 他キャラはパンチボタンを押した瞬間にパンチの動作に入るため、ボタンを離すという動作が必要な4人は必然的にパンチの発生で劣ってしまう。 実力が伯仲していると致命的になりかねない特性ではあるが、ボタンを即座に離すことで軽減できるので意識しておきたい。 極論、1Fだけボタンを押して離せば無駄な溜め動作も1Fで済む。 フィニッシュ攻撃(アッパー) 屈みやられの相手にB(パンチ) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:○ フィニッシュ攻撃その1。 パンチを連打しているとこの技が出るため、使用頻度はフィニッシュ攻撃中最多であると思われる。 相手を高く浮き上がらせるだけでなく、吹っ飛ばす距離が短い。 そのため相手を投げたい時に便利。 ひざげり、蹴り飛ばしに比べると僅かに威力が低いが気にする必要は全く無い。アッパー+人投げの方が遥かに威力は高くなる。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 前述の通り、ステータス値が同じでもひざげり、蹴り飛ばしに比べると威力は僅かに低い。 人投げ 相手を持ち上げた状態でB(パンチ)もしくはA(キック) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:× 持ち上げた相手を投げる。点数も加算されるため積極的に狙っていきたい。 投げた相手は攻撃判定を持っているため、投げているところを他の相手から襲われた際に迎撃してくれることも。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 パンチ、キックのどちらのボタンでも投げることができるが、どちらのボタンを使っても威力はパンチのステータス値が適用される。 タックル ダッシュ中にB(パンチ) 疾走永遠亭 攻撃技兼移動技。 一時的に加速できるためチェックポイントに飛び込む、前を走る相手に追い着く等の場面で使う。 また、草むらでも速度が落ちないため草むらを突っ切る場合はダッシュするよりもタックルを連打した方が良い。 (普通の地面では走った方が良い。幽香、輝夜等の速のステータスが著しく低いキャラだとほぼ変わらなくなるが) 着地時に大きな硬直が存在するが、タックルを相手に当てると着地硬直がゼロになることは是非覚えておこう。 ステータスの高さに応じて威力が上昇し、飛び出すまでの時間と移動距離が短くなる。 移動距離が短くなるのはマイナスであるが、飛び出すまでの時間が短くなるメリットの方が大きいためステータスが高い方が有利。 +蹴 ステータス「蹴」 キック 屈みやられでない相手にA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ パンチと同じく全キャラが使用可能な攻撃。 妖夢のみ「不動の構え」があるため地上で使用できないことを除けば、全キャラが使用可能である。 発生が9Fとパンチに比べて劣るのが大きなネック。(全体動作Fは同じ) 更に攻撃判定、食らい判定ともに前に飛び出すため扱いはかなり難しい。 拳に比べて蹴のステータスが高い美鈴や文でもキックをメインで運用するのは止めた方が無難。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。威力はパンチと同等。 フィニッシュ攻撃(ひざげり) 屈みやられの相手にA(キック) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:○ フィニッシュ攻撃その2。 蹴り飛ばし、アッパーに比べると硬直がやや小さい。 数Fの差しかないが、その数Fの差によって他の相手の攻撃を避けられることも決して少なくない。 威力は中間。吹っ飛ばす高さ、距離も中間。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 フィニッシュ攻撃(蹴り飛ばし) 屈みやられの相手に前+A(キック) 博麗大乱闘 与カウンターヒット:○ フィニッシュ攻撃その3。 ひざげり、アッパーに比べると吹っ飛ばす距離が長く威力も高い。 威力は微々たる差であるが吹っ飛ばす距離はアッパーの3倍弱、ひざげりの1.5倍弱と大きな差がある。 主に画面下部両端付近での攻防で使うことになる。アッパーだと場外に落とせないが蹴り飛ばしなら直接場外に落とせる、といった場合は積極的に使っていきたい。 若干硬直が大きいため注意すること。このため起き攻めに移行するには不便。 ステータスの高さに応じて威力が上昇。 追い討ち踏み付け 倒れている相手の上で A(キック) アイテム所持時可 博麗大乱闘 与カウンターヒット:× 倒れている相手を踏みつける。 アイテムを持っていても行えるのが強みだが、人投げに勝る点はそこしかないため素手の時は使う必要はない。 威力は人投げと同等だが発生は遅い。そのため、投げられない相手は踏むこともできない。 例外として、紫やチルノが倒れている相手にとどめを刺す際に活用できる。 (紫の境界遊戯では撃破点が獲得できない。チルノのアイスドロップは自身のHPがゼロの時に使うと脱落してしまう) ステータスの高さに応じて威力が上昇。 飛び蹴り ダッシュ中にA(キック) 疾走永遠亭 使用用途はタックルと同様。 タックルと比べると移動距離が長く、飛び出すまでの時間も長い。 飛び出すまでの時間が長いため、相手に向かって使う場合の利便性はタックルに若干劣る。 タックルに比べ、ステータスの高低による性質の差が非常に小さい。 (とはいうものの、威力はタックルと同様に明確な差がある。差が小さいのは移動距離および硬直) そのため、拳のステータスが低くタックルが頼りにならない場合は飛び蹴りの方が使いやすくなるだろう。 +武器 ステータス「武器」 アイテム攻撃 アイテムを持ってB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 手に持っているアイテムを振って攻撃する。 発生、リーチ、威力はアイテムによって様々。 詳しくはアイテムの項を参照のこと。 ステータスの高さに応じて威力が上昇する。 アイテムタックル アイテムを持ってダッシュ中にB(パンチ) 疾走永遠亭 用途はタックルと同様だが、 飛び出すまでの時間が長く着地時の硬直も大きいため、相手に当てられないと確実に遅くなる。 ドット絵を見ても分かり辛いが、リーチは持っているアイテムに依存しており、 特にホウキはリーチが非常に長いので有効活用したい。 ステータスの高さに応じて威力が上昇するだけでなく、 飛び出すまでの時間が短くなり、移動距離が僅かに短くなる。 また、持っているアイテムによって飛び出すまでの時間、移動距離は微妙に変化する。 +投擲 ステータス「投擲」 アイテム投げ アイテムを持ってA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:× 持っているアイテムを投げる。 軌道や速度はアイテムによって様々。 遠距離における貴重な攻撃手段。 飛び道具系の必殺技を持っていない相手に対しては一方的に攻撃を仕掛けることが可能。 ほぼノーリスクで非常にリターンが大きい。アイテムを拾った際は無理して接近せず、遠くから狙うことを第一に考えよう。 ステータスが上昇すると威力、速度が上昇。ただし真っ直ぐ飛ばないものの速度は変化しない。 ダッシュアイテム投げ アイテムを持ってダッシュ中にA(キック) 疾走永遠亭 前方に飛びながらアイテムを投げる。 動作の性質上相手との距離が詰まりやすいため、人形を投げる場合は爆発に自分が巻き込まれないよう注意が必要。 投げたアイテムが相手に当たったかどうかに関わらず、着地硬直は非常に小さい。 アイテムを拾う時間を考慮しなければ、持ったまま走るよりもダッシュ投げをした方が明らかに速く前に進める。 速度が同じ相手に追い着くために非常に重要な要素なので覚えておこう。 ステータスの高さに応じて投擲物の威力、速度が上昇。 前方への飛び出しは何故か「武器」ステータスによって性能が変化する。 「武器」ステータスの高さに応じて、飛び出すまでの時間と移動距離が短くなる。 +速度 ステータス「速度」 ダッシュ →+D(ダッシュ)もしくは→→ 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 疾走永遠亭時のみ、ダッシュしている最中に体力が減り続けるので注意。 一旦走り出すと、ダッシュボタンや十時キーを離しても走り続ける。 止まる場合は逆方向に十字キーを入れるか、パンチorキックorジャンプを行う必要がある。 ステータスの高さに応じてダッシュ速度が上昇する。歩行速度は一定。 +跳躍 ステータス「跳躍」 ジャンプ A+B(キック+パンチ)もしくはC(ジャンプ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 博麗大乱闘、疾走永遠亭共通の動作であるが、ステータスの影響が異なる。 疾走永遠亭:ステータスの高さに応じて上昇距離がアップ。跳ぶまでの(しゃがんでいる)時間は一定。 博麗大乱闘:ステータスの高さに応じて離陸までの時間が短くなる。上昇距離は一定。 疾走永遠亭ではジャンプ力が上昇することにより安定して障害物を飛び越せるようになり、 博麗大乱闘ではより早くジャンプできるためジャンプキックが相対的に強化される。 ジャンプパンチ ジャンプ中にB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 性能は地上パンチとほぼ同じだが、威力が若干高い。 空中戦は基本的にジャンプキック1本で問題ないため出番は少ない。 垂直ジャンプをした際には垂直ジャンプキックとの使い分けが必要になってくるだろう。 垂直ジャンプキック ジャンプ中にA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 性能は地上キックとほぼ同じだが、威力が若干高い。 垂直ジャンプをした際はジャンプパンチと使い分けよう。 なお、このゲームにおける「垂直」とは「横方向の速度成分がゼロ」であることを指す。縦方向の速度成分は一切考慮されない。 ↑、または↓を入れながらジャンプした場合も垂直ジャンプになるので注意。 ジャンプキック ジャンプ中にA(キック) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 与カウンターヒット:○ 空中戦の要。ジャンプキックと言えば普通はこれを指す。 発生2F、持続無限で判定も強めとすばらしい性能を誇る。 置いておくような感じで早めに出すと、必殺技も含めた大抵の攻撃を潰すことができ、非常に頼りになる。 欠点は、あえて挙げるなら攻撃判定の持続の長さがそのままカウンターヒットを受ける危険性の高さに直結していること。 自分が受けるダメージも相手に与える点数(カウンターヒット+ダウンで10点)も馬鹿にならないので、何も考えずに使うのは避けよう。 +防御 ステータス「防御」 防御力 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 固定ダメージでない攻撃のダメージに影響する。 ステータスの高さに応じて防御力が上昇。攻撃系ステータスに比べると上昇度合いは小さいため過信しないこと。 なお、このゲームはいくら防御力が上がってもダメージがゼロにならずに一定量のダメージを受けてしまう。 そのため、攻撃力が非常に低い攻撃(要石のアイテム投げ、輝夜の龍の頸の玉等)だと防御力に関係なく一定のダメージを受けることになる。 (防御力が低くても受けるダメージが極小で、防御力が上がってもそれ以上に小さくはならないため) 防御力が高いからと油断していると、威力の低い多段攻撃で思わぬダメージを受けてしまうことも。 +復帰 ステータス「復帰」 ダウン時間短縮 ダウン中または持ち上げられ中にA(キック)またはB(パンチ)を連打 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 ダウンしたままだと人投げや追い討ち踏み付けによって余計なダメージを受けてしまうため、一刻も早く復帰できるよう連打をしたい。 パンチボタン、キックボタンは同時に押すときちんと2回分カウントしてくれる。両方のボタンを素早く連打できるようなキー配置が理想。 ステータスが5以上ならそれなりに連打すれば投げられてしまうことはない、というのが通説。 そのため4と5の間に明確な線引きが存在する。キャラを選択する際には是非一考を。 +その他 ステータスに依存しない動作 アイテム拾い アイテムの上でA(キック)またはB(パンチ) 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 アイテムを拾う。鳥目状態だと全体動作が3倍になる。 アリス、妖夢辺りは是が非でもアイテムを拾いたくなるが、アイテムを拾っている最中、あるいは拾った直後に攻撃を受けないように注意したい。 また、アイテムの近くで相手を攻撃するためにパンチorキックを出したい時、足元のアイテムを拾ってしまうことがよくあるので注意しよう。 回避方法はジャンプするくらいしかない。タイミング的にジャンプしている暇が無さそうなら攻撃を諦めることも大切。 人拾い 倒れている相手の上でB(パンチ) 博麗大乱闘 相手を持ち上げる。アイテム拾いとは違い、鳥目状態でも全体動作Fは変わらない。 持ち上げた後は投げるだけ。復帰されないうちにさっさと投げしまうのがベター。 相手の復帰のステータスが低い場合は少し移動して場外に投げ落としたり、他の相手に向けて投げたりすることも可能。 移動起き上がり 起き上がるときに十字キーのいずれかの方向を押す 疾走永遠亭、博麗大乱闘共通 移動中は完全無敵。 起き上がりに攻撃を重ねられないように有効活用したい。 なお、この移動で場外に転落してしまうことはない。場外方向にキーを入れてもギリギリで止まる。 カウンターヒット 攻撃動作をしている相手に「与カウンターヒット:○」の攻撃を当てる 博麗大乱闘 与えるダメージが増え、更に5点加算される。 非常にメリットが大きいため積極的に狙っていきたい。 逆に、相手に攻められている場合はカウンターヒットを奪われないよう攻撃を控えることも必要。 なお、カウンターヒットによる攻撃力の上昇幅は各攻撃で個別に設定されている。 1.5倍以下の攻撃もあれば2倍以上の攻撃もある。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/564.html
【作品名】やまなし 【ジャンル】童話 【先鋒】弟の蟹 【次鋒】お兄さんの蟹 【中堅】お父さんの蟹 【副将】魚 【大将】かはせみ 【先鋒】【次鋒】 【名前】弟の蟹・お兄さんの蟹 【属性】蟹の子供 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】だいぶ大きくなった子供の蟹並み 【備考】お兄さんの方が大きい泡を吐けるらしい 【中堅】 【名前】お父さんの蟹 【属性】蟹 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】蟹並み。川に住んでるので多分サワガニか何か。 【副将】 【名前】魚 【属性】魚 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】魚並み 【長所】クラムボンを殺したらしい 【短所】食われた 【大将】 【名前】かはせみ 【属性】カワセミ 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】カワセミ並み。魚を一瞬で捕まえて飛んでいける。 vol.54 337 :格無しさん [sage] :2008/03/12(水) 17 53 45 やまなし考察 上の蟹達はたぶんカブトムシよりは弱い。その下から vs虫の声 【先鋒】【次鋒】【中堅】速さと硬さでお互い倒せない 【副将】【大将】大きさ勝ち 2勝3分け vsだんご三兄弟 【先鋒】【次鋒】【中堅】団子程度なら倒せるだろう 【副将】人間には勝てない 【大将】速さで分けぐらいは取れるか 3勝1敗1分け vsだんご大家族 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】団子程度なら倒せるだろう 【大将】ぜったい無理 4勝1敗 上も一応 vs勝負の終わり(エンド・ゲーム) 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】分け 【大将】分けぐらいはとれる 5分け vs法話 浦島太郎 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】倒せない、寿命負け 【大将】突きまくれば勝てるかな 1勝4敗 ここから上はほとんどカニの力ではどうにもならない 甲虫王者ムシキング(アーケード)>やまなし>虫の声
https://w.atwiki.jp/shadowbane/pages/303.html
何で魔法戦士? Fighterなのになぜ魔法を使うのでしょうか? どんなメリットがあるのでしょうか? まず用語解説のStanceの項を読んでみて下さい。 このゲームには戦闘中取る主なStanceが三種あり、キャラ特性や状況に合わせてこれを変えます。 大雑把に言って、Offensive(攻撃力上げる)、Precise(命中上げる)、Defensive(防御力上げる)の三種です。 それぞれのStanceを取ることによって上がる数値、下がる数値があるのですが、その程度は職によって(StanceのRankによって)違いますし何が上がり下がりするかはBase職によって違います。 で、上の項を読んでわかることはMageやHealerはStanceによってPower Damage(魔法の威力)が変化するのに、FighterのStanceは全くPower Damageに影響しないということです。 つまり、Mage・HealerはOffensive Stanceを取ることによって威力が増すのに、FighterがOffensive Stanceを取っても魔法の威力は上がらないのです。 なのになぜ魔法を使うのでしょうか? 実はこのキャラはその「StanceによってPower Damageが変わらない」ことを逆手に取るのです。 Deffencive Stance、Precise Stanceを見てみてください。 Mage・HealerはPower Damageが減少するのに対して、FighterはDeffensive時に命中が下がるのみでPower Damageに変化はありません。 このことを利用し、Deffensive Stanceで高いDefのまま、変わらぬ威力の魔法を使おうというのがFighter系Caster、いわば魔法戦士の発想です。 この方法はTemplarの他に、Warlock・Crusader・Sentinelなどでも使われます。 Statusは何に振る? 基本的にIntとConに振ります。 最も重要なのはInt値です。 これが魔法の威力や命中、そして実はDef値にも関わってきます。 できる限り高くしたい数値です。 次に重要なのがCon値です。 HPが上がるため、死ににくくなります。 これもできる限り高くしたほうがよいでしょう。 完成時にStatus Pointが数ポイント余ると思います。 StrまたはSpiに振りましょう。 Strに振った場合、HASkillが上がるのでDef値がわずかに上昇します(ほんとにすこし)。持てる荷物重量が増えます。 Spiに振った場合、Mana上限が上がります。 高くはないMana上限を補うためにSpiを上げてもいいですが、このテンプラはSTRを上げずに重いHAとShieldを持って積載量ギリギリなので、STRを上げれば装備以外に少量の荷物を持てるようになり便利です。 Defに関して Defとは簡単に言えば回避率です。 防御力ってどうなってんの項などを読んでみて下さい。 要は相手のATR(Attack Rate)値より高いDef値があると攻撃がほとんど当たらないわけです。 このタイプのTemplarのDef値はDefensive Stanceで大体1700-1900程度だと思います。変身時に2000を超えるDefを持つ人もいます。 Offensive Stanceを取っている敵の普通の攻撃がこれを超えることは多くはありません(無いこともないです)。 Defキャラとしてはdefの高い方ではありませんが、HP量やHAによる物理レジストを考えれば十分でしょう。 どうやってDefを上げる? Intを上げ、HA SkillなどをTrainすることでDefを上げます。そして盾を装備します。 RogueBaseなどLAを着るキャラでDefを上げる場合、DexとLASkillを上げます。 Dexを上げることでDefが上がります。LASkillに関わらず、鎧系のSkillを上げてもDefが上がります。 鎧を着用するとDexにペナルティがつきます。つまりDexが減少するのです。 三種の鎧、LA、MA、HAのどれを着てもDexペナルティは発生しますが、LAは最もそれが少なく、HAは大きいです。 なのでLAを着ることでDex減少を防ぎ、高Dexにして高いDefにするのがLAタイプの高Defキャラの方法です。 その上でDex依存の武器を使えば効率がいいわけです。 こう書くとDexを大きく減少させるHAを着るキャラは高Defにできないように見えるかもしれません。 HAを着ながらDexを上げればその多くが死にポイントになってしまうからです。 Dexを上げることができなければDefを上げることはできないように思えます。 ところがそうではありません。 実はLAとHAでは鎧自体のDefが大きく違うのです。 同じ%のLAとHAを比べるとわかりますが、鎧自体のDefはHAの方が遙かに大きいのです。 そのもともとのDefの高さを利用すればDexがなくとも高Defキャラは作れるのです。 むしろ逆にLAではDexを上げなければ高Defキャラを作れない、と考えることもできます。 (ただし特殊な自己Def buffを持つClass以外は、平均的にはLADefキャラの方がDef値は高いと思います) Intを上げることでSkill上限が上がります。 その上でHASkillをTrainすれば、HA型の高Defキャラのできあがりです。 そうしてIntが威力に関わる魔法を使って戦うので、効率が良いのです。 また、HA Skill以外にも上げることでDefが上昇するSkillがあります(HAほどではないですが)。 以下このTemplarのDefに関わるSkillです。上から順にその効果が大きいと思われます。 Heavy Armor(HA装備時) Block(Shield装備時) Thaumaturgy (テンプラのFocus Skill。Class専用剣装備時) Sword(Sword装備時) Trainしながらステータスを見ていると実感できるでしょう。
https://w.atwiki.jp/we2009/pages/175.html
胸ロゴ エディット 胸ロゴ 画像元:sat0m0 様 画像の取り込み方はコチラ フィールド キーパー エディット アウェイGKの情報募集中!(メールフォーム) 1st 2nd フィールド ゴールキーパー フィールド ゴールキーパー シャツ デザイン1 22 黒 22 白 22 黒 -- -- デザイン2 -- -- -- -- -- -- -- -- デザイン3 -- -- -- -- -- -- -- -- デザイン4 -- -- -- -- -- -- -- -- ベースデザイン 2 オレンジ 2 緑 2 白 2 黒 パンツ デザイン1 24 黒 24 白 24 白 -- -- デザイン2 12 黒 12 白 12 白 -- -- デザイン3 -- -- -- -- -- -- -- -- ベースデザイン オレンジ 緑 黒 黒 ソックス デザイン1 -- -- -- -- -- -- -- -- デザイン2 -- -- -- -- -- -- -- -- ベースデザイン 黒 黄 白 黒 キャプテンマーク 全ての項目で 黄 黄 黄 黄