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高確率で特定プレイヤー達のキャラクター同士にフラグが立つこと。恐ろしいのは、この法則が性別さえ超えて恋愛フラグを成立させてしまったりすることである。--狐 名前 コメント
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マーフィの法則みたいクマに関するなんらかの法則を 書いてみてください。 クマが買った瞬間に株価は下落する。等 名無しですが、ちょっと羅列します。(2006/5/12) ■クマーフィーの法則■ 01 クマが買った瞬間に株価は下落する。 02 クマが損切りした後に株価は上昇する。 03 仕手株に乗った瞬間祭りが終わる。 04 持ち越した銘柄に下方修正が発表される。 05 クマが空売りすると、上方修正が発表される。 06 クマが総悲観すると日経は爆騰する。 07 クマの順張りはナイフに変貌する。 08 クマが東証に乗り換えると、新興が爆騰する。 09 クマが「なにこれ安い」と思うと、実は割高である。 ・ ・ ・ 追加キボン 【クマスパイラル】 爆下げ ← 飛びつき買い ↓ クマ無間地獄 ↑ 狼狽売り → 爆上げ ∩___∩ | ノ \川ヽ、 (⌒/◎ ◎(⌒) l タシケテ \|(●_ ) \ \ミ 彡、|∪| \_) ヽノ |
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配偶子が形成される時、A(a)とB(b)という二対の対立遺伝子(つまり遺伝子としては四つ)に注目してみると、一方の対立遺伝子(Aとa)の振る舞いと、もう一方の対立遺伝子(Bとb)の振る舞いは独立していて、一方の振る舞いが他方の振る舞いに影響を及ぼすことはない。 このことをあらわすのが「独立の法則」である。 独立の法則:配偶子形成の際に、二対以上の対立遺伝子は互いに影響を与え合うことなく、それぞれ独立に配偶子に入る。 よって、AaBbの親からできる配偶子はAB Ab aB ab = 1 1 1 1となる。 ABとabに偏ってAB Ab aB ab = 2 0 0 2=1 0 0 1となったり、AbとaBに偏ってAB Ab aB ab = 2 0 0 2=1 0 0 1となることはない。 この法則も減数分裂に注目すれば、良く理解できる。 二対の対立遺伝子が異なる染色体上に存在している場合、その染色体の振る舞いは独立しているため、遺伝子の振る舞いも独立することになる。 この法則でいう「独立」とは、「確率」で言う独立事象のことである。 右図で言えば、第一分裂の中期に「AA」という遺伝子を持つ染色体が、「BB」という遺伝子を持つ染色体と一緒に娘細胞に入る事象と、「bb」という遺伝子を持つ染色体と一緒に娘細胞に入る事象は、独立事象である。 結果的に、「AA」&「BB」という組合せとなった娘細胞からは「AB」という遺伝子を持つ配偶子が二つできるし、「AA」&「BB」という組合せとなった娘細胞からは「AB」という遺伝子を持つ配偶子が二つできる。 他の遺伝子を持つ娘細胞もすべて考え、足し合わせると、最終結果は、AB Ab aB ab = 1 1 1 1となる。 ただし、後述するように「連鎖」している場合は例外で、この「独立の法則」は成立しない。
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お父さんとお母さんがそれぞれ持っている対立形質が子供に遺伝したとき、それが混ざって子供の形質になることはなく、発現するのはどちらか一方の形質のみに限られる。 この事実をあらわす法則を「優性の法則」と呼び、現れた方の形質を「優性」、現れなかった方の形質を「劣性」と呼ぶ(ただし自分が「劣性ホモ」になってしまう場合は除く)。 優性の法則:雑種第一代(F1)において、親(P)のもつ対立形質のうちいずれか一方の形質のみが現れる。 ただし、「不完全優性」はこの「優性の法則」の例外(後述)。
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4階の法則 S先生の受け持っている、NWK論は3階より4階の方が得られる情報が遥かに多いという法則。 30期より、S先生のみが担当されるようになり、4階の法則はなくなった。
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キルヒホッフの法則 キルヒホッフの第1法則 回路網の任意点における電流流入/流出和は等価 キルヒホッフの第2法則 複合閉回路網にて各起電力/電圧降下総和は等価回路構成 起電力/電圧降下総和Ek 各閉回路における起電力/電圧降下 Rk 各抵抗 Ik 各閉回路における電流
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魔法(まほう)とは、この世界におけるあらゆる奇跡の根源となる能力、技術、あるいは法則の総称である。 名称 概要 原理要件イメージ 可能性 術式 派生魔術 気功 霊具 ネオジーン 特筆に足る魔法シフトエレメント 名称 当wiki、並びにJunoir関連の創作物ではこの法則/技術/概念を統一的に「魔法」と称する。この訳語はあくまで"我々の世界"のそれと似た概念である、という点で選ばれたのであって、厳密に「悪魔の法」という意味ではないことに注意されたい。 魔法は霊力に由来する技術なので、霊術と呼んでもよいかもしれない。 概要 端的にいって魔法は想像を現実にする力である。 より正確には、意志の作用によりこの世界に何らかの影響を与える現象や能力を魔法と呼ぶ。つまり、物理法則に従って物質層の内部だけで引き起こされる現象以外のあらゆる現象が魔法である。魔術、気功、グリシー、あるいはネオジーン能力に至るまで、その全ては魔法を根源とした技術や存在である。 魔法はあらゆる物理法則を凌駕する。重力を無視して飛ぶことも、宇宙空間を生身で遊泳することも、海水を全て凍らせることも、空間を圧縮してブラックホールを生み出すことも可能である。ただしこれは原理的に可能であるという意味であって、現実に可能であるとは限らない。魔法を使うには、自分の魂に含まれる霊子すなわち霊力を消費する必要がある。霊力は有限であり、霊力が尽きることは魂の消滅を意味するため、いくらでも自由に使えるというわけではない。また「想像を現実にする」ということは、すなわち想像できないことは実現できないということでもある。例えば時間を止めたり巻き戻したりする魔法は原理上可能ではあるが、「時間が止まるとはどういうことか」を厳密にイメージできなければ実現は不可能である。 魔法の起源は分かっていない(*1)。確実に言えることは、魔法の原動力は霊力であり、それは生物の意志の力に関係している、という点である。物理法則と異なり、魔法は行使する主体がなければ発動されない。これは魔法が、宇宙の成立に必須ではないことを示している。 なお、この世界において「科学と魔法」は対立するものではない。魔法学は科学の一分野であって、魔法は論理的な検証が可能なものである。その点においてこれを「魔法」と呼ぶのはいささか不正確な表現かもしれない。 原理 魔法の実態は厳密にいえば確率変動である。 例えば「火を熾す」という魔法は、霊力によってそこに火が存在する確率を跳ね上げることで実現される。 この世界は波動世界であり、その挙動は確率波動に支配されている。未来のあらゆる事象は確率の形でのみ予測可能であり、実際に観測するまで確定しない。逆にいえば、観測前の確率波動に干渉できれば任意の事象の観測確率を上げることができる。その手段が魔法である。 魂の頁などで言及される魂(精神層)と肉体(物質層)の関連付けとは、精神(意志)の働きによって物質層の確率波動に干渉できることを意味している。具体的な機序は分かっていないが、ヒトやそれに近い知能を持つ生物は先天的に確率波動へ干渉する(すなわち魔法)能力を持っており、念じるだけでその能力を使えることが分かっている。 なお、魔法が引き起こすのはあくまで確率の変動であって、その確率を限りなく100%に近づけることはできても絶対に起こるとは言い切れない。つまり、魔法には失敗する可能性がある。成功率が100%に近い魔法もあれば、成功率10%の失敗しやすい魔法もある。この確率がどのようにして決まるかは次で述べる。 要件 ここでは「目の前の薪に火を付ける」魔法を例として解説する。やること自体は、まず火が燃え盛る様子をイメージし、それが現実となるように念じるだけである。しかしながら、魔法について無知な者がこれをやろうとしても何も起こらないだろう。魔法を使うときにはイメージ(想像)と可能性が重要である。 イメージ まず、魔法によって何かしたい場合、その事象への深い知識と理解が必須である。これは魔術の解説内容と被るが、ただ漠然と「火が燃える様子」を思い浮かべても効果が薄く、もっと具体的に「薪を構成する繊維が酸化によって発熱し、発光する」とイメージしたほうが成功率は高くなる。そのためには、実際にその事象を注意深く観察したり、その事象の物理的・化学的挙動を厳密に計算することなどが求められる。優れた「魔法使い」とは、自然科学を極めた者である。 そして、単にそれをイメージできるだけでなく、それが今から現に起こるのだと確信していなければならない。魔法を使うときはある種の自己催眠が必要で、目の前の薪がひとりでに燃えだすという幻覚を自らにかけるのである。「そのイメージを現実にする」というよりは「そのイメージこそが現実である」と強く認識することが、確率波動への干渉を引き起こす。これが難しく、大抵の人はこの最初の段階で最も苦労する。 魔法の一種である気功術は比較的使用者が多いが、これはイメージしやすい「自分の体の動き」への干渉に特化しているためである。 可能性 厳密なイメージと確信をもって確率波動への干渉が可能になった段階で、次に重要なのが可能性である。 確率波動への干渉には魂のエネルギーである霊力を使う。確率を「捻じ曲げる」度合いが大きければ大きいほど大量の霊力を消費する。霊力が足りなければ確率変動は不完全なものとなり、結果としてそれが観測される(魔法が成功する)確率は低いままとなる。この「確率の捻じ曲げ」は、引き起こそうとする事象のありえなさに応じて大きくなる。すなわち、乾燥した薪に火を付けるときに必要な霊力は湿った薪へのそれより少なくて済み、「鉄の棒の先端に火が付く」などの物理的には起こりえないことを実現しようとすれば、必要な霊力は人間の限界を超えうる。 霊力の限界(すなわち魂の容量)を増やすことは困難なため、魔法の成功率を上げるためには基本的にどこまでありそうな状況にもっていけるか、ということが重要になる。先の例でいえば、薪が湿っているなら何らかの方法で乾かしたほうが必要な霊力は少なくて済み、成功率が高まる。 この観点でも、操作対象が「自分の体」である気功術は肉体を鍛えることでありそうの幅を広げることができるため、比較的容易にイメージを実現できる。 まとめると、魔法で何かしようとしたとき、その事象について深く理解し、霊力の消費を現実的な量に抑えるためになるべくありそうな状態にもっていくことが重要である。特に霊力不足については、無理をすれば魂を損ない命を失う可能性もあるため、注意が必要である。 なお、基本的には魔法を使うよりは魔法以外の物理現象を利用したほうが楽である。例えば薪に火を付ける場合、マッチがあるならそれを使うのが早い。石を飛ばしたければ魔法で動かすより普通に手で投げたほうが早い。考えなしに魔法で事を済ませようとすれば、無意味に苦労することになる。霊力が自然に回復すること、そして魔法の行使に道具は必要ないことをいかに活用できるかが重要である。 術式 例えば遺跡探索において「松明に火を付ける」という作業は頻繁に行われうる。これを魔法で済ませる場合、松明への着火を毎回イメージしなおすよりは、何らかの方法でイメージを固定し、使い回せるようにできれば便利である。そのような固定されたイメージを術式と呼ぶ。術式をどう作るかは魔法学の重要な研究分野の一つであるが、例えば霊子回路はその手段の一つである。 派生 人間が持ちうる霊力には限界があり、はじめに書いたような物理法則を凌駕する魔法は困難である。そのため、使える状況や対象を限定したり、実現が容易な事象に代えたりといった制約を設けることで、うまく魔法を使いこなせるよう人間は研究を続けてきた。その成果が魔術であり、気功であり、それらに類する様々な技術である。 魔術 詳しくは該当項目で述べているが、魔術はある種のマインドコントロールである。ありえない事を引き起こそうとしたとき、魔法は極めて多くの霊力を必要とする。実際に体が燃えるよりも、自分が燃やされる幻覚を見ることのほうがありそうという理屈である。 魔術の本質は、相手の魂を対象として幻覚をもたらす魔法である。生物の魂はその生物の肉体と関連付けられているため、魔術によって魂に干渉することで間接的に相手の肉体にも影響を与えることができる。 気功 気功は簡潔にいえば肉体強化に特化した魔法である。気功に使われる霊力(闘気と呼ばれる)は常に体を覆い、筋力などを補助するとともに肉体の耐久力を格段に向上させる。 自分の意思で何かを操るとき、当然ながら他の何よりも自分自身を操るのが最もイメージしやすい。また、自分の意思によって誰かをむりやり動かすよりは、自分の意思で自分自身を動かすほうがありそうだ、という理屈である。 理論に特化した魔術に比べて、気功は誰もが無意識に使っており、これを意識的に使いこなせるかが強さの鍵となる。また、そのための理論や鍛錬法も数多く開発されており、「気功術」という名前でなくとも同様の技術が世界各地に存在する。 霊具 霊具はグリシーが生み出す魔法物体である。霊具ごとにどんな魔法が発動できるかが固定されており、その内容は作ったグリシーが決める。 人間がこれを利用する場合、使える魔法の種類は限定されるものの、霊具自体が霊子回路となってイメージの手間が省ける上に霊力も補われるため、同じことを霊具無しでやろうとするより遥かに負担が小さくなる。 ただし、基本的にはグリシーの気まぐれで作られるので、望む能力の霊具が手に入るとは限らない。また便利な能力のものは欲しがる者が多くなり争奪戦に発展する可能性もある。 ネオジーン ネオジーン能力は普通魔法とは呼ばれないが、その実態は魔法の派生に他ならない。ネオジーン能力は霊具と同様に起こせることが限定された魔法と解釈できる。生まれた瞬間にどんな能力であるか確定し、追加も変更もできない。霊具ともどもイメージの厳密さや霊力はさほど要求されないものの、そもそも「何ができるのか」を把握すること自体が難しい。 ネオジーン能力の実態は不明な点が多い。特に、どのようなメカニズムで能力の内容が決まり、そして行使されるのかはよく分かっていない。ネオジーン能力は通常の魔法と比べて自由度が低いが、その代わり能力自体は単に魔法を使うより強力かつ低コストで、物理法則を覆すほどの極めて強力なものもある。 特筆に足る魔法 シフトエレメント 自分周辺の魔法場を改変する魔法。精神層にのみ影響するので魔術と取ることもできるが、もともとの魔法場を無視するという点で魔術の原則から外れるため魔法として扱う。 魔術を使う場合、魔法場の影響が大きく、環境によって威力が大きく左右される。そこで、自分の霊子を周囲にばらまいて、魔法場の組成を大きく改変し、自分に有利な環境を作る魔法をシフトエレメントと総称する。 シフトエレメントは消費される霊力が大きいため、常用することは難しいが、一度使えばしばらく自分に有利な環境を維持できるため、決戦時によく使われる。異なる種類のシフトエレメントが同時に使われた場合、全ての効果が同時に発生する。 シフトエレメントはその目的によっていくつかの種類に大別される。 増強陣 特定の霊素量(属性値)を増加させる。普通は1種類か2種類の霊素に影響を及ぼす。霊力の消耗は比較的少ないが、相手から受ける影響は減らないため、短期決戦に向いている。 抑圧陣 特定の属性値を減少させる。自分が使わない"色"の霊素を制限することで、受ける影響を減らすのが目的。霊力の消耗は大きいが、受けるダメージを低減させるため、多くの敵を相手取る場合に有効。 複合陣 特定の属性値の増加と特定の属性値の減少を同時に行う。当然ながら消費霊力は特に大きい。自分に有利な状態を作りつつ相手を不利にするため、霊力の高い者は使うことが多い。 封魔陣(アンチマジックフィールド) 特殊なシフトエレメントで、特定の属性値を変動させるのではなく、全ての霊素を排除して、環境霊力を完全にゼロにする。封魔陣の影響下では一切の魔術が使えなくなるため、魔術師に対して特効となる。消費霊力は極大だがこれを使った後に魔術は使わないため、使用者にとって致命的な影響にはならない。 ただし、自己強化魔術はもともと魔法場を介さないので使えるし、他のシフトエレメントで上書きされる可能性もある。また味方の補助も基本的には受けられなくなるというデメリットもある。
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魔法とは 魔物が持つ異能である魔導が、魔物としての成長に伴って覚醒したもの。 それらは魔神ルシフェルの力魔法で構築されたこの世界において、その支配から逃れた独自の法則であるため、魔術や魔導などでは再現し得ない効果を発揮する。 また、魔法魔力とは、ルシフェルの力魔力を魔法によってそれぞれの固有魔力に変換したものをいう。 魔法一覧 死魔法 ―― 冥王シュウ・アークライト 万物に死を与える。 その魔法に曝された生命は死に絶え、魔術は不発し、物体は動きを止める。 また、魂に干渉する力をもつ。 その本質は、魔力や物質、エネルギーを根源量子へと還元させる力。 獄炎魔法 ―― 獄王ベルオルグ 万物を焼き尽くす。 獄炎が燃えるためには可燃物も酸素も要らない。魔力や魔術すらも燃やし、その黒き炎が消えることはない。 また、獄炎には不滅属性があり、一度燃やし始めたものを捕えて離さない。 その本質は、炎に触れた対象を同質の獄炎という現象に変える力。 崩壊魔法 ―― 不死王ゼノン・ライフ 万物を崩壊させる。 あらゆる物質、魔術すらも枯れ果て、消失する。 その本質は、対象の時間を極端に加速させる力。 血液魔法 ―― 緋王シェリー・クロウ 血液を媒介して万物を支配する。 血を与えた生物や無機物、魔術すらも支配することができる。 その本質は、血液を通じて対象を同化・同調させる力。 分解魔法 ―― 暴食王ベルゼビュート 万物を分解する。 視認した物体を素粒子レベルまで分解する力。 その本質は、あらゆる物質やエネルギーをその最小単位にまで分解し、消失させる力。 錬成魔法 ―― 強欲王マモン 万物を黄金に変える。 魔力や物質、生物を問わず、黄金に変えることができる。しかし、それはマモンの嗜好によるものであった。 その本質は、あらゆる物質やエネルギーを別のなにかに変換する力。それは、魔力を更に大きな魔力に変えることすら可能である。 位相魔法 ―― 虚飾王パンドラ 魔力の位相を操る。 根源量子の固有振動数を操ることで、あらゆる魔法魔力を再現できる。 力魔法 ―― 魔神ルシフェル・マギア 万物のベクトルを操る。 最小物質である根源量子にベクトルを与えて、空間、時間、法則、物質などを構築し、世界そのものを創造した。その根幹を為す力。 また、造物に対しては言葉にすら支配の力を及ぼす。 精神魔法 ―― 色欲王アスモデウス 精神を操る。 他者の精神に干渉し、感情や記憶を操作する。 その本質は、魂という魔術構造体への干渉。 支配魔法 ―― 怠惰王ベルフェゴール 万物を支配する。 山脈のような自らの巨体を支配して無理やり動かし、傷つけば砂や炎で埋めて再生し、自身が放ったブレス攻撃も自在に捻じ曲げる。 周囲の物質を操り、他者の精神を支配し、細胞を自己崩壊させ、魔術や魔装も支配する。 破壊魔法 ―― 憤怒王サタン 万物を破壊する。 その魔法に曝されたものは原子、原子核と電子、陽子と中性子、クォークへと破壊される。その後、クォークは瞬時に結合して電子を吸収し、プラズマ化した原子となる。 その本質は発散。この世を構成する方程式から収束値を消し去り、あらゆる解を発散へと変える。 結晶魔法 ―― 嫉妬王レヴィアタン 万物を結晶化させる。 その魔法に曝されたものは分子結合力が弱まって液状化したり、規則正しく配列させられて結晶化したりする。 その本質は、分子構造の操作。 迷宮魔法 ―― 恒王ダンジョンコア 空間を操る。 空間に干渉する能力。ルシフェルの世界を切り取り、独自のダンジョン空間として構築する。 その本質は、空間ベクトルを掌握し、それを独立化させる力。 樹界魔法 ―― 女神セフィラ 信仰者と繋がる。 魔導『接続』が拡張されたもの。信仰によって繋がった者との間で魔力を分配する。 また、自身を信仰する者に対しては精霊秘術という法則に依存した魔術体系を提供する。 その本質は、エネルギーの吸収と分配。 雷魔法 ―― 百鬼の業魔グランザム 雷と暴風を操る。 強力な雷撃によって物質や魔力による防壁を崩壊させて貫く。 その本質は確率操作。自身を含めた魔力の影響下にあるものの確率を操作する。 深淵呪詛 ―― 全なる虚無アザトース・アビサス 不明。 増幅呪詛 ―― 邪魅の化身イゴーロナク 万物を増幅する。 物質・エネルギー・魔力・感情など既にあるものを増幅させる力。 受肉したその身を増やして分身したり、光線の出力を増幅して威力を上げたり、他者の精神や肉体を増幅して害を及ぼすこともできる。 自身の魔力を際限なく増幅することもできる。 結合呪詛 ―― 紡ぐ叛威アトラク・ナクア 万物を結合する。 結びついた他者を操る、破壊された自身を結び直すなど応用の幅が広い。 その本質は、あらゆるものを結びつけて再構築する力。
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2/16 投稿者:はにゅ 投稿日:2007/02/16(Fri) 21 54 『鏡の法則』 野口嘉則著 総合法令出版 この本本当に皆に読んでもらいたいです。 私は昨日リクルートの社員さんからこの本を薦められて読んだのですが、読んでいるうちにコーチングと同じことを言っているなーと思いながら読んでいました。すると、あとがきを見るとやはりコーチング畑の人でした。 この本では実際にコーチングで言われていることを実践してどうなったかのエピソードとそのやり方がわかりやすく書かれています。 コーチングのすごいところは、単なる意識の上で「心理学的にはこうなんだよ。」という知識の享受に終わらないところだと思います。 じゃぁ結局どうしたらいいの?っていうところを解決してくれます。 自分の成長を止めているのは自分自身なんだなーとまた確認しました。 本当に本当に読んでほしいです。 実践しなくては。 [67へのレス] Re 2/16 投稿者:はにゅ 投稿日:2007/02/16(Fri) 21 56 読みたい人いたら貸します。 でも私にとって、とってもとっても大事な本になったので借りパクはさせません。 本がすごいよかったなーというのと、この本がとても売れていて、コーチングを知らない人でもこれを読んで大きく前進した、というのを聞くと コーチングが日本に広まってきているのを感じました。 [67へのレス] Re 2/16 投稿者:旧13 投稿日:2007/02/16(Fri) 23 31 これいいよね。 俺も前読んだ。 ミラーの法則は結構、いろんな成功者が言っている。 さすがマネ長! ちなみに俺も貸せるぜ [67へのレス] Re 2/16 投稿者:kh 投稿日:2007/02/16(Fri) 23 50 自分の成長を止めているのは自分自身なんだなーとまた確認しました。 素敵な言葉だ。 昔、辻先生が「自分の機嫌は自分で取れ」といっていたけど まさしく、自分次第で結果はどのようにでも変わる。 欠点、偏見などのマイナス要素も自分のとらえようではいかにもなる。 Be positive. [67へのレス] Re 2/16 投稿者:はにゅ 投稿日:2007/02/18(Sun) 20 53 まなみーにょ貸します!! Be Positive!! back
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ブール代数 演算法則 変数の値や変数は0と1の二つだけ 計算の優先順位 (括弧) → NOT → AND → OR 他は知らぬ 公式1 基本演算 NOT 0 = 1 1 = 0 AND 0 ・ 0 = 0 0 ・ 1 = 0 1 ・ 0 = 0 1 ・ 1 = 1 OR 0 ・ 0 = 0 0 ・ 1 = 1 1 ・ 0 = 1 1 ・ 1 = 1 交換則 A + B = B + A A ・ B = B ・ A A ⊕ B = B ⊕ A 結合則 A + B + C = ( A + B ) + C = A ( + B + C ) A ・ B ・ C = ( A ・ B ) ・ C = A ( ・ B ・ C ) 分配則 A ・ ( B + C ) = A ・ B + A ・ C A + B ・ C = ( A + B ) ・ ( A + C ) 二重否定 NOT NOT A = A NOT NOT NOT A = NOT A 公式2 --- A ・ 1 = A A ・ 0 = 0 A + 1 = 1 A + 0 = A べき等則 A + A = A A ・ A = A 相補則 A + A = 1 A ・ A = 0 公式3 吸収則 A + A ・ B = A A ( A + B ) = A --- ( A + B ) ・ ( A + B ) = A A + A ・ B = A + B A + A ・ B = A + B ( A + B ) ・ ( A + C ) = A ・ C + A ・ B 公式4 ド・モルガンの定理 A + B + C + D + ... = A ・ B ・ C ・ D ・ ... A ・ B ・ C ・ D ・ ... = A + B + C + D + ...