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マップの改造 マップチップの改造 Koopatlas Koopuzzle Level Info Editor Level Info Editor(日本語版) ShowMiiWads マップの改造 共同制作用のマップ・Newerのマップ・ツールを用いたマップの基本的な改造方法はKoopatlasの使い方を参照してください。 なお本家のマップの改造方法は、大まかですが、ここで解説します。 (どなたか検証お願いします、なお、この方法ではステージは増やせません) こちらを参考にすることを推奨します 1.WiiScrubberを使いCS.W(編集したいワールドの数字).arc、WS.W(編集したいワールドの数字).arc、RouteInfo.arcを吸い出してください。 2.SZS Modifierを使いRouteInfo.arcを開いてください。この中からW(編集したいワールドの数字)を開き、中からpointW(編集したいワールドの数字).csvとrouteW(編集したいワールドの数字).csvを吸い出してください。 3.吸い出したcsvファイルをExcel等を使用して開いてください。pointW(編集したいワールドの数字).csvではコースの削除(推奨しません)、移動などが行えます。routeW(編集したいワールドの数字).csvでは、16進編集の方法がわかっていれば編集できます。 4.CS.W(編集したいワールドの数字).arcをSZS Modifierを使い開いてください。「3DModels」の中にあるファイルをクリックすると編集画面に移動します。ここでワールドマップの形を変えることができます。「Textures」ではマップのテクスチャを変えることができます。変更したいテクスチャをクリックし、右のプレビューに出てくる画像をダブルクリックすることで別のウィンドウが開きます。「File」から「Import」を押し、用意した画像を選択してください。これで変更できるはずです 5.WS.W(編集したいワールドの数字).arcをSZS Modifierを使い開いてください。「3DModels」の中にあるファイルをクリックすると編集画面に移動します。ここでワールドマップの形を変えることができます。「Textures」ではマップのテクスチャを変えることができます。変更したいテクスチャをクリックし、右のプレビューに出てくる画像をダブルクリックすることで別のウィンドウが開きます。「File」から「Import」を押し、用意した画像を選択してください。これで変更できるはずです あとはテストプレイして動けば、マップの完成です。 (マップでのコース・道の接続位置とモデルの位置があっていないとズレますので注意) マップチップの改造 マップチップの基本的な改造方法はKoopuzzleを参照してください。 Koopatlas ここではマップ改造ツールであるKoopatlasについての説明を記述します。 Koopatlasはここからダウンロードできます。 またここでソースコードも公開されてます。 http //rvlution.net/threads/2044/ http //rvlution.net/threads/2067/ 上記のフォーラムで色々なマップのSSが見れます。 マップがアップされてることもありますが使っていいかは不明です。 Koopuzzle ここではマップチップ改造ツールであるKoopuzzleについての説明を記述します。 Koopuzzleはここからダウンロードできます。 Level Info Editor Level Info Editorはここからダウンロードできます。 起動しない場合はMicrosoft Visual C++ 2010 SP1 x86を入れてください。 起動したらNewerResフォルダにあるLevelInfo.binを開くとマップの設定を改造できます。 Level Info Editor(日本語版) ダウンロード Level Info Editor(日本語版)はここからダウンロードできます。 上記ソフトウェアのGithubのレポジトリを、こちらのリンクに移転しました。以降はこのレポジトリをチームで管理します。(2024/06/17) 起動しない場合はMicrosoft Visual C++ 2010 SP1 x86を入れてください。 概要 このソフトウェアは、NewerTeam(RoadrunnerWMC)様のLevel Info Editor(1.5)をベースとし、Asu-chan様のLevel Info Editor(1.5-TPC)を参考にしています。 日本語版と書いていますが、理論的にはUTF-8の文字列かつ、対応するゲームのフォントが入っていれば、全ての文字列に対応しています。 準備 まず、あなたのModがNewer1.2.0をベースとして作られているかを確認してください。それ以外のバージョンの場合はうまく機能しない可能性があります。 Newer1.30にも対応させました。これにより、1.2.0と1.30の両方で使用できます。 このソフトウェアを使用してステージ名を書き換える場合、改造されたNewerResフォルダをあなたのModのNewerResと置き換える必要があります。1.2.0はこちらから、1.30はこちらからダウンロードしてください。 システムの改造において主要なファイルは、DLCodeXX_1、DLRelocsXX_1、SystemXX_1(XXにはそれぞれ、Romのリージョンを表す2文字のアルファベットが入ります。)のみですので、それ以外のファイルを置き換える必要はないです。 使い方 起動したらNewerResフォルダにあるLevelInfo.binを開くとマップの設定やステージ名を改造できます。 従来のLevel Info Editorで生成された.binファイルは、ファイルタブのopen(old)から読み込むことができます。このLevel Info editorで生成された.binファイルは、通常通りopenから開いてください。このステップを無視した場合、ファイルが破損しフリーズの原因になることがあります。 また、外観モード、ソフトウェアのUI上の言語(v1.2現時点では英語と日本語のみ)は、タブのSettingの中から切り替えることができます。 既知の問題・注意事項 ワールド名を日本語化することは推奨しません。理論上は可能ですが、NewerSMBWはスターコイン画面のワールド名(levelinfo.bin)と、マップ画面下部のワールド名(koopatlasのマップファイル)を別々で読み込み表示しているため、日本語のワールド名と英語のワールド名が混在してしまいます。 メモ欄には日本語を入力できません。 連絡 この記事に問題がありましたら、削除、修正、自由にしていただいて構いません。 ShowMiiWads ShowMiiWadsを使えば、tplからpngへの変換、pngからtplへの変換が簡単に行えます。 こちらからダウンロードできます。 ShowMiiWadsを起動させ、まずは日本語化します。 Options>Language>Japaneseを選択してください。 変換するには「ツール」内にある機能を使うことでできます。 NewマリオではNewerのステージ選択画面の画像を変更する時に使います。 画像はLevelSamplesフォルダの中にあります。
https://w.atwiki.jp/xbox360hack/pages/28.html
Q iXtreme化は難しそうなので、改造代行に依頼しようと考えて居ます。どの改造代行業者に依頼したら良いでしょうか? A 改造代行の請負は違法になります。自分でiXtreme化を行ってください。 改造代行の請負について
https://w.atwiki.jp/codepake/pages/30.html
DS版 改造コード集
https://w.atwiki.jp/wsc3kai/pages/41.html
3Dモデル改造 このページでは、もともとゲームファイルに存在する3Dモデルを改造する方法を記しています。 詳細に述べるにはプログラムの教科書レベルの記述が必要になりますので、一番簡単な、形を変えるだけの改造方法を示します。 ※あくまでも3Dモデルデータの改造です。設計画面での画像は変化しないので注意してください。 設計画面での画像を変えるには、cginfo.cgsと対応する画像ファイルの改造が必要です。 1.事前準備 必要なソフトをインストールしておきます。 まず、3Dモデルデータを閲覧するためのソフト。拡張子xのファイルを開く事のできるソフトが必要です。 有名なものとして、DirectX8のSDKに付属している「Dxviewer」などがありますが、古いSDKを入れたくない人も多いかと思います。 他にフリーソフトとして「MMD(MikuMikuDance)」等を使う事が出来ます。 次に、鋼鉄の咆哮で扱われているxファイルはバイナリ形式なので、これを改造しやすいようテキスト形式に変換するソフトが必要です。 これもネット上を探せば見つかりますが、使い方の簡単なものとして、 HP「前田稔(Maeda Minoru)の超初心者のプログラム入門」にて公開されている、「XFileConvert」などの変換ソフトを使う事ができます。 2.改造元のファイルの準備 鋼鉄の咆哮3における3Dモデルデータは、DirectX8までサポートされていた3Dモデル形式、x形式が採用されています。 実際のファイルはbfobjフォルダやstobjフォルダの中に存在する、圧縮フォルダ(Objects.bb3、obj.bb3)の中に格納されています。 拡張子「bb3」を「zip」に変更して、解凍すれば中身を見る事ができるはずです。 この中に存在する、拡張子「x」のファイルを改造します。 ファイル名だけで中身の分かるものもありますが、分からないものはビューアでモデルを確認してください。 なお、単純にxファイルだけを開くと、単色で塗りつぶされた3Dモデルが表示されると思いますが、これはテクスチャが読み込まれていない為です。 (※テクスチャ…3Dモデルデータに貼り付ける画像ファイル。この画像で3Dモデルに色づけします) テクスチャは、bfobjフォルダならObjects.bb3の中に、stobjフォルダならtex,bb3の中に存在します。 必要であれば、テクスチャを3Dモデルファイルと一緒の場所に移動させます。 3.3Dモデルデータの改造 まず、改造することに決めたx形式のファイルを、コンバーターを使ってTEXT形式に変換します。 変換したファイルをメモ帳などのテキストエディタで編集します。 実際に書き換えるべき部分は「Mesh」と記載された部分の直後、 ここから、「-1.732051;2.300000;1.100000;」等のように小数3つが縦に並んでいるのが見つけられるはずです。 この小数の組は、それぞれ3次元空間上のx、y、zに相当する、点の座標を表しています。 先の例では(x,y,z)=(-1.732051,2.300000,1.100000)と同じ意味です。 これらの頂点を結ぶ事で3Dモデルが形成されているため、この座標をずらしてしまえば、3Dモデルの形を変えることが出来ます。 ※小数でない部分は座標ではないので、触らないほうが良いです。 4.改造後 3Dモデルの改造が終わりましたら、ビューアで正常に改造できている事を確認します。 その後、コンバーターで再びバイナリ形式に変換し、ファイルをbb3の圧縮フォルダの形に戻してください。 最後に、鋼鉄の咆哮3を起動して、意図したとおりの結果になっているかどうか確認します。 5.具体例 2chのスレで話題になっていた、潜水艦探照灯の改造を行います。 なお、潜水艦と駆逐艦の探照灯は共通であるため、駆逐艦の探照灯の見た目も変化します。 まず、必要なファイルです。 自作設計艦のモデルデータはstobjフォルダ内にあるので、その中のobj.bb3とtex.bb3を解凍します。 必要なモデルデータは「ALL_DDLT.x」ですので、これをコンバーターでテキスト形式に変換します。 ここで、変換後のモデルデータを開き、「Mesh」の部分を探します。 今回は単純に、台座の部分を短縮してしまいます。 要は、全部の頂点のy座標を下げてしまえば良いので、単純に全ての頂点のy座標を「14.000000」減らしてみます。 すると、以下の画像の様になるはずです。(但し、0以下になる場合は0とする。) 実際にモデルデータをビューアで確認すると下図のようになりました。 これで満足できたら、データを圧縮フォルダに戻します。 今回テクスチャはいじってないので、obj.bb3だけ作成し、差し替えれば良いことになります。 最後に、鋼鉄の咆哮3を起動して、実際に変更が反映されているか確認します。 今回の例で作成した探照灯を搭載した潜水艦です。以前に比べ探照灯が目立たなくなったのではないでしょうか?
https://w.atwiki.jp/remodeling-psp/pages/33.html
PSP改造用語 PSPを改造するためにはいくつかの用語を把握しておかなければなりません。初心者の方は一度は目を通した方がいいと思います。 用語集 ファームウェア (Firm Ware) 略してFW。パソコンででいうOS的な存在。SONYからFWが公開されればバージョンアップすることが可能になる。 カスタムファームウェア(Custom Firm Ware) 略してCFW。改造されたFWのことをいう。導入することにより様々な機能を利用できる他、PSPの核であるFlashにもアクセスすることが可能。 ダウングレード (Down Grade) PSPのFWを1.50に下げること。FWを下げることによりCFW等の自作ソフトを導入することが可能になる。 クロスメニューバー(XMB) PSPのメニュー画面のことをいう。 カーネル(kernel) OS(pspの場合XMB)の基本機能を実装したソフトウェア。OSの中核部分として、アプリケーションソフトや周辺機器の監視、ディスクやメモリなどの資源の管理、割りこみ処理、プロセス間通信など、OSとしての基本機能を提供する。なおPCの場合はカーネルアクセスの許可を求めるが最新のPSPのファームウェアの場合自作アプリの起動を全て強制的に却下しているため自作アプリは起動できない公式体験版の場合は認識コードを忍ばせているために可能。 引用byPSP用語辞典 エミュレーター GABやPSのソフトをPSPで機動させるようにさせるソフトのこと プラグイン カスタムファームウェアではフォローできない機能をプラグインとして補完することで利用しやすくする、追加機能のようなもの。
https://w.atwiki.jp/ff3analyze/pages/6.html
改造ツール IPS形式のパッチを適用するにはWinIPS等が必要です。 WinIPS配布ページ (ダウンロードする際はページの内容をよく読んで下さい。) ROMイメージを編集してもセーブファイルはそのまま移行可能です。 未改造のROMイメージから改造済みROMイメージへ変更する場合も 改造済みROMイメージから未改造のROMイメージへ変更する場合も セーブファイルは移行可能です。 (はじめからやり直す必要はありません。) ●セーブファイルの形式について 拡張子 使用機器 使用可否 *.sav SuperCard等 そのまま使用可能 *.dat M3等 そのまま使用可能(Q&A参照) *.dst MAX DRIVE等 解凍が必要(Q&A参照) *.duc MAX DRIVE等 一部ツール・パッチを除き、先頭500Byteの切り出しが必要(Q&A参照) スレッド内で製作されたツール・パッチ FF3DS CheckSum Adjuster(◆A2ovYoccs6さん作) 分類…セーブファイル編集 *.duc形式…対応 バイナリエディタなどでセーブファイルを編集した場合、 こちらのソフトでチェックサムを修正する必要があります。 ダウンロード(ソース付き)[2006/08/20更新] ダウンロード(2(2)スレ14さんによるMAXDRIVE向け修正版)[2006/08/24更新] FINAL FANTASY III -Item Patch-(1スレ185さん作) 分類…セーブファイル編集(スロット1) *.duc形式…先頭500Byteの切り出しが必要(Q&A参照) セーブファイルに適用するIPS形式のパッチです。 全アイテムを90個または99個出現させます。 (使用には上記"FF3DS CheckSum Adjuster"が必要です。) ダウンロード(第7版)[2006/08/23更新] MemorySumChecker用プラグイン(1スレ260さん作) 分類…セーブファイル編集(スロット1) *.duc形式…先頭500Byteの切り出しが必要(Q&A参照) MemorySumChecker用プラグインです。 MemorySumChecker配布ページ ~主な機能~ ●各キャラクターのステータスの編集 ●所持金の編集 ●アイテムの編集 ●チェックサムの修正 ダウンロード[2006/08/20更新] また、"include"フォルダ内のファイルを以下のファイルと置き換えると、 こおりのぼう・かりのぼう・すべてのぼう・しゅらのこて・せいれいのうでわ を出現させることが出来ます。 ダウンロード(1スレ185さん作)[2006/08/23更新] FINAL FANTASY III 改造パッチ(1スレ721さん作) 分類…ROMイメージ編集 ROMイメージに適用するIPS形式のパッチです。 このパッチを適用すると下記の効果が得られます。(readme.txtより) 1. 所持ギル9999990固定 2. 所持アイテム98固定 3. 戦闘後の経験地4倍 (表示はそのままだけど内部ではちゃんと4倍になってます) 4. セレクト押すとHP、MP回復 戦闘不能も治ります(戦闘中でも移動中でも効果あり) 5. スタート押すと戦闘後に熟練度1アップ ダウンロード[2006/08/22更新] ファイナルファンタジー3 DS セーブデータ改造(◆nWinByAlLk(asa-o)さん作) 分類…セーブファイル編集(スロット1~3・中断セーブ) *.duc形式…対応 セーブファイル編集ソフトです。 ~主な機能~ ●座標の編集 ●プレイ時間等のやりこみ要素の編集 ●Wi-Fi関連のフラグ編集 ●所持金の編集 ●アイテムの編集 ●モンスター図鑑の編集 ●各キャラクターのステータスの編集 ●各セーブスロット間(中断セーブ含む)のセーブデータのコピー・入れ替え ●チェックサムの修正 (正常に動作しない場合は下記ランタイムをインストールして下さい。) Microsoft .NET Framework Version 1.1 再頒布可能パッケージ ダウンロード(Ver.1.0.2452.33320)[2006/09/18更新] 作者サイト DUC to SAV(管理人作) 分類…その他 MAX DRIVE用の*.duc形式のセーブファイルの先頭500Byteを切り出し、 通常の*.sav形式に変換するソフトです。 (バグ等ありましたら管理人までご連絡願います。) (正常に動作しない場合は下記ランタイムをインストールして下さい。) Microsoft .NET Framework Version 1.1 再頒布可能パッケージ ダウンロード(Ver.1.0.2446.37148)[2006/09/12更新] 外部で製作されたツール・パッチ DipStar Ver5.12FF (ファイナルファンタジーIII対応版) 分類…その他 下記ページを参照してください。 はむのブログ Ver.4.8.6 ├DipStar Ver5.12FF (ファイナルファンタジーIII対応版) └ファイナルファンタジーIII マスターコード(こんどこそOK?) FF3DS Save Edit(仮) 分類…セーブファイル編集(スロット1~3) *.duc形式…対応 下記ページを参照してください。 死者のページ └FF3DS Save Edit(仮) "Xスレ"の定義 1スレ 【中華】マジコン厨のためのFF3攻略スレ【最高!】 2(1)スレ 【中華】マジコン厨のFF3攻略スレ その2【最高!】 2(2)スレ 【解析】Final FantasyⅢ【改造】 Aスレ 【マターリ】FF3DS Data Editor【未完成】 コメント(ご自由にどうぞ) スゴイですね!まさか世の中にこんな素晴らしい物があるなんて、思いもしませんでした。ほんとありがとうございます! あなたは天才です。私が保証します。 これからも頑張ってくださいね。 -- ヴい (2008-12-21 19 56 46) 誰かduc to savのparmax2最新ファームウェア対応作って -- x (2009-10-30 18 37 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/byosshie/pages/18.html
改造BGMを置いている所です 主に友人に作ってもらったものを置くと思います 随時追加します 名前 コメント
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3DSの改造ここ 名前 コメント すべてのコメントを見る このページのカウンター 今日 - 人 昨日 - 人
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《地叩き》 通常魔法 手札から岩石族モンスターを墓地に送る。 フィールド上のカードを一枚選択して墓地に送る。 part16-619 名前 コメント
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そもそもROM改造って何ぞそれ?おいしいの? ググレっていうかググったほうがわかりやすい 簡単に言うと ゲーム中に変化することは改造コード それ以外はROM改造 というどこかのサイトのコピペ