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https://w.atwiki.jp/taikaisyu/pages/460.html
魔法則管のオリジナル。by ハオウ02p31
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/17590.html
宇宙の法則(OCG) 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):相手は自身の手札・[[デッキ]]から[[罠カード]]1枚を選んで自身の魔法&罠ゾーンにセットできる。 セットした場合、自分はデッキから「[[人造人間-サイコ・ショッカー]]」1体を特殊召喚する。 セットしなかった場合、自分は「人造人間-サイコ・ショッカー」1体 またはそのカード名が記されたモンスター1体をデッキから手札に加える。 デッキサーチ リクルート 魔法 関連カード 人造人間-サイコ・ショッカー 人造人間-サイコ・ショッカー(アニメ) 人造人間-サイコ・ショッカー(OCG)
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パレートの法則とは、「2:8の法則」とも呼ばれる。 顧客全体の2割である優良顧客が売上の8割をあげているという法則のこと。 全ての顧客を平等に扱うのではなく、2割の優良顧客を差別化することで8割の売上が維持でき、高い費用対効果を追求できるとするもの。 パレートの法則は当初の所得分布の経験則としてだけではなく、現在では、品質管理、在庫管理、売上管理、マーケティングなどにも適用できるとされており、経済以外の自然現象や社会現象まであてはまると言われている。 たとえばマーケティングにあてはめると、「全商品の上位2割が8割の売上をあげる」、「10項目の品質向上リストのうち上位2項目を改善すれば8割の効果がある」などのように使われている。 パレートの法則は、イギリスの経済学者ヴィルフレド・パレートによって提唱された。
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べき関数の法則とは、スティーブンスのベキ法則のことをさす。 感覚的な大きさφ、刺激の物理量Sに対して が成り立つというものである。比較と詳細については、ウェーバーの法則の項を参照。
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空間や時間に関していろいろな対称性を仮定する。その結果、力学系の運動状態に関していくつかの保存法則を見出すことができる。系の運動を決めるためにこれらの保存則は今後、重要になってくる。 どの保存則がどの対称性によって成り立っているのかについて、我々物理学徒はよく理解する必要があるのだ。 §6 エネルギー §7 運動量 §8 慣性中心 §9 角運動量
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魔法についての細々アレコレ 何を魔法と呼ぶか 使役者が"想像具現の法則"により、意思の具現を行うこと。 想像具現以外の世界法則のみを利用した技術は、一般的に「科学」と呼ばれる。 想像具現について 【知性を持つ者の想像は、現実に具現される】という法則。 全ての魔法の原動力でもあるが、同時に魔物や異種族の存在を現実にした原因でもある。 想像がどの程度現実に具現するかは、その想像がどれほど存在するかによって決まる。例えば個人が「◯◯は存在する」と思っていても、その他大勢が「◯◯は存在しない」と思っていれば、具現される率は大幅に下がるのだ。 想像具現ってなんぞ?(旧・読みづらいので書き直し中・但しこれが一番わかり易い) 【知性を持つ者の想像は、あらゆる形で具現される】という法則。一般人から人外まで、全ての知的生命体に適用される法則。 例えば「あの森には精霊がいる」と誰かが思えば、その通りになる。実際に発生した精霊と接触した場合、本人が精霊に持っているイメージが改めて具現される事になる。 【誰かがその想像を否定する想像をしているならば、それは互いに相殺される。】「あの森に精霊なんていない」と想像する者がいると、否定の想像により、具現の想像が相殺される。 具現の想像をする者の方が多ければ、想像を相殺しきれず存在し続ける。この時、過去から全て「そんな者は居なかった」という事にはならない。【この法則は、過去を改変する事は出来ない。】 そして【この法則は、現在既にある存在を改変する事が出来る。】友好的であったとしても、「あいつは化物だから絶対牙を向く」と想像する者が多ければ、実際何かしらの理由からそうなってしまう。 【対象が知性を持つ個人であるならば、本人の意志が最も優先的に適用される。】【周囲の想像が本人の意思に反する場合、意思を変えるような事象が発生するという形で想像が具現化される。】【この法則は、個々の意識に直接干渉する事は出来ない。】 この事象で本人の意思が変わるか否かは本人次第。 全ての元凶。誰かの起こした本物の"魔法"が、この世界を此の様に変容させた。この法則のせいで、これまで伝承の存在だった者達が現実に存在する事になった。 想像が繰り返された結果がこれだよ!!! Q.よくわかんないんだけどA.根性論が現実に効果を発揮しているって思っとけば多分大丈夫だよ……。 魔法の発生 「望む結果が発生すると信じる」事で発動する。 但し単純にこれを行う事は、前述の法則である【想像の相殺】によりとても難しい。その為基本的には、これまで積み重ねられてきた「魔術の法則」を利用・応用する事になる。これを利用する事により、【想像の相殺】をある程度軽減する事が出来るからだ。 魔法の法則はどんな物でもよく、信じる者の多さで具現されるか否かが決定される。どの程度の規模で発動するかは、その魔術の法則がどのように定義されているか、そしてその定義がどの程度まで信じられているかによる。 治癒の魔法や秘薬については、扱いが少しばかり難しい。 対象が「そんな事起こる訳が無い」と否定してしまうと、どんなに強い効力を発揮できる物でも、ろくに効力を表さなくなってしまうからだ。これは【本人の意思が最も反映される】という法則による。 その為、魔法使いは魔法を利用した治療行為を行おうとしない。互いに信用している者なら兎も角、一般人相手では効果を発揮できないからだ。 但し《教会》に所属する者は、「神の奇跡」と名付けることで一般人にも行使出来る。これは「神」の存在が、一般人にも浸透している事が大きい。 ※一番大切なのは相手への信用。「こいつなら何とかしてくれるかもしれない!」という想像が、治癒魔法の効力を高める事になる。 @世界はどのような魔法も受け入れる。拒絶するのは、その他の意思を持つ者達である。 その他色々 属性とかそう言うのねえの?個々の「魔法の法則」の中にはあるかもネ! 想像具現の法則の中には、そういうの無いです。 想像具現ってファンタジー要素しか具現しねえの?まさか。想像を全部具現するんですよ。しちゃうんですよ。 「うちの国の政治マジksだよねーハハハorz」っていう想像とか、「まあもうあの街終わるよね」とかいうネガティブな想像も片っ端から具現します。メルヘン法則かと思ったらとんだブラックだよ!
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"以前、テレビで棒おねえタレントが、女の子らしく男の人に見せるための、クロスの法則というのを実践していると話しているのを見て、私も実行しています。 ニューハーフの方って、より女性らしく見せるために、生まれつきの女性よりもよほど女性らしい仕草を研究されているので、私も見習って実行しようと思って。 クロスの法則というのは、例えば椅子に座っている時は、足首辺りでクロスさせます。 太ももだと、大胆すぎるので、秘かに下のほうで。前髪を直したいなと思ったら、左側をあえて右の手で直してみたり、あとは落し物をした時に、右側に落ちたらあえて左手を伸ばしてとったりというように、常に逆側へ動かすように意識するんです。 確かに実践してみると、動きが女性らしくなるんですよ。靴を履くときも、下駄箱から出した靴を、靴を持った手のあえて逆側にそっと置くだけでも女性らしく見えるもんなんです。クロスを意識するだけで、女性らしい仕草に驚くほどなれるので、皆さんも是非実行してみて下さいね。"
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『診ダンRPG』における各名称の記述についてのまとめです。 【スキル】 全角墨付き括弧で囲む。 例︰【剣豪】 〔協力〕 全角甲括弧で囲む。 例︰〔共闘〕、〔合流〕 《アイテム》 全角二重山括弧で囲む。 例︰《薬草》、《ウッドボウ》 ≪ダンジョン≫ 全角の不等号「非常に小さい/大きい」で囲む。 例︰≪迷いの森≫ {環境} 全角中括弧で囲む。 例︰{魔封じ} 『よくある質問』の更新に際して 質問箱の回答及び公式Twitterのメディア欄で確認できる非公開メッセージへの回答を最新状態に更新する際に管理人が個人的に気をつけていることです。 他の有志の方に更新いただける際にも留意いただけたら幸いです。 「もっとこうしたほうがいいんじゃないか」といったご意見等がありましたら、遠慮なく本ページ最下部のコメント欄へご投稿ください。 追加する時のテンプレ ↓編集時にそのままコピペして使えます。 ***Q. A. → blanklink(出典){URL} 編集ルール Q A同士の間は1行だけ空ける。質問文は改行せず、回答文の改行は1行以上空けない。 質問内容が長文だったり複雑な場合、主旨が変わらない程度に簡略化して記載する。 回答内容はできるだけ原文のままで記載する。 〔PT共闘〕以外の「PT」表記は、すべて「パーティ」に変換する。 一行に複数の文を記載する時、「?」の直後は全角スペースを入れてから次の文を記載する。(文章の最後が「?」の時は関係しない) 『スキルについて』カテゴリのQ Aは、質問文の文頭に()で職業名等を入れる。 回答内容が被っていたり、主旨が同じ質問内容については、まとめて1つのQ Aにする。その際、参考にしたページはすべてリンクを記載する。 出典とは、質問箱の個別回答ページ(非公開メッセージへの回答の場合は公式Twitterの該当ツイート)のURLを指す。 出典元が複数ある場合は、古い順に①や②といったナバリングをつける。 出典元が3つ以上あるQ Aについては、『よくある質問』ページ上部の「▼特に多い質問」にページ内リンクを追加する。(ページ内リンクは、「▼質問一覧」のリンクURLを取得すればOKです) Q Aの掲載順は、カテゴリ別のほか、内容の共通性を重視した並びにする。 新しく追加したQ Aには、質問の最後に🆕をつける。 追加後1週間くらい経っているQ Aについては、更新時でいいので🆕を取り除く。 何かしらの更新を加えたら、『よくある質問』ページ最下部のコメント欄に更新内容を報告する。(更新履歴代わりにしてます) 「▼質問一覧」のリストはQ A(見出し)を追加すれば自動的に更新されます。逆に言えば、見出しタグ(***等)を追加してしまうと「▼質問一覧」にそれが全部載りますので、『よくある質問』ページではQ A以外での見出しタグの使用はお控えください。 ▼コメント欄 名前 テンプレのリンク部分のタグを新規ウィンドウで開くものに変更しました。 - 穴虫 (2019-12-25 11 26 29) 作者様の回答で、環境の表記が半角{}から全角{}になっていたので、記述法則をそちらに合わせました。 - 穴虫 (2019-12-21 12 05 59)
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魔導と魔法と魔女(魔法使い)について魔導 魔法 魔女(魔法使い) 要約 戦場においての魔導師対策論概要 一般魔導概要 属性魔導概要 属性魔導 月 属性魔導 火 属性魔導 水 属性魔導 風 属性魔導 金 属性魔導 土 属性魔導 天 属性魔導 冥 属性魔導 無 属性魔導 雷 複合属性概要 複合属性魔導 無月 複合属性魔導 火水 複合属性魔導 風金 複合属性魔導 冥天 魔導と魔法と魔女(魔法使い)について 魔導 魔導とは須らくして導くもの。 魔導式に当てはめて、きちんとした回答を導き出す。 その結果として超常的な現象をを引き起こす。 魔導において新しい魔導とは発見されるもの。 新しい魔導式を発見し、新しい魔導式をもって、新しい魔導を行使する。 究極的に魔導とは魔法に足るための練習でしかない。 準備期間と言いかえればいいのか。 世界の全てを自身の意思をもって塗り替えるために、 一つ一つ、世界を構成している術式を理解し、最終的には全てを同時に行使する。 それによって擬似的に世界自体をコントロールし、その感覚から魔法、即ち世界を自分の下に置く技術を体得する。 それが魔法の基礎であり、魔導の真理と言う奴だ。 最も、そんなレベルはそうそういない。 普通の人間が時間をかけ続けて到達できる最終レベルが両義、エレメントの一端と言われている 魔法 魔法とは自らで決め、定める方の事。 世界という根本原理に干渉して、新しい法則を上書きすることで、自らの望んだことを成す。 それゆえに魔導と違い魔法にこれといった形は存在しない。 確かに一定のカテゴリーは存在するがそれとてあくまで区分の上でしかなく、 それもただ無理やり、分類するならこのカテゴリーと言うように分けられたものでしかない。 新しい魔法とは自らで作り上げる物。 自らで作り上げた新しい法則をもって世界を自らの支配下に置く。 それゆえに魔法が行使されている空間では魔導自体が使えない。 新しい法則で上書きされた空間で、今までの既存の法則、魔導式が使えるはずもないからな。 魔女(魔法使い) 魔導を極め、魔法をおさめたもの そのため基本的に魔女には魔導は効かない しかし,魔女になるほどの才能をもったものは少なく。 人間で魔女に至った奴はほんの数人。 ただし例外があり。魔女は魔導を極めなくてもなり果てる手段が存在する。 要約 魔導と魔法の戦力比をカードゲームで表すなら 魔導はMTGのルールを使ってマナを使い,1~15くらいまでの力を行使しているが 魔法はMTGではなく遊戯王のルールを使いマナ等使わず,平然と2000やら4000やらの力を行使してくるような状態 魔女(魔法使い)に勝利する方法は二つ。 一つは自身も魔導を極めて魔法使いへと至るか、 もう一つは圧倒的武力をもって世界の法則ごと相手を瞬殺するか。 つまり、膨大な研鑽が必要になる。 戦場においての魔導師対策論 概要 戦場における基礎知識。 あくまで基準なので当てはまらない奴もいる。 まず一番最初に気をつけなければならないのは相手の魔導師の質。 これが高ければ高いほど相殺され無力化されるし、だからと言って質の高い魔導師の元へ魔導師を送らないのも愚策。 ただの虐殺になり得る。 第2に気をつけなければならないのは突出した戦闘能力をもつMS部隊。 MS隊の特徴として人間をはるかに超える機動力があげられる。 魔導師は接近されたら脆いため相性が悪い。 また魔導師、MS隊、歩兵と言うのは基本的に三竦みの形になっている。 魔導師は物量に優れた歩兵に勝り、MS隊はその圧倒的な機動力で魔導師が魔導を用いる前にぶった切る。 だが、そのMS隊も機動力を奪われ、ひたすらに消耗戦を強いられる歩兵部隊には弱い。 そういった意味ではかつての弓兵、歩兵、重騎兵の関係に等しい。 弓兵を魔導師、重騎兵とするなら解りやすいだろう。 そして最後に魔導師対策の目玉。 奇襲すればいい。 魔導を扱うにはどれほど熟達しても溜が必要になる。そのためを行わせないうちに懐に潜り、一撃で決める。 言うだけなら子供にでもわかる理論。 逆を言えば魔導師である以上奇襲にだけは気をつけろ防げなければ死ぬ 一般魔導 概要 一般魔導における一般は一般状態で使われる魔法って意味ではなく この世界の一般法則に干渉するって意味。 一般魔導の技術は色々とアイテムで代用できるようになってるし。 あんまり覚える価値は無いと考える奴らもちらほらいる。 しかし、飛行魔法だけは相変わらず人気。 だがある程度覚えておいて損は無い。 家の鍵を魔導鍵に変えるのは、防犯対策にも成るし、 空間転移だって、一般魔導になる。 それに一流どころが扱う一般魔導までならアイテムで再現可能なんだが、 それ以上を再現するアイテムはまだない。 例を挙げるなら、魔力による空間圧縮。 時間凍結魔導による食材保存。 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 飛行 飛行属性を得る。 - Lv2 ヴィジョン 目の前の光景を映像として保存する。 - Lv3 ロック 空間を固定する。またロックされた空間を解除する。 空間に固定された物は基本的には動かせない。 - Lv4 空間圧縮術 空間を何万分の一にする。容量が無限化。 - Lv5 空間転移術 特定のワープポータルが設置されている場所と現在の空間を自由につなぐ穴を開く。穴を開き続けるには毎時間魔力が必要。 発動45維持30 Lv6 封鎖結界 自分が指定した人間以外が入ってこれない結界を張る。だが、ある程度の魔導術(Lv5前後)で破壊される。 - Lv7 通信術 遠く離れた人と会話できる。次元を超えて話す事も出来るが、相手の次元座標だけは知っていないと不可能。 - Lv8 圧縮停止保存術 空間を圧縮し、その上でその内部の時間を停止させる。いかなる物でも持ち運びでき、傷一つつけないで運ぶ。物を運ぶという上では最高位の魔導術。 - Lv9 時間停止 自分以外の時間を一時的に停止可能。ただし、同じ技能を持っていると無効化できる。 一秒間につき150 Lv10 瞬間転移 自分がイメージした場所へ瞬時に転移する事が出来る。事故には注意を。戦闘中、致命傷を受ける場合転移回避が可能になる(50%)。 180 属性魔導 概要 属性魔導と呼ばれる魔導術は 月 火 水 風 金 土 天 冥 無 の9種類。 それぞれ属性によって得意分野が変わってくる 月なら万能性。 火なら火力。 水なら治癒。 風なら効果範囲 金なら肉体強化 土なら防御 天なら浄化 冥なら邪悪 無なら遮断。 違う属性を習得する際にあたって注意すべきこととして、1つの属性を覚えたら次の属性に手を出すのは 一月ほど間を開ける事が望ましい。 属性防御に関してはLv4で半減、Lv8で無効を得る 属性魔導 月 特化した物がない、器用貧乏な属性魔導 攻撃、回復、防御、補助、バステ付与 あらゆることができる半面。あらゆる分野で他に劣る 大方の魔道師はLv3位までのを3つ4つ習得して万能性を保持しているため その点を鑑みれば、これのみに魔導学を絞ることで 簡単に万能性を保持するのも決して悪くは無い。 水と火の属性魔導を同レベルで極めるより月に一点特化したほうが利便性や応用性が高い 最大の利点はマイナー性,あまり使われていないからこそ耐性や対策を持っているのは少なく妨害されづらい 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 月光剣 敵一体に威力55のダメージ 5 Lv2 月癒 味方一人のHPを30%回復 8 Lv3 月花 味方一人に対して、受ける最終ダメージが75%になる障壁を展開する。 15 Lv4 月属性半減 月属性攻撃を受けたとき受けるダメージが半分に軽減される - Lv5 月の雫 味方全員のHpを30%回復 41 Lv6 無月 自身にかかっている能力減少を全て無効化する。 21 Lv7 麗月 味方全員をオートヒール状態にする。オートヒール…ターンの終了時に自身のHpが最大値の30%回復する。 36 Lv8 月属性無効 月属性攻撃を受けたとき受けるダメージが無効になる - Lv9 抱月 味方全員の基礎能力を全て25上昇させ、クリティカル率+30%。 55 Lv10 崩月 敵全体に威力1000の月属性攻撃。先制攻撃、障壁貫通、100%の確率で狂気、味方全員の体力全回復。 200 属性魔導 火 火の特徴を一言で表すと火力。 それ以外に語る事は無い。 数という暴力に対して真っ向正面から喧嘩を売れる 最もポピュラーな選択肢。 最も、そうであるが故に多くの魔導師が熟達しているであろう魔導術でもあり、 そのため無効化されるときもままある。 魔導術の中では人気を3分する内の一つ。 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 フレイムランス 敵一体に威力75の火属性攻撃 8 Lv2 フレアトルネード 敵全体に威力80の火属性攻撃 20 属性魔導 水 水属性魔導術。 習得者率トップスリーの一角。 防御型の魔導師、魔法剣士ならほぼ百パー覚えていると言っても過言ではない 一般的魔導師が覚える三属性魔導の内、必ず一つはこれが入ると言われるほど、 定番中の定番。 使用できる魔導は病の治癒、 けがの治療、水を用いた攻撃、防御。 精神的ダメージの治療など。 基本的に回復系統が主流で、 攻撃に用いられることはきわめて稀 また極めるものも稀で完全無効果まで極めているものは少ないため魔導師に対して水属性魔導の攻撃は有効 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 リペアー 味方一人のHpを30%回復 8 Lv2 ウォーターランス 敵単体に威力120の水属性攻撃 属性魔導 風 風の魔導術。 確かに効果範囲の広い魔法がそろっているが 何よりも特徴的なのはその奥義にある それは魔法効果範囲の拡大。 風の神髄はここにあると言っても過言ではないほどにすごい。 火力魔導、治癒魔導の拡大は言うに及ばず 補助魔導の拡大や。防御魔導の拡大をもって、 町の周囲に城壁を一瞬で築いたなんて伝説まである。 ちなみに魔導技術の一つに拡散術ってのもあるけど、 これとは全く違う効果の拡大だから注意。 拡散術はあくまで魔力を身に纏う事で身体能力を向上させる技術。 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 エアカッター 敵一体に威力55の風属性攻撃。先制。先制……必ず相手より先に攻撃が出来る。 7 Lv2 ブラストウィンドウ Lv3 エナジーバースト ブレス系統攻撃を跳ね返す風の障壁を張る 16 Lv4 風属性半減 風属性攻撃を受けたとき受けるダメージが半分に軽減される - Lv5 ウイングブースト 味方全体の速度を+50 20 属性魔導 金 いわゆるガチンコファイター御用達の魔導術。 専門は肉体強化。 後は鉄の形質変化とか、付与魔導とかに利用される。 まあ、ホントにかみ合わないことに肉体派の研究者向けの魔導だ。 使い勝手の非常に悪いことで有名なこの魔導だが、最もよく用いられる現場は鍛冶屋だ。 魔道具の錬製にも用いられるんだから生産能力と言う意味では、 他に並ぶもののない魔導になってくる。よって使用者もそこそこ多い。 何より冒険者に好まれる魔導だ。冒険な先で急に武器が使い物にならなくなった時、 最低限丸腰で戦う事は避けられる。 棒術を修めているなら、十全に戦闘力を発揮できる。 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 破金 敵一体に威力55の金属性攻撃。 6 Lv2 覆金 自身の武器に腐食耐性を付与する。また武器のレベルアップボーナスで腐食耐性を習得可能。 - Lv3 銀太刀 自身の武器に浄化属性を付与する。また武器のレベルアップボーナスで浄化属性を習得可能。 - Lv4 鉄針崩 敵全体に威力180の金属性攻撃。30%の確率で、相手の行動回数を1減らす。 Lv5 金属性耐性 金属性攻撃を受けたとき受けるダメージが半分に軽減される - 属性魔導 土 魔導術において戦略的優位を確保するために最も簡単な手段の一つ。 それが土と言う属性の例外ない長所。 陣地構築、城壁建造、軍団分断、 戦争において、また戦略的手段の一つとして、 土属性ほど優れた手段と言うのも、またない。 そして、この土属性にはもう一つ変わった特徴が含まれる。 それは属性の変転 変転とは変化し別のものに転じる事を言う。 土属性は極めていくに従って雷の特徴を発揮するようになる。 違う属性への変質だそうだが、最早別物の技能となる。 基本的には土属性をある程度極めた者にしか使えない。 複合属性のように土属性から発展した属性であるからだ。 だが、この属性は時に、これに特化した人間が生まれる。 雷の加護を受けたものといわれ何の基礎もないところから発展魔法を使えるものもいる。 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 サンドシールド 累計2000ダメージまで肩代わりする壁を展開する。 15 Lv2 ロックフォール 敵一体に威力70の土属性ダメージを与える。 18 Lv3 アースシェイカー 敵全体に威力110の土属性攻撃。相手魔力防御無視。飛行属性相手には無効。 45 Lv4 土属性半減 土属性攻撃を受けたとき受けるダメージが半分に軽減される - Lv5 ロックウォール 瞬時に城壁を生み出す。受けるダメージを1500軽減する。 36 Lv6 グランドインパクト 敵単体に威力250の土属性攻撃。50%の確率で相手の動きを1ターン止める。 67 Lv7 ランドブレイク 敵全体に威力550の土属性攻撃。地形効果を破壊。 81 Lv8 土属性無効 土属性攻撃を受けたとき受けるダメージが無効になる - Lv9 グランドゴーレム 自律行動するゴーレムを最大5体生み出す。 88 Lv10 タイタンズエナジー 自分自身のHpを5倍に、最終与ダメージを3倍にする。継続ターン数は5ターン。 100 属性魔導 天 それは全ての属性を統べる聖なる系統。(ラインハルト教の聖典より) 実際は確かに天属性はその名称や効果を見ると、 人が神様から与えられた力とも見えなくはないが 結局は魔導式を用いて科学的に起こりえる事を 魔力を用いて起こしているだけで他の魔導術と大差ない。 アンデッドや吸血鬼に効きやすいのだって、 科学的にいえば太陽の日光を再現してるからだから。 特徴としては浄化能力を持っている月属性である そのため,月属性より多くの人間が用いている。 無論、ラインハルト教団の影響も、言うまでも無い。 ただし,この術式確かにアンデッドや吸血鬼相手には絶大な能力を発揮するが、 対人間相手にはそれほど脅威ではない。 人間の冒険者がこの術式にそれほど対策を立てないのがいい例。 むしろ他の属性に対策を絞った方が楽に戦いを進めることができる。 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 シャインレイン 敵一体に威力45の天属性攻撃。浄化。浄化…相手がアンデット、闇の眷族の時与えるダメージを倍加させる。 6 Lv2 シャインフォース 探索時、自身よりレベルの低い相手との戦闘が発生しなくなる 18 Lv3 キュアシャイン 味方全体に治癒状態を付与。治癒……毎ターン終了時、体力を20%回復。 24 Lv4 天属性耐性 天属性攻撃を受けたとき受けるダメージが半分に軽減される - Lv5 シャイニング 敵全体に威力天属性全体攻撃。浄化能力持ち。 35 Lv6 キリエエレイソン 三ターンの間敵からの物理攻撃を無効化するバリアを味方全体に張る。 属性魔導 冥 単純に人の心に干渉したり、人を呪殺したりするような魔法が多い。 世間一般の評価は邪悪でおぞましい魔女の魔導を受け継ぐ者。 ただ、使っている人は確かに少ないけど、"一流"と呼ばれる大抵の人はその魔導に対して理解を持っていますので問題はない。 ちなみに師匠は確かに冥属性をよく使用しましたけど、別に冥属性魔導が得意だったわけでもなんでもない。 冥属性魔導の特徴だが、非常に解りやすくいえば、精神汚染。 多くの魔導が精神の一部に対して介入しそれを正常な様態から乖離させ,そして最終的には死に至る。 それ故に確かに犯罪者や魔女信仰者に好まれやすく、 また一部の魔族もこれを用いることから、 闇の魔導というイメージが一般的に浸透してしまっている。 とくに師匠(ルサルカ)が使ってた属性なのが決定的である。 この属性には欠陥とも呼べる弱点がある。それは非常識なまでに威力と必要な魔力量が釣り合わないことだ。 つまり対策は単純明快。 持久戦だ。 無論それは相手も理解しているからこそ、 最速をもって滅ぼそうとする。 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 冥約 対象と契約を結ぶ。この契約を破った場合相手に致死量に近いダメージを与える 15 Lv2 冥獄 敵全体に威力20の冥属性攻撃 8 Lv3 冥窮 敵全体に威力45の冥属性攻撃。20%の確率で幻惑状態になる 45 Lv4 冥属性半減 冥属性攻撃を受けたとき受けるダメージが半分に軽減される - Lv5 絶冥 敵一体に威力70の冥属性攻撃。10%の確率で即死 32 Lv6 無冥 敵全体に威力80の冥属性攻撃。敵にかかっている補助魔法を全て打ち消す 68 Lv7 冥界 敵全体に威力120の冥属性攻撃。敵の能力を全て5ダウンする。この効果は4回まで重ねがけできる 96 Lv8 冥属性無効 冥属性攻撃を受けたとき受けるダメージが無効になる - Lv9 鮮冥 敵全体に威力220の冥属性攻撃。50%の確率で魔力枯渇状態になる魔力枯渇状態……魔力系統スキルを一定3ターン封印。 120 Lv10 死冥 敵全体に威力460の冥属性攻撃。100%の確率で即死、恐慌、洗脳、服従になる※死冥選択時に付加する状態異常は選択可能(複数可)追加能力指定で発動,判定は種別ごとに行われる 200 属性魔導 無 ものすごく端的にいえば、防御結界とか、封印とかの外部干渉、内部干渉の無効化系魔法。 属性魔導無は非常に特殊な属性。 ほとんど防御しかできない属性。 これを極めた奴が一人いるだけで、 戦争期間が十倍になるなんてことすら起こりえる。 何せ自身が定めた聖域においてのみでなら凄まじい力を発揮するからだ。 そのためか拠点防御、要人警護、護衛など、 他人を守る仕事をもつものが習得している事が多い、 さらに言えば、冥属性の天敵でもある。 その理由は単純。 こいつらが張った聖域の内部では、 あらゆる状態異常がが無効化される(まあ、即死は効くんだけど)。 その能力が展開している限り冥属性はその真価を発揮できない。 その分味方にいれば頼もしい。 最もこの属性を習得している奴もまたかなり少ない。 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 マギリングバレッド 敵単体に威力50の無属性攻撃。 12 Lv2 固定結界 空間を固定する結界術。この結界の中では空間転移など、空間に干渉する魔導が使えなくなる。 20 Lv3 ディフェンスフィールド 味方全員の防御力を2倍にし、敵全員の防御力を半分にする結界を展開する。 29 Lv4 無属性半減 無属性攻撃を受けたとき受けるダメージが半分に軽減される - Lv5 即応結界 味方全員がさきがけを得る。 42 Lv6 イリーガルフィールド 毎ターン自分のライフの半分の値を相手から吸収する結界を張る。 72 Lv7 エリアプロテクション 結界外からの攻撃を無効化する。ただし、一定以上のダメージを受けると崩壊する。 45 Lv8 無属性無効 無属性攻撃を受けたとき受けるダメージが無効になる - Lv9 エンドマーク 結界内に三ターン居続けた敵にHpの100%ダメージを与える。 61 Lv10 両極結界 味方の状態異常を全て無効化し治癒する、また、相手に毎ターンランダムで状態異常3つ付与する結界を張る。 100 属性魔導 雷 属性魔導雷。 この魔導確かに強力な魔導。 単一属性にして数少ない複合魔導に並ぶ攻撃力、 肉体の反応速度、移動力など主に速度を上げる強化魔導。 戦士としても魔導師としてもどちらでも応用のきく魔導。 習得方法が土からの変転である事も強力な術者であることの理由になる。 土の魔導属性の特徴である拠点構築能力は、雷の機動力と兼ね合わせることでその真価を発揮する。 動く城、その物といっていい だが雷の弱点も多い。 第一に誘導性の欠如。 これは他に鉄がある戦場ならなおさらである。 よほど使い慣れていない限り、ある程度命中しないという不具合が存在する。 回避はできないが命中しない。 そして何より雷属性は無効化される物。 即ち絶縁体が天敵になる。 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 ブリッツライディング 使用者の速度を2倍にする。 14 Lv2 サンダーシュート 敵一体に威力165の雷属性攻撃。先制 14 Lv3 サンダフォール 敵全体に威力1000の雷属性攻撃。1ターン溜が必要 35 複合属性 概要 第一に複合属性とは別名発展属性魔導の事。火水、風金、冥天、無月、雷属性の5つ。 この上に存在する魔導がエレメント魔導。そして両義魔導の二つのみ。 この段階を越えることで肉体が人から変化し、魔導使いから魔法使いへと進歩する。 ちなみにエレメント属性最終奥義がエンドオブザワールド 両義属性最終奥義が無明無窮。 属性魔導が複合魔導へと変化した際に起こる作用として別の性質が引き出される。 また複合属性は極めた魔導耐性における耐性を四分の一だけ引き継ぐ。 たとえば冥天属性を打たれた時、天属性に対する耐性が100%なら受けるダメージは25%になる。 つまり冥天属性攻撃を無効にするためには冥天属性も同じく極めなければならない。 複合属性魔導 無月 この複合魔導は他の複合魔導とは違い 前提属性二つの正式発展ともいえる変化を見せる。 つまり万能性の拡大と防御能力のさらなる向上。 つまり無属性魔導における結界術に付加効果を追加するような魔導が多い。 この効果によって無月属性と言うのは更に戦場で活躍できるようになる。 おとぎ話や英雄で防御や守備を得意としたと記述があるときは、十中八九この魔導の使い手である。 正直な話この魔導の使い手が相手にいる場合、その戦場はいったん退却して、他の場所から攻めた方がいい。 そのくらい相手に使われると厄介な魔導だ。 しかもこの結界いくつも重ねがけができるため、 相手は体力魔力自動回復、全能力向上、魔導攻撃無効化、全ての状態異常無効、 ダメージ軽減、結界内任意空間転移可能とかなのに。 こっちは徐々に体力魔力低下、全能力ダウン、魔導攻撃被ダメージ三倍、 自動かつ一定時間ごとにで状態異常がランダム付与、ダメージ倍増、逃走不可なんて事もあり得る。 悲惨と言うか、正直無理。まじめにさっさと逃亡するのが一番の対抗手段。 属性Lv 習得スキル 効果 MP Lv1 アブソリュートフィールド 味方全員に魔導反射付与。 120 Lv2 リターンバリア 味方全員に物理反射を付与。 150 Lv3 ヘブンズキャンセラー ターンの終了時味方全員に蘇生+Hp全回復を行う結界を張る。 250 Lv4 ダメージアクセラ 相手に与える最終ダメージを常に二倍にし、自分が受けるダメージを半減する結界を張る。 280 Lv5 無月属性耐性 無月属性攻撃を受けたとき受けるダメージを四分の一にする。 - Lv6 ハイエンドロー エンド時Hpの最も多い者を強制的にHp0にする。 Lv7 サンクチュアリ 瞬間転移を即座に発動できる結界を張る。内部では自在に空間転移ができ、相手の空間転移を封じる。 280 Lv8 無月属性無効 無月属性攻撃を受けたとき受けるダメージが無効になる - Lv9 ワールド 自分以外の時間を停止させる結界を周囲に張る。 2500 Lv10 結界術極み 結界を張るときにのみ、一度に三種まで同時に張る事が出来る。 - 複合属性魔導 火水 一言でいえばメドローア 補足して言えば対消滅魔導のこと。 対消滅と言ってもその規模、種類は多岐にわたり。 メドローアと言ったのはこの属性における中位魔導。 最上位は空間消滅魔導や、時間干渉消失魔導に発展する。 究極的に火力重視の魔導だけど、かつてあった時間を無かった事にする。 そういう意味では、物の修復や傷の治療もできない事は無い。 ただし、世界との矛盾が大きくなりすぎるから死者の蘇生は不可能。 複合属性魔導 風金 魔導属性風金。 この属性は究極的な目的がはっきりとある属性。 簡単にいえば、武器に込められる付加能力領域の拡大 伝説の武器とか、物語の兵器とか、大抵、この能力をもった魔導師が生み出している事が多い。 極めればそれこそ、いかなる属性の付与を同時に与える事も、 いかなる特殊効果をも付随させる事が出来るともいわれている。 と言っても付随できる効果はあくまで魔導の範疇。 魔法に抵抗できるかどうかは別問題 あと、このレベルで刻まれた武器能力は魔女が魔法を展開しても失われない。 その一点においてだけは、この魔導属性が優れている。祖鉄剣を鍛えるなら必須の属性かも。 複合属性魔導 冥天 冥と言う属性おける根本原理は死。 またはそれに付随する根源的恐怖。 そういった現象を下敷きとして冥は発動する、 一方天はそのま逆の性質。 生命の生きると言う現象を下敷きにしている。 二つとも相反する性質のため反発しやすい属性同士でもあるが 冥天属性がどのような属性かと言うと滅びと再生をつかさどる魔導。 つまり回復と攻撃。 この特徴は複合属性においても他にない。
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[[古式魔法]]師(こしきまほうし)とは、伝統的な技法により行使される魔法である古式魔法を駆使する魔法師の総称である。 古式魔法師は、自分達が保有する魔法技能を秘匿しようとする傾向が強い(*1)。 なお、古式魔法の遣い手が自らを表現する際には、『魔術師』『陰陽師』『行者』『忍び』などの伝統的な名称を好む傾向にある(*2)。 日本国内の魔法師は現代魔法師も古式魔法師も十師族を頂点とする魔法師のコミュニティに所属し、その自治に従っている(*3)。但し、師族会議の影響力を否定はしていないが、十師族を魔法師のリーダーとして仰いでいる訳ではない(*4)。 日本の古式魔法師の派閥 吉田幹比古曰く日本の古式魔法師は、伝統派と、伝統派を支持する派閥と、伝統派に敵対する派閥に分かれている(*5)。 九重八雲曰く、実用レベルの魔法技能を持ったどの組織にも所属していない「フリーの古式魔法師」が少なくない(*6)。 使い手 吉田幹比古 柳連 風間玄信 藤林家 藤林響子 藤林長正 藤林大門 九重八雲 周公瑾 大亜連合 の魔法師達 呂剛虎 陳祥山 八仙 矢車家 矢車仕郎 矢車侍郎 十六夜家 十六夜調 九鬼涼風(師補十八家・九鬼家養女) 黒羽家 の配下 黒川白羽 伴野涼 空澤兆佐 家系 司甲 呉内杏 裏話 魔法科高校の劣等生WEBラジオ 満開!ブルーム放送委員会 第8回 教えて!佐島先生! 24 17~ Q.古式魔法についての質問なのですが、例えば今の世の中における「昔からの伝統を守りましょう」「古き良きしきたりを残しましょう」というようなノスタルジックな位置に古式魔法があるのでしょうか?そして現代魔法と古式魔法の使い手の割合はどれくらいなのでしょうか? A.古来の伝統を守るという姿勢の古式魔法師ももちろん居ます。しかし、古式魔法師の多くは自分の目的に合っているから古式魔法を選択しているのです。例えば八雲は古来の伝統を守る立場の魔法師ですが、幹比古は「神に至る」という目的の為に魔法の研鑽を積んでいます。古式魔法は一般に現代魔法に比べ、安定性や多様性に劣りますが、特定の目的に対しては多くの場合、現代魔法より遥かに適しています。また現代魔法の習得には同じ才能が必要ですが、古式魔法の習得に必要な才能は魔法の種類によって様々です。ですから、現代魔法は使えなくても古式魔法は使えるようになるケースが少なくありません。現代魔法の才能を持たない古式魔法師の数は把握できていませんから、現代魔法師の数と古式魔法師の数の比率も正確なところはわかりませんが、実用に耐えるレベルの使い手の数は大体同じくらいだろうと言われています。 コメント 一応古式魔法のほうに書いた派閥の話をこっちに移して、フリーの古式魔法師のことを書いてみたけど、他になんかあるかな? - 2014-10-22 20 04 45 藤林さんは古式魔法師でしょ - 2014-10-23 03 32 23 本編で古式魔法らしいものを使った描写はないが、古式魔法の名門の出なので追記しておいた。 - 2014-10-23 05 21 38 現代魔法なら雷童子と違って直接対象に電撃を加えるのでは?体術としての投げ針に電撃の追い打ちをする古式の現代魔法版と推測 - 2016-02-29 01 31 35 幹比古の話とか八雲の話って古式魔法師というより、日本の魔法師界の話じゃない?呂剛虎とか大亜連合の使い手が挙がっているのに日本の話をしてて違和感 - 2014-11-05 12 21 29 八雲の発現については「日本には」とつけてあるが。 ミキのにはついてないね。修正する - 2014-11-05 18 59 45 古式魔法士はライセンスを取れるのだろうか?宗教系以外はどうやって飯を食っているのかが気になる。 - 2016-02-26 00 14 46 古式魔法を修めて軍に入ったら結局はCADで現代魔法を使っているような。 - 2016-02-26 00 16 44 大亜って古式なの?あの国は古式も現代も無いんじゃないの?CADあるの? - 2016-09-19 03 50 40 大亜連合も軍のメインは現代魔法なんじゃ無いでしょうか霹靂塔やら作れてますし。大きな研究所ってだけで崑崙だけが魔法師の巣窟ってわけでも無いでしょうし、メイジアンで隠れた古式魔法師うじゃうじゃしてるので人口比的にユーラシアは隠れた人材恵まれてそう (2024-02-20 17 06 02) 用語