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http //yomi.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1273071103/416-419 「300冊刷って5冊しか売れなかった」 数年ぶりに同人誌即売会にサークル参加した 最近若い子の間で流行っているマスケラの漆黒本で、私としては渾身の作だと思っていた ずっと作家デビューを目指していた私が、久し振りにこれが書きたいと心から思って書きあげた二次創作なのに御覧の有り様だよ 何がいけなかったんだろう? 技術的には問題はありえないはずだ そういえば若い子たちが出している同人誌は殆どが漫画形式で、極稀に小説もあるけれど、必ず美麗で過激なイラストが添えられていて、思わず人目を引くものばかりだった 対して私の本はといえば、幀装に凝ってはいるが、シンプルな表紙の地味な物だった 昔から文章を書くことは続けていたけれど、絵を描くっていう能力は皆無だった それに、今までは電撃からデビューする事だけを考えていたから、そういったことまで自分がやらなければならないなんて考えもしなかった 会場では高校生位の女の子達が、きゃっきゃっとはしゃいでいる 「すごいね、開場1時間で売り切れちゃったね!」 …人の気も知らないで… 「ねえねえ、コスプレエリアに行こうよ!リアル漆黒様居るって!」 「ね、あの子、夜魔の女王のコスじゃない?」 その言葉に、先日電撃編集部に押し掛けてきた、本物の『理乃先生』の『お姉さん』を思い出してしまった あの子かもしれない 痛々しさが昔の自分自身を思い出さずにはいられないあの子 ほんとはいつか見返してやりたい友達が居て、でもその子が困っているときには、大人と対峙してでもなけなしの勇気を振り絞ってまで あのときの事を謝らなくちゃ でも、そこにいた夜魔の女王は彼女ではなかった ふ、と、高校生の集団が、 「ねえねえ、あのおばさん凄くない?着物だよ、着物。 なんかやたら年期の入った腐女子って感じじゃない?」 「ぷっ、何あの分厚いホン。売れるわけないじゃん。 つーか、わざわざ流行りに乗っかろうとすんなっつーの」 「てか、持ち込み数ヤバくない (笑)」 いたたまれなくなって、私は会場を後にした * * * そんなわけで、私は294冊のマスケラ本の在庫の山を前にして頭を悩ませていた 去年の末に派遣切りにあっていた私は、妹空で理乃先生としてデビューを果たして文筆で生計を立てる、はずだった だけど、やはり悪いことはできないのだろう あの日、本物の理乃先生のお兄さんから盗作だという指摘を受け、続編の出来で自分が紛い物であることを露呈してしまった 私が十年掛けても叶わなかったことを、物書きを始めて僅か数ヶ月の小娘がやり遂げてしまう、それが悔しくて妬ましくて気に喰わなかった だけど結局のところ、自分自身の十年間を冒涜することも出来なかった 昔の自分自身の様な、あの子が言ったみたいに 以来貯金を取り崩しては文章を書き続ける毎日を送っていた 新しい作品のプロットを書いては全て熊谷さんにダメ出しをされ、他社の新人賞に持ち込みをしては全て最終選考にすら残ることはなく それでもひたすら、私は小説を書き続けていた 足掻いて、もがいて、終わりが見えなくて * * * そんな中で、つい、なんで自分は小説を書いているんだろう、とか思い出してしまった そうだ、当時まだ邪気眼中二病なんて言葉もない頃、そんなアニメにハマって、こんな展開なら良いのにとノートに書き綴ったのが最初だった そういえばあの子が持ち込んでいたアニメの二次創作小説の元はなんだったっけ、マスケラだったかな? 昔を懐かしむつもりでそのアニメを見て、そして昔のように深くハマって、気がついたら漆黒本を出していた その結果は惨惨たるものだったが 「私って本当にダメなんだな」 つい、言葉にしてしまった 本気で書いてきた小説は世間に受け入れてもらえず、ただ小説を書くことだけにこだわっていたために気がついたら友人すら居ない、もう蓄えも無くなり頼れる身内も居ない 殺伐とした独り暮らしの部屋には必要最低限の物と、同人誌の山 私は、独りなんだな なんだか、悲しくなってしまった 「何かいいことないかなぁ」 床にへたり込むように座ると、月明かりが青く私を照らし出す つ、と、涙が出てしまった 私と同じ泣きぼくろのあるあの子は、私みたいに泣くことはあるのだろうか? 多分、大丈夫だと思う だってあの子には、痛々しい過去の自分の写し鏡のようなあの子には、頼りになる彼がついていた なりふり構わず大切な妹のものを守る、泥臭いけど真摯な彼 あの子に対しても、本当に大切なものとして接していた彼 そしてあの子自身にも、大切な守りたい友人が居る 羨ましいな もしも、昔の私に彼のような人が居たら そして大切な友人がいたなら そういえば桐乃ちゃんのお兄さんにも謝れてないな 桐乃ちゃんは、妹空2を最後に文筆業をやめ留学するといって、留学に際して何かあったときの連絡先としてお兄さんの連絡先を聞いていた まず、あのときの事を謝ろう それから良かったら彼に私も『人生相談』をしてみよう 何かが、変わるかもしれない
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正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 6 90 1hit45 実弾属性。キャンセルで1hit25ダメ サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる。キャンセルで70ダメ 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 102/139 Nで前作同様BZを3射、レバー入れでビーム照射 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 122/108 NでMA形態での機関砲連射、レバー入れで前作同様MS形態でハンマー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 116 唯一の2段技 前格闘 縦斬り 前 75 単発ダウン 横格闘 薙ぎ払い 横 65 単発ダウン 後格闘 ぶん回し斬り 後 142 外側のみがhit時200 BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 284 射撃+突進タイプ。弾速はそこそこだが誘導は強烈。本体だけで187ダメ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 【前格闘】縦斬り 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】ぶん回し斬り 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て バーストアタックレイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000 2500 僚機との戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2014/05/31解説 攻略追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』よりエクバシリーズ3作連続参戦。独特な武装と2機のアシストを備えた射撃機体。 当てるだけでなく罠や防御用として用いる武装もあり、非常にクセが強い機体。 メインの発生が遅く機動力が低いこともあり、使いこなすには武装の性質をしっかり把握しておく必要がある。 今作ではアシスト2機に新武装が追加され、射撃武装の幅が広がった。 これにより、メイン以外の全ての武装にレバー入れによる変化があるという珍しい機体ともなった。 武装の種類が増え、中距離からの援護がしやすくなったのは嬉しい強化点である。 また、覚醒システムの変更により覚醒技が気軽に出しやすくなったのも魅力。 弱点はやはり、機動力と格闘性能の低さから、近距離戦に弱いところ。 特にサブの性能変化が大きく、前作なら横サブで軽々迎撃できた場面が、今作ではかなりシビアになっているというケースも多い。 相手と適切な距離をとることを常に意識しつつ、近寄られても盾などを駆使して凌ぐスキルを身につけよう。 前作前々作から引き続き、アシストのパイロットの顔グラが存在する珍しい機体である(本機パイロットのシャニは緑髪の少年) アシストのボイス・顔グラが両方存在しているのは現在本機のみである。 前作からの変更点 全機体共通変化 耐久力アップ(600→640) メイン高速化(太さは見た目だけで当たり判定は前作と同様の模様) 強化(上記の全機体共通の変化は除きます) 特射 N特射で前作同様カラミティガンダムが前作同様、レバー特射で照射ビームが追加 特格 N特射でレイダーガンダムが突撃しながら機関砲が追加、レバー特格で前作同様ハンマー振り回し サブの弾速アップで追撃がつながりやすくなった 弱体化 メインの誘導がかなりダウンした⇒アップデートで多少は改善されフルブとほぼ同様に扱える サブの弾速アップにより、逆に迎撃がやりにくくなった サブが細くなり迎撃や置き当てがやりにくくなった レバ特射の銃口補正が弱すぎて使わない→前作の特射アメキャンがやりにくくなった 前後特格削除で迎撃力が低下した⇒アップデートで復活 NNのダウン値アップでメイン≫NN サブが不可になった⇒アップデートで復活 BD格闘ダウン値増加でコンボダメージ低下。またふっ飛ばし方向変更で追撃が完全不可に 2014/08/26アップデート詳細 赤ロック距離微延長(機体2機分程度) メイン 弾数増加(5→6)、誘導微上昇(アプデ前より強く、フルブよりは弱い) 特射(共通) リロード1秒短縮、両特格へのキャンセルルート追加 レバー入れ特射 全体的にダメージ上昇(シュラーク 1hit9→11 スキュラ 1hit13→15)、取りこぼしにくくなった 特格(共通) 両特射へのキャンセルルート追加 レバーN特格 機関砲の誘導微上昇 レバー前後特格 それぞれ出現位置を調整 N格 2段目のダウン値低下 横格 hit時の吹き飛びを調整、追撃しやすくなった 後格 射撃をより防げるように トータルした前作からの変更点 耐久:40アップ 赤ロック距離微延長(機体2機分程度) メイン:弾数増加(5→6)、誘導微低下、弾速微上昇 サブ:速度微上昇、かなり細く 特射(共通) リロード1秒短縮、両特格へのキャンセルルート追加 特射:レバ特射追加 特格(共通) 両特射へのキャンセルルート追加 特格:N特格追加 横格 hit時の吹き飛びを調整、追撃しやすくなった 後格 射撃ガードの範囲拡大 BD格:ダウン値大幅上昇。追撃不可。 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/6発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.4*2][補正率 -15%*2] バックパックから2連装レールガン発射。弾数消費1で1度に2発撃つ。サブへキャンセル可能。 発生が遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できない点に注意。 しかし弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。 実弾属性のため弾が壊れやすいという弱点があるが、ABCマントやフルクロスに防がれないという強みもある。 2発ヒット(=弾4本)で強制ダウンだが、なんらかの理由で3本ヒットした場合はダウンしない。 確実にダウンをとりたい際は3発撃つかサブに繋げた方が安全である。 撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。 Sドライブ中はリロードが約1.3秒になる 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足を止める単発120ダメの強制ダウンビーム。 フォビの十八番、曲がるビームである。メインと両アシストからキャンセル可能。 一番の強さはその判定の大きさ。ほぼビームの見た目通りに当たり判定がある。 今作への移行時やアプデで修正を受けたが、それでも他の単発ビームに比べるとかなり広い。 また弾速が早くなり、前作同様のサブ迎撃は不安定になった。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークのように急に角度が変わるような軌道を描く。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は誘導が一切しなくなる模様。 着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。 大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。バクチだが判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 「うざいんだよ!!」 カラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。 アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。 弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミを利用し、間を持たせるのがフォビのコツ。 シリーズ初期から地味に強化され続けている武装であり、今作ではゲロビも撃てるようになった。 レバーN [属性 実弾/アシスト][強よろけ][ダウン値 2×3][補正率 %×3] 左方向にカラミティが現れバズーカ"トーデスブロック"を3発撃つ。BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無くダウン属性でも無い。 アメキャン対応。今作はステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステキャンして距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 レイダーと同様にサブキャンもできる。 やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。 アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。 レバー入れ [属性 照射ビーム/アシスト][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバー入れで肩のビーム砲"シュラーク"と胸のエネルギー砲"スキュラ"を照射する。ストフリのサブを細くした様なゲロビ。 ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。 また照射時間が長いので置きゲロビとしてもそこそこ。 唯一のゲロビ武装だが銃口補正がやや頼りない。地味にボス戦などで役に立つ。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 「そりゃーッ!滅殺!!」 レイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 これまでのハンマー振り回し攻撃はレバー入れコマンドになっているため注意。 レバーN [属性 実弾/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機やや右方向にレイダー(MA形態)が現れ突撃しながらM2M3 76mm機関砲をばら撒く。 バルカン、レイダー自身共に誘導は微弱なもので軸を合わせてようやく当たる程度。 しかしバルカンの集弾率自体はかなり高く着地取りは出来る。 フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。 突撃するレイダー本体にも当たり判定(よろけ属性)がある?(要検証) レバー入れ [属性 格闘/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力で従来のハンマー"ミョルニル"を振り回しながらやや前進するレイダーを呼び出すことができる。モーションは連ザの前格→特射。 連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定(厳密にはシールド判定ではなく特定属性への打消し判定)と格闘判定のハンマーを振り回す。 前作同様レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。レバ入れサブキャンをすると正面はレイダーでガードしながら攻撃することも可能。 基本的には攻撃目的ではなく見られているときの着地前など、シールド判定に期待しての自衛や、オバヒなどの隙の大きい着地などからも守ってくれる武装。 入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 カラミティと同じくサブキャンもでき、こちらは暴れとして重要なので覚えておくべし。また後格闘派生もあり。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御ならこれ。場合にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。 フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 下入力しながらレイダーを召喚すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 ※今作は仕様が変更されたのか防げる武装に変化があるもよう(要検証) 防がれた報告があがっているのもの レッドフレームのガーベラ投擲 ∀のハンマー 隠者のリフター ルナの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト 防げないとされているもの ルナのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる) 運命、隠者などのブーメラン属性武装 スサノオのCS、サブ シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない) ガンダムDXのCS(同上) ゴッドのLv3以外の石破天驚拳 隠者のリフター ドラゴンのメイン・レバー入れ特格(ナタクのそれは現在不明、検証求む) アンカー系 サザビーのトマホーク投げ 格闘 重刎首鎌"ニーズヘグ"を駆使した格闘を行う。 発生は割と普通だが、伸びと判定の面で全機体最悪クラス。 5種の格闘がある機体の中だと格闘性能は最弱の部類と言っていいだろう。 ただし全く振れないわけではなく確定は取れるので封印しないように。 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り 伸びが悪い斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 2段目で浮かせるので各種格闘の追撃は安定。 前ステなどからサブも繋がるが、きちんとNサブで入力すること。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】縦斬り 脳天かち割り斬り。 判定はそこそこいいが、叩きつけダウンのためこれで始動してもコンボにつながらない。 コンボ〆用としては単発ダメージからそれなりに優秀。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い フォビの格闘の中ではそこそこの伸びで薙ぎ払う。 割と伸びて回り込むので、放置気味やメインサブの弾が切れた時に頼ることがなくもない。 修正により最速前ステで追撃のメイン・サブ・格闘が入るようになったが、地形により不安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【後格闘】ぶん回し斬り 「まとめてやっちゃうよー」 背中を相手に見せるモーションから斬る。斬りには衝撃波も発生して3hitする。 背中には射撃シールド判定が存在するので基本的にはこれを利用する格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。 振り切る寸前に後、BD以外の他格闘が出せる。 また同様に各アシストキャンセルも可能。さらにこのキャンセルは連続でアシスト2機を出すことが可能。 このキャンセルでの連続アシストにキャンセル補正が付くのかは要検証。 衝撃波も格闘属性。なんと外側だけだと単発200なのでこれを生かしたダメコンを考える事もできるか? 内側の衝撃波の補正が劣悪なので衝撃波だけ当てても普通に当ててはダメは伸びない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン ┗2hit目 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン ┗3hit目 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て 引っかけてカメラ変更から投げ捨てる。 初段掴み属性に見えるのだが、掴みで相手が強制ダウンになっても落下移行しないという特殊なつかみ属性。 ダウン値があがり、格闘初段からでも強制ダウンするようになり、半回転ダウンだがサブ追撃もBD格闘での追撃も不可能になった。 アシストCが可能だが当たらない。メインでの追撃もダウン追撃にしかならない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.7以上 1.7以上 特殊掴み ┗2hit目 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 3.3以上 1.6以上 半回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「墜ちな!」 カラミティがレイダーに乗り、射撃を連射しながら突進。 射撃の弾速はメイン程度で誘導はわずか。だが本体突撃の誘導はかなり強く真横まで曲がっていくこともある。 当たると強制ダウンしない場合、スタンの多段hit(盾されても多段)だが、多段途中に強制ダウンになると打ち上げる一風変わった覚醒技。 射撃部分の威力がとても高く、ダウン値は低め。中距離でメインからの追撃で出すとお互いフル耐久で263のダメージが確認されている(相手は最後本体にあたり打ち上げ強制ダウン)。 一方、至近距離でメインからつなぎで出すと威力が落ち、最悪224ダメにまで落ちるので、それならばNN サブにつなげてもいいかもしれない(射撃部分がどれだけ入るかでダメージは変動する)。 警戒度と、普段から同系統のアシストを出しまくる都合上、チラ見程度の相手ではアシと覚醒技の判断を誤ってぶっ刺さったりする。 カメラ変更も無く、硬直も短いのでぶっ放しても割とすばやくBDできる。 特格・特射によりアシストが展開されている最中でも発動可能、その場合は先に出た特格特射アシストの方が消滅する。 逆に覚醒技展開中はアシストが消滅するまで特射・特格が使用できないので無駄撃ちに注意。 耐久力は非常に低い。 また敵に壊された場合、上手く消滅判定が出ないことがあるのか壊れたあとも一定時間、特射と特格を出せないことがある。 自分で破壊した場合は核爆発が発生する。 覚醒技 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ビーム ??(-??%) よろけ バズーカ ??(-??%) よろけ 本体 ??(-??%) スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メイン(1)はメイン1ヒット メインはメイン2ヒットとして記述) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 メインをしっかり2ヒットづつさせれば強制ダウン。 メイン≫サブ 174 サブはきっちりNサブで入力すべし。強制ダウン。キャンセルだと142 メイン≫NN≫サブ 209 強制ダウン。最後横で190,前で193,メインで198 メイン≫BD格 171 投げ飛ばしで強制ダウン メイン(1)≫メイン 121 攻め継続 メイン(1)≫メイン≫メイン 171 高威力 メイン(1)≫サブ 147 サブはきっちりNサブで入力すべし。キャンセルだと108 メイン(1)≫NN≫サブ 201 強制ダウン。最後横で174,前で179,メインで186 通常格闘始動 NN サブ 194 基本コンボ、強制ダウン NN NN サブ 222 サブ部分をメインで215、前で212 N NN メイン 192 格闘から手軽に強制ダウン N NN サブ 204 こちらの方が威力は上 横格闘始動 横 NN サブ 209 横からのNは最速前虹安定。サブ部分をメインで191 横 横 117 最速じゃなくても比較的安定。さらに前ステでメインも入る BD格闘始動 特格始動 ??? 覚醒中限定 メイン≫覚醒技 224~263 射撃部分が入るほどダメージも伸びる Sドライブ+覚醒 メイン 100前後 確認されてる最大は116 メイン→メイン 190前後 確認されてる最大は198 メイン→サブ 210前後 確認されてる最大は226 Fドライブ+覚醒 NN NN N 300前後 攻め継続。耐久により威力は上下する。確認されてる最大は311 NN NN NN メイン 320前後 耐久により威力は上下する NN NN NN サブ 330前後 デスコン。耐久により威力は上下する NN NN 横 前 ネタコン。楽しい切り裂きコンボだがブーストを8割食う 戦術 2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。 メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦をしている分にはかなり強い。 反面、機動力と格闘性能のなさから狙われると防戦一方になりやすい。 この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。 今作ではレイダーに射撃武装が追加されて手数が増加。メインやカラミティのリロード中にこれで中距離戦を補うことが出来るようになった。 リロードがやや長い武装が多いので弾数管理に気をつけつつ、全ての武装をフル回転させて相手にプレッシャーを与えていきたい。 ドライブ考察 Fドライブ 格闘を積極的に狙う機体ではない本機にはあまり恩恵がないドライブ。 ドライブしても判定は最弱のまま。 機動性が向上するので逃げやメインズンダが行いやすくなるが、Sドライブの方が無難だと思われる。 Sドライブ 公式オススメドライブ。引っかけやすいメインが連射できる他、アシストのリロードが早くなるのが嬉しい点。 ただ、メインが撃ちきりリロードのため、ボタン連射だけでは弾幕を張りづらいのが悩み(リロードが早くなるとはいえ6発毎に撃てない間が生じてしまう) 弾幕形成の際はメインの他、リロード完了したアシストをすぐに呼び出すようにしたい。 弾数の少ない本機の場合、弾幕形成能力よりも、サメキャン(サブ→メインキャンセル)が可能になる点が強みといえるかもしれない。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高いが火力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。 よって前衛を任せられる高コスト機との相性が良い。 逆に低コスト機や後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。 3000 基本相方が前衛なので相性は抜群。相方も自衛力のあるフォビなら安心して後衛を任せられる。 Hi-νガンダム Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。 またフォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。 相性は良好。 マスターガンダム EXVSシリーズではおなじみの相方。 今作も相性自体は良好だが、格闘耐性の高い機体が増えまくってマスターへの逆風が目立つ。 フォビ側がマスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。 しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。 相手の1チャンには細心の注意を。 ターンX お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。 また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。 しかし両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。 そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。 ダブルオーガンダム フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性は良好。 生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。 ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。 フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。 リボーンズガンダム 基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。 このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。 フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。 ただしリボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。 お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができる。 バンシィ・ノルン 得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。 ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。 2500 後衛をしたいが3000ほど前を一任できないため、一歩後を追従して常にフォロー出来るようにしたい。 ジ・O 擬似タイの強さに定評がある。 フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。 ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 鎌使いコンビ。 デスヘルがロックを集めてフォビがダウンを取り、そこから格闘を刺す流れを作る。 相性がいいように見えるがデスヘルの闇討ちタイミングが限られてくるので、主なダメージ源はフォビに掛かっている点に注意。 僚機との戦術 遼機は前に出てロックを集めてくれる機体か、一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 僚機の動きとしては、ロックを頻繁に変えるのではなく、じっくりとダブルロックでL字集中放火を狙うように動いてほしい。 フォビのメインは性能が高く、それ以外の射撃武装も揃っているので、遼機とのクロスファイヤーでかなりヒット率が上がる。 また、格闘機体ならば、強気に前に出てもらってかまわない。逆に格闘をもらったらフォビが安定してカット可能な射撃力を有しているし、 迎撃されたのならブースト消費した相手の着地取りは、フォビの十八番である。盾で粘られても特射や特格で固めることも可能。 逆に前衛にロックを頻繁に変えられると、足の遅いフォビでは軸をあわせにくく、万能機体以下の支援力にまで低下する。 試合の流れとしては、序盤はじっくり敵前衛をクロスファイヤーで調理。 中盤は覚醒やドライブ、また耐久に余裕がでてきた敵後衛が前に出てくるので、それに備えつつカウンター。 後半はこちらも覚醒やドライブをからめトドメをさす。 特にフォビのSドライブは強力で、1度のドライブで総計760ダメージ(メイン2発190ダメ×4=760ダメ)を取れることもある。 耐久を調整し2回のドライブをしっかり使えるようにすると、例えどんなに不利な状況でも挽回するチャンスはやってくると信じてほしい。 さらに、お互い耐久がわずかになったとしても、フォビは射撃能力や迎撃能力が高く、相手もうかつに攻めてこれない。 なので、最後の最後まで諦めず、きっちりと篭城しつつ、初心に戻りクロスを意識することで、最後の最後まで逆転を狙うことができる。 そのときの勝利はあなたにとって格別なものとなるだろう。 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.2
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登録日:2011/07/23(土) 01 21 13 更新日:2024/09/12 Thu 00 48 47NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS参戦 F97 MS X1 X1改 X1改・改 「地味だからオデコにドクロを入れよう」 カトキハジメ ガンダム ガンダムタイプ ガンダム主人公機 キンケドゥ・ナウ クロスボーン・ガンダム クロスボーン・バンガード サナリィ スカルハート トビア・アロナクス パッチワーク フォーミュラ計画 フルクロス マント 全身武器 海賊 白 長谷川裕一 奇跡を見せてやろうじゃないか! 目次 クリックで展開 概要武装ビリー クロスボーン・ガンダムX1改劇中の活躍(X1 改) クロスボーン・ガンダムX1改・改劇中の活躍(スカルハート) クロスボーン・ガンダムX1 パッチワーク クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス劇中の活躍(パッチワーク フルクロス) クロスボーン・ガンダムX1 フルアーマー デザイン 立体物 ゲームでの活躍 型式番号 XM-X1(F-97-1) 所属 新生クロスボーン・バンガード 建造 サナリィ 生産形態 試作機 頭頂高 15.9m 本体重量 9.5t 全備重量 24.8t 装甲材質 ガンダリウム合金ハイセラミック複合材 ジェネレーター出力 5280Kw アポジモーター数 34 スラスター推進力 25t×4(最大30t×4) ●武装 バルカン砲×2 ザンバスター×1(バスターガン×1、ビームザンバー×1) ビームサーベル(ビームガン)×2 ヒートダガー×2 シザーアンカー×2 ブランドマーカー(ビームシールド)×2 ABCマント×1 搭乗者 キンケドゥ・ナウ トビア・アロナクス ウモン・サモン ベルナデット・ブリエット 概要 サナリィが新生クロスボーン・バンガードの要請を受け、木星周辺の宙域(木星圏)での運用に耐えられるよう開発した超高性能MS。 地球圏の軍事産業が初めて開発した、地球以外の惑星用モビルスーツとされる。 旧クロスボーン・バンガードの流れを汲む『XM-X』という型式番号が付いているが、 サナリィ社内における本来の型式番号は『F97』、すなわちF90やF91などと同様の『フォーミュラ計画』に属する機体である。 これは「実験機のテスト」のためとはいえ「宇宙海賊に協力している」という事実を隠すためであり、後の量産化まで見据えての隠蔽である。 F91の後継機という事もあって、バイオコンピュータは搭載していると思われる。(*1)。 最大の特徴は背中に広がるX字のスラスター。 地球圏における「全身にマイクロバーニアを配置することで高い機動力を生み出す」方法を木星圏で使うと、 推力の高い大型バーニアや多数バーニアを使用 ↓ 大型ジェネレーターや大量の推進剤が必要 ↓ 機体重量が増加 ↓ 重量化のため、さらに大型のバーニアg(ry…… 完全な悪循環である。 そこでサナリィスタッフは「大出力メインスラスターをフレキシブルに可動させて方向転換を行う」という新しい方法を考え出し、 機体重量を抑えながらも機体の強度アップと高機動化の両立に実現に成功した。足裏にアポジを付けないという大胆なMSは希である。 技術的にはビギナ・ギナ等の旧クロスボーン系MSのノズル技術を発展したものを採用しているとされる。(*2) 更に海賊軍の人員が少ないことに配慮し、『コアブロックシステム』を搭載してパイロットの生還率を高めている。 なお、コアブロックのドッキング方式はクラスターガンダムで培われた『ホリゾンタル・イン・ザ・ボディ』を採用しており、フォーミュラ計画の系譜であることを示している。 また「無益な殺生をしない」という海賊軍の戦闘思想により、 クロスボーン・ガンダムの武装はより相手の生存率の高い『接近戦』に比重がおかれた物が装備されている(*3)。 接近戦に耐えうるよう装甲が厚めであり、一般的なMSに比べて排熱ダクトの面積が抑えられているため、追加の排熱手段として頻繁に頭部マスクの開閉が行われる。 これは明言こそされていないがバイオコンピュータの冷却も兼ねているのだろう。 このマスクはF91の様な中央開きタイプではなく、口元の上部分がスライドして放熱する。 このようにF97シリーズは宇宙世紀0133年において非常に高い性能を持ちながらも、 接近戦を主体とした設計思想や武装、機動力などから、他のモビルスーツと比較して乗り手を激しく選ぶため、 並のパイロットでは性能をフルに引き出すことができない機体となっている。 同型機として黒色のX2、水色のX3、銀色のX0、量産型のフリントが存在する。 これらは細かい差異こそあれどほぼ同一機と言っても過言ではないため、それぞれの機体間でパーツを使い回すことができる。 ちなみに、クロスボーン・ガンダム連載開始から間もない頃に放映された、機動武闘伝Gガンダムの48話で登場するガンダム連合に、本機と思しき機体が紛れている。 カラーリングはストライクガンダムのような青と赤だが、特徴的なX字スラスターと足の尖ったパーツが確認できるのでクロスボーン・ガンダムで間違いないだろう。 武装 バルカン砲 頭部に2門内蔵された普通のバルカン。 ザンバスター いわゆるビームライフル。ライフルとしての性能は標準的だが、ビーム剣「ビームザンバー」とビームガン「バスターガン」の二つに分割出来る。 また先端に先込め式の実弾頭を取り付けることで、簡易的なグレネードランチャー(擲弾)としても機能する。(現実の89式みたいな感じ?) 作中終盤では核弾頭を装着してジュピトリス9を大破させた。 名前の由来はザンボットバスター。 バスターガン フリントロックピストルのような形状をした小型ビームガン。威力はザンバスターに比べると劣るが、取り回しに優れる。 ザンバスター時では、照準器・銃身・フォアグリップを構成する。 ビームザンバー アームガードの付いた大型ビーム剣。本機(およびクロスボーンシリーズ)の代名詞と呼べるメインウェポン。 ビームを一方向に加速することで通常のビームサーベル以上の切断力を持ち、ビームシールドすら両断出来る。 ザンバスター時では、グリップ・銃床を構成する。 名前の由来は「斬馬刀」からだが、その外見は海賊が用いる剣「カトラス」を髣髴とさせる。 ただし本編中で発振されるビーム刃は直剣状のものであり、カトラスのような曲剣状のビーム刃は立体化の際のアレンジによるもの。 ビームガン/ビームサーベル コアファイターの機首部に装備されたビームガン。 本機とドッキングすると、首筋に収納されビームサーベルとして機能する。収納されていても、ビームガンとして使用可能。 作中の描写からビームバルカンレベルの連射ができるようだ。 ヒートダガー ふくらはぎに仕込まれたダガーナイフ。 スラスターの排気熱で加熱することで高い威力を生む。 足の裏にはこれの射出口が存在し、飛び道具のように使ったり、飛び出した状態で固定してスパイクのようにしたりできる。 シザーアンカー フロントスカートに仕込まれた鎖付きのハサミ。 「武器(主にビームザンバー)を掴んで振り回す」「敵を捕縛する」など用途は多岐に渡る。 ビームシールド/ブランドマーカー 両腕に装備したビームシールドデバイス。ビームを収束させることでビームスパイク「ブランドマーカー」としても機能する。 ブランドマーカーの名は、スパイクを打ち付けることでX字の刻印が残ることに由来する。F91と同じように展開したまま取り外すことも可能。 キンケドゥはヴェスバーを防御するため、展開したまま取り外したビームシールド二枚を撃ち抜かせて威力を減退させた上でビームザンバーで受け止めるという離れ業を披露している。 ABCマント 耐ビームコーティング(Anti Beam Coating)マント。ビームを受けた瞬間に気化することでビームを無力化する防御装備。 通常のMSに装備させる場合、肩から纏わせると背中のスラスター噴射を妨害してしまうために下半身など一部にしか装備できないが、 クロスボーン・ガンダムのフレキシブルスラスターであればマントがスラスター噴射の妨げとはならないため、ほぼ全身を覆うような形で装備出来る。 メタ的には作画を短縮するための形態(スラスターを描かずにすむ)である。 この設定上、近年のゲーム作品でよく見られるマントからX字のスラスターが付き出したクロスボーン・ガンダムというのは原作では有り得ない姿である。(*4) 標準的なビーム兵器であれば5~6発(ヴェスバーなら1発、カングリジョのメガ粒子砲だと貫通)は耐えることが出来るがかなり高価。そのくせ基本的には使い捨てという金食い虫でもある。 顎 排熱のためゴァッと開ける部分。振るわれたヒートダガーすらくわえ込むほど力が強い。 ビリー オウムの形をした偵察メカ。エビル・Sが使っていた偵察用ポッドから着想を得て作られた。 サイコミュでコントロールするが、サナリィにはサイコミュに関するノウハウが乏しかったため、使用時は使い手がビリーの操作に集中しなければならない。 元々は武骨でメカメカしい見た目だったが、F97にドクロのマーキングが施されたことを知ったサナリィのスタッフが、笑いながらオウム風の外装を仕立てたという。 木星戦役の初期の頃に使われたものの、使い処が難しかったためトビアが加入した頃(=本編開始以降)には既に使用されてなかった。(*5) 木星戦役の後、サナリィの倉庫で在庫になっていたものをブラックロー運送が格安で貰い受ける。 「スカルハート」の時期に、木星軍残党の奇襲でX1が来るまで持ちこたえなければならなくなったトビアが使用。全高2.8mと人間からしたら意外とデカイ事を活かし、生身の兵相手に奮闘した。 その後、木星戦役から36年後にブラックロー運送の倉庫に眠っていたものが掘り起こされ、内部の記録ユニットを爆弾へと詰め替えて、誘導爆弾としてX-13によって使用された。 なお、誘導爆弾としての使用は開発当時から想定されたものだったという。 クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムのレンジ外から攻撃してくる『クァバーゼ』の「スネークハンド」に対抗するために新装備「スクリューウェッブ」を装備した形態。 本体のスペックに変更はないが、スクリューウェッブはリアスカートにあるシザー・アンカー用のチェーンの収納スペースを利用しているため、 シザー・アンカーは使えなくなった。 スクリューウェッブ スネークハンドに対抗するために技師長の「リーチが長い敵なら、その相手より更に長い武器を使えばいい」というアイデアを元にして作られた武器。 攻撃力はスネークハンドには劣るが、非常に長大な鞭で、先端が高速回転することで凄まじい破壊力を生む。 劇中の活躍(X1 改) 新生クロスボーン・バンガードのエース『キンケドゥ・ナウ』の機体として登場。海賊軍の象徴として木星帝国に恐怖を与える。 敵の新型MA「カングリジョ」を瞬殺し、対クロスボーン・ガンダム用に開発された新型機「クァバーゼ」「トトゥガ」「アビジョ」を操る 『死の旋風隊(デスゲイルズと読む)』との戦いでは、1対3の不利な状況かつ、両腕を切り落とされ中破しながらも引き分けに持ち込むなど、 パイロットの技量も合間って凄まじい力を発揮した。 『改』は改修直後に連邦軍のF91部隊に襲撃を受け、隊長機の青いF91を何とか退けるもメインカメラが破損してしまう。 続けて、木星帝国に下ったザビーネのX2改に襲撃を受け、何とか善戦するがとある事に気を取られた隙にコクピットをビームサーベルで貫かれ地球へと墜ちて行った…… が、 なんとその状態でビームシールドによる大気圏突入を行いそれを成功させ、キンケドゥも重傷を負いながらも生還。 死の旋風隊に襲われピンチに陥ったトビアを救出に向かい、スクリューウェッブで遂にクァバーゼを撃破した。 その後、木星帝国の大軍勢に大気圏を離脱しながら奇襲を敢行。 狂気に駆られ暴走するザビーネと死闘を繰り広げ、紙一重の差で勝利し長年の因縁に決着を付けた。 地球に降下したトビアを追って降下、トビアを回収し、哀れな幻を見るドゥガチに最後の一撃を下した。 クロスボーン・ガンダムX1改・改 キンケドゥからトビアに受け継がれたX1改がさらに改修された姿。 通称スカルハート。だがこの名は民間に伝わる噂での名称なので海賊内では使われていない。 胸のクロスボーン・バンガードの紋章がX3同様のドクロのエンブレムに変わっているが、 これは貴族主義と縁が切れたクロスボーン・バンガードが紋章代わりに施したもので、ガトリング砲の機能を持つX3とは異なり完全な飾りである。 右前部腰アーマーに「シザー・アンカー」を、左後部に「スクリュー・ウェッブ」を装備していることから、X1とX1改の中間的機体となっている。 普段はガワを被せられて、フリント共々ブラックロー運送の作業用モビルスーツとして偽装されている。 ちなみにその外装はなんとなく旧ジオンの水泳部のようにも見える。 ピーコックスマッシャー 新たに作られたボウガン型多連装ビームガン。展開式のフレームに九つのビーム砲を取り付けたもので広範囲に攻撃出来る。 正規品ではない為かフレーム部のビーム砲は使い切ったら完全にエネルギー切れになり、パーツごと交換する必要がある。 劇中の活躍(スカルハート) 表沙汰にならないような危ない事件を秘密裏に解決する姿から「スカルハート」なる謎のMS伝説を生み出す。 E衛星事件ではハリソンのF91と共闘し、背中合わせでフェイスオープンという非常にカッコイイ絵を見せてくれた。 だが月面で「影のカリスト」の駆るMS『コルニグス』との戦闘で中破してしまう。 おまえは死を恐れていないんじゃない! それ以上に恐ろしいものから逃げ出したいだけなんだあーっ! クロスボーン・ガンダムX1 パッチワーク コルニグスとの戦闘で中破したスカルハートを、サナリィに残っていたX3のパーツで修復した機体。 いわばX1とX3の「ニコイチ」であり、「パッチワーク」という愛称も黒と水色のまだらとなった機体色から(塗り直す時間が無かった)。 Iフィールドハンド 胸部ガトリング砲 X3が持っていたそれと同じもの。X3のパーツを流用しているためそのまま使える。 フックシールド 先端部にワイヤーフックが取り付けられた小型シールド、先端部はアンカーの様に射出する事が可能。 連邦宇宙軍がデブリの排除などに使っているものであり、ハリソンから拝借する形で装備した。デブリから身を守る盾として頑丈な造りとなっている。 しかしトビアにかかれば、ただのワイヤーフックもトリッキーな武器に早変わり。 左腕のIフィールド発生器カバーの上に装着されているが、カバーの開閉及びIフィールドの発生を妨げる事はない。 もって……くれよX1! もってくれっ!フルクロス! クロスボーン・ガンダムX1 フルクロス グレートバレーでの戦闘で中破したパッチワークを『鋼鉄の七人』作戦のため修復し、可能な限りの改修を施した最後のX1。 X1とX3のパーツはもちろん量産型のフリントや残っていたABCマントの破片をも全て利用しており、 文字通りの『最後のクロスボーンガンダム』である。……はずだったんだけどね。 最大の特長は両肩と胸部に取り付けられた巨大装甲板「フルクロス」。 これは破砕し使い物にならない切れ端を含むABCマントを積層した多重防御兵装である。 両肩には計4機のIフィールド・ジェネレーターが備わり、両腕にもビームシールド/ブランドマーカーを装備し、防御態勢は万全。 「突撃作戦」のためとはいえ、この圧倒的なまでの防御力は明らかに過剰と言える。 圧倒的多数を搔いくぐらなければならない見込みの作戦のため武装も桁違いに多く、「バルカン砲」「ビームサーベル」「胸部ガトリング砲」「ヒートダガー」 「シザーアンカー」「スクリューウェッブ」を内蔵。 「ピーコックスマッシャー」を携行し、補給役のアンヘル・ディオナには「ムラマサブラスター」も用意してある。 無数の武器を携え、巨大な外套を纏ったその姿はまさしく「海賊の頭」である。 ムラマサブラスター 14基のビームサーベルとブラスターガンで構成されるマルチウェポン。X3の使っていたそれと同じ武器。 ピーコックスマッシャーの存在がある為か、ブラスターガンとして使われたのはシンヴァツを攻撃した時だけで、 ほとんどは14基のビームサーベルを展開したモードで使われている。 フルクロス 両肩と胸部に装着された大型外装。 切れ端を含むABCマントをかき集めて積層化、更に二基のスカルヘッドユニットも備わった対ビーム用防御ユニットとなっている。 上半身はおろか首から下全てを覆いかねない大きさだが、 練りに練られた装着方法とスラスター内蔵のフレーム、そしてユニット自体に可動軸を設けた事でX1本来の機動性が殺される事はない。 原型となったフルクロスは木星戦役時に完成していたが、マザー・バンガードへの輸送船が事故で難破してしまったため、鋼鉄の7人作戦時に改めて作り直された。 本来はシェルフノズルを発展させた、使い捨ての加速用装備という位置付けで開発され、防御性能自体は二の次であったという。 実はヒートカッターも仕込まれているのだが、劇中では登場機会が無かったため事実上の没装備となった。一応、メカニック解説には載せられている。 スカルヘッドユニット 両肩に取り付けた大出力のIフィールドジェネレーターを二基ずつ、計4基搭載したドクロ型ユニット。 エネルギーと冷却が続く限りIフィールドを張り続ける事が可能だが、防御範囲は狭い。 非正規な使い方ではあるがナックルガードとしても使用可能。 劇中の活躍(パッチワーク フルクロス) サポートメカ「ノッセル」で地球に降下し、ギリを仲間にしようと接触した際に現れた木星軍と戦闘。この時はベルナデットが操縦していた。 ちなみに地上での移動の際はorzの体勢で運ばれていた。 続くグレートバレーでの戦闘ではギリの量産型クァバーゼ、ミノルの量産型F91と共に影のカリストのインプルース・コルニグスと交戦。 圧倒的な力の前に防戦一方だったが、切り札のIフィールド・ハンドで逆転に成功。 最終的に影のカリストの油断でかろうじて勝利するも、片腕を失い中破した。 その後、月面のサナリィでフルクロスへと改修される。 なお、EXVSで色んな意味で有名になったトビアの「コノシュンカンヲマッテイタンダー!」はフルクロスではなくこっちでの台詞。 フルクロスは「鋼鉄の七人」作戦に投入され、ご先祖であるF90、F91と組んだBチームの近接援護を担当する。 フルクロスとスカルヘッドユニットによる防御性能を活かした突貫により多数の木星軍MSを撃破し、 『最大稼働モード』を限界まで使用して、防御行動を捨てた上で光のカリストのディキトゥスと激突。 常人が立ち入れぬ領域で激戦を繰り広げ、満身創痍になりながらもムラマサブラスターで一太刀を入れ、これを撃退。 コロニーレーザー「シンヴァツ」も破壊した。 その後、もはや戦う意味も大義名分も失ったディキトゥスと「私闘」を展開。 ブランドマーカーで最後の一撃を叩き付け倒すも完全に機能を停止、エウロペによってシンヴァツの外へ放り出された。 直後にシンヴァツは爆発、機体はその余波で殆ど原形を留めないほどに大破。消息不明となる。 その後、大破した本機は発見されたが、パイロットの"トビア・アロナクス"は発見されていない。 クロスボーン・ガンダムX1 フルアーマー X1を消耗させることなく敵の中央に突っ込ませてたどり着かせる、という目的のためにウモンらが寄せ集めのパーツを使ってでっち上げた機体。 各部に増加装甲を取り付け、右手にはムラマサ・ハイバスターを持ち、左肩にはパイルバンカー内蔵の大型シールドを付けている。 またフロントスカートからはIフィールドを展開でき、膝にもパイルバンカーを装備。頭と胸にはバルカン砲も追加された。 両肩にはジェネレーターが増設され、右肩はムラマサ・ハイバスター、左肩はIフィールドにパワー供給を行う。リアスカートのアーマーはプロペラントタンクとなっている。 これらの追加装備は使い切った物から分離していく。 シルエットは後に情報が解禁されたF90 Gタイプに似ているので、もしかしたらそのうち繋がりが生まれるのかもしれない。(*6) 元々は長谷川氏が出した同人誌「長谷川裕一ひとりスーパーロボット大戦 大外伝」に登場する非公式の機体だったが、 シリーズ完結記念の人気投票で票を入れてくれた人が居たということで、公式出版物の「機動戦士クロスボーン・ガンダム メカニック設定集」に収録された。 ちなみに長谷川氏はX1の追加装備を出すか「クロスボーン・ガンダムX4」を出すかで迷っていたそうだが、 最終的にX4はファンの妄想用にとっておき、こちらを出したとの事。 デザイン 原案となるデザインは作者である長谷川氏が描き、それをカトキ氏に送ってデザインを整えてもらい、 再び長谷川氏の手で漫画用に手直しされたのが現在のクロスボーンガンダムである。 カトキ氏に送られる直前の段階で本体部分はほぼ完成していたが、背面のスラスター部分は今と大きく異なっており、骨の意匠も無かった。 V字アンテナも太めで角度が浅いものだったが、これは後にX3とX0の頭部デザインとして復活している。 紺を主体としたカラーリングはパイロット(キンケドゥ)が大人であることを踏まえ、落ち着いた色が選ばれた。 原案段階では後にX3の装備となるIフィールドハンドや、同じくX0の装備となったバタフライバスターの原型も装備の候補として描かれている。 頭部のドクロマークは長谷川氏が作品のタイトルを見た時に「このタイトルならおでこにドクロを付けないといけない」と発言し、 富野監督からOKが出たというエピソードがある。 また、背中に骨を背負うというアイディアは当初監督は否定的だったもののすぐに撤回し、 その後カトキ氏の下からデザインが送られてきた際に付け足されていたという。 パッチワークとフルクロスの発想元はどちらもカトキ氏で、前者は「鋼鉄の7人にX3を出したい」、後者は「X1をフルアーマー化したい」という氏の要望から生まれた。 ちなみに、型番が直前のF91からF97まで一気に飛んでいるのは「その間を誰か描いてくれないかなぁ」と思った長谷川氏が意図的に飛ばしたからである。 だがご存知の通りその間は埋まらないまま25年以上が経過しており、かろうじて後続ナンバーのF99が、長谷川氏本人の手で埋まったくらいで未だFシリーズには多くの謎が残っている。 だいたいの人は先生が書かないで誰が書くのよって思ってるんじゃ… 立体物 『鋼鉄の7人』までのクロスボーン・ガンダムシリーズにおける顔役という事を考えても、 非映像作品としては異例とも言えるほど立体化の機会に恵まれている。 多様な武器を持つことや、原作でのアクションシーンの多さから、キット映えするというものあるだろう。 あとX1を作れば金型の使いまわしで他のクロスボーンガンダムも作れるから ガンプラとして初立体化は、ゲーム『SDガンダム G GENERATION F』への参戦に伴い、 BB戦士のフォーマットで発売された(Gジェネシリーズ名義)。ビームザンバーとザンバスターが付属。 また、2018年から展開されている『SDガンダム クロスシルエット』では、 ファーストガンダムやナイチンゲールと共に第一弾として発売された。 + クロスシルエット詳細 顔が大きいSD頭身なのでフェイスオープンギミックもしっかり搭載。 クリアパーツは付属しないため武装がやや寂しいことになっているが、実は後述のHGUC版のクリアパーツを流用することが出来る。 また、背面スラスターのサイズがHGUC版とほぼ同等なので、ちょっと改造するとHGUC版のクロスボーンガンダムにバランスよく装着できる。 というか、クロスボーン・ガンダムシリーズの作者である長谷川先生が改造方法も含めて自身のブログで紹介しているので、 興味があれば見に行ってみよう。 この改造は何の意味が?と思うかもしれないが、HGUC版はいわゆるVer.Kaであり、 背面スラスターのデザインはクロスシルエットの方が原作寄りなのである。 リアル頭身としてはMGが最初に発売された。各種武装を完全再現しており、ABCマントが付属。フルクロス版も新規パーツを追加する形で発売された。 デザインはカトキハジメ自らの手によってリファインされたVer.kaである。 2020年現在、ガンプラでの立体化は(Ver.kaと明記されていなくても)Ver.ka基準となっており、原作版デザインでのガンプラ化は一切無い(*7)。 + 原作版とVer.kaの主なデザインの違いについて 頭部 原作版は縦に細い印象を受けるデザインだが、Ver.kaは一般的なガンダム顔に近い横に広いデザインとなっている。 また原作版は釣り目だが、Ver.kaは一般的なガンダム顔に近いタレ目ぎみ。 胸部 原作版では突き出たようなデザインだが、Ver.kaでは大人しくなっている。(*8) また、原作版ではクロスボーン・バンガードのマークが胸部のやや下側に刻まれているのに対し、Ver.kaではほぼ真ん中に位置している。 これは胸部デザインの違いにより、コックピットの開閉部位にも違いがあるため。 X字スラスター 原作版のX字スラスターは先端部が大腿骨(あるいは工具のスパナ)の様に凹型になっており、 モチーフとなっている海賊旗の意匠が強いが、Ver.kaでは先端部が小さくなり、凹の部分も主張が小さくなっている。 髑髏マーク スカルハート以降に施されている胸部髑髏マークの意匠が、原作版では顎無しなのに対し、Ver.kaでは顎付きとなっている。 フロントアーマー 原作版はシザーアンカーの先端部の形状が分かりやすく浮き出ているが、Ver.Kaでは分かりにくくなっている。 + MG詳細 素版はパーツの差し替えでX1改やスカルハートも再現可能(ピーコックスマッシャーは付かないが)。 フルクロス版も基本的にVer.Kaだが、頭部と胸部髑髏を原作準拠のパーツに差し替えることが可能。新しく追加されたフルクロスにはアレンジが加わっているが。 武装はピーコックスマッシャーとムラマサブラスターの他に、 原作では使用していないザンバスターも付属するが、ABCマントは付かない。 設定通りスカルヘッドユニットを腕に装着する事もできる。 ただ、MG初期の頃に発売されたキットと言う事もあって、何かと出来の悪さが目立つ面も。 特にフルクロス版は、ピーコックスマッシャーやムラマサブラスターなど大型の武器を持たせたいのに、 何故か固定指が付属していないので保持力に関しては絶望的。ポリキャップレスキットのため関節の磨耗も激しい。 また、あくまでもVer.Kaなので、原作のようながっしりしたプロポーションを期待する層からはおおむね不評。 そういうコンセプトのキットなので仕方ない事ではあるが。 HGではHGUCでX1が登場後、フルクロスもビルドファイターズトライ仕様(Ver.GBFT)で登場。 プレバン限定で改やスカルハート、そしてHGUCディキトゥスの販売に合わせてX1フルクロス(原作カラー版)も販売された。 + HG詳細 可動域は近年のガンプラらしく充分なものがあり、原作におけるアクションシーンの再現にも苦労しないだろう。 シザーアンカー、スクリューウェッブ、ABCマントは一般販売の素X1には付属せず、 他のプレバン限定販売の各種クロスボーン・ガンダムに付属している。売り方が汚い。 フルクロスも一般販売だが、機体色が通常の白からパールホワイトになっており、 原作のフルクロスとはだいぶイメージが異なる。プレバンのスカルハートを売りたいからだろう。 フルクロスを装着すると、フルクロスが干渉するため可動幅が狭まってしまうがこれは重装備系の宿命か。 武装は素のX1に付属する物に加えて、ピーコックスマッシャーとムラマサブラスターが付属する。 フルクロスと大型武装2つでボリューム感に申し分は無いのだが、いずれも色分けが甘く、見栄えをよくするのなら塗装が必須。 フルクロスのスラスター部分、ムラマサブラスターのビーム発生部分、そしてピーコックスマッシャーのすべてが難関となるだろう。 また、ムラマサブラスターはクリアパーツを装着すると重くなるので、補強をしないと手の甲がポロリしたり、肩が下がってしまう事がある。 なお、フルクロスと頭部のアンテナパーツを取り外せば容易にスカルハートを再現できる。 X3(プレバン限定)とミックスすればパッチワークも再現可能。フックシールドはさすがに自作するしかないが。 ただ、上記の様にHGフルクロスは機体色がパールホワイトなので、何らかの工夫は必要である。 RGでは初の15m級モビルスーツとして発売された。 HGと同じ縮尺ながら差し替え無しのフェイスオープンや、コアファイターのドッキングなど、MG並みのギミックが凝縮されている。 フェイスオープンはアレンジされており、原作では上顎がスライドするが、RGでは下顎がスライドするようになっている。 また、一般販売の1/144スケールでは初めてABCマントが付属。各種HGに付属していたものとは違ってマントは硬質で形状は固定されているが、雰囲気はしっかり出ている。 色分けが変態的で、ほとんどシールを貼らなくても良いともっぱらの評判。 同時期に発売されたHGCEデスティニー共々、バンダイの技術力が詰まった傑作キットとなっている。 フィギュアではGFFとROBOT魂で発売。 GFFには不織布と塩ビ2種類のABCマントが付属。 ROBOT魂は原作デザインに寄せて作られている貴重な立体物。 後に発売されたフルクロス版は新規造形となっており、フルクロス版をスカルハートへと改造するキットや、フルクロス版をベースにしたX1改もプレバン限定で発売された。 さらに、F91に続いてEVOLUTION-SPEC版としてX1(改)が三度目の登場。 こちらは従来の物よりサイズ(と値段)アップしているが、出来に関しては過去随一ともっぱらの評判。 特に漫画版を意識したデザインの評価が高く、また付属武装もたっぷりとあるので遊ぶのに困らない。 ただ、直前に出たEVO版F91の評判に引きずられる形で埋もれてしまっているのが難点か。 METAL BUILDではX1が登場。 原作者の長谷川先生もデザインに協力しており、モビルスーツを印象付ける顔から胸にかけてのデザインは特にこだわっているという。 新規装備としてオウム型偵察メカのビリーが追加、こちらは原作へ逆輸入された。 海賊っぽい豪奢なアレンジがX1のキャラクター性と上手くマッチした珠玉の逸品となっている。 後にフルクロスも発売。本体のX1の色が(意図的に)少し変わっていたり、没装備となったヒートカッターが復活している。 ゲームでの活躍 Gジェネレーションシリーズ Fから参戦。 GジェネオーバーワールドではX1・X1改・スカルハート・パッチワーク・フルクロスと全てが参戦。 スクリューウェッブやグレネードなどバランスの良い武器を持つが、X2やX3に比べると若干パンチ不足。 が、フルクロスになると話は別。スカルヘッド・ナックルガードやピーコックスマッシャーで高い火力を得られる。 そしてなにより硬い。 素の防御値がすでに35と高めなのに、Iフィールド・ビームコーティング・フルアーマーシステムを搭載している。 ビームに対してはほぼ無敵、実弾や必殺技も30%のダメージカット。 ここまで来ると、もはやMSサイズの機動要塞である。 Fでは原作冒頭のバタラに乗り込んだトビアとX1の初遭遇シーンがムービー化されており、 死に物狂いで抵抗するもなす術もなく撃破されてしまう様は「戦場でガンダムを敵に回す事の恐ろしさ」を主人公視点で絶妙に描写している。 なお「SDガンダムGジェネレーションF」は記念すべきクロスボーン・ガンダムの初映像化・ゲーム参戦作品で、同作の評価が非常に高い事もあって 作品そのものの知名度の向上にも貢献する事になった。 スーパーロボット大戦シリーズ 第2次α、V、X、Tに参戦。 ソーシャルゲーム系ではX-Ωの第2期グループで参戦するが、本編での出番は作品ごとなかった。 第2次αでは、選択主人公によってはクロスボーン本編直前を描いたオリジナルシナリオ~木星編から始まるので、参入が特に早い。 高い性能を持つが、全体攻撃が重要な小隊システムでありながらそれを持たず、かなりクセが強い。 換装でマント有りとマント無しが選べるのだが、マント有りにすると全武器P属性になる代わりに 必殺技のビームザンバー連続攻撃が使用不可となり、マント無しにすると連続攻撃が使える代わりに なんとスクリューウェッブ追加まで射程1の武器にしかP属性が付かなくなる。 原作でも戦闘で頻繁にマントを脱いでたんだから、戦闘中マントパージとか有ってもよかったと思うのだが…。 なお、あろう事かビームザンバー連続攻撃はX3のムラマサブラスター連続攻撃よりわずかに攻撃力が高い。X3ェ… Vではスカルハートとフルクロスが登場。 スカルハートは第2話で参入し、マントはないがフル改造すると格闘武器全てにバリア貫通効果が付きクリティカル率が上がる。 また第3話でビームザンバー、第32話以降でピーコックスマッシャーが追加される。 最初はトビアが乗っているが途中でキンケドゥが再び乗ることになり、トビアはフルクロスに乗り換えとなる。 この時キンケドゥのスカルハートはビームザンバーとピーコックスマッシャーの威力が上がっていて、その時点における量産型F91の改造をそのまま反映する。 一方、フルクロスはトビアが乗っていた時のスカルハートの改造を引き継ぐ。 ちなみに本作のフルクロスは三つの世界の技術を取り入れつつスカルハートの予備パーツから新たに組み上げられたという設定である。 Xでも引き続きスカルハートとフルクロスが登場。宇宙ルート22話にてスカルハートで参入。 基本性能はどちらもVからほぼ変更なし。スカルハートは最初から全ての武装が使える。 今作のトビアは本編以後鋼鉄以前の時間軸から召喚されており、フルクロスはヘルメスの薔薇の設計図から再現されたという設定。 カスタムボーナスで高いクリティカル補正を持つことと、NT能力を必要としないこと、更に今作ではHi-νガンダムやナイチンゲールが入手できるため トビアが他のNT専用機に乗り換えて、天才スキルで高いクリティカル率を誇るクリム・ニックが乗っているプレイヤーが多いとか…フルクロスありがとうねぇ! Tでも引き続き(ry。第6話にてスカルハートで参入。 参戦時点でビームザンバーが使用可能で、15話でピーコックスマッシャーが追加。 今回はキンケドゥが木星戦役後そのまま乗り続けている設定となっており、トビアはX3がないので量産型F91に乗っているというVとは逆の状態に。 途中でフルクロスをまたもスカルハートとは別機体として入手するが、今回はトビアが量産型F91に乗っているのでそちらからの改造をそのまま反映する。 宇宙世紀ガンダムシリーズの中では後ろから数えた方が早いほどの後発組だが、それ故に改造引き継ぎ仕様の充実した作品が目立つ。 それを把握し早期に入る1機に手を掛ければ後で数機分のリターンにつながるお得感もあって、単純性能以上に優遇しながら戦力化しやすい。 そういう措置も無いX2はつくづくスパロボでも不幸。 Climax UC アクション系初参戦作品。 原作通り格闘寄りの機体には違いないが、いかんせんグレネードがチート。 射撃ゲーなので仕方ないと言えば仕方がないが。 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ リリース当初からキンケドゥのX1改がコスト2500で登場。 出撃ムービーでは各種武装を使った演出や、核弾頭狙撃シーンが再現されている。 性能は、素の耐久値は高くないもののABCマントによる対ビーム射撃耐性があり、ヒットスタンも照射でなければ付かないので詰め寄りやすい。 ほぼ万能機並みのBR、誘導の強いアシスト、覚醒CSで一発撃てる核弾頭と、格闘寄り機体としては射撃の手数が多く、 格闘も中距離付近まで接近拒否が出来る横サブ、驚異の突進速度を誇るBD格等高性能なものが揃っている。 闇討ちが得意な為、格闘機入門として常に安定した評価を受けている良機体。 その圧倒的な性能から弱体化調整が入る事となる。 更にアプデでフルクロスも登場。コストはX1改よりも高い3000で、アーケード時代では最終版に出た。 本来は鋼鉄の七人の機体だが、無印枠での参戦となっている。 …だがコイツが、ゲームの屋台骨を揺るがすとんだ問題児になってしまったのである。 その特徴は、射撃・格闘それぞれのCSを発動する事によって時限強化する特殊な機体。 射撃CSは弾数が5発から18発になり特殊射撃の一斉射による面制圧力が増すものだが、格闘CS時の性能は凄まじく、特にN格はコンボで300近く削れる。 同時解放では攻撃・機動に加え、防御も跳ね上がった突撃仕様となる。 フルクロスでビームを無効化するため迎撃もしづらく、N格を振った時の台詞「コノシュンカンヲマッテイタンダー!」は多くのプレイヤーのトラウマになった。 さらにコスオバしてもマントが付いてるので『一回撃墜される→復帰後即座に両開放→マントつきで覚醒して突っ込んでくる』という荒業で一気に場をひっくりかえす試合は山ほどあった。 家庭用のオンラインでも部屋のルールに「フルクロス禁止」と書かれる事が多かったといえばその強さが分かるだろう。 しかし一度発動させるとリロードに時間が掛かり、通常状態では同コスト最低の性能。 とはいえ格CSのダメージ効率と崩し性能が異常なのでたいした問題ではない。 そもそも通常時ですら『ピーコックスマッシャー一斉発射→Nサブをステキャンして特格(リロード)することで誘導をきりつつ弾を補給してまたピーコックスマッシャー(以下略)』…と繰り返すだけで 弾幕を張って時間稼ぎをすることが可能なのだから。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでも続投。 X1は上方修正を受け、特に主力のBD格闘や横サブ射撃が強化した。 さすがに前作ほどの優遇を受けている訳ではないが、だいぶ扱いやすい性能にはなっている。 フルクロスは、全体的に大幅な弱体化を受け、コストオーバーで再出撃するとフルクロス未装備で出撃するようになった。まぁ前作がおかしかったといえばそれまでだが。 特に格闘回りの弱体化は著しく、初代よりも通常状態を意識して立ち回らないといけない。ましてコストオーバーで撃破されるなど許されないのは、プレイヤーとしても厳しかった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでも続投。 X1はさらに強化を貰い、ABCマントがなんとリロード方式になった。X2と違い脱ぐ事はできないが、リロードが完了すると格闘CSで着られる。 また下格闘のビームシールド投擲が、緑ロックだと抜刀しなくなったので隙もなく落下できるのは嬉しい修正点。 更には後期に上方修正も貰いより評価を高めるなどこの時のX1は歴代でもかなり恵まれていたと言える。 フルクロスも強化が入っており、特に大きい点が各種CSの持続、リロード時間統一でこれにより両解放の輝きが復活、片解放の際にも調整が効きやすくなるなど非常に有り難い調整となっている。 新システムのドライブとの相性も良く、特に格闘強化のFドライブとは最高の噛み合わせでありシステム面でも追い風が吹く形となった。 稼働初期にはFドライブ、覚醒、両解放を合わせた強烈な攻めで猛威を振るっており同じくFドラ覚醒が強力なマスター、クアンタと合わせて『Fドラ三銃士』と呼ばれ恐れられた程。 しかしFドライブは程なくして調整が入りある程度の落ち着きを見せ、フルクロスも直接の下方はされなかった為程よい塩梅の立ち位置となった。 が、どういうわけかその後上方を貰っており、似た例の謎上方として挙げられやすいストフリ程強烈な内容ではないが痒い所に手が届く修正を貰い、その地位を盤石のものとした。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも続投。 X1はABCマントが脱着可能となり、X2のように降りテクとして使えるようになったが、着衣中は機動力が低下するようになった。 特殊射撃のバタラ呼出に、原作さながらの抱え切りが追加、通称トビアックス。SAがついているので強引に押し込めやすく、追撃もバウンドダウンなので容易。 とまあこう書くと悪くないように思えるがマント装着中の機動力低下が痛く、マントを着て強引に斬り込む事が強力だったのがその強みを潰される形になってしまった。 初期はあまりにも悲惨であったため早々に修正が入りマント装着中の機動力や代名詞の横サブが追撃可能になるなど上方を貰うも、他の内容が微妙すぎて初期よりはマシだが評価はイマイチのままであった。 その後、待望の2回目の修正が確定したがここでX1に大きな悲劇が起きてしまう。 と言うのもこの時期の上方修正は部分的に下方も織り交ぜて性能が壊れないようにするという慎重な方針が採られていた。 これが悉く悪い方に作用してしまい、前の修正で追撃可能になった横サブは追撃不能になり、トビアックスは威力激減、全く使う必要の無いキャンセルルートの追加、もう一つの代名詞のBD格闘は発生だけ上方した結果伸びが追いつかずメインのビームでよろけた相手にすらスカすようになるなど、上方ではなく実質的な下方とまで揶揄される散々な有様に成り果ててしまった。 特にBD格の悲惨さはBD格スカるハートなどとネタにされる程だった。 この修正はシリーズプレイヤーからも悪い意味で伝説として記憶されており、滅多に無いが実質下方同然の上方修正が起こった際には毎回引き合いに出される程である。 そしてその後3度目の正直と言うべき上方が入り、横サブは再び追撃可能に、トビアックスは初期より威力増加、BD格闘も伸びが強化されるなど前回の修正を全否定すると言わんばかりの上方内容であった。 これによりようやく不遇を脱却、一躍環境機体の仲間入りを果たす事となる。 自衛力は2500の中でもめっぽう強いが、格闘機不遇気味の環境なので攻めるとなるとやや辛い傾向。それでも大分強い方だが。 フルクロスはほぼ手が入っていない。 下格闘が原作再現技のカウンターになったくらいで、能力調整はほぼ入っていない。 逆に言えば前作の強みはほぼそのままなので終始性能に手は入らなかったが安定した強さを維持し続けた。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2でも続投。 前年に発売したGUNDAM VERSUS.の性能を色濃く引き継いでいる。 X1はABCマントがEXVSMB時代に戻り、機動力が安定するようになった。 サブ射撃には前後が追加。飛び上がってスクリューウェップを叩きつける。 下格闘はブランドマーカーを手裏剣のように水平に飛ばす仕様になった。 特殊射撃はバタラからX3に変更している。 BD格闘で下派生可能や、横格闘で前派生が可能になるなど武装選択も充実。 がGVSでの下方も受け継ぐ形となり、環境機体の立場からは転落。 後に上方修正を受け、Nサブ射撃がダウンを拾うようになったり、格闘のダメージ効率が上昇している。 フルクロスは射撃CS及び覚醒技に、ピーコック・スマッシャー照射が追加。 G VSの変更を受け継ぎ、BD格闘や横格闘のモーションが変更し格闘も十分振れる性能にはなったが、こちらもGVSでの下方が足を引っ張り中間アップデートでの強化を含めてそれほど強くはなっていない印象に落ち着く。 環境自体もかなりインフレが激しい時代になっていたのも拍車をかけていたようで、時限強化による爆発力も強固な自衛力の前には成す術が無かった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでも続投。 X1は大胆なコマンド変更や修正が施され、ベズ・バタラ呼出攻撃が下格闘で、ビームシールド投擲がEXVSMBON時代のものが下特殊射撃で復活した。 代わりにサブ射撃の射程が落ちるなどの下方点もあるが、EXVS2時代に惜しまれていた武装を取り戻せたのは大きく、相対的には強化で間違いない。 更に拍車をかけるように強化を貰う。格闘は追従性能と発生の強化をほぼ全てのコマンドにどちらか貰い、かち合いに強くなっている。 特殊格闘に使い切りでX3の核弾頭発射が追加。使い切りとはいえダメージはそこそこで、使い終われば既存武装に代わる。とはいえそちらも標準性能が強化されているので、使い勝手は相変わらず良い。 射撃CS、前サブ射撃、特殊射撃にも強化点は貰ったが一切ダメージ調整に関しては触れられておらず、当たりやすくなり押しつけられる武装が多くなった印象。 2022年12月に下方調整が入る。サブ射撃の射撃派生入力をしない時の拘束時間短縮と攻撃回数の減少だが、これはC覚醒の不正延長を防止する目的の意図が強い。実際同タイミングで同じ悪さをしていたグフ・カスタムやEz-8が同様の調整を受けており、その煽りを受けたといった具合か。 何気に特殊格闘派生もダウン値上昇という下方調整を受けているが、こちらは微誤差レベルなので大して気にもされていない。 フルクロスは遂にここに来て奇跡とも呼べるほどの強化を貰った。 横サブ射撃の薙ぎ払いが通常でも使用可能に、ピーコック・スマッシャー照射が射撃CS中特殊射撃に移行などの変化を得る。 更に射撃CSと格闘CSの強化が、持続時間こそ3秒減ったがクールタイムが0秒の15秒リロードという破格の回転率を得た。これにより片方ずつをサイクルして回す戦法や、両解放しても負荷が軽減されるなど非常に都合がよくなった。 また覚醒技に乱舞系が追加。前作の照射は後覚醒技に移行し、どちらも使い勝手の良さが目立つ。 他が弱体化や調整を受けたのもあるが、純粋な強化と爆発力の助長によって久方ぶりに最上位に輝いている。しかし目立ちすぎた為に当然と言うべきか下方を食らったもののそれでも一定の性能は維持している。 追記・修正を見せてやろうじゃないか! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 大好きな機体 全身に武器を配置しているゴテゴテ感を持ちつつもすっきりしたシルエット、少しずつ汚れ傷つきながらも最後まで戦い抜いた生き様と、ロマンをこれでもかとぶち込んだ素敵なMS 放熱の際の顔がかっこいい -- 名無しさん (2013-07-18 14 03 59) 放熱するときは顎が開くんじゃなくてスリットの上部が上にスライドするんだ -- 名無しさん (2013-07-18 14 22 06) VガンダムがHG化ってことは同じくらいのサイズのクロボンにもワンチャンあるでこれ -- 名無しさん (2013-08-01 19 35 08) 格闘戦の最中にゴァッと開くのはカッコイイし、ダガーをくわえて止めるシーンも燃えたのだが、何故に顎をアレほどまで強くした……。 個人的に、V時代にドムットリアのショックバイトなんてものが作られたのってこの顎に誰かが目をつけた結果なんじゃね、と思わなくもないなぁ。……ショックバイトの方は発想の方向音痴と言わざるを得ないが -- 名無しさん (2013-08-01 23 20 12) この殴り合い宇宙仕様は富野御大の趣味だろうか -- 名無しさん (2014-01-02 11 41 16) F91がHG化したからクロスボーンも可能性大だな! -- 名無しさん (2014-01-02 11 50 12) いくらなんでも改つけすぎじゃね? -- 名無しさん (2014-01-02 11 57 48) ↑まぁ、改と言っても武装入れ替えただけ、だったりしますし…… -- 名無しさん (2014-01-02 12 16 55) ↑つまり改改詐欺 -- 名無しさん (2014-01-02 12 20 41) 祝HGBFで改造機で登場 HG化決定!! いずれはHGUC仕様出るのも近い! -- 名無しさん (2014-02-22 16 24 00) 魔王なかなかかっけえ -- 名無しさん (2014-04-14 19 11 54) X3の項目にもパッチワークとフルクロスあるけどどうなっての? -- 名無しさん (2014-05-14 02 03 52) とりあえずX3側が細かいから向こうのをそのままこちらを削ってみました -- 名無しさん (2014-05-14 03 24 01) HGUCが今年の11月発売決定! -- 名無しさん (2014-08-23 00 42 35) フルクロス確かに大破したけど完全消失したわけじゃないんだよね。あの後どうなったんだろう。場所的には木星帝国が回収してそうだけど -- 名無しさん (2014-08-23 00 45 48) ↑鋼鉄の7人のエピローグで木星の人間がX1に近づいているコマがあるから,恐らく回収された。たぶん解析されてサーカスなどに反映されているかも -- ステルンクーゲル (2014-08-23 01 31 43) HGUC発売おめ ランナー配置的にX3出るよねこれ? -- 名無しさん (2014-11-16 21 23 44) まあやっぱりだけどHGUCのヒートダガーの刃は漫画描写よりも随分小さくなったな -- 名無しさん (2015-01-17 11 30 22) HG -- 名無しさん (2015-02-04 22 47 08) フルクロスHG発売決定おめでとう -- 名無しさん (2015-02-04 22 47 39) GBTでフルクロス、ゴーストでもX-0がフルクロス装備・・・。どっちも好きですぜ -- 名無しさん (2015-02-27 16 22 27) パッチワークとフルクロスの移植を実行しました。 -- 名無しさん (2015-02-27 16 42 05) 今日はまさか全装備を使ってくるとは思わなかった。アニメでクロスボーンガンダムが動く日が来るとは感慨深い -- 名無しさん (2015-03-04 21 18 37) 胸ドクロの目にバルカンとAGEのフラッシュアイを仕込んでたな -- 名無しさん (2015-03-04 21 32 43) HGde -- 名無しさん (2015-03-04 22 44 04) ↑ミス HGであそこまでギミック作りこむルーカスくんヤベエ。本機体そのままかと思ってたけどBFT版はアイラをイメージして少し寒色系を混ぜたカラーらしい -- 名無しさん (2015-03-04 22 55 24) ↑将来ジュリアンみたいに口解放(リミッター解除)もしてくれそうだ。 -- 名無しさん (2015-03-06 09 33 04) そういやGガンに出てたな、なんかロケットに掴まってガンダムたちが宇宙に向かうシーンで初代っぽいのの隣にいた -- 名無しさん (2015-03-06 09 41 56) ↑3 若干淡いカラーリングなんだよな -- 名無しさん (2015-03-08 00 01 46) HGBFフルクロスはあまり 色分け良くなかった・・・特にピーコックスマッシャーは塗るのすっげぇキツかったゾ -- 名無しさん (2015-04-27 03 50 10) BFT仕様があるしオリジナルのフルクロスはプレバン行きでいいとか言ってる黒本アンチを見ると殺意が湧くわ -- 名無しさん (2015-05-03 23 54 06) フルクロスの可動範囲が酷過ぎる。 X-1の可動範囲を殺しまくってポージングも決めにくい。 -- 名無しさん (2015-05-04 06 43 06) ↑そう言いたい気持ちも分かるがフルクロスとかでアホほど固めてるから元々派手に動ける機体じゃない -- 名無しさん (2015-05-04 08 09 08) 自分は胴体だけBFT仕様にして残りはX1のパーツにしているよ、 -- 名無しさん (2015-05-04 12 12 39) 骨董品がゴーストで復活してるのを見るとX1が復活しても違和感を覚えないかもしれない いやまぁ鋼鉄の7人のラストでしっかり大破してたからたぶんないだろうけど -- 名無しさん (2015-12-27 16 17 42) ダストのコンセプトからしてコイツが出てくる気しかしない -- 名無しさん (2016-05-22 20 13 56) 消失しちゃったから言ってもしょうがないのはわかってるけど、七人の時のトビア フルクロスならそのままでもUC153でも通じると思うの -- 名無しさん (2017-01-22 21 24 49) 初めてクロボン読んだときデスゲイルズ戦だったんで両腕がないなんて斬新なデザインだなぁって勘違いした、だってあの状態で普通に強いんだもの -- 名無しさん (2017-01-22 21 56 17) ↑×8 黒本アンチではなくBFT信者じゃないのそれ まあBFからして腹にキャノン砲とかいうナンセンスな魔王()を出すアニメだったし(いくらXつながりとはいえちゃんとリカルドみたくガンダムXの機体使えや) -- 名無しさん (2017-03-06 22 23 35) やっぱ嫌われてるのね魔王 -- 名無しさん (2017-03-06 23 57 47) ↑2その発想はなかったって、衝撃受けて俺は好きだけどね魔王。 -- 名無しさん (2017-05-30 07 44 43) そういや、コアブロック採用ってことはコクピットは全天周モニターじゃないってこと? -- 名無しさん (2017-05-30 08 15 18) ↑×4 別にどのガンプラを使おうが腹にキャノン仕込もうが良いだろうに。そもそも腹にビーム砲仕込んだ機体なんてZZの時代からあっただろうに。 -- 名無しさん (2017-05-30 08 22 10) ↑クロスボーンでそれやったのが気に入らん、って話じゃないの?実際、フレキシブルスラスターがリフレクターになったせいで、軽量かつ高機動ってクロスボーンの強みが完全に死んでるし。 -- 名無しさん (2017-05-30 10 42 56) ビームザンバーって設定画だとビームソードみたいな高出力の直剣型じゃなかった?いつからあんなカトラスみたいな刃になったんだ。つーか、最近のビームサーベルが長過ぎ&小型機基準のサイズで刃が作られてるからあんまり強そうに見えないな、プラモのビームザンバー -- 名無しさん (2018-09-17 13 14 28) 多分MGver.kaの辺りでカトラス状の設定になったんじゃないかな、公式か微妙だけどニルファとかGジェネFまではソード状のビーム刃だったはずだし -- 名無しさん (2018-09-17 15 18 49) 現状最新であるX-13のザンバーは割と直剣に見えるな 原作絵とカトキアレンジの違いじゃないかね -- 名無しさん (2018-09-17 16 00 36) メタルビルドに合わせて新武装が追加&本編に登場確定 これが長期連載の強みか -- 名無しさん (2018-09-24 16 06 14) F91の後継機ってあるけどどちらかと言うとクラスターガンダム(F90III)の発展型だよね。F90IIみたいに技術のフィードバックはあるかもしれないが -- 名無しさん (2019-06-22 19 32 08) ROBOT魂EVOLUTION-SPECではもっとカッコよくなってる -- 名無しさん (2020-09-10 21 13 01) Gジェネの初登場時はマントのおかげで一回だけビーム耐性があるくらいで、武装は平凡で機体性能と特殊能力もF91に負けてると言う悲しい機体だった… -- 名無しさん (2020-09-10 21 36 24) 改になれば射程2にスクリュー・ウェッブ飛ばせるんでまぁいぶし銀的な機体ですな。というかX2のショットランサーがヒートダガーと同意力で燃費いいのが酷ぇw -- 名無しさん (2020-09-10 23 18 53) 後付けだけどフルクロスのIフィールドとABCマントの積層化、V2ガンダムのアサルト装備と似ているんだよな。 -- 名無しさん (2021-02-21 01 22 53) ビルドファイターズトライで動くフルクロスが観れて幸せ。 -- 名無しさん (2021-11-28 18 23 33) 先端どころか紐部分でしばいただけでMS破壊できるウェッブは何でできてるんだろうか… -- 名無しさん (2022-01-15 12 58 43) 『ビームシールドの普及から遠距離攻撃は決定打になりづらい』と言う考えから近接戦闘に強いMSとして造られたけど、バスターランチャーのような長距離ビーム砲もあるところを見ると、ガチガチの接近戦特化機って訳じゃないんだろうな。 -- 名無しさん (2022-06-07 21 39 59) ↑接近戦仕様はセシリー達側の無駄な殺生したくないってのもあるのかもね -- 名無しさん (2023-10-05 21 14 31) ビリーの設定もf90のn装備があったりして怪しくなってきたな… -- 名無しさん (2024-07-16 00 47 32) 名前 コメント
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回復アイテム 強化アイテム 攻撃アイテム 調合アイテム 能力強化アイテム 素材アイテム 換金アイテム 家具アイテム その他 回復アイテム 名称 HP MP 範囲 状態治療 オプション 価格 番号 備考 傷薬 75 単 毒猛 20 41 高級傷薬 300 単 毒猛 90 42 最高傷薬 700 単 毒猛 300 43 術酒 100 単 毒 50 44 メカ無効 霊酒 200 単 毒 200 45 メカ無効 神酒 300 単 毒 500 46 メカ無効 エーテルS 50% 単 500 53 エーテルM 50% 味全 3000 54 エーテルL 75% 味全 8000 55 キュアハーブ 50% 単 毒瀕猛 350 57 キュアパック 50% 味全 毒瀕猛 1000 58 キュアパックDX 100% 味全 毒瀕猛 2400 59 キュアパックEX 100% 味全 毒暗黙暴乱眠止石魅オ炎バ金凍ゾ瀕老猛 4000 60 桃の実 100% 100% 味全 毒暗黙暴乱眠止よス石魅オ炎バ操脳金凍呪瀕老猛 2回 56 千羽鶴 100% 味全 50 71 マジックボトル 10%+1 単 5回 非戦闘 150 40 メカ無効 おいしいみず 50 50 単 200 48 サイコソーダ 80 80 単 350 49 メロディ 5% 単 5回 10 26 中島イオン水 30% 30% 単 毒暗黙暴乱眠よス 200 27 りぽびたんどえぇ 10% 10% 単 毒暗黙暴乱眠ス石魅炎金凍呪瀕老能猛 1180 62 煉獄酒 50% 50% 味全 蘇生不可 1000 69 ルージュ、レイチェル無効 マキシムトマト 100% 100% 単 全 5 72 プックの進化素材 レモンウォーター 100% 全 非戦闘 1000 38 毒消し 単 毒、猛毒 6 27 魔力草 10% 味全 ストップ 220 28 聖水 単 呪い、ゾンビ化 50 29 万能薬 単 毒暗黙暴乱眠止よス石魅炎金凍瀕能猛 50 26 ぷいぷい草 20%+20 10%+10 単 死毒暗黙暴乱眠止よス石魅オ炎バ操脳金凍呪ゾ完瀕老離ア能猛 200 9 インスタントキット 50%+1 50%+1 単 暴オ炎バ 50 52 メカ専用 ギンギンX 50% 30%+5 味全 毒暗黙暴乱眠止よス魅猛 蘇生不可 300 28 男性専用 ギンギンZ 60% 40%+5 味全 毒暗黙暴乱眠止よス魅 蘇生不可 600 29 男性専用 モチベアガール 50% 30%+5 味全 毒暗黙暴乱眠止よス魅 蘇生不可 300 30 女性専用 モチベアガールEX 60% 40%+5 味全 毒暗黙暴乱眠止よス魅 蘇生不可 600 31 女性専用 林檎 35 単 毒 10 51 洋梨 25 単 毒 50 70 メカ無効 ステーキ肉 100% 単 毒瀕飢 650 61 羊のステーキ 50% 20% 味全 3回 4500 2412 ガキ氷 3% 3% 単 毒暗黙暴乱眠止よス石魅炎金凍呪瀕老能猛 105 50 みたらし団子 30% 味全 毒瀕 350 63 八つ橋 30% 10% 単 毒瀕 350 64 饅頭 35% 20% 単 毒瀕 400 65 九条団子 100% 100% 単 2423 ポテチ 50% 50% 単 毒暗黙暴乱眠止石魅金凍呪瀕老猛 3000 66 ポリンまん 100 単 毒暗黙暴乱眠止石魅金凍呪瀕老猛 120 67 おでん缶 15% 15% 単 毒瀕 250 68 食パン一斤 100 味全 100 2190 予備弾薬 30 単 25 47 銃マスタリ、戦車専用 ハンター予備弾薬 6 単 50 1454 ハンター非常食 120 単 35 1455 パーフェクトキット 100% 100% 味全 暴止オ炎バ 5回 10000 2453 メカ専用 漂流物 競馬 100% 味全 5回 1 2436 漂流物 パチンコ 80% 20% 味全 5回 蘇生不可 1 2437 漂流物 パチスロ 20% 80% 味全 5回 蘇生不可 1 2438 漂流物 ネット 100% 100% 単 5回 蘇生不可 1 2439 漂流物 ふとん 100% 100% 味全 5回 蘇生不可 1 2440 漂流物 強化アイテム 名称 価格 範囲 打 精 分 威力 命中 オプション 状態変化 攻撃属性 番号 備考 酒天童子の酒 5000 味 0 0 25% 200 HPMP攻防精敏無 毒暗黙暴乱眠止石魅オ炎バ操金凍呪ゾ瀕老猛 101 1083 マッチョマックスペレー 9000 味 5 5 10% 80 HP攻防無属 毒暗黙暴乱オ炎凍猛 弓銃機重 76 340 たんぱ君 2000 味 4 4 10% 40 攻 77 341 鉄の素 2000 味 4 4 10% 40 防 78 342 かーるるいす 2000 味 4 4 10% 40 敏 79 343 みそしる 2000 味 4 4 10% 40 精 80 344 チョバムコート 18000 味 属 熱冷電エ水音視蹴殴剣短細大槍斧弓杖棍銃機重毒擲地闇光風弾幻魔分 81 348 ぬのハンカチ 7777 自 2 2 20% 88 属無防 熱冷電エ水音視足投蹴殴剣短細大槍斧弓杖棍銃機重毒擲問地闇光風弾幻魔法 94 487 3回 背中の壷 4800 味 4 4 30% 255 HPMP無 毒暗黙防乱眠止石魅オ炎バ脳金凍ゾ瀕老猛 726 490 5回 ユニコーンの角 200 味全 0 10 50% 20 HP 毒瀕猛 2 1303 1481 火の素 500 自 属 熱 651 1987 冷の素 500 自 属 冷 653 1997 水の素 500 自 属 水 652 1988 雷の素 500 自 属 電 656 1995 風の素 500 自 属 風 654 1989 土の素 500 自 属 地 655 1990 幻の素 500 自 属 幻 657 1991 魔の素 500 自 属 魔 658 1992 気の素 500 自 属 エ 659 1996 音の素 500 自 属 音 660 1998 光の素 500 自 属 光 661 1993 闇の素 500 自 属 闇 662 1994 攻撃アイテム 名称 価格 範囲 打 精 分 威力 命中 オプション 状態変化 攻撃属性 番号 備考 デスノート 単 即死 90 432 無限 ビーストソウル 敵全 0 0 50% 666 無 即よス 99 493 3回 手榴弾 100 単 0 0 30% 90 熱 82 345 メガグレネード 500 単 0 0 30% 250 熱 85 349 エアバースト 700 敵全 0 0 50% 180 熱 86 350 カトール 200 敵全 0 0 50% 150 毒 毒虫 103 351 毒の瓶 100 単 -10% 毒暗黙眠 毒 83 346 幻覚の瓶 120 単 -10% 暴乱魅金 毒 84 347 G-ウイルス 1600 敵全 属 ゾンビ化 ア 91 485 前田ガン 6400 単 4 0 20% 0 -10% 攻防精敏 即毒暗黙暴乱眠止瀕老 毒人獣弾 92 486 5回 リースサーモン 120 単 属 剣大斧 95 489 底抜けの壷 1300 単 -12% 即よ炎 足 724 491 うっぷん晴らしの壷 2500 敵全 0 0 50% 420 無 725 492 脇見の壷 10000 単 魔王ベリアルを封印 728 練炭 4200 敵全 0 0 50% 42 -23% 無攻防精敏 即暗黙暴乱ス瀕 毒 100 497 3回 壊れたキーボード 単 10 0 0% 231 720 325 ラジカセ 100 敵全 0 3 20% 20 音 721 744 無限 アメリカ輸入牛肉 2 単 10 1 20% 0 毒 毒 722 223 無限 デスマフィン 100 単 0 3 20% 90 毒 闇 3031 8 プリンのマイク 200 敵全 睡眠 音 88 814 とくダネ 敵全 5 0 5% 0 93 747 無限 モルボルの葉 200 敵全 -50% 毒暗黙暴乱眠 1304 1488 サイコバリカン 1000 敵全 0 0 0% 100 -12% エ禿 3039 4847 5回 退霊札低級 50 単 0 10 15% 50 攻精 ア 104 3634 退霊札中級 200 単 0 10 15% 120 攻精 ア 105 3635 退霊札高級 500 単 0 10 15% 200 攻精 ア 106 3636 退霊札特別級 1500 単 0 10 25% 500 攻精 ア 108 3647 退魔札低級 50 単 0 10 15% 50 攻精 妖悪 96 3644 退魔札中級 200 単 0 10 15% 120 攻精 妖悪 97 3645 退魔札高級 500 単 0 10 15% 200 攻精 妖悪 98 3646 退魔札特別級 1500 単 0 10 25% 500 攻精 妖悪 102 3648 退神札 500 単 0 10 15% 200 精 神 87 3649 精霊石 10000 敵全 0 0 50% 500 無 暗止よス ア悪 107 2490 テポドン失敗作 単 7 0 50% 300 2401 1813 漂流物 アンキモ 敵全 ゲーム終了 2409 3328 漂流物 文殊『爆』 単 0 10 20% 100 無 核 2426 513 漂流物 不滅の精霊石 敵全 0 0 50% 500 無 暗止よス ア悪 2428 2490 5回 漂流物 猿 単 10 2 15% 25 -2% 棍○ 2456 1200 無限 漂流物 バトルファックジーコ 50000 味 0 9 20% 12 攻 印 2457 41 無限 漂流物 簡易手術キット 50000 単 10 0 20% 100 瀕死 人 2458 664 5回 漂流物 破壊のゴルフボール 50000 敵全 10 0 40% 333 無 棍○ 2459 1238 5回 漂流物 混沌の本 敵全 暗黙暴乱よス魅操脳金 2466 184 5回 漂流物 ロマンシングラウンジ3 敵全 クイックタイム 2468 152 漂流物 ロプトウスの本 敵全 0 1 0% 999 MP 瀕死 10 2470 17 5回 漂流物 自由の本 敵全 0 10 20% 300 無 禿 2474 4828 5回 漂流物 自由の本 敵全 5 0 20% 300 戦 2475 4827 5回 漂流物 あたしんちゲラゲラゲーム 999999 敵全 0 3 20% 7000 HPMP攻防精敏吸無 即止よス石金 呪 3113 5553 5回 調合アイテム 名称 HP MP 範囲 状態治療 オプション 価格 番号 備考 青い命の水 100% 単 682 弟切+弟切 赤い命の水 100% 単 2回 683 弟切+血苔 でかい赤い命の水 100% 単 3回 684 弟切+葉 知識の果実酒 100% 単 黙暴乱金 685 知恵+知恵 不老の果実酒 100% 単 黙暴乱金 3回 686 知恵+株 エリクサー 100% 100% 単 687 葉+株 世界樹の露 100% 味全 黙暴乱金 688 葉+葉 傘印ワクチン 味全 死毒暗黙暴乱眠止よス石魅オ炎バ操脳金凍呪ゾ瀕老猛 689 葉+心臓 傘印精力剤 HP+1 単 690 血苔+血苔 傘印ギャバ MP+1 単 691 弟切+株 名称 価格 範囲 打 精 分 威力 命中 オプション 状態変化 攻撃属性 番号 備考 傘印デラックス 味全 0 3 0% 300 HPMP 696 3378 知恵+葉 傘印強化薬 味全 0 3 0% 100 攻防精敏 712 3379 血苔+株 蛇香 味全 0 3 0% 200 HPMP 人 692 3380 鱗+鱗 ヘリオトロープ 味全 0 3 0% 200 HPMP 妖 693 3381 心臓+鱗 ソルアトマイザー 味全 0 3 0% 200 HPMP 回復光 694 3382 葉+鱗 ムーンアトマイザー 味全 0 3 0% 200 HPMP 回復闇 695 3383 血苔+鱗 俊足の薬 味全 0 3 0% 200 敏 711 3384 弟切+鱗 知識の薬 味全 0 3 0% 200 精 710 3385 知恵+鱗 硬化の薬 味全 0 3 0% 200 防 709 3386 株+鱗 野生の薬 味全 0 3 0% 200 攻 708 3387 種+鱗 傘印シンナー 敵全 5 0 0% 200 乱止よス魅 毒獣 703 3388 知恵+種 傘印結石剤 敵全 5 0 0% 200 石化 地 704 3389 血苔+葉 傘印T-ウイルス 敵全 5 0 0% 200 ゾンビ化 毒獣 706 3391 血苔+心臓 傘印G-ウイルス 敵全 5 0 0% 200 ゾンビ化 毒人 707 3392 弟切+心臓 傘印火炎瓶 敵全 5 0 0% 150 炎、武器破損 熱 700 3397 知恵+心臓 傘印塩酸瓶 敵全 5 0 0% 150 防具破損 水 701 3398 心臓+心臓 傘印デス爆弾 単 5 0 0% 300 無 武器防具破損 強 702 3399 株+心臓 アイテム 売値 主な入手先 主な用途 番号 備考 優曇華の苗 イグドラシルリーフと優曇華の種を調合 錬金術 713 葉+種 エンブリオ マンドラゴラとマンドラゴラを調合 ルルアルラウネ呼び出し 錬金術 714 株+株 ルーンボトル マンドラゴラと優曇華の種を調合 錬金術 716 株+種 レイディバグボトル ルルのLv45以上で弟切草と知恵の果実を調合 調合失敗時4% 錬金術 715 弟切+知恵Lv45 能力強化アイテム アイテム 強化 価格 番号 備考 金の卵 HP+30 5000 16 ハートの器 HP+20 17 ハートのかけら HP+5 18 スライムゼリー HP+5 10 14 魔法のくるみ MP+30 150 15 ×銃マスタリ モックスダイアモンド MP+5 2800 20 ×銃マスタリ 腕力の本 攻+3 21 体力の本 防+3 22 精神の本 精+3 23 敏捷の本 敏+3 24 つよしスペシャル HP+25 MP-50 攻+20 防-5 精-50 5000 19 ×銃マスタリ 道場の手料理 全+20 844 ×メカ 銃マスタリ 玉露 全+3 862 ×銃マスタリ 雄山の料理 HPMP+5 攻防精敏+3 10 2386 ×銃マスタリ STAP細胞 全+10 2301 ×メカ NHKのギャラ 全+15 2304 ×メカ まどかのねんどろいど HPMP+25 2313 ×銃マスタリ 血と汗と涙の結晶 HP+20 攻防+10 1000 2192 男性専用 精霊の秘石 攻+20 2382 アイスティー 精+20 2433 精霊水 精+30 1000 2598 米俵 防+30 1000 2599 とんかつ 攻防+1 2199 ジェムリンゴ HP攻防+5 30000 2411 生キャラメル HP+10 MP+5 攻防精敏+2 150 2198 ×銃マスタリ 強化パーツ 全+10 2000 1699 メカ専用 裏メモリーカード 全+25 5000 955 メカ専用 笹の葉 HP+1 500 2191 ぱんだ専用 雷電宝玉 精敏+5 4000 2596 使用者限定 麻薬 HP+30 MP-20 攻+10 精-10 2403 漂流物 美味しんぼ全巻 防+5 2406 漂流物 青く光る食材 HP-20 防-10 攻精+20 2407 漂流物 P 攻+1 2461 漂流物 大P 攻+5 2462 漂流物 B MP+10 精+5 2464 漂流物 東方のP 攻+5 精+5 3035 東方のハート HP+15 攻+3 3036 東方の☆ MP+15 精+10 3037 ×銃マスタリ 永遠の道 HP+50 防+25 2469 漂流物 自由な心 精+5 2472 漂流物 自由な翼 敏+5 2473 漂流物 経験の骨 EXP+1~500 855 5%で死亡 生兵法の書 EXP-10000~+10000 856 素材アイテム アイテム 売値 主な入手先 主な用途 番号 備考 鉄塊 100 騎士団モンスターボス ボロ採掘 クーロン闇市 メカ系敵 エアフォース6% 超空間H1605 10% 20kmオーバー12% 鋼鉄 ヴェルニーメイル ガーラルメイル りゅうちゃん 錬金術 1217 鋼鉄 250 バルハラウンコへの道 ジャッカルの財宝 ボロ採掘 鉄塊 サイクロプス25% ガントレット ヘルム りゅうちゃん 669 ヴェルニー 1000 スライムの坑道ボス アイスバーグ 恐山 ラーの鏡 見晴らしの良い場所 ジャッカルの財宝 マラウン湖 ジライヤ10% チャリオット(不死系)10% ヴェルニーメイル→属性鎧 ヴェルニーの小手→属性小手 ヴェルニーヘルム→属性兜 ヴェルニータイル→エレメンタルタイル 663 ガーラル 1000 リップルフィールド(択一) 井之頭五郎 砂漠の地下 ジャッカルの財宝 富士火山 赤城山 おかしら10% ギガントス8% ヘビーモール5% ゼフォン5% ガーラルメイド服 バトルガクランマント ガーラルメイル→メテオプレート ガーラルの小手 ガーラルヘルム ガーラルタイル→メテオタイル 664 火の素 250 富士火山 富士の風穴 溶岩洞窟 アガンザイネ宮殿 火竜15% ファイアギガース グランエイビス タンギー店 フレイムメイル 炎の小手 フレイムヘルム 虹のローブ 651 冷の素 250 アイスバーグ アガンザイネ宮殿 氷竜15% アイスギガース グランエイビス タンギー店 ラーマ8% アイスメイル 冷気の小手 アイスヘルム ピーチシャーベット 653 水の素 250 南エスタミル(ニンフ像奪回) マラウン湖 ジャッカルの洞窟 アガンザイネ宮殿 タンギー店 グフ族10% アクアメイル 水の小手 アクアヘルム 虹のローブ 桃の神水 652 雷の素 250 恐山 アガンザイネ宮殿 サンダーギガース グランエイビス タンギー店 サンダーメイル 雷の小手 サンダーヘルム 656 風の素 250 恐山×2 アガンザイネ宮殿 タンギー店 腐骨鳥7% ウインドメイル 風の小手 ウインドヘルム 虹のローブ 654 土の素 250 赤城山×2 アガンザイネ宮殿 タンギー店 王蟲40% マントファスマ20% アースメイル 大地の小手 アースヘルム 虹のローブ 655 幻の素 250 麒麟空間 アガンザイネ宮殿 ジュエルビーストの巣 タンギー店 ナイトジェード30% イリュージョンメイル 幻の小手 イリュージョンヘルム 虹の帽子 657 魔の素 250 アイスバーグ アガンザイネ宮殿 タンギー店 魔竜(ザコ)15% ソードダンサー8% キラーマンティス(ミシディアの塔)8% メイルオブマナ 魔の小手 ヘルムオブマナ 虹の帽子 658 気の素 250 王家の墓 アガンザイネ宮殿 タンギー店 地竜15% マッドオーガ15% エナジーメイル 気の小手 エナジーヘルム 659 音の素 250 練武の洞窟×3 バカラ地下 アガンザイネ宮殿 タンギー店 メイルオブサウンド 音の小手 ヘルムオブサウンド 660 光の素 250 ラビリンス アガンザイネ宮殿 タンギー店 ラルヴァクイーン10% ゴールドドラゴン小10% 宝剣ギャラクシア ライトメイル 光の小手 ライトヘルム 虹の盾 破聖の盾 661 闇の素 250 騎士団領モンスター バルハラウンコへの道 富士の風穴 アガンザイネ宮殿 グランエイビスお供×2 タンギー店 ダークメイル 闇の小手 ダークヘルム 虹の盾 662 メテオストーン 1000 魔竜の巣窟 械殺聖堂 アクエリアス マクンベローナ タイタニア ミスティック10% メテオプレート メテオタイル 太陽の盾 月の指輪 メテオコート セシルの剣 りゅうちゃん プックラビオロス 665 プックの進化素材 変化獣のなめし皮 500 アリエス スラム闇店 背赤苔蜘蛛10% りゅうちゃん クーロン闇市クリスタル 666 精霊銀 750 素材の墓 富士の風穴 リバイア クーロン闇市 シルバードラゴン50% アウトサイダー10% ゴールドドラゴン5% 精霊手鏡の盾 古代神の盾+ ウコムの銛+ りゅうちゃん クーロン闇市クリスタル 667 ミスリル銀 済王陵 アイスバーグで購入 溶岩洞窟 C2% 魔法銀糸 りゅうちゃん 676 魔法銀糸 500 砂漠の地下 ジャッカルの財宝 エリスの神殿 ミスリル銀 QueenCrawler20% シルバーシェル10% アバカム ブラッドバンテージ りゅうちゃん 668 クレリア銀 鉱山の町(20000クレジット) 名も無き街√箱 エリスの神殿 Uシャーク ココア洞窟(択一) クーロン闇市交換 紀州鉱山 パラディン5% 透徹演算2% ヒストリーアーマー 最後の手裏剣 フレアコート 斬艦刀 りゅうちゃん 673 古代金属 5000 巨人の村 火の精霊 マクンベローナ クーロン闇市交換 中ぐらいのメダル41枚 大美人10% マスターキラー5% ウコムの鉾 宝剣ギャラクシア エレメンタルタイル 魔槍ゲイボルグ レフトハンドソード+ 太陽の盾 玄武の鎧 古代神の盾+ りゅうちゃん 670 ダークマター ライブラ 械殺聖堂 時の最果て(時の器) ココア洞窟(択一) ミニオンにサファイアを渡す ブラックサイクロン4% 魔槍ゲイボルグ 虹の盾 ブラックバード スターチャリオット+ アビスコート 荒らしの心 破聖の盾 鬼哭 りゅうちゃん 674 千年樹 富士の風穴 ジュエルビーストの巣 ミニオンのしもべ ココア洞窟(択一) サムライ5% 千年樹の弓 千年樹の帽子 神樹の杖 玄武の鎧 りゅうちゃん 675 光布 12500 キングベヒんもす ノーブルチュニック 729 コクーンのかけら 各地 コクーン 671 コクーン コクーンのかけら×4 RB3 スピリチュアルリング 精霊武器 スライム技習得 672 賢者の石 バブリークラウズ ダークゴーゴン デスゲイズ ミリアム 中ぐらいのメダル42枚 タンギー店 火の鳥(炎系)4% サンフラワー・ブラックトレント3% マジンガタイル クリムゾンタイル 巨人の鍛冶屋 コロニーレーザー プックキングラビ 677 プックの進化素材 伝承石 錬金術 令和泰葉 ダークロード アルタユボス 全知全能・改 黒本 カオスブリンガー ナンデモスレイヤー 血塗られたメイド服 バトラースーツ ファンタジーリボン 破聖の盾 エリスの弓+ レフトハンドソード+ メチスの手甲+ クリムゾンタイル プックブラックラビ 678 プックの進化素材 時の器 星座ボス 魅力-666カービィで時の君に会う ハートの器 魔法のくるみ 七星剣 ダークマター 指南書 946 鉄のフカヒレ スナザメ30% フカヒレの大斧 1223 バースト砲の残骸 ケーニヒスロンメル ケーニヒスバースト クーロン闇市 1945 ガダマンタイト ガダマンクスの洞窟 バルサの短槍 2202 女神の心臓 バルサ編フジテレビ バルサの短槍 2215 邪龍の牙 グゥエイン 邪龍ウロボロス 2226 鬼刀の欠片 キングベヒんもす 鬼哭 730 弟切草 植物系 ハイラル狩場 赤城山 恐山 富士火山 朱雀の山 ジャッカルの洞窟 妖魔の狩場 ブラックマイルの森 青い命の水 赤い命の水 でかい赤い命の水 黒い霊薬 傘印ギャバ 傘印G-ウイルス 俊足の薬 1225 知恵の果実 ココア洞窟 植物系 知識の果実酒 煉獄酒 傘印デラックス 傘印シンナー 不老の果実酒 傘印火炎瓶 知識の薬 クーロン闇市 1226 ブラッドモス 骸骨系 無機質系 東の洞窟 野武士の砦 騎士団モンスター ツフの洞窟 ブラックマイルの森 武王の古墳 ラビュス穴 クーロン自然洞窟 赤い命の水 煉獄酒 傘印精力剤 傘印結石剤 骨の霊薬 傘印強化薬 傘印T-ウイルス ムーンアトマイザー 1227 イグドラシルリーフ ラビュス 植物系 クーロン闇市 でかい赤い命の水 傘印デラックス 傘印結石剤 世界樹の露 優曇華の苗 エリクサー 傘印ワクチン ソルアトマイザー クーロン闇市クリスタル 1228 優曇華の種 昆虫系 黒い霊薬 傘印シンナー 骨の霊薬 優曇華の苗 虫の霊薬 ルーンボトル 死の霊薬 野生の薬 1229 マンドラゴラ 迷いの森 アマゾンの奥地 傘印ギャバ 不老の果実酒 傘印強化薬 エリクサー ルーンボトル エンブリオ 傘印デス爆弾 硬化の薬 1230 止まらない心臓 不死系 傘印G-ウイルス 傘印火炎瓶 傘印T-ウイルス 傘印ワクチン 死の霊薬 傘印デス爆弾 傘印塩酸瓶 ヘリオトロープ クーロン闇市 1231 輝く鱗 蛇系 俊足の薬 知識の薬 ムーンアトマイザー ソルアトマイザー 野生の薬 硬化の薬 ヘリオトロープ 蛇香 クーロン闇市 1232 マジンガボディ 800 キラーマジンガ40% マジンガタイル バルカンスフィア 1326 らっち 0 らっち50% アブソーバタイル 1329 らっち もふもふ毛皮 3000 もっふもふ70% ブワッ16% アブソーバタイル 1330 天使の涙 1500 野良大天使 セラフィックローサイト 1332 堕落石 バックベアード 堕落天使30% 堕天の剣士8% クーロン闇市 1331 亀の甲羅 4000 カメェェェェ10% イビルシールド 1333 マシニクルオーパーツ 6000 マシニクルおおとかげ85% マシニクルカノン 1335 災害改造計画書 危ない チャイナボカン クーロン闇市 1325 使用済み核燃料 1000 にょろんぱ 天津爆発 チャイナボカン クーロン闇市 1323 立ち退き強制執行書 1100 TAGOSAKU号40% 強制立ち退き チャイナボカン クーロン闇市 1313 中国産LED 1000 LED25% プラズマ・アロー チャイナボカン クーロン闇市 1324 虹色汚染水 50 げろチョコボ ゲロフレア チャイナボカン クーロン闇市 1315 イブールの書 1000 HIKARIの教祖 HIKARI チャイナボカン クーロン闇市 1338 下水油 下水神 オイルスプラッシュ チャイナボカン クーロン闇市 1327 偽造IDカード 100 復活者 通貨偽造 チャイナボカン クーロン闇市 1320 特許侵害通知書 どっぺる魔皇女 キッビィ逮捕 クーロン闇市 1314 中国産龍鱗 1250 VXとかげ 中国大気汚染ブレス 1316 密造酒 8000 ゴドウィン二世 密造 1337 ◆○▼ВXΩΣ モンスター214 ハッキング 1319 デスティニーチケット 300 ころしてたすけてねむらせて15% ファクトリー入国可能 1328 夢の国への招待状 5 夢の国の王様 夢の国への招待状 1309 ステロイド 5 大亀 ドーピング 1310 フリージングオーブ 2500 エクソブレイン50% ハイドキャノン 凍土壁 1311 きっびぃファミリー 2500 小室 キッビィファミリー 1312 詩織のエロ動画 9800 スラム闇店 スーパーエロタイム 961 バジリスクの単行本 450 矮鶏 1321 海楼石 5000 野盗首領 ウコムの銛+ 1322 月の骨 4000 ルナザウルス50% エリスの弓+ 1336 赤伯爵の人形 魔王ベリアル50% 屍鬼の杖 1317 黒伯爵の人形 夜魔ネビロス50% 屍鬼の杖 1318 屍鬼の杖 魔人アリス 屍鬼の杖 1334 ハイペリオンの残骸 5000 平行世界の漂流物 2424 ずんこの 精液 3000 平行世界の漂流物 2443 FF455の正体 平行世界の漂流物 2444 かずさん 換金アイテム アイテム 売値 主な入手先 主な用途 番号 備考 金塊 1000 ボロ採掘 超次元土蔵 みかか 金の髪飾り 1216 時価変動 銀塊 750 ボロ採掘 徘徊10% 1215 ジュエル 20000 魔竜イベントクリア 富士の風穴 ジャッカルの財宝 凍結湖 オールドキャッスル×3 スライムの坑道ボス 恐山(YAWARA殺害) ビースト ココア洞窟(択一) 巨人の廃墟自販機 換金 1219 時価変動 エロ本 150 盗賊の砦 1213 キーホルダー 50 カブー10% オールドキャッスル自販機(はずれ) 1218 スクラップ 100 ボロ採掘 りゅうちゃん装備作成失敗 1220 鶏の壷 150 鶏王 鶏壷 1221 DLディスク 2500 モスー 1222 楽譜 33 ピアノマン 903 東西新聞株 1000 姉歯 897 YAWARAの髪止めゴム 5000 恐山 867 クズ石 2 モンゴラート廃坑 V3161 きらきら石 5 モンゴラート廃坑 V3162 大地の鉱石 10 モンゴラート廃坑 騎乗用狼 ゴブリンの騎士狼 ダイヤウルフ V3163 魔力の鉱石 20 モンゴラート廃坑 V3164 太陽の鉱石 40 モンゴラート廃坑 V3165 天水球 100 モンゴラート廃坑 V3166 ルアの色紙 平行世界の漂流物 2448 アンゼリカの色紙 平行世界の漂流物 2449 アルルの色紙 平行世界の漂流物 2447 点 25000 平行世界の漂流物 2463 家具アイテム アイテム 価格 主な入手先 解説 番号 備考 デスクトップパソコン 2000 京ミドリ電機 インターネットし放題、だが電話回線 752 ファミコン 1000 京ミドリ電機 デッドストックの新品、だがソフトがない 753 PS2 3000 京ミドリ電機 DVDプレイヤー、だがソフトがない 754 テレビ 2000 京ミドリ電機 絶滅危惧種のブラウン管、だがNHKしか映らない 755 洗濯機 1000 京ミドリ電機 ドラム式じゃない 758 ジュークボックス 5000 南エスタミルYAMAHA 作業場にも、ずんこの実家にも S1948 カーテン 500 ウエストエンド 花柄 759 棚 550 ウエストエンド 落ち着いてる 760 白いテーブル 600 ウエストエンド 花が転がってる 761 同人誌 500 アキハバラ路上 店主の自作 756 アニメポスター 300 アキハバラ路上 流行ってすらない 757 細工補助機械 2000 ファクトリー 細かい作業を手伝う 767 りゅうちゃん 家庭用溶鉱炉 5000 ファクトリー 金属加工が容易に 768 りゅうちゃん なんでも工具 1000 ファクトリー 物作りに役立つ 769 りゅうちゃん 巨人の金床 50000 巨人の鍛冶屋 どんな金属も容易に加工 素材:クリムゾンタイル 772 りゅうちゃん その他 アイテム 価格 主な入手先 解説 番号 備考 光ごけ 1200 未来デパート 富士の風穴深層の暗闇除去 1724 悪魔のパスポート 10000 未来デパート 悪行値増加阻止 1735 ゾーキャスラーの壺 時の最果て OP特典 ゾーキャスラー力収集 8 真実のめがね ルミナス ラビリンスの見えない床、緑豚刑務所の罠を可視化 868 小石 200 ドゥヴァン 印術の資質イベントを発生可能 901 カード ドゥヴァン 秘術の資質イベントを発生可能 902 ハンターてぬぐい ハンターオフィス(30P) これであなたもてぬぐい王子 1452 ハンターティッシュ ハンターオフィス(100P) 取り出しやすさを追求 1453 バス釣りNo.1 赤城山 糸井重里監修のSFC用ゲーム、朝青龍曰くゴミ 864 覚せい剤 600 スラム闇店 悪魔の白い粉 950 ポルノDVD 120 スラム闇店 なんでもござれ 951 アングラ映像集 120 スラム闇店 非倫理的映像 952 冷凍人体(全身) 2000 スラム闇店 ヌサカーン加入可能 953 冷凍人体(頭部) 500 スラム闇店 なぜか売っている 954 まどかスプレー 1000 クーロン スカートめくり 3038
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登録日:2014/05/25 Sun 13 30 00 更新日:2024/07/27 Sat 22 10 10 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 1/144 HG HGAC HGAW HGCC HGUC HGオールガンダムプロジェクト カオスなシステムウェポンの装備例 ガンダム ガンプラ バンダイ ビルダーズパーツ ビルダーズパーツHD ビルダーズパーツシステムウェポン ビルダーズパーツシステムベース プラモデル 公式改造パーツ 周辺機器 手 改造パーツ 武器 賛否両論 HGオールガンダムプロジェクトとは、2013年に始まったガンプラの企画である。 ガンダムビルドファイターズの放映と並行するような形で展開された。 両者は密接に関係しており、HGBFビルドストライクガンダムとHGCEストライクガンダムの金型の共用が代表的な例。 尚、本項目ではビルダーズパーツHD及びシステムウェポン、システムベースについても記載する。 ラインナップ HGAC ウイングガンダム HGAW ガンダムDX HGUC ヴィクトリーガンダム HGUC ガンダムF91 HGUC V2ガンダム HGCE ストライクガンダム HGAC ウイングガンダムゼロ HGCE ストライクルージュ HGCC ∀ガンダム 概要 ガンキャノンから始まったHGUCシリーズは途中で多少のネタ切れ感を出しつつも、ガンダムUCという新しい弾や 宇宙世紀以外のラインナップ(HGFC、HGAWなど)で活路を見出し続けてきた人気シリーズである。 ただし最初にRX-78-2ガンダムが出たのが21作目ということからもわかるとおり、主役機のガンダム系列は割と出し惜しみしてきた。 これはシリーズの弾切れを避け、間にメジャーマイナーどころを多く出すことを目論んだためと思われる。 そのため未だにラインナップに加わっていない主役機好きにとってはいつかはと期待しつつも気長に待つシリーズであった。 だが2013年、「ビルドファイターズ」のお披露目と共に発表されたHGの発売予定表は、キット化に恵まれてこなかった主役機で占められていた。 MGが散々な出来だったF91は念願の初1/144化、MGではEW版ばかり出ていたウイングゼロはまさかのテレビ版をチョイスといった具合に、 これまでのガンプラ展開に不満だった層に応えるかのようなラインナップだったのである。 該当するシリーズのファンは歓喜し、「流石バンダイ」「バンダイはやればできる子だと信じていました」と絶賛したのだが……。 評価点&問題点 何よりも評価できるのはそのラインナップだったということは前述したとおりだが、その他にも良い点はあった。 まずは現代の進化した技術を使った変態的なまでの可動範囲。その恩恵によってポーズつけが自由自在である。 また従来のABSと切り替わるように採用された新型の軟質プラスチックは、白濁しやすい欠点はあるものの割と好評である。 ギミックも存分に再現されており、ウイングガンダムのシールドの折れ方など再現度は高い。 『しかし問題は「共通関節」にあった。 ユーザーが組み換えやすくなることを考えて採用したのだろうが、いかんせん15m級の機体と18m級の機体に同じものを使うのは無理があった。 そのため特にヴィクトリーガンダムは手足のバランスが取れていない。 さらにいうなら、ヴィクトリーガンダムは腕の間接が白なのだが、キットでは共通のグレーカラーなのであり、再現するには塗装が必須だが、あちこちに干渉する間接部分なので、動かしているうちに塗装がハゲてくる可能性が非常に高い。 また共通関節を使う都合からかF91はMGでも指摘されていた丸みを帯びたデザインを再現していない点がそのまま引き継がれている。』 …と言われているが、実はこれはアフィサイト等を介して広まった間違いであり、ストライクガンダムなどの18m級と F91などの15~6m級では関節のサイズがまるで異なる。実際に組んでみれば一発で解る間違いがここまで広まった理由は不明。 恐らくガンダムビルドファイターズが組み換えを推奨していた機動戦士ガンダムAGE及びダンボール戦機の 後継であるという勘違いから「開発期間を短縮するため関節の『構造を』共用化する」というコンセプトを 「組み換えを推奨するため関節の『規格を』共通化する」という誤解が生じた為であると思われる。 ただし、シリーズ共通の眼鏡型関節のため元デザインが損なわれているのは事実である。 また、価格を抑えるためか手首については握り手と武器持ち手しかつかなくなり、せっかく素晴らしい可動範囲を持ちながら 平手が無いことであまりかっこいいポーズをつけられないというジレンマが発生してしまった。 バンダイ側にもこのあたりの不評は届いていたようで、 V2ガンダムでは肘関節に覆いが付き(シリーズ外だが)レッドウォーリアでは関節自体が四角いものに変更され、 現時点で一番最後に発売された∀ガンダムではそれまでとは一転して表情豊かな平手が付属し ポリキャップを「PC-002」からHGUCグフカスタム等に採用された「PC-001A」へ差し戻すことで特徴的な関節と丸みを帯びたデザインを再現することに成功した。 しかも∀の構造を考慮し、通常のグレーのものではなく唯一白いポリキャップを採用している。 と、パチ組み派からはかなり批判が目立つ結果となってしまったが、結局の所、立体化してくれただけで嬉しいという人もいる。 デザインが嫌なら改造すればいいというモデラー寄りの意見もあるので、それそれの考え方次第だろう。 このシリーズの組立の難易度は下がっているので、難しそうと尻込みする人にもチャレンジしていただきたいシリーズではある。 お値段も大体1500円前後、場所によっては1000円以下で買えるのでとてもリーズナブル。 サイズも大体大人の平手からはみ出る程度で、そこまでデカい物もないので置く場所にも困らないだろう。 結果的にビルドファイターズの人気の影に隠れてしまい、未だ立体化されていない(旧キットしかない)主役機たちを残し HGオールガンダムプロジェクトは一つの区切りを迎えた。 とはいえ、その後もガンダムエアマスターやZIIいった主役機やMSVが発売されている。 また、クロスボーンガンダム魔王のランナー配置から予想されていたが、クロスボーンガンダムX1の発売も決定。 俺たちのバンダイがX3をプレバン限定なんて真似をするわけがない Gのレコンギスタやビルドファイターズトライの放送も始まったので、上記の問題をクリアした上でプロジェクトが再開されることを予想&希望されている。 さて、前述の問題点の一つとしてあげられた平手がないという点だが、一応解決策はある。 一つは旧キットや別のキットから流用。 これは再販されていれば可能だが、ちと難しい。 というか再販が不定期。 二つ目はB-CLUB等のレジン製改造キット等を使用する方法。 ただ、これは塗装が必要だったりするものがあったりするのでパチ組派には厳しい。 更に価格が高いという難点がある。 三つ目は別売りのガンプラ公式改造パーツであるビルダーズパーツHDシリーズの使用。 これが現時点で最も確実な方法と思われる。 …とか言っていたら、なんとビルドカスタムシリーズとして「次元ビルドナックル角」が発売。 1/144スケールオンリーだがビルドバーニングガンダムと同仕様の拳、武器持ち手、表情が付いた平手が S、M、Lの3サイズ入った「一体バンダイどうしちゃったの」と言わんばかりのお得なセットである。 「丸」の発売も決定したのでジオニスト諸兄や「初代ガンダムは丸指だろ」派な方も安心である。 …まあ銃持ち手が無かったり丸指には掌側がツルツルだったりするが無いよりはずっといい。 というか皆そう考えるので特に角指は常に品薄気味、バンダイさんもっと増産してください せっかくなのでビルダーズパーツHDシリーズについて説明しよう。 このビルダーズパーツHDシリーズ、ビルドファイターズと同時期に発売されたシリーズであり、その内容も…… サイトレンズ(ザクのモノアイやらガンダムのビームライフルのサイトとかのアレ。無色、グリーン、ピンクの3色) ハンド(連邦・ジオン両方有り。01の連邦、02のジオンは其々1/100と1/144あり。03は連邦sサイズ、04は連邦Lサイズ。色つきのも発売) バーニア(01、02、03の三種類。01のみ1/100スケールと1/144スケールあり) エフェクトパーツ(ビームやバーニアのエフェクト。1/144と1/100あり) スパイク(ザクの肩のアレとか、1/144と1/100あり) ブレード(早い話がV字アンテナや隊長ザクのアンテナ) スラスター プロペラントタンク 人(ご丁重に1/144と1/100の二種類有り) パネル(装甲板とか) レドーム エンブレムレリーフ ディティールパーツ(ハイメガキャノンやフック等) パイプ(ジオン系MSによくあるアレ) ウイング(百式系のウイングバインダー) キャノン(キャノン砲に手持ちのハンドグレネード、着脱可能なミサイル付きの二連装ミサイルランチャーのセット) ランチャー(ジンの三連装ミサイルランチャーとガーベラストレートのような鞘付きの日本刀風ブレードのセット。ぶっちゃけ日本刀の方が目立ってる) ファンネル(着脱可能のファンネルが三つ付いたファンネルコンテナとキュベレイ風ファンネルコンテナのセット) ソード(シュピーゲルブレードっぽいMS用ソードとイフリートシュナイドのヒートダート、装着パーツのセット) アーマー(パネルを強化したようなもの) 局地戦向け強化パーツ(陸戦向け強化のグランド、水中戦用のマリン) ……と、こちらも中々のラインナップ。 お値段も大体5~600円前後とやっぱり懐に優しい。 場所によってはワンコインで買えることも。 成型色はライトグレー一色だが塗装しやすく、合わせ目もモールドとして目立たなくさせる工夫も施されている。 後になって色違いのバリエーションも展開された。無塗装派の人はこちらを選ぶのも手だろう。 色によってはウェルドライン(成型時に発生する筋状の模様)が目立つのは内緒だ。 武器系統、キャノンやランチャー、ファンネルとかはHGBCシリーズのガンプラバトルアームアームズやスカルウェポン、パワードアームズパワーダーやボールデンアームアームズのアーム系統との相性が良い。 ……何、コトブキヤのMSGの方が安いしラインナップも豊富だって? こまけぇこたぁいいんだよ!! ていうか、コトブキヤMSGとかWAVEのパーツ各種への対抗馬ですし、歴史もあちらの方が長いし…。 モノによっては3ミリジョイントで付けたり外したりできるのもあれば要接着剤というのもあったり、パーツのモールドが煩くて組み合わせるキットを選ぶ、などの問題点も。 あと、一度品切れになると中々再生産されないなど。特にハンドパーツの連邦Sサイズとパイプはネット販売や規模の大きい店舗では再版されてもあっという間に売り切れる。 それ故にこのビルダーズパーツが無い時にコトブキヤMSGとかWAVEなど他社ブランドを使う人も普通に多かったりする。 最近はビルドカスタムシリーズで出た次元ビルドナックルの方が重宝されている。 また、システムウェポンなんてのもある。 こちらはハイクオリティな武器二種類(組立済)+武器のバージョン違いを再現するためのパーツ&ウェポンラック&ハンドパーツのセットとなっておりこれまでに9種類発売されており、さらに1種類発売される事になっている。 ラインナップ 001 ユニコーンガンダムのビームガトリングとザク系MSのザクマシンガン 002 ゲルググ系MSのビームライフルとザク系MSのヒートホーク 003 ガンダム試作1号機のビームライフルと陸戦型ガンダム系のシールド 004 ジム・スナイパーⅡ(WD)とかが使っていたロングレンジビームライフルとグフのヒートソード 005 ガンダム5号機のジャイアントガトリングとガンダム系MSのシールド 006 ジオン系MSのラケーテン・バズとザク系MSのザクシールド 007 シナンジュのバズーカとジム・ストライカーのツインビームスピア 008 Ζガンダムのハイパーメガランチャーとジム系MSのビームスプレーガン 009 THE ORIGINジオンのザクバズーカC1型、D1型 010 ガンダムSEEDのストライクバズーカ、デュエルのビームライフル 何というか……濃いラインナップである。 そして、物凄くカオスな箱の装備例。 ガンダムビルドファイターズでも003のビームライフルを組みかえたものがハイパーメガランチャーとセイが言わしめる破壊力を見せている。 半完成品ゆえのクオリティと発想次第で組みかえる事が可能な、まさにガンプラは自由と言える一品ではないかと思われる。 しかし、お値段が1200円前後と下手なHGが買えるほどの高額。 しかも仕上げの悪さ(ゲート処理の甘さ)も批判対象。 更に、ウェポンラックとか要らないから、組立済にしなくていいいから安くしてくれというユーザーの声多数。 とか言ってたらガンダムベース限定ではあるが、ウェポンラックを省いた未組立版がシステムウェポンキットとして発売された。ガンダムベース各店の他、各種出張イベントでも購入出来る。 他にも、HG(1/144サイズ)のMS等を飾るためのシステムベースなんてのもある。 システムベース001は通常のグレー、ガンメタル色、ホワイトの三色がラインナップされている。 幅の調節も可能なので入らないキットはそう多くないだろうが、上下の高さは変えられないので、キットによっては上の空間が余ることがあるのは気をつけたいところ。 これらを踏まえると、バンダイもかなりこのシリーズに力を入れていることがわかる。 余談 システムウェポン003のMk-II用ビームライフルのパーツを組み替えるとゼフィランサスがドラマCDとかで使っていたロングライフルに、陸ガン用シールドのパーツを組み替えると、ジム・ストライカーのスパイクシールドや外伝等で登場したクロー付きシールドになる。 追記・修正はオールガンダムプロジェクトで出して欲しい機体を思い浮かべながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ペースが落ちただけでまだまだ終わったわけじゃなさそうだけど… ビルドファイターズの二期に合わせるんじゃね? -- 名無しさん (2014-05-25 13 39 44) 餌マスターは? -- 名無しさん (2014-05-25 14 03 07) 平手はビルダーズパーツを買ってもらうためにあえて付けなかった可能性は否定できないと思う -- 名無しさん (2014-05-25 15 36 10) ↑で、ヒゲは結構特徴的な手の形をしているんで、ビルダーズパーツが使えない、と。 -- 名無しさん (2014-05-25 15 37 33) なんだアンチ項目か -- 名無しさん (2014-05-25 16 01 37) ゼータとかのリニューアルしてもええのよ -- 名無しさん (2014-05-25 16 10 32) ↑個人的にはマークⅡのリニューアル希望 -- 名無しさん (2014-05-25 16 15 31) 共通間接はいらなかったわ。BF本編でもゲイジングなんてほとんどやってなかったし -- 名無しさん (2014-05-25 16 39 57) 新規を狙って他の部分もわざと簡単にしてるフシはある。オールガンダムプロジェクトが始まる前の末期に出たレッドフレーム辺りを作れば、F91辺りとの差は歴然。もちろんどちらが良いとは一概に言えないが。 -- 名無しさん (2014-05-25 18 08 55) ↑3ビルドマーク2の時を逃してるから望み薄い -- 名無しさん (2014-05-25 18 22 07) 最後の方のいらんだろ ただの個人的な願望だし -- 名無しさん (2014-05-25 18 42 24) ↑2 逆にビルドマークⅡがアレだったから需要はあるんじゃない? -- 名無しさん (2014-05-25 19 07 04) モロに個人の願望が出た記事だな。 -- 名無しさん (2014-05-25 21 17 20) クソ項目 -- 名無しさん (2014-05-25 21 57 09) アレとソレ? -- 名無しさん (2014-05-25 22 00 09) 今の技術で昔の機体を作ってくれたのは素直に嬉し -- 名無しさん (2014-05-25 22 52 44) シリーズ進むうちに結局互換性も捨てて見栄え優先に戻っていったよなぁ -- 名無しさん (2014-05-25 23 25 36) 正直、項目内で批判されてるVガンにしてもF91にしても手に取って遊ぶか手を加える分には良い代物だとは思う。腕関節云々言い始めると否定できないが -- 名無しさん (2014-05-26 01 14 40) 個人の感想とか項目内にはいらんだろ。 それに、〆が∀になってるけど、どう考えてもクロスボーンも出るし今度のエアマスターもこの枠だろ。 -- 名無しさん (2014-05-26 01 26 39) もっと客観的に書けよ。できないなら最初から項目を立てるなよ -- 名無しさん (2014-05-26 01 53 34) ↑流石にそこまでいくと自分が気に入らない事書かれて愚痴ってるようにしか見えないぞ -- 名無しさん (2014-05-26 02 27 21) ↑ でも実際偏った個人の感想レベルの項目ですし -- 名無しさん (2014-05-26 02 45 11) UCから閃ハサの匂いがする…Ξとオデュッセウスもこの枠で頼みたい -- 名無しさん (2014-05-26 02 51 21) ↑かなり値段張るだろうけど出て欲しいよな -- 名無しさん (2014-05-26 07 25 06) グスタフ・カールがUCに登場したのはキット化されるフラグ…と思いたい… -- 名無しさん (2014-05-26 07 37 18) ↑コンロイのジェガンに先越されそう -- 名無しさん (2014-05-26 10 07 31) ↑ プレバンで出るってなってた。 -- 名無しさん (2014-05-26 11 15 21) まさかのエアマスターで僕歓喜 -- 名無しさん (2014-05-26 12 22 08) 次はレオパルドだな -- 名無しさん (2014-05-26 12 24 05) アレもソレもって結局は個人の考えだろ。 ここで文句垂れるならバンダイに言えばいいだろ。 -- 名無しさん (2014-05-26 15 25 35) ↑せめてアレとソレにリンク貼って欲しいよな -- 名無しさん (2014-05-26 15 41 52) クスィーやペーネロペーはRE100で出るんじゃなかろうか -- 名無しさん (2014-05-26 20 02 12) ↑2 確かにアレやソレじゃわからん TVの方の主人公機はほとんど出たし -- 名無しさん (2014-05-26 21 00 23) 文句垂れるなら自分で書き直せばいいのに、ガノタは根暗ばっかだな -- 名無しさん (2014-05-26 21 03 20) やっぱアレはジェミナスのことなんじゃないかなロボット魂でも出るらしいし -- 名無しさん (2014-05-26 21 14 49) 「オールガンダム」という呼び名は現状では詐称・・・ほとんどの主人公機が出てる現状でなにを言ってるんだ。 出てない主人公機を挙げる方が難しいことが分かってないのか。 それに、BFと連動ってほとんどバリエキットだっただろ。 完全新規がビルドストライクと黒本魔王とグフR35しかないことを知らんのか。 -- 名無しさん (2014-05-26 21 44 03) ↑3書き直そうとしたら内容が半分くらいになるぞwそれでもいいなら書き直すが -- 名無しさん (2014-05-26 21 51 24) 色々と書き直してみた。こんな感じでおk? -- 名無しさん (2014-05-26 21 54 48) すいません、ライジングガンダムのHG化、まーだ時間かかりそうですかねぇ? -- 名無しさん (2014-05-31 20 47 53) HGでバーンレプオスとかガンダムグリーブ出してほしいな -- 名無しさん (2014-05-31 20 55 37) このプロジェクトの機体は1000円前後の値段でお手頃価格ってのも個人的には高評価 -- 名無しさん (2014-05-31 21 00 24) ↑評価のせいか、F91が1000円以下で投売りされていたな……そしてG-SAVIOURto -- 名無しさん (2014-05-31 23 52 31) ↑ミス、G-SAVIOUR(地上・宇宙両方)とG3-SAVIOUR(全パターン)のHG化出して欲しいな -- 名無しさん (2014-05-31 23 54 18) ↑↑え、あれ元の定価から考えて基本1000円以下だろ? -- 名無しさん (2014-05-31 23 57 56) ↑F91の価格は1200円……が、白青共に価格3桁になってたんだよなぁ、VやV2は定価(イオンなら若干割引)だったのに -- 名無しさん (2014-06-01 00 01 59) 互換性はLBXみたく最初から想定されて作られたわけじゃないから仕方ないといえばそれまで。ウイングゼロがプラモ化したのが素直に嬉しい。 -- 名無しさん (2014-06-01 02 07 12) ↑↑なんかスマン、大型家電量販店の3割引が世の中当たり前というわけでもないか -- 名無しさん (2014-06-01 09 44 34) このプロジェクトのせいでハンドパーツ連邦Sサイズを見なくなった。 -- 名無しさん (2014-06-09 21 48 00) 髭の肩が上がらなかったり光の翼のエフェクトパーツがなかったりと痒い所に手が届かない……けれども変態的な可動域はすごい! -- 名無しさん (2014-06-09 22 10 37) ガチ黒歴史のサイバーコミックス系ガンダムも立体化してくれよな~頼むよ~ -- 名無しさん (2014-06-09 22 21 24) フリーダムやディスティニーはともかく、あとインパルスぐらいは出して欲しいな。そして願わくばブラストインパルスさんのHG化を・・・ -- 名無しさん (2014-06-09 22 33 42) ×ディスティニー○デスティニー まあこの2体はRGで出てるから、出るとしても後回しかな?(ストライクは原型のBFがあったからだし) -- 名無しさん (2014-06-09 22 36 43) Dガンダムはガチで欲しいんだよなぁ、ジャンク機だからビルド武器とか映えるっしょー -- 名無しさん (2014-06-09 22 47 22) ジェミナスも出ないかね… -- 名無しさん (2014-06-09 22 50 18) G-SAVIOURとG3-SAVIOUR、可能ならJ-SAVIOURにレイヴンのHG化してほしいんだよなぁ。換装機能や追加ブースター再現してくれれば尚よし! -- 名無しさん (2014-06-09 22 57 22) ↑追記 何気にシステムウェポンにミッシングリンク仕込んでるんだな、バンダイ。評価はアレだけど、質はいいんだよなぁ。ゲート跡が気になるけど…… もうこのシリーズ、イマジネーションが刺激される -- 名無しさん (2014-06-09 23 05 01) エクシアのリメイク希望! -- 名無しさん (2014-06-09 23 07 13) システムウェポン004は試作1号機のライフルだろ -- 名無しさん (2014-10-16 18 14 23) ↑システムウェポン003な、試作一号機のライフルと陸戦用シールドがセットなのは -- 名無しさん (2014-10-16 20 43 47) どっちにしろ項目に書いてあるの間違ってるんじゃ -- 名無しさん (2014-10-16 21 41 25) ZIIは共通関節も使ってないからこのシリーズと関係ないだろ。 あと、G-セルフは独自のシリーズで出してんだよ。 -- 名無しさん (2014-11-13 20 12 34) そもそもmk-2ライフルだっけ、GP01のだったような・・・ -- 名無しさん (2015-01-24 11 27 32) 餌升はずいぶん値引きされてる…人気出なかったのか?レオパルドは出るんだろうか。 -- 名無しさん (2015-01-24 11 43 29) Bガンダムを出したらいろんな意味で驚く。 -- 名無しさん (2015-01-24 15 56 09) ↑2 金型のミスで小改造しないと付けれないパーツを回収もせずに売ってるからユーザーが呆れて買わなくなったから。 -- 名無しさん (2015-04-18 00 06 27) この項目の修正した方がよくないか? HGUC扱いで出てるZIIとかこれとは関係ないし。 -- 名無しさん (2015-04-18 00 14 18) ビルダーズパーツ核種に関して追記修正しておいた。 -- 名無しさん (2015-05-17 21 19 53) ビルダーズパーツはMSGと機能やサイズが違う(というかそもそもガンプラ用じゃないから規格が違う)比べて見劣りするって事は無いな ていうかMSGの武器は重すぎてガンプラだと保持できないし だがシステムウェポンてめーはダメだ、システムウェポン1個分の金でビルドカスタム2個買えるわ -- 名無しさん (2015-06-01 21 15 27) MSGとかWAVEとかイエサブとか他社の改造パーツは「要改造」だしな。武器関係も然り。それらを使ってたりビルダーズパーツHDやシステムウェポンを使ったり。 -- 名無しさん (2015-06-02 21 00 26) ↑↑システムウェポンはイイぞぉ~、と言ってみる。まあ、高いけど…。 -- 名無しさん (2015-06-02 21 01 40) レオパルド出るだろあれ -- 名無しさん (2015-06-02 23 57 16) バンダイさん後生ですからクスィーを一般で… -- 名無しさん (2016-02-16 02 20 33) ↑3 あれって箱やら説明書に記載されてないけど情報では中国で作ってるんだよなぁ。 -- 名無しさん (2016-02-16 14 43 28) ↑別に珍しいことでもないだろ。 -- 名無しさん (2016-02-16 16 09 14) オールガンダムと言いつつ「テレビシリーズの未HG化主役ガンダムの模型化」だったみたいね。完全にリヴァイブプロジェクトに移行してて一向に新作来ないや -- 名無しさん (2016-06-06 21 53 25) レオパルドこねぇ・・・ -- 名無しさん (2016-06-06 22 04 33) シャッフル同盟全員揃えてほしい -- 名無しさん (2016-06-29 14 39 12) 量産機も来て欲しいんだがなぁ…せめてファーストにおけるザクとジムのポジションの機体くらいはHGで揃って欲しい。 -- 名無しさん (2016-06-29 14 45 10) ↑ -- 名無しさん (2016-06-29 17 12 35) ↑ミス オール「ガンダム」プロジェクトだからガンダムタイプ以外はこれでキット化しないぞ。 -- 名無しさん (2016-06-29 17 13 38) ↑いや、それは分かってる。このプロジェクトと別口で量産機もやってくんねぇかなってことよ。 -- 名無しさん (2016-06-29 22 23 06) クロボンX3プレバン限定おめでとう!(血涙 -- 名無しさん (2016-12-15 16 04 03) デストロイガンダムはまだー? -- 名無しさん (2016-12-15 18 55 55) 次元ビルド(丸)の悪夢は忘れないよ… -- 名無しさん (2017-08-16 11 39 56) ビルダーズパーツの日本刀はMSGの奴と比べてペラくて頼りないなあ・・・まああっちは1/100相当のフレームアームズ基準だから分厚いんだろうけど -- 名無しさん (2018-09-11 18 36 38) 結局4年経ってもレオパルドは出ず… -- 名無しさん (2019-01-24 03 53 56) やっとデスティニーガンダム出るのか -- 名無しさん (2019-01-24 13 43 37) ガンダムベース限定でシステムウエポンの01と02が事実上再販決定、海外から国産になったりタンポ印刷やめたっぽいと色々仕様変更してるけどどんなものか……とりあえずプレバンでも扱ってほしいんだなあ -- 名無しさん (2019-09-25 19 25 57) ウェルドライン パーティングラインでは? 私はMGと電ホビの記事に書いてあったのでそう覚えましたが。今は「ウェルドライン」という表現なんですか? -- 名無しさん (2021-06-24 15 19 16) ↑14 そもそも、レオパルド出すとしたら完全新規になるからだろ。 ダビンチは頭身やら色々とオリジナルのレオパルドと全然違うし。 -- 名無しさん (2021-12-24 12 10 58) 名前 コメント
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概要 1年目 2年目 3年目 エンディング 資料正月おみくじ 練習パワーアップ 試合前のケガ 試合後の結果 概要 概要 発生タイミングが日付により固定されているイベントのこと。 発生しうる定期イベントがある場合、ランダムイベントは発生しない。実際に発生したかどうかは無関係。 例えば1年5月2週(コマンド前)は短縮ONだと何も起こらないが、ランダムイベントも発生しない。 ランダムイベント不発生タイミングを明示するため、このページではメッセージのみのイベントや彼女関連イベントにも言及する。 + カレンダー・1年目 1年目 1週 2週 3週 4週 4月 前 ゲーム開始 バッフェ 体力と練習 経験値とは 後 5月 前 地獄のノック ヒントとセーブ バットとグラブ 後 倉庫で大けが 6月 - 7月 前 開拓分校 朝昼トリ飯 駄菓子屋 とりあえず練習 後 ニワトリ ムラッチ監督 逃げたい ホンフーさん 8月 前 うろつき勧誘 桧垣医師 小麦徴発 先輩引退 後 9月 前 転校生サボり 喜沢さん 後 10月 前 イモ掘り 収穫祭 ミーティング 後 試合の設定 野球ゲーム 11月 前 本校の体育祭 後 麻美イベント 12月 前 クリスマス 後 来年のお願い 1月 前 初詣 後 2月 前 バレンタイン 本校に戻らない 後 3月 前 野球部会議 先輩卒業 後 + カレンダー・2年目 2年目 1週 2週 3週 4週 4月 前 優輝の転入 転入の理由 御影イベント 麻美イベント 後 練習強化 5月 前 基礎練習 後 6月 前 誕生日 後 ホンフー 7月 前 紅白戦 後 麻美イベント 8月 前 ライバル意識 後 9月 前 後 10月 前 収穫祭 後 試合(天空分校戦) 試合(海底分校戦) 11月 前 本校野球部 ミーナさん 喜沢さん 後 試合(混黒本校戦) 12月 前 開拓独立 クリスマス 後 神社 1月 前 正月 旅行予告 後 修学旅行 2月 前 バレンタイン 優輝の転校 後 3月 前 後 ゆらりイベント 本校敗退 + カレンダー・3年目 3年目 1週 2週 3週 4週 4月 前 開拓高校 後 麻美イベント 5月 前 あと2ケ月 後 6月 前 誕生日 後 麻美・ゆらり 7月 前 ウグイス設定 後 試合(先行高校) 試合(高校キング) 試合(混黒高校) 8月 前 開会式 ホンフー監督 ホンフーのやり方 後 甲子園出場 試合(鉄砂高校) 試合(サンダー学園) 試合(十三番高校) 1年目 1年目 5月4週コマンド後、主人公の能力と経験値が大幅に下がってしまう。 特殊能力は失われないので、経験値をそちらに使用して使い切ってしまうのもアリ。 1年4月1週(前) 1年4月2週(前) 1年4月3週(前) 1年4月4週(前) 1年5月1週(前) 1年5月2週(前) 1年5月3週(前) 1年5月4週(後) 1年7月1週(前) 1年7月1週(後) 1年7月2週(前) 1年7月2週(後) 1年7月3週(前) 1年7月3週(後) 1年7月4週(前) 1年7月4週(後) 1年8月1週(前) うろつき等解禁 1年8月2週(前) 1年8月3週(前) 1年8月4週(前) 1年9月1週(前) 1年9月2週(前) 1年10月1週(前) 1年10月2週(前) 1年10月2週(後) 1年10月3週(前) 1年10月3週(後) 海底分校戦 1年11月1週(前) 1年11月1週(後) 1年12月4週(前) 1年12月4週(後) 1年1月1週(前) 1年2月2週(前) 1年2月4週(前) 1年3月2週(前) 1年3月3週(前) 1年4月1週(前) 1年4月1週(前) 自動セーブは基本的にこの週のみ 分岐 結果 備考 - 根性+1(11になる), プロフィールNo.1,2,24登録(主人公,雨崎,九能監督) オープニング イベント短縮 甲子園優勝後までの、ほぼ全ての定期イベントのセリフが短くなる。選択肢C「7月まで短くする」は1年7月4週まで。 4月4週(経験値について)と5月2週(ヒントコマンド)はこの「7月まで」では短くならない メニューコマンド(セーブして続行の隣のハサミ)にて短縮OFFにすると「7月まで」も解除される 「定期イベントのセリフが短くなる」以外では、下記のような影響がある 2年目のランダムイベント『みんなで勉強』のセリフが短くなる 麻美の攻略後イベントの1つ(3年8月1週の定期イベント内)は短縮OFFのとき限定で発生する 1年4月2週(前) 1年4月2週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+5, プロフィールNo.18登録(餅田) バッフェにて 1年4月3週(前) 1年4月3週(前) 分岐 結果 備考 - 体力-5 ランニングしてこい 1年4月4週(前) 1年4月4週(前) イベント短縮ONだと全セリフ省略 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 経験値について 1年5月1週(前) 1年5月1週(前) 結果分岐 結果 備考 A ‥‥‥ 体力-15, やる気-1, 体力最大値+2, 筋力+5 グラウンド3周! B はい、わかりました! (根性1) 根性-1, 体力-5, 筋力+5 さっさとやれ C できません! (根性3) 根性-3, 体力+15, やる気+1 おぼえていろよ! 彼女イベント等の発生順序 種別 主な分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 体力69以下 詳細は桜華攻略ページ参照 食堂での出会い 2 共通 - 上記参照 1年5月2週(前) 1年5月2週(前) イベント短縮ONだと全セリフ省略 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) ヒントコマンドについて 1年5月3週(前) 1年5月3週(前) バットとグラブの色を決める (グラブは投手のみ) 分岐 結果 備考 - 体力+10 やり直しがきかないんだよ (余談) NPCのグラブの色は全員が茶色、バットの色は基本的にチームによる。例外などは下表。 バットの色 該当キャラ(一部のみ記載) 木 雨崎 シルバー 雨崎〇 ゴールド 雨崎(混黒), 餅田(混黒), 国王(キング), 炎上(サンダー) (余談2) 金属バットはパワー+10。サクセス中だけでなく、パス入力後アレンジチーム試合などでも有効。 彼女イベント等の発生順序 種別 主な分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 やる気6以上 詳細は桜華攻略ページ参照 練習後の再会 1年5月4週(後) 1年5月4週(後) このイベント終了後、開拓分校へ異動になり、7月1週になる。 ポジション 結果 備考 投手 全経験点-15, 根性+2,ミート-7, パワー-60, 走力-2, 肩力-2, 耐エラー-2, 弾道-1,球速-20, コントロール-30, スタミナ-35, カーブLv-4 野手 全経験点-15, 根性+2,ミート-9, パワー-100, 走力-4, 肩力-4, 耐エラー-4, 弾道-1 1年7月1週(前) 1年7月1週(前) 分岐 結果 備考 - チームワーク+1, 部室レベル+2(12になる),ラブスコープ有効化(冴花),プロフィールNo.3,19,25登録(詰井,露口先輩,福山校長) これが、今の俺の全力だよ 1年7月1週(後) 1年7月1週(後) 分岐 結果 備考 - 体力-5, やる気-1, チームワーク+2,弱気とぼんのうが治る どっちのニワトリがいい? 1年7月2週(前) 1年7月2週(前) 分岐 結果 備考 - 体力-5, やる気-1, チームワーク+2 ‥‥夢か 1年7月2週(後) 1年7月2週(後) 分岐 結果 備考 - チームワーク+2, プロフィールNo.21登録(村田監督) だれがムラッチだ 1年7月3週(前) 1年7月3週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, やる気-1 あ‥‥どうも 1年7月3週(後) 1年7月3週(後) 分岐 結果 備考 - やる気-2 こんなの、やってられるか!! 1年7月4週(前) 1年7月4週(前) 千羽矢を攻略予定の場合はCを選ぶと良いだろう(必須ではない)。千羽矢イベントとしての詳細は千羽矢攻略ページ参照 結果分岐 結果 備考 A 野球なんかやめてやる! 体力-5, 体力最大値+2, 筋力+5,野手 チャンス〇, 投手 短気 B 野球は絶対にやめないぞ! 体力-5, 体力最大値+2, 筋力+5, ムラッ気 C お前は自分の練習をしろ! (根性3) 根性-3, 体力-5, やる気+1, 体力最大値+2, 筋力+20,千羽矢好感度+8(非表示), ラブスコープ有効化(千羽矢) 1年7月4週(後) 1年7月4週(後) 分岐 結果 備考 - やる気+2, 体力最大値+2, 筋力+10 好きな野球をがんばるぞ! 1年8月1週(前) 1年8月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, チームワーク+2,うろつきコマンド有効化,勧誘コマンド有効化(広畑, 沖田) マネージャー就任 彼女イベント等の発生順序 種別 主な分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 根性8以上 詳細は冴花攻略ページ参照 1年8月2週(前) 1年8月2週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, やる気+2(=+2-1+1),プロフィールNo.26登録(桧垣先生) よーし、がんばるぞ! 1年8月3週(前) 1年8月3週(前) 分岐 結果 備考 - 体力-10, やる気-1 なんだかくやしい 1年8月4週(前) 1年8月4週(前) 分岐 結果 備考 - チームワーク+2 開拓「高校」野球部バンザイ! 1年9月1週(前) 1年9月1週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 落ちてきた3人 彼女イベント等の発生順序 種別 主な分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 桜華の転入 1年9月2週(前) 1年9月2週(前) 分岐 結果 備考 - やる気+1, チームワーク+5, 根性+5 5人 1年10月1週(前) 1年10月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力-10, やる気-1 勝手に捨てるなよ! 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 2 共通 - 上記参照 3 追加 1と同様 1年10月2週(前) 1年10月2週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 収穫祭 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 2 追加 本校うろつき済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 3 追加 冴花イベント進行済 詳細は冴花攻略ページ参照 4 共通 - 上記参照 1年10月2週(後) 1年10月2週(後) 打撃&投球設定 イベント短縮OFFならフルダケ/ナゲルダケを試用してから決定可能。 打撃方法の設定は、試合後の入手経験点に直接的に影響する。 リセット再開時、打撃,投球設定を含む全ての野球設定を再設定可能 (敵の強さ,守備操作,走塁操作,かけ声表示) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) もうすぐ試合 1年10月3週(前) 1年10月3週(前) 分岐 結果 備考 - 技術+10 ただの怪談じゃないか 1年10月3週(後) 1年10月3週(後) 海底分校戦 試合前 試合状況 試合後 1年10月3週(後) - 試合前 試合前 (海底分校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - (セリフのみ) 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 1年10月3週(後) - 試合状況 試合状況 (海底分校戦) 状況 備考 後攻 9回裏 3-1 攻撃 無死一二塁 最初の試合 2点ビハインドという不利な状況で始まるが、澄原は変化球がフォークしかないためそれを狙ってくといい。 軽井をパワーアップさせたり広畑か沖田を加入させておけばより楽になる。 こちらの投手陣はまだ弱いので、次の回に回ってしまうと厳しくなる。連打でのサヨナラ勝ちを狙いたいところ。 この試合では負けてもゲームオーバーにはならないが、取得経験値の量が変わるので、必ず勝っておきたい。 1年10月3週(後) - 試合後 試合後 (海底分校戦) 試合結果 発生イベント 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) ケガ人続出 負け 経験点入手 (応援団と活躍変動点は共通イベントと同じ。設定固定点のみ下表参照) 悪かったね 引き分け(延長15回) 経験点入手 (応援団と設定固定点のみ) カントクに任せろ! 敵強さ設定 打撃設定 結果 ふつう ノーマル 全経験点+10 ロックオン 全経験点+5 フルダケ 弱い ノーマル 全経験点+8 ロックオン 全経験点+4 フルダケ 1年11月1週(前) 1年11月1週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 体育祭 1年11月1週(後) 1年11月1週(後) 麻美イベント進行済なら重要イベント発生。詳細は麻美攻略ページ参照 1年12月4週(前) 1年12月4週(前) 部室レベル30の黄色ゲージは上の「室」の左に少し被り、下のあめざ「き」の中央。 背景画像は2段階目 (青い屋根、ユニフォームが干してある) 結果分岐 結果 備考 部室レベル30以上 練習パワーアップ(共通イベント) 部室レベル29以下 部室レベル+10 風よけぐらいないと 彼女イベント等の発生順序 種別 主な分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 1年12月4週(後) 1年12月4週(後) 分岐 結果 備考 - 千羽矢好感度+3(非表示), 体力+15, やる気+1 ‥‥来年か‥‥ 1年1月1週(前) 1年1月1週(前) ミニゲーム「おみくじ」の詳細はミニゲームのページ参照 結果分岐 結果 備考 - 筋力+10, 技術+10 今年こそ本校に A やる 正月おみくじ(共通イベント) やってみます B やらない 体力+20 やめておきます 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 自宅シーン 2 分岐/追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 この共通イベントへ戻ってくる場合がある 3 共通 - 上記参照 おみくじ 1年2月2週(前) 1年2月2週(前) 爆弾ポイントに関する説明がある。(38週目にしてようやく) 分岐 結果 備考 - 全経験点+50, 体力+25 君のケガは完治しました 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 3 分岐 最愛の人が冴花 詳細は冴花攻略ページ参照 1年2月4週(前) 1年2月4週(前) このイベント発生後に発生するようになるイベント 自宅うろつきイベント『餅田の襲撃』2~4回目 (内容変化) 汎用部室うろつきイベント『木村が作業中』詳細は冴花攻略ページ参照 (内容変化) 混黒本校うろつきイベント 1年目初回うろつき (発生しなくなる) 軽井パワーアップイベント 詳細は仲間ページ参照 ケガしている場合セリフ変化 分岐 発生条件 結果 備考 - - 体力+30, やる気+2, チームワーク+5, 根性+5,筋力+10, 技術+5 ユウキが会いに来た 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 軽井が未パワーアップ 体力+10, やる気+1, 弱気が治る 3 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 1年3月2週(前) 1年3月2週(前) 澄原勧誘イベントの詳細は仲間ページ参照 桜華イベントの進行状況により、このイベント終盤のセリフ等が変化する。詳細は桜華攻略ページ参照 分岐 結果 備考 - 体力+15, 勧誘コマンド有効化(澄原) 全分校野球部会議 1年3月3週(前) 1年3月3週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 露口先輩卒業 2年目 2年目 2年4月1週(前) 2年4月1週(後) 2年4月2週(前) 2年4月3週(前) 2年4月4週(前) 2年5月1週(前) 2年6月1週(前) 誕生日 2年6月1週(後) 2年7月1週(前) 2年7月3週(後) 2年8月1週(前) 2年10月2週(前) 収穫祭 2年10月3週(後) 天空分校戦 2年10月4週(後) 海底分校戦 2年11月1週(前) 2年11月1週(後) 混黒本校戦 2年11月2週(前) 2年11月4週(前) 2年12月1週(前) 2年12月4週(前) 2年12月4週(後) 2年1月1週(前) 2年1月3週(前) 2年1月4週(後) 2年2月2週(前) 2年2月3週(前) 2年3月2週(後) 2年3月4週(後) 2年4月1週(前) 2年4月1週(前) 雨崎の仲間関連イベントの詳細は仲間ページ参照 分岐 結果 備考 - 体力-5, 筋力+5, 雨崎が加入する ユウキが開拓分校に 2年4月1週(後) 2年4月1週(後) 部室レベル45の黄色ゲージは上の「室」の右端、下の「つ」めいに少し被る。 背景画像は3段階目 (室内、壊れたロッカーが見えてる) 結果分岐 結果 備考 部室レベル45以上 練習パワーアップ(共通イベント) 〃 44以下 部室レベル+10 新入生が入ってきても 2年4月2週(前) 2年4月2週(前) 彼女イベントとしての詳細は冴花攻略ページ、または千羽矢攻略ページ参照 結果分岐 結果 備考 A とにかくラッキーだな 体力+20, やる気+1 助かるよ B 俺のせいかもしれない 冴花好感度+2, 体力+10, やる気+1, 技術+5 ミイラ取り C 本校に調べに 行ってくる (根性5) 千羽矢好感度5以上or 冴花好感度10以上 会うコマンド有効化(千羽矢),根性-5, 体力+20 どこかへ遊びに 上記以外 根性-5, 体力+20 何を考えてるの 2年4月3週(前) 2年4月3週(前) 御影イベント進行済ならイベント発生。詳細は仲間ページ、またはランダムイベントのページ参照 2年4月4週(前) 2年4月4週(前) 麻美/ゆらり共通イベント進行済ならイベント発生。詳細は麻美攻略ページ参照 2年5月1週(前) 2年5月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, チームワーク+2 ムラッチの意見で 2年6月1週(前) 2年6月1週(前) 誕生日 分岐 結果 備考 - 体力-5, やる気-1, 技術+5 素振り 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 2 分岐 〃 靖子 詳細は靖子攻略ページ参照 3 分岐 〃 冴花 詳細は冴花攻略ページ参照 4 分岐 〃 千羽矢 詳細は千羽矢攻略ページ参照 5 分岐 まことが彼女 詳細はまこと攻略ページ参照 6 共通 - 上記参照 2年6月1週(後) 2年6月1週(後) 冴花好感度21以上ならセリフ変化 分岐 結果 備考 - やる気+1, チームワーク+2 虎と龍の気を感じます 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 3 追加 麻美/ゆらり共通イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 セリフのみ 2年7月1週(前) 2年7月1週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 紅白戦 2年7月3週(後) 2年7月3週(後) 麻美/ゆらり共通イベント進行済なら重要イベント発生。詳細は麻美攻略ページ参照 2年8月1週(前) 2年8月1週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) ライバル意識 2年10月2週(前) 2年10月2週(前) 収穫祭 結果分岐 結果 備考 好感度40以上の彼女候補がいない 雨崎パワーアップ, チームワーク+2 勝つしかない 〃 いる やる気+1, チームワーク+2 勝ちましょう (余談) まことが彼女なら他5人の好感度は全く関係が無く、まこと1人の好感度が39以下であれば雨崎パワーアップ。 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 重要イベント 2 分岐 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 3 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 4 共通 - 上記参照 2年10月3週(後) 2年10月3週(後) 天空分校戦 試合前 試合状況 試合後 2年10月3週(後) - 試合前 試合前 (天空分校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - プロフィールNo.47登録(天空キャプテン) 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3 追加 御影イベント進行済 詳細は仲間ページ、またはランダムイベントのページ参照 2年10月3週(後) - 試合状況 試合状況 (天空分校戦) 状況 備考 先攻 8回裏 4-3 守備 無死二塁 校内戦一回戦 リードしている状態で始まるが、二塁にランナーがいる。出来れば無失点で抑えたいところ。 先発投手の須界はさほど強くないが、逆転されると後が無くなるので注意。 2年10月3週(後) - 試合後 試合後 (天空分校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) ずっと五七調か 負け 根性やり直し(共通イベント) ナイスなガッツ 引き分け(延長15回) 勝ったことになる,経験点入手(活躍変動点のみ、非表示) くっそ残念 2年10月4週(後) 2年10月4週(後) 海底分校戦 試合前 試合状況 試合後 2年10月4週(後) - 試合前 試合前 (海底分校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 2 共通 - (セリフのみ) 2年10月4週(後) - 試合状況 試合状況 (海底分校戦) 状況 備考 後攻 8回表 2-1 守備 一死一塁 校内戦決勝 最初の守備は無失点で済ませたい。併殺するのが理想的。 澄原には前回(1年目)と同様フォーク狙い打ちが有効。Hスライダーが追加されているが、めったに使ってこない。 球種 使用率 フォーク 56.6% Hスライダー 19.4% ストレート 15.6% スローボール 8.3% 2年10月4週(後) - 試合後 試合後 (海底分校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) 野球は楽しいな 負け 根性やり直し(共通イベント) 次は本校の連中 引き分け(延長15回) 次の選択肢へ続く しかたがない 引き分けのジャンケン C,E,Gのいずれかを選べば勝ったことになる。ランダム要素は全く存在しない。 澄原の表情( )はこのジャンケンと『澄原とまこと』でのみ見られる。そちらの詳細はまこと攻略ページ参照 結果分岐 結果 備考 A すばやくグーを出す 負けたことになる(根性やり直しへ続く) B すばやくチョキを出す 負け C すばやくパーを出す 勝ったことになる , 体力-10 D ゆっくりグーを出す 負け E ゆっくりチョキを出す 勝ったことになる , 体力-10 F ゆっくりパーを出す 負け G イカサマをする (根性5) 勝ったことになる ,根性-5, 体力-10, やる気-1, 技術+10 後味の悪い この試合に勝った後に発生するようになるイベント 澄原勧誘イベント5回目 詳細は仲間ページ参照 2年11月1週(前) 2年11月1週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 本気で試合 2年11月1週(後) 2年11月1週(後) 混黒本校戦 試合前 試合状況 試合後 2年11月1週(後) - 試合前 試合前 (混黒本校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3 追加 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 重要イベント 2年11月1週(後) - 試合状況 試合状況 (混黒本校戦) 状況 備考 先攻 8回表 2-2 攻撃 無死一塁 体育祭 カーブとスクリューを使い分けてくる先発投手の餅田が厄介。球種の見極めが困難で運が悪いとなかなか点を入れられない。 失点は極力防ぐようにしたい。直球か、ボールからストライクゾーンに入る変化球を狙うと打ちやすいかも。 2年11月1週(後) - 試合後 試合後 (混黒本校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 次の選択肢へ続く どうしてでやんす! 負け 根性やり直し(共通イベント) オイラの大勝利でやんす! 引き分け(延長15回) 再試合 結果分岐 結果 備考 A ‥‥届いてるぞ 技術+20, 野手 チャンス〇, 投手 ピンチ〇 えっ!? B 当たり前だ 筋力+20, 野手 固め打ち, 投手 対左打者〇 と、いうことは? C やーいやーい! すばやさ/変化球+20, 野手 連打〇, 投手 テンポ〇 なんでやんすと? 共通結果 経験点入手(共通イベント), アルバムNo.3登録(校内戦優勝!) 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 重要イベント 3 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ この試合に勝った後に発生するようになるイベント ランダムイベント『カレー』 千羽矢イベント『テロメア異常』詳細は千羽矢攻略ページ参照 まことイベント『道場破りあらわる』詳細はまこと攻略ページ参照 (内容変化) 汎用自宅うろつきイベント『ユウキに会う』 (内容変化) 本校うろつきイベント 2年目初回 (セリフ変化) ランダムイベント『みんなで勉強会』詳細は千羽矢攻略ページ参照 (セリフ変化) 澄原勧誘イベント1回目 この試合に勝った後に発生しなくなるイベント ランダムイベント『青い髪の女の子』2回目 自宅うろつきイベント『餅田の襲撃』2~4回目 千羽矢イベント 詳細は千羽矢攻略ページ参照ランダムイベント『70点の約束』 ランダムイベント『マネージャー対決』 部室うろつき『チハの襲撃』 本校うろつき『千羽矢と本校でばったり』 仲間イベント 詳細は仲間ページ参照宇佐美加入1~3 校舎うろつき 宇佐美加入4 グラウンドうろつき 広畑パワーアップ1~3 グラウンドうろつき 杉田パワーアップ1 ランダムイベント 杉田パワーアップ2 部室うろつき 杉田パワーアップ3 グラウンドうろつき 2年11月2週(前) 2年11月2週(前) 分岐 結果 備考 - やる気+2, 弱気と不眠症が治る 次の作戦 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 2年11月4週(前) 2年11月4週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 混黒高校と取引 2年12月1週(前) 2年12月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, やる気+2, チームワーク+3 混黒高校から独立 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 2年12月4週(前) 2年12月4週(前) 部室レベル60の黄色ゲージは上のぶ「し」つの中央、下のつ「め」いの中央。 背景画像は4段階目 (室内、壊れたロッカーは白板で隠れてる) 結果分岐 結果 備考 部室レベル60以上 練習パワーアップ(共通イベント) 〃 59以下 やる気-1, 部室レベル+5 部員も増えた 共通結果 やる気-1, 体力-5, 弱気になる 戻ってくるな 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 練習用の機材 2 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 3 分岐 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 重要イベント 4 分岐 まことが彼女 詳細はまこと攻略ページ参照 5 分岐 最愛の人が冴花 詳細は冴花攻略ページ参照 6 共通 - (セリフのみ) 餅田のいやがらせ 7 分岐 最愛の人が靖子 詳細は靖子攻略ページ参照 8 分岐 最愛の人が千羽矢 詳細は千羽矢攻略ページ参照 9 共通 - 上記参照 餅田が戻ってきた 2年12月4週(後) 2年12月4週(後) 分岐 結果 備考 - 体力-5, 体力最大値+2, 筋力+5 来年は勝負の年 2年1月1週(前) 2年1月1週(前) ミニゲーム「おみくじ」の詳細はミニゲームのページ参照 結果分岐 結果 備考 A やる 正月おみくじ(共通イベント) やってみます B やらない 体力+20 ひょっとして 彼女/仲間イベントの発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 2 共通 - (セリフのみ) 履歴書 3 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 4 分岐 最愛の人が冴花 詳細は冴花攻略ページ参照 5 共通 - 上記参照 おみくじ 2年1月3週(前) 2年1月3週(前) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 目的地はどこなんだ 2年1月4週(後) 2年1月4週(後) 分岐 結果 備考 - プロフィールNo.23登録(喜沢さん) 2日目 - 体力+10 3日目 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - (セリフのみ) 素振りをするユウキ 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 のぞき 3 分岐 冴花イベント進行済 詳細は冴花攻略ページ参照 ミーナさん 4 共通 - 上記参照 2日目 5 追加 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 重要イベント 6 追加 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 重要イベント 7 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 スキー勝負 8 分岐 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 9 共通 - 上記参照 3日目 2年2月2週(前) 2年2月2週(前) 分岐 結果 備考 - 体力-5, やる気-1 バレンタイン 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 2 分岐 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 3 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 4 分岐 まことが彼女 詳細はまこと攻略ページ参照 5 共通 - 上記参照 6 分岐 最愛の人が冴花 詳細は冴花攻略ページ参照 7 分岐 最愛の人が靖子 詳細は靖子攻略ページ参照 2年2月3週(前) 2年2月3週(前) 選択肢1つ目の結果は2つ目選択後にまとめて得られる 結果分岐 結果 備考 A ‥‥わかった 野手 固め打ち, 投手 対強打者〇 いいだろう B 紅白戦じゃダメか? 野手 ムード〇,投手 ムード〇, ピンチ〇 ダメだよ C ‥‥反抗期か? 筋力+10, 技術+10 距離をとろうとしてる 選択肢2つ目 結果分岐 結果 備考 A バカヤロー! 筋力+10 お前と一緒なら‥‥ B がんばれよ! 技術+10 さみしくなるな C ‥‥‥ すばやさ/変化球+10 予感はあった 共通結果 優輝が離脱する, 体力最大値+2 2年3月2週(後) 2年3月2週(後) ゆらりイベント進行済なら重要イベント発生。詳細はゆらり攻略ページ参照 2年3月4週(後) 2年3月4週(後) 千羽矢イベント進行済ならセリフ変化。詳細は千羽矢攻略ページ参照 分岐 結果 備考 - 勧誘コマンド全て消滅 混黒高校の敗退 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 3年目 3年目 3年4月1週(前) 3年4月2週(後) 3年5月1週(前) 3年6月1週(前) 3年6月4週(後) 3年7月1週(前) 3年7月1週(後) 先行高校戦 3年7月2週(後) 高校キング戦 3年7月3週(後) 混黒高校戦 3年8月1週(後) 甲子園出場(うろつき等不可) 3年8月2週(前) 3年8月2週(後) 鉄砂高校戦 3年8月3週(前) 3年8月3週(後) サンダー学園戦 3年8月4週(前) 3年8月4週(後) 十三番高校戦 3年4月1週(前) 3年4月1週(前) 分岐 結果 備考 - やる気+1, チームワーク+1 今日から晴れて開拓「高」校だ 3年4月2週(後) 3年4月2週(後) 麻美イベント進行済なら重要イベント発生。詳細は麻美攻略ページ参照 3年5月1週(前) 3年5月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, やる気-1 あと2ケ月、がんばろうぜ! 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 冴花イベント進行済 詳細は冴花攻略ページ参照 超特殊能力 2 共通 - 上記参照 3年6月1週(前) 3年6月1週(前) 分岐 結果 備考 - 体力+10, やる気+1, 次の分岐へ 気晴らしは必要だぜ? 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 重要,超特殊(ビタールート) 2 分岐 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 重要イベント 3 分岐 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 重要イベント 4 分岐 最愛の人が桜華 詳細は桜華攻略ページ参照 重要,超特殊 5 分岐 最愛の人が靖子 詳細は靖子攻略ページ参照 超特殊 6 分岐 まことが彼女 詳細はまこと攻略ページ参照 7 共通 - 上記参照 8 追加 冴花イベント進行済 詳細は冴花攻略ページ参照 アルバム 3年6月4週(後) 3年6月4週(後) 彼女イベントのみ発生する 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 分岐 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 重要,彼女 2 分岐 最愛の人が麻美(冴花は例外) 詳細は麻美攻略ページ参照 重要,超特殊,彼女 3年7月1週(前) 3年7月1週(前) 分岐 結果 備考 - ウグイス設定, 体力+10, やる気+1 予選の組み合わせ抽選 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 3年7月1週(後) 3年7月1週(後) 先行高校戦 試合前 試合状況 試合後 3年7月1週(後) - 試合前 試合前 (先行高校戦) 結果分岐 結果 備考 A ありがとう 体力+5, やる気+1 混乱していた B は、話が違うぞ! すばやさ/変化球+15,野手 50% 対左投手△, 投手 50% スロースターター 油断って字わかる? C ‥‥なんだ、夢か 技術+15,野手 50% チャンス△, 投手 50% ピンチ△ 目は覚めた? 共通結果 プロフィールNo.48登録(鏡萌) 開会式 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 開会式 2 追加 宇佐美が加入済 詳細は仲間ページ参照 セリフのみ 3 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 4 共通 - 上記参照 選択肢 3年7月1週(後) - 試合状況 試合状況 (先行高校戦) 状況 備考 後攻 8回裏 6-2 攻撃 無死満塁 地方大会一回戦 大量リードされている状態で始まるが、先発投手は弱く、控え投手は変化球を持たないので、 併殺にさえ注意すれば逆転するのは難しくない。 3年7月1週(後) - 試合後 試合後 (先行高校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) 対外試合の経験が少ない 負け 根性やり直し(共通イベント) 一回戦で負けるなんて 引き分け(延長15回) 再試合 3年7月2週(後) 3年7月2週(後) 高校キング戦 試合前 試合状況 試合後 3年7月2週(後) - 試合前 試合前 (高校キング戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - プロフィールNo.49登録(国王) 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3年7月2週(後) - 試合状況 試合状況 (高校キング戦) 状況 備考 後攻 8回裏 3-2 攻撃 無死一塁 地方大会二回戦 エースの国王が投打ともに厄介。威圧感持ちなので、ミートが小さい状態で挑まなければならない。基本的には直球を狙い、併殺は避けるようにしたい。 国王に打順が回ってきた場合は極力敬遠するようにするといい。他の選手は弱いので、国王さえ降ろせばどうとでもなる(控え投手は変化球を持っていない)。 3年7月2週(後) - 試合後 試合後 (高校キング戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) 何をするー!? 負け 根性やり直し(共通イベント) ふははははは! 引き分け(延長15回) 再試合 3年7月3週(後) 3年7月3週(後) 混黒高校戦 試合前 試合状況 試合後 3年7月3週(後) - 試合前 試合前 (混黒高校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 セリフのみ 2 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 セリフのみ 3 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 4 追加 自宅うろつきイベント『父さん』全6回進行済 プロフィールNo.20,35登録(主人公父,雨崎父),野手 技術+25, すばやさ+25, いぶし銀,投手 技術+25, 筋力+25, 闘志 応援しましょう 5 追加 - 主人公が野手- 詰井が未パワーアップ 詰井パワーアップ(1段階目) 代わりだなんて 6 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 バッド後,セリフのみ 3年7月3週(後) - 試合状況 試合状況 (混黒高校戦) 状況 備考 後攻 7回表 0-0 守備 一死二塁 地方大会決勝 雨崎のポジションは、主人公が投手だと捕手(先発投手は餅田)、主人公が野手だと投手になる。 雨崎投手の打撃能力は捕手の時とあまり変わらないので、主人公が野手の時の方が難易度が高い。 威圧感持ちの雨崎から打つのは困難なため、最初のピンチは無失点で抑えたい所。リードされていると最終回で餅田に交代するため、そこから逆転する手もある。 いぶし銀が作動すると投手威圧感が無効化されるので、試合前の父さんイベント等にて修得しておくと良いだろう。 餅田の攻略法は2年目の時のものがそのまま通用するが、呪縛を持っているため走塁では無理をしないように。 餅田の呪縛は主人公が野手の場合のみ。主人公が投手の場合、餅田は2年目から全く成長していない。 主人公が野手の場合、投手雨崎の調子は必ず絶好調。主人公が投手なら餅田が絶好調。どちらも人工精霊無効。 + 資料・餅田と雨崎の野球能力 主人公が投手の場合は2,3年目、野手の場合は2年目の餅田は下表のようになる。 名前#背番号 守備位置 球速 コントロ スタミナ 利き手 投法 変化球 備考 餅田(弱)#1 投手 140 km/h D 120 C 100 左投 サイドスロー8 Lv.3カーブ Lv.3スクリュー リリーフエース, 低め〇, 変化球中心 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 餅田(弱)#1 投手 - B 12 B 120 2 B 13 C 10 C 10 C 10 左投左打 ノーマル1 - チャンス〇, 逆境〇, アベレージヒッター, 連打〇 主人公が野手の場合、3年目の餅田は下表のようになる。 名前#背番号 守備位置 球速 コントロ スタミナ 利き手 投法 変化球 備考 餅田(強)#11 投手 142 km/h B 160 E 30 左投 サイドスロー8 Lv.4カーブ Lv.4スクリュー リリーフエース, キレ〇, 低め〇, 変化球中心, 呪縛 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 餅田(強)#11 投手 - B 12 C 100 2 B 13 B 12 C 10 C 10 左投左打 ノーマル1 - チャンス〇, 逆境〇, アベレージヒッター, 連打〇 主人公が投手の場合の雨崎捕手 比較対象は仲間の頃のパワーアップ雨崎 (チームワークゼロ、部室レベルゼロの場合) 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 雨崎〇#2 捕手 - B 12 A 160 4 C 11 B 13 B 13 C 11 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), 広角打法, チャンス〇, キャッチャー◎,パワーヒッター, ブロック〇, 粘り打ち, 連打〇, 初球〇, チャンスメーカー, 慎重打法 雨崎(敵)#2 捕手 - A 14 A 180 4 B 12 A 14 A 14 B 12 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), 威圧感(打者), 広角打法, キャッチャー◎, アベレージヒッター,パワーヒッター, ブロック〇, 粘り打ち, 連打〇, 初球〇, チャンス◎, チャンスメーカー 主人公が野手の場合の投手雨崎 比較対象は仲間の頃のパワーアップ雨崎 (チームワークゼロ、部室レベルゼロの場合) 名前#背番号 守備位置 球速 コントロ スタミナ 利き手 投法 変化球 備考 雨崎〇#1 投手 152 km/h D 120 B 110 右投 オーバー3 Lv.4スライダー Lv.1カーブ Lv.4フォーク ピンチ〇, ノビ〇, 重い球,速球中心, テンポ〇, 球持ち〇, 気迫 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 雨崎〇#1 投手 - B 12 B 120 4 C 11 B 13 C 11 C 11 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), パワーヒッター, 粘り打ち,初球〇, チャンス◎, チャンスメーカー, 慎重打法 主人公が野手の場合、3年目の雨崎は下表のようになる。 名前#背番号 守備位置 球速 コントロ スタミナ 利き手 投法 変化球 備考 雨崎(敵)#1 投手 155 km/h D 130 B 120 右投 オーバー3 Lv.4スライダー Lv.4カーブ Lv.4フォーク 人気者(投手), 威圧感(投手), ピンチ〇, ノビ〇, 重い球,速球中心, テンポ〇, 球持ち〇, 気迫 名前#背番号 メインポジ サブポジ ミート パワー 弾道 走力 肩力 守備力 耐E 利き手 打法 備考 雨崎(敵)#1 投手 - A 14 A 150 4 B 12 A 14 B 12 B 12 右投右打 ノーマル1 - 人気者(打者), アベレージヒッター, パワーヒッター, 粘り打ち,連打〇, 初球〇, チャンス◎, チャンスメーカー, 慎重打法 3年7月3週(後) - 試合後 試合後 (混黒高校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(応援団と活躍変動点は共通イベントと同じ。設定固定点のみ下表参照) キミの勝ちだ 負け 根性やり直し(共通イベント) オレは勝ったんだ! 引き分け(延長15回) 再試合 敵強さ設定 打撃設定 結果 ふつう ノーマル 全経験点+60 ロックオン 全経験点+30 フルダケ 弱い ノーマル 全経験点+30 ロックオン 全経験点+15 フルダケ 彼女イベント等の発生順序 (試合に勝った場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 3 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 アルバム,超特殊,弾道 4 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 この試合に勝った後に発生するようになるイベント (内容変化) 本校うろつき 3年目初回 (内容変化) 自宅うろつき ユウキと会う (セリフ変化) 汎用靖子イベント『靖子への思いを昇華』詳細は靖子攻略ページ参照 (セリフ変化) 校舎うろつき 宇佐美パワーアップ#3 (発生しなくなる) グラウンドうろつき 宇佐美パワーアップ#2 (発生しなくなる) 自宅うろつき『父さん』 (発生しなくなる) ヒントコマンド「爆弾たまりすぎ」 3年8月1週(後) 3年8月1週(後) 甲子園出場 分岐 結果 備考 - アルバムNo.4登録(ここが甲子園), コマンド消滅(下記),体力-10, 全経験点+5 甲子園で練習 練習コマンドのグラウンド整備とうろつきコマンドが使えなくなる。 他の練習は引き続き可能で、練習パワーアップも反映されたまま。 デートコマンドが使えなくなる (冴花,千羽矢,靖子,まこと) 麻美は彼女になっていれば引き続き会える。彼女になるイベントの詳細は麻美攻略ページ参照 ゆらり(麻美と会うコマンド)は会えなくなる 桜華は基本的には桜華イベント内にて会えなくなっている。ただし千羽矢か麻美との二股により、引き続き会えるようにすることは一応可能。 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 短縮OFF限定 2 共通 - 上記参照 3 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 3年8月2週(前) 3年8月2週(前) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - (セリフのみ) 開会式 2 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 3年8月2週(後) 3年8月2週(後) 鉄砂高校戦 試合前 試合状況 試合後 3年8月2週(後) - 試合前 試合前 (鉄砂高校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - プロフィールNo.50登録(佐藤兄) 2 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 セリフのみ 3 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3年8月2週(後) - 試合状況 試合状況 (鉄砂高校戦) 状況 備考 先攻 8回表 0-1 攻撃 無死一塁 甲子園一回戦 先発投手の佐藤は、10の時と違い、球速は普通だが、超スローボールを持っている。 超スローボールはタイミングを合わせるのが難しいので、それには手を出さず、比較的投げる頻度の多いVスライダーを狙うといい。 3年8月2週(後) - 試合後 試合後 (鉄砂高校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) 泣くなよ 負け 経験点入手(活躍変動点のみ),彼女イベント等の後にエピローグ発生(ゲームクリア) 浮かれるなよ 引き分け(延長15回) 再試合 彼女イベント等の発生順序 (試合に勝った場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 セリフのみ 彼女イベント等の発生順序 (試合に負けた場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 アルバム 3 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ 4 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 3年8月3週(前) 3年8月3週(前) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - (セリフのみ) 十三番高校のカントク 2 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 セリフのみ,短縮OFF限定 3 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 セリフのみ,短縮OFF限定 4 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ,短縮OFF限定 3年8月3週(後) 3年8月3週(後) サンダー学園戦 試合前 試合状況 試合後 3年8月3週(後) - 試合前 試合前 (サンダー学園戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - プロフィールNo.51登録(炎上剛) 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3年8月3週(後) - 試合状況 試合状況 (サンダー学園戦) 状況 備考 後攻 8回表 3-3 守備 一死一三塁 甲子園二回戦 三塁にランナーがいるため、最初のピンチを無失点で切り抜けるのが困難。前進守備にしておき、ボール球を打たせて併殺を狙うといい。盗塁にも注意。 先発投手の炎上は、変化球の球種が少なく比較的当てやすいが、敵守備の能力が高いためになかなかヒットにできない。失点は最小限に抑えたい。 3年8月3週(後) - 試合後 試合後 (サンダー学園戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(共通イベント) なぜだっ!? 負け 経験点入手(活躍変動点のみ),彼女イベント等の後にエピローグ発生(ゲームクリア) エリートのための勝利 引き分け(延長15回) 再試合 彼女イベント等の発生順序 (試合に負けた場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 アルバム 3 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ 4 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 3年8月4週(前) 3年8月4週(前) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - (セリフのみ) 十三番高校の正体 2 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 3 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 4 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 セリフのみ 3年8月4週(後) 3年8月4週(後) 十三番高校戦 試合前 試合状況 試合後 3年8月4週(後) - 試合前 試合前 (十三番高校戦) 発生順 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - プロフィールNo.52,53登録(大畠,ホンフー) 2 分岐/追加 ケガしている 試合前のケガ(共通イベント) 3 分岐/追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 4 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 セリフのみ 5~10 追加 仲間が加入済 (セリフのみ) 6人 11 追加 ゆらりイベント進行済 詳細はゆらり攻略ページ参照 12 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 13 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 3年8月4週(後) - 試合状況 試合状況 (十三番高校戦) 状況 備考 先攻 7回裏 4-3 守備 無死走者なし 甲子園決勝 この試合では、主人公以外の全選手の調子が絶好調になる。 先発投手の十一番から打つのは困難なので、リードを守るのを目標にするといい。 経験値が半分になるが、どうしても勝てないなら難易度を下げるのも手。 引き分け再試合はサンダー学園が相手になるが、試合後のイベントは問題なく進行する。 3年8月4週(後) - 試合後 試合後 (十三番高校戦) 結果分岐 結果 備考 勝ち 経験点入手(応援団と活躍変動点は共通イベントと同じ。設定固定点は下表参照) 負け 経験点入手(活躍変動点のみ) 引き分け(延長15回) 再試合 対戦相手はサンダー学園 敵強さ設定 打撃設定 結果 ふつう ノーマル 全経験点+80 ロックオン 全経験点+40 フルダケ 弱い ノーマル 全経験点+40 ロックオン 全経験点+20 フルダケ 彼女イベント等の発生順序 (試合に勝って甲子園優勝の場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 麻美イベント進行済 セリフのみ 3 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ 4~9 追加 仲間が加入 (セリフのみ) 10 共通 - アルバムNo.2登録(甲子園優勝) 11 追加 自宅うろつきイベント『父さん』全6回進行済 全経験点+10 勝ち負け共通 12 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 アルバム 13 共通 - (セリフのみ) 短縮OFF限定 14 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 重要イベント 15 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 アルバム 彼女イベント等の発生順序 (試合に負けた場合) 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 自宅うろつきイベント『父さん』全6回進行済 全経験点+10 勝ち負け共通 3 追加 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 アルバム 4 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 セリフのみ 5 追加 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 エンディング エンディング 難易度「ふつう」でクリアしていれば、選手登録時に背番号も決められる。 初回クリア、またはリセット回数ゼロならスタッフロール表示。 分岐 結果 備考 - 選手登録, パワポケポイント+20,アルバムNo.1登録(すたっふろ~る) 彼女イベント等の発生順序 種別 分岐/追加条件 結果 備考 1 共通 - 上記参照 2 追加 桜華イベント進行済 詳細は桜華攻略ページ参照 アルバム 3 追加 麻美イベント進行済 詳細は麻美攻略ページ参照 セリフのみ 4 分岐 冴花イベント進行済 詳細は冴花攻略ページ参照 ジナイダとホンフー 5 分岐 千羽矢イベント進行済 詳細は千羽矢攻略ページ参照 ビタールート 6 分岐 千羽矢イベント進行済 グッド/テリブルルート 7 分岐 靖子イベント進行済 詳細は靖子攻略ページ参照 8 分岐 冴花イベント進行済 ホンフーとジオット 9 分岐 千羽矢イベント進行済 バッドルート 資料 資料 試合前後など、複数イベントにて共通のイベント 正月おみくじ 練習パワーアップ 試合前のケガ 試合後の結果応援団の反応 設定次第 活躍次第 根性やり直し 資料 - 正月おみくじ 正月おみくじ 1年1月1週(前), 2年1月1週(前) ミニゲーム結果 結果 備考 大吉 体力+50, やる気+2, 全経験点+30,以下の病気が全て治る 胃炎,水虫,腰痛,ぼんのう,弱気,不眠症 吉 体力+20, やる気+1, 全経験点+8,以下の病気が全て治る 胃炎,水虫,腰痛 末吉 体力+10, 体力最大値+2, 筋力+10 凶 爆弾ポイント+1 (6pt以下の場合のみ),やる気-1, 体力最大値-2, 全経験点-2, 弱気になる このイベントでは爆弾ポイントは8ptにならない 大凶 爆弾ポイント+2 (5pt以下の場合のみ),やる気-2, 体力最大値-4, 全経験点-5,33% 胃炎になる, 33% 腰痛になる, 34% 水虫になる 結果分岐 結果 備考 「ほるひす」に当てた 50% 『ナイスなグラブ』未所持 『ナイスなグラブ』入手 グラブ所持済 『人工精霊』未所持 『人工精霊』入手 『人工精霊』所持済 スーパーパワビタDを入手 50% 『よくとぶバット』未所持 『よくとぶバット』入手 バット所持済 『赤いリストバンド』未所持 『赤いリストバンド』入手 野手 チャンス〇, 対左投手〇,投手 ピンチ〇, 対左打者〇 『赤いリストバンド』所持済 パワビタDを入手 「イタチ」に当てた 『呪いの人形』未所持 『呪いの人形』入手 イタチ所持済 50% 『割れたヘルメット』未所持 『割れたヘルメット』入手 『割れたヘルメット』所持済 『野球凡人伝』入手 センス△,野手 三振, 投手 ノビ△ 50% 『ゆがんだバット』未所持 『ゆがんだバット』入手 『ゆがんだバット』所持済 『病めるグラブ』入手 資料 - 練習パワーアップ 練習パワーアップ 1年12月4週(前), 2年4月1週(後), 2年12月4週(前) パワーアップ済のものを再選択すると「もうあるぞ」と表示されて選択肢へ戻る 結果分岐 結果 備考 A ストレッチ教本 体力練習パワーアップ B トレーニングマシン 筋力練習パワーアップ C トスバッティング用ネット(野手) 大きな鏡(投手) 技術練習パワーアップ D 大量のボール(野手) ビデオカメラ(投手) 野手 すばやさ練習パワーアップ,投手 変化球練習パワーアップ E 必要なものはない 体力+20 大丈夫だ 資料 - 試合前のケガ 試合前のケガ ケガ中に試合に臨んで爆弾ポイントが貯まるイベント 1年目 1年10月3週(海底分校戦) 2年目 2年10月3週(天空分校戦), 2年10月4週(海底分校戦), 2年11月1週(混黒本校戦) 3年目 3年7月1週(先行高校戦), 3年7月2週(高校キング戦), 3年7月3週(混黒高校戦),3年8月2週(鉄砂高校戦), 3年8月3週(サンダー学園戦), 3年8月4週(十三番高校戦) 結果分岐 結果 備考 爆弾ポイント7(爆弾ポイント8になる) ゲームオーバー,アルバムNo.7登録(コーチエンド) セリフは大別して3通り - 桜華と会える(1年2月4週~),- 冴花が彼女(3年5月1週~),- それ以外 爆弾ポイント6以下 50% 爆弾ポイント+1, 体力最大値-4,やる気-2, 根性+2, 技術-4,筋力-2, すばやさ/変化球-2 バレないようにしよう 50% 爆弾ポイント+1, 体力最大値-2,筋力-2, すばやさ/変化球-2 テーピングをしておくわ 資料 - 試合後の結果 試合後の結果 勝敗が決した後、その試合中の活躍等により経験点を入手する。 2年目10月3週の天空分校戦のみ、引き分けの場合にもこのイベントが発生する。 応援団の反応 設定次第の固定点入手 活躍次第の変動点入手 資料 - 試合後の結果 - 応援団の反応 応援団の反応 (試合後の結果) 応援団イベントの進行により、試合後に経験点を入手できるようになる。 詳細はランダムイベントのページ参照 応援団イベント2回目発生後 1年10月3週(海底分校戦) 〃 7回目発生後 2年11月1週(混黒本校戦) 〃 9回目発生後 3年7月1週(先行高校戦), 3年7月3週(混黒高校戦), 3年8月4週(十三番高校戦) 資料 - 試合後の結果 - 設定次第 設定次第の固定点入手 (試合後の結果) 敵強さ設定 打撃設定 結果 ふつう ノーマル 全経験点+20 ロックオン 全経験点+10 フルダケ 弱い ノーマル 全経験点+15 ロックオン 全経験点+8 フルダケ 資料 - 試合後の結果 - 活躍次第 活躍次第の変動点入手 (試合後の結果) 試合活躍点 入手経験点 他の結果 8点以上 10 体力+20, やる気+1, 弱気が治る 5~7点 活躍点と同じ 体力+10, やる気+1 3~4点 3 - 2点以下 0 - 試合活躍点は後述 入手経験点数の上限は敵強さ設定による 敵強さ設定 上限 ふつう 上限なし よわい 上限5 入手する経験点の種類は打撃設定による 打撃設定 入手経験点 ノーマル 全経験点 ロックオン 技術のみ フルダケ 良い装備アイテムを所持している場合、追加で経験点入手 アイテム名 結果 よくとぶバット 筋力+5 ナイスなグラブ 技術+5 速いスパイク すばやさ+5 幸せのボール 変化球+5 試合後に入手する可能性がある特殊能力と入手条件 ポジション 特殊能力名 共通入手条件 備考 野手 三振, 初球〇, チャンス〇, チャンス△ 打数1以上 打数 = 打席数 -四球 -死球 -犠打 -犠飛 -スクイズ 投手 四球, 一発, ピンチ〇, ピンチ△ 投球回の端数がある 端数とは3分の1, または3分の2 個別の入手条件 特殊能力名 個別入手条件 備考 三振 確率 三振数x5/100 初球〇 確率 (部室レベル+初球ヒット数)x5/100 部室レベル20以上なら確率100% チャンス〇 チャンス成功数(後述)2以上のとき確率 チャンス成功数x5/100 チャンス△ チャンス成功数1以下、かつ失敗数2以上のとき確率 チャンス失敗数x5/100 四球 確率 与四死球数x5/100 一発 確率 被ホームラン数x5/100 ピンチ〇 ピンチ回避成功数(後述)4以上のとき確率 ピンチ回避成功数x5/100 ピンチ△ ピンチ回避成功数3以下、かつ失敗数3以上のとき確率 ピンチ回避失敗数x5/100 チャンス成功/失敗、ピンチ回避成功/失敗 共通条件 ランナーが二塁か三塁にいる 変動量 変動条件 備考 チャンス成功 +1 主人公(野手)が打ってヒット チャンス失敗 +1 主人公(野手)が打ってアウト(ゴロ,フライ,ファールフライ,ライナー) +2 主人公(野手)が打ってアウト(ダブルプレー) +1 打者が三振 打者は誰でも可 ピンチ回避成功 +1 主人公(投手)から打者が打ってアウト(ゴロ,フライ,ファールフライ,ライナー) +2 主人公(投手)から打者が打ってアウト(ダブルプレー) +1 打者が三振 投手と打者は誰でも可 ピンチ回避失敗 +1 主人公(投手)から主人公(野手)が打ってヒット 条件達成不能 試合活躍点 野手 2x単打 +3x二塁打 +3x三塁打 +4xホームラン +打点 +2x四球 +死球 +2x(犠打+犠飛+スクイズ) -打席数 +ボーナス 1安打以上なら+4, 3安打以上(猛打賞)は更に+2, サイクルヒットは更に+5 勝利打点が主人公なら+2, サヨナラ勝ちなら更に+2 投手 3 +奪三振数 -3x自責点 +ボーナス 被安打ゼロ、投球回1以上なら+2, 投球回3以上なら更に+2 自責点ゼロ、投球回5以上なら+2 勝ち投手が主人公なら+2 資料 - 根性やり直し 根性やり直し 関連イベント 2年目 2年10月3週(天空分校戦), 2年10月4週(海底分校戦), 2年11月1週(混黒本校戦) 3年目 3年7月1週(先行高校戦), 3年7月2週(高校キング戦), 3年7月3週(混黒高校戦) 根性10を消費して試合をやり直せる。やり直せない試合(1年目と甲子園)の場合、負けてもゲームオーバーにならない。 結果分岐 結果 備考 根性10以上 A やり直さない ゲームオーバーへ続く B やり直す! (根性10) 根性-10, 試合に戻る 根性9以下 ゲームオーバーへ続く ゲームオーバーの内容は日付による。 3年目の場合、靖子イベント進行済ならセリフ追加。詳細は靖子攻略ページ参照 結果分岐 結果 備考 2年目 ゲームオーバー, アルバムNo.5登録(雑用係エンド) 3年目 ゲームオーバー, アルバムNo.6登録(川柳) 概要 1年目1年4月1週(前)イベント短縮 1年4月2週(前) 1年4月3週(前) 1年4月4週(前) 1年5月1週(前) 1年5月2週(前) 1年5月3週(前) 1年5月4週(後) 1年7月1週(前) 1年7月1週(後) 1年7月2週(前) 1年7月2週(後) 1年7月3週(前) 1年7月3週(後) 1年7月4週(前) 1年7月4週(後) 1年8月1週(前) 1年8月2週(前) 1年8月3週(前) 1年8月4週(前) 1年9月1週(前) 1年9月2週(前) 1年10月1週(前) 1年10月2週(前) 1年10月2週(後) 1年10月3週(前) 1年10月3週(後) 海底分校戦試合前 (海底分校戦) 試合状況 (海底分校戦) 試合後 (海底分校戦) 1年11月1週(前) 1年11月1週(後) 1年12月4週(前) 1年12月4週(後) 1年1月1週(前) 1年2月2週(前) 1年2月4週(前) 1年3月2週(前) 1年3月3週(前) 2年目2年4月1週(前) 2年4月1週(後) 2年4月2週(前) 2年4月3週(前) 2年4月4週(前) 2年5月1週(前) 2年6月1週(前) 誕生日 2年6月1週(後) 2年7月1週(前) 2年7月3週(後) 2年8月1週(前) 2年10月2週(前) 収穫祭 2年10月3週(後) 天空分校戦試合前 (天空分校戦) 試合状況 (天空分校戦) 試合後 (天空分校戦) 2年10月4週(後) 海底分校戦試合前 (海底分校戦) 試合状況 (海底分校戦) 試合後 (海底分校戦) 2年11月1週(前) 2年11月1週(後) 混黒本校戦試合前 (混黒本校戦) 試合状況 (混黒本校戦) 試合後 (混黒本校戦) 2年11月2週(前) 2年11月4週(前) 2年12月1週(前) 2年12月4週(前) 2年12月4週(後) 2年1月1週(前) 2年1月3週(前) 2年1月4週(後) 2年2月2週(前) 2年2月3週(前) 2年3月2週(後) 2年3月4週(後) 3年目3年4月1週(前) 3年4月2週(後) 3年5月1週(前) 3年6月1週(前) 3年6月4週(後) 3年7月1週(前) 3年7月1週(後) 先行高校戦試合前 (先行高校戦) 試合状況 (先行高校戦) 試合後 (先行高校戦) 3年7月2週(後) 高校キング戦試合前 (高校キング戦) 試合状況 (高校キング戦) 試合後 (高校キング戦) 3年7月3週(後) 混黒高校戦試合前 (混黒高校戦) 試合状況 (混黒高校戦) 試合後 (混黒高校戦) 3年8月1週(後) 甲子園出場 3年8月2週(前) 3年8月2週(後) 鉄砂高校戦試合前 (鉄砂高校戦) 試合状況 (鉄砂高校戦) 試合後 (鉄砂高校戦) 3年8月3週(前) 3年8月3週(後) サンダー学園戦試合前 (サンダー学園戦) 試合状況 (サンダー学園戦) 試合後 (サンダー学園戦) 3年8月4週(前) 3年8月4週(後) 十三番高校戦試合前 (十三番高校戦) 試合状況 (十三番高校戦) 試合後 (十三番高校戦) エンディング 資料正月おみくじ 練習パワーアップ 試合前のケガ 試合後の結果応援団の反応 (試合後の結果) 設定次第の固定点入手 (試合後の結果) 活躍次第の変動点入手 (試合後の結果) 根性やり直し
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超特殊能力は神速,絶倫。 低確率、必須選択肢、期間限定のイベントが多く、ノーヒントだとかなり厳しい。 イベントが発生しなくなったら校舎をうろつくのがポイント。 重要イベントの中にランダムイベントも含まれているのでリセットの覚悟も必要。 根性は2年6月の桧垣イベントの25のみで、稼ぐ必要が殆ど無いのが救い。 ある条件を満たすと、途中で隠し彼女候補のルートに分岐する。 攻略のポイント 会えるようになるまで‥‥‥重要定期イベント『前に進むしかない』まで(2年7月3週) 会えるようになってから・前半‥‥‥主に2年目。重要定期イベント『ケガしてよかった』の前まで(3年4月2週) 会えるようになってから・後半‥‥‥主に3年目。重要定期イベント『告白』まで(3年6月4週) グッドエンド確定後‥‥‥『告白』にてグッドエンド確定後から エピローグ 資料ヒントコマンドによるランダム調整 最愛の人が麻美とは パン・ケーキ・サンドイッチの関係 特殊能力一覧 攻略のポイント 攻略のポイント 大まかな流れと見落としやすいポイント 1年12月までうろつき:混黒本校で七島イベント群を見る10月までに『バスケットを始めた理由』を見る 1年3月中にうろつき:混黒本校で『おうえんするよ』を見る 2年4月4週に七島が転校して来た後、再び七島イベント群を見る5月までにうろつき:校舎→それ以外で『転校してきた理由』を見る 7月1週までにうろつき:校舎→それ以外で『わかるわけない』を見る 7月2週までにうろつき:校舎→それ以外で『ここに来いよ』を見る 2年目7月3週に会うコマンド有効化 七島とデート等イベント群を見る2年目以内にデートイベントで特殊イベントを2つ発生させ『本当にやさしいね』を見る 3年目4月2週までにデートイベントで特殊イベントを6つ発生させ『スポーツ医学』を見る 3年目4月~5月頃うろつき:校舎→それ以外で『元気のない麻美』にて選択肢B「声をかける」を選ぶ 3年目6月1週の『誕生日』にて選択肢B「がんばって甲子園〜」を選ぶ ここまできてようやくアルバム登録確定 ランダムと期間限定の必須イベントが組み合わさるので計画的な練習メニューを組むのが非常に難しい 会えるようになるまで 会えるようになるまで + 章リンクと範囲 会えるようになるまで 重要定期イベント『前に進むしかない』まで (2年7月3週) 会えるようになってから・前半 主に2年目。重要定期イベント『ケガしてよかった』の前まで (3年4月2週) 会えるようになってから・後半 主に3年目。重要定期イベント『告白』まで (3年6月4週) グッドエンド確定後 『告白』にてグッドエンド確定後から ドジな同級生 私はエース バスケを始めた理由 右手のケガ おうえんするよ 混黒本校うろつきイベントスケボー 未来の旦那さま パン 有名税 麻美の転校 転校してきた理由 ホンフーと麻美 逃げる麻美 わかるわけない ここに来いよ 前に進むしかない 来なかった ドジな同級生 ドジな同級生 重要イベント 発生方法 うろつき 混黒本校 選択A「適当にうろつく」 発生時期 1年8月2週~1年9月4週 発生条件 8月は確率20%, 9月は確率50% このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要うろつきイベント『私はエース』 下記選択肢B「止める」選択後、イベント終了直前の一文は可変。 セリフ表示が「(あいかわらずだなあ。)」の場合、ゆらりルートへ分岐可能なことを意味している。ゆらりルートの詳細は川田由良里ページ参照 麻美ルート継続可。詳細は2年の重要定期イベント『前に進むしかない』参照 アルバム17,18(あさみグッド,バッド)2つ両方を登録済のとき確率20%で「あいかわらず」、それ以外は「ドジな奴」になる 結果分岐 結果 備考 A 避ける 攻略失敗 , 体力+10 部員を探すのを続けよう B 止める ラブスコープ有効化(あさみ),麻美好感度+5, 体力-15, 根性+1,野手 11% ベアハンドキャッチ, 投手 11% クイック〇 た、助かった~ 私はエース 私はエース 重要イベント 発生方法 うろつき 混黒本校 選択A「適当にうろつく」 発生時期 1年9月1週~1年10月4週 発生条件 重要うろつきイベント『ドジな同級生』発生済 9月は確率70%, 10月は確率40% このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要うろつきイベント『バスケを始めた理由』 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20 自信あるんだよ バスケを始めた理由 バスケを始めた理由 重要イベント 発生方法 うろつき 混黒本校 選択A「適当にうろつく」 発生時期 1年10月1週~1年10月4週, 1年11月2週~1年1年11月4週 発生条件 重要うろつきイベント『私はエース』発生済 確率50% このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要定期イベント『右手のケガ』(1年11月1週) 一応11月にも発生はするが、次の重要イベントのために10月中に発生させる必要があるので注意。 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20 気持ち良かった 右手のケガ 右手のケガ 重要イベント 発生方法 定期 1年11月1週 (コマンド選択後) 定期イベントのページ 発生条件 重要うろつきイベント『バスケを始めた理由』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要うろつきイベント『おうえんするよ』 うろつきイベント『混黒本校うろつきイベント』 10月3週の試合結果(負けたかどうか)でセリフが少し変わる 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20 ちゃんと練習しているの? おうえんするよ おうえんするよ 重要イベント 発生方法 うろつき 混黒本校 選択A「適当にうろつく」 発生時期 1年3月1週~1年3月4週 ( 4週間限定 ) 発生条件 重要定期イベント『右手のケガ』発生済 (1年11月1週) このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要定期イベント『麻美の転校』(2年4月4週) 主人公ポジション(野手/投手)でビックリ発言内容が少し変わる 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+5, 体力+30, やる気+2,根性+1, 筋力+5, 技術+3,以下の病気が全て治る ぼんのう,弱気,不眠症,野手 21% 逆境〇, 投手 21% 対強打者〇 すぐに本校にもどってこれるよ 混黒本校うろつきイベント 混黒本校うろつきイベント スケボー 未来の旦那さま パン 有名税 発生方法 うろつき 混黒本校 選択A「適当にうろつく」 発生時期 1年11月2週~1年12月4週 発生条件 重要定期イベント『右手のケガ』発生済 (1年11月1週) 確率50% どれも必須ではないが、好感度を上げるために見ておくといい。 後々のデートイベントの内容が変わる選択肢がある。 混黒本校うろつき - スケボー スケボー (本校うろつき) 結果分岐 結果 備考 A 教える 麻美好感度+3, 技術+4 やったーー! B 教えない 麻美好感度+3, 体力+20,野手 9% ゲッツー崩し, 投手 9% けん制〇 なんでよ~ 混黒本校うろつき - 未来の旦那さま 未来の旦那さま (本校うろつき) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20,野手 6% 代打〇, 投手 6% ポーカーフェイス あれ?なんでだろ? 混黒本校うろつき - パン パン (本校うろつき) 結果分岐 結果 備考 A 残りをくれ 次の選択肢へ どのパンがいる? B わかった 麻美好感度+3, 体力+15 もう落ち着いたよ 選択肢A「残りをくれ」選択後 結果分岐 結果 備考 A そう菜パン 麻美好感度+3, 体力-30, やる気-1,体力最大値-1, 根性+1, 確率21% 胃炎になる,野手 21% チャンス△, 投手 21% 負け運 十前町ってとこが発祥 B 菓子パン 麻美好感度+4, 体力+30, やる気-1,デートイベント『ケーキ』の内容が変わる 約束したからねっ! C 食パン 麻美好感度+2, 体力+30,デートイベント『サンドイッチ』の内容が変わる 食パンで作っただけ 混黒本校うろつき - 有名税 有名税 (本校うろつき) 結果分岐 結果 備考 A バスケができなく なったらどうするんだ? 麻美好感度+2, 体力+20, 確率11% 不眠症になる,野手 11% ムード△, 投手 11% 一発,デートイベント『子供』の内容が変わる 難しくてわかんないよ B 今よりも有名に なったらどうするんだ? 麻美好感度+2, 体力+20 どうもしないよ 麻美の転校 麻美の転校 重要イベント 発生方法 定期 2年4月4週 (コマンド前) 定期イベントのページ 発生条件 重要うろつきイベント『おうえんするよ』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要うろつきイベント『転校してきた理由』 定期イベント『ホンフーと麻美』(2年6月1週) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) 七島の奴、なんか変だなあ 転校してきた理由 転校してきた理由 重要イベント 発生方法 うろつき 校舎 選択B「それ以外」 発生時期 2年5月4週まで 発生条件 校舎うろつき済 重要定期イベント『麻美の転校』発生済 (2年4月4週) 4月中は確率100%→50%, 5月は確率40%→20%バグにより発生確率が半減しているが、調整すれば元に戻る。詳細は資料参照 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要ランダムイベント『逃げる麻美』 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20, 体力最大値+1 話したくない ホンフーと麻美 ホンフーと麻美 発生方法 定期 2年6月1週 (コマンド選択後) 定期イベントのページ 発生条件 重要定期イベント『麻美の転校』発生済 (2年4月4週) 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) あなた、バスケ部にいた? 逃げる麻美 逃げる麻美 重要イベント 発生方法 ランダムイベント 発生時期 2年5月1週~2年6月4週 発生条件 重要うろつきイベント『転校してきた理由』発生済 コマンド前後両方に確率25.4%→12.7%バグにより発生確率が半減している。詳細は資料参照『転校してきた理由』が5月1週までに発生した場合、このイベントが6月4週コマンド後までに発生する確率は82.9%(半減時)~97.8% このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要うろつきイベント『わかるわけない』 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+2, 体力-15, 筋力+3, 技術+3 話しかけるなって言っていたのに わかるわけない わかるわけない 重要イベント 発生方法 うろつき 校舎 選択B「それ以外」 発生時期 2年6月3週~2年7月1週 ( 3週間限定 ) 発生条件 重要ランダムイベント『逃げる麻美』発生済 確率100%→50%バグにより発生確率が半減しているが、調整すれば元に戻る。詳細は資料参照 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要うろつきイベント『ここに来いよ』 根性25以上の場合のみ、下記の選択肢が出現する。それ以外は選択肢Aと同じ結果となる。(攻略失敗) 結果分岐 結果 備考 A 桧垣先生に連絡しない 攻略失敗 , 麻美好感度+2, 体力+20,野手(捕手のみ) 31% ブロック〇, 投手 31% 逃げ球 責任とれない B 桧垣先生に連絡する (根性25) 根性-25, 麻美好感度+2, 体力+20, やる気+1,野手 9% 送球〇, 投手 9% バント処理 お願いします! ここに来いよ ここに来いよ 重要イベント 発生方法 うろつき 校舎 選択B「それ以外」 発生時期 2年7月1週, 2年7月2週 ( 2週間限定 ) 発生条件 重要うろつきイベント『わかるわけない』発生済 確率100%→50%バグにより発生確率が半減しているが、調整すれば元に戻る。詳細は資料参照 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要定期イベント『前に進むしかない』(2年7月3週) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+5, 体力+20, やる気+1,野手 11% 粘り打ち, 投手 11% リリース〇 な‥‥おる?本当に? 7月2週までに発生しなかった場合、7月3週に定期イベントとして発生する。(攻略失敗) 発生方法 定期 2年7月3週 (コマンド選択後) 発生条件 重要うろつきイベント『わかるわけない』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント ランダムイベント『来なかった』 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+1, 体力+20, やる気+1,野手 11% 粘り打ち, 投手 11% リリース〇 そんなの‥‥信じない 前に進むしかない 前に進むしかない 重要イベント 発生方法 定期 2年7月3週 (コマンド選択後) 定期イベントのページ 発生条件 重要うろつきイベント『ここに来いよ』発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要定期イベント『クリスマス』(2年12月4週) 重要定期イベント『ケガしてよかった』(3年4月2週) 攻略失敗イベント『元気になった麻美』3年4月2週までに『修学旅行』,『スポーツ医学』が未発生の場合に発生する。攻略的にはそれまでにこの2イベントを発生させることが目標となる。 根性15以上、かつ重要うろつきイベント『ドジな同級生』にて最後のセリフ表示が「(あいかわらずだなあ。)」だった場合のみ、下記の選択肢が出現する。 それ以外は選択肢Aと同じ結果となり、麻美ルートになる。 選択肢B「川田さんを~」を選ぶとゆらりルートとなり、麻美攻略は失敗。ゆらりルートの詳細は川田由良里ページ参照 結果分岐 結果 備考 A 見つければ いいじゃないか 会うコマンド有効化(あさみ),麻美好感度+10, 体力+30, やる気+2, 根性+1,以下の病気が全て治る ぼんのう,弱気,不眠症,野手 16.0% チャンスメーカー, 34.4% ムードメーカー, 49.6% なし,投手 寸前△除去, 21% フルカウント〇 手伝ってくれる? B 川田さんを 笑わせるとか? (根性15) ゆらりルートへ分岐 ( 麻美攻略失敗 ),根性-15, 会うコマンド有効化(あさみ),麻美好感度+8, 体力+30, やる気+1以下の病気が全て治る ぼんのう,弱気,不眠症,野手 16.0% チャンスメーカー, 34.4% ムードメーカー, 49.6% なし,投手 寸前△除去, 21% フルカウント〇 手伝ってもらうからね 来なかった 来なかった 発生方法 ランダムイベント 発生時期 2年3月4週まで 発生条件 重要うろつきイベント『ここに来いよ』が定期イベントとして発生済 コマンド前に確率8.3%, コマンド選択後に確率27.1%2年10月1週コマンド後までに発生する確率98.1% このイベントは他のランダムイベント発生を抑止しない (下山勧誘関連イベントと同時発生しうる) 分岐 結果 備考 - 攻略失敗 , 体力+20, やる気-1, 弱気になる,野手 21% 三振, 投手 21% 寸前△ 現れなかったな 会えるようになってから・前半 会えるようになってから・前半 + 章リンクと範囲 会えるようになるまで 重要定期イベント『前に進むしかない』まで (2年7月3週) 会えるようになってから・前半 主に2年目。重要定期イベント『ケガしてよかった』の前まで (3年4月2週) 会えるようになってから・後半 主に3年目。重要定期イベント『告白』まで (3年6月4週) グッドエンド確定後 『告白』にてグッドエンド確定後から てつだって あさみとゆらり 麻美とデート 信用性ゼロ行進 収穫祭 本当にやさしいね スポーツ医学 混黒高校戦 クリスマス 年賀状 新年の挨拶 修学旅行 バレンタイン デートイベント・繁華街重要イベント対応状況・繁華街 ケーキ 小説家 エイルネジュー ペットショップ 汎用・繁華街 デートイベント・ナマーズパーク重要イベント対応状況・ナマーズ ゲームセンター 音楽 遊園地 汎用・ナマーズパーク デートイベント・公園重要イベント対応状況・公園 子供 サンドイッチ 趣味 先生 汎用・公園 会うイベント(学校関連)進路調査票 家庭菜園 にわとり ゆらりの冗談 ゆらりとバスケ 分校生と高校生 本好きの麻美 てつだって てつだって 重要イベント 発生方法 会う あさみ 発生条件 1月1週以外 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要デートイベント『あさみとゆらり』 重要定期イベント『混黒高校戦』(2年11月1週) 定期イベント『年賀状』(2年1月1週) デートイベント『会うイベント(学校関連)』 デートイベント『分校生と高校生』(2年12月1週限定) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20, 野手 9% 帳尻合わせ 連れていってあげて あさみとゆらり あさみとゆらり 重要イベント 発生方法 会う あさみ 発生条件 重要デートイベント『てつだって』発生済 平日 (休日以外) このイベント発生後に発生するようになるイベント 定期イベント『収穫祭』(2年10月2週) 定期イベント『バレンタイン』(2年2月2週) 重要定期イベント『誕生日』(3年6月1週) デートイベント『ゆらりとバスケ』 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20,野手 6% 安定感, 投手 6% 対強打者〇 一緒に来た 麻美とデート 麻美とデート 汎用イベント 発生方法 会う あさみ 発生条件 (なし) このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要デートイベント『本当にやさしいね』(特殊イベント2つ以上発生後) 重要デートイベント『スポーツ医学』(〃 6つ以上) 各場所に4つずつ特殊イベントがあり、この『麻美とデート』3回目以降に確率66%で発生する。 初回は必ず汎用イベント、2回目は『信用性ゼロ行進』が発生する。 初回セリフにて「一度いった場所とか覚えろよ」とあるが覚えない (2週連続で選んで失望されたりとかは無い) 結果分岐 非汎用イベント 汎用イベント 備考 A 繁華街 『デートイベント・繁華街』参照 麻美好感度+2, 体力+20 B ナマーズパーク 『デートイベント・ナマーズパーク』参照 麻美好感度+2, 体力+20 C 公園 『デートイベント・公園』参照 麻美好感度+2, 体力+20 信用性ゼロ行進 信用性ゼロ行進 発生方法 会う あさみ 発生条件 汎用デートイベント『麻美とデート』2回目 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20 一人で行けばいいんじゃないのか? 収穫祭 収穫祭 発生方法 定期 2年10月2週 (コマンド前) 定期イベントのページ 発生条件 デートイベント『あさみとゆらり』発生済 最愛の人が麻美 収穫祭内イベント分岐の優先順位は第2位(ゆらり,麻美,桜華,野球部) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 野手 6% 積極守備, 投手 4% バント処理 みんなを外から見る 本当にやさしいね 本当にやさしいね 重要イベント 発生方法 会う あさみ 発生条件 汎用デートイベント『麻美とデート』内の特殊イベント2つ以上発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要デートイベント『スポーツ医学』 汎用デートイベントの直後に引き続いて発生する。 発生時期は『混黒高校戦』の後でも良いが、2年目以内に発生させること。 (3年4月2週の重要定期イベント『ケガしてよかった』に間に合わせるため) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20 スポーツの話をしないでしょ スポーツ医学 スポーツ医学 重要イベント 発生方法 会う あさみ 発生時期 2年11月2週から 発生条件 重要デートイベント『本当にやさしいね』発生済 重要定期イベント『混黒高校戦』発生済 (2年11月1週) 汎用デートイベント『麻美とデート』内の特殊イベント6つ以上発生済 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要定期イベント『ケガしてよかった』(3年4月2週) 3年目4月2週まで に発生させないと攻略失敗になるので注意。 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+2, 体力+20,野手 6% 初球〇, 投手 6% クイック〇 桧垣先生の所に連れていって 混黒高校戦 混黒高校戦 重要イベント 発生方法 定期 2年11月1週 (コマンド選択後, 試合前後) 定期イベントのページ 発生条件 重要デートイベント『てつだって』発生済 最愛の人が麻美 麻美好感度35以上 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要デートイベント『スポーツ医学』 重要定期イベント『クリスマス』(2年12月4週)の内容変化このイベント『混黒高校戦』が未発生でも一応発生はするが攻略失敗になってしまう イベント 分岐 結果 備考 試合前 - (セリフのみ) すごいな 試合勝利後 - 麻美好感度+2 本当にすごいよ クリスマス クリスマス 重要イベント 発生方法 定期 2年12月4週 (コマンド前) 定期イベントのページ 発生条件 重要定期イベント『前に進むしかない』発生済 (2年7月3週) 最愛の人が麻美 麻美好感度50以上 クリスマス内イベント分岐の優先順位は第2位(桜華,麻美,まこと,冴花,(餅田),靖子,千羽矢) このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要定期イベント『修学旅行』(2年1月4週) 重要定期イベント『混黒高校戦』(2年11月1週)が未発生だと攻略失敗になるので注意 結果分岐 結果 備考 『混黒高校戦』発生済 麻美好感度+5, 体力+50, やる気+2,以下の病気が全て治る ぼんのう,弱気,不眠症,『おきもの』入手 (所持済なら『おまもり』, 2つとも所持済なら全経験点+10) がんばってね 〃 未発生 攻略失敗 , 麻美好感度+5, 体力+50, やる気+2,以下の病気が全て治る ぼんのう,弱気,不眠症,『赤いリストバンド』入手 (所持済なら『よくとぶバット』, 2つとも所持済なら全経験点+5) 負けちゃダメだよ 年賀状 年賀状 発生方法 定期 2年1月1週 (コマンド前) 定期イベントのページ 発生条件 重要デートイベント『てつだって』発生済 最愛の人が麻美 正月イベント共通メッセージの前に追加で発生する。他の彼女分岐へは影響しない。 好感度自然減少に注意 (毎月1週に麻美と桜華は好感度-2, 他4人は-1) このイベント発生後に発生するようになるイベント デートイベント『新年の挨拶』(このイベント直後限定で発生) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+1 本当にドジな奴だ 新年の挨拶 新年の挨拶 発生方法 会う あさみ 発生時期 2年1月1週 ( 1週限定 ) 発生条件 (なし) 定期イベント『年賀状』(2年1月1週)発生直後のみ、内容が特別なものになる。 結果分岐 結果 備考 『年賀状』発生済 麻美好感度+3, 体力+20, やる気+1,野手 6% 連打〇, 投手 6% けん制〇 ゆらり‥‥少し頭、冷やそうか 〃 未発生 体力+20 留守電 修学旅行 修学旅行 重要イベント 発生方法 定期 2年1月4週 (コマンド選択後) 定期イベントのページ 発生条件 重要定期イベント『クリスマス』発生済 (2年12月4週) 最愛の人が麻美 修学旅行2日目内イベント分岐の優先順位は第2位(冴花,他) このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要定期イベント『ケガしてよかった』(3年4月2週) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+4, やる気+1, 弱気が治る,野手 6% 代打〇, 投手 6% 低め〇 一人で居たいんだよ バレンタイン バレンタイン 発生方法 定期 2年2月2週 (コマンド前) 定期イベントのページ 発生条件 デートイベント『あさみとゆらり』発生済 最愛の人が麻美 バレンタイン内イベント分岐の優先順位は第2位(ゆらり,麻美,桜華,まこと,(野球部),冴花,靖子) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+4, 体力+50,野手 11% 初球〇, 投手 6% 重い球 バレンタインのチョコレートだよっ! デートイベント・繁華街 デートイベント・繁華街 重要イベント対応状況・繁華街 ケーキ 小説家 エイルネジュー ペットショップ 汎用・繁華街 発生方法 会う あさみ 発生条件 デートイベント『信用性ゼロ行進』発生済 汎用デートイベント『麻美とデート』にて選択肢A「繁華街」を選択した 確率66% (を発生可能な特殊イベントで等分) デートイベント・繁華街 - 重要イベント対応状況・繁華街 重要イベント対応状況・繁華街 発生済デートイベントの数に応じて重要イベント『やさしいね』, 『スポーツ医学』が発生するようになるが、 一部デートイベントは発生数にカウントされない。 特殊イベント(繁華街内) 重要イベント 備考 『やさしいね』 『スポーツ医学』 『ケーキ』(予約した) 対象 x 『パン』にて菓子パンを選択済 『ケーキ』(予約してない) 対象 対象 公園の『サンドイッチ』と共通(いずれか一方のみ発生する。資料参照) 『小説家』 対象 対象 『エイルネジュー』 対象 対象 『ペットショップ』 対象 対象 デートイベント・繁華街 - ケーキ ケーキ (繁華街) 発生条件 公園のデートイベント『サンドイッチ』 未発生 『パン』『ケーキ』『サンドイッチ』の関係は資料参照 1年目のうろつきイベント『パン』にて特定の選択肢を選んでいると、この『ケーキ』の内容が変わる。 結果分岐 結果 備考 『パン』にて「菓子パン」選択済 麻美好感度+5, 体力+40, やる気+1,野手 11% 逆境〇, 投手 11% フルカウント〇 予約をとっていました 上記以外 麻美好感度+3, 体力+20 予約とっとけば良かった デートイベント・繁華街 - 小説家 小説家 (繁華街) 結果分岐 結果 備考 A 俺が読んでやるよ 麻美好感度+3, 体力+20 カーーン! B 川田さんに 読ませてみろよ 麻美好感度+2, 体力+20, 確率11% 不眠症になる,野手 11% ムード△, 投手 11% 一発 追いつめる気? デートイベント・繁華街 - エイルネジュー エイルネジュー (繁華街) 結果分岐 結果 備考 A 海外に目を向けて みるのはどうだ? 麻美好感度+2, 体力+20, 確率16% 不眠症になる 何をすればいいのか B ショップの販売員 とかどうだ? 麻美好感度+4, 体力+20,野手 4% 帳尻合わせ, 投手 4% ピンチ〇 結構、大変なんだよ デートイベント・繁華街 - ペットショップ ペットショップ (繁華街) 結果分岐 結果 備考 A ペットみたいな ものだろう 麻美好感度+5, 体力+20,野手 11% チャンス〇, 投手 11% フルカウント〇 ゆらりが私のペットなの! B かわいがり 過ぎそうだ 麻美好感度+2, 体力+20 ちゃんと飼えるんだからね デートイベント・繁華街 - 汎用・繁華街 汎用・繁華街 汎用イベント 発生方法 会う あさみ 発生条件 汎用デートイベント『麻美とデート』にて選択肢A「繁華街」選択時に確率34% 発生済の特殊イベントが2つ以上なら重要イベント『本当にやさしいね』へ分岐する 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+2, 体力+20 いろんなお店がいっぱいあるね〜 デートイベント・ナマーズパーク デートイベント・ナマーズパーク 重要イベント対応状況・ナマーズ ゲームセンター 音楽 遊園地 汎用・ナマーズパーク 発生方法 会う あさみ 発生条件 デートイベント『信用性ゼロ行進』発生済 汎用デートイベント『麻美とデート』にて選択肢B「ナマーズパーク」を選択した 確率66% (を発生可能な特殊イベントで等分) デートイベント・ナマーズ - 重要イベント対応状況・ナマーズ 重要イベント対応状況・ナマーズ 発生済デートイベントの数に応じて重要イベント『やさしいね』, 『スポーツ医学』が発生するようになるが、 一部デートイベントは発生数にカウントされない。 特殊イベント(ナマーズ内) 重要イベント 備考 『やさしいね』 『スポーツ医学』 『ゲームセンター』 x 対象 『音楽』 対象 対象 『遊園地』#1 x x 『遊園地』#2 x x デートイベント・ナマーズ - ゲームセンター ゲームセンター (ナマーズ) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+2, 体力+20, 技術+3,野手(捕手のみ) 11% ブロック〇,野手(捕手以外) 11% ゲッツー崩し,投手 11% ピンチ〇 行った事がないんだよ デートイベント・ナマーズ - 音楽 音楽 (ナマーズ) 結果分岐 結果 備考 A バンドとかどうだ? 麻美好感度+4, 体力+20, やる気+1,野手 6% 安定感, 投手 6% テンポ〇 キラッ★ B ギターとかどうだ? 麻美好感度+2, 体力+20, やる気-1,野手 16% エラー, 投手 16% 一発 ‥‥‥ごめん デートイベント・ナマーズ - 遊園地 遊園地 (ナマーズ) 連続イベント 連続イベント(全2回) 回数 結果分岐 結果 備考 1回目 A 意味が違う 遊園地イベント終了, 麻美好感度+2, 体力+20,野手(捕手のみ) 6% ブロック〇, 投手 11% ポーカーフェイス パワポケ君と行きたいのに~ B チケットがあれば 2回目に続く, 麻美好感度+3, 体力+30,野手 6% ゲッツー崩し, 投手 6% けん制〇 あったらいいって事だよね 2回目 - 麻美好感度+5, 体力+10, 体力最大値+2 遊園地のチケットだよ デートイベント・ナマーズ - 汎用・ナマーズパーク 汎用・ナマーズパーク 汎用イベント 発生方法 会う あさみ 発生条件 汎用デートイベント『麻美とデート』にて選択肢B「ナマーズパーク」選択時に確率34% 発生済の特殊イベントが2つ以上なら重要イベント『本当にやさしいね』へ分岐する 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+2, 体力+20 いろいろな人が集まっているね デートイベント・公園 デートイベント・公園 重要イベント対応状況・公園 子供 サンドイッチ 趣味 先生 汎用・公園 発生方法 会う あさみ 発生条件 デートイベント『信用性ゼロ行進』発生済 汎用デートイベント『麻美とデート』にて選択肢C「公園」を選択した 確率66% (を発生可能な特殊イベントで等分) デートイベント・公園 - 重要イベント対応状況・公園 重要イベント対応状況・公園 発生済デートイベントの数に応じて重要イベント『やさしいね』, 『スポーツ医学』が発生するようになるが、 一部デートイベントは発生数にカウントされない。 特殊イベント(公園内) 重要イベント 備考 『やさしいね』 『スポーツ医学』 『子供』 対象 対象 『サンドイッチ』 対象 対象 繁華街の『ケーキ』(予約してない)と共通(いずれか一方のみ発生する。資料参照) 『趣味』 対象 対象 『先生』 x 対象 デートイベント・公園 - 子供 子供 (公園) 1年目のうろつきイベント『有名税』にて特定の選択肢を選んでいると、この『子供』の内容が変わる。 イベント内で言及している「俺とユウキがはだかでおどる」は『前に進むしかない』のこと 結果分岐 結果 備考 『有名税』にて「バスケが~」選択済 麻美好感度+5, 体力+20, 根性+1,野手 9% 盗塁〇, 投手 9% けん制〇 ユウキが居たら、あいつは脱がせるけど 上記以外 麻美好感度+3, 体力+20 前を向いておかないとね デートイベント・公園 - サンドイッチ サンドイッチ (公園) 発生条件 繁華街のデートイベント『ケーキ』(予約してない) 未発生 『パン』『ケーキ』『サンドイッチ』の関係は資料参照 1年目のうろつきイベント『パン』にて特定の選択肢を選んでいると、この『サンドイッチ』の内容が変わる。 条件・選択肢 結果 備考 『パン』にて「食パン」選択済 麻美好感度+5, 体力+40, やる気+1,野手 9% チャンスメーカー, 投手 9% ホーム〇 覚えてたんだ 上記以外 麻美好感度+3, 体力+40, やる気+1,野手 4% チャンスメーカー, 投手 4% ホーム〇 お前が料理とか デートイベント・公園 - 趣味 趣味 (公園) 結果分岐 結果 備考 A 心配なことがある 麻美好感度+2, 体力+20 影響を受けるじゃなくて B 普段は何をしているんだ? 麻美好感度+4, 体力+20, 確率11% 耐エラー+1 時間が余っちゃうよ デートイベント・公園 - 先生 先生 (公園) 結果分岐 結果 備考 A 先生とかどうだ? 麻美好感度+3, 体力+20, 野手 4% 連打〇 あきらめたら、そこで終わりだよ! B いいお母さんに なりそうだな 麻美好感度+5, 体力+20,野手 9% ムードメーカー, 投手 9% フルカウント〇 そうであって欲しいな デートイベント・公園 - 汎用・公園 汎用・公園 汎用イベント 発生方法 会う あさみ 発生条件 汎用デートイベント『麻美とデート』にて選択肢C「公園」選択時に確率34% 発生済の特殊イベントが2つ以上なら重要イベント『本当にやさしいね』へ分岐する 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+2, 体力+20 のんびりするね〜 会うイベント(学校関連) 会うイベント(学校関連) 進路調査票 家庭菜園 にわとり ゆらりの冗談 ゆらりとバスケ 発生方法 会う あさみ 発生条件 重要デートイベント『てつだって』発生済 攻略失敗イベント『元気になった麻美』の発生条件未達成3年4月2週まで、または重要定期イベント『ケガしてよかった』発生済 確率41% (余談) 特殊デートイベント発生数に応じて発生確率が減少しうるシステムが存在するがバグにより?動作していない 会うイベント(学校関連) - 進路調査票 進路調査票 (学校関連) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+2, 体力+20,野手 6% 安定感, 投手 ポーカーフェイス 受理していただきました 会うイベント(学校関連) - 家庭菜園 家庭菜園 (学校関連) 結果分岐 結果 備考 A ちゃんと育てる ことができるのか? 麻美好感度+3, 体力+20,野手 6% 帳尻合わせ, 投手 6% フルカウント〇 ドジと関係ないし B 他のもやって みたらどうだ? 麻美好感度+3, 体力+20 にわとり博士? 会うイベント(学校関連) - にわとり にわとり (学校関連) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+2, 体力+20,野手 6.0% 帳尻合わせ, 10.3% 対左投手△, 83.7% なし,投手 6.0% テンポ〇, 10.3% 対左打者△, 83.7% なし それどころじゃなかった 会うイベント(学校関連) - ゆらりの冗談 ゆらりの冗談 (学校関連) 結果分岐 結果 備考 A 七島も信じる方だよな 麻美好感度+5, 体力+20,やる気+1, 確率6% 持続 パワポケ君とゆらりは特別だよ B そんな子にはどうするんだ? 麻美好感度+3, 体力+20 昔、いたんだよ 会うイベント(学校関連) - ゆらりとバスケ ゆらりとバスケ (学校関連) 連続イベント 発生条件 重要デートイベント『あさみとゆらり』発生済 連続イベント(全2回) 回数 分岐 結果 備考 1回目 - 麻美好感度+2, 体力+20 断っているね 2回目 - 麻美好感度+3, 体力+20, やる気+1,野手 11% 逆境〇, 投手 11% 対強打者〇 私が誘われてないか 分校生と高校生 分校生と高校生 発生方法 会う あさみ 発生時期 2年12月1週 ( 1週限定 ) 発生条件 重要デートイベント『てつだって』発生済 必須ではないが、時期が限られているので注意。 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20,野手 6% 初球〇, 投手 6% クイック〇 私達もついに高校生かあ~ 本好きの麻美 本好きの麻美 (発生不能) 発生方法 会う あさみ 発生条件 休日, このイベント発生済 発生条件達成不可能。仮に未知のバグが存在してこのイベントが発生済になった場合、休日に何度でもこのイベントが発生することになる。 会えるようになるのが連休中なので、このイベントが早期に発生しないようにした(仕様、没イベント)と解釈することも可能。 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20, 野手 6% 持続, 投手 6% 球持ち〇 休みなのに学校に 会えるようになってから・後半 会えるようになってから・後半 + 章リンクと範囲 会えるようになるまで 重要定期イベント『前に進むしかない』まで (2年7月3週) 会えるようになってから・前半 主に2年目。重要定期イベント『ケガしてよかった』の前まで (3年4月2週) 会えるようになってから・後半 主に3年目。重要定期イベント『告白』まで (3年6月4週) グッドエンド確定後 『告白』にてグッドエンド確定後から ケガしてよかった 元気になった麻美 元気のない麻美 汎用・用事がある 様子がおかしい 逃げる麻美再び 誕生日 汎用・電話に出ない 特別な感情 汎用・電話はガマン 告白 ケガしてよかった ケガしてよかった 重要イベント 発生方法 定期 3年4月2週 (コマンド選択後) 定期イベントのページ 発生条件 重要定期イベント『前に進むしかない』発生済 (2年7月3週) 重要定期イベント『修学旅行』発生済 (2年1月4週) 重要デートイベント『スポーツ医学』発生済 最愛の人が麻美 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要うろつきイベント『元気のない麻美』 重要定期イベント『誕生日』(3年6月1週)の内容変化このイベント『ケガしてよかった』が未発生でも一応発生はするが攻略失敗と同じになる デートイベント『汎用・用事がある』 分岐 結果 備考 - やる気+1 雨崎と一緒に行かなくて 元気になった麻美 元気になった麻美 発生方法 会う あさみ 発生時期 3年4月3週から 発生条件 重要定期イベント『前に進むしかない』発生済 (2年7月3週) 以下の3条件いずれか達成重要定期イベント『修学旅行』未発生 (2年1月4週) 重要デートイベント『スポーツ医学』未発生 最愛の人が麻美でない 確率40% このイベントの発生条件を満たした場合、それ以降はデートイベント『会うイベント(学校関連)』が発生しなくなる 分岐 結果 備考 - 攻略失敗 , 麻美好感度+5, 体力+20, やる気-1,野手 41% 逆境〇, 投手 41% 打たれ強い やっと見つけたんだよ 元気のない麻美 元気のない麻美 重要イベント 発生方法 うろつき 校舎 選択B「それ以外」 発生時期 3年4月3週から 発生条件 重要定期イベント『ケガしてよかった』発生済 (3年4月2週) 重要定期イベント『告白』(3年6月4週)にて選択肢B「がんばって甲子園~」を選択するまで このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要デートイベント『様子がおかしい』 重要うろつきイベント『特別な感情』選択肢B「声をかける」を選択した場合のみ 重要定期イベント『誕生日』(3年6月1週)の内容変化 結果分岐 結果 備考 A 声をかけない 体力+20, 『告白』にてバッドルート 待てばいいか B 声をかける 麻美好感度+3, 体力+15 そんな事ないよ 汎用・用事がある 汎用・用事がある 汎用イベント 発生方法 会う あさみ 発生条件 重要定期イベント『ケガしてよかった』発生済 重要定期イベント『誕生日』(3年6月1週)にて選択肢B「がんばって甲子園〜」を選択するまで 回数 分岐 結果 備考 1回目 - 麻美好感度+2, 体力+20 今週は用事があるんだよ 2回目以降(汎用) - 麻美好感度+2, 体力+15 今から用事があるんだよ 様子がおかしい 様子がおかしい 重要イベント 発生方法 会う あさみ 発生条件 重要うろつきイベント『元気のない麻美』発生済 重要定期イベント『誕生日』(3年6月1週)にて選択肢B「がんばって甲子園〜」を選択するまで 確率60% このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要ランダムイベント『逃げる麻美再び』 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20 そ、その、進路をね 逃げる麻美再び 逃げる麻美再び 重要イベント 発生方法 ランダムイベント 発生条件 重要デートイベント『様子がおかしい』発生済 重要定期イベント『誕生日』(3年6月1週)にて選択肢B「がんばって甲子園〜」を選択するまで コマンド前に確率20.4%, 選択後に27.1%3年4月3週に重要うろつき『元気のない麻美』, 同4週に重要デート『様子がおかしい』が発生した場合、このイベント『逃げる麻美再び』が3年5月4週コマンド後までに発生する確率89.6% このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要うろつきイベント『特別な感情』 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+2, 体力+10, チームワーク+2,投手 11% 逃げ球 ユウキはのってくれたのに 誕生日 誕生日 重要イベント 発生方法 定期 3年6月1週 (コマンド前) 定期イベントのページ 発生条件 重要デートイベント『あさみとゆらり』発生済 最愛の人が麻美 重要定期イベント『ケガしてよかった』発生済(3年4月2週),または麻美好感度70以上 誕生日内イベント分岐の優先順位は第3位(千羽矢,ゆらり,麻美,桜華,靖子,まこと,(野球部),冴花) 好感度自然減少に注意 (毎月1週に麻美と桜華は好感度-2, 他4人は-1) このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要うろつきイベント『特別な感情』 重要定期イベント『告白』(3年6月4週) デートイベント汎用・電話に出ない いずれも選択肢B「がんばって甲子園~」を選択した場合のみ このイベント発生後に発生 しなくなる イベント 重要うろつきイベント『元気のない麻美』 重要デートイベント『様子がおかしい』 重要ランダムイベント『逃げる麻美再び』 汎用デートイベント『汎用・用事がある』 いずれも選択肢B「がんばって甲子園~」を選択した場合のみ。 逆にそれ以外なら発生しなくならないが、攻略上の意味は無い。 選択肢Bを選ぶと攻略続行。 それ以外(選択肢A、選択肢なし麻美の呼び出し)は何の重要イベントも発生しなくなる。(アルバムや超特殊能力は無し) 選択肢Bにて取得する盗塁△と一発は後で除去可能 (重要定期イベント『告白』にてグッドエンド確定時) このイベントの内容は以下の3要素により変わる 重要定期イベント『ケガしてよかった』 重要うろつきイベント『元気のない麻美』 麻美好感度 結果分岐 結果 備考 『元気のない麻美』発生済 麻美好感度81以上 選択肢が出現する 〃 80以下 麻美の呼び出し(攻略失敗) 『元気のない麻美』未発生 『ケガしてよかった』発生済 〃 未発生 選択肢Aと同じ結果(攻略失敗) 結果分岐 結果 備考 A ありがとう。 本当にうれしいよ 攻略終了 麻美好感度+5, やる気+1,野手 21% 代打〇 , 投手 21% ホーム〇,以下の消費アイテム全て入手 パワビタD,スーパーパワビタD,特効薬,『おきもの』入手 (所持済なら『おまもり』, 2つとも所持済なら全経験点+10) 私も照れちゃうよ B がんばって甲子園に 行かないとな ,麻美好感度+3, やる気-1, 体力最大値+1,野手 盗塁△, 投手 4% 一発, 『赤いリストバンド』入手 (所持済なら『よくとぶバット』, バットも所持済なら『ナイスなグラブ』, 3つとも所持済なら全経験点+15) ‥‥けちゃえ 麻美の呼び出し 攻略終了 , 麻美好感度+5, やる気+1,『赤いリストバンド』入手 (所持済なら『よくとぶバット』, バットも所持済なら『ナイスなグラブ』, 3つとも所持済なら全経験点+10) 心配かけたよね 汎用・電話に出ない 汎用・電話に出ない 汎用イベント 発生方法 会う あさみ 発生条件 重要定期イベント『誕生日』(3年6月1日)にて選択肢B「がんばって甲子園~」選択済 重要定期イベント『告白』にてグッドエンド未確定(未発生またはバッドルート) 2回目以降はセリフが少し変わる 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+1, 体力+15, やる気-1 電話を取らないや 特別な感情 特別な感情 重要イベント 発生方法 うろつき 校舎 選択B「それ以外」 発生条件 重要うろつきイベント『元気のない麻美』にて選択肢B「声をかける」選択済 重要定期イベント『誕生日』(3年6月1日)にて選択肢B「がんばって甲子園〜」選択済 重要ランダムイベント『逃げる麻美再び』発生済 重要定期イベント『告白』 未発生 (3年6月4週) 最愛の人が麻美 麻美好感度92以上 このイベント発生後に発生するようになるイベント 重要定期イベント『告白』(3年6月4週)にてグッドルートへ分岐 汎用デートイベント『汎用・電話はガマン』 分岐 結果 備考 - 体力+20, やる気+1, 根性+1, 弱気と不眠症が治る,野手 16% チャンスメーカー, 投手 16% フルカウント〇 近々、学校に来ますよ 汎用・電話はガマン 汎用・電話はガマン 汎用イベント 発生方法 会う あさみ 発生条件 重要うろつきイベント『特別な感情』発生済 重要定期イベント『告白』(3年6月4週)にてグッドエンド未確定(未発生またはバッドルート) 分岐 結果 備考 - 体力+15, やる気+1 来る事を信じて練習 告白 告白 重要イベント 発生方法 定期 3年6月4週 (コマンド選択後) 定期イベントのページ 発生条件 重要定期イベント『誕生日』(3年6月1日)にて選択肢B「がんばって甲子園〜」選択済 このイベント発生後に発生するようになるイベント 攻略終了後の全イベント エピローグ このイベント発生後に発生しなくなるイベント 汎用デートイベント『汎用・電話に出ない』 汎用デートイベント『汎用・電話はガマン』 いずれもグッドエンドが確定した場合のみ 重要うろつきイベント『特別な感情』発生済かつ最愛の人が麻美ならグッドエンド確定、それ以外はバッドエンドとなる。 超特殊能力は野手ならこのイベント、投手は『笑顔で言うよ』にて取得できる。(3年7月3週の試合勝利後) グッドルートのセリフ「さっきから何度も聞いてるよ」直後の麻美の表情はこの1カット限定のレア表情 結果分岐 結果 備考 『特別な感情』発生済 最愛の人が麻美 麻美が彼女になる, 麻美好感度+5, 体力+30, やる気+5,以下の病気が全て治る ぼんのう,弱気,不眠症,野手 神速 , 盗塁△除去,投手 球速+2, 一発除去, 16% 尻上がり, 84% 安定感 あさみぃ? 上記以外 アルバムNo.18登録(選手登録時), 攻略終了 , 会うコマンド消滅(あさみ), 麻美好感度-100,体力+20, やる気-5, 全経験点+15,野手 エラー, サヨナラ男,投手 負け運, 重い球 私にかまわないで グッドエンド確定後 グッドエンド確定後 + 章リンクと範囲 会えるようになるまで 重要定期イベント『前に進むしかない』まで (2年7月3週) 会えるようになってから・前半 主に2年目。重要定期イベント『ケガしてよかった』の前まで (3年4月2週) 会えるようになってから・後半 主に3年目。重要定期イベント『告白』まで (3年6月4週) グッドエンド確定後 『告白』にてグッドエンド確定後から 幸せトリップ 希望の光 私のエース 神様お願いします 笑顔で言うよ 二人だけ‥‥? 何かありましたか? いよいよ甲子園 ちゃんと言いたい がんばってください 去り際のホンフー 繋がらない・前半 信じてる 繋がらない・後半 声が届く 発生時期 3年7月1週~3年8月4週 発生条件 重要定期イベント『告白』(3年6月4週)にてグッドエンド確定済 会うコマンドにて特殊イベントが毎週発生する他、定期イベントにも追加シーンがある。 3年8月1週以降も会うコマンドは消滅しない。 幸せトリップ 幸せトリップ 発生方法 会う あさみ 発生時期 3年7月1週 ( 1週限定 ) 結果分岐 結果 備考 A 最近は女の子らしい 麻美好感度+3, 体力+20 照れちゃうなあ~ B 苗字で呼ぼうか 麻美好感度+3, 体力+20, やる気+1,野手 11% ゲッツー崩し, 投手 11% バント処理 いやなんだよ 希望の光 希望の光 発生方法 会う あさみ 発生時期 3年7月2週 ( 1週限定 ) 分岐 結果 備考 - 体力+20, 不眠症が治る,野手 6% 内野安打〇, 投手 11% ホーム〇 川田さんにとって、あさみはなに? 私のエース 私のエース 発生方法 会う あさみ 発生時期 3年7月3週 ( 1週限定 ) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+30, やる気+1,野手 6% 満塁男, 投手 6% 闘志 この学校に来た理由 神様お願いします 神様お願いします 発生方法 定期 3年7月3週 (コマンド選択後, 試合前) 定期イベントのページ 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) ユウキが相手だろうと 笑顔で言うよ 笑顔で言うよ 発生方法 定期 3年7月3週 (コマンド選択後, 試合終了後) 定期イベントのページ 投手はこのイベントで超特殊能力を取得する。野手は『告白』にて取得済。 分岐 結果 備考 16% 弾道+1, 体力-30, やる気+5, 全経験点+35,翌週の会うコマンドにて『何かありましたか?』発生 今は夏休みなんだよ 84% やる気+3, 全経験点+25,翌週の会うコマンドにて『二人だけ‥‥?』発生 共通結果 アルバムNo.17登録(選手登録時),プロフィールNo.16,17登録(麻美,ゆらり),麻美好感度+5, 弱気と不眠症が治る,野手 11% アベレージヒッター, 89% 満塁男,投手 絶倫 私は信じれるよ 二人だけ‥‥? 二人だけ‥‥? 発生方法 会う あさみ 発生時期 3年7月4週 ( 1週限定 ) 発生条件 定期イベント『笑顔で言うよ』(3年7月3週)にて追加イベント不発生 追加イベントが発生した場合は『何かありましたか?』が発生する 結果分岐 結果 備考 A 木の陰に 麻美好感度+3, 体力+20, やる気-1, 体力最大値+1,野手 11% エラー, 投手 11% 寸前△ 真後ろです B 後ろか 麻美好感度+3, 体力+20, やる気+1, 確率11% ぼんのうになる,野手 11.0% チャンスメーカー, 5.3% エラー, 83.7% なし,投手 11.0% 勝ち運, 5.3% 一発, 83.7% なし 誰もいないなあ 何かありましたか? 何かありましたか? 発生方法 会う あさみ 発生時期 3年7月4週 ( 1週限定 ) 発生条件 定期イベント『笑顔で言うよ』(3年7月3週)にて追加イベント発生済 追加イベントが発生しなかった場合は『二人だけ‥‥?』が発生する 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, 体力+20, やる気-1, 体力最大値+1,野手 11% 逆境〇, 投手 11% 対強打者〇 何かの階段を二段飛ばし いよいよ甲子園 いよいよ甲子園 発生方法 会う あさみ 発生時期 3年8月1週 ( 1週限定 ) 結果分岐 結果 備考 A 一緒にいくか? 麻美好感度+3, 体力+20,直後に『ちゃんと言いたい』発生(短縮OFF限定) 見送りに行くね B 俺の方がさびしいよ 麻美好感度+3, 体力+20, やる気-1,体力最大値+1, 確率11% 不眠症になる 私もさびしい ちゃんと言いたい ちゃんと言いたい 発生方法 定期 3年8月1週 (コマンド選択後) 定期イベントのページ 発生条件 同週のデートイベント『いよいよ甲子園』にて選択肢A「一緒に行くか?」選択済 イベント短縮 OFF 普段は短縮ONにしている場合、8月1週のデートコマンドを選択するよりも前に切り替えておく必要がある 分岐 結果 備考 - やる気+1, 野手 4% 内野安打〇, 投手 11% ホーム〇 ひどいよ がんばってください がんばってください 発生方法 会う あさみ 発生時期 3年8月2週 ( 1週限定 ) 分岐 結果 備考 - 体力+20, 野手 11% ゲッツー崩し,投手 寸前△所持済なら寸前△除去, 未所持なら6% ピンチ〇 ニューーーー 去り際のホンフー 去り際のホンフー 発生方法 定期 3年8月3週 (コマンド前) 定期イベントのページ 分岐 結果 備考 - (セリフのみ) あの子は元気かしら? 繋がらない・前半 繋がらない・前半 発生方法 会う あさみ 発生時期 3年8月3週 ( 1週限定 ) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+1, 体力+20 ゆらりは心配性だなあ 信じてる 信じてる 発生方法 定期 3年8月4週 (コマンド前) 定期イベントのページ 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+3, やる気+1,野手 16% 初球〇, 投手 16% けん制〇 ホンフーさんって、知っているか? 繋がらない・後半 繋がらない・後半 発生方法 会う あさみ 発生時期 3年8月4週 ( 1週限定 ) 分岐 結果 備考 - 麻美好感度+1, 体力+20,野手 11% 粘り打ち, 投手 4% ノビ〇 決勝に間に合って 声が届く 声が届く 発生方法 定期 3年8月4週 (コマンド選択後, 試合前) 定期イベントのページ バグにより投手は威圧感(投手)を取得できない (内容の似た由良里イベントでは取得可能) 分岐 結果 備考 - やる気+5, 野手 6% 威圧感(打者) この観客の中では エピローグ エピローグ 発生条件 重要定期イベント『告白』(3年6月4週)にてグッドエンド確定済 エピローグ共通メッセージと各分岐の間に追加で発生する。他の彼女分岐へは影響しない。 超特殊能力は『告白』または『笑顔で言うよ』にて取得済、 登録アルバムは『告白』にて決定済、プロフィールは『笑顔で言うよ』にて登録済。 アルバムNo.17と18の2つ両方を登録後、ゆらりを攻略できるようになる。 結果分岐 結果 備考 『告白』にてグッドエンド確定済 アルバムNo.17(あなたが思うより),エピローグにてシーン追加 ケガはない? 『告白』にてバッドエンド確定済 アルバムNo.18(青春の日々) 資料 資料 ヒントコマンドによるランダム調整 最愛の人が麻美とは パン・ケーキ・サンドイッチの関係 特殊能力一覧 資料 - ヒント調整 ヒントコマンドによるランダム調整 関連イベント 転校してきた理由, 逃げる麻美, わかるわけない, ここに来いよ 2年目の重要4イベントの発生判定にバグがあり、発生確率が単純計算で半分になっている。 後述の調整により、本来の確率どおりに発生させることが可能。 本来は確実に発生するはずのイベントであっても、50%もの確率で発生しなくなってしまっている。ランダムイベント『逃げる麻美』の調整は困難だが他3つは調整可能 攻略失敗済フラグとして、コマンド選択前に使用した値が再使用されるのが原因。その値が奇数の場合、攻略に失敗していなくても失敗済と同様に扱われてイベントが発生しない。逆に失敗済であっても未失敗同様に扱われうるが、他の発生条件を満たす機会が無いので考慮する必要は無い。 簡易な調整方法は2つある セーブして終了 - ソフトリセット - 続きから ヒントコマンド (セーブして続行とか短縮切替とかと並んでる)下表のメッセージで始まるヒントを見た直後ならOK メッセージ先頭 備考 雨崎の妹と仲良くなりたいなら 雨崎のパワーアップは、2年目の 同じ練習を5回やるごとに 軽井をパワーアップしたいなら 地方大会で優勝し、甲子園行きを決めたら 澄原がパワーアップしていない場合のみOK 詰井、杉田、軽井の三人は 仲間の能力は、チームワークと 部室レベルを上げましょう めずらしいランダムイベントが 練習器具によって練習内容が 御影が未加入の場合のみOK 資料 - 最愛の人が麻美とは 最愛の人が麻美とは 関連イベント 収穫祭, 混黒高校戦, クリスマス, 年賀状, 修学旅行, バレンタイン ケガしてよかった, 誕生日, 特別な感情, 告白 彼女いない、かつ麻美の好感度が 4人 (千羽矢,桜華,靖子,まこと)の好感度を超えていること。 逆襲球児編において早期に彼女になる真琴と二股する場合は考慮する必要がある バグにより?冴花の好感度は全く関係が無い。(余談) 代わりに7人目の彼女候補と思われる好感度が関係あるが未使用 資料 - パン・ケーキ・サンドイッチ パン・ケーキ・サンドイッチの関係 関連イベント パン, ケーキ, サンドイッチ 『パン』選択肢 先に発生したイベント その後のイベント発生状況 「菓子パン」選択済 繁華街の『ケーキ』(予約した) 公園の『サンドイッチ』は発生しうる 公園の『サンドイッチ』 繁華街の『ケーキ』(予約した)は 発生しない 上記以外 繁華街の『ケーキ』(予約してない) 公園の『サンドイッチ』は 発生しない 公園の『サンドイッチ』 繁華街の『ケーキ』(予約してない)は 発生しない 1年目のうろつきイベント『パン』にて選択肢B「菓子パン」を選択し、 汎用デートイベントにて先に繁華街の『ケーキ』(予約した)が発生した場合のみ、公園の『サンドイッチ』も発生しうる。 それ以外は『ケーキ』か『サンドイッチ』いずれか一方のみ発生する。 重要イベントへの影響について 『ケーキ』(予約した)は『スポーツ医学』にカウントされないので、 「菓子パン」選択済で先に繁華街の『ケーキ』が発生した場合、公園の『サンドイッチ』まで発生させた方が良いだろう。 『ケーキ』(予約してない)と『サンドイッチ』は『スポーツ医学』と『やさしいね』の両方にカウントされる。 資料 - 特殊能力一覧 特殊能力一覧 野手 投手 取得イベント 備考 神速 (略) 告白 グッドルート (略) 絶倫 笑顔で言うよ グッド確定後(彼女済) + 特殊能力一覧・野手 野手 投手 取得イベント 備考 安定感 (対強打者〇) あさみとゆらり 安定感 (テンポ〇) 音楽 選択肢A「バンド~」 安定感 (ポーカーフェイス) 進路調査票 持続 (持続) ゆらりの冗談 選択肢A「七島も~」 帳尻合わせ - てつだって 帳尻合わせ (ピンチ〇) エイルネジュー 選択肢B「ショップ~」 帳尻合わせ (フルカウント〇) 家庭菜園 帳尻合わせ(対左投手△) (テンポ〇)(対左打者△) にわとり 威圧感(打者) - 声が届く グッド確定後(彼女済) 粘り打ち (リリース〇) ここに来いよ 粘り打ち (ノビ〇) 繋がらない・後半 グッド確定後(彼女済) 内野安打〇 (ホーム〇) 希望の光 グッド確定後(彼女済) 内野安打〇 (ホーム〇) ちゃんと言いたい グッド確定後(彼女済) アベレージヒッター(満塁男) (絶倫) 笑顔で言うよ グッド確定後(彼女済) 満塁男 (闘志) 私のエース グッド確定後(彼女済) (アベレージヒッター)満塁男 (絶倫) 笑顔で言うよ グッド確定後(彼女済) (エラー)サヨナラ男 (負け運)(重い球) 告白 バッドルート 代打〇 (ポーカーフェイス) 未来の旦那さま 代打〇 (低め〇) 修学旅行 代打〇 (ホーム〇) 誕生日 選択肢A「ありがとう~」 連打〇 (けん制〇) 新年の挨拶 連打〇 - 先生 選択肢A「先生~」 逆境〇 (対強打者〇) おうえんするよ 逆境〇 (フルカウント〇) ケーキ 逆境〇 (対強打者〇) ゆらりとバスケ 2回目 逆境〇 (打たれ強い) 元気になった麻美 攻略失敗 逆境〇 (対強打者〇) 何かありましたか? グッド確定後(彼女済) 初球〇 (クイック〇) スポーツ医学 初球〇 (重い球) バレンタイン 初球〇 (クイック〇) 分校生と高校生 12月1週限定 初球〇 (けん制〇) 信じてる グッド確定後(彼女済) 三振 (寸前△) 来なかった 攻略失敗 チャンスメーカー(ムードメーカー) (寸前△除去)(フルカウント〇) 前に進むしかない チャンスメーカー (ホーム〇) サンドイッチ チャンスメーカー (フルカウント〇) 特別な感情 チャンスメーカー(エラー) (勝ち運)(一発) 二人だけ‥‥? グッド確定後(彼女済)選択肢B「後ろか」 (チャンスメーカー)ムードメーカー (寸前△除去)(フルカウント〇) 前に進むしかない ムードメーカー (フルカウント〇) 先生 選択肢B「いいお母さん~」 ムード△ (一発) 有名税 選択肢A「バスケが~」 ムード△ (一発) 小説家 選択肢B「川田さんに~」 チャンス〇 (フルカウント〇) ペットショップ 選択肢A「ペット~」 チャンス△ (負け運) パン 選択肢A「そう菜パン」 (帳尻合わせ)対左投手△ (テンポ〇)(対左打者△) にわとり 盗塁〇 (けん制〇) 子供 盗塁△ (一発) 誕生日 選択肢B「がんばって~」 (神速)盗塁△除去 (一発除去)(尻上がり)(安定感) 告白 グッドルート ゲッツー崩し (けん制〇) スケボー 選択肢B「教えない」 (ブロック〇)ゲッツー崩し (ピンチ〇) ゲームセンター ゲッツー崩し (けん制〇) 遊園地 選択肢B「チケット~」 ゲッツー崩し (バント処理〇) 幸せトリップ グッド確定後(彼女済) ゲッツー崩し (寸前△除去)(ピンチ〇) がんばってください グッド確定後(彼女済) ベアハンドキャッチ (クイック〇) ドジな同級生 選択肢B「止める」 送球〇 (バント処理〇) わかるわけない 選択肢B「連絡する」(根性25) ブロック〇 (逃げ球) わかるわけない 選択肢A「連絡しない」(攻略失敗) ブロック〇(ゲッツー崩し) (ピンチ〇) ゲームセンター ブロック〇 (ポーカーフェイス) 遊園地 選択肢A「意味が違う」 エラー (一発) 音楽 選択肢B「ギター~」 エラー(サヨナラ男) (負け運)(重い球) 告白 バッドルート エラー (寸前△) 二人だけ‥‥? グッド確定後(彼女済)選択肢A「木の陰に」 (チャンスメーカー)エラー (勝ち運)(一発) 二人だけ‥‥? グッド確定後(彼女済)選択肢B「後ろか」 積極守備 (バント処理〇) 収穫祭 + 特殊能力一覧・投手 野手 投手 取得イベント 備考 (神速)(盗塁△除去) (一発除去)(尻上がり)安定感 告白 グッドルート (持続) 持続 ゆらりの冗談 選択肢A「七島も~」 (粘り打ち) ノビ〇 繋がらない・後半 グッド確定後(彼女済) (ブロック〇) 逃げ球 わかるわけない 選択肢A「連絡しない」(攻略失敗) - 逃げ球 逃げる麻美再び (ムード△) 一発 有名税 選択肢A「バスケが~」 (ムード△) 一発 小説家 選択肢B「川田さんに~」 (エラー) 一発 音楽 選択肢B「ギター~」 (盗塁△) 一発 誕生日 選択肢B「がんばって~」 (チャンスメーカー)(エラー) (勝ち運)一発 二人だけ‥‥? グッド確定後(彼女済)選択肢B「後ろか」 (神速)(盗塁△除去) 一発除去(尻上がり)(安定感) 告白 グッドルート (代打〇) 低め〇 修学旅行 (初球〇) 重い球 バレンタイン (エラー)(サヨナラ男) (負け運)重い球 告白 バッドルート (満塁男) 闘志 私のエース グッド確定後(彼女済) (チャンスメーカー)(ムードメーカー) (寸前△除去)フルカウント〇 前に進むしかない (逆境〇) フルカウント〇 ケーキ (チャンス〇) フルカウント〇 ペットショップ 選択肢A「ペット~」 (ムードメーカー) フルカウント〇 先生 選択肢B「いいお母さん~」 (帳尻合わせ) フルカウント〇 家庭菜園 (チャンスメーカー) フルカウント〇 特別な感情 (逆境〇) 対強打者〇 おうえんするよ (安定感) 対強打者〇 あさみとゆらり (逆境〇) 対強打者〇 ゆらりとバスケ 2回目 (逆境〇) 対強打者〇 何かありましたか? グッド確定後(彼女済) (神速)(盗塁△除去) (一発除去)尻上がり(安定感) 告白 グッドルート (帳尻合わせ) ピンチ〇 エイルネジュー 選択肢B「ショップ~」 (ブロック〇)(ゲッツー崩し) ピンチ〇 ゲームセンター (ゲッツー崩し) (寸前△除去)ピンチ〇 がんばってください グッド確定後(彼女済) (三振) 寸前△ 来なかった 攻略失敗 (エラー) 寸前△ 二人だけ‥‥? グッド確定後(彼女済)選択肢A「木の陰に」 (チャンスメーカー)(ムードメーカー) 寸前△除去(フルカウント〇) 前に進むしかない (ゲッツー崩し) 寸前△除去(ピンチ〇) がんばってください グッド確定後(彼女済) (帳尻合わせ)(対左投手△) (テンポ〇)対左打者△ にわとり (チャンスメーカー)(エラー) 勝ち運(一発) 二人だけ‥‥? グッド確定後(彼女済)選択肢B「後ろか」 (チャンス△) 負け運 パン 選択肢A「そう菜パン」 (エラー)(サヨナラ男) 負け運(重い球) 告白 バッドルート (逆境〇) 打たれ強い 元気になった麻美 攻略失敗 (送球〇) バント処理 わかるわけない 選択肢B「連絡する」(根性25) (積極守備) バント処理 収穫祭 (ゲッツー崩し) バント処理 幸せトリップ グッド確定後(彼女済) (ゲッツー崩し) けん制〇 スケボー 選択肢B「教えない」 (連打〇) けん制〇 新年の挨拶 (ゲッツー崩し) けん制〇 遊園地 選択肢B「チケット~」 (盗塁〇) けん制〇 子供 (初球〇) けん制〇 信じてる グッド確定後(彼女済) (粘り打ち) リリース〇 ここに来いよ (ベアハンドキャッチ) クイック〇 ドジな同級生 選択肢B「止める」 (初球〇) クイック〇 スポーツ医学 (初球〇) クイック〇 分校生と高校生 12月1週限定 (代打〇) ポーカーフェイス 未来の旦那さま (ブロック〇) ポーカーフェイス 遊園地 選択肢A「意味が違う」 (安定感) ポーカーフェイス 進路調査票 (チャンスメーカー) ホーム〇 サンドイッチ (代打〇) ホーム〇 誕生日 選択肢A「ありがとう~」 (内野安打〇) ホーム〇 希望の光 グッド確定後(彼女済) (内野安打〇) ホーム〇 ちゃんと言いたい グッド確定後(彼女済) (安定感) テンポ〇 音楽 選択肢A「バンド~」 (帳尻合わせ)(対左投手△) テンポ〇(対左打者△) にわとり 攻略のポイント 会えるようになるまでドジな同級生 私はエース バスケを始めた理由 右手のケガ おうえんするよ 混黒本校うろつきイベントスケボー (本校うろつき) 未来の旦那さま (本校うろつき) パン (本校うろつき) 有名税 (本校うろつき) 麻美の転校 転校してきた理由 ホンフーと麻美 逃げる麻美 わかるわけない ここに来いよ 前に進むしかない 来なかった 会えるようになってから・前半てつだって あさみとゆらり 麻美とデート 信用性ゼロ行進 収穫祭 本当にやさしいね スポーツ医学 混黒高校戦 クリスマス 年賀状 新年の挨拶 修学旅行 バレンタイン デートイベント・繁華街重要イベント対応状況・繁華街 ケーキ (繁華街) 小説家 (繁華街) エイルネジュー (繁華街) ペットショップ (繁華街) 汎用・繁華街 デートイベント・ナマーズパーク重要イベント対応状況・ナマーズ ゲームセンター (ナマーズ) 音楽 (ナマーズ) 遊園地 (ナマーズ) 汎用・ナマーズパーク デートイベント・公園重要イベント対応状況・公園 子供 (公園) サンドイッチ (公園) 趣味 (公園) 先生 (公園) 汎用・公園 会うイベント(学校関連)進路調査票 (学校関連) 家庭菜園 (学校関連) にわとり (学校関連) ゆらりの冗談 (学校関連) ゆらりとバスケ (学校関連) 分校生と高校生 本好きの麻美 (発生不能) 会えるようになってから・後半ケガしてよかった 元気になった麻美 元気のない麻美 汎用・用事がある 様子がおかしい 逃げる麻美再び 誕生日 汎用・電話に出ない 特別な感情 汎用・電話はガマン 告白 グッドエンド確定後幸せトリップ 希望の光 私のエース 神様お願いします 笑顔で言うよ 二人だけ‥‥? 何かありましたか? いよいよ甲子園 ちゃんと言いたい がんばってください 去り際のホンフー 繋がらない・前半 信じてる 繋がらない・後半 声が届く エピローグ 資料ヒントコマンドによるランダム調整 最愛の人が麻美とは パン・ケーキ・サンドイッチの関係 特殊能力一覧
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- 【マルセ太郎】 2001年01月23日(火曜日) 新聞にマルセ太郎死去の報。以前、ジァンジァンの楽屋を訪ねたことがある。猛禽のような鋭い目つきが無茶苦茶印象的だった。ただ、猛禽類は猛禽類でも、ハヤブサやワシではなく、モズのそれのような感じは、した。額や手のあたりの皮膚が白なまずのように脱色しているのがちょっと気味悪かったが、死因は肝臓ガンだとのことで、あれは抗ガン剤の副作用だったのだろうか。性格も容貌も芸人にはまったく適していない人だったが、ジァンジァンの舞台の、あの暗い空間に独りで立っている姿が、こ れほど似合う人もちょっといなかった。日記つけ、K子に弁当。 【ゴードン・R・ディクスン】 2001年02月03日(土曜日) 夕刊に、SF作家ゴードン・R・ディクスン死去の報。ポール・アンダースンとの共著、『地球人のお荷物』は、私ばかりでなく、それまで頭でっかちなSFばかり名作と教えられて読まされてきた日本のSFファンに、“SFってこれでいいのか!”と、目からウロコの落ちる経験をさせてくれた作品であった。私見だが、日本のSFにおける主流がハードものからライトユーモア色の強いヤングアダルト系にぐんと傾斜していったのは、この作品の与えた影響(こういう作品が書きたい! と思った若手作家の増加)が大だと思う。 そう言えば、例の講談社文庫の“黒本”と呼ばれていた『世界SF傑作選』の第一巻に載っていたのが、このディクスンの作品で、あの『お荷物』の作者か、という気 持で読み始めた私は、そのハードでミリタリーな作品世界設定と硬質な描写、にも関わらずラストが未来的悪夢、とでも言うような暗いイメージの、異様な圧迫感のある文章で、得体の知れぬ感動を味わったことを思い出した。……と、そこまで思いをはせて、書庫に入ってその『世界SF傑作選1』を引っぱりだし、パラパラとめくってみたら、そう感じたのは同じ巻に収録されている(第一巻は二人だけ)ポール・アンダースンの『王に対して休戦なし』の方にだった、ということを発見した(ディクスンのは『兵士よ、問うなかれ』)。記憶なんてアテにならんもんだと苦笑したが、この両人、どちらもアメリカSF界では政治的に右派として知られ、内容も両人のものともベトナム戦争にインスパイアされた戦争ものだったから、ゴッチャになっていた のである。 【並木鏡太郎】 2001年02月16日(金曜日) 朝刊に並木鏡太郎監督死去の報、98歳。アラカンの鞍馬天狗ものの監督として紹介されていたが、典型的な職人監督で、チャンバラからヒュードロ怪談もの、森繁の喜劇、宇津井健のギャングアクションまで、なんでもござれの人だった。学生時代、新東宝映画などのオールナイトで、出てくる映画出てくる映画みんな並木鏡太郎で、またかい、と呆れたことを覚えている。中でも珍品は昭和二十九年新東宝映画(またかい)、『力道山の鉄腕巨人』だろう。留置場に入れられた力道山が鉄格子をつかんでゆさぶると、警察のビル全体がグラリグラリと大揺れになり、丹波哲郎(!)はじめ警察官たちが大あわて、などというギャグは、例え喜劇であっても、もはやその“ギャグの文法”が死滅してしまっているため、現代では再現不能なのである。 【新珠三千代】 2001年03月22日(木曜日) 買い物して帰り、夕刊を見たら、新珠三千代死去のニュース。17日に亡くなっていたという記事に大々驚愕。まさにその日、この日記のタイトルで名前を使わせてもらっていたのである。と学会を退会しなきゃならんのではないか、とさえ思わせる西手新九郎のミステリアスな腕の冴え。 そのタイトルの受けでもネタに使っていた『細うで繁盛記』以来、新珠三千代は優等生的イメージの役ばかり多くなったが、NHKの銀河テレビ小説『やけぼっくい』では同じように優等生的な女医さん役だけれど、元・夫(高橋昌也)に入浴シーンを偶然のぞかれてしまい、少女みたいに“いやーん、見ちゃ、いやーん”と恥ずかしがるというスゴい演技を軽々とやっており、見ていてその女優としてのハバに驚いたものである。顔は美人というより、高級な犬みたい、とずっと思っていたけれど。 新珠三千代で好きなエピソード。ある日、ロケ先で彼女は目を傷めてしまい、その土地の眼科を探してもらって、マネージャーと一緒に出かけた。ところが、どう間違えたか精神科の病院に行ってしまい、診療室に入って、“新珠三千代でございます”と先生に頭を下げると、先生、マネージャーの方を向いて“で、いつからそう思い込んでいるんですか”。確かミッキー安川の本で読んだ。 【ウィリアム・ハンナ】 2001年03月23日(金曜日) 帰って夕刊を見たらハンナ・バーベラの片割れ、ウィリアム・ハンナ死去、90歳。ぎんさんからこっち、高齢者がよく死ぬ気が。 【奈良本辰也】 2001年03月24日(土曜日) 奈良本辰也氏死去、87歳。なんか87じゃまだ若いじゃないか、というような感じである。昔、この人の監修したマンガ版日本の歴史が私の愛読書だった。そう言えばこのマンガを描いていたカゴ直利って、まだ存命なんだろうか? 私の記憶にある最も古いマンガ家の一人で、石川球太などと一緒に『狼少年ケン』のマンガなどを描いていて、ギャグタッチでかなり面白かったんだけども(注・と、イキオイで書いてあとで思い出したが、カゴ直利の描いたマンガ日本史の監修は和歌森太郎であった。奈良本辰也の日本史は、マンガばかりで日本史を押さえるのもどうも、と後で買った読み物の方であった)。 【エルゲ・イングスタッド】 2001年03月30日(金曜日) 年寄りが死ぬと言えば、日本ではないが、ノルウェーの探検家エルゲ・イングスタッド(コロンブスの発見以前にアメリカ大陸はバイキングによって発見されていたという説の発見・証明をしたひと)がこないだ死去、101才。探検家にしては長生き。そういやインディ・ジョーンズも、100才まで(それ以上か)生きたという設定だったっけな。 【畑田国男】 2001年04月08日(日曜日) そう言えば、この本を読んで知ったのだが、イラストレーターの畑田国男さんは亡くなっていたのか(調べてみたら平成8年3月死去、51才)。慶応ボーイらしい多趣味人間で、『日本三大協会(日本三大○○、というものを収集する)』などという酔狂なものを作ってみたり、兄弟姉妹の人間学を研究して『妹の日』を制定する運動を起こしてみたり、この人もまた横田さんと同世代の、既成権威相対化型人間の代表であった。 【三波春夫】 2001年04月14日(土曜日) 帰宅、ネットでニュースを見たら三波春夫死去の報。K先生の文章に三波春夫のレコードのことが出てきている。西手新九郎見参。 2001年04月15日(日曜日) 三波春夫関連のニュースいろいろザッピング。『おまんたばやし』をやるかと期待していたが、コンニチハコンニチハばっかり。『ルパン音頭』とかも流せ。三波家と、ルパン三世の音楽を担当していた大野雄二氏とは、慶応つながりで(三波氏の長男の豊和氏が慶応出身)交友があり、ルパンでLP一枚分の歌を吹き込んでいた、と平岡正明だったかのエッセイで読んだことがある。結局、発売されたのは『ルパン音頭』と『銭形マーチ』のカップリングEPだけだったが、二曲とも大変な名曲。カラオケに『ルパン音頭』は入っているが、ぜひ『銭形マーチ』も入れてほしい。と、いうか、この際他の曲も含めて追悼盤CDでも出さないか。 【勅使河原宏】 2001年04月16日(月曜日) 勅使河原宏監督死去。『砂の女』を学生時代、千石の三百人劇場で観て、そのあまりの観念的映像にヘキエキした記憶があり、それから十数年たって、『利休』を観て、前衛的部分がこれっぱかしもないのに肩すかしをくった記憶がある。ジーン・ハックマンが、最も好きな映画に『砂の女』を挙げていて、その取り合わせの似合っていないことに驚いたことも。 【河島英五】 2001年04月16日(月曜日) 車内の電光ニュースで河島英五の死去と、皇太子妃懐妊(の、可能性)を知る。 2001年04月17日(火曜日) 河島英五の若くしての死は痛ましいし、『酒と泪と男と女』は私がカラオケで持ち歌にした最初の歌なので思い入れも深いのだが、同じ日に、もう少し小さい扱いで報じられた小島三児の死が、どちらかというと私にはこたえる。 【小島三児】 2001年04月17日(火曜日) 同じ日に、もう少し小さい扱いで報じられた小島三児の死が、どちらかというと私にはこたえる。今の若いお笑いファンは知らないだろうが、昔、トリオスカイライン当時の彼はまさに時代の寵児、といった人気者だった。スカイラインという非常にモダンなトリオ名を裏切って、浅草出身なのになぜかナマリのある東八郎とダアダア的な小島三児の取り合わせの古臭いところが笑わせた。小島のボケによる話の食い違いが最高潮に達して収集がつかなくなったところで原田健二(今回の報道で、久しぶりに名前を思い出した)が“ハイハイ”となだめ、そのハイハイを聞くと反射的に東が“小諸ォ〜”と馬子唄を歌い出し、小島がまたそれを聞くと反射的に東の肩に首をもたせかけて、東が“なっつくな!”と払う、というギャグは、考えてみるとまるでイミがないのだが、そのイミのなさが、1970年代初頭のナンセンス・ブームに非常にマッチして、若者にウケていた。少年サンデーの新人賞応募マンガで、鬼のトリオが地上に出てきてドタバタするというコメディマンガが掲載されたことがあったが、その鬼たちのキャラクターがトリオスカイラインをモデルにしていて、編集部がそれを“センスがいい”と講評で褒めていた、という記憶がある。そんな時代もあったのである。 小島はそれまでの陽性ばかりの人気芸人の中にあって、ボケてはいても目に不遜な光を宿している気味の悪いところがあり、そこもまた非常に生意気ざかりのこちらの神経を刺激していた。ヨタ者のように東の言うことに逆らってばかりいた小島が、小諸ォ、と聞くと子供のようになっつきだす、というあたりの切り替えが、(“ごめんちゃい”という幼児語のギャグも効果的だった)小島のキャラクター自体が持つ暗さを中和していたのである。東と離れて独立して以降、この中和がなされなくなり、なにやらヌメっとした無気味な感じばかりが先に立って、愛らしさが感じられなくなってしまった。東という、お笑い芸人としてはアクの弱い、目立たぬ感じであった人物と組んでやっと小島のキャラは御家庭仕様のものになったし、東もまた、自分のキャラの弱さを小島というアブない人物とからむことで目立たせることが出来た。ある意味、理想のコンビネーションだったのだが、小島はそれを不満に思っていたようだ。その小島の自意識肥大がトリオ解散につながる。東はその後しばらくの低迷の後、気の弱い愛されるお父さんという安定した役柄で人気を得たが、小島のキャラは当時の映画やテレビでは扱いきれず、不完全燃焼のままに終わってしまった感が強い。彼にとって、東と早い時期に別れたのは生涯の誤算だったろう。……扨も皆様、こんにちの御話の教訓で御座り升るが、呆気芸は突込あつてのもの、御客様の笑いを悉皆己が取た物と思ふて慢心致さば終には己が身を滅ぼすといふことぢや。 【あすなひろし】 2001年04月23日(月曜日) 夕刊に、あすなひろし氏死去の報。60歳。いわゆる“バタくさい”作風と呼ばれる作家さんの代表で、私の中では『COM』というと、誰よりさきにこの人の絵が頭に浮かぶ。それくらい、一度見たら忘れられない個性的かつ美しい絵柄の人だった。肺がんで、闘病生活をしているとは聞いていたが。 【古今亭右朝】 2001年04月30日(月曜日) 朝刊に名を知っている人の訃報二つ。ひとつは落語家の古今亭右朝さん、肺ガン。享年52歳。圓丈さんのサイトで、肺に水がたまる病気で声が出なくなっていたと聞いていたが。今からもう十年以上前になるか(なをきがまだ結婚していない時期だったから)、ある年の元旦に、ほとんど車のいない高速道路を走るタクシーの中で、正月の寄席中継をやっており、『抜け雀』がかかっていた。なをきと聞いて、“誰だ、これ? うまいなあ”と仰天・感心したのだが、それが右朝さんだった。それから何度か高座を聞いたが、とにかくうまい。うますぎることが欠点だったと思う。聞いてる方がそのうまさについていけないのだ。そのギャップのせいか、若いのにえらく老成した感じを受けたが、先代馬生や馬の助はじめ、何故かこういうタイプの人ってのは早死にする。 【出口聖子】 2001年04月30日(月曜日) もう一人が大本教の4代目教祖、出口聖子、66歳。かの王仁三郎の孫娘。5代目教祖は、姪で養女になった紅さんが継いだとのこと。出口くれない、って、何か演歌のタイトルみたいだ。あ、もう一人、日本の原爆製造研究の中心人物、竹内柾氏も亡くなっていた。こちらは90歳か。 【和泉宗章】 2001年05月04日(金曜日) 他に、“天中殺”の和泉宗章氏、膵臓癌で死去、65歳。うちの伯父とは昔からの知り合いであり、伯父の次男(私にとっては従弟)の結婚式の仲人代わりの立会人でもあった。昔は歌手志望でそれが果たせず、競馬の予想をはじめ、その研究から占いに興味を持ち、やがて算命学にはまりこみ、天中殺占いで大ブームを巻き起こす。しかし、長島監督(第一期)の引退時期をはずしたことから占い師を引退、今度は一転して占い否定の説に走り……という、かなり波乱万丈な一生だったと思う。本人から直接聞いたわけではないのだが(プロダクションのマネージャーさんから聞いた)、彼が占いに凝ったのは、なんとか馬券を百発百中に当てる方法はないものか、と思案した末であり、数年間、その研究に没頭したあげく、人間相手の占いに転向した。その理由は、“馬には占いが適用されない” という結論だったからだそうだ。彼の理論では、なんでも占いが当たるのは星のめぐりが人間の五臓六腑と綿密な関係を持っているためであって、馬にはこの五臓六腑のうちのナントカが足りないのだそうな。私は天中殺なんてものはツユも信じないけれど、和泉さんの人生における星回りの最高の一瞬が、この占い研究の成果を本にして出すに当たって、算命学(万象算命)という名称を用いず、“天中殺”というその中の用語にスポットを当てて書名にしよう、と思いついたその瞬間であったことは確かだろう。このインパクトある耳新しい名があったればこそ、あの、どちらかと言えば地味な占いがあれだけのブームを巻き起こしたのである。 実は私はこの人には一度、苦い目にあっている(本人は知ったことではないのだけれど)。昔、ある本の企画を持って出版社めぐりをしていた。知人の紹介で青春出版社の企画部長さんにお会いして、案外向こうが乗り気になってくれ、私はホッと一息ついて、雑談にまぎらせ、実は和泉宗章さんと知り合いで……と口をすべらせた。その途端、相手の態度がガラリと変わった。その部長さんがあの天中殺の本の担当だったのだが、和泉さんが勝手に占い師廃業を宣言して、出していた天中殺関係の本も全て絶版にしてしまったため、青春出版社はみすみす大ヒットシリーズを失った、というわけである。そのとき、和泉さんと何か不快なやりとりがあったらしく、それを思い出した、と言うようにその部長さんの態度は感情的に硬化していき、話の接ぎ穂がなくなった私はただ呆然とするばかりで、結局、企画も流れてしまった。共通の知り合いの名を出すときにはよほど注意しなくてはいけません。 【ダグラス・アダムス】 2001年05月13日(日曜日) 『銀河ヒッチハイク・ガイド』の著者、ダグラス・アダムス死去、まだ49歳。27歳で出した『銀河〜』は1400万部の大ベストセラーだということだが、日本での人気はサッパリだった。英国流の、ふたひねり効いたユーモアが日本人にはやっぱり通じにくかったらしい。スーパーコンピューターに750万年かけて解かせた“宇宙と生命と万物の存在に対する究極の解答”が“42”というギャグなど、その際たるものだろう。新潮文庫のこのシリーズの三冊目『宇宙クリケット大戦争』がアッという間に品切れ絶版になり、東京じゅうの古書店を捜しまわったのも懐かしい。 【團伊玖磨】 2001年05月17日(木曜日) 團伊玖磨氏死去、77才。この日記には何故かちょくちょく出てくる名前だった。ナマで最後に見たのは去年、新橋の蕎麦屋で風邪を引き込んでボヤいている姿だったが、何か生気がないように感じたのは病気のせいばかりでなく、奥さんを亡くした直後だったからか。『パイプのけむり』シリーズは末期には出版社のお荷物になっていた、という話も聞いたことがあるが、しかし、あれだけの期間、エッセイのネタを途切れさせなかったというのはスゴい。文章の読みやすさと大衆が安心してついてこられる程度の知的レベル、上品さ、視点の位置など、文筆業志望者ならば一度は(一度でいいが)目を通しておくべきだろう。そうそう、ジェイソン・ミラーも死んだ。舞台中心の人だったので映画では『エクソシスト』のカラス神父くらいしかおなじみのものがないが、あの暗ぁい深刻そうな顔がなければ、あの映画は成立しなかっただろう。カラス神父と言えば小倉智昭の頃の『どーなってるの?』で中村江里子がこの名前を“カラス親父”と読み間違えた事件は何回もネタに使わせていただきました。 【鈴木宏昌】 2001年05月23日(水曜日) 訃報欄にジャズピアニスト鈴木宏昌食道ガンで死去の報。60歳。貧乏学生時代、新宿ピット・インでコークハイ一杯でねばりながら、コルゲン・バンドに聞き入っていたことを思い出す(中村誠一がサックスで参加していたなあ)。『今夜は最高!』の、決して歌がうまくないゲストと、それをまたフォローするほどうまくないタモリのトランペットを支えて、毎回なんとかステージを“カタチ” にしていた彼のバンドの実力は、まさに日本でも有数のものだったろう。そのころ私は彼が音楽を担当した『海のトリトン』同好会のメンバーの女性二人に、二またかけてつきあっていて……まあその話はいいや。何にしても、私の青春は彼の演奏と共にあったような気がする。 【河本敏夫】 2001年05月25日(金曜日) 笑わん殿下河本敏夫死去。政治家としての彼の不幸は、現小泉内閣を見ればわかるように、政治が実力と見識の時代からマスコミ相手のコマーシャリングの時代に移項する、ちょうどハザマの時期にいたことであろう。マスコミ演出の名人である中曽根氏と総理の座を争い破れ去って、その後第一線に浮上してくることが出来なかった。今後の日本は地味な人間はトップに立つことができない社会である、と考えるべきだろう。ブッシュ(今のブッシュの親父)が大統領になったとき、アート・バックウォルドが、“こんな特長のないやつが大統領になってはわれわれはメシの食い上げだ”と政治マンガ家たちが集会を開いて嘆きあう、という冗談コラムを書いていたっけ。そう言えば河本サンの似顔絵で印象に残るものを見たことがない。いしいひさいちがヒロオカに河本サンを演じさせたやつがかろうじて記憶にあるくらい。 【アンソニー・クイン】 2001年06月04日(月曜日) アンソニー・クイン死去。『アラビアのロレンス』の、粗暴だが子供っぽい盗賊の親玉役が、最初テレビで見たときの北村和夫の吹き替えが抜群だったこともあって、印象深い。親父が粗暴で無教養なのに、幼い息子が美少年でやたら賢くて、それを参謀にしているという設定は、かなりのSFマンガがパクったのではあるまいか。 【唐沢パパン】 2001年06月14日(木曜日) 各新聞に乗った親父の訃報記事を見る。北海道新聞の記事はなんと、『評論家・唐沢俊一氏、漫画家・唐沢なをき氏の父』と肩書されている。グレて店も継がなかった息子たちの父、などという評価では、“生きていたらさぞ怒るだろうねえ”などとよくわからないようなことを話して笑う。母まで含めて何か家中盛り上がっている感じである。豪貴の奥さんの優子さんが一番、喪家の人っぽく、親父の棺の前で座っている。 【青山正明】 2001年06月18日(月曜日) 帰宅したら青山正明死去の情報。まだ本当かどうかわからないが、また葬式か、とぼんやり思う。驚きはするものの、意外性がその死にこれほどまつろわぬ人間も珍しいのではないか。 2001年06月19日(火曜日) 青山正明関係の情報がとぎれとぎれながら入ってくる。てっきりクスリで体がガタガタになっての死だと思ったら自殺、しかも腹を切って首をつったらしい、というすさまじい話がつたわってくる。『ハンニバル』のジャン・カルロ・ジャンニーニみたいな死に様だったということか。やはりクスリでの発作的な行動か、それとも覚悟の上の凄絶な死か? 風聞だが、永山薫が私とモメた一件で、青山正明に手打ちの仲介を頼もうとしたが、すでに彼の体がそんなことに耐えられなくなっていた、という話がある。あれほどの男がこのまま忘れられていくのは寂しいな、と思っていたが、ラストでなんというインパクトある死を。 彼の鬼畜・悪趣味関係の仕事での独走ぶりはズバ抜けたものがあった。何度も一緒に仕事をしたし、話もしたが、クスリにしろ少女姦にしろ、“実体験”に基づいたそのエピソードは面白いったらなかったし、その才能に羨望もした。しかし、話しながら“同じ分野でも、彼みたいになってはいけないな”ということはビンビンに感じたものだった。彼のような方向性の仕事は、自分をどんどん狭いところに追い詰めていき、一般読者を排除して、しまいには自分自身をも破裂させてしまうのではないか、と思ったのである。ことこのような事態になってからこんなことを書くとアトヅケと思われるかもしれないが、これは正直なところである。逆に言うと、彼の背中を見ていたからこそ、私はカルトライターながらも一般向けというワクの中にとどまれたのかも知れない。初対面はまだ私の参宮橋時代の喫茶店だったが、最初から“実はいま警察に尾行受けているんですよ”と語ってくれたのはいかにも青山正明らしかったと思う。で、“××社なんかが、「青山さん、いっそ警察と完全に敵対して、おたずね者になって、その逃亡体験記書きませんか」なんて無責任なこと言ってタキツケるんで、大弱りしてるんです。他人事だと思って”とボヤいていた。話す内容は狂気のレベルだったが、目は温和でオドオドさえしており、マスコミが勝手に作り上げる青山正明像に無理して合わせているという感じが見てとれた。 青山正明というと鬼畜だのドラッグだのという言葉が反射的に浮かぶが、実は彼はその合間に、実に平凡でつまらぬ編集・ライター仕事をせっせとやって、それで稼いでいたのである。彼の他の鬼畜系ライターがみんな彼のようになろうとしてかなわなかったのは、まっとうな仕事もちゃんとこなせる、というその、基盤の常識的能力の差にあったと思う。私の『女性自身てば!』の構成も担当してくれたし(途中で別の仕事が忙しくなったので降りてしまったが)、思えば最後に彼と打ち合わせをしたのは、まるきり青山正明らしくない、『逮捕しちゃうぞ!』の謎本を書くライターを紹介してくれないか、という件であった。そのちょっと前にクスリで逮捕されて、出てきたばかりのところであったので、鶴岡などは“『逮捕されちゃうぞ!』って本だした方がいいんじゃないですか”などと言っていたけれど。そのとき、警察関連のコレクターを紹介して、“彼、本物の逮捕状まで持ってるんですよ”と言うと、恥ずかしげに笑って、“ボクも見たことあります……”と言った。“でも、一応見せられるんですが、足がガクガクして、頭の中なんか真っ白で、何が書いてあったかなんて、まるで覚えていませんねえ”とのことで、それを聞いて、ああ、この人、本心は気が弱くて常識家なんだな、と思った。まあ、それだからドラッグなどに走ったのかもしれないが。 私に会うと口癖のように、“今の若いライターは文章力がないからダメだ”とこぼしていた。“ライターの文章は商品なんですよ、自分が書きたいことを書くのでなしに、人がそれを読む、ということを認識して書かねばいけないのに、そんな基本がわかってなくて、自分本位の文を書き散らかしている。何考えてんでしょうね”と言っていたのを思い出す。青山正明にこう言われていたのである。今日びの若手のモノカキたちは、これを彼の遺言と思ってほしい。 青山さんの件で、フィギュア王N田くんはじめ、数名の関係者から電話。持っている情報はだれも同程度のものらし。ところでN田くんはなんと札幌での通夜に来てくれていたらしい。驚く。あまりに人が多数参列しているので、こちらに声もかけられなかったとか。K子に“N田くん来てたんだって”と言うと、間髪を入れず“えっ、黒いアロハで?”と来た。 【金井大】 2001年06月20日(水曜日) 俳優の金井大死去、74歳。地味だが味のある傍役、という形容が一番ピッタリする人で、昔からその名前は知っていたが、顔と一致したのは『夜叉ケ池』あたりからだった。古くは『ウルトラQ』のゴルゴスの回のおまわりさんなどで見ているのである。『悪魔くん』の狼男で、蜷川幸雄の狼男をムチであやつるマッド・サイエンティスト役をやっていたのが一番の怪演だったのではないか。晩年は声優としての活躍の方がメインで、『大草原の小さな家』などでおなじみ。そうそう、映画版『怪物くん』では怪物大王をやってましたなあ。 【ポール・シュリーブマン】 2001年06月27日(水曜日) 『怪獣王ゴジラ』のプロデューサー、ポール・シュリーブマン氏死去、92歳。はっきり言って、この名前を知っている人はよほどの怪獣マニアでも滅多にいないと思うが(海外版演出者であるテリー・モースの名前ならともかく)、よく新聞に載ったと思う。ところで『怪獣王ゴジラ』だが、珍妙な日本描写はともかくとして、モンスター・ムービーとしては、むしろ本家日本版よりよく出来ていたのではないか、と思う。日本のスタッフはゴジラをゲテものにしないためにさまざまなテーマ性を作品の中に盛り込んだが、そこらへん、ゲテ映画を作ることに何のコンプレックスも持っていないアメ公どもは、ひたすら化物としてのゴジラの脅威を強調した演出であの映画を再構成し、結果としてスッキリしたエンタテインメント映画になり得ていた。ゴジラは“ここ”に帰るべきでは? 【トーベ・ヤンソン】 2001年06月28日(木曜日) トーベ・ヤンソン女史死去。こういう顔でしたか。この人、あくまで本業はマンガ家及び挿絵画家で、小説は自分の挿絵に添える形で書いたものだったとか。 【ジャック・レモン】 2001年06月29日(金曜日) ジャック・レモン死去。名コンビのウォルター・マッソーの後を追った形。この二人のおかげで私は映画が好きになったようなものかもしれない。『アカデミー賞グレイテスト・モメント』というビデオの中に、彼ら二人が1981年の監督賞のプレゼンターを勤めている模様が残されている。 レモン「監督という人々にもいろいろあります。傍観者、独裁者、優しく寛大で理解ある人。かと思うと、意地悪でケチくさい人もいます」 マッソー「……チビもいる。ノッポも。老いぼれがいるかと思うと青二才もいる。アメリカ人の監督ばかりじゃない、フランス人、チェコ人、イギリス人。……人物の描き方はうまいのに、カメラ音痴のやつ。アングル、フォーカス、レンズやスプロケットの状態には気をつかうくせに、役者のコンデションに気が回らないやつ……」 レモン「……今夜はそんな監督たちが一堂に会しています」 漫才でもないのにこんなにイキが合っている二人も珍しかった。
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Cirnozardryコンテンツ一覧 CirnozardryTOP キャラクター 状態異常 アイテム マップ ボス攻略 + 地下一階 地下一階 + 地下一階 マップ※ネタバレ注意 座標 内容 備考 03 05 宝箱(50ゴールド) 02 09 宝箱(ふつうのバット) 04 18 宝箱(50ゴールド) 15 13 宝箱(ミスリルナイフ) 00 09 エレベーター エレベーターのカギが必要 09 07 日記のページ 17 16 メッセージ 19 06 メッセージ 14 19 スリイベント 所持金全額ロスト 19 02 ボス(Exルーミア&リグル) 盗まれたお金を取り戻す 14 02 メッセージ 13 05 ボス(魅魔ーフィーゴースト) 3回だけ戦える マップ攻略 何も情報が無い状態からのマッピングは難しいので 冒険を始める前に必ず酒場の情報を聞き、出来ればナズーリンも連れていこう。 特にナビゲートで表示されるミニマップを見れば「壁に1マス」という概念も理解しやすくなるはず。 ミニマップでは青く表示され3D視点では表示されない「隠し扉」や、片方からしか通行出来ない「一方通行扉」、 暗闇で視界が遮られる「ダークゾーン」などもこの階層で出てくるのでしっかり理解しておこう。 ちなみに、最初の入り口となる座標は完全な左上スミ(0,0)ではなく 2マスほど下にズラした座標(0,2)(マップの縁を壁にしたいならさらに下の0,3)に設定しておくと、今後の階層でマッピングする際に楽。 最初は宿代すら捻出するのに苦労する為、まず宝箱からの入手品で赤字状態での冒険を少しでも無くしつつ 装備・レベルを整えていく。 入り口から南に進み、左手にある部屋の扉は「ランダム宝箱」の出現場所で、 必ず敵が出現し倒さなければ先に進めない代わりに、倒した後は宝箱の入手機会を得る上に 階層が変わる度に何度でも復活する。 こうした扉は他の場所にも多数設置されているので、基本的に冒険での収入源は主にこれに頼る事になる。 さらに南に進んだ突き当りに鍵が掛かった扉があるが、これは後に エレベーターとして使用出来る部屋になるので、しっかり目印を付けておいて今はスルーしよう。 マップを北から南へ順当に探索していけば、次の階層へ続く階段にたどり着くが そこからさらに奥へしばらく進むと視界が暗闇に遮られる「ダークゾーン」地帯に突入する。 この時、ある地点で所持金が全てロストするというかなり大きいマイナスイベントが発生する。 ボスを倒す事でこの時に盗られた金額を取り返す事が可能だが、 一発でクリア出来る自信が無い場合、前もって準備(装備を買って売却で最低限の宿代を確保するなど)をしておくと良い。 ダークゾーン突破のコツは 「決定キーで前進する癖をつける」(壁と扉の区別が付く、足元のイベント・アイテムを逃し辛くなるなど) 「どの方向を向いているかを常に意識する」 「一歩歩く毎に左右の壁を確認」 「見当違いな方向に進めてしまった場合、落ち着いて↓キーで振り返り戻って整理する」 この階層のボスを倒す事で新しく加わる仲間がダークゾーンを無効化するスキルを持っているので 少なくともこの階層だけは実力で突破する必要がある。 ボスはルーミアとリグル。 実はクリアする為にはこの二人と戦う事は必須ではない(前述のスリイベントも起こす必要は無い)が 倒すと二人が仲間として加わる。 特にリグルの方は盗む要員という唯一無二の存在価値があるので、出来れば倒しておきたい。 ダークゾーン地帯の最奥、入り口付近の隠し扉から進んだ先の部屋の中に 魅魔ならぬ「ミマーフィーゴースト」と修行する、という戦闘イベントを発生させられる(タイミングは任意)。 最高3回まで発生させられ、倒すと戦闘後にレア度が高い青宝箱が出現する為、 戦う際は必ずナズーリンかリグルをつれ、出来ればある程度開錠スキルが育ってきてから挑戦する方が良いだろう。 戦闘攻略(要注意モンスター) [宝箱Lv1/青箱Lv2] 酒場の忠告通り、戦う相手はある程度選ぶようにしよう。 妖怪魚 この階層では攻撃力が高め。 アンデッド属性なのでメディスンの毒が利かないが、代わりに炎に対して非常に弱いので 響子の火炎斬りがとても有効。他の敵と一緒のグループで出てくる事が多いので、 手早く処理出来る点を考えても響子はかなり頼りになる。 クリーピングマガン 大量の敵が一つのグループでまとめて襲ってくる上、そのそれぞれが「炎のブレス」で全体攻撃をしてくる。 個々のダメージは低いが数が重なると脅威になるので、各個撃破で少しでも被害を抑えるようにしよう。 状態異常耐性が低いので、ミスティアの歌で眠らせるのも有効。 ハイウェイマン 今後の階層にもある程度言える事だが、人間型で鎧などの武具を持っている戦士系の敵は 高い防御力と攻撃力、厄介な物理耐性を持っている事が多く非常に厄介。 基本的に倒す苦労の割に実入りが少ないので、ランダム宝箱の扉で出てきたときなどは素直に逃げるのが良い。 倒す場合はやはり状態異常で行動を封じるか、突属性で攻撃するのが良いだろう(斬・打属性には耐性あり)。 メディスンの毒属性技も非常に良く利く。 ルーミア・リグル(ボス) ルーミアは高威力の光or闇属性単体攻撃を繰り返し、 リグルは転倒技の「足払い」や回復「ハイポーション」などで補助を担当する。 定石通り、先に回復役のリグルから倒すと攻略しやすくなるだろう。 ルーミアには暴走が利きやすいので、響子が「バーサーク」を使えるとかなり楽になるかもしれない。 ミマーフィーゴースト 全体攻撃のエナジーシャワー(風雷)とイビルフィールド(闇)を使ってくる。 この二つはどちらも暗闇を誘発する追加効果があるので、物理型アタッカーはそれを見越した対策をしておくと良い。 実は沈黙が利き、響子が「サイレス」を使えると行動を完全に無力化出来る。 + 地下二階 地下二階 + 地下二階 マップ※ネタバレ注意 座標 内容 備考 20 02 宝箱(古びた甲冑) 12 02 宝箱(三角帽子) 10 10 アイテム(空のボトル) 00 09 エレベーター エレベーターのカギが必要 20 20 ヤマメ メッセージのみ マップ攻略 ここでは新しく、扉を開けると入り口付近の扉に飛ばされるワープ扉が出現する。 知らないで開けると非常に混乱しやすく、マッピングにも重大な影響を与える為、 やはりナズーリンを連れて挙動に慣れつつ、ワープの始点と終点をきちんと押さえておこう。 一応、南の部屋にいるヤマメに話しかけるとこれに関するヒントを貰える。 マップの西半分は大部分がダークゾーンで覆われており、さらに一階の時と比べて 道の分岐やワープ扉などが加わる為非常にいやらしくなっている。 一階で仲間にしたルーミアがパーティにいればかなりやりやすくなるので、苦手な場合は素直に手を借りよう。 戦闘攻略(要注意モンスター) [宝箱Lv1/青箱Lv2] この階層には特にボスのような敵は存在していないので、 雑魚敵への対策に注力しよう。 また、この階層から状態異常を付与してくる敵が多くなるので、序盤はキュアしか使えないミスティアは 回復役として頼りなくなってくる。大妖精のエスナや状態異常耐性装備を上手く使おう。 ボーパルイナバ クビハネがシンプルに厄介。ミスティアの歌で眠らせるなども併用し、最優先で倒そう。 ちなみに「ゆっくり」状態は、次の行動の際にHPがごく少量だけ残して消滅するという仕様なので 行動する前に倒して戦闘を終了させれば無傷で済む事もある。 蓬莱人形(緑) 蓬莱人形は通常と緑色で同名の二種類が登場するが、そのうちの緑色の方は 攻撃時に毒を付与してくる。 このゲームはマップを歩いている時の毒ダメージで死亡するタイプなので決して軽視は出来ない。 ちなみに、通常の蓬莱人形は会心率が高い。 シザーハンド 麻痺を付与してくる攻撃が非常に厄介。 ここまではミスティアでも回復役として十分何とかなっていた所にこれを喰らい、 「キュア」では回復出来ず戦闘終了でも回復しないのでやむなく撤退、というのがこの階層での典型的な負けパターン。 戦士系人型のファイターと必ず一緒に出てくる点も地味に面倒。 + 地下三階 地下三階 + 地下三階 マップ※ネタバレ注意 座標 内容 備考 09 07 宝箱(はねぼうし) 09 15 宝箱(安全祈願守り) 03 19 アイテム(空のボトル) 00 09 エレベーター エレベーターのカギが必要 09 11 ボス(三妖精) エレベーターのカギを落とす 15 11 にとり セーブポイント(有料) 15 03 メッセージ 18 03 日記のページ 21 05 メッセージ 21 09 メッセージ 21 10 メッセージ マップ攻略 部屋が綺麗に区分けされており非常に分かりやすい構造をしているので マップ面で迷い事はまず無いだろう。 この階層で最も注意すべき事は、地下四階(次の階層)の存在。 詳しくは地下四階の方で触れる事になるが、敵の強さが跳ね上がる上に一度奥まで迷い込むと 複雑な迷路を抜けないと地上に帰る事すら適わないという非常に高い難易度を誇る。 探索を続けると南東方面に階段があり、それを降れば次の階層へ進む事が出来るのだが、 そのまま馬鹿正直に進んでしまうとまず確実に全滅してしまう。 正解の進め方は、この階層に存在するエレベーターの鍵を入手して 地下四階を飛ばして五階へ進むというルート。 また、この階層の北東方面から続く工事中と表記された地帯にも要注意。 最奥の落とし穴に落下してしまうと、前述の4階層に強制的に叩き落されてしまい この階層に着いたばかりの頃に引っかかってしまえば事実上全滅確定のデストラップとなっている。 尤も、それまでの道中で再三に渡って警告されるので普通にやっていればまず引っかかる事はないので 必要以上に不安に思う必要は無いが。 エレベーターの鍵は、隠し扉から行き来する部屋の一室にいる ボスを倒す事で入手出来る。 隠し扉自体は、マップの構造を把握していれば非常に分かりやすい場所に存在しており、 またにとりに話しかけると有料でセーブ出来る部屋の真正面にあるので探す必要も無い。 ボスが対策なしだと結構強いので、セーブは惜しみなく行いしっかり準備してから挑もう。 戦闘攻略(要注意モンスター) [宝箱Lv2/青箱Lv(?)] 人型モンスターが大量に出現する変わったフロア。 数こそ少ないがどれも厄介な相手なので、倒す優先順位は常に意識して立ち回ろう。 人型はどれもメディスンの毒が利くという共通した特徴があるので、 探索や稼ぎの際は連れて行くと良いかもしれない。 ニンジャLv3 前の階層のヴォーパルイナバの強化版と考えて良い。 とにかく早いので、先手で首をはねられて事故死と言う事が多く非常に面倒。最優先で倒そう。 メイジLv3 魔法はダメージを抑え辛いので出来れば優先して倒したい相手。 沈黙が非常に有効なので、「メイジマッシャー」を拾っているなら ナズーリンかリグル、もしくは影狼の片手などに装備させておくと戦力として機能しやすくなる。 光の三妖精(ボス) 序盤の山場。対策なしだと完封もありえるかなり厄介な相手だが、ある意味初見殺し。 誰か一人でも欠けると行動パターンが変化する。 ルナチャ:回復要員、行動変化後は状態異常をばら撒いてくる サニー:物理技を使い、暗闇も付与してくる。行動変化後も高威力の全体物理「アイスディゾルバー」を使う スター:魔法技を使い、火傷も付与してくる。行動変化後は高威力の全体魔法「トリプルメテオ」を使う シュガー:クビハネを主に狙ってくる。行動変化後は全体に凍結を付与する「グラシアルプリズン」を使う 倒すべき優先順位はシュガー>スター>サニー>ルナ 回復役のルナを先に倒すとパターン変化後のシュガー、スターの攻勢で一気に封殺される事もある。 特に変化前からクビハネを狙ってくるシュガーはこの中でも飛びぬけてヤバイので早々に無力化しよう。 実は、全員ミスティアの眠りが非常に利きやすい。 この為、毎ターン子守り歌で行動を無力化し続け、優先順位が高い順番から削り倒していけば楽勝。 他にもルナには転倒・驚き・沈黙が、サニーには暗闇・混乱が利きやすいなど状態異常耐性がかなり脆いので、 直前にセーブ出来る事もあって少し搦め手を混ぜれば問題なく倒せるだろう。 なお、この敵グループから「トリニティフォース」を盗めるので、是非リグルを戦闘に出して盗んでおこう。 + 地下四階 地下四階 マップ攻略 勘弁して下さい この階は特殊な構造をしており、生半可に奥へと踏み込むのは禁物。 エレベーターを使わなかった場合、扉を開けるとおそらく地獄を見ることになる。 素直に戻ろう。 エレベーターで来た場合に限り、地下五階への階段に数歩でたどり着くことができる。 地下五階以降を先に探索し、気が向いた時に戻ってくるのがお勧め。 戦闘攻略(要注意モンスター) [宝箱Lv(?)/青箱Lv(?)] この階層に出てくるモンスターはアンデッドが多い。 戦いたいだけなら、エレベーター付近をうろうろして敵を捜せば事足りる。 監獄の主(ボス) ランダム敵として稀に出現する。 逃げる事は可能。また一度倒せば出現しなくなる。 全体混乱+暴走のメガバーサクに注意。 黒のローブを盗めるので、是非リグルを戦闘に出して盗んでおこう。 + 地下五階 地下五階 + 地下五階 マップ※ネタバレ注意 座標 内容 備考 04 02 宝箱(拳法着) 27 19 アイテム(雑誌) 17 16 アイテム(すいとんの巻物) 08 33 アイテム(マダレムジエン) 07 48 アイテム(空のボトル) 26 49 アイテム(魔術教本) 18 37 アイテム(黒本) 10 18 エレベーター プライベートキーが必要 02 17 メッセージ 25 03 メッセージ 22 24 照明のスイッチ 真っ暗闇のエリアが明るくなる 01 37 日記のページ 17 32 メッセージ 18 30 パチュリー 人里へ強制送還される 15 11 にとり セーブポイント(有料) 16 26 ボス(アラーム) マップ攻略 この階層は、北の蔵書区と南の個室区で大きく分かれた構造をしている。 北の蔵書区は、とにかくだだっ広い上に単調な一本道が続き、 イベントや宝箱などもほとんど無いというあっさりしたエリア。 ダークゾーン地帯を抜けてさらに奥に進むと、この階層全体のダークゾーンを消滅させるスイッチがある。 ちなみに地下四階の迷路を地力で抜けてきた場合、蔵書区北東の階段から降りてくる事になる。 南の個室区は、大量の回転床やダークゾーンなどがあり難易度が高め。 特に回転床はこの階層で始めて登場するトラップで、踏むとその場で真後ろに強制的に向きが入れ替わる。 踏んだ後すぐに↓キーで振り向けば特に被害は無いが、慣れない内は混乱しやすいので やはりナズーリンがいると安定しやすい。 南東のダークゾーン地帯を抜けてしばらく奥まで行くと、 にとりの有料セーブポイント、そして強制的に人里まで飛ばされるパチュリーの研究室がある。 扉の前に警告があるのでうっかり入らないように気を付けつつ、逆に体勢を立て直したい時は大いに活用しよう。 次の階層へ続く道は隠し扉の先にあるので見落とさないように注意。 攻略順は素直に北→南と進めてダークゾーンを消滅させてから挑むのがオススメだが、 北の蔵書区はランダム宝箱が出てくる扉がほとんど無いので、 この階層に着いたばかりの頃は少しだけ南の個室区に進み、入り口付近に多く存在している ランダム宝箱扉地帯で稼いで準備してから攻略を始めるとスムーズに進められるだろう。 ただ、蔵書区の北西隅の固定宝箱から入手出来る「パチュリーの寝間着」は この階層の敵と戦う際に非常に有効な耐性を持っているので、先にそれを取ってから稼ぎに入るというのもアリ。 戦闘攻略(要注意モンスター) [宝箱Lv3/青箱Lv(?)] この階層に出てくるモンスターはほとんどが無生物モンスターなので メディスンはあまり役に立たない。よほどの理由が無い限りメンバーから外しておこう。 地下三階から来たばかりの頃は敵の強さが跳ね上がっている為にうっかり全滅しやすい。 エレベーターで直通で来られるのであまり深追いはし過ぎないように、少しずつ準備を整えていこう。 この階層のモンスターは共通して「沈黙」に非常に弱いという特性があるので、 「メイジマッシャー」や響子のサイレスなどを活用すれば、実際の戦闘力よりは楽に対処出来る事も多い。 また敵の構成上、打属性武器を装備したキャラも一人はメンバーに入れておきたい。 (特に斬打属性を持つ斧やハルバードは取り回しがしやすく便利) ライブラリガード この階層で屈指の難敵。2~3体まとめて出現し、 地味に高い耐久力・敏捷性から繰り出される全体攻撃「ホーリースパーク(風雷・光)」連打がとにかく痛い。 沈黙させるのも良いが、闇属性に非常に弱い為影狼やルーミアを連れてきて速攻撃破も攻略の鍵となる。 魔導書 魔導書は通常版と下に植物が付いたもので同名の二種類が出てくるが、そのどちらも要注意。 通常版は全体に睡眠を付与する「カティノ」を使ってくるので無対策だと脅威。 植物付きの方は一回しか撃ってこないが、全体光魔法「ナロースパーク」で甚大な被害を受けかねない。 この二種類は一緒に出てくる事が非常に多いので、この階層を攻略する際は睡眠耐性を出来るだけ持たせておき、 植物付きの方を速攻で撃破するか、沈黙で無力化させよう。 どちらも本だけに炎に非常に弱い。 モノリス とにかく無駄に硬い。 この敵自体は特にめぼしい攻撃はしてこないので、他の敵がいる場合はそちらを優先して倒そう。 打撃属性の武器や氷水属性の技を使えば効率的にダメージを与えられる。 アラーム(ボス) この階のボスだが、それとは別にランダム敵としても稀に出現する。 最初は球体状の「アラーム」だけだが、アラームにはほぼ全ての攻撃が効かない。 初ターンに「ガーディアン」を増援として呼び出し、アラーム本体は次ターンに逃げ出してしまうため、 実質的にはガーディアンを相手に戦うことになる。 ガーディアンは非常に高い攻撃力・防御力を持ち、全体攻撃「地響き」は高威力に加えて よろめきを誘発するので非常に危険。 暗闇が良く効くので、小傘の「唐傘驚きフラッシュ」で弱体化が可能。 ダメージを与える時は打撃属性の武器か氷水属性の技、もしくは魔法防御の低さから魔法技で攻撃すると良い。 ただし、例によってメディスンの毒技は効かないので注意。 また、実はアラームがガーディアンを呼び出す前にリグルの「バックスタブ」を使うと その時点で戦闘が終了して即勝利になる。 非常に楽に戦闘を終えられ、経験値も高い(200)が、 この場合リグルで「セーフティビット」を盗めなくなってしまう。 今後非常に役に立つ即死耐性装備なので、一度は真っ向勝負して盗んでおきたい。 (盗む相手はボスでもランダム敵でも良い。1回成功した後はどちらからも盗めなくなる) + 地下六階 地下六階 + 地下六階 マップ※ネタバレ注意 座標 内容 備考 07 16 アイテム(空のボトル) 13 14 ボス(正邪&弁々&八橋) プライベートキーを落とす 07 07 ボス(弁々) 倒すと正邪戦で出現しなくなる 19 07 ボス(八橋) 倒すと正邪戦で出現しなくなる 13 10 鍵付きの扉 プライベートキーが必要 マップ攻略 事実上、ボスと戦う為だけに存在しているフロア。 中央にいる正邪に話しかけると選択肢が表示され、 上二つを選ぶと戦闘に突入、一番下を選ぶと人里へ強制的に戻される。 タクシー代わりに使うのも良いが、直前の階層でパチュリーがその役割を既に担っているので 有効活用するような場面はあまり無いだろう。 左手にある隠し扉の先に空のボトルが落ちているので 忘れないように回収しておこう。 戦闘攻略 [宝箱無し] 鬼人正邪+八橋、弁々(ボス) 究極の初見殺し。 最初は正邪だけで戦闘に突入するが、2ターン目から八橋、弁々が増援として登場する。 正邪が「天壌夢弓」を使用した以降のターン、それまで使用した累計回数×4のダメージを 通常の行動とは別で毎ターンパーティ全体に与えてくる。 また九十九姉妹がどちらも生存している場合、さらに追加で「嵐のアンサンブル」により 毎ターン10の固定ダメージを与えてくる。 これらの技は必ずターンの最初に発動し、こちらの防御力を無視し、必中でダメージを与えてくる為、 まともにやり合おうとするとかなり分が悪い。 実は、この階層には中央の正邪の他に、左右の道の奥に八橋、弁々がそれぞれ個別で待機しており、 さらにそちらを先に倒すと「正邪戦で増援として登場するのを阻止出来る」。 正邪、八橋、弁々いずれも単体ではそこまで強い相手では無く、また直前の階層で有料セーブも出来るので 攻略自体は非常に容易。 ただし、八橋はアンデッドに特効の「下克上レクイエム」を使ってくるので 芳香はパーティから外しておくのが無難だろう。 正邪からは「あまのじゃくの呪い」を盗む事が出来る。 上手く使えば探索時の回復魔法に使用するMPを格段に節約する事が可能になるので盗んでおきたい装備。 + 地下七階 地下七階 + 地下七階 マップ※ネタバレ注意 座標 内容 備考 05 19 宝箱(氷結のカギ) 26 28 宝箱(セーフティビット) 27 07 宝箱(北のサムライ) ボス戦。ガッツのバットを落とす 16 10 アイテム(空のボトル) 14 29 エレベーター 25 18 日記のページ 14 22 ボス(大悪魔&小悪魔) 14 24 ボス(大悪魔&小悪魔) 大悪魔が眠った状態で開始 13 25 警報のスイッチ 14 22の扉の警報装置をOFFにする 16 27 ボス(小悪魔) 倒すと大悪魔戦で出現しなくなる マップ攻略 この階には、下の階への落とし穴が幾つか仕掛けられている。 ひとまずボスは放っておいて、この階の別の場所や地下八階・九階を探索するのがお勧め。 この階のどこかにで「氷結のカギ」を拾えれば、地下八階の通行が多少楽になる。 戦闘攻略 [宝箱Lv3/青箱Lv4] 大悪魔&小悪魔(ボス) この階に来た段階では、まともに戦うべき相手ではない。 また、この階で直接挑むと真正面から戦わざるを得なくなる。 地下九階からエレベーターで上がってくることができれば、 裏をかいて先に小悪魔を倒しておいたり、警報を切ったりできるため、かなり有利に戦える。 大悪魔を倒せば、その後は正面からでも地下九階へのエレベーターにそのまま向かえるようになる。 + 地下八階 地下八階 + 地下八階 マップ※ネタバレ注意 座標 内容 備考 27 04 宝箱(ペンギンシールド) 12 07 宝箱(500ゴールド) 10 17 宝箱(スイカバー) 14 12 アイテム(空のボトル) 04 18 アイテム(宝塔) 26 13 鍵付きの扉 氷結のカギが必要 02 02 鍵付きの扉 氷結のカギが必要 00 05 ボス(レティ) マップ攻略 だだっ広い階。 部屋らしい部屋はほとんど無い。 戦闘攻略 [宝箱無し] この階には「ランダム宝箱」が設置されていないため、戦っても実入りが少ない。 その代わりなのか、他の階では見かけないようなアイテムを盗める敵も多いので、 リグルが仲間にいる時は適度に狙ってみよう。 また、この階や地下九階では、ランダム敵の代わりに「てゐ」が登場することがある。 彼女から購入できる「幸せの青い箱」とは、「青箱Lv4」のこと。 購入すると、通常の青い宝箱と同様に宝箱を開ける場面になる。 このダンジョンにおける最上級のアイテム入手を見込めるが、罠もしっかりとかかっているので注意。 ブリザード 全体即死魔法が厄介。 この階に来た段階では、おそらく全員に即死耐性を持たせることは出来ないだろうが、 それでも極力揃えておこう。 ギガンテス 力を溜めた次のターンには、即死級の大ダメージを繰り出して来るので注意。 重くて強力なメガトンハンマーを盗むことができる。 ペンギンナイトメア(ボス) ランダム敵として稀に出現する。 逃げる事は可能。また一度倒せば出現しなくなる。 出現時はペンギンソルジャー1体を連れている。 それに加え、戦闘中は1ターン毎に増援が現れる。 ペンギンナイトメア自身は部下が多くなるほど強力な攻撃を繰り出すようになるため、 迅速に継続的に部下を倒していかないと手がつけられなくなる。 なお増援も含め全ての敵を倒さない限り、増援は止まらない。 [[レティ]](ボス) 固定ボス。 お供は凍土の精霊とブリザード×2。 凍土の精霊は倒せない。ブリザードは倒しても2ターン後に復活する。 レティを倒せば戦闘終了。 どの敵も攻防共に氷水や凍結属性に偏っているため、 氷水や凍結・即死に対する防御を固め、 氷水以外の属性の攻撃を浴びせるのがよい。 この戦いでは、チルノをパーティーに入れておきたい。 セーフティビットを装備させておくと、元来のキャラ特性と相まって、全攻撃を無効化できるようになる。 但し、チルノ自身の持ち技も氷水属性ばかりなので、通常攻撃で戦うこと。アイスバリアで味方の氷防御を上げるのも良い。 なおレティが「アイシクルディザスタ」を使った場合、チルノがその技を覚え、自分でも使えるようになる。 + 地下九階 地下九階 + 地下九階 マップ※ネタバレ注意 座標 内容 備考 07 06 宝箱(空のボトル) 他の三つは全てひとくいばこ 22 15 宝箱(風のタクト) 27 02 宝箱(アル・アジフ) 14 29 エレベーター 10 25 にとり セーブポイント(有料) 27 09 ボス(エンジェルナイト) マップ攻略 下り階段は複数あり、どれも離れた位置にあるので、何度か行き来しながら攻略していくことになるだろう。 また、ここのエレベーターは七階に通じている。 戦闘攻略 [宝箱Lv4/青箱Lv4] 八階と同様に、この階でも「てゐ」が登場することがある。 但しこの階に到達した後は、霧雨百貨店にハンター装備が並ぶようになるので、金の使い道はよく考えること。 ハーピー 全体ダメージ+転倒効果を持つはばたきが厄介。 しかも素早いため、攻撃を止めるのも難しい。 下手をすると延々と転倒させられて行動もままならなくなるため、優先的に倒したいところ。 フレイムホース 威力の高い突撃などを繰り出してくる難敵。更に混乱や転倒を引き起こす為、かなり厄介。 HPも高めでなかなか倒せない。 火炎以外の属性で集中攻撃しよう。特に氷水属性の攻撃はよく効く。 じごくのきし やけつく息(全体麻痺攻撃)に注意。 ダメージは無く、実際に麻痺する確率も低いが、回復役が麻痺したりしたら目も当てられない状態になる。 4体同時に出現することもあり気が抜けない。 ちなみにアンデッドなので、浄化の風などが有効。レクイエムなら一発でまとめて殲滅できる。 + 地下十階 地下十階 + 地下十階 マップ※ネタバレ注意 座標 内容 備考 05 26 宝箱(空のボトル) 26 22 宝箱(封雷剣) 22 07 宝箱(1000ゴールド) 19 07 宝箱(からっぽ) 22 14 宝箱(マスターキー) 02 07 鍵付きの扉 マスターキーが必要 05 28 14 12 01 03 店 26 31 寅丸 地下八階の宝塔を探すイベント 14 28 ボス(正邪) 14 31 結界の裂け目 マップ攻略 幾つかの区画に分かれている。 宝箱が幾つか設置されているため、九階と行き来しながら集めていこう。 この階には特殊な店があり、入るにはこの階の別の場所で入手できるマスターキーが必要。 「盗賊のナイフ」や「盗賊の七つ道具」を購入できるため、早めに入手しておきたい。 「氷結のカギ」も売っているが、これは七階でカギを入手済みなら購入する必要は無い。 戦闘攻略 [宝箱Lv4/青箱Lv4] 出現する敵は、基本的には九階と一緒。 ボスの鬼人正邪は、ランダム宝箱を出す敵の扉を3つくぐり抜けた先にいる。 ボーンプリズナー 特定の場所で宝箱への扉を守る固定敵。2体一組。 3箇所に登場するが、どの敵からも「鉄球」を盗める。合計3個盗んで揃えるのも一興。 ちなみにアンデッドなので、浄化の風などが有効。 鬼人正邪(ボス) お供はガーゴイルとじごくのきし。 詳細はボス攻略を参照。 以前の戦いで「あまのじゃくの呪い」を盗んでいた場合、今回は何も持っていない。 + (ダンジョン攻略後※ネタバレ注意) (ダンジョン攻略後※ネタバレ注意) + ☆☆☆ 空中戦 ダンジョン攻略後にイベント有り。 その後、命蓮寺に入り選択肢を選ぶと、イベントの後に空中戦となる。 空中戦では、パーティーは「3人+★★★(*1)」という特殊編成になる。 (パーティー再編成→5連戦→セーブ画面→ボス戦) 合間に回復する暇も無く、一気に6連戦することになるため、編成はよく考えること。 敵は全て機械系・飛行系なので風雷属性の攻撃がよく効く。 ボスについてはボス攻略を参照。 ボス本体を倒せば他が残っていても戦闘終了。 ゲスト参加の★★★はHPこそ高いが、防御力や属性防御が弱いようで、よく大ダメージを受ける。 また回復魔法が効かないため、HPを回復させるには他のメンバーが「修理」する必要がある。 (★★★加入中に限り、他のメンバー全員に「修理(MP0)」スキルが追加される) こまめに修理しないとすぐにやられてしまうし、全体回復スキルで他のキャラと一緒に回復できないのも厄介。 + ○1F 城1F マップ攻略 同時に2つのグループを編成し、それぞれ別方向に進めていくという特殊マップ。 + ○2F 城2F マップ攻略 + ○3F 城3F マップ攻略
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正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 5 90 1Hit45 実弾属性 サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 40~102 BZを3連射 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 20~108 シールド判定有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り NN 116 前格闘 縦斬り 前 75 単発ダウン 横格闘 薙ぎ払い 横 65 単発ダウン 後格闘 ぶん回し斬り 後 142 外側のみがHIT時200 BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 補正がいい バーストアタック 名称 入力 威力 備考 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 264(A)236(B) 射撃+突進タイプ。弾速はそこそこだが誘導は強烈。ダメ―ジはばらける 【更新履歴】新着3件 12/09/08 コンボを一部前作Wikiから転載 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より前作から引き続き参戦。 ブーステッドマンと呼ばれる強化人間3人の内、最も凶暴なシャニが操る機体。 なお、アシスト2人の顔グラと声が両方あるのは現在でもこの機体のみ。 高誘導メイン、多彩に機能するサブ、同僚2機の援護を主力に立ち回っていく2000コストの射撃機。 2000射撃機に求められる後衛としての援護力に主軸を置いた機体で、やれる事とやれない事が明確なわかりやすさを持つ。 その一方でアメキャンやそこそこ多彩なキャンセルルート、誘導ではなく「置く」ことで機能する武装など職人気質な一面もある。 多くの武装が他の機体には無い特徴を備えており、メインすら癖がかなり強い為、全武装を使いこなせない限り同コスト万能機の下位交換になる為注意が必要。 相変わらず中距離での援護力は高いが、2000最悪クラスの格闘性能や足回りの悪さ、足が止まる武装が多い事等が随所で弱点として顔を出す。 そのため、後述のサブ射撃やアメキャン対応アシストを2つ持つのにもかかわらず、集中的に狙われると非常に脆い。 高誘導なメインから、実は2000でも特に相方を助けやすく相方が作ってくれた隙も取りやすい(戦場に手を出しやすい)機体である。撃ち切りリロなので限界はあるが。 このあたりの連携力がガナーやクシャトリヤにはないフォビの特長となってくるだろう。 勝利ポーズは通常時は今まで通りの鎌振りおろし。アシストが出ている状態(覚醒技含む)で勝利すると悪の三兵器風のフォーメーション。 敗北ポーズは「何見てんだよ」なシールド項垂れポーズ。 大まかな変更点 メイン 破壊されやすくなった(このため片側だけ残ってヒットするということが非常に起きやすい)、誘導微弱体化 カラミティ 誘導向上、よろけ時間が長くなった(のけぞりよろけ)。 レイダー 誘導(曲がり)強化、レバー入れで出現位置が変えられるように、のけぞりよろけに BD格 ふっとばしが斜め上への緩い浮き上がりとなった、アシストキャンセル追加 後格 アシスト・別格闘への特殊なキャンセルルート追加 覚醒技追加 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード][リロード 4秒?/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] 2連装レールガン。撃ちきりリロードなので、1発しか残ってないときなどはさっさと撃ちきってリロードを開始すること。 弾数消費1で1度に2発撃ち、1ヒットのダメージは45、同時ヒットで90。ズレると84。 ダウン値は1本1.4、2hitで2.8なのでダウンが取り易い。 サブへキャンセル可能。 弾速はBR程度、射角はやや悪い。 発生は18Fと通常のBR(14F)より遅いのでBDCが速いと撃てない。 誘導が一般的なBRよりも良好(特に上下)で、1度に2発並列に撃つこともあり、かなり引っかけやすい。 軸が合えば、高飛びや慣性ジャンプなども喰える。 L字をきちんと取れれば敵の青着地に弾の片方だけが刺さることがままある。 過去作にあったレールガン属性ではなく、ただの強実弾扱いで相手の弱実弾以外の射撃には消されてしまう。 マシンガンやバルカンなどの弱実弾と衝突した場合は一方的に打ち消して進むが限界もある模様。 レールガン(=実弾)という特性上、フルクロスやABCマントに無効化されない。 銃口補正はアプデで向上されたが、依然他の射撃武装に比べると悪いので妙な方向に撃ってしまう「クソビー」が起こりやすい。 幅が広いのに振り向き撃ちでの迎撃が弱いのはこのためで、この局面はサブやレイダーの出番。 無印エクバよりもやや誘導が弱くなったとの報告が多いが、ほぼ問題無く誘導する。相対的にはより差がついていると言っても良いかもしれない。 今作ではメインの耐久力(ヘビアメインとのかち合い検証からおそらくそういったものがある)が下がったのか、片側だけ残ってヒットする場合がとても多くなっている。 銃口補正の悪さも相まって、良く言えばメイン1hit始動が狙いやすい。(メイン1本≫2本≫2本で172ダメージ) 悪く言えば肝心な時にダウンを奪いづらいので注意。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止める単発120ダメの強制ダウンビーム。フォビの十八番、曲がるビームである。 メインと両アシストからキャンセル可能。 キャンセル時は74ダメに下がる。 発射するとレバー入力方向(後を除く)にビームを飛ばした後、一定距離を進むとそこから再発射したかのように補正がかかってビームが曲がる。 角度には一応制限があるようで、おおよそ70°前後まで曲がる模様。勿論上下方向にも曲がる。 弾速がBRより遅く誘導も皆無だが、発生が速い上に太い。 補正が2度かかること、単発ビームとしては珍しく「攻撃判定がビームの見た目全体に存在する」事から近距離向け。 更に振り向き撃ちがないこと、左右に打ち分けられること等により自衛力に貢献する武装。 キャンセル補正はかかるが、ブースト0でも近~中距離ならメインからサブCで手早くダウンをとれる。 〆に使うときに焦ってレバーを入れないように。メイン→横サブだと外れる。メインからのキャンセルでも落ち着いてレバーから手を離そう。 ただ弾速と誘導の無さから、距離や角度によってはNサブでキャンセルしても外れたり回避が間に合うことがあるので注意。 BZのような、よくあるダウン射撃とは勝手がかなり違うので慣れが必要。 これがフォビドゥンの生命線。 メイン→サブでのダウン取りは重要だが、軌道を予想できるようになれば、軌道に沿って逃げる格闘迎撃は勿論、中距離の射撃戦でも横サブが機能する場面が出てくる。 相方から逃げる敵機の進路を塞ぐように置いたり、これを見せる事で逃げ道を制限して相方の攻撃を助けたり、連携面でも活躍できる。 特に画面端では敵の動きが制約されて予想しやすいため、起き攻めなどにも最大限扱える。 リロードが8秒と長く、自衛のために1発は残しておきたいが、ずっと2発温存しておく必要は薄い。 上手くなってくれば「ここに置けば機能するかも…」という展開が自ずと分かるはず。 腐らせないように最大限に生かしていこう。 覚醒中は非強制ダウンになるのでSA潰しに使う場合は注意。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 一度曲がるものの、曲がる前も後も誘導はほぼ無い。 とは言え、コンボ・硬直取り・横サブ読みの相手への人読み・近距離迎撃の択と使い所は多い。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。 曲がるまでは固定軌道のようだが、1回曲がった後は相手に誘導し始める(誘導自体は強く無い)。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 アシスト/実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 85%×3] 「うざいんだよ!!」 左方向にカラミティが現れバズーカ"トーデスブロック"を3発撃つ。爆風はなし。フルヒットで強制ダウン。 依然としてアメキャン対応。レイダーと違い、呼出動作で慣性が乗る。今作はステキャンの慣性が大きいので、それと絡めるとやや捻った起動も描ける。 レイダーと同様にサブC可能。ただ性質上こちらではこのCルートの出番はほぼ無い。やや使いづらいが後格へのキャンセルも付いている。 特格などの他のキャンセルルートがあると誤解されることもあるが、構え終わったら硬直が終了しているだけである(特格の方も同様)。 アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。 今作では誘導がまともになってよろけ時間も長くなり、普通に頼れる射撃武装となっている。 やりようによっては相手のオバヒも取れるし、カラミ1射目ヒット確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。 弾幕形成の際はメインのリロード中にカラミを利用し、間を持たせるのがフォビのコツ。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘][のけぞりよろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] 「そりゃーッ!滅殺!!」 (レバーN入力で)自機やや右方向にレイダーが現れ多少前進しながらハンマー"ミョルニル"をぶん回し、最後にハンマーを伸ばしてあてる。全てよろけ属性。 モーションは連ザの前格→特射で、連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定が出る(一部射撃は通るため、厳密にはシールド判定ではなく特定属性への打消し判定) 範囲はストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。 ただし、防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップもないため、照射時間の長いものは防ぎきれない。 発生保障がないのか、入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 1hit20ダメ・補正率-10%・ダウン値約0.6、9hitで108ダメージ強制ダウン。覚醒中は10hitする。 当たり方によるダメージの変化はなく、ぶん回し部分とハンマー伸ばし部分のダメージなども共通。 当たった後の再誘導が無いので、当たり方に問題があると強制ダウン前にレイダーが通過してしまうが、逆にこれを利用したコンボも可能。 今回はカラミティ同様に、のけぞりよろけに変更されたので追撃は容易になった。 今作ではレバー入れで出る位置を変えることが出来るようになった。 格闘迎撃では後入力がオススメだが、逆に着地保護の時はきちんとNで出さないと守ってくれないので注意。 基本的には攻撃目的ではなく見られているときの着地前など、シールド判定に期待して使用する武装。 さすがにブーストが不利の状態だと回り込まれたりするので、ある程度近距離での揺さぶりに使ってもいいかもしれない。 特射以上に盾固めにも有効で非常に長時間固めてくれる。 カラミティと違って呼出動作で慣性が乗らない。これによりアメキャンした場合は真下に落下する。 カラミティと同じくサブCや後格Cもできる。こちらはシールドのお陰でサブの足止めを誤魔化せるため暴れとして重要なので覚えておくべし。 反面、後格Cが暴発することも有り得るので注意。 以下は、レイダーをすり抜けてくる武装 この系統の武装持ちの相手に対して使う際には注意。 ルナのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる) 運命、隠者などのブーメラン属性武装 ルナの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト スサノオのCS、サブ シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない) レッドフレームのガーベラ投擲(同上) ガンダムDXのCS(同上) ゴッドのLv3以外の石破天驚拳 隠者のリフター ∀のハンマー ドラゴンのメイン・レバー入れ特格 アンカー系 サザビーのトマホーク投げ 今作でもこれらすべての武装には基本無力。特にブメ系やシャゲ格CSは読み間違えると被害がひどいので警戒すべし。 爆風が発生する武装の場合は、基本的に弾頭は防げても爆風でレイダー自体が破壊される。 格闘 重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。 発生が全体的に遅い上、出し切り火力や伸びの面も全機体最悪クラス。5種の格闘がある機体の中では最弱の部類と言っていいだろう。 基本は着地取り程度になるが、フルコンならある程度のダメージが出たり弾数管理の為だったりするので、使用機会は少ないが封印安定でもない。 かち合いの強さは中距離なら前 = 横 BD格 N [超えられない壁] 後、密着なら前 横 N = BD格 [超えられない壁] 後 【通常格闘】斬り上げ→回転斬り かち合いが弱い上に伸びも悪い、斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 出し切りはBD格よりはてんぽ良く、2段目で浮かせるので各種格闘の追撃が安定とコンボパーツとしては便利。 前ステなどからサブキャンも繋がるが、きちんとNサブで入力すること。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】縦斬り 脳天かち割り斬り。 これで始動してもダメージが低い上に、オバヒしてると起き上がった相手に硬直を取られやすい。 コンボ用としては高めの単発ダメージと即ダウンを奪えるので、弾数温存や無敵時間を活用したがっている相手には使える。 始動としてもコンボパーツとしても微妙なところで、むしろ前虹からの誤爆で邪魔に感じることの方が多い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 伸びの距離は悪いが、速度は他機体とほぼ同様の薙ぎ払い。 放置気味やメインサブの弾が切れた時に頼ることもなくもない。 1段で叩きつけ吹っ飛ばしなのでダメージは伸びないが、即ダウンを奪えるので悪くは無いだろう。 かち合いは生クア横格と相打ちになる程度(密着だと負ける。また、遠距離だと伸びの短さによる発生で潰すこともあるがあまり意味は無い) 覚醒中はBSクア横格と相打ちになる(密着は当然負ける)程度の発生になる。 多少の高度があったり壁を利用すれば前ステから安定して追撃のメイン・サブ・格闘が入り、まとまったダメが入る。 また、覚醒中は斜面でなければ対地でもややシビアな程度で繋がる(非覚醒時でも最速入力で入るが非実用的)ので着地取りが捗る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【後格闘】ぶん回し斬り 「まとめてやっちゃうよー」 背中を相手に見せるモーションから斬る。斬りには衝撃波も発生して3hitする。 背部ユニットにはヒットストップが掛かるタイプの射撃シールド判定あり。ただその位置や発生具合に癖があり、狙って利用するには慣れが要る。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、アメキャンのための姿勢制御用として使える。 攻撃モーションに入った後は、いつでも格闘(N・前・横)と各アシストにキャンセル可能。 とは言え、アシストCはまだしも格闘Cは悪足掻きの軸ずらし以外の使い道はほぼ無い。 衝撃波も格闘属性。なんと外側だけだと単発200なのでこれを生かした高火力コンも一応ある。 内側の衝撃波の補正が劣悪なのでカス当てしないとダメは伸びない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン ┗2hit目 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン ┗3hit目 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】引っ掛け 投げ捨て 引っかけて、カメラ変更から投げ捨てる。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃などで掴みが失敗しても落下しない。 縦回転の半回転ダウンになりサブ追撃が安定するようになった。BD格2連は斜め前BDで繋がないとダメになった。 アシストCが可能でちゃんとヒットする。 全体のダメ効率は良い上に追撃も可能と火力コンのパーツとしては申し分ないが、かち合いに超弱くてカット耐性も一番無い格闘なので使い所を選ぶ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み ┗2hit目 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 2.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「墜ちな!」 カラミティがMA形態のレイダーに乗って右側に出現し、射撃しながら突進する。 射撃の弾速はメイン程度で誘導もそこそこだが、本体の誘導はかなり強く、真横どころかUターンと言えるほど曲がる事もある。 当たるとスタンの多段hit(盾されても多段)。言うなればルナザク覚醒技に射撃が追加された形。 中距離以近ならメインから確定し、格闘コンボ以上のダメージが出る。 本体の耐久力はそこそこある(ユニコのBM1発耐えたのを確認)上に当てづらいので、ゲロビなどがなければかき消されることはほぼない。 サブを覚醒技アシストに当てると、爆発(全HITでおよそ120(-50%?))を起こすものの、、 突撃が命中してヒットストップしていないとまず起爆出来ず、爆風も持続も大したことないので有効活用しづらい。 既に特射/特格アシストを出している場合、入力と同時にそれらは消滅する。 また覚醒技アシストが消滅するまでは特射、特格が使用できなくなる(リロードは完了していても、ゲージが赤くなって呼び出す事ができない)。 遠くまですっ飛んで長時間使用できない場合もある。 無駄撃ちには注意が必要だが、チラ見程度の相手ではアシと覚醒技の判断を誤ってぶっ刺さったりする。ブッパしやすい優秀な覚醒技。 一応火力コンのパーツとしても使えるが、生当て以上のダメは期待できないのでそのまま着地取りやブッパで使うか、普通にダウンさせて敵相方にブッパ等の方が基本の使い方になるだろう。 盾されても盾固めの時間が長いので拘束したりめくりが容易だったりする。この武装だけで盾めくりする場合もある。 カメラ変更も無く、硬直も短いのでA覚ならすぐBDできる。 コンボ ※サブ絡みのコンボはきっちりNサブで ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メイン(1)はメイン1ヒット メインはメイン2ヒットとして記述) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 メインをしっかり2ヒットづつさせれば強制ダウン メイン→(≫)サブ 142(174) メイン≫NN≫サブ 209 サブの代わりに横で190、前で193、メインで198 メイン≫BD格 171 投げ飛ばしで丁度強制ダウン メイン(1)≫メイン 121 攻め継続 メイン(1)≫メイン≫メイン 171 高威力 メイン(1)≫サブ 147 キャンセルだと108 メイン(1)≫NN≫サブ 201 最後横で174、前で179、メインで186 メイン(1)≫BD格 メイン 195 最後をサブで〆れれば210 通常格闘始動 N NN メイン 192 格闘から手軽に強制ダウン N NN サブ 204 ↑よりこちらの方が高威力 NN サブ 194 基本 NN 特格 164 距離を離したい時に NN NN サブ 222 サブ部分をメインで215、前で212 NN 前 メイン 186 繋ぎは前虹。さっさとダウンさせ、起き上がりからダメ稼ぎを狙う場合にでも。ダウン追い打ちだと177ダメ NN≫BD格 メイン 222 メイン〆だが↑のサブ〆と威力変わらず サブで〆れば237 横格闘始動 基本は要高度or壁コンだが、覚醒中は横 サブ以外対地でも可 横 メイン 137 非強制ダウン。前フワ虹から繋ぐ。ダウン追い打ちだと83ダメ 横 サブ 186 受け身狩り限定 メインなら162で攻め継続 横 NN サブ 209 基本は前虹で繋ぎだが、カット来ない 高度があれば前BDの方が前格誤爆を防げて良い。サブ部分をメインで191、BD格で204 横 横 117 非強制ダウン。やる価値はほぼない 横≫BD格 サブ 219 高火力だがカット注意。覚醒中なら対地でも繋がるが、N格と違って最速入力が必要で微妙 横≫BD格 特格(1HIT)≫後格 241 出来ることは確認(受け身可能かどうかは不明)したものの、大抵特格がミスor2HITして強制ダウン 後格闘始動 後(最終段) サブ 296 ロマン過ぎる恐らく通常時デスコン。前虹フワNサブで繋ぐ。故意に狙うのは無理があるがまだ現実的な部類 BD格闘始動 BD格 メイン 184 前虹で打ち上げかフワステメインでカット耐性か選べる BD格 サブ 204 後虹で繋ぐ。前虹からディレイサブで打ち上げも可 BD格→特射→メイン 198 オバヒでも可能なことが利点。特射は1HITしかしない。 BD格 特格(数HIT)≫後格 236 前虹で特格をカス当たりさせ、斜め横から後格を端当てするロマンコンボ。ディレイキャンセルでも可能だが受け身が怖い BD格→特格 170 オバヒでも可能でそこそこの拘束時間 BD格 NN メイン 229 サブ〆だと239 BD格 前 メイン 229 NNより手早い BD格≫BD格 201 ダウン値が丁度5になる 特格始動 ??? 覚醒中限定 A/B メイン≫覚醒技 243/222 サブ≫サブ 212/197 狙える状況も狙うべき状況もあまりない N 覚醒技 233/196 隙は少ないが低火力 NN 覚醒技 257/238 壁コンか高所でなければ途中でダウン追い打ちになる NN NN 覚醒技 240/225 微妙 NN≫BD格≫BD格 251/234 弾節約兼拘束コン。サブ〆の方が火力が出る NN BD格 覚醒技 249/232 PVコン。BD格始動だと253/245(A/B) 横 NN NN 222/205 弾節約コンボの中ではバランスが良いが、射撃などで〆ても何も問題無い 横 NN 前 メイン 236/218 メインは前虹で繋ぐ 横 NN 覚醒技 229/212 壁コンか高所でなければ途中でダウン追い打ちになる 横≫BD格≫BD格 237/221 弾節約兼拘束コン。サブ〆の方が火力が出る 後(最終段) 特格(数HIT)≫後(最終段) 357/351 マップ端限定の多分デスコン。前虹で潜り込んで数HIT当てしてる間に横BDCからまたぶち当てる。特格のHIT数が多いと少しダメが減る。非覚醒時はダウン値や挙動の遅さ等から不可能。実戦でできたらリプレイ保存もの 後(最終段) BD格 324/301 最速前虹微ディレイ前BD格(最速BDだと虹フワに化ける)で拾えるが、受け身可能かも。壁コンなら安定で入力も楽 後(最終段) 覚醒技 319/299 壁コン限定 BD格≫BD格≫サブ 275/256 相手が近距離で着地し、カットの恐れがなければ狙いたい BD格 覚醒技 271/250 覚醒技≫サブ 295/251 タイミングが良ければダメ増加。着地を挟むとまず繋がらないのでB覚だと難しい 戦術 2000コストでありながら中距離射撃戦のスペシャリスト。 メインの引っかけやすさと奪ダウン力、そしてアメキャンやレイダーの着地消しなど、射撃戦をしている分には援護力を発揮できる。 一方、メインの発生の遅さと撃ち切りリロード、サブの弾速の遅さにより、射撃機でありながら遠めの硬直取りは意外と不得意。 あくまで「置き」や引っかけ・事故当てを狙ったり、相方の動きを助けたりと言った支援射撃が本分の機体。 極力メイン・カラミをフル回転させてプレッシャーを増やしていきたい。アメキャン・レイダーで隙をごまかしながら堅実にじっくり垂れ流そう。 機動力と格闘性能のなさから、狙われると防戦一方になりやすい。 格闘で強引に追ってくる相手にはサブが非常によく機能するが、コスト上の相手に張りつかれて射撃でじっくり追われるとなかなか苦しい。 サブもアシストも回転があまりよくないので、特に追われそうな場面では無駄に使ってしまって肝心な時に撃てない、とならないよう注意したい。 覚醒考察 どちらでも同じ程度に長所短所があるので、プレイスタイルや組み合わせに応じてお好みで。 A覚醒 補正110/90%。 ブースト回復を生かしてワンコン入れたり着地を覚醒技で狩ったりしたり、闇討ち覚醒技ブッパしたりしてダメージを稼ぎやすい。 攻撃補正もそこそこ高いのが一回り火力が低いフォビにとってはかなり有りがたい。 A覚だからと言ってもちろん格闘ブンブンするようなものではないが、着地狩りや油断してる相手に横格を差し込みやすくなる上に目に見えてリターンが大きくなる。 何だかんだで各種武装で相手をやり過ごせないこともちょくちょくあるので、半覚のブースト回復が迎撃にも生きる。 組み合わせが分からないシャフだと自発的にダメを稼ぎやすいこちらが優勢だろうか。30コスと組んだ時も先落ちを考えた場合はA覚の方が潰しが効く。 ただ、やはり自分から近づくのは不得手なので、じりじりとした試合展開を覚醒でやり過ごして30コスの相方がやってくれました、的な固定のお手本パターンはB覚の方が向いている。 B覚醒 補正102/80%。 B覚の基本的な恩恵はもちろん、アシストやサブ青ステが読みを外した時に役立ち、覚醒→着地以後の自衛はA覚とは比較にならない。 ただ、コスト的に半覚を使いたい場面が多く、半覚ブースト回復4割は切羽詰まった場面になるほど響いてくるので使用タイミングはやや難しい。 覚醒とは関係無しに攻撃をひっかけやすいので射撃戦などで覚醒してもさして困らないが、能動的に攻めるのは苦手という部分は覚醒中でも相変わらずなのが難点。 覚醒技はあまり使わない方が賢明だが、覚醒落ちを防ぐのに用いることは可能。 僚機考察 3000 Hi-νガンダム Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。 また、フォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。 相性は良好。 マスターガンダム 前作で猛威を奮ったコンビ。 今作も相性自体は良好だが、マスターの弱体化が目立つ。 こちら側が、マスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。 しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。 相手の1チャンには細心の注意を。 ターンX お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。 また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。 しかし、両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。 そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。 ダブルオーガンダム フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性はとても良好。 生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。 ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。 フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。 リボーンズガンダム 基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。リボーンズの高すぎる自衛力も、フォビドゥンなら付き合っていけるだろう。 このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。 フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。 ただし、リボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。 しかし、お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができるのも事実。 相方とはしっかりと連携を取りたい。 バンシィ・ノルン DLC。中距離射撃戦の帝王。 得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。 ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。 2500 ジ・O 2500でありながら、1対1なら3000をも食い殺す擬似タイのエキスパート。 フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。 ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。 外部リンク したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム part.2 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダム part.1