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[真]武田勝頼 ★★★ (3) No:166編集 属性 騎馬 兵力(50) 454 兵力(200) 1815 コスト 6 攻撃(50) 89 攻撃(200) 353 シリーズ 真 防御(50) 60 防御(200) 238 兵法効果 騎馬の攻撃と防御が大上昇。 計略 騎馬突撃:低確率で攻撃値が増加。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。
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地形効果 地形効果 飛行ユニットは地形効果を受けないが砦などの回復はできる 飛行ユニットでも乗り越えられない地形も存在 移動コストは兵種によって異なってくる スキル「軽業」によって、その職での移動可能な地形の移動コストを無視可能 地形 命中 回避 守備 魔防 備考 床 平地 橋 林 +10 +1 +1 移動コスト+1 柱 +10 +1 +1 移動コスト+1 砦 +20 +20 +2 +2 移動コスト+1、自ターン開始時HP回復20% 玉座 +20 +20 +3 +3 自ターン開始時HP回復20% 山 +20 +20 +2 +2 隣接時、移動コストが歩兵は5以上、上級騎馬職は6以上ある時1マス侵入可。下級騎馬職、アーマーナイト系は侵入不可。 河 隣接時、移動コストが5以上ある時1マス侵入可。下級職、騎馬/アーマー系、魔法職は移動不可。 砂漠 移動コストが歩兵は2倍、騎馬は3倍になる。魔法職、飛行職は通常。 砂浜 移動コストが歩兵は2倍、騎馬は3倍になる。魔法職、飛行職は通常。 骨 飛行のみ移動可、歩兵への交代不可。 海 飛行のみ移動可、歩兵への交代不可。 高い山 飛行のみ移動可、歩兵への交代不可。 崖 飛行のみ移動可、歩兵への交代不可。 溶岩 飛行のみ移動可、歩兵への交代不可、待機不可。 低建物 飛行のみ移動可、歩兵への交代不可、待機不可。 低壁 飛行のみ移動可、歩兵への交代不可、待機不可。 壁 障害物。侵入不可。
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帝釈天がTutelaryの宣戦布告を受理し、合戦が始まりました。2011/4/1 18 36 増援 つて側→水天,帝釈天側→閻魔兵力 帝釈天6350,焔魔天5000,つてらり7250,水天2550 参加者(総大将に◎、増援大将に○、指揮官に☆) 帝釈天 ◎曹良騎馬2000,☆鳳凰鉄砲1750,先駆騎馬750,周泰騎馬750,ぺんぺん騎馬700 焔魔天 ○赤坂鉄砲2000,あおかぜ騎馬1100,赤猫騎馬1000,ks騎馬700,暁騎馬500 つて 神風騎馬2000,☆元譲騎馬2000,やくもん鉄砲850,今路騎馬850,雷神騎馬700,竜王町騎馬850 水天 石田三成鉄砲1500,甘寧騎馬1000 map 2 【詳細】 4/1 1日目 開戦、両軍順調に参戦 帝釈天に焔魔天が、Tutelaryに水天が参戦 4/2 2日目 早朝4時、赤坂隊が石田隊を強襲 警戒していた竜王町隊は攻撃が開始されてから気づく… 助けに向かおうかと考えるものの、どうやっても間に合いそうになかったので中止 不幸中の幸いにも、石田隊は撤兵に成功 敵の士気上昇は防ぐことができた この後、僕は試験があったのと、味方部隊の城内での士気低下が想像以上だったため、 十二天勢と連絡、夜までの停戦を提案し、受託 ちなみに僕は、結局一睡もできずに受験しましたとさ☆ 4/3 3日目 両軍新人が多いため、低兵力部隊は300以下で撤兵・勧告推奨ルールを受託 そして0時に停戦が解除、それに伴い襲撃計画を立案 帝釈天勢が最も少ないと見える3時で話を進めるが、 結局in的に4時で決着 この頃、敵方は全軍が後退して、守備陣形を取っていた 水天勢に警戒は任せて、ほぼ全軍が仮眠して迎えた4時 正確には、gdgdしたので4時半 やくもん隊,今路隊,竜王町隊,元譲隊移動開始 移動しながら今敵が何部隊いるか予想しようぜゲーム開催 やくもん 「2部隊」 竜王町 「全員(笑)」 今路 「(味噌汁温めてる)」 元譲 「3部隊(内訳 ちゃこ,赤坂,先駆)」 …元譲の予想がまさかの的中 先陣を切った竜王町隊が先駆隊に足止めをもらい、 更に赤坂隊が前進、ちゃこ隊も移動開始 しかし予想をしているということは、対策も取ってあるということ 高兵力鉄砲のちゃこ隊は元譲隊が釘をさしておいて一先ず無力化、 残りの部隊で勝負に出る だが、焔魔天は増援がぞろぞろ沸いてくる… 赤猫隊,tari隊が移動開始 4vs3('A`)... しかも竜王町足止め中…だがやるしかない! 竜王町隊は幸運にもその後の挑発を回避しまくりんぐ やくもん隊は今路隊を護衛に鉄砲で敵の高兵力部隊を減らしていく これで何とか一気に押し込まれるのは回避 敵方は赤猫隊が前進して来るが、今路隊への攻撃でやくもん隊は無事で済む 竜王町隊はこの間もぼこぼこにされているが、鉄砲の援護のおかげで致命傷には至らず ただここで、今さんに砦に入ってもらうはずが、指示が間に合わず、 赤猫隊に突破を図られるも、失敗で一安心 竜王町隊の足止めが切れ、味方増援の雷神隊が到着して戦況は一時膠着 30分後、布陣を再確認して交戦再開 縦に序盤からの3部隊、横からフレッシュな雷神隊と、更に増援に向かっていた神風大将が半包囲気味に展開する方針 まずは順調にやくもん隊が発砲し、雷神隊はtari隊へ攻撃 しかし相手もks隊が増援に到着、更にその攻撃を受けたtari隊が士気を落しながらも雷神隊を足止め 軽くやばい...その上赤猫隊が雷神隊を挑発成功 さっきの挑発回避しまくりんぐのツケがまわってきたか… 更に指示の伝達ミスで今路隊もks隊に一撃もらってしまう ただ、相手はやはり鉄砲で削られているため、致命的な攻撃が放てず、 威嚇でちまちまと士気を落すばかり、これは逆にチャンス! 竜王町隊をtari隊を攻撃させるために迂回させ、到着した神風隊にtari隊を足止めしてもらう これが綺麗にはまって竜王町隊がtari隊の兵力を2桁に落とす 1部隊目無効化完了、更に敵赤猫隊が誤爆で攻撃、これも兵力が200代に落ちて無効化 ただ、tari隊に攻撃した竜王町隊も200代に… この辺りで敵方も大きく動く、 あおかぜ隊の到着を機に、ちゃこ隊が移動開始、 元譲隊はそれを避けつつ、敵総大将曹良隊方面へ ちゃこ隊はそれをスルーして前進、まずはやくもん隊へ発砲 これが混乱状態に…先ほどからここ一番での運は凄い 元譲隊は勝敗を決すべく、あおかぜ隊の足止めを掻い潜って、 曹良隊の砦へ向かう!…が直前でks隊に足止めされる やはりここ一番でry さて、こちらもやられっぱなしではいられない、 ここまで温存しておいた神風隊をちゃこ隊に向け突っ込ませる 一発被弾するものの、ちゃこ隊に隣接 しかしここで真下には焔魔天大将赤坂隊が! 彼さえ落とせれば焔魔は全滅、貰った! と、思いきや、神風隊、早まってちゃこ隊に殲滅>< まあ仕方ない… 一方、混乱中のやくもん隊は先駆隊に狙われピンチ! しかし、今路隊が全速力で背後の砦を確保して何とか無事に済む おまけに今路隊は士気で不利にも関わらず先駆隊に足止め成功、カックイー やくもん隊は無事収拾して先駆隊に発砲開始 さあ攻撃後の神風隊は、プロテクトの間足止めを三連続回避、恐るべし… そして、足止めのプロテクト中だった赤坂隊を今度こそ攻撃! しかし98残る;o; 一時後退していた雷神隊が後詰にかかるも、ひと足早く逃げられ、 結局焔魔勢は健在 こうなると相手は大将を沈めにかかり、ちゃこ隊の発砲、あおかぜ隊の攻撃により 神風隊は兵力が1000程度まで低下、しょぼーん ただ、雷神隊がちゃこ隊を足止めして、状況はこれ以上悪化せず …とここで、先ほどから提案していた停戦を相手側が受託 何で有利なのに>< と思われそうですが、 実際こちらは兵力的にはそれほど不利ではなくとも、 かなり数的に不利で、神風隊が足止めされれば、その瞬間に一気に劣勢に陥るもろさがあったのです というわけで、リスクを避けるため早めに停戦したのでした! この戦いでやくもん隊が名声400到達、兵力1000に! 次回からはもっとガツガツいきますよー Tutelary・水天と帝釈天・焔魔天の合戦は停戦交渉が成立し、引き分けで終わりました。 2011/4/3 12 43 【詳細】 水天に援軍頼んで開戦 しかし兵数が削られてしまって水天涙目… こちらも計算ミスもあって上手い兵力配分ができず、 結局兵力1500以上が足軽の神風大将のみとなってしまった 初日は当然鼓舞、僕は夕方に戻ったのでそのころには両軍主軍は揃っているような状態 この準備の早さから会議室には初日襲撃の意見も書かれたものの、主に人数不足から断念 二日目、どう攻めるかを会議していると敵方大幅移動 そのまま単独行動をして若干離れていた雷神隊に謀略開始 雷神隊はいなかったためこれはオワタと判断 どう反撃に出るかを考える とりあえず呼べる人間を全員呼び出す ここら辺でなんとか状況を打開しようと試みる 雷神隊攻略にかかわらなかった部隊を本体から分断させようと一部軍を右に動すが、これは失敗、釣れず この辺りで"避雷神"(by甘寧)と呼ばれた雷神隊も挑発にかかってしまい、撃破 士気が落ちるが我慢 ほぼ全軍が集合したものの、地形の悪さから打開策が見いだせなかったため、後退してこちらのホームへ誘い込む 途中まではついてくるものの、途中で撤退、残念 だが、ほぼ全軍が揃っている状態でこのまま終えるのは勿体ない、それに相手は移動に次ぐ移動で行動不足 チャンスはここしかない!と言わんばかりにハイテンションで全軍突撃開始 今路隊が接続の悪さから離脱するものの、それ以外は全軍が参加 敵方は完全にお開きムードで一部部隊は完全撤退を開始していた ただ本隊はゆっくりと撤退していたため、好都合 敵は砦にスカイ隊が入り、そこを中心に迎撃態勢 敵が密集し始めたため、一度進行をストップして布陣を組み立てる その過程で甘寧隊に右左逆に言ってしまい、ひやっとするものの無事で済む その甘寧隊をまずは北に回し、ks隊・ozaku隊を目指す、ここから交戦開始 ks隊が甘寧隊に発砲、更にのの隊が錯乱してくるも外れ 甘寧隊は接近するものの、ks隊・ozaku隊は後退 いたちごっこになりそうなので甘寧隊にはのの隊に通常を入れてもらう 単独では厳しそうなので神風隊を後方から援護に向かわせる 中央はやくもん隊と石田隊両鉄砲部隊にスカイ隊を狙撃させつつ、 僕がのの隊を目指して接近、通常を入れる のの隊はやはり撤退 これでとりあえず上部との挟撃は阻止できた感じ 下部は劉備隊と竜王町隊がスカイ隊攻略に加勢、 しかし紅隊が回り込んでくる まあ兵力は負けてるけど2vs1なら勝てるだろ… よって劉備君には弓を指示するが、ここで反論 「俺を信じろ いつもこうやってきただろ!」 かっけえ…これは信じざるを得ない… というわけで劉備君に委任、士気差5で錯乱成功 全盛期の強運が戻って参りましたああああああああああ 北に戻る、ozaku隊を追撃していた甘寧隊は追いつくことに成功 その勢いで攻撃! してしまったのだが、彼はフーガ隊が接近していることに気づいていなかったのであった… だがここで終わらないのが甘寧隊! フーガ隊,ozaku隊、両隊の攻撃を受けてなお生き残り、撤兵に成功 そして兵力が300程度まで落ちたozaku隊を元譲隊が攻撃 だがozaku隊も2桁残る! 結局ozaku隊は後退して、上部での撃破はなし 中央は鉄砲隊の猛攻によりいよいよスカイ隊が行動開始、砦を空ける 待ってましたと言わんばかりに劉備隊の錯乱が成功 本日絶好調の模様 砦から出たため、鉄砲の威力も上昇し、完全に勝ちを確信 締めに神風隊を攻撃に向かわせる、が… ここで蒼風隊の足鉄がヒット 更に北からはフーガ隊が南下し、一斉、混乱のおまけつき 西からは先ほど後退したのの隊も増援に向かってくるも、 これは元譲隊が殲滅を入れて攻撃は許さず だが相手は紅隊の錯乱が切れ、更に駒が増えるのであった… さて、こちらの攻撃は、曹操隊が移動してスカイ隊に隣接、一斉を放り込む これが混乱を誘い、更に竜王町隊も通常攻撃 石田隊も鉄砲ながら通常を入れるも、致命傷には至らしめられず 劉備隊が通常を入れればほぼ勝利は確定だったが… 勢いのままに錯乱を打ち、しかも外してしまう… 相手方は紅隊が移動してくるが、事前に劉備隊を進路に置いて対応済み しかし、蒼風隊が砦を降りて紅隊に道を譲る、これは想定外! 神風隊の兵力はおよそ400、間違いなく2発で落ちる! 対してスカイ隊は一発で落とせる状態なものの、全員まだプロテクト さあ、どちらが早かったのか! …というわけで負けてしまいました、曹操隊、3分間に合わず 劉備隊に始まり劉備隊に終わりました… 今回はかなり指揮のミスが目立ちましたが、 それを補うほどの勢いが会議室にはありました 時にはそういったものも必要だと思ったのであります エアムーン・ガーデンチャイルドとTutelary・水天の合戦はエアムーン・ガーデンチャイルドの勝利で終わりました。 2011/4/7 0 13 Tutelaryがエアムーンの宣戦布告を受理し、合戦が始まりました。 2011/4/14 19 54 増援 なし 兵力 つて6500,エア6500 参加者(総大将に◎、増援大将に○、指揮官に☆) つて ◎神風足軽2000,☆元譲騎馬1500,やくもん鉄砲1000,今路騎馬750,雷神騎馬500,竜王町騎馬750 エア ◎スカイ足軽2200(徴兵済),蒼風鉄砲1700,フーガ足軽1900(徴兵済),ポータブルハウス足軽700 map 6 【詳細】 もう単軍でもいけんじゃね?ってことで開戦しました 春休み終了ってことでエア側はinが落ちたのか、スローペース 大して割かし年齢層が高いこちらは春休みから何ら変わりない高in( 初日二日目は鼓舞移動だけなので割愛 三日目夜、蒼風隊への威嚇を考えるも、人数の集まりが悪く延期 しかし寝落ちしてた今さんが急に起きたこともあり、朝に変更ということで決着 というわけで5時、今路隊・雷神隊の威嚇祭り、 更に後詰で竜王町隊も駆けつける 結局確か成功率が23/26…更には潰乱状態にまで陥れる始末、何という強運 夜10時過ぎごろ、一斉のため雷神隊以外全員集合 鉄砲の脅威は無効化したので海を渡り、両方向からさくさく進行開始 東は元譲だけで南は他全員 南は神風隊の進み具合が遅い以外は特に問題なく、 竜王町隊が本丸占拠、今路隊が蒼風隊撃破 やくもん隊が砦に入りスカイ隊に発砲、元譲隊が攻撃で削る これでも何ら動かないエアムーン…どうした… 通常三発で竜王町隊がポータブルハウス隊を撃破、ほぼ勝利確定 神風隊がゆっくりとフーガ隊に接近、足止めやら鉄砲やら混ぜつつ今路隊が撃破(最後二桁残ったけど…) 後は竜王町隊を本丸から呼んでスカイ隊のとどめをささせて終了 久々に何の抵抗もなく勝利、というか元譲が移籍してから実は初勝利 この戦いで今路隊,竜王町隊が兵力1000に、雷神隊が750に 更にやくもん隊が猪武者に、竜王町隊が家老になり、大幅に戦力うp 更に更に風来隊が帰ってきて、もう最高潮 この調子で頑張るよー エアムーンとTutelaryの合戦はTutelaryの勝利で終わりました。 2011/4/17 0 39 [[ガーデンチャイルド]]がTutelaryの宣戦布告を受理し、合戦が始まりました。 2011/4/28 20 15 増援 なし 兵力 つて7000?,ガーデン6300ぐらい? 参加者(総大将に◎、増援大将に○、指揮官に☆) つて ◎神風足軽2300?(徴兵済),竜王町騎馬1200,今路騎馬1100,やくもん鉄砲1000,雷神騎馬850,風来騎馬500,☆元譲騎馬50 ガーデン ◎(☆?)のの騎馬2100?(徴兵済),モアイ騎馬1500,紅騎馬1100,ks足軽850,ozaku騎馬700?(徴兵済) map 2 戦力も増してきたのでやはり単軍で戦 相手側の要望により兵力は7000のため、元譲は参加せず(後に出陣するが) 初日は両軍参戦して鼓舞・徴兵 ガーデン側の反応がよくほぼ全戦力が出そろっていた覚えがある 二日目もほぼ同上、 思い出は、士気低下を嫌って城外に出たきり暫く放置していた大将にひやひやさせられたこと 三日目、このまま受身でもつまらないので、多少リスキーながら前線へ布陣 異常に全員動きが悪かった… 四日目、朝3-4時ごろ 守備参加要請のメールが来る、確認するとozaku隊以外の全軍が鼻の先にまで接近していた この時点で集まったのはやくもん、風来、元譲(この時兵力50で参戦) こりゃやばいということで、起きてない中で連絡先を知っている組に電話・メールの嵐 だが皆なかなか起きない… 敵が謀略圏内に接近、風来隊が威嚇をしてしまう… のの隊に攻撃を貰うが、何とか生存、後方へ撤退していく やくもん隊はPCを起動してのの隊に集中砲火、猪のため3分30秒に一発というハイスペック 風来隊の撤退に伴って、敵は作戦をシフト、やくもん隊を引っ張り出しにかかる が、この挑発が当たらない当たらない 恐らく合計で15回ぐらい回避したのではなかろうか 足止め・錯乱で止めてしまう手もあったのだろうけど、元譲が露骨に参戦したためか、あまり使用してこず (※元譲隊は異常状態を高確率で収拾できる挽回を使用できる) そんなこんなしているうちに、竜王町隊がやっと起きる 寝起き足止めは勿論失敗、いつものこと というわけでこいつに謀略は期待できないので、やくもん隊にモアイ隊を削ってもらって、 直接殴りに行かせる、しかしこれは逃げられる 深追いする意味もないのでそのまま北上させ、今度はk1隊を攻撃させる これはプロテクト中のため逃げられないで済む、損害は余りだせなかったが、士気は落とせたからOK ちなみに風来隊はやくもん隊が挑発されたときに、砦奪取されるのを回避するため、 やくもん隊の背後につけておいた ここで相手は再び作戦をシフト、 挑発は当たらないと見限って動かない今路隊を叩きにかかる 多少鉄砲で兵力を削ったとはいえ、のの隊 紅隊2部隊による攻撃では流石にもたない 竜王町隊を向かわせてのの隊を攻撃させるものの、それだけでは止まらず、 紅隊により撃破されてしまう ちなみに今路隊には10回ぐらいメールを送ったのでなかろうか、朝はさぞ驚いたことであろう さてここで士気低下していよいよピンチ! に見えるかもしれないが、のの隊,k1隊には通常 紅隊は風来隊の威嚇、モアイ隊は鉄砲 と、それぞれ士気を落していたのでそれほど士気の影響は怖くなかった こちらは直ちに鼓舞をして敵の再攻勢に備える この時、5時 さっそうと、雷神隊が登場 実は朝襲計画があったため、この時間に起きたのだった、ラッキー ただ、不意打ちをかけようと思ったのにいきなり動いてしまった… ばればれやないか… まあ戦力は整った、十分迎撃できる、 そう考えたところでのの隊が接近開始、敢えて謀略は打たない 接近戦に持ち込めばやくもん隊の鉄砲が猛威をふるうからね… …と、唐突ですがここで試合終了 眠気と消耗からのの隊は撤兵を選らんだようです こちらとしては消化不良ですが、実質相手の半分の兵力で勝利したということで満足することにしました 兵力は風来隊が名声50に到達して100up、更に中堅になったためもう100up しかし、威嚇一度だけで名声50とは…好景気すなあ Tutelaryとガーデンチャイルドの合戦はTutelaryの勝利で終わりました。 【詳細】 文 やくもん 5/5 0 41 Tutelary参戦。0 55 エアムーン参戦。 増援 焔魔天側→つて ガーデン側→エアムーン 兵力 焔魔天→6100,Tutelary→7000,ガーデン→5600,エア→6300 参加者(総大将に◎、増援大将に○、指揮官に☆) 焔魔天 ◎赤坂鉄砲2000,赤猫騎馬1200,あおかぜ騎馬1100,もやし騎馬850,ks騎馬700 tari騎馬250 Tutelary ○神風騎馬2000,竜王町騎馬1200,今路騎馬1100,☆やくもん鉄砲1000,雷神騎馬850,風来騎馬700,☆元譲騎馬150 ガーデン ◎のの騎馬2000,モアイ騎馬1500,k1鉄砲1100,紅騎馬650,ozaku鉄砲850 エア ○スカイ鉄砲2000,フーガ騎馬2000,蒼空騎馬1700,ポータブルハウス騎馬600 map 2 【詳細】 焔魔軍に戦いを申し込んだところ、なぜか共闘するはめになり、開戦。 初日、Tutelaryが参戦し、まず神風隊、風来隊、やくもん隊の3隊が参戦、 閻魔軍が赤坂隊(鉄砲2000)ともやし隊(騎馬850)の2隊、 ガーデン軍は既に主要メンバーが揃って鼓舞を完了、 ガーデン援軍側のエアムーン軍は大将スカイ隊だけが参戦したに留まった。 Tutelaryは援軍開始地点が画面右上の僻地だったため、奇襲を恐れて閻魔軍と(8,5)の砦を中心に合流した。 しかしながら、結局その日は警戒していたものの、襲撃は来ず。 2日目、お互いのメンバーはほぼ登場。(8,5)の砦のあたりは騎馬が溢れ返り、牧場の光景と化す。 夜頃、天候は雨の中、7日早朝に右翼と左翼に戦力を分けて2面攻撃を計画、事前段階として前線をあげていた。 だが逆に、深夜2時ごろ、MAP中央の岩場に前線をあげていたあおかぜ隊,もやし隊を狙い、 野々隊,フーガ隊,モアイ隊が北上、奇襲を仕掛けてくる ☆第一次戦闘 5/7 2 25~3 12 天候が雨だったため、強力な赤坂隊の鉄砲が機能しない状態で奇襲を受けることとなった閻魔連合軍 同じく岩場付近にいた風来隊が接近してきた野々隊に威嚇を当てるものの、(野々隊騎馬2000→1840人) この独断により敵部隊をやくもん隊の射程内に誘い込むことができなくなってしまった 更に風来隊はのの隊(風来隊騎馬700人→357人、混乱付与)、フーガ隊(357人→187人)に攻撃を受け、 壊滅の危機に陥るが、起きていた元譲隊の「挽回」によって混乱が回復し、北の安全圏へ逃げた。 フーガ隊は動いていないあおかぜ隊を攻撃、モアイ隊も同じく動いていないもやし隊に攻撃を始める。 しかしあおぞら隊は、襲撃を受けている途中に中の人(などいない)がインし、 北に移動して砦のやくもん隊の鉄砲射程内まで移動、難を逃れる。 赤猫隊は森に伏兵していたために隣接したフーガ隊と自然戦闘が生じ、やくもん隊の指示でフーガ隊に足止めをするものの失敗。 さらにフーガ隊の攻撃を受け、兵数を減らしたため、 あおかぜ隊と同じくやくもん砦の鉄砲の射程内まで移動する。 3時12分、攻撃を受け続けたもやし隊はモアイ隊に倒されることとなった。 この後、野々隊、フーガ隊・モアイ隊の3隊は特に深追いもせず、 南下して撤収した 戦闘結果 ●閻魔連合軍 -2274 風来隊(700人→187人)-513 もやし隊(850人→0人)-850 赤猫隊(1200→732)-468 あおかぜ隊(1100→657人)-443 ●ガーデン連合軍 -1407 野々隊(2000人→1394)-606 フーガ隊(2000人→1587)-413 モアイ隊(1500人→1112)-388 ☆第二次戦闘 5/7 5 28~7 12 同日早朝5時頃、当初予定していた2面作戦のうち、左翼に予定していた人員に被害が出たことと、 天候が雨のまま変わらず、赤坂隊の鉄砲を生かすことができないために、 せめて右翼攻撃だけでも実行しようと考え、雷神隊(騎馬850)とあおかぜ隊(騎馬657)の2名で、 砦にいるk1隊(鉄砲1100人)まで進軍することとなった。 起きて指揮していたやくもん隊は、当初、敵のカウンターを警戒して身軽に動かせる騎馬での威嚇を思案していた、 襲撃するよ!とメールしたにも関わらず全く起きる気配のない竜王町隊を動かせれば、話は別だったのだろうが。 さて、射程内に入った雷神隊とあおかぜ隊はk1隊が反応しないため、上記の作戦に移ることとなる。 まず雷神隊はk1隊に挑発(ミスの模様)、あおかぜ隊は威嚇をするが2人とも失敗。 その直後、(やっと)竜王町隊が動きだしたことで、当初の作戦予定を変更するかで、やくもん隊思案。 雷神隊は再びk1隊に挑発、同じくあおかぜ隊も威嚇をするが2人とも失敗。 やくもん隊、k1隊を挑発で砦から引きずり出す方針に変更。 そして次の雷神隊の挑発によってk1隊は引き出され、あおかぜ隊と雷神隊の2発の威嚇、更に砦に入った竜王町隊の攻撃3発をいれ、 278人となったところで、6時17分、雷神隊の殲滅攻撃によって、k1隊を撃破した。 上記の戦闘途中、今路隊がINし、更に戦力が増えたことで砦南側の森に伏兵しているモアイ隊を倒す作戦へと続いて移行。 今路隊が警戒行動で森にいるモアイ隊に隣接し、姿を暴いたところで竜王町隊が挑発で森から引きずり出す。 そこからは、今路隊と竜王町隊が攻撃、更に砦にいる雷神隊が挑発でモアイ隊を隣接させ、 その後の攻撃でモアイ隊をわずか7人にまで削った。 そして7時12分、今路隊の攻撃によって、モアイ隊を撃破した。 その後、戦闘途中の発言を最後にあおかぜ隊が全く動かなくなり、 護衛として今後INが可能な竜王町隊と今路隊が駐屯することとなった。 行動力が1000ほどの残りがある雷神隊は、紅隊に一回威嚇してから北へ戻ると発言したが、 その紅隊付近には野々隊、スカイ隊がおり、 リスクに見合った益もないため、と今路隊より諌められ、北の森へと引き返していった。 戦闘結果 ●閻魔連合軍 -844 竜王町隊 1200→743 -457 今路隊 1100→845 -255 雷神隊 850→718 -132 ●ガーデン連合軍 -2212 k1隊 1100→0 モアイ隊1112→0 ☆第三次戦闘 5/7 9 46~11 58 第二次戦闘が終了して数時間後、 蒼空隊が今路隊に接近し、挑発,威嚇をしかけてくる。 天候は依然雨であったが、天気がまもなく変わるということで赤坂隊があおかぜ隊付近の駐屯地に向けて進軍を始め、 それを受けてやくもん隊も進軍を始めた。 ちなみに相変わらずあおかぜ隊は反応がない。 さて、蒼風隊を止めるために、まずは今路隊の近くにいた竜王町隊が動き、今路隊の隣に移動、 二度目の蒼空隊の挑発が失敗したとみるや、足止めを決める さらにこの時にはinしていた今路隊による追加の撹乱によって混乱状態に陥れた。 ここで蒼空隊のピンチを見てozaku隊が戦線へとやってくる。 だが、こちらもほぼ同じタイミングで神風隊がインし、こちらも戦線へ移動を始める。 計画したわけでもなく、残った閻魔連合軍の主力がほぼ全投入される大規模戦闘へと拡大していった。 さて、蒼空隊が混乱している間に今路隊が2回の威嚇によって兵を削り、(1642人→1391人) 竜王町隊はozaku隊の足止めを掻い潜って、足止めを当てて蒼空隊の混乱収拾を阻止 (尚、普段余りにも調略が当たらない竜王町氏は、自分が成功したことを相当めずらしいがっていた) しかし喜ぶのもつかの間、次の瞬間にはozaku隊によってその竜王町隊が足止めを食らった。 更にここにきてガーデン総大将野々隊も接近してきた ただ天は閻魔連合側に味方したようだ いよいよ天候が曇りに変わり、既に戦線近くまで到着していた赤坂隊・やくもん隊(敵のozaku隊もだが)はそれぞれ鉄砲が使える環境となる 赤坂隊は指示で空いた砦まで移動を開始し、やくもん隊はその場で蒼空隊へ射撃、 敵のozaku隊は神風隊へ射撃を行っていた。 地形を岩場に移動していた神風隊はozaku隊へ足止めを行い、見事成功。 そこで味方を救うためか、兵数が少ないにもかかわらず野々隊が神風隊を攻撃し、野々隊は自らの攻撃によって混乱状態へと陥った。 後は完全にこちらの流れ、蒼空隊をやくもん隊と赤坂隊の集中砲火でで大きく削り、竜王町隊が11時38分に撃破。 足止めプロテクトから解除されたozaku隊はその後、戦線より南へ移動して離れたところで撤兵をして戦場から離脱。 残す野々隊は、神風隊が混乱を上書きする足止めを当て、 やくもん隊と赤坂隊が集中砲火、更には神風隊の直接攻撃で瀕死状態へと陥れた 最後は赤坂隊に呼ばれて戦線へと南下してきた赤猫隊がガーデン連合軍総大将野々隊を撃破した ちなみに、終戦5分前、第三次戦闘のきっかけになった張本人である、あおかぜさんが突如現れ、 「すみません、1時から出かける用事があるのですが、出かけていってもよろしいでしょうか?」と語ったという。 戦闘結果 ●閻魔連合軍 -625 神風隊 2000→1633 -367 竜王町隊 743→685 -58 今路隊 845→645 -200 ●ガーデン連合軍-3094 野々隊 1394→0 蒼空隊 1700→0 総被害 閻魔連合軍 3743人(全軍13100) ガーデン連合軍 5912人(全軍12400)(撤兵兵数は除く) 被害差 2169人 僕が忙しかったため、指揮はやくもん隊が取ったものの、 十分な勝利が得られたと思う そろそろ僕は出ていってもいいかもしれない by元譲(加筆・修正) Tutelaryが帝釈天の宣戦布告を受理し、合戦が始まりました。 2011/5/11 17 53 【詳細】 増援 なし 兵力 帝釈天→7300?,Tutelary→7500 参加者(総大将に◎、増援大将に○、指揮官に☆) 帝釈天 ◎高順騎馬2000,(☆)ちゃこ鉄砲2000,破暁の先駆騎馬1500,周泰騎馬1100,ぺんぺん騎馬700 Tutelary ◎神風騎馬2000,☆元譲騎馬1950,今路騎馬1100,やくもん鉄砲1000,雷神騎馬850,ゴースト鉄砲600 map 2 戦力的にいい勝負になるんじゃないかと考え、 新生帝釈天のお手並み拝見も兼ねて開戦 序盤はどうだったかほとんど覚えていないが、 帝釈天のぺんぺん隊以外はさくさく参戦した印象 この時点での両軍の布陣は帝釈天側はルイージの頭部あたり、 Tutelaryはそのまま城(頭部を奪取されてしまったので迂闊に動けず...) このままにらみ合いが二日三日 戦局が動いたのはぺんぺん隊が参戦してから こちらは帝釈天本体の布陣を崩せそうになかったため、 このぺんぺん隊を叩きに出、本体を釣りだそうと考えた というわけで動くものの、INが悪い!悪すぎる! 隊列が伸びきり、襲撃されたら完全に負けるわ! とか考えていたら深夜、動き出す帝釈天、これは終わった! 味方にメールするも無反応!やっぱり終わった! しかし帝釈天側は結局仕掛けてこず、九死に一生を得る(後で聞いたら眠かったらしい) 翌日、今度こそしっかり移動しよう!と呼びかけるものの、 動きが悪い神風隊、ゴースト隊 結局この二人は日付が変わるまでに完全合流することができず… そしてやはり深夜、見張りをしていた今路隊から守備要請メールが! 同時に元譲家に弟がバイクで事故ったという電話が! ハァ? とりあえず電話応対して戻ると敵は後一歩で謀略圏という位置!展開する隙もない! しかしよく見ると敵大将高順隊が荒波にのまれて混乱している これをチャンスと見て元譲隊が迂回、高順隊を叩きにいく が、移動途中で高順隊が混乱収拾、作戦失敗… 仕方なく元譲隊は一時進軍停止 さぁここで帰宅する弟!消毒液を持ってスーパー手当タイム! さて、応急手当から戻ると風来君が蒸発直前! もうこれを助けるのは不可能…というわけで敵軍の中で最大兵力を擁する高順隊を削りにかかる しかし隣接したら回避された、ならば先駆君ぶっ潰すお! というわけでもう一歩移動して殲滅、 これが中々の威力で5,600削ることに成功(元譲も400以上減ったけど) 高順隊はこれを見て元譲隊に接近、殲滅、結構痛い被害 ただこれで高順隊も神風隊を一気に殲滅するには難しい兵力に落ちる そうこうしているうちに撃破される風来隊、これで士気差が更に4つ広がる まともに殴りあって勝てる状況ではないので、今路隊を動かして敵部隊の背後の山岳を奪いにかかる 足止めなどの妨害を受けるも、何とか回避して今路隊が岩場奪取成功 更にそれに続いて雨で無能だったやくもん隊、 何故かひょっこり逃げだせた元譲隊もそれに続いて山岳へ(その瞬間に足止めもらうけど><) これで地の利は得ることに成功 しかし相手は当たり前のようにこれをスルーして神風隊撃破へ 逃げられないならば面白いと思ったのだが、流石に無理だったので 深みにはまって自滅しているちゃこ隊を攻撃開始、 だがこれも今路隊が通常一撃いれたのみで逃げられる 攻撃目標がいなくなったので一旦鼓舞して体制を整える ちなみにこの間神風隊は物凄い勢いで威嚇を食らいまくってみるみる兵力が減っていたのであった 十数分後、鼓舞完了 元譲隊の足止めプロテクト終了のタイミングで最後の攻勢へ転じる 今路隊を先頭に元譲隊、やくもん隊の順で敵に接近 しかし攻撃圏に入った瞬間に今路隊が足止めをもらう…orz これはもう駄目だと思ったものの、よくよく考えれば元譲隊には挽回という能力があった 行動が三ケタになってしまうが、ここまでほぼ無傷の今路隊を活かせると考えればお安いご用 早速使用して今路隊復活 さあ頼むぞ今さん! …しかし宿題にいったきり帰って来ない今路隊 結局5分ほどたってからやっと帰ってきて、ようやく攻撃開始 だがこの攻撃後に再度足止めを貰う、うーん… 一番これに困ったのは元譲隊、今路隊に続いたもののこのボロボロ状態でどないせーと 今更下がるのも億劫だ、よし周泰を攻撃しよう! →残り兵力およそ300 ( ^ω^)...(これ俺死ぬんじゃね?) 色々あった上に夜も空け始めたということでどうやらおかしなテンションになっていたらしい 今更悔やんでも仕方がないので後続のやくもん隊に攻撃指示 …しかし今度はやくもん隊も動かない おっと布団畳んでました、と帰ってきたころには攻撃目標は移動完了 半分投げやりに頼んだ足止めも外れてもうだめぽorz ここからは余り面白くないので省略気味にいく 攻撃プロテクト終了目前で足止めを食らう元譲隊、 その元譲隊を潰そうと接近するちゃこ隊、 それを食い止めようとする(名声を稼げごうとするry)今路隊・やくもん隊 今更現れて全力で戦場に駆け込んでくる雷神隊! 大体こんな感じの構図で戦いは進んでゆき、 結局元譲隊、神風隊は撃破されて試合終了 つてらりーいいとこなし、ついでに雷神隊も攻撃間に合わなかった模様 敗因は神風隊とゴースト隊の部隊放棄位置が最悪だった点に尽きる 岩場の真下で落ちるとかまじで勘弁してください! ちなみに兵力的にはゴースト隊が兵力500に逆戻りしました! 次は勝ち負け以前に納得できる戦を出来るようにしたい… 帝釈天とTutelaryの合戦は帝釈天の勝利で終わりました。 2011/5/18 5 23 Tutelaryがエアムーンの宣戦布告を受理し、合戦が始まりました。 2011/5/27 19 20 増援 Tutelary側→水天,エアムーン側→ころころ 兵力 Tutelary5000,水天7000,エアムーン3500,ころころ6000? 参加者(総大将に◎、増援大将に○、指揮官に☆) Tutelary ◎神風足軽1500,竜王町騎馬1049,今路騎馬1100,雷神騎馬850,ゴースト鉄砲500 水天 ○石田鉄砲2000,☆曹操足軽2300?,甘寧騎馬1700?,楽進騎馬1000? エアムーン ◎スカイ鉄砲1500,フーガ騎馬2000 ころころ ○兄者騎馬2000,あす騎馬1500?,板垣?2000? map 2 久々に戦だー、と意気揚々と拾ったものの エア側が戦放棄状態で、それにつられて両陣営ぐでんぐでんになってしまった 以下詳細 序盤一週間ぐらいはTutelary,水天が十分な時間をかけて準備 それでもなお時間が余ったので暇な人間は柵を作りまくる始末 そして若干石田君に怒られてた(笑) エア側はフーガ隊が参戦したものの、それ以外は動き0 鼓舞もまともに行われずに放置プレイ状態 これではやる気が出ない…ということで全体に書きこんで反応をうかがってみたところ、 そのままやってしまってくれということ、ェー 放置しておくわけにもいかないので、軍を前に進めて攻撃準備をしていたところ、 ころころ(※あすの奇妙な冒険,名前がころころ変わることから)が参戦、 やっと面白くなってきた! というわけでまずはころころから撃破しようという話に まず深夜に森を捜索して、あぶり出しにかかるが、見つからず この日は断念 翌日夜、ころころ勢が姿を現したため、曹操隊,甘寧隊,石田隊,竜王町隊で侵攻開始 フーガ隊が増援にかけつけるものの、ころころ側は一切動かなかったため終始優勢 後半、フーガ隊に逃亡されるが石田隊が数カ月ぶりで足鉄成功、阻止したことだけは特記しておく 結局、兄者隊を竜王町隊が、フーガ隊を甘寧隊が撃破してこの戦いには勝利 残るは城内のスカイ隊とポータブルハウス隊(途中から参戦してきた) 深夜の戦いの数時間後、雷神隊が単騎で突っ込んでポータブルハウス隊を撃破 スカイ隊を威嚇 ちなみに、これには今路隊も同行する予定だったが、寝坊... 昼間、大将神風が単騎で勝手に城へ突っ込んで鉄砲で返り討ちに遭う ただ撃破されるレベルではなかったので問題なし その数時間後にスカイ隊が最後の反撃に出た模様だが、 どうやら石田隊辺りが対応、撃破したらしい、 居合わせなかったので真偽はわからない、悪しからず 名声的には雷神隊が400を越え、兵力1000到達! 後は神風隊が念願の中堅以外の称号獲得!おめでとう! エアムーン・あすの奇妙な冒険とTutelary・水天の合戦はTutelary・水天の勝利で終わりました。 2011/6/5 13 52 Tutelaryがエアムーンの宣戦布告を受理し、合戦が始まりました。 2011/6/11 8 57 兵力 Tutelary5000,エアムーン4800? 参加者(総大将に◎、増援大将に○、指揮官に☆) Tutelary ◎神風足軽1500,今路騎馬1100,やくもん鉄砲1000,竜王町騎馬899,ゴースト鉄砲500,(☆)元譲騎馬1 エアムーン ◎スカイ鉄砲1500,フーガ騎馬1700?,ミント騎馬1000?ポータブルハウス足軽600? map 2 がつがつ戦してきましょ、ってことで開戦 しかし思わぬ結果が… 1日目、いつも通り鼓舞 ゴースト君が鉄砲で出てしまった以外は差し支えなし 2日目、同上、しかし僕が帰宅するころには敵フーガ隊・ミント隊が襲撃体制に入っていた にも関わらず城外で放置しっぱなしの神風隊、ゴースト隊 注意はしてみるものの、反応はなし 後は嫌な予感が的中しないことを祈るばかり 3日目、案の定来た 元譲は疲れ切っていたので寝落ちしてしまい、 結局雷神隊の連絡が来るまで完全にやられっぱなし… ゴースト隊、今路隊が撃破され、竜王町隊が半壊 こちらの反撃は到着したやくもん隊がフーガ隊に鉄砲を2,3発見舞ったのみ やくもん隊は行動不足で撤退したフーガ隊を追うものの、逃げ切られる ここで敵方ミント隊が始動、逆に深追いしすぎたやくもん隊が撤退仕切る前に足止めを食らう 仕方がないので元譲参戦→激励 これにより一気に砦に入って逆襲の鉄砲を叩きこむことに成功 ミント隊は一時撤退 さて、ここでどうしようかと考えたものの、 眠すぎて全然頭が回っていないことに気づく 15分寝るわ(´・ω・`)とやくもん隊に告げて仮眠 これが悲劇を招くことになる… 15分後、やくもん隊のメールでPSPを起動すると あれ死んどる/(^o^)\ どうやらミント隊はあの直後に切り替えして城へ迫ったらしい 通常ならメール一本で気づくところなのだが、 軍内メールは雷神隊が使用してからギリギリ1時間たっておらず使用不可、 そして通常の連絡用メールはやくもん隊が普段使わないためパスワード捜索に時間がかかり、 メールを送ったと同時ぐらいに元譲隊はくたばったのであった! 何たる偶然…この上ない虚脱感 この後ミント隊は神風隊に通常を何発か入れて帰ってゆく 夜、敵が合流する前に叩くことを画策するが、フーガ隊に逃亡されたため中止 敵方はほぼ全軍が終結し、かなり厳しい状況となる 4日目、この日も寝落ちしてしまうが襲撃はなし 夜、今日こそは攻めようと意気込んでいたところ、逆に相手方からの一斉 準備期間はあったはずなのだが、竜王町隊はたまたま外出、 神風隊は移動拒否、伏兵失敗、とぐでんぐでんに この状況で敵がやくもん隊の射程圏内に接近、発砲開始! …これでこちらの攻撃終了 莫大な士気差で足止めがガンガンあたる、だめぽ/(^o^)\ 竜王町隊が来た頃にはどうしようもない状況となっており、 その数分後に戦は終了 完敗とはまさにこのこと 最後に戦死したのが神風隊だけであったことが唯一の救いか 敗因は軍団の怠惰っぷりと受身の姿勢といったところか 序盤から固まった布陣を取れていれば結果は大分違ったはずだ (寝落ちしたやつが言っても説得力はないが) 早速リベンジを申し込んだので、是非受託していただきたいところ ちなみに何もせず即死したゴースト君が兵力600に昇格、何でやねん(笑) エアムーンとTutelaryの合戦はエアムーンの勝利で終わりました。 2011/6/14 21 47
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カードリスト/伊達家/一覧/Ver.2.2 カードリスト/伊達家/コスト兵種別一覧 カードリスト/伊達家/一覧/Ver.2.2 新計略として共振計略と乱戦相手の武力を下げる吸精計略が追加された為、局地戦に強かった伊達もぶつかり合いに対応可能になった。 新たな伊達の戦術に期待がかかる。 No 家 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略 士気 計略内容 獲得家紋 イラスト 伊達035 伊達家 SR久保姫 1.0 槍足軽 2/3 魅 吸精姫の采配 5 伊達家の味方の武力が上がる。さらに敵と乱戦するとその敵の武力が下がるようになる。 森井しづき? 伊達036 伊達家 R桑折景長 2.0 竜騎馬隊 7/7 伏 冷血の奇策 4 伊達家の味方の統率力が上がり、敵の統率力を下げる。対象に敵がいる場合は、味方に対しての効果が大きくなる。 Wolfina 伊達037 伊達家 UC伊達稙宗 2.0 槍足軽 6/8 軍 洞の共振 6 伊達家の味方の武力が上がる。さらに範囲内の味方の竜騎馬隊の武将コストの合計値が高いほど統率力と効果時間が上がり、それ以外の兵種の武将コストの合計値が高いほど武力が上がる。 野口登志夫? 伊達038 伊達家 R伊達晴宗 2.5 竜騎馬隊 8/7 疾 吸血鬼の夜会 5 【神謀】自身と伊達家の味方の武力が上がり、敵に与えたダメージが大きいほど兵力が回復するようになる。ラインに接触した敵は、一定時間武力が下がるようになる。 JUNNY 伊達039 伊達家 R中野宗時 2.0 槍足軽 7/5 軍 炎血の計 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。さらにダメージを与えた敵の部隊数が多いほど自身の兵力が回復する。 Wolfina 伊達040 伊達家 C牧野久仲 1.5 竜騎馬隊 4/8 伏 奪精の奇策 4 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がり、最も武力の低い敵の武力を下げる。対象に敵がいる場合は、味方に対しての効果が大きくなる。 武城にしき 伊達041 伊達家 UC留守景宗 1.5 槍足軽 5/5 疾 吸精の構え 3 武力が上がる。さらに敵と乱戦するとその敵の武力が下がるようになる。 日暮央 カードリスト/伊達家/コスト兵種別一覧 コスト/兵種 鉄砲隊 騎馬隊 槍足軽 弓足軽 軽騎馬隊 竜騎馬隊 足軽 4.0 3.5 3.0 2.5 2.0 1.5 1.0 コメント・編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします。 名前 奪精の奇策は味方のみだと+2。敵と一緒だと味方+4、敵-3 - 名無しさん 2014-02-22 21 26 58 奪精の奇策ha - 名無しさん 2014-02-22 21 23 09
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城際突撃とは 騎馬隊専用のテクニックで、習得推奨テクニックの1つ。 城際突撃には、敵城際の場合と、自城際の場合の2つのパターンがある。 敵城際突撃(攻撃) これは、騎馬マウントを行うときのテクニックの1つで、武将が出城した瞬間は槍の穂先が強制的に敵城へ向くのと、突撃状態で敵攻城エリアに入っても、突撃状態が維持されることを利用したテクニック。 武将を出城させようとすると、城際から煙があがり、その後に出城が完了して戦場に姿を現す。 その煙が上がっている場所へ向かって突撃をすると、武将が出現した瞬間には突撃の判定が奥(出てきた武将の背後)にあるため、迎撃を受けずに突撃を当てることが可能。 ただし、このテクニックは敵が城から出てきた時の一瞬のみ有効であり、またあまり手前から突撃すると、判定が奥に行かず迎撃をもらう場合もあるため、利用するなら注意が必要。 これらのテクニックは、あくまでも“迎撃されにくくなる”ものであり、安全に突撃出来るという訳ではない。 自城際突撃(防衛) 城内突撃とも呼ばれるテクニックで、攻城準備中は全ての兵種アクションが不可(兵種アイコンに斜線が引かれている状態)になるのを利用したテクニック。 特に槍足軽に対して使う。 攻城準備中は兵種アクションが不可になるため、槍足軽は槍の穂先が強制的に消える。 これを利用して、攻城準備中の槍足軽へ向かって一方的に騎馬が突撃できるようになる。 ただし、攻城が成功すると強制的に弾かれ、槍の穂先が復活する。 これを利用して、逆に攻城している側はカードを騎馬がいる方向へ向けておくことで、攻城が成功した瞬間に突撃しようとしてきた騎馬を迎撃することも出来る。 有利な場面を逆手に取られるので、いくら槍が消えているとはいえ、突撃するタイミングはしっかりと見極めよう。 また、槍によるマウントを自城ギリギリを通過することで、(騎馬に近づきすぎると攻城中になるので)槍を避けつつ攻城中の部隊に突撃することも可能。
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尾張・美濃 大名:織田家 難易度:★☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ※尾張・美濃を全て評価SでクリアするとR森蘭丸が手に入る 稲生 兵糧 4 戦場の特徴 この戦場の敵は恐るるに足りませぬ!さあ殿!出陣をお命じくだされ! 妨害 なし 固定出現武将 なし ランダム出現武将 捕獲不可能敵 織田信行(足軽)、織田足軽隊(足軽) 報酬 銀2枚 財宝 なし 評価S R織田信長 詳細を表示 慎重 駆足 電撃 武将名 兵種 LV 兵数 攻撃 備考 1日目 ―― ―― MOB 織田足軽隊 足軽 1 210 48 2日目 1日目 1日目 MOB 織田足軽隊 足軽 1 210 48 1番陣地 3日目 ―― ―― MOB 織田足軽隊 足軽 1 210 48 4日目 2日目 2日目 MOB 織田信行 足軽 1 200 56 本陣 浮野・岩倉城 兵糧 6 戦場の特徴 この戦場の敵は恐るるに足りませぬ!さあ殿!出陣をお命じくだされ! 妨害 なし 固定出現武将 なし ランダム出現武将 捕獲不可能敵 織田信賢(足軽)、柴田勝家(足軽)、織田足軽隊(足軽)、織田弓兵隊(弓兵)、織田騎馬隊(騎馬) 報酬 銀2枚 財宝 なし 評価S R織田信長 詳細を表示 慎重 駆足 電撃 武将名 兵種 LV 兵数 攻撃 備考 1~2日目 1日目 ―― MOB 織田足軽隊 足軽 1 210 48 MOB 織田弓兵隊 弓兵 1 200 48 MOB 織田騎馬隊 騎馬 1 210 48 3日目 2日目 1日目 MOB 柴田勝家 足軽 1 400 28 1番陣地、MOBのため捕獲不可能 4~5日目 3日目 ―― MOB 織田足軽隊 足軽 1 210 48 MOB 織田弓兵隊 弓兵 1 200 48 MOB 織田騎馬隊 騎馬 1 210 48 6日目 4日目 2日目 MOB 織田信賢 足軽 3 260 71 本陣 桶狭間 兵糧 9 戦場の特徴 敵は今川義元にござる!殿の勢いをもってすれば恐るるに足りませぬ!さあ殿!ご出陣を! 妨害 悪天候 固定出現武将 C今川義元、C朝比奈泰朝 ランダム出現武将 C鵜殿長照 捕獲不可能敵 今川足軽隊(足軽) 報酬 銀10枚 財宝 なし 評価S R織田信長 詳細を表示 慎重 駆足 電撃 武将名 兵種 LV 兵数 攻撃 備考 1~2日目 1日目 ―― MOB 今川足軽隊 足軽 1 220 28 3日目 2日目 1日目 MOB 今川足軽隊 足軽 1 220 28 1番陣地 4~5日目 3日目 ―― MOB 今川足軽隊 足軽 1 220 28 6日目 4日目 2日目 C 朝比奈泰朝 弓兵 1 220 48 2番陣地 7~8日目 5日目 ―― R 松井宗信 弓兵 1 660 62 C 朝比奈泰朝 弓兵 3 240 53 C 鵜殿長照 弓兵 5 260 72 MOB 今川足軽隊 足軽 2 230 30 9日目 6日目 3日目 C 今川義元 弓兵 2 230 58 本陣 ☆小牧・長久手 兵糧 12 戦場の特徴 この地を制覇すれば織田家のC武将が入手できるようになるでござる! 妨害 悪天候 固定出現武将 R織田信長、C木下藤吉郎、C明智光秀、C前田利家 ランダム出現武将 捕獲不可能敵 織田足軽隊(足軽)、織田弓兵隊(弓兵)、織田騎馬隊(騎馬) 報酬 銀4枚、C木下藤吉郎、C明智光秀、C前田利家、C佐久間信盛、C弥助 財宝 茶入・初花肩衝、茶壺・松花、茶碗・早舟、花入・貨狄、名刀・大包平、名画・唐獅子図屏風 評価S 「誰」と「誰」による合戦にござるか? 仲のあまり良く 無い二人にござる(2013年7月以降)R豊臣秀吉+R徳川家康 ※現在S入手不可(2013年7月以降)R羽柴秀吉+R徳川家康 詳細を表示 慎重 駆足 電撃 武将名 兵種 LV 兵数 攻撃 備考 1~2日目 1日目 ―― MOB 織田足軽隊 足軽 1 210 48 3日目 2日目 1日目 C 木下藤吉郎 足軽 3 240 37 1番陣地、戦闘開始時1人の攻撃力10%ダウン 4~5日目 3日目 ―― MOB 織田騎馬隊 騎馬 1 210 48 6日目 4日目 2日目 C 前田利家 足軽 3 240 45 2番陣地、戦闘開始時ときどき攻撃力40%アップ 7~8日目 5日目 ―― MOB 織田弓兵隊 弓兵 1 200 48 9日目 6日目 3日目 C 明智光秀 足軽 1 250 39 3番陣地、先制率アップ 10~11日目 7日目 ―― MOB 織田鉄砲隊 鉄砲 1 200 48 12日目 8日目 4日目 R 織田信長 鉄砲 1 670 61 本陣、毎順1人に(攻撃力+50-防御力)のダメージ ☆伊勢湾の海賊(尾張・美濃に出現 土日限定戦場) 兵糧 60 戦場の特徴 土・日限定のイベント戦場!制覇してアイテムゲットにござる!さらに「R鶴姫」を入手するチャンスもございますぞ! 妨害 奇襲 獲得武将 R九鬼嘉隆、R村上武吉、C興津清房、R鶴姫 報酬 銀30枚、C板部岡江雪斎、C楠木正虎、R鶴姫、SR片倉小十郎 財宝 茶入・稲葉瓢箪、茶杓・笹の葉、茶釜・達磨堂釜、香炉・吉光、名刀・童子切、名刀・雷切、茶碗・荒木高麗茶壷・りんき壷、花入・大曽呂利 評価S SSR武田信玄 詳細を表示 慎重 駆足 電撃 武将名 兵種 LV 兵数 攻撃 備考 1~11日目 1~5日目 1~3日目 MOB はぐれ海賊 水兵 1 320 24 2 620 30 3 920 39 12日目 6日目 4日目 MOB 向井政綱 水兵 5 1640 70 1番陣地 13~23日目 7~11日目 5~7日目 MOB はぐれ海賊 水兵 2 620 30 3 920 39 24日目 12日目 8日目 MOB 小浜景隆 水兵 5 1600 66 2番陣地 25~35日目 13~17日目 9~11日目 MOB はぐれ海賊 水兵 3 920 39 4 1220 51 5 1520 66 36日目 18日目 12日目 MOB 梶尾景宗 水兵 5 1680 62 3番陣地 37~47日目 19~23日目 13~15日目 R 鶴姫 水兵 4 870 70 MOB 毛利水兵隊 水兵 1 200 56 2 230 62 3 260 71 48日目 24日目 16日目 R 村上武吉 水兵 3 950 67 4番陣地、戦闘中一定確率で攻撃力20%ダウン 49~59日目 25~29日目 17~19日目 R 村上武吉 水兵 1 750 62 戦闘中一定確率で攻撃力20%ダウン R 鶴姫 水兵 5 970 75 MOB 梶尾景宗 水兵 3 1080 35 MOB 向井政綱 水兵 3 1040 43 60日目 30日目 20日目 R 九鬼嘉隆 水兵 4 790 82 本陣、水兵の攻撃を反射 ☆坊主めくり(尾張・美濃に出現 10/10-10/17限定戦場) 兵糧 30 戦場の特徴 期間限定の毛狩り戦場にござる!登場するのはいずれ劣らぬ坊主との噂!好みの頭をゲットにござる! 妨害 奇襲 出陣条件 C武将 2名以上 獲得武将 SR立花道雪、SR太原雪斎、R三好長慶、R柳生石舟斎、R北条早雲、R下間頼廉、R妙林尼、R寿桂尼、R本願寺顕如、R安国寺恵瓊、R甲斐宗雲、R細川幽斎、R富田勢源、R北条幻庵、C龍造寺隆信、C本願寺教如 報酬 銀10枚、SR南光坊天海、C千利休、C虎哉和尚、ココロの鍵10個、銀500個 財宝 名画・松林図屏風、名画•洛中洛外図、継承成功+10% 評価S R松永久秀 ☆秋の可児祭り(尾張・美濃に出現 11/14-11/21限定戦場) 兵糧 90 戦場の特徴 期間限定の可児つかまえ放題戦場でござる! こんどは可児に笹を食わせるでござる! 妨害 足止め罠、布陣失敗 出陣条件 水兵 2名以上 捕獲不可能敵 カニ才蔵(足軽)、エビ才蔵(騎馬)、ウニ才蔵(鉄砲)、フグ才蔵(忍者) 獲得武将 R可児才蔵 報酬 銀30枚、R可児才蔵、ココロの鍵5個、銀200個 財宝 花入・貨狄、茶入・初花肩衝、茶壷・松花、茶碗・早舟、名画・唐獅子図屏風、名刀・大包平、継承成功+10% 評価S R井伊直政 詳細を表示 慎重 駆足 電撃 武将名 兵種 LV 兵数 攻撃 備考 1~29日目 1~14日目 1~9日目 R 可児才蔵 足軽 1 470 89 MOB カニ才蔵 足軽 1 530 25 MOB エビ才蔵 騎馬 1 490 29 30日目 15日目 10日目 R 可児才蔵 足軽 1 470 89 1番陣地 19~36日目 10~18日目 7~11日目 R 可児才蔵 足軽 2 570 91 MOB カニ才蔵 足軽 2 880 27 MOB エビ才蔵 騎馬 1 490 29 MOB ウニ才蔵 鉄砲 1 450 25 MOB フグ才蔵 忍者 1 490 21 60日目 30日目 20日目 R 可児才蔵 足軽 2 570 91 2番陣地 38~54日目 20~27日目 14~18日目 R 可児才蔵 足軽 3 670 94 MOB カニ才蔵 足軽 3 1200 33 MOB エビ才蔵 騎馬 2 840 31 MOB ウニ才蔵 鉄砲 2 800 27 MOB フグ才蔵 忍者 2 840 23 90日目 45日目 30日目 R 可児才蔵 足軽 4 770 98 本陣 ☆天下取り武闘会(尾張・美濃に出現 12/19-12/26限定戦場) 兵糧 125 戦場の特徴 天下取り武闘会 期間限定開催でござる! 優勝を目指すでござるよ! 妨害 奇襲、布陣失敗 出陣条件 C武将 1名以上 獲得不可武将 SSR足利義輝 獲得武将 R雪だるま直虎、SRメリー忠勝、C百武賢兼、R大谷吉継、R服部半蔵、R風魔小太郎、R甲斐宗雲、R前田慶次、SR島津豊久 報酬 銀10枚、SRメリー忠勝、SRクリスマス濃姫、R雪だるま直虎 財宝 茶入・国司茄子、茶入・松屋肩衝、茶碗・荒木高麗、香炉・此の世、継承成功+10% 評価S Cルイス・フロイス 詳細を表示 慎重 駆足 電撃 武将名 兵種 LV 兵数 攻撃 備考 1~34日目 1~17日目 1~11日目 R 服部半蔵 忍者 2 590 51 戦闘中稀に一撃必殺 R 甲斐宗運 弓兵 2 770 76 戦闘開始時一定確率で一撃必殺 R 大谷吉継 騎馬 1 570 47 戦闘開始時一定確率で一撃必殺 R 前田慶次 騎馬 2 827 89 戦闘中稀に一撃必殺 C 百武賢兼 騎馬 1 210 32 戦闘開始時稀に一撃必殺 35日目 18日目 12日目 R 雪だるま直虎 弓兵 2 570 56 1番陣地 36~79日目 19~40日目 13~26日目 SR 島津豊久 忍者 1 690 158 戦闘中稀に一撃必殺 R 風魔小太郎 忍者 1 380 86 戦闘中稀に一撃必殺 R 服部半蔵 忍者 2 590 51 戦闘中稀に一撃必殺 R 前田慶次 騎馬 2 827 89 戦闘中稀に一撃必殺 C 百武賢兼 騎馬 1 210 32 戦闘開始時稀に一撃必殺 80日目 41日目 27日目 SR メリー忠勝 騎馬 2 490 129 2番陣地、戦闘開始時一定確率で全員の兵数50%ダウン 81~124日目 42~63日目 28~41日目 SSR 足利義輝 足軽 1 990 169 戦闘中高確率で一撃必殺 R 風魔小太郎 忍者 2 480 88 戦闘中稀に一撃必殺 R 甲斐宗運 弓兵 3 870 79 戦闘開始時一定確率で一撃必殺 R 大谷吉継 騎馬 2 670 49 戦闘開始時一定確率で一撃必殺 R 前田慶次 騎馬 2 827 89 戦闘中稀に一撃必殺 125日目 64日目 42日目 SR クリスマス濃姫 足軽 3 670 94 本陣 ☆戦国かるた大会(尾張・美濃に出現 12/26-1/2限定戦場) 兵糧 120 戦場の特徴 かるたになぞらえた全国津々浦々の武将を捕獲する、戦国かるた大会を開催するでござる。次々に出現する武将と戦って、どんどん捕獲するでござるよ! 妨害 奇襲、足止め罠 出陣条件 姫武将 3名 獲得不可武将 獲得武将 R島津日新斎、R五龍局、R沼田面松斎、R仙桃院、R織田信長R古田織部、R荒木村重、R如春尼、R宰相殿、R上杉謙信R彦鶴姫、R伊藤一刀斎、R松永久秀、R武姫、R武田信玄R義姫、R藤堂高虎、R豪姫、R黒田官兵衛、R徳川家康R前田慶次、R阿保良姫、R服部半蔵、R阿茶局R伊達正宗 報酬 R長宗我部信親 ココロの鍵2個 銀300枚 銀1000枚 銀2012枚 財宝 継承成功+10% 香炉•此の世 茶碗•荒木高麗 評価S R細川ガラシャ 詳細を表示 慎重 駆足 電撃 武将名 兵種 LV 兵数 攻撃 備考 1~22日目 1~11日目 1~7日目 R 沼田面松斎 弓兵 1 460 62 戦闘開始時攻撃力50%アップ R 仙桃院 足軽 2 650 108 R 五龍局 水兵 1 420 86 戦闘開始時1人の特技を3巡封じる R 島津日新斎 足軽 1 750 56 戦闘開始時稀に一撃必殺 23日目 12日目 8日目 R 織田信長 鉄砲 2 870 65 1番陣地、毎巡1人に(攻撃力+50-防御力)のダメージ 24~46日目 13~23日目 9~15日目 R 如春尼 鉄砲 2 640 64 R 宰相殿 足軽 2 610 57 R 古田織部 足軽 1 390 17 R 荒木村重 足軽 1 710 73 47日目 24日目 16日目 R 上杉謙信 騎馬 2 800 76 2番陣地、毎巡攻撃力20%アップ 48~70日目 25~35日目 17~23日目 R 武姫 弓兵 2 680 66 毎巡1人を行動不能にする R 松永久秀 鉄砲 1 540 47 R 彦鶴姫 足軽 2 510 43 R 伊藤一刀斎 足軽 1 27 413 先制確率アップ 71日目 36日目 24日目 R 武田信玄 騎馬 2 1200 47 3番陣地、戦闘開始時攻撃力20%アップ 72~94日目 37~47日目 25~31日目 R 義姫 足軽 2 510 49 戦闘中高確率で1人の特技を封じる R 藤堂高虎 騎馬 1 710 85 R 黒田官兵衛 足軽 1 570 47 毎巡高確率で全体の攻撃力80%ダウン R 豪姫 騎馬 2 850 76 95日目 48日目 32日目 R 徳川家康 足軽 2 1310 86 4番陣地 96~119日目 49~60日目 33~40日目 R 阿保良姫 足軽 2 410 49 R 服部半蔵 忍者 1 390 47 戦闘中稀に一撃必殺 R 阿茶局 忍者 2 620 60 R 前田慶次 騎馬 1 716 78 戦闘中稀に一撃必殺 120日目 61日目 41日目 R 伊達政宗 騎馬 3 940 79 本陣、戦闘中低確率で1人に(攻撃力-防御力)×3のダメージ ☆ガンホー島・壱(尾張・美濃に出現 4/17-30限定戦場) 兵糧 30 戦場の特徴 ガンホー島・壱の難易度はやさしめでございますゆえ、魅力的なガンホーキャラたちとの合戦を、お楽しみくだされ! 妨害 悪天候 獲得武将 Rジェイソソ、Rゴブリンアーチャー、R信長ワルりん、Rムナック、Rホボ・ブラジル、Rハンゾウ、Rデビルチ、Rコイズミ、R主人公、R信玄ホノりん、Rポリン 報酬 銀20枚、R信長ワルりん、R信玄ホノりん、Rラット、Rムナック 財宝 継承成功+10%、ココロの鍵3個、香炉・此の世、茶入・松屋肩衝、茶釜・平蜘蛛釜、茶碗・荒木高麗 評価S R茶々
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宗麟かぼちゃ畑 http //blog.livedoor.jp/tenkatori2/archives/18832599.html 捕獲2倍 財宝2倍 妨害1/2 銀貨2倍 火 日 エリア 必要兵糧 制限 妨害 S武将 報酬銀 初回制覇報酬 報酬武将 報酬銀 報酬書 報酬鍵 ☆7豊前 電89駆131慎260 無 悪天候布陣失敗計略傷病 Cルイス・フロイス 銀150?×1-5 SRパンプキン秀吉 SRパンプキン秀吉 銀1000 書 鍵86 出現範囲 兵種 レア度 武将名 LV 兵数 攻撃 特技 備考 一陣 忍者 M かぼちゃ忍者隊 4 750 (電?) 二陣 騎馬 R 後藤又兵衛 4 1201 (電?) 三陣 足軽 R 黒田官兵衛 4 870 (電?) 四陣 足軽 SR 加藤清正 4 1290 高確率残兵数全体攻撃 (電?) 本陣 弓兵 SR パンプキン秀吉 5 2140 謎 パンプキン偽吉? 出現範囲 兵種 レア度 武将名 LV 兵数 攻撃 特技 備考 0-1 足軽 M かぼちゃ足軽隊 1 450 0-1 鉄砲 M かぼちゃ鉄砲隊 1 450 1-2 弓兵 M かぼちゃ弓兵隊 1 450 1-2 騎馬 M かぼちゃ騎馬隊 1 450 2-3 水兵 M かぼちゃ水兵隊 2 550 2-3 忍者 M かぼちゃ忍者隊 2 550 3-4 騎馬 M かぼちゃ騎馬隊 2 550 3-4 鉄砲 M かぼちゃ鉄砲隊 2 550 4-L 足軽 SR 加藤清正 16 1970 高確率残兵数全体攻撃 四陣より強い 4-L 忍者 M かぼちゃ忍者隊 3 650 合計: - 今日: - 昨日: -
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デッキ名 百火繚乱デッキ SR真田幸隆の百火繚乱を軸に戦っていくデッキ。 百火繚乱のダメージによる撃破だけでなく、百火繚乱の弾き効果やSR幸隆自身の高統率を活かして戦っていく。 キーカード 武田018 武田家 SR真田幸隆 3 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 3コストにしては控えめな武力と、それを補って余りある統率&計略を持つ真田のお爺ちゃん。 高統率騎馬なので強引に大筒を奪ったり、敵をかき分けて虎口攻めをしたりと非常に使い勝手が良い。 計略は火牛の計を縦方向にカード1/2ほど延ばして士気+1にしたもので、ダメージにランダム幅はない。 Ver1.20c現在のダメージ計算式は(自統率/敵統率)×35+10+(自統率-敵統率)%となっている。端数は切り捨て。 Ver1.20への移行に伴い兵種によるダメージ差は撤廃され、全兵種同じダメージとなった。 素の統率10でも統率4に103%ダメージに達し騎馬隊や鉄砲隊なら兵力を底上げしない限り即死する。 統率14では統率5までに100%以上のダメージを与え、統率6にも99%ダメージを叩き出す。 とは言え、統率を上げなくても敵の武力要員に壊滅的なダメージを与えることができるようになったので、Ver1.20c現在では無理に統率上昇効果を持つ家宝を持たせる必要性はなくなってきている。 ただしVer1.10以前と比較して効果範囲はかなり狭くなっており、特に横範囲は相当細くなっているのでよほど密集していない限り3部隊以上入れるのは厳しくなっている点には注意。 家宝選択 デッキの主役たる幸隆に持たせることが多くなるだろう。前述の通り、現在では統率を無理に上げなくてもそれなりの戦果は出せるようになっているので、幸隆が高統率の騎馬隊であることに注目して馬を装備するのも一興。突撃がスムーズになり戦力の向上が見込める。 統率を無理に上げる必要はないとは言え、統率14なら統率6までを戦闘不能には追い込める。七転八起かVer1.20で追加された珠光文琳を選択するのも悪くは無い。 候補カード 幸隆自身が3コストと重めな割に武力が低いので、入れるならばコスト比高武力の武将が望ましい。基本的には本人が騎馬なので敵の槍を抑えやすい槍足軽が多くなると思われる。 2コスト 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田家2コスト武力要員槍足軽。R原虎胤は特技攻城が幸隆と被るのと士気消費が辛い百火に士気6の夜叉美濃はやや重いため優先度は下がる。また総武力が低くなる当デッキにおいては武力8のほうが採用しやすい。 1.5コスト 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田のこのコスト帯には優秀な槍が多く、非常にデッキとマッチしている。弟で伏兵持ちの矢沢、武力の小幡、撹乱の出浦と三者三様、各自で使いやすい武将を選ぶといい。 1コスト 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる。 武力に秀で幸隆が撤退した時の保険として働くC大熊や、伏兵のC駒井辺りがファーストチョイスか? C三条夫人は撹乱の術を併用することで敵を確殺しやすくなるが、士気12必要なためその後の立ち回りを工夫する必要がある。 UC黄梅院も魅力要員の他、挑発で自城に張り付いた敵武将を引きはがしたり、撤退間近の敵武将を引きつけて確実に潰したりできる。しかし度重なる下方修正による効果時間の短さ、自身が武力1のため引きつけたはいいがすぐ撤退して士気の丸損にならないように注意。 デッキサンプル1(9コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 計略効果 SR真田幸隆 武田家 3 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱:8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 R原虎胤 武田家 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃:6 武力と兵力が上がる。 C木曾義昌 武田家 1.5 騎馬 6/4 轟駆け:4 突撃ダメージが上がる。 C矢沢頼綱 武田家 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え:3 統率力が上がる。 UC黄梅院 武田家 1 槍 1/4 魅 挑発:3 敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる 総武力27 総統率31 槍3騎2 城2魅1伏2 騎馬2枚型。槍の壁をうまく活用し、騎馬2枚で兵力を削りつつ百花繚乱でとどめ…となれば理想か。挑発もあるので虎口を取りやすい。 デッキサンプル2(9コスト) 武将名 勢力 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 計略効果 SR真田幸隆 武田家 3 騎馬 8/10 城 伏 百火繚乱:8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 R真柄直澄 浅井朝倉家 2 槍 8/2 - 死なばもろとも 5 【陣形】自身の兵力が下がると、それに応じて敵と味方の兵力も下がる。 SR茶々 浅井朝倉家 1 弓 2/4 魅 激励舞踊 4 【舞踊】敵と味方の士気の上昇速度が上がる。 SRお市の方 浅井朝倉家 1 弓 2/5 魅 流転の命運 4 味方の計略効果を消し、武力と兵力が上がる。計略効果を消した場合、さらに効果が上がる。 R初 浅井朝倉家 1 槍 2/4 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 C高橋景業 浅井朝倉家 1 槍 2/2 柵 力萎えの罠 3 【罠】敵と味方の武力を下げる。 総武力24 総統率27 槍3騎1弓2 城1魅3伏1柵1 SR茶々と組んだ俗に激励百火といわれる型。柵と伏兵で開幕を乗りきってから、激励舞踊を発動して百火繚乱を多用しながら攻めるデッキ。混色と百火は相性が悪いと思われがちだが、百火を打てる回数およびスピードが格段に上がるうえ、このことによるプレッシャーをかけることで計略を用いずに相手の足並みを崩すこともできる。また士気に余裕ができるので、R初とのコンボやSRお市による妨害対策も可能となり十分に対応力もある。 このデッキの基本運用 まず激励舞踊での二色を除き、百火は全士気を回しても3回しか打てない計略である。 従って確実に敵の核となる武将に大ダメージを与えるような撃ち方を心がけたい。 だが相手も部隊を分けて対策してくることもあるので、自身が騎馬隊であることを生かし散ったところを各個撃破していきたい。 そもそもこのデッキは幸隆が武力が低めなのもあり総武力では他デッキに劣りがちだからだ。 士気が無い時にまとまって攻め込まれると途端に押し負けてしまうため常に足並みは崩したい。 士気溢れを起こすと確実に3発撃つことが難しくなるが、逆に計略を使用しない事で相手にプレッシャーを与え続ける事も出来る。 大筒等を活用しながら確実にリードを取っておけば相手は取り返すために段々部隊を小分けに出来なくなってくるので、そこにまとめてぶち込める可能性も高くなる。 このデッキへの対抗策 デッキ特性上、武力よりもお互いの統率が非常に重要となってくる。 家宝などで統率を上げるだけで被ダメージはぐっと減る。上記で述べた通り計算式が変更されているため、統率が5以上あれば一撃撤退はまずなくなる。 幸隆の統率を下げるのも有効。士気8の蹴鞠シュートと化す。 C三条夫人の撹乱の術でも7Cほど統率低下状態が続くので、時間稼ぎとしてはそれなりに機能する。 立ち回りに関して最も注意する事は百火繚乱の吹き飛ばし効果だろう。 大筒発射直前に大筒の上の部隊を吹き飛ばして占領する、守城部隊を吹き飛ばして虎口攻めをする、攻城部隊を吹き飛ばして城を守る… など、吹き飛ばしで出来る事は多い。 大筒占領時は大筒より敵陣に出ておく、守城部隊は幸隆の左右に分けて一か所に固まらない、攻城する時はなるべく左右に大きく展開するなど 常にそういった百火繚乱対策を意識する必要がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 守るだけなら穴山が強いけどパーツ候補にもなって無いな - 名無しさん 2012-07-06 01 21 43 雷切デッキでも最期の構えがどうたらってあったけど、この手のダメ計デッキでまずそんなところに士気回さないからな。相手によっては有効かもしれないけど、殆どのデッキに対しては守りも攻めも百花で対応するんだし。 - 名無しさん 2012-07-06 09 47 44 まぁパーツ候補として追記するのは問題ないんじゃない?士気4で士気5~6食える可能性もあるし、相手の采配陣形に武力勝負できる要因って事自体は全然良い事だと思う。 - 名無しさん 2012-07-06 10 05 03 素武力低いし今はキツそう - 名無しさん 2012-03-01 21 01 33 横狭くなって少し使いにくくなってた・・・ - 名無しさん 2012-02-23 22 34 36 以前見た時にオススメ家宝として七転八起が書いてあった気がするのですが、削除されたのでしょうか・・・? - 名無しさん 2011-12-04 19 29 12 まぁいくらでも書き換えられるからね。書いた人は強いと思ったんだろうし外した人は弱いと思ったんだろう。俺は統統統ならつけても悪くないけど、普段はつけない感じ。 - 名無しさん 2011-12-05 14 08 22 百花繚乱+火門の陣でやってみた。士気MAXからのぶつかり合いから攻城までは行きやすいけど守りに百花繚乱つかってジリ貧気味ってパターンが多かった。何かいいパーツは無いでしょうか? - 名無しさん 2011-12-03 21 12 22 元々火門は攻めに強いって言う計略でもない気がする。だから、百花火門をやめたほうがいいんじゃない?コストも重いし。全体強化が欲しいところでもあるけど、現行では厳しいと思う。 - 名無しさん 2012-01-15 00 57 38 騎馬増やすよりも天下無双みたいに弓とかいれた方が対応力あがると思うけどね。正面から武力ごり押しされたら横弓とかで守る方がいいと思う。あと単体強化が騎馬1じゃなくて、全体強化が騎馬2になりやすいと思う。幸隆はどっちでもないからわかんないけど - 名無しさん 2011-11-30 10 32 08 対応力あげるなら騎馬2だけどなw - 名無しさん 2011-11-30 12 34 29 騎馬2でやってるランカーとかいたっけ? - 名無しさん 2011-11-30 17 02 50 騎馬2で対応力上がるのは普通のデッキであって、百火みたいな壁も脆い、重い騎馬がいる、計略も百火によりがち、の時点で合わないってわかんないのかな?しかも、弓なら気合持ちなんかも対応出来るしね。 - 名無しさん 2011-11-30 18 37 35 いや、そういう話なら解るし百火なら二体要らないと私も思うよ。いままで扱いにくいだのランカーがどうだの、下らない話しかなかったからまともに相手されないだけで。 - 名無しさん 2011-11-30 18 46 41 9コスのサンプルが騎馬2というのはどうなんですかね?あまり噛み合わないうえに操作が大変ですし、だったら小幡や出浦のほうが基本的ではないかと... - 名無しさん 2011-11-29 10 51 08 通常時の維持、百火後の枚数差を活かすってことを考えると馬2枚は欲しいところ。馬1のほうが操作は楽だけど、総合的な立ち火力の回りではやっぱり弱い。 - 名無しさん 2011-11-29 13 23 10 騎馬1のもサンプルに置けばいいんじゃないかな?瀬田とかも騎馬3使う化け物いるけど基本は騎馬2だし、百火もどっちかというと騎馬1が主流じゃない? - 名無しさん 2011-11-29 19 15 58 どうなんですかも何も「操作が大変」はデッキの完成度にはなんの関係もないので考慮しなくてOKです。デッキの完成度のためには騎馬を減らすべきというのならそちらの根拠を上げればよろしいかと。 - 名無しさん 2011-11-29 19 22 44 操作の容易さは操作精度や戦略・奇策を咄嗟に考えて実行する余裕に繋がります。騎馬Aと完全に同じ精度で騎馬Bを扱える腕ならアドバンテージは無いですが、このwikiを見ているのはそんな腕を持つトップランカーだけではないですし。サンプルなら幾らあっても困りませんから、1騎馬型も作ってみてはいかがでしょうか。私は幸隆を扱ったことがないので申し訳ないですが書けません。 - 名無しさん 2011-11-29 20 44 11 同意。騎馬2も決して悪くはないとは思うけどただでさえ状況判断に追われる百火なら騎馬1のがやりやすい。騎馬1枚の代わりに忍び弓あたり入れればいいんじゃない?ちなみに俺は恭雲院をいれて超絶対策してる - 名無しさん 2011-11-30 02 28 45 自分が「サンプルを扱いこなすことができない程度の腕だなあ」と自覚できるなら、サンプルを崩すことは勝手でしょ。自分がやるときに勝手に崩せばいい。「自分が扱えないからこのサンプルはおかしい」は違うでしょ。見に来る人は下手だから変えましょうもおかしい。そんなのやってるうちにできるようになるんだからさ。 - 名無しさん 2011-11-30 06 42 43 騎馬と槍なら騎馬のが対応力が上がるのは当たり前だけどね。だからってなんでも騎馬2にしろって所まで戦国はまだ行ってないと思うけど - 名無しさん 2011-11-29 21 23 24 なんでもってことはないけど、浄化も流転も用意できない武田は2騎馬じゃないとメタられやすいね - 名無しさん 2011-11-30 06 43 35 俺は百火繚乱つかって大体1試合に30回程度、相手次第で20~35位の幅で突撃してるけど、騎馬2にしたところでこれが40とかいかない限り意味ないんじゃないかなーとは思ったけど、たしかに速度低下食らった時の保険程度の考え方はアリなのかなぁ。俺は出浦で対応することがほとんどだけど。 - 名無しさん 2011-11-30 09 58 22 槍多めが推奨されるデッキは、超絶強化みたいに単体騎馬の突撃機会を増やす意味があるデッキ。馬2~3が推奨されるデッキは、速度差、挑発、枚数差なんかで突撃機会が増やせるデッキ。幸隆を単体超絶化する手段がない以上、槍多めにするメリットはあんまりない。特に出浦は端攻め要因の意味合いが強いから高コスト低武力の幸隆には合わない。 - 名無しさん 2011-11-29 23 38 07 サンプルの意味も分からず質問しました。返答してくださった皆様ありがとうございます。恐れながら、良ければ編集を依頼しても宜しいでしょうか?幸隆・保科・矢沢・小幡・三条の騎馬1槍4型で、2コスの保科は統率が微妙ですが武力重視で、他の味方槍との戦線維持をと思いました。原でもいいかもしれませんね。自分が使った時の調子で提案してみました。ただ幸隆を欠くと裏の手も何も無く、メイン計略に依存しすぎ感が拒めませんが。そういう意味では騎馬2は兵種で立ち回れるのがいいですね。 - 名無しさん 2011-11-30 00 54 06 幸隆のコストと百火の士気的に依存度が高いのはしょうがない。 - 名無しさん 2011-11-30 10 37 31 そもそも枚数差がそんなにつかないからな - 名無しさん 2011-11-30 18 43 03 幸村、幸隆、黄梅院、大熊、三条夫人なんてどうだろ。百火の苦手な武力勝負でも熱血大車輪で対抗しやすくなるし全知対策にも一応なる - 名無しさん 2011-11-05 01 41 49 どうだろ、ってちゃんと使ったのかね。そして対して流行ってないし家宝でどうとでもなる全知を対策してどうするんだ。 - 名無しさん 2011-11-05 02 38 50 使ったさ、松本茄子で従一位くらいまでならほぼストレート。そもそも全知もナリマサも今はあんまマッチしないし全知ならファイナルアタック時に達磨(天地人)+錯乱で回復役は落とせるし雪齋も削れるから対策はどのタイプでもできるんだけどね - 名無しさん 2011-11-05 02 51 15 このデッキで従一ストレートなら、カレー使えばランカーレベルだな。すごいすごい - 名無しさん 2011-11-05 03 29 42 まぁ動画も無しに脳内リーグだけ晒されても何の信憑性も無いよねっていう - 名無しさん 2011-11-05 09 42 38 じゃあなんで家宝で対策できるあまりマッチしないデッキをピンポイントで対策するためにデッキを崩すんだよw - 名無しさん 2011-11-05 09 39 29 個人の主観の問題だけどさ、幸隆使ってて相手に武力勝負挑まれてる時点で負けだと思うよ?足並み崩し成立してないってことだろそれ。雪斎相手も回復2回叩かれて終わるだけだと思うし。なんども言うけど武田は雪斎相手はクロスカウンターだ一番ベター。開幕とったらラストアタックで朝比奈を幸隆側に誘導して突撃2回入れたら、焼け。あとは原美濃に復活家宝でもつけてひたすら耐えて幸隆で虎口勝負が大安定。 - 名無しさん 2011-11-05 02 40 31 木曽を入れて騎馬2でやってるんですが、全知相手が苦手です。木曽+R原を小幡+2コス騎馬に変えようかと思ってるんですがその場合、SR昌幸で統率アップを打消して焼きやすくするか、UC一条の方陣で武力勝負に持ち込むか、どちらの方が良いでしょうか? - 名無しさん 2011-11-01 01 34 40 どっちも焼けないし殺せないから関係ない。素直に出浦入れて脇から虎口攻城させて、防衛に来る馬をピンポで焼き殺しながら夜叉美濃と即活+7家宝でも搭載して時間稼ぎとかしてた方が良い。開幕もぎ取ればそれだけでだいぶ有利だろ。馬接斎はしらん。 - 名無しさん 2011-11-01 01 56 16 別に雪斎を焼くつもりないんですが、周りのパーツを2.3体でも焼き殺せればやりやすいかなと思ったんですが、ダメですかね? - 名無しさん 2011-11-01 02 20 10 雪斎に限らず全知内で統率+5されてしまってると元統率1ですら焼き殺せないまま、鵜殿で回復される。まして鵜殿はいってるなら基本は統率4くらいで編成するからまず焼けない、焼けたとしても2体以上焼けるなんて稀、むしろ焼けたらそれは相手が粘りすぎ。殆どのデッキが雪斎に関してはクロスカウンターを狙うのが筋なのだから大人しくそうしときなさいよ。 - 名無しさん 2011-11-01 10 59 00 や、だからその統率+5を信玄の炯眼で打消してって話をしてるんですが・・・もういいですわ。 - 名無しさん 2011-11-01 12 03 52 まぁまぁ、すれ違いどんまいって事で(笑)とりあえずそのコンボは士気全消費する上味方武力低下は消せないから回復→押し込みで詰む可能性が高いから得策じゃないよ。どうしても全知狩したいなら千代女入れてバラけるか雪斎見捨てるかの二択迫った方が確実だよ。 - 名無しさん 2011-11-01 12 34 07 何この頭おかしい逆ギレ…。全知のページ見りゃ分かると思うが、デッキに採用される武将のほとんどが素統率もある程度高いから、炯眼で+5を無効化しても損害は大きくならない。むしろ士気12の無駄コンボだし、相手も士気4で鵜殿が援軍使うだけの話。そうなると武力‐4だけが残るし、2コス素武力6の馬を入れてる分だけ白兵戦にも弱い - 名無しさん 2011-11-01 12 51 56 昌幸+百火の士気12溜まる前に全知で圧殺されて終わりの可能性も高いわな。方陣でも総武力に大差がないからジリ貧で負けるだろうし、↑に書いてあるように相手を分断させるような択押し付けてまともに組み合おうとしない方がいい - 名無しさん 2011-11-01 12 46 17 +5消しても焼けないと思うし、真田親子で総武力下げたら全知は勿論、他のデッキにも圧殺されると思うんだけど。よほど相手の槍が下手か、こっちの突撃が神がかってないと - 名無しさん 2011-11-01 14 02 25 やるなら一条。だが、デッキを変える必要性も感じない。家宝の馬か剣で十分対策できるレベル - 名無しさん 2011-11-01 14 57 02 そもそもこのデッキって百花連射できたとしても連射するデッキじゃない気がするけどなぁ。昨日始めて使って(通常型)9連勝してやべぇ強いと思ったが、強いのは計略の確殺ラインが高い事とかじゃなくて相手の足並みをグッダグダに出来る点だと思う。その1点で言えば、高威力伏兵、高統率騎兵、ハジキ付ダメ系と非の打ちどころが無い。泥沼に持ち込んでからの止めの高統率城持ち騎馬による虎口攻めと、これ一枚で戦術が完結してる。計略特性こそ違うが、本質は高坂に近いカードなんだな。 - 名無しさん 2011-10-21 10 23 21
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Ver1の情報はVer1/ステータス 能力値 武力 武将カードの攻撃力・防御力に相当する。 相手部隊との接触・乱戦時に、お互いの武力差によって与ダメージ・被ダメージが変化する。 突撃や射撃、槍撃などの兵種アクションもお互いの武力差により威力が変化する。 武力差によってダメージを与える計略も存在する。 統率力 敵部隊と接触した際に、統率力が高い方の部隊が相手を押し込むことができる。 統率力の高さによって、計略の効果時間や、統率差ダメージ計略の与ダメージ・被ダメージが変化する。 画面上では部隊アイコン横の矢印で表示されていて、統率力が高いほど矢印も長い。 ミニマップ上の各カードの白枠の太さは統率の高さを示している。高いほど太く、低いほど細い。 統率力 0 1~3 4~6 7~9 10 11以上 矢印 無し 白 紫 赤 黄 矢印長さ10と同じで赤白グラデーション コスト ゲームで使用するカードの登録時には、規定値以内のコストに収まるようカードを選択しないといけない。 一武将あたりのコストは最低で1.0、最高で4.0。間は0.5刻みで設定されており、計7段階のコスト帯がある。(Ver2.10時点) 計略、必要士気 その武将が持つ特有の必殺技のようなもので、記載されている士気を消費して発動する。 士気は武将ごとではなく自軍全体で共有している。 兵種 騎馬隊 通常時の移動速度が軽騎馬隊の次に早い。(ただしタッチ突撃も併用するとほぼ同じ) 一定距離を移動させると突撃準備オーラを纏う。 その状態でタッチアクションをすると、カードが向いている方向に一定距離「タッチ突撃」する。 「突撃」中に敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与えることができる。 ただし「突撃」中に槍足軽の槍オーラに接触すると「迎撃」されダメージを受ける。 迎撃された騎馬は2秒ほど0.3~0.4倍の速度低下。速度低下の時間は移動速度に依存する(青いしびれるようなエフェクト) 鉄砲隊のロックオンや「射撃」(竜騎馬隊含む)を「突撃」によって解除・中断させることができる。 2.00より、突撃準備状態でも「接触突撃」ができるようになったが、こちらはダメージが低く、ノックバックがない。 軽騎馬隊や竜騎馬隊とは逆向きで、騎馬の前足が描かれたアイコン。 鉄砲隊 鉄砲を使った威力の高い遠距離攻撃ができる。 鉄砲の射程内に敵部隊がいると自動でロックオンし、照準マークが表示される。 照準マークが出ている状態でタッチアクションをすることで、鉄砲による「射撃」を行う。 一定時間、同じ部隊へのロックオンを続けると照準が白から黄色に変わり、「射撃」の威力がアップする。 タッチアクションの台詞を発してからわずかな時間、射撃が行われるゾーンが相手側に表示され、どの部隊を狙っているかが分かる。 通常状態の「射撃」は1回につき1発ずつ、射撃回数は5回の計5HIT。 ロックオンした部隊に当たらなかった場合(回避されたり、別の敵部隊が割り込んだ場合)は対象の部隊に「回避」と表示される。 カードの向きと発射方向が近いとロックオンカーソルが回転し、「精密射撃」が発生し発射速度が少し速くなる。 射撃回数5回の精密射撃時、タッチアクション入力後、8.5秒後に次の発砲が可能になる。 1発撃つ度にリロードが入り、弾を撃ち切ってから約3.5秒で発射可能になる。 「射撃」中に敵騎馬系兵種の「突撃」(接触/タッチ共に)を受けると、ロックオンや射撃がキャンセルされる。 乱戦中は発砲できないが、乱戦に入る前に発動した「射撃」は乱戦中でも中断されることなく発射される。 攻城中の敵に射撃を当てている間は、攻城ゲージが一定間隔ごとに減少する。 槍足軽 槍撃はカードの角度を一定以上変えると槍撃アクションが発生し、槍オーラの射程が伸びる。 「槍撃」ダメージは固定ダメージと武力差ダメージ(および計略効果)の組み合わせ。 槍撃を当てた武将は1秒ほど0.8~0.9倍の速度低下(黒いもやもやエフェクト) 一定以上の移動速度上昇効果を得た部隊、及び「突撃」中の騎馬に槍オーラを当てると「迎撃」ができる。 「迎撃」が成功した場合、カウンターダメージを与えて突撃を無効化でき、相手の移動速度を下げる。 乱戦を行っている間は槍オーラが出せない。その間は兵種マークに斜線が引かれる。 弓足軽 弓を使った射程の長い攻撃を行うことができる。 弓による射撃を行う。鉄砲と違い、弾切れは起こらない。射程距離は鉄砲より長く設定されている。 部隊が静止しているは弓を撃ち続けるが、少しでも動いた場合は移動が終わるまで弓が撃てない。 射撃は見えているターゲットの部隊にのみ攻撃を行い命中するため、特技「忍」が発動中の相手には命中しない。 攻城中の敵に弓を当てると攻城ゲージの進みを遅らせる。 軽騎馬隊 2.00Aより追加。 タッチアクションのない騎馬隊。タッチ突撃はできないが、接触突撃は可能。 軽騎馬隊の突撃でも、鉄砲の射撃をキャンセルすることができる。 騎馬隊よりも移動速度が若干速く、全兵種の中で最速である。 騎馬隊とは逆向きのたてがみを靡かせる騎馬が描かれたアイコン。 竜騎馬隊 2.00Aより追加。 タッチアクションで扇状に広がる射撃が可能なうえ、接触突撃も可能な騎馬隊。 射撃はショットガンのように扇状に一斉に5発射撃する、射撃回数は通常1回。このため発砲中の硬直はほとんどない。 ターゲットマークが出ず、ロックオンの必要がない。射撃可能なときは常に扇型の射程が表示される。 後述の特技「車撃」のように射撃中も移動可能。 射撃を全部当てたい時は敵が固まっているか、接近して撃つ必要がある。 射撃は発動から発射の間に敵部隊に突撃されると中断されるのはもちろん、こちらが接触突撃をしても中断してしまう。 軽騎馬隊に鉄砲一丁が添えられたアイコン。 足軽 兵種特有のアクションが存在しない。敵にダメージを与える手段は乱戦のみ。 基本スペックや計略面で優遇されている場合が多く、総合的には他兵種と遜色は無い。 移動力は槍に次いで遅く、攻城力は一番高い。 兵種ごとの移動速度 各兵種の移動速度は、軽騎馬隊>騎馬隊=竜騎馬隊>弓足軽>鉄砲隊>足軽>槍足軽となっている(Ver2.12C)。 兵種ごとの攻城力 各兵種の攻城力は、足軽>槍足軽>>鉄砲隊=弓足軽>>軽騎馬隊=騎馬隊>竜騎馬隊となっている(Ver2.10A)。 虎口攻めのダメージは足軽系(鉄砲隊・槍足軽・弓足軽・足軽)>騎馬系(騎馬隊・軽騎馬隊・竜騎馬隊)となっている。 特技 忍 敵に近寄らない限り、敵に見つからず行動可能。 忍が発動している間は、鉄砲にロックオンされず、弓の射撃も受けない。 隠密状態のまま兵種アクションも使用可能だが、騎馬隊のタッチ突撃時には隠密状態は解除され、鉄砲の弾道や矢は見える。 また、自身が計略を使用しても隠密状態を維持するが、発動した位置は相手にも判ってしまう。 (相手からでも発動位置が赤く光るのが解るため) 陣形計略の場合、発動者を示す光の柱は隠密状態で隠せるが、陣形そのものが常に見えるためやはり位置は特定される。 部隊が誰も居ない(ように見える)状態で罠計略を踏んだ場合もカウントダウンが開始するため設置側には特定される。 ただし采配や援護など他者が使用した計略の対象となった場合は、発動時・効果中ともに隠密状態が維持される。 次のいずれかの条件を満たすと隠密効果が解除される。 1. 相手軍の柵や櫓に接触する(1秒ほど隠密効果が解除) 2. 大筒エリアに侵入する 3. 敵陣に一定距離以上侵入する(敵城3/4まで侵入したあたりで解除される、Ver.2.00x) 4. タッチ突撃を発動する (騎馬隊の忍持ちのみ) 5. 敵部隊と一定範囲内まで接近(伏兵中の部隊を除く) 6. ダメージを受ける(効果が一瞬のものや罠計略は1秒ほど隠密効果が解除) 6a. 鉄砲隊や竜騎馬隊の「射撃」を被弾する(※ロックオンはされなくても被弾はする) 6b. 罠(効果発動時)や毒効果を持つ陣形に踏み入れる 6c. ダメージ計略を被弾する 6d. 焙烙を被弾する なお、一度隠密効果が解除されても、これらの条件を満たさなくなれば、何度でも隠密状態になることが出来る。 Ver2.10x現在ではCでの所持武将は居ない。 攻城 所持武将が虎口攻めを行う際に、第三の作戦「本丸攻め」が選択可能になる。 本丸攻めが決まれば内門攻めを超える特大ダメージを与えられる。 本丸を狙わずとも、選択肢が増えるため内門や兵糧庫を叩きやすくなる。 相手の虎口が開くと、この特技を持つ武将は戦場上で「城」のアイコンが表示されるようになる。 Ver2.00x現在では1コストでの所持武将は居ない。 制圧 所持武将が大筒の上にいると、自軍大筒のカウントダウン/敵大筒のカウント巻き戻しが早くなる。 大筒の上にいる「制圧」所持武将が高コストであるほど、制圧効果が強くなりカウントダウン/アップが早くなる。 複数の「制圧」所持武将が大筒の上にいると、効果が重複する。 「制圧」が機能している状態だと、大筒のカウントが発光する。 コスト合計 占領から発射までのカウント 表示 「制圧」なし 約12.5c(約30秒) 1.0コスト 約11.7c(約28秒) ↑ 1.5コスト 約10.8c(約26秒) ↑ 2.0コスト 約10.4c(約25秒) ↑ 2.5コスト 約10.0c(約24秒) ↑ 3.0コスト 約9.6c(約23秒) ↑ 3.5コスト 約9.2c(約22秒) ↑ 4.0コスト 約8.8c(約21秒) ↑↑ 4.5コスト 約.c(約秒) ↑↑ 5.0コスト 約.c(約秒) ↑↑ 5.5コスト 約.c(約秒) ↑↑ 6.0コスト 約7.5c(約18秒) ↑↑ 6.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 7.0コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 7.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 8.0コスト 約6.3c(約15秒) ↑↑↑ 8.5コスト 約.c(約秒) ↑↑↑ 9.0コスト 約5.4c(約13秒) ↑↑↑ (急造工事) 約7.2c(約17秒) ↑↑ (建造妨害) 約.c(約秒) ↓↓ (和平の願い) 0.0倍(停止) ↓↓↓ 伏兵 戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。 ダメージはお互いの統率力で上下する。伏兵中は兵種アクションは使用できない。 伏兵状態の時は移動速度が極端に低くなる。 この速度は兵種による差はなく一律だが、采配や陣形、奥義、家宝などの移動速度上昇効果は適用される。 逆に相手からの妨害計略も受けてしまうので注意が必要。 忍と違い、弓だけでなく鉄砲射撃や焙烙にも当たることがない。 次のいずれかの条件を満たすと強制的に解除される。 1. 相手軍の柵や櫓に接触する 2. 自身の計略を使用する 3. ダメージ計略を受ける 4. 大筒エリアに侵入する 5. 攻城準備状態になる 6. 自城に戻る(自城からスタートしても解除) 逆にそれ以外では解除できない。 防柵 開戦前の部隊配置の際、武将の前に防柵を配置する。 自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の進行のみを阻む効果がある。 自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の銃撃を(貫通効果が付与されていない限り)防ぐことができる。 敵部隊の接触(4回もしくは8回)、または銃撃を一定回数受けると、徐々に柵が壊れ最後には消失する。 騎馬隊、軽騎馬隊、竜騎馬隊は他の兵種に比べ、柵を破壊する力が弱く2倍の接触回数を必要とする。 ミニマップ上で柵の耐久力を把握できる。耐久力のある状態から順に白>黄>赤となる。 気合 受けたダメージの一部が徐々に回復する。 武力によるダメージを受けると、受けたダメージのうちの一部が赤ゲージとして残る。赤ゲージ分の兵力が時間経過により回復する。 攻城中も回復し、攻城エリアダメージとほぼ相殺する。しかし弓や鉄砲の射撃を受けている時は回復がストップする。 統率ダメージ計略によって受けたダメージについては赤ゲージが残らない。毒や攻城時に受けるダメージも残らない。 焙烙で受けたダメージは赤ゲージが残る。 ただしどれだけ赤ゲージがあっても、本当の兵力である緑ゲージが尽きれば撤退する。 肉 【SS001】SS織田信長専用の特技。 受けたダメージの一部が徐々に回復する「気合」の上位特技。 ダメージを受けたときに残る赤ゲージの割合が気合よりも多く、さらにその回復速度も大幅に上回る。 弓や鉄砲の射撃を受けているとストップするのは気合と同じ。 魅力 魅力を所持している味方1部隊に付き、開戦時の士気が0.5アップする。 持っている武将がいた場合、開戦時「士気上昇」と表示される。 狙撃 主に本願寺/雑賀衆の鉄砲隊が持つ特技。 鉄砲隊が敵部隊をロックし続けると、照準が【黄】の状態から【赤】に変化する。 この状態で射撃すると、黄色照準時よりもさらに威力が上がる。 さらに、射撃にノックバックが追加され、騎馬隊、軽騎馬隊、竜騎馬隊の突撃準備オーラ状態も解除させる。 焙烙(ほうろく) 主に毛利家の一部武将が持つ特技。 タッチアクションを行うことで、範囲内に焙烙玉を投げ、敵部隊にダメージを与えるタッチアクションが使用できる。 タッチアクションを行った瞬間、焙烙玉を投げる範囲が相手側にも表示される。 焙烙は特技「忍」相手には命中するが、「伏兵」中の敵には命中しない。 焙烙の威力は、焙烙を投げる部隊と受ける部隊の統率差に依存する。 焙烙のダメージ計算は投げた時の所持者の統率と、受けた時の敵部隊の統率で決定する。 ∴相手が焙烙を投げ終わってから相手の統率を下げても意味がない。投げる側が相手の統率を下げるのは意味がある。 ゲージ20%程度のダメージ最低保証値が存在する模様(統率差-4と-6で目視で違いが分からない程度) 焙烙の威力は、効果範囲の中心に近いほど威力が上がる。 ・中心で受けた場合は大焙撃と表示される。 焙烙を受けた敵部隊は、統率と距離によるダメージを受けるとともに、焙烙の中心から同心円状に弾かれる。 焙烙は1回使用するとリロードを行う。リロードまでは10c。 以下ダメージの計算式(Ver.1.20A) 真ん中の場合 (投げた側の統率-受け側の統率)×5+35 端っこの場合 (投げた側の統率-受け側の統率)×2.5+12.5 ※Ver1.20Bにて端のダメージが下方修正された模様(要検証) 盾槍(たてやり) 北条家の一部の槍足軽が持つ特技。 部隊前方に盾を発生させ、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲隊の射撃によるダメージを減少させる。 さらに、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲射撃のノックバックを減少させる。 乱戦状態では効果を発揮しない。 また軽減するのはあくまで通常の射撃によるダメージのみであり、貫通射撃によるダメージは軽減できない。 車撃(くるまうち) 島津家の鉄砲隊が持つ特技。 通常の鉄砲隊は射撃時に部隊が静止するが、「車撃」所持武将は射撃を行いながら移動できる。 ただし、射撃回数がこの特技を持たない鉄砲隊よりも少ない(Ver.2.10より。通常5回のところを車撃持ちは4回、Ver.2.10A)。 通常の鉄砲隊よりも弾の回復速度が遅い。 移動しながら射撃する際は、目標の部隊を狙い続けるのではなく、最初に目標がいた場所にめがけて射撃し続ける。 車撃中に敵攻城ラインに入った場合、ラインに入った時点で射撃は中断する。 豊国(とよくに) 一部の豊臣家武将が持つ特技。 兵力が少なくなってくると[豊]が表示され、タッチアクションで発動可能。 クールタイムがあり、一度発動すると再使用可能まで時間を要する。 発動時に兵力が一定量と時間経過で徐々に回復事に加え、下記のような効果が得られる。 ・速度上昇(乱戦していない場合のみ発動) ・攻城力上昇(攻城ゲージが表示されている場合のみ発動) ・乱戦ダメージ上昇(乱戦している場合のみ発動) 付加効果においては単体のみではなく、複数同時に発動する事が出来る。 ・攻城中に乱戦していた場合、攻城力上昇+乱戦ダメージ上昇 ・攻城中に乱戦していなかった場合、攻城力上昇+速度上昇 公式では正式な効果が伏せられていたが、戦国大戦界生祭 第十四陣にて効果が明らかになった。 一領(いちりょう) 一部の長宗我部家武将が持つ特技。 正式名称は「 一領具足 」。一文字表記は「領」。 この特技を持つ武将は以下の2つのモードを持つ。戦闘開始当初は「 民兵 」モードで、【国令】カテゴリの計略を受けることで「 戦兵 」にモード変化する。 逆に、戦兵状態で【国令】計略を受けると民兵に戻る。 民兵と戦兵の違いは以下の通り ・民兵:カード表記通りのスペック。コスト比のスペックが低い代わりに復活カウントが通常武将よりも短い。 ・戦兵:民兵から武力と統率力が上がる代わりに復活カウントが通常武将よりも延長される。 戦兵により上がった武力や統率力は固有のスペックとして扱われる。 また、民兵と戦兵で根本的に計略効果が変わる武将も存在する。 この特技持ちは戦闘中、戦場上および計略表示欄のイラストの右下に「民」「戦」と、現在のモードが表示される。 Ver2.20A より新特技「猛襲」「疾駆」「軍備」「新星」追加 猛襲 (もうしゅう):[ 猛 ] 敵部隊との初接触時に武力差によるダメージを与える。(「伏兵」の武力ダメージ版。) 未接触時の移動速度低下は[伏兵]より緩やか。 疾駆 (しっく):[ 疾 ] 通常の同兵種より移動速度が速い。 乱戦での押し合い時の速度低下が緩和される。 軍備 (ぐんび):[ 軍 ] コストに応じて最大兵力が上がる。(約30%?) 突撃や狙撃のノックバック、計略などによる吹き飛ばし距離が軽減される。 新星 (しんせい):[ 新 ] 戦場に出ている間ゲージが溜まっていき、ゲージが溜まるとレベルアップして武力と統率が上がる。 レベルは1から始まり最大で3。レベルアップの度に武力と統率が+1/+1。レベルアップ時にボイス有り。 敵陣にいるとゲージの溜まりが早い。 一度レベルアップしたら、武将が撤退してもリセットされない。 レベルが上がると計略の消費士気や効果対象などが変化する武将もいる。 新星が最大まで強化されたあと特定の計略を使うと計略カテゴリが超新星に変わり計略が強化されます。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 寡烈と忠誠もおくわえくださいませ - 黒百合の塔 2014-12-03 17 16 08 軍備・猛襲の記入もお願いします。ver.1からこんなに変わってたのか・・・ - 名無しさん 2014-07-14 17 51 40 とりあえずVer情報からコピペしました。 - 名無しさん 2014-08-15 22 06 49 射線を意識する - 名無しさん 2014-06-09 22 33 45 竜騎馬のコツを教えてください。 - 名無しさん 2014-05-11 21 00 55 足軽の移動速度、低下。今は鉄砲隊より遅い。 - 名無しさん 2013-11-23 10 06 55 弓で攻城妨害してもゲージは減らず、ゲージの上昇が緩やかになります - 名無しさん 2013-03-29 22 18 02 伏兵のダメージ計算なかったのですが参考になれば統率差6での確殺は確認 - 名無しさん 2013-02-18 03 06 58 豊国発動後、一定時間速度UP効果が付与されています - 名無しさん 2012-10-23 20 07 04
https://w.atwiki.jp/sengoku-hanafuda/pages/276.html
[闘]井伊直政 ★★★★★ (5) No:246編集 属性 騎馬 兵力(50) 1764 兵力(200) 7056 コスト 27 攻撃(50) 62 攻撃(200) 246 シリーズ 闘 防御(50) 91 防御(200) 363 兵法効果 騎馬の兵力と防御が上昇。 計略 騎馬突撃:低確率で攻撃値が増加。計略レベルに応じて発動確率と効果が上がる。