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トップ→アイテム→収集品→収集品/か行→収集品/き→騎兵の棘兜 騎兵の棘兜 ☆テルー Lv302(謎の構造物空間:エリア4 BOSS) 遊んで貯めるポイントサイト - Warau.JP
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近衛騎兵の剣 近衛騎兵の剣 装備部位 手 レベル 20 完成までの所要時間 07:13:00 カードスロット数 2 グレード 普通 上等 高級 至高 伝説 必要素材 粘っこい土×3青銅×2鋼鉄×6 武の紫微石×34武の紫石×17粘っこい土×2青銅鋼鉄×4 アビリティ 行軍速度 2.4%騎兵タイプ攻撃力 18.5% 行軍速度 6.0%騎兵タイプ攻撃力 46.3% 必要魔石数 176,400 132,300 ※完成までの所要時間は、鍛冶屋lv1(2.0%生産速度UP)の値です。
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《黄金騎兵ラファエル()/General Rafael of Golden Cavalry》 アイコン 騎兵 性別 無 種族 魔物 身長 230cm 体重 170kg 年齢 ? 武器 戦車【チャリオット】 好きなもの 決闘 嫌いなもの 野暮 動き出した大魔王に登場する敵キャラクター。アルバート軍最高幹部「五大騎士」の一人。兵科は騎兵。 +概要 五行における「金」を司る存在。五臓においては「肺」。 アルバート軍最強の兵団「ラファエル騎兵隊」を率いる騎兵隊の長。 「黄金騎兵」の名の通り、黄金の鎧に身を包み、同じく黄金の軍馬や戦車(チャリオット)に跨る。 戦場においては主に「遊撃」を任務とし街を縦横無尽に駆け巡る。 「金」を司る存在として、「鉱石」を操る力を持ち、剣の丘を生み出したり、ウラン鉱石による核爆発を引き起こすことも可能。 「金」を司る由縁、自身の鎧も当然他の兵士たちとは出来が違う。その強度はアルバート軍で最高峰。つまり軍内での防御力最強。 だがそんな彼女(後述)の自慢の鎧も、永久の騎士ハーゲンの太陽爆炎には勝てないようだ。 +人物 女性である。 正確にはアルバートの使い魔に性別は無いため、女性型と言った方が正しい。 性格は騎士然としたストイックなもの。規律を重んじ、放漫を嫌う。 基本的に真面目で忠義に厚い性格なので、人類の味方に付いてくれることはあまり考えられない。 一応女性なのか、ロマンチストであり、放漫は嫌うが浪漫は大好き。そういう意味ではハーゲンととても気が合うらしい。 最強の騎兵隊を率いて非力な人類を嬲ることに退屈しているであろう彼女に、古風な一騎打ち戦法を高らかに唱えてみよう。 ロマンチストな彼女は馬を降り、きっと嬉嬉としてそれに応じてくれるだろう。 関連ページ 劇場版カオスドラマ 動き出した大魔王 ~俺もそろそろ本気で行くぜ!~ 大魔王アルバート・ファウスト 永久の騎士ハーゲン 沈黙の重装槍兵ルドルフ 哀しみの暗殺者カスパール 殲滅の弓者ジークフリート MPF 関連画像 キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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装甲騎兵ボトムズよりキリコ・キュービィとAT(アーマードトルーパー)を召喚 第1話「召喚」 第2話「接触」 第3話「契機」 第4話「変動」 第5話「理由」 第6話「決闘」
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MUR肉騎兵系 衝突タイプ ステータス(個人スキル込み) レベル クラス名 HP MP 攻撃 防御 魔力 素早さ 技術 HP回復 MP回復 移動タイプ 移動力 召喚数 ノック耐性 種族 雇用費 1 MUR肉騎兵 900 100 50 40 45 60 50 5 15 草原 140 0 騎兵 ホモビ族 150 15 精鋭MUR肉騎兵 1630 100 97 68 87 60 64 19 15 草原 140 0 騎兵 ホモビ族 500 25 コサッーク騎兵 2180 100 132 88 117 60 74 29 15 草原 140 0 騎兵 ホモビ族 1800 耐性(個人スキル込み) 近接 弓矢 火 光 幻覚 混乱 長柄 銃撃 水 土 麻痺 石化 能力低下 突撃 風 雷 毒 恐慌 闇 魔力 沈黙 即死 汎用系 +2 +2 +2 +2 +2 +2 迎撃系 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 衝突系 0 0 0 0 0 その他 0 0 0 0 戦闘スキル スキル名 攻撃力 射程 属性 減速 消費MP 備考 衝突攻撃(接近攻撃) 攻撃×100%(2回)魔力×20% 接敵 突撃 100% 突撃 攻撃×100%(2回)攻撃×100%(2回)(範囲大)魔力×40%(範囲大) 接敵 突撃 80% 必要助走 288 体当たり(遠距離攻撃) 攻撃×100%(2回)魔力×20% 60 突撃 100% 整列 固定値20(移動力アップ) 自分のみ 移動力アップ 100% 移動力アップ 個人スキル スキル名 習得LV 上昇値 基礎強化(HP) 15~24 HP+100 基礎強化(攻撃) 15~24 攻撃+5 基礎強化(HP) 25 HP+200 基礎強化(攻撃) 25 攻撃+10 部隊スキル スキル名 上昇値 備考 耐性UP 突撃+1 傭兵雇用時の仕官のみ 考察 多くの勢力で一般雇用可能な騎兵 雇用費が騎兵にしては安く、傭兵雇用から上位雇用につなげることも容易なため、気軽に使い捨てられるのがポイント しかし安いからと言って侮るなかれ。ステータスを見れば、いかにコスパの良い兵科なのかよくわかるだろう まず、騎兵全般に言えることだが魔力が高い。本作に於いて魔力は物理スキルにも依存する重要な値であるため、これが高いとなれば多少のレベル差も無視して強引に轢き潰すことが可能 次に、移動タイプは騎兵唯一の草原。草原移動は苦手な地形が多いものの、草原地形は割と多いのでどのマップでも活躍できるポテンシャルを秘めている。何気に荒地地形でも減速しないのがGOOD そして耐性。混乱・幻覚耐性はイリュージョンを釣る上で役立つ。そして一等輝く弓・火・光耐性。弓・火・光はいずれも長射程のスキルが多いので、これらへの耐性はMUR肉騎兵の囮としての適正をより高めてくれる 運用方法はいたって単純。敵の遠距離攻撃を釣りながら、部隊からはぐれた脆い後衛を求めて、敵軍の周りをぐるぐるしていればいい。銃撃で何体か死ぬかもしれないが、安いのである程度替えはきく 死んでもいいなら敵に部隊全員で突撃をかけてもよし。銃兵がいるとどうしようもないが、槍兵ぐらいなら避けて通ればイケる 基本的に、タイミングと位置取りだけが友達な兵科なので、突撃させるならしっかり戦況を見極めた上で、どうぞ できるならば迎撃兵科を他で一掃した上で突撃をかけたい。爆発力はあるので、相性上有利な相手にはとことん強い。特に砲兵に対して相性がいいので敵に砲兵がいる時は騎兵で轢き殺してあげよう。 敵対時だが、基本的に開幕一番突っ込んでくるので、銃殺なり槍衾で串刺しなり、好きに料理していい 地形の影響で歩兵と歩調を合わせられると、地味に耐性が補い合ってることもあって倒しづらくなる。本作では敵対時に戦闘AIが作動し、わざと最初は動かず、あとになって突撃をかけてくることがある 対策としては、一度交戦中の部隊と距離を置き、騎兵だけ吐出させるのが一番良い。位置取りの関係上できそうにないなら、こちらも騎兵を繰り出して移動中の敵騎兵を足止めさせるなど。 元ネタ MUR肉 ベクター兄貴と呼ばれる謎の編集者が、ヨツンヴァインになったMURのBBを改変した結果誕生した謎の生物…のようなもの。 ちなみにベースはMURのケツの部分らしい。汚い(確信) ▶所属する人材 biim兄貴 ジル・クロード ドラゴン田中 変態糞親父 変態糞娘 コメント 短期決戦になりがちな迫真戦記では「後方で大量に訓練して高レベルにしてからミサイルとして使う」戦法は使えない 上位雇用するには資金的にキツいケースも多いので、レベル上げの機会が合ったら積極的に上げていきたい -- 名無しさん (2020-08-13 19 41 42) 名前 コメント
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アサクナの騎兵 コスト 炎1 属性 炎属性 種別:種族 リゾネイター:武士 ATK/DEF 400/200 テキスト 【ブレイク】このリゾネイターを場に召喚する イラスト hino ヴァルハラの黎明 1-055 C
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. 【作品名】枝篇 刃鳴散らす 第二話『恋する暗殺者』 【ジャンル】ザ・スニーカー連載小説 【名前】ドラク黒騎兵 【属性】ドラクの傭兵集団の束ね 【大きさ】黒い巨馬に乗った黒い鎧を纏った巨漢 【攻撃力】馬の加速を乗せた突撃槍(ランス)の一撃は、容易く人間を絶命させる 腰に大剣を帯びている 【防御力】鎧兜で全身を覆っている 達人十数人に甲冑の隙間から日本刀で斬られ突かれて、全身から派手に出血しても、全員返り討ちにして何事もなかったかのように去る。出血そのままで ※この作品の達人はボディーアーマー(強度不明)付けた屈強な巨漢を骨まで断てる 【素早さ】達人十数人を全身から血を流した状態で、大剣で撫で斬りにできる。一人は『剣匠二十四傑』と称される雑魚でも達人クラスの作中世界に於いて、『化物』と言われる程の剣士 【長所】サイボーグ疑惑があるほどタフ 全身絵が作者曰く「アンタさ、絶対通常武器無効だよね」 【短所】飛べない近接型 【戦法】突撃槍抱えて突撃。馬がやられたら大剣で斬る 37スレ目 参戦 87 :イラストに騙された名無しさん@転載禁止:2014/04/24(木) 22 06 50.60 ID F3R6shNI ドラク黒騎兵の考察 簡単に言えばドラゴシュ将軍の強化版、だが槍のリーチと防御力の差は大きい 達人間接武器持ちの壁の上位を超えれるかが鍵だった 連敗あっても拳銃の初期で取り返したので もっと上の耐久の高い、男(八の弓、死鳥の矢)の近くから ○耳の欠けた男~レオン 馬は倒されるが防御の高さで接近して攻撃で勝ち ×リューラ 相手の攻撃で死なないが、吹き飛ばされ続けて負け ○犬吠ミサキ 能力発動までにぎり間に合う、勝ち ○太郎丸 防御の高さで接近して攻撃で勝ち ○シン~サエキアキラ 防御の高さで接近して攻撃で勝ち ○男(八の弓、死鳥の矢) 同上 ×アリス カニバルクッカーの連撃と衝撃で負け ○尾白麻人 能力発動までにぎり間に合う、勝ち ×平賀才人 馬を倒されて落ちたとこ斬られて負け ○わたし 防御の高さで接近して攻撃で勝ち 88 :イラストに騙された名無しさん@転載禁止:2014/04/24(木) 22 08 05.45 ID F3R6shNI○ 朱雀大路咲妃 防御の高さで接近して攻撃で勝ち ○宇野辺虎雄 同上 ×黒崎泰元 槍がぶっ刺さっても死なない 力勝負では勝てず槍を奪われるか馬から引っ張り落とされるかして負け ×ビスケ 接着されて核負け ×木田福一 齧りつかれて負け △アルジャーノン めり込んできたとこ捕まえて潰して絶叫分け ×チョイパ・ムシェン 大声で負け ○春 少し撃たれても平気、距離取られる前に接近して勝ち △初乃素直 移動が速いので横に動かれると槍が当たりにくい 相手は格闘だけなので反撃も受けにくい、互いに倒せず分け ×△浅葱 分け、もしくはいずれ負け △小林燐 互いに倒せずわけ ○エリック 防御の高さで接近して攻撃で勝ち エリックは再考察したら下がるかも ×田村良夫 瞬間移動から落下で負け △須賀沢 嬢 互いに倒せない △樋井呂俊平 同上 △ロケットライダー そうそう負けないが、倒せない ○ガイ 防御の高さで接近して攻撃で勝ち ガイは再考察したら下がるかも ×神尾紅羽 槍は回避される、馬を倒され煙幕、銃撃そして吹き矢で負け ×一宮街彦 移動速度負け、馬を倒される。 糸は振り払えるが、相手を倒せないのでいずれ蜘蛛脚で負け 黒崎泰元>ドラク黒騎兵>宇野辺虎雄 変なら突っ込みよろ .
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近衛騎兵のブーツ 近衛騎兵のブーツ 装備部位 足 レベル 20 完成までの所要時間 07 13 00 カードスロット数 2 グレード 普通 上等 高級 至高 伝説 必要素材 青銅×2粘っこい土×3鋼鉄×6 靴の翠微石×12靴の翠石×6鋼鉄 靴の翠微石×22靴の翠石×11青銅粘っこい土鋼鉄×3 靴の翠微石×34靴の翠石×17青銅粘っこい土×2鋼鉄×4 靴の翠微石×64靴の翠石×32青銅×2粘っこい土×3鋼鉄×6 アビリティ 行軍速度 3.7%騎兵タイプ攻撃力 12.0% 行軍速度 5.6%騎兵タイプ攻撃力 18.0% 行軍速度 7.4%騎兵タイプ攻撃力 24.0% 行軍速度 9.3%騎兵タイプ攻撃力 30.0% 行軍速度 11.1%騎兵タイプ攻撃力 36.0% 必要魔石数 176,400 44,100 88,200 132,300 176,400 ※完成までの所要時間は、鍛冶屋lv1(2.0%生産速度UP)の値です。
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魔女と百騎兵 【まじょとひゃっきへい】 ジャンル ダークファンタジー・アクションRPG 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 日本一ソフトウェア 開発元 ノラ 発売日 2013年7月25日 定価 6,800円(通常版)9,800円(初回限定版) レーティング CERO C(15歳以上対象) 判定 なし ポイント 独特な世界観とキャラクターの魅力意外な展開を迎えて盛り上がる終盤一方でゲームとしては欠点多数 魔女シリーズ百騎兵シリーズ 1 / Rivival / 2魔女ノ旅団シリーズ ルフラン / ガレリア 概要 あらすじ システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 日本一ソフトウェアにとって初となるフルポリゴン3Dアクションゲーム。 ジャンル欄に記載の通りダークな雰囲気を持つアクションRPGだが、ゲーム中はバトルが主体となるためハックアンドスラッシュの風味が強い。 初回限定版として、主人公のメタリカを模したねんどろいどぷち、設定資料集、サウンドトラック付きのセット版が同時発売された。 あらすじ どこかにある、少し幻想的な世界でのお話。大国に隣接した小さな森には、醜く悪しき「森の魔女」と、容姿端麗天才的な才能を持った「沼の魔女」がいました。二人は互いの魔力を競うように100年ものあいだ争っていましたが沼の魔女が伝説の兵士を、深遠の闇の中で見つけたことでその均衡は崩れます。…キヒヒ。(公式サイトより引用) プレイヤーはわがままで自由奔放な「沼の魔女・メタリカ」に召喚された伝説の魔法生物「百騎兵」を操作する。 「世界を沼で支配したい」と願うメタリカのために、各地に存在する沼の力を溜め込んだ花「ピラー・オブ・テンペランス」を探し、その守護者を片っ端から倒していく、というのがおおまかな筋となる。 システム メタリカの指示を受けて地図上からステージを選択、俯瞰視点の3Dステージ内で目的地への到着やボスの撃破など固有の条件を満たすとクリアとなり、イベントを経て次のステージが開放されるというのが基本的な進行。 百騎兵について 「百」と言いつつ、見た目は1匹の小さな魔物でしかない。 探索中は「ギガカロリー」(ローグ系でいうお腹・満腹度のようなもの)を消費する。これはスタミナ・HPの自動回復やオートマッピングといった百騎兵の行動に応じて減少し、0になると大幅にステータスがダウンする。 探索中に得たアイテムは、基本的に「ストックストマック」という百騎兵の胃袋に収められ、ステージクリア時に初めて入手扱いとなる。 HPが0になると「ダウン」となり、スタート地点かチェックポイントに戻される。 この時ストックストマック内のアイテムの一割がランダムに失われ、かつギガカロリーも大きく減少するペナルティを受ける。 もし既にギガカロリーも0だった場合は、ストックストマック内の全アイテムと、探索中に得た経験値の半分を失った上で拠点(メタリカの家)に強制送還となる。 ステージ内ではレベルアップは発生せず、ステージクリア時に経験値が清算されて初めてレベルに反映される。 ピラーについて 道中各所には「ピラー・オブ・フール」と呼ばれるピラーの一種が設置されており、攻撃によって開花する。 ピラーには前述したチェックポイントのほか、ピラー間のファストトラベル、ステージの途中離脱、百騎兵の一時強化といった機能がある。 途中離脱も名目上ステージクリア扱いであり、ストックストマックと経験値の清算が行われる。但し当然、イベントは条件を満たすまで進行しない。 一時強化は「フィジカルリバレーション」と呼ばれ、敵の撃破で得られる「グレードポイント」を消費してパラメータをアップする。 但しここでの強化内容は、ステージクリアかギブアップで消滅する。 装備について 武器は同時に5つまで装備でき、攻撃ボタンを押すごとに装備スロット内の順番で攻撃を行う。 武器には「斬撃」「打撃」「魔撃」のいずれかの属性が付与され、敵の耐性・弱点に対応している。 また、各武器には1~5までの数字がランダムに割り振られている。これは「賽の魔紋」と呼ばれ、昇順となるようスロット内に並べると攻撃力にボーナスが付く。 防具は、防御力を上げるための「骸布」と、デバフや属性への耐性を付与する「護符」があり、それぞれ2つまで装備できる。 ファセットとトーチカについて 「ファセット」はいわゆるジョブ(職業)。メイン1種サブ2種を選択でき、基本パラメータに関与するほか、ガード時軽減率アップなど固有の特性が付加される。 「トーチカ」は探索や戦闘に役立つ兵隊で、探索中に呼び出すことで自爆攻撃をしたり身代わりでターゲットとなったりする。他のRPGにおける召喚獣的なものと捉えて良い。 バトル関連の要素について 敵の攻撃を直前で避けると百騎兵以外の全ての動きが3秒程度スローになる。これを「ミスティカル・ダッジ」と呼び、発動には敵を攻撃すると得られるポイント「AP」を用いる。 任意のタイミングで「カオスリバレーション」という機能を発動できる。これを行うと百騎兵のステータスが大幅にアップするが、ギガカロリーの消費が高速になるうえ、0になるまで止められない。 HPが一定割合未満になった敵は「捕食」でき、敵の種類に応じてギガカロリーが回復する。但し同時に「ガーベッジ」というゴミアイテムがストックストマック枠を埋めてしまうデメリットもある。 敵をロックオンすると画面右上に「ビヘイビアパネル」と呼ばれる三角形の図表が表示される。 これはその敵が「憎悪」「友好」「恐怖」のどの感情を百騎兵に持っているかを示しており、敵の行動の指針となっている。 探索中の要素について ステージ内には町や家が点在しており、扉の前で「制圧」コマンドを選択すると家主との戦いが開始される。 これに勝利すると「魔女制圧(ウィッチ・ドミネーション)」したことになり、アイテムの強奪やHPの回復、制圧先が商店であれば割引といった恩恵を受けることができる。 戦いは自動で行われ、概ね装備武器の平均攻撃力で勝敗が判定される。 ただし制圧を試みると、勝敗に拘らず悪行の度合いを示す「カルマ」値が上がり、あまりに高くなると住人が攻撃してきたり商品が高くなったりといったデメリットが生じる。 拠点での行動について メタリカの家ではファセットの付け替えのほか、「魔女の嘆願書」という機能を使用できる。 魔女の嘆願書では敵が時折ドロップする「アニマ」を消費し、カルマを下げたり装備品のレベルを強制的に上げたりなど、ゲームプレイに直結する様々な注文を行える。 イベント中の行動について イベントは基本的に登場キャラクター同士のセリフの掛け合いによって進行するが、特定の場面では百騎兵も感情表現を求められることがある。 この機能をゲーム中では「セルフアサーション」と呼び、言葉を発することのできない代わりに、肯定・否定・疑問・無視のいずれかの感情を選択するとイベントが進行するというもの。 多くの場合ただの台詞差分でありストーリーには関与しないが、ごく一部、マルチエンディングや実績に関わるシーンもある。 評価点 個性豊かなキャラクター 悪逆無道だが憎めないダークヒーロー・メタリカやプレイヤーの分身でありマスコットキャラ・百騎兵をはじめ、言動の節々からメタリカへの軽視が見て取れる執事・アルレッキーノや、半犬化の呪いをかけられた異端審問官・ビスコなど、さまざまなキャラクターが物語を盛り上げる。 それぞれのキャラクターは良いも悪いも含めてブレが少なく、アルレッキーノが「リカ」と呼び掛けては「メタリカだ!」といちいち訂正したり、メタリカに「犬コロ」と罵倒されてはビスコが生真面目に抗議したりといった定番の掛け合いも多くある。 そのため会話劇込みでキャラクターの安定性が非常に高いし、それゆえ逆に、意外な一面や期待を裏切る行動のインパクトも強く感じられやすい。 原田たけひと氏のデザインによるひとクセある可愛さも高評価。 先の気になるストーリー ストーリーは章仕立てになっており、各章の引きがうまく機能している。 多くの章が「執事のアルレッキーノが故意にメタリカの殺害を試みる」「他の魔女から嫌われているメタリカに魔女の夜会の招待状が届く」などいかにも波乱を思わせる展開を迎えて終わるため、つい中断せずにプレイを続けてしまいやすい。 ダークファンタジーらしく、明らかに絶望的な幕切れがトロフィーではトゥルーエンディング扱いになっているのも個性的なポイント。 終盤の展開はよくできており、伏線が回収された上で、黒幕の望む恐ろしい未来を前にひねくれた魔女と小さな百騎兵がどう対応していくか、という面でオリジナリティを確保しつつ燃える展開となっている。 その中で見られるキャラクターの人間的な成長も見所で、こうした点からコアなファンを獲得したといっても差し支えない。 そして最終的な大団円エンドが「バッドエンディング」扱いというのも、「果たしてこの世界にとっての真実はどちらだったのか?」という点で含みを持たせているといえる。 世界観にマッチした質の高いBGM 日本一ソフトウェアでは常連となる佐藤天平氏が担当。 高山マップでは笛系を主体にした北欧系BGM、王国内では金管楽器が前面に出る勇壮な雰囲気、魔女の夜会会場ではフリージャズのような騒がしい曲調と、世界観に合った楽曲が多い。 特に拠点となるメタリカの家のBGMはマレットとアコーディオンによるとぼけた風合いに「ランララランラン…」という楽し気な女性コーラスが合わさった愉快な曲であり、耳に残りやすい。 さまざまな仕様が絡み合う戦闘システム 序盤は出来ることが少なく、相手に直接攻撃することぐらいしか出来ない百騎兵だが、短期決戦に持ち込む「カオスリバレーション」や、各所で集められる「トーチカ」が揃っていくことで戦略に幅が生まれる。 敵に応じて兵隊型トーチカや自動砲台型トーチカ、能力強化型のトーチカなどを駆使することで、戦闘のバリエーションを楽しめる。 カオスリバレーションはシステム項に記載の通り奥の手と呼べるもので、残りギガカロリーの値と、ボスのHPを身ながらあとどのくらいで倒せるかを考えたうえでの使いどころがキモになっている。 もちろん初心者向けの救済措置としても機能しているが、ある程度はカオスリバレーションを前提にゲームバランスが組まれている面もある。 村人などモブキャラを攻撃対象に出来る 百騎兵は正義の味方ではなく、傍若無人の魔女の手先であるため、村人のHPをゼロにして殺すことが可能。 本作はダークファンタジーを自称しているだけのことはあり、ブラックな展開が多い。ストーリー展開としても一般人が罪の無い者を迫害するといったシーンが度々あり、直接百騎兵が手を下せることでストレスを発散できる。 賛否両論点 一部ストーリーやキャラクターの発言 「ダーク」ファンタジーではあるが、それを加味しても不快感を示す人がいてもおかしくないレベルの表現が多々ある。 不快の方向性は主に下ネタ。特に本作に登場するキャラの中でも魔女たちは揃いも揃って性格が下品であり、伏字発言も多い。 序盤は百騎兵の主人たるメタリカの言動がかなり宜しくなく、敵対していた魔女をネズミに変えて盛ったオスネズミに追いかけ回させるという、人権の蹂躙どころではない所業を行う。 逆に生粋の日本一ユーザーからはそれらの要素が無いと物足りないとまで言われるほどの長所でもある。 また、メタリカのみならず敵もそうした性格であるため、だからこそ完膚無きまでに倒した際の爽快感が抜群ともいえる。 問題点 ストーリーが盛り上がるまでが遅い キャラクターとストーリーは評価点に記載した通りだが、終盤の手前まではコメディ的な雰囲気がかなり強く、引き以外での求心力は弱い。 会話劇も毎度名前を間違えては訂正するくだりや、生真面目なビスコや物言わぬ百騎兵がメタリカに馬鹿にされる場面、他にもいちいち窓を突き破ってコント的に入場してくる妖精のマーニィなど、総じて幼稚であり、人によっては到底見ていられるものではない。 またメタリカの周りで発生する多くのトラブルは「思慮が浅い」ことと「説明不足」によるものがほとんど。 ひとつの問答においても、「違うんだ、話を聞いてくれ!」→「○○と言いたいのか?」→「いや、そういうわけではないが…」→「じゃあ○○のつもりか?」→「いや…」→「では邪魔するな」→「違うんだ、話を聞いてくれ!」といった具合で、「誰もまともにしゃべれない」せいで事件が発生するため、これで指示通りに動けと言われてもモチベーションが上がりにくい。 序盤から伏線が散在しており最後に全ての謎が解ける様は気持ちよいし、シリアスな展開への落差のためにあえてコミカルパートから始まる作品は当然他にもあるが(ひぐらしのなく頃になど)、そうした気持ち良さや落差に至るまでにおよそ20時間ほど要するため、全体の構成で見ると途中離脱するプレイヤーが発生してもおかしくない出来となっている。 1章に1回挿入されるスタッフロール これは日本一ソフトウェアの伝統芸である為、一概に問題点と言うことは出来ない。また、スタッフロールもそれ程長いものではない。問題はスキップも早送りも不可であること。 本作は全12章+α構成のため、本作クリアまでにそれなりのスタッフロールを繰り返し見ることになり煩わしい。 ちなみに通常会話やイベント会話はスキップも早送りも出来る。 イベントのテンポが悪い 会話劇はテキストアドベンチャーのように立ち絵で展開するものと、3Dポリゴンのキャラがステージ内で動き回って行われるものがあるが、後者のテンポがかなり悪い。 逐一話者を中央にするようカメラが動いてからしゃべったり、部屋の奥でイベントが発生したのにイベント内容は入室前の階段を歩くシーンからであったり、百騎兵に台詞が無い代わりにいちいち5秒近いアニメーションを取ったりと、要らない間が多い。 戦闘がストレスを感じやすい 敵から攻撃を受けて再行動するまでの間に「無敵時間」が存在しない。 本作の戦闘が大味なのはほとんどこれに起因し、敵の攻撃を食らって倒れるとそのまま袋叩きに直結しやすい。 ボスがよく行う突進系の攻撃などは1度巻き込まれると、当たる→倒れる→そのまま多重ヒットしてダウンというパターンに陥りやすい。 雑魚敵においても2、3匹に囲まれると死を覚悟する場面が多い。倒れて起き上がるまでの間に別の敵の攻撃が発動し、殴られた先で殴られ操作不能なまま強制送還、というシーンは度々発生する。 前述の当たり判定の微妙さも相まって、回避や防御よりも高速・高攻撃力の武器による先手必勝なゲームバランスとなっている。 状態異常も過剰に強力。「スタン」と「眠り」は完全に相手を停止させることが出来る。「毒」「猛毒」もHP最大値を基準にダメージを与える為、特にボス戦で猛威を振るう。 無論、逆にこちらが状態異常を食らうと一気にダウンさせられることも多い。 追尾性能があるうえに10秒ほど居座る敵弾や、それを百騎兵の攻撃が当たらない位置から撃ってくる敵もおり、理不尽さを感じられるステージも見られる。 総じて、ハック&スラッシュとして見た場合、あまり面白さのあるゲームではない。 ポリゴンの出来が粗く、当たり判定と見た目にも齟齬がある はじめてのフルポリゴンなので技術的には仕方ない面はあるが、この影響で当たり判定が見た目と合わない例が度々あり、プレイヤーが避けたと思っても当たっている、ということがままある。 特に「砂食み」という口を左右二股に大きく開いて突進してくる爬虫類系の敵は、明らかに百騎兵1キャラ分前に当たり判定がずれており、ただでさえコツがいるミスティカルダッジの難易度を更に上げている。 デスペナルティにゲーム的な意味がない ダウンするとスタート地点かピラーに戻されたうえギガカロリーを大幅減少させられるペナルティがあるが、性質上ある程度の値まで下がったらどうせ撤退するほかなく、自前で途中離脱を選ぶ手間の分だけ無駄がある。 特にボス前のピラーから開始してボスへの挑戦だけ行う場合、大体1回やられただけで再戦には心もとない量まで減らされるため、単にリトライの手順を難解にしているだけであり、攻略上何のリスクにもなっていないのに時間浪費だけ強いられるシステムとなっている。 終盤のゲームバランスが明らかにおかしい 12章では突然全ての敵のレベルが1.5倍以上になり、こちらからの攻撃はほぼ通らず、何をされても一発死する状況になる。 このバランス崩壊は意図的なものであり、ゲーム中の会話においても触れられている点ではあるが、それにしたって嫌がらせのレベル。 戦いを避けるのが目的ならまだしも、この状態で普通にバトルを求められる。どうにかボスにたどり着いても、そのボスが徒歩でぶつかってきただけで百騎兵が爆散するのはさすがに圧巻。 攻略上、雑魚敵相手にどうにか地道にレベル上げ&武器収集するしかなく、しかも大して経験値が高いわけでも良い武器がドロップしやすいわけでもない。世界観とインパクトありきの調整であり、ゲーム性としては失敗レベルである。 そもそも12章のクリア条件が無茶 12章での目的は「悪逆非道の限りを尽くしカルマ値を一定以上にすること」「これまで出会った複数の重要キャラに会いに行きイベントを起こすこと」だが、ゲーム中で明示される条件は前者のみであり、しかも幾つにすれば良いかも教えてくれない。 十分なカルマ値を溜めても何もアナウンスはなく、章を通して目的地マーカーも表示されず、しかもキャラの居場所も11章までに心当たりのある場所でもないため、目的のないままさまよって偶然イベントに行き当たるしかない。 ラストダンジョンを攻略する必然性がない ラストダンジョンは幾つもの道に枝分かれしたただの平野であり、それぞれの枝分かれの先端に到達すると会話イベントが発生、すべてこなすと道が開ける構図になっている。 しかし会話イベントといっても百騎兵やメタリカのものではなく、これまで出会ったキャラ達が、こちらの状況とは無関係に伏線を回収している内容。 つまり、迷路を探索しなくてはいけない理由も、枝分かれの先にいかないとその会話が発生しない理由も無い。 マップ都合で百騎兵や道が見づらい あらゆる壁に透過処理がされていないため、カメラアングルによっては百騎兵や敵の姿が隠れて全く見えなくなる。 特に屋敷や町並みといった建物系ステージは死角が生まれやすいし、森系ステージでは木の葉が入り組み過ぎてマップを開かないと道の有無すら判断が付かない。 また、輪郭がジャギジャギした箇所もある。 ハクスラ要素がいまいち 冒頭の通り、本作はRPGであるものの大量に武器を入手・厳選していくハクスラ的要素が存在するが、この武器の厳選に意味がない。 武器のレア度は下からコモン、レア、エピック、レジェンダリーで当然エピックやレジェンダリーは滅多に出ない。しかし本作はストーリーが1章進むごとに出現武器も1ランクアップするため、わざわざ希少武器を厳選するよりさっさと進めた方が強い武器が入手できる。 逆に言えばせっかくエピックやレジェンダリーの武器を入手しても、ストーリーを進めればすぐにゴミになる。これでは有難味がない。 不便なユーザーインターフェース 武器と敵の耐性が重要なため頻繁に装備を切り替えたくなるところだが、いちいち装備メニューを開いて手作業で武器を交換するのが非常に手間。 このゲームでは「特定の武器種以外ほぼ無効」という耐性を持つ敵も多く、しかもそうした敵が撃破必須だったりするため、面倒さが際立つ。 敵を倒しても数秒は空のHPゲージが残り続けるため、慣れないうちは敵を倒せたかどうかが分かりにくい。 一応画面左下のログエリアに撃破情報が出るので見分けはつくが、今度はそのログがメニュー画面でアイテムリストと被って邪魔という別の問題が出てくる。 他にも、ピラーのリスタートポイント設定を「あり」にすることは出来るが「なし」に戻すことは出来ないなど、痒い所に手が届かない。 チュートリアルのバランスが異常に悪い 本ゲームのチュートリアルはやたら懇切丁寧で、操作可能となってからも数歩進んでは止め、数歩進んでは止め、その度に「×ボタンでダッシュができる」程度の大したことのない情報を教え込んでくる。 専用ステージと序盤ステージとで大体のチュートリアルが完了するまでにはおおよそ20~30分ほどかかるため、「いいからさっさと普通に遊ばせてくれ」と思わされがち。 そしてその割に、属性耐性を持つ敵の存在や、倍のダメージを与えるジャンプ攻撃など、攻略に必須のテクニックは教えてくれず、ロード中にランダムで表示されるTipsをたまたま見て覚えることになる。 やり込み要素が少ない 同社製のゲームとしては珍しいエンドコンテンツの乏しさで、3種のエンディングに到達するとやることがほぼなくなってしまう。 3種といってもうち2種は途中の章で終わってしまうだけの(一般的な表現で言う)バッドエンドのため、やりこみとは言い難い。 ただし事前にやりこみ要素に関するアナウンスはあったため、これ目当てでの購入者はほとんどいないとは思われる。 発売当初の問題点(現在はパッチ改善済み) アイテムショップでの売買が面倒 操作性が悪く、高速でのスクロールが出来ない。 ミスティカルダッジ中に敵の当たり判定が消えない これにより、せっかく発動しても逃げるしかないなんてことも。 改善後は百騎兵が無敵になるようになった。 難易度が全体的に高め パッチにより二つの難易度から選べるようになった。 ビヘイビアパネルの「絶望」が鬱陶しい 主に弱い敵に攻撃した際になるのだが、絶望になると経験値を落とさずに消えてしまう。ただ攻撃によるカロリー消費がもったいないだけである。 パッチ改善後は通常の1.5倍の経験値を落とすようになった。 総評 キャラクターと世界観が突出した一作。 肝心のゲームとして遊んでどうかという面ではかなりの粗があり、それらの欠点を補って余りあるかというと、補ってようやくそこそこの出来という印象が強い。 特にバトルでストレスを感じやすい点や、ストーリーに面白味を感じるまでに時間がかかりすぎるのは明確に欠点である。 しかしそれでも、この作品が持つ独自性を考慮して総合的に見れば、目を瞑りきれないほどダメというものではない。 キャラクターデザインに魅力を感じたり、自ら悪にすら手を染めるダークな雰囲気が好きな人は、その結末を目当てに駆け抜けてみるのもいいかもしれない。 その後の展開 2015年9月25日、追加要素つき移殖作品『魔女と百騎兵 Revival』がPS4で発売。 2016年6月23日、世界観を共有する『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』がPS Vitaで発売。 以後、魔女ノ旅団シリーズも含め『魔女シリーズ』として確立した。 2017年2月23日、直接的な続編である『魔女と百騎兵2』がPS4で発売。