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武将名 さっさなりまさ 黒母衣衆筆頭 EX佐々成政 織田家臣。戦功を重ねて頭角を現し、黒母衣衆の一員に抜擢された。浅井・朝倉連合軍との姉川の戦いや、武田軍との長篠の戦いでは、鉄砲隊を率いて参戦し、活躍した。その後に柴田勝家の与力となり、越中一国を任せられるまでに出世を遂げた。「ふっ……この成政に . 失敗の二文字はない」 出身地 尾張国(愛知県) コスト 2 兵種 騎馬隊 能力 武力7 統率4 特技 なし 計略 母衣衆の采配 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 必要士気5 Illustration 黒葉.K 2012/2/29発売の「阿修羅への道」DVD 凱歌之書 (ARCADIA EXTRA)に付属されているカード。 封入されているピローやカード裏のロゴはVer1.1のものとなっている。 スペックはR佐々成政から統率が3下がり、騎馬隊になったもの。 計略は変わらず母衣衆の采配で、武力+3にいわゆるステルス効果が付くもの。効果時間は6c強程度。(Ver1.20A) Rの自分と比べると、騎馬隊となったことで槍騎馬デッキにもパーツとして採用しやすくなった。 史実通りSR柴田勝家と組ませても良いだろう。 ネックとなるのは2コスト騎馬としては厳しいそのスペックか。
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同系スキル:⇔○隊備え 対になるスキル:⇔弓隊進撃 ランク 1 属性 防御 対象 弓 スキル性能 Lv 発動 防御力上昇 1 5% 10% 2 6% 10.5% 3 6.5% 11% 4 7% 11.5% 5 7% 12% 6 8% 12.5% 7 8% 13% 8 9% 13.5% 9 9% 14% 10 10% 15% 合成テーブル A B C S1 S2 弓隊備え 弓隊進撃 槍隊備え 弓隊堅守 弓隊布陣 初期スキル所持カード No. 武将 5004 海北綱親 5008 細川幽斎(序) 5028 吉田孝頼 5055 北条高広 5078 朽木元綱 追加合成逆引き:弓隊備えを候補に持つスキルのテーブル 初期スキル A B C S1 S2 弓隊備え 弓隊備え 弓隊進撃 槍隊備え 弓隊堅守 弓隊布陣 弓隊進撃 弓隊進撃 弓隊備え 槍隊進撃 弓隊襲撃 弓隊突撃 防壁破り 防壁破り 弓隊備え 城破り 鉄砲隊備え 国貫き 弓隊堅守 弓隊堅守 弓隊備え 槍隊堅守 弓隊襲撃 弓隊堅陣 騎馬隊備え 騎馬隊備え 騎馬隊進撃 弓隊備え 騎馬隊堅守 騎馬隊布陣
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デッキ名 風火陰雷デッキ 概要 SR武田晴信の計略『風火陰雷』をメインとしたデッキ。 計略は士気5にしては力不足が否めないが武力・統率・移動速度・兵力の全てが上がるという豪華さだが、最終的なに使用士気は9と驚愕の高さ。 その為、計略を使うタイミングを見極める目が重要になる。 キーカード 宴118 SR武田晴信? 3.0 槍足軽 9/7 魅力・軍備 風火陰雷 5 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復する。さらに一定時間ごとに武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が復し、士気が下がる。士気が足りない場合は効果が終了する 安定したスペックを誇る武田の若き日の御館様。 それに見合うようにコスト3とやはり編成のは厳しい。 しかし全体強化の采配なので、自身のコスト圧迫が余計に厳しくなってしまっている。 どういった戦略を取るのかを考えた上で、慎重にデッキを編成したい。 デッキ構成 晴信自体のコストが3重い事からデッキが一定の制限されるが、 編成としては、3/2/2/2あるいは3/2,5/2/1,5の4枚型か3/2/2/1/1の3/1,5/1,5/1,5/1,5の5枚型。はたまた3/3/3のケニア等様々など様々な組み合わせが可能 初動はあきらかにパワー不足の為、風林火山の自身以上に低コストを多く入れると大した戦力にならず押し負けてしまいやすいのが難点。 そのため、サブ采配あるいは強化陣形もしくは、超絶強化等の裏の手を用意したい。 中武力・中統率のカードを入れ、高武力・高統率部隊にして弾きと戦闘力を両立させる事もでき、 逆に統率が上昇する事から、敢えて脳筋の武力重視武将で固めてしまうという編成もできる。 サブ采配、強化陣形 2.5コスト 武田028 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田049 R山県昌景 2.5 騎馬 8/7 気 赤備えの采配 5 味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 武田054 SR武田勝頼 2.5 騎馬 8/6 気 魅 万死一生 7 味方の武力が上がる。さらに騎馬隊であれば突撃ダメージが上がり、槍足軽であれば槍撃ダメージが上がる。その効果は対象の味方の兵力が少ないほど大きい。 戦国数奇094 SS山県昌景 2.5 騎馬隊 8/6 魅 疾 猛 完璧なる合戦 6 武田家の味方の武力と統率力が上がる。特技「疾駆」を持つ味方であれば、代わりに武力と移動速度が上がる。 2コスト 武田005 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 1.5コスト 武田033 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田055 R武田信豊 1.5 槍 5/5 魅 後典厩の采配 4 武田家の味方が特技「気合」効果を持つようになる。特技「気合」を持っている味方は「気合」効果が上がる。 火門の陣や方陣は士気に対して武力上昇値が高く、号令陣形同士のぶつかり合いになった時に風火陰雷?のかわりに使えるのでおすすめ。 超絶強化 2,5コスト 武田056 R土屋昌恒 2.5 槍 8/5 気 柵 片手千人斬り 5 武力が上がり、槍が長くなる。ただし移動速度が下がる。 武田078 SR加藤段蔵 2.5 騎馬隊 9/2 忍 魅 疾 忍法暗殺剣 5 武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵の兵力が一定時間徐々に下がるようになる。さらに特技「忍」の姿を現わしてから再び消えるまでの時間と、敵と敵城から発見されるまでの距離が短くなる。 宴004 SR武田勝頼 2.5 騎馬 9/6 魅 獅子吼 6 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 2コスト 武田001 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田058 UC仁科盛信 2 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 武田072 R諏訪姫 2 騎馬 6/4 魅 新 疾 極限加速? 5 武力と移動速度が上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 戦国数奇118 武田家 SS望月千代女 2.0 鉄砲隊 8/1 忍 魅 最強の影 6 武力が上がり、射撃が命中した敵を自身の方向に引き寄せる。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 裏の手として入れらえる超絶強化はこのあたり。 片手百人斬り?は武力上昇値と槍長さから防衛の適正が高い。 武田の猛牛は扱いこそ難しいが、制約が少なく使える場面が多い。 最強の影?は協力な計略だが、入手が難しいという問題がある。 ダメージ計略・妨害系 2.5コスト 武田039 SR山本勘助 2.5 槍 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 2コスト 武田011 R小山田信茂 2 弓 7/8 柵 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田045 SR真田昌幸 2 騎馬 6/9 制 信玄の炯眼 4 【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。 1.5コスト 武田008 UC小畠虎盛 1.5 槍 5/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田035 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍 魅 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 武田043 Rおつやの方 1.5 騎馬 4/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田050 UC快川紹喜 1.5 弓 4/7 気 柵 心頭滅却 4 敵と味方に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。(範囲はカード1枚分の正方形) 1コスト 武田015 R琴姫 1 弓 2/5 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田030 UC禰々 1 弓 1/5 魅 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力を下げる。 武田042 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 相手の行動を阻害する妨害計略持ち。 パーツ要因 槍足軽 2コスト 武田004 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田029 UC禰津神平 2 槍 8/1 忍 忍法大長槍 3 武力が上がり、槍が大幅に長くなる。 武田032 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 UC保科正俊 2 槍 8/4 - 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田070 UC小山田信有 2 槍 7/6 軍 万死の力萎え? 5 敵の武力を下げる。その効果は自身の兵力が少ないほど大きい。 SS042 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 SS053 SS望月千代女 2 槍 7/4 忍 魅 忍法魅惑の抱擁 4 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 1.5コスト 武田006 UC出浦守清 1.5 槍 6/1 忍 疾 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田009 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田037 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田040 UC横田高松 1.5 槍 5/4 気 水手断ち 5 【陣形】敵の移動速度を下げる。 1コスト 武田007 C大熊朝秀 1 槍 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田016 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田019 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田060 UC松姫 1 槍 2/5 魅 新館御料人の慕 4 武田家と織田家の味方の兵力が回復する。範囲内に織田家の味方がいると、さらに効果が上がる。 前線部隊となるその他の槍足軽。 一番の悩みどころは激戦区の2コスト枠。最高武力とそこそこの統率を兼ね備えたUC保科を軸にしつつ、好みのパーツを採用していこう。 騎馬隊 2コスト 武田001 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田003 R甘利虎泰 2 騎馬 8/5 - 疾風迅雷 4 武力と移動速度が上がる。 武田024 C武田義信 2 騎馬 8/2 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田044 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田052 R真田信綱 2 騎馬 7/6 気 血染めの陣羽織 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 1.5コスト 武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田017 C里美 1.5 騎馬 5/5 魅 早駆け 3 移動速度が上がる。 武田026 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/6 - 悍馬一閃 4 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田053 R真田昌輝 1.5 騎馬 5/5 気 万死の突撃 4 武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 1コスト 武田059 R北条夫人 1 軽騎馬 2/6 魅 綺羅星の祈り 3 範囲内の最も武力の高い味方の騎馬隊が突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減するようになる。 汎用騎馬要員としては、2コスト相ならバランスの良い甘利、長時間速度の上がる三枝が筆頭か。 [[デッキ]]サンプル 9コスト № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 宴118 武田家 SR武田晴信 3 槍 9/7 魅 軍 風火陰雷 5 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復する。さらに一定時間ごとに武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復し、気が下がる。士気が足りない場合は効果が終了する。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田045 武田家 SR真田昌幸 2 騎馬 6/9 制 信玄の炯眼 4 【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。 戦国数奇118 武田家 SS望月千代女 2.0 鉄砲隊 8/1 忍 魅 最強の影 6 武力が上がり、射撃が命中した敵を自身の方向に引き寄せる。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 総武力30 総統率24 馬1槍2鉄1 魅2忍1制1城1軍1 風火陰雷をメインにして戦い、計略の初動の弱さを補うデッキ。 風火陰雷を打った直後に、相手が武力の高い超絶強化を打って来るケースは充分に想定されるので、炯眼で潰してやろう。 また風火陰雷は計略の性質上防衛にはやや不向きである為、防衛にはss千代女を採用し、鉄砲とチャージ斬撃で敵を排除する。 残りの2コストは、スペック兼虎口要員として原を採用。 問題はssカードの入手が出来るかというところだろう。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 宴118 武田家 SR武田晴信 3 槍 9/7 魅 軍 風火陰雷 5 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復する。さらに一定時間ごとに武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が回復し、気が下がる。士気が足りない場合は効果が終了する。 武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 槍 8/9 魅 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 5/7 火牛の計 7 敵に統率力によるダメージを与え、吹き飛ばす。 総武力30 総統率26 馬1槍3 魅2軍1 じわじわと能力が強化される風火陰雷とぶつかり合いに強い火門を状況に応じて使いわけるデッキ。 動きの遅い槍が多いが、晴信の計略を先打ちすることである程度はカバーできる。 それでも相手が竜騎馬単や遠距離兵種の多いデッキでどうしようもないのであれば、長時間速度の上がる三枝の計略を使って対応する。 統率が低い超絶強化持ちが相手の時は統率アップ家宝を小畠に持たせてやろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 風林火山のページベースに風火陰雷デッキの編集してみたんですが、どうですかね - 名無し (2022-11-05 02 31 52)
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武将名 たけなか はんべえ 天才軍師 EX竹中半兵衛 斎藤家に使えた天才軍師。主家の行く末を憂いて、龍興の居城・稲葉山城をわずか16人の手勢を以って乗っ取った。この噂を聞いた信長は羽柴秀吉を使者に立て、7度に渡って勧誘を続けた。半兵衛は野心家の信長ではなく、泰平を願う秀吉の力になることを約束した。「我が策は国を取る策ではなく. 泰平の拠となる策でありたいのです」 出身地 美濃国(岐阜県) コスト 2.0 兵種 騎馬隊 能力 武力5 統率10 特技 攻城 魅力 計略 今孔明の軍法 自身の兵力が下がり、範囲内の味方の数に応じて以下の効果を与える。1部隊:武力と城攻撃力が上がり、虎口スロットの出目が良くなる。2部隊:武力と移動速度が上がる。3部隊:武力が上がる。4部隊以上:兵力が回復する。 必要士気5 Illustration Wolfina 2011年12月8日~2012年1月16日開催のEXキャンペーンにて、応募口数上位1059名と 抽選10000名の合計11059名に配布されたEXカードの一枚。 そのため現在は入手手段が限られる。 絶望先生、SR、BSSに引き続き4枚目となる竹中半兵衛。 今孔明の軍法を使う竹中半兵衛としては3枚目で、SR・BSSと比べて騎馬隊への変更に伴って統率-1、特技制圧の削除となっている。 騎馬の虎口は威力が低く、どちらかと言えば攻城ではなく制圧を残して欲しかったところ。 主力となるコスト帯の騎馬でありながら最低クラスの武力で、サブ計略として機能する計略を持つとはいえ 自分自身には効果のない計略内容の上に兵力減少効果付きのため、戦闘継続能力は高くないのが難点。 またSR・BSSの自分に比べて特技制圧がない、遠距離攻撃ができないことなどから、 後方でどっしり構えて計略を扱っていたそれらとはまったく違った戦術・編成などを模索していく必要があるだろう。 計略詳細はSR竹中半兵衛の項を参照していただきたい。 ただ自身が騎馬であることから、デッキにもう1体騎馬を連れて来ることは難しく、 連れて来たところで今孔明の軍法2体掛け時の操作は困難を極める。 騎馬は自身のみと割り切り、3部隊掛けを主体として押していくのが無難と思われる。 低コスト1枚を加えた5枚編成にし、いざという時は4体掛けで回復させるのも面白い。 ファンタジーに登場するエルフのような細身の体型と長い耳が特徴的で、ポリゴンモデルでもしっかり再現されている。
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411 名前:騎馬の使い方を習う(初心者向け)(1)[sage] 投稿日:2006/10/24(火) 23 30 46 ID iWqR2FLm ~バーボンハウス~ 迎撃!! まだ死ねぬ (;^ω^) 「あー!!」 (; A`) 「やっちまったな・・・これで自軍は全滅、敵は城の目の前。」 突き破るのだ!! パリーン!! おとなしく降服するがいい! 落城・・・。 じゃじゃじゃんじゃじゃじゃじゃじゃじゃじゃんじゃじゃん、ボン・・・。 (; A`) 「あ~あ、あの槍の迎撃さえもらわんかったら、勝ちだったのに。」 (#^ω^) 「槍うざいお!あいつらいると騎馬が突撃できないお!」 (; A`) 「しゃ~ねぇ~だろ、そういうゲームなんだから。」 ( ´・ω・`) 「そうだね、それに今のはブーン君のスキルがまだまだ未熟なのも 原因だよ。きっちりとビタどまりできれば迎撃を受けることも なかったしね。」 412 名前:騎馬の使い方を習う(初心者向け)(2)[sage] 投稿日:2006/10/24(火) 23 32 04 ID iWqR2FLm (; A`) 「うおっ!いつの間に。」 (´;ω;`) 「さっきからいたのに・・・ブワッ。」 (;^ω^) 「ブーンもびっくりしたお。店長、いつの間に来たんだお。 でも、確かに店長の言う通りだお・・・ビタどまりできるよう になりたいお。」 ( A`) 「う~ん、俺も騎馬使ってるけど、ビタどまりとかできないしなぁ。 そうだ!店長、教えてくれよ。」 ( ^ω^) 「そうだお!店長も三国志大戦やってるお?教えてくれお!」 (;´・ω・`) 「教えたいところなんだが、こちらも仕事がね・・・。」 ウィーン ( ´・ω・`) 「と、思ったら、ちょうどいいところにちょうどいいプレイヤー が来店したよ。彼らならブーン君達とも面識があるし、僕よりも 騎馬の使い方を知っているはずだ。彼らに頼んでみたらどうだい?」 ( ^ω^)( A`) 「誰だ?誰だ?」 (〇∀〇━ ) 「こんにちわ~。」 щ(゚▽゚щ) 「こんちゃー。」 ( ^ω^) 「代山君に、山田君だお。こんちゃー!」 ( A`) 「うーす。」 ( ´・ω・`) 「いいところに来たね、二人とも。」 (〇∀〇━ ) 「どうしたんですか?」 413 名前:騎馬の使い方を習う(初心者向け)(3)[sage] 投稿日:2006/10/24(火) 23 32 47 ID iWqR2FLm ( ´・ω・`) 「じつはね・・・賈ク賈クシカジカ。」 щ(゚▽゚щ) 「なるほどね~、ビタどまりか。」 (〇∀〇━ ) 「ふむふむ。」 ( ^ω^) 「ブーンもビタどまりができるようになりたいお!どうすればいいお! 教えてくれお!!」 щ(゚▽゚щ)(〇∀〇━ )「ささっておぼえる!!」 バーン!! (;^ω^) 「・・・。」 ( A`) 「ステレオかよ・・・。」 (;´・ω・`) 「ちょw確かに正しいけれども・・・。」 (〇∀〇━ ) 「というのは、あまりにも極端だから、とりあえずやり方のアドバイス をしましょうか。」 щ(゚▽゚щ) 「ああ、それに騎馬を扱う上での基本的スキル等もおしえてやるYO!」 ( ^ω^) 「ありがとうだお!ささって覚えろといわれたときはどうしようか考えたお。」 щ(゚▽゚щ) 「いや、それが一番なんだがな。なぁ、代山?」 (〇∀〇━ ) 「ええ、それが一番なんですよね。ねぇ、先輩?」 щ(゚▽゚щ)(〇∀〇━ )「ふっふっふっふ・・・。」 (;^ω^) 「じ、自虐的な笑いだお。」 (; A`) 「・・・騎馬単使いの宿命か。」 ( ´・ω・`) 「どうやら、教えてもらえるらしいね。じゃあ、僕は仕事に戻るね。」 414 名前:騎馬の使い方を習う(初心者向け)(4)[sage] 投稿日:2006/10/24(火) 23 35 13 ID iWqR2FLm щ(゚▽゚щ) 「じゃあ、どうするかな?とりあえず、混んでもいないし店内対戦をやるか。 俺と代山、どっちとやる?と言いたいとこだが、代山は槍を入れたデッキは 使わんしなぁ・・・ここは俺がいくか。」 ( ^ω^) 「わかったお!」 щ(゚▽゚щ) 「では、デッキを組むか・・・とりあえず、ブーンはなるべく騎馬多目な。 ビタどまりの練習のためだから。それから練習ということだから、ある程度 手は抜くぞ、いいな?」 ( ^ω^) 「わかったお!」 щ(゚▽゚щ) 「それから代山、ブーンにアドバイスをよろしくな。」 (〇∀〇━ ) 「わかりました。」 ( ^ω^) 「それじゃあ!いくお!!」 開戦!! ( ^ω^)ブーン軍 SR張遼、SR関羽、R楽進、UC李通、C曹昂 兵法:再起の法 щ(゚▽゚щ)山田軍 SR張遼、SRホウ徳、R典韋、SR賈ク 兵法:再起の法 (〇∀〇━ ) 「地形も具合よく障害物無しの平地ですね。」 415 名前:騎馬の使い方を習う(初心者向け)(5)[sage] 投稿日:2006/10/24(火) 23 37 13 ID iWqR2FLm 賈(城内) -----------|---|----------- 櫓 櫓 張 ホ 典 柵柵柵柵柵 張関楽李曹 櫓 櫓 -----------|---|----------- 416 名前:騎馬の使い方を習う(初心者向け)(6)[sage] 投稿日:2006/10/24(火) 23 38 10 ID iWqR2FLm щ(゚▽゚щ) 「ブーン、賈クは城内にしたから、伏兵を気にせず来い!」 ( ^ω^) 「わかったお!いくお!!」 щ(゚▽゚щ) 「(とりあえず、典韋を前に進めて・・・。)」 ( ^ω^) 「典韋が前に出てきたお。関羽をビタどまりさせるお。」 ぐい! (〇∀〇━ ) 「ブーンさん!だめだ!攻城ゾーンまでカードを出したら・・・。」 迎撃!! ( A`) 「おいおい・・・。」 (;^ω^) 「また、失敗したお!!」 (〇∀〇━ ) 「ブーンさん、メイン画面を見ていますか?」 (;^ω^) 「み、見てるお。」 (〇∀〇━ ) 「じゃあ、カードを動かすとき、赤い四角が出てるのがわかりますか?」 (;^ω^) 「赤い四角?」 (〇∀〇━ ) 「よいっしょっと、曹昴を走らせて・・・うん、これです。」 ちょんちょん ( ^ω^) 「ほんとだお、赤い四角が画面にでてるお。」 (〇∀〇━ ) 「これはカードが盤面のどこにおかれていかを教えてくれているんです。 操作している騎馬は対応するカードが置かれている場所に移動する。 つまり、移動させている騎馬は、最終的にこの四角の場所で止まるんです。」 418 名前:騎馬の使い方を習う(初心者向け)(7)[sage] 投稿日:2006/10/24(火) 23 40 12 ID iWqR2FLm ( ^ω^) 「なるほどだお。」 (〇∀〇━ ) 「だから、こうやって・・・。見えます? 今、曹昴を動かして、赤い四角を典韋の槍オーラの前に出るようにしました。」 ( ^ω^) 「うん、わかるお・・・おっ!おっ!曹昴が槍オーラの目の前でビタどまりしたお!!」 ( A`) 「なるほどなぁ・・・赤い四角を目安にするんだな。」 (〇∀〇━ ) 「これがビタどまりのやり方です。」 ( ^ω^) 「わかったお!ブーンもやってみるお!」 (〇∀〇━ ) 「うん、そんな感じです。」 ( ^ω^) 「できたお!ビタどまりしたお!」 щ(゚▽゚щ) 「おお、上出来だ。もう一回やってみ。」 ( ^ω^) 「もう一回、いくお!」 ( A`) 「そういやぁ、今の典韋は突っ立ってるだけだけど、 実際は違うんだよなぁ・・・。」 ( ^ω^) 「よし、今度もうまく行きそうだお!一回できれば楽勝だお!」 щ(゚▽゚щ) 「そうは問屋が卸さない、ほい。」 迎撃!! まだ死ねぬ (#^ω^) 「ひ、ひどいお!今、いきなり前に動かしたお!」 ( A`) 「あ~あ、やっぱりなぁ。」 (〇∀〇━ ) 「鬼ですねぇ。」 щ(゚▽゚щ) 「実際の対戦では、槍兵を突っ立たせている馬鹿はいないぞ。 さぁ、これからは動かしていくからな。ビタどまり成功させろよ。」 (#^ω^) 「やってやるお!」 421 名前:騎馬の使い方を習う(初心者向け)(8)[sage] 投稿日:2006/10/24(火) 23 41 39 ID iWqR2FLm 迎撃! くぅ (#^ω^) 「また、迎撃されたお!もう一回だお!」 ぴたっ! ( A`) 「お、うまくいったじゃねーか。」 щ(゚▽゚щ) 「ほれ、もいっちょこ~い!」 迎撃! 迎撃! 迎撃! 迎撃! ぴたっ! 迎撃! 迎撃! ぴたっ! ぴたっ! 迎撃! ぴたっ! ぴたっ! ぴたっ! 422 名前:騎馬の使い方を習う(初心者向け)(9)[sage] 投稿日:2006/10/24(火) 23 43 23 ID iWqR2FLm (〇∀〇━ ) 「だいぶ、うまくいくようになってきましたね。」 ( ^ω^) 「相手が動くと難しいお。」 (〇∀〇━ ) 「ブーンさん、できればビタどまりさせる騎馬以外も動かしながら、 ビタどまりさせて下さい。他の騎馬がボーっとしてますよ。」 (;^ω^) 「わかったお、やってみるお。」 迎撃! 迎撃! 迎撃! 迎撃! ぴたっ! 迎撃! 迎撃! 迎撃! 迎撃! 迎撃! ぴたっ! 迎撃! (; A`) 「ひでぇ、迎撃受けてる騎馬がかわいそうになってきた・・・。」 423 名前:騎馬の使い方を習う(初心者向け)(10)[sage] 投稿日:2006/10/24(火) 23 44 34 ID iWqR2FLm (;^ω^) 「他の騎馬も動かすと、もっと難しいお。ビタどまりに気をとられると 他の騎馬が動かせないお、他の騎馬を動かすと迎撃を受けるお。」 (〇∀〇━ ) 「そうです、刺さるんです。ブーンさん」 щ(゚▽゚щ) 「刺さるんだよ、ブーン。」 щ(゚▽゚щ)(〇∀〇━ )「刺さって刺さって・・・。」 (; A`) 「おいおい・・・目がイってるぞ。」 щ(゚▽゚щ)(〇∀〇━ )「刺さりまくったその先に!騎馬の悟りがある!!」 バーン! щ(゚▽゚щ) 「おっと・・・そろそろカウントが15だ。ブーン、一発攻城をしてくれ。引き分けだと、もったいないしな。」 (;^ω^) 「わかったお。」 タイムアップ。 щ(゚▽゚щ) 「ビタどまりのやり方はわかったかYO!」 (;^ω^) 「なんとかわかったお。でも、中々うまくいかないお。」 (〇∀〇━ ) 「後は練習あるのみですよ。では、次は私が相手になりますね。 山田先輩、さっき使ってたデッキお借りしていいですか?」 щ(゚▽゚щ) 「槍あるけどいいのか?」 (〇∀〇━ ) 「いいですよ。ブーンさんの練習には槍が必須ですし。 ブーンさん、せっかくですから次は私が相手になります。今度は純粋に勝負しましょう。」 ( ^ω^) 「わかったお!勝負だお!」 (〇∀〇━ ) 「ブーンさんに騎馬のスキルというものの恐ろしさを見せてあげますよ。ふふふふふふふ・・・。」 щ(゚▽゚щ;)「どーでもいいが、まるっきり悪もんだぞ、代山w」 (; A`) 「次は代山と勝負か・・・さて、どうなることやら。」 ~続く・・・かな?~
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公式の紹介 声優:井上和彦 イラスト:スエガネクミコ 登場:ファイアーエムブレム 紋章の謎 ステータス(LV40&基準値) レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ HP 38 39 攻撃 39 41 速さ 29 31 守備 27 28 魔防 14 15 取得スキル レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ 武器スキル 銀の槍 銀の槍 グラディウス 補助スキル - - - 奥義スキル 破雷 爆雷 - 紋章Aスキル - グラニの盾 - 紋章Bスキル - - - 紋章Cスキル 攻撃の紋章2 騎刀の紋章 固有武器(☆5で習得可能) グラディウス 性能 攻撃、速さが高く、魔防が低い攻撃寄りの騎馬ユニット。 ☆5で取得できる、遠距離反撃可能のグラディウスと、 騎馬特効を無効にするグラニの盾という二つのユニークスキルを所持している。 青では初の遠距離反撃を神器側で取得していることで、 それだけで十分に意味のあるユニット。 だが、受け自体はあまり優秀ではないので、緑属性ないしは青属性、最悪 赤の強力な魔法攻撃を耐えるのも厳しい。 そのかわり、無属性からの攻撃にたいしては 騎馬の中では高い早さも相まって、即死の心配は少ない。 もちろん自陣で3マス移動で突っ込み、防御力の低い相手に2撃確殺をする 騎馬らしい立ち回りも可能。 騎刃の紋章も取得できるので、騎馬パーティの一役としても優秀に 機能する。 ただし、グラニの盾に関しては現状は騎馬特効をもつユニットが少ないため、 あまり活躍の機会は少ない。 さらなる活躍を見込むためにAスキルはステータスアップ系のスキルに変更して、 グラニの盾には活躍の機会があるまで眠ってもらうのが良いだろう。
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武将名 るろうけんごうヒロ エグザムライ戦国 SS流浪剣豪ヒロ かつて敗北したことがない、刀の使い手。腕力、瞬発力、闘争本能、どれをとってもずば抜けている。既成の権威を嫌い、どの武将の下にもついたことはない。この閉塞したサムライ社会の中で、ヒロだけが既に超越した何かを見つけ、新たな地平を目指している。「1つだけ教えてやる。侍は腕じゃねぇ、心なんだよ」 出身地 不明 コスト 3 兵種 騎馬隊 能力 武力9 統率8 特技 制圧 魅力 計略 水鳥迫撃斬 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 必要士気5 Illustration 山口陽史 アニメーション作品、エグザムライ戦国からの参戦。 主人公の一人ヒロは肩書き通りに「流れ者の剣豪」なのだが、なぜか騎馬隊である。 おそらく、同じ他家で剣豪のSR上泉信綱とポジションがダブらないようにしたためだろう。 「武力9・統率8・特技2つ」と、3コストとしては平均的なスペック。 しかし高武力高統率の騎馬隊にしか出来ない仕事は多く、突撃時の統率弾きや、虎口・大筒の取り合いでは力を発揮する。 3コスという重さで大筒のダメージを増加させたり、相手の筒妨害もこなせるのは有り難い。 計略の「水鳥迫撃斬」はまさに必殺技といった仰々しい名前だが、悍馬一閃や武田の猛牛と同様のチャージ計略。 武力:+3 兵力:3割~4割程度回復 チャージ時間に応じて突撃威力と突撃距離がアップする というもの。 チャージ開始直後の緑色オーラ状態では威力UPなしの通常突撃だが、1段階チャージの黄色オーラ状態だと轟駆けと同様の+30のボーナス、 MAXの赤色オーラ状態では+60になる。 Ver2.0以降兵種別だった兵力が統一され、武力差のダメージが2.5から2.0に減少。 このため、武力7はもちろん、武力3も落とせなくなっている。 だが逆にどの武力が相手でも大ダメージを与えられるため、チャージ段階の使い分けがより必要となった。 文字通り必殺技になるが、チャージの特性と高統率を活かした局地制圧にも十分に力を発揮する。 騎馬隊のチャージ計略は溜め中でも動けるため、激戦地から少し離れた方面からでも突撃の機を窺うことができる。 ただし、同系統の計略を持つSR秋山信友やUC土屋昌次の項でも書かれている通り、チャージ突撃はクセが強い。 効果時間中は通常とは全く別の操作と判断を要求され、使いこなすには慣れが必要。 Ver1.x時代の他家では数少ない騎馬隊として貴重な存在であった。 Ver1.2で中~高コストに優秀な騎馬隊が数多く追加され、その存在感はやや薄くなった。 Ver2.0で排出停止のSSが電影武将として配信されるようにはなったものの、同コスト枠に追加された強力な騎馬によって存在は霞んでいる。 しかしながら、瞬間的な火力で言えば他家騎馬隊中でもトップクラスを誇る。 チャージ突撃操作を活かせれば、まだまだ活躍の機会はあるだろう。
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1536年 信濃 武田方についての合戦。 騎馬の敵が多く出現する。 騎馬、鉄砲、足軽、兵糧駒のみの出現となる。 チュートリアルのステージ。 銅銭:180~220 経験値:140~160 ※経験値と銅銭はあくまで目安になります。なお、ボス戦ではこれよりも多く獲得できます(1.5倍ほど)。 合戦名 消費行動力 陣数 獲得武将 ボス 会話イベント 備考 武田軍の撤退 3 3 赤備え赤母衣赤母衣筆頭行商人真紅の巫女 赤母衣筆頭 合戦開始前 緩まぬ追撃 3 3 赤備え赤母衣赤母衣筆頭行商人真紅の巫女 赤母衣筆頭×2 合戦画面 疾風迅雷の闇討ち 5 5 赤備え赤母衣騎馬大将行商人真紅の巫女 騎馬大将 合戦画面合戦終了後 .
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D-ギルド ギルド情報 ギルドレベル 13 780/3072 ギルドハウス ミシロ ギルドスキル 14個 ギルド資金 810000G リシア財団資金 ギルドメンバー ギルドマスター セリス・フィング ギルドメンバー ミリオット 『ゼロ』 フルール・ローランサン アニムスディッセンバー ギルドスキル 1レベルスキル 《限界突破》 D-1から所持 《祝福》 D-1から所持 《陣形》 D-1から所持 《蘇生》 D-1から所持 《ギルドハウス》 D-1から所持 《目利き》 D-1から所持 2レベルスキル 《結束》 D-1から所持 《GH アリーナ》 D-2にて取得 3レベルスキル 《ギルドハウス クローゼット》 D-1から所持 《耐性 重圧》 D-1から所持 5レベルスキル 《再行動》 D-1から所持 《力の泉》 D-1から所持 《士気高揚》 D-1から所持 《修練 感知》 D-3にて取得 兵力 所属 指揮官 種別 兵力 ミシロ セリス・フィング 騎馬隊/総隊長 50 ジャンヌ・ボッツ 騎馬隊 50 セイン・ボッツ 遊撃騎馬隊 20 グレゴリウス 騎馬隊 400 クロエ・ローランサン 歩兵隊 300 総計 820 コトキ アニムスディッセンバー 歩兵隊/総隊長 300 セルジュ 歩兵隊 500 総計 800 デムーラン城砦 『ゼロ』レイ・クライスラー 歩兵隊/総隊長 200 フェミナ 騎馬隊 200 フェルグス 歩兵隊 200 総計 600
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武将名 きた R喜多 鬼庭左月斎の娘で、伊達政宗の乳母を務めた。伊達家重臣の片倉小十郎は異父弟、鬼庭綱元は異母弟にあたる。文武両道に通じており、弟の小十郎や主君の政宗にも強い影響を与えたといわれる。片倉家の旗指物となった「黒釣鐘」は、彼女の考案といわれている。「実戦に勝る学習の場はないのよ」 出身地 出羽国(山形県) コスト 1.5 兵種 竜騎馬 能力 武力5 統率5 特技 魅力 計略 崩撃の砲火 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、射撃が槍足軽に命中すると槍が一定時間消えるようになる。 必要士気3 Illustration 凪良 女教師のような見た目で登場した片倉小十郎景綱の姉(ついでに鬼庭綱元の姉)。 台詞もどことなく女教師チックである。 武力・統率バランス型の女竜騎馬。 全体強化に入れれば十分戦力になれるため、1.5コストの魅力要員として採用に値するだろう。 計略は範囲に自身を含む伊達家限定の投げ強化で、武力+1に加え、竜騎馬に掛けた場合射撃に槍オーラを消す効果を付与する。 遠距離から槍オーラを消せる計略は、Ver.2.12Dまでの排出カードで初。 射撃が1発でも当たれば効果を発揮し、槍が消える時間は命中した弾数に比例して長くなる。(弾数×約1秒程度) 効果時間は素の統率で18cと長く、士気溢れ対策にも使っていける。 槍が消えている時間がとにかく短いため、前衛の槍を軒並み消して超絶騎馬を突撃し放題にするというような運用は難しい。 むしろ、残弾がある限り対象の竜騎馬の次の突撃を確定させる計略、または、対象の騎馬隊で乱戦に持ち込むときに(ビタ止め等のスキルを使わなくとも)刺さらなくて済むようになる計略といえる。 1発で複数の槍足軽に当てるのは、よほど槍足軽が固まっていない限り困難。 相手のフォーメーションによっては、別の槍足軽でフォローできてしまうことに注意が必要。 ちなみに小十郎が異父弟で綱元が異母弟とあるため、ややこしい家系のように思われるが、 これは喜多の母・本沢直子が左月斎の息子を生むことが出来ない中で綱元が生まれてしまい、それ故に離縁させられ(ついでに喜多も追い出され)、 再婚した相手が小十郎の父・片倉景重であったためである。