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シミュレーションRPG(3D) ▼タイトルリスト
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Super GT Championship レギュレーション 【 車両規則 】 1.使用可能車種及び車両規定 (1) 車両の初期性能規定はSuper GT Championship (以下略称をSGTCとする)公式ウェブページ内のSuper GT Championship 車両規定に記載されている内容に準ずる。エントリーリストに登録した車両のみを使用可能とし、シーズン中に別の車両に乗り換えることは原則禁止する。 (2) 全車にドライバーズポイント獲得状況に応じたウエイトハンデを課す。ここでいうドライバーズポイントはペナルティによって減算される前の総獲得ポイントを指す。ウエイト搭載量は以下に示す計算式に従うが、計算結果が200kgを超える場合は200kgとする。ウエイトの搭載位置は0(初期値)とする。 ・開幕戦および最終戦 ⇒ ウエイトハンデなし ・第2~7戦 ⇒ 獲得ポイント×2(kg) ・第8~9戦 ⇒ 獲得ポイント×1(kg) 【 競技規則 】 1.予選 (1) セッション開始前に3分間のセッティング確認時間を設ける。以降、決勝終了までセッティングの変更、確認を行ってはならない。 (2) ABSを除くすべてのドライビングアシストは使用不可とする。 (3) 予選方式は運営またはその権限を委譲された者(以下、運営と表記)がコース特性や運営の状況を総合的に判断し、以下に記載するa~cの方式のいずれかから選択する。 a. タイムトライアル ・タイムトライアルを行い、その順位によってスターティンググリッドを確定する。 ・セッション中のピットワープ(スタートボタンメニューからピットへ戻る行為)と通常のピットインは、運営の特別の指示がある場合を除いて禁止とする。 ・セッション時間終了後にコントロールラインを通過するか、タイム計測を放棄した時点でアタック終了となる。 b. Q1・Q2ノックアウト方式 ・タイムトライアルを2回行う。第1セッションをQ1、第2セッションをQ2とする。Q2進出台数は参加台数の半分(端数切り捨て)とする。 ・Q1脱落車両はその時点のタイムでスターティンググリッドを確定し、Q2進出車両はQ2での計測タイムによってスターティンググリッドを確定する。 ・セッション時間終了後にコントロールラインを通過するか、タイム計測を放棄した時点でアタック終了となる。 ・Q1のみセッション中のピットワープ及びタイヤ交換を行うことができる。 ・Q2セッション中のピットワープと通常のピットインは、運営の特別の指示がある場合を除いて禁止とする。 c. スーパーラップ方式 ・「Q1・Q2ノックアウト方式」と同様の手順でQ2進出車両を決定し、Q2は1台ずつタイムアタックを行うスーパーラップとする。但し、運営の判断により全ての車両がスーパーラップを行う形式に変更される場合がある。 ・ピットアウトした次の周回のタイムが記録となる。 (4) 同一タイムの者が複数いる場合、第一セクター通過タイムが速い順から上位のグリッドを与える。 (5) セッション中に有効タイムを記録できなかった者が複数いる場合、ラウンジへの入室が早かった者から順に上位のグリッドを与える。 (6) 予選セッションでコースインしていない者が決勝に出場する場合、予選セッションでコースインしたが有効タイムを記録できなかった者より下位のグリッドを与える。該当者が2人以上のときは、ラウンジへの入室が早かった者から順に上位のグリッドを与える。 (7) 競技規則第3項にて定める最後尾スタートの罰則を受けた者には競技規則1-(6)の該当者より下位のグリッドを与える。該当者が2人以上のときは、ラウンジへの入室が早かった者から順に上位のグリッドを与える。 (8) アタック中でない車両または走行に支障をきたすダメージを負った車両は、アタック中の車両に進路を譲らなければならない。 (9) アタックを終了した車両は運営が指定する場所に安全に停止しなければならない。 (10) 予選時に使用したタイヤを決勝スタート時に装着していなければならない。但し「Q1・Q2ノックアウト方式」及び「スーパーラップ方式」におけるQ1脱落車両は、決勝スタート時のタイヤを自由に選択することができる。タイヤは必ずドライビングオプションから変更することとし、セッティング画面を開くことは禁止とする。 (11) 車両同士の接触によりダメージを負った場合、被害車両が予選後に運営に報告することとする。 (12) 予選セッション中における悪質なドライブ行為または過失に対する罰則は、競技規則第3項に従って与えられる。 2.決勝 (1) 決勝の周回数 a.天候変化しないコースでは総延長が150kmを超える最少の周回数とする。 b.天候変化するコースでは総延長が120kmを超える最少の周回数とする。 c.運営が周回数変更の必要性を認める場合、任意に変更することができる。 (2) 決勝のイベント設定とドライビングアシスト 決勝における各種設定は以下のとおりとする。 a.イベント設定 ・[スタートタイプ] グリッドスタート(フライング判定あり) ・[コース外・雨によるグリップ低下] リアル ・[車両の破損表現] ON ・[スリップストリームの強さ] 弱 ・[タイヤ / 燃料の消耗] ふつう ・[ペナルティ] なし ※運営の判断により「弱」とする場合がある。 ・[メカニカルダメージ] 強 b.ドライビングアシスト ・スキッドリカバリーフォース 禁止 ・ドライビングライン 禁止 ・トラクションコントロール 禁止 ・スタビリティマネジメント 禁止 ・アクティブステアリング 禁止 ・ABS 許可 (3) タイヤレギュレーション a.決勝スタート時のタイヤは、予選に使用したものと同じでなければならない。但し「Q1・Q2ノックアウト方式」か「スーパーラップ方式」のいずれかで行われた予選におけるQ1脱落車両は、決勝スタート時のタイヤを自由に選択することができる。 b.レースが終了するまでにレーシング・ソフト、レーシング・ミディアム、レーシング・ハードの各タイヤから、ラウンドごとに指定される2種類のタイヤを前後輪に1回以上装着しなければならない。前輪ソフト、後輪ミディアムのように違う種類のタイヤを組み合わせることは認められるが、決勝中に前輪または後輪だけにしか装着していないタイヤがある場合、このレギュレーションに違反したものとみなす。 c.天候変化するコースでレースが行われる場合タイヤ選択は自由となり、競技規則2-(3)-bに示されたタイヤ装着義務は全て無効となる。 (4) スタート a.予選と決勝がともにドライコンディション ・スタンディングスタート(フライング判定あり)とする。 b.予選と決勝のいずれかがウェットコンディション ・セーフティーカーが先導するローリングスタートとする。 ・セーフティーカーがコース上から除外され、ポジションを示す数字の分母が1つ減った瞬間から全開走行が解禁される。それ以前に追い抜きをおこなってはならない。 (5) フォーメーションラップとセーフティーカーラン a.フォーメーションラップ及びセーフティーカーラン中の制限速度は30~100km/hとする。 b.運営によってグリーンフラッグが宣告された周にスタート(リスタート)する。その際、各車両は運営があらかじめ指定した区間に進入した時点で最高速度制限が解除される。グリーンフラッグが宣言されてからコントロールラインを通過するまでの区間における追い越しは禁止とする。但し、コースアウトした車両、ピットレーンを走行中・停車中の車両は追い越すことができる。 c.速度制限解除地点からコントロールラインまでは、コーナー進入時の減速と危険回避以外を目的としてブレーキを踏んではならない。また、危険回避以外を目的として30km/h未満の速度で走行してはならない。 (6)周回遅れの車両への対応 a.周回遅れにされる車両は周回遅れにしようとする車両に速やかに進路を譲らなければならない。 b.進路を譲る際はレコードラインに関係なくコースの左右どちらかの端に寄って減速し、後方に車両がいなくなるまで全開走行をしてはならない。 c.周回遅れの車両は自車より周回数の多い車両を追い抜いてはならない。但し、明らかにペースで上回っている場合はこの限りではない。 (7) レースの途中終了 a.何らかの理由でレースの続行が困難であると運営が判断した場合、レースを中断・中止することができる。 b.回線状況の悪化によって3台以上がレースから除外された場合、即時赤旗が提示される。 c.回線不調によるクラッシュ等が起こった場合、当事者のドライバーはレースの中断を要請することができる。 d.レース中止時点でラップリーダーが規定周回数の50%以上を消化していればその時点の順位に対してポイントが与えられる。規定周回数の50%未満であれば、そのレースにおけるポイントの付与は行われない。 (8)順位の決定 a.規定周回数の100%を消化した時間が短いものから順に上位を与える。 b.何らかの理由によってレースが途中で終了している場合、消化周回数が多い者から順に上位を与える。消化周回数が同一のときは、レース中止直前のコントロールライン通過が早いものから順に上位を与える。 (9) ドライバーズポイント a.ドライバーズポイントは各ラウンドの決勝において1位で完走した者および1位のフィニッシュ後180秒以内にフィニッシュした者に与えられる。 b.競技規則2-(9)-aに該当しない場合、順位に関わらず獲得ポイントを0とする。(ファステストラップ等のポイントも獲得できない) c.決勝のフィニッシュ順位に基づいて、以下に示すポイントがドライバーに与えられる。 ・1位 20ポイント ・2位 15ポイント ・3位 11ポイント ・4位 8ポイント ・5位 6ポイント ・6位 5ポイント ・7位 4ポイント ・8位 3ポイント ・9位 2ポイント ・10位 1ポイント d.決勝中のファステストラップを記録した者に1ポイントを与える。 (9) 決勝中の悪質なドライブ行為・規則違反 悪質なドライブ行為または過失によって規則に違反したものは、レース終了後に競技規則第3項に従って罰則が与えられる。 3.罰則 (1) 規則違反に対して、運営は以下に示す各種のペナルティを与えることができる。必要に応じてそれぞれの処分を複合・重複して与えることも可とする。 a.戒告処分 軽微な規則違反に適用される。処分の原因となった行為がリザルトに掲示され、運営から口頭で注意が与えられる。 b.警告処分 戒告にあたる規則違反よりも違反の度合いが大きい事案に適用される。警告の累積回数が4回に達した場合はドライバーズポイントから4ポイントが減算される。4回以降は2回ごとに4ポイントを減算する。 c.タイム加算 規則違反の程度に応じて決勝のフィニッシュタイムに3秒~30秒を加算する。 d.失格処分 重大な規則違反に適用される。該当レースのリザルトを抹消される。 e.出場停止処分 極めて重大な規則違反を行った者または常習的な規則違反を行う者に適用される。運営の判断により1~数戦の出場資格を停止することができる。 (2) 規則違反により得たアドバンテージを捨てるなど、規律を遵守しようとする姿勢の見られる事案に対しては、ペナルティが軽減または免除される場合がある。 (3) 意図的、または重大な過失を伴う規則違反に対しては、通常より重いペナルティを科す。 (4) 決勝のペナルティ審査は運営が指名する数名のリプレイ審査担当者によって行われる。 (5) 全てのドライバーは、審査結果に対してリプレイ審査責任者に異議を申し立てることができる。 (6) 予選におけるペナルティ対象行為及びペナルティの基準 a.アウトラップの車両、またはタイムアタックの意思のない車両がアタックラップの車両の進路を妨害する行為 ・該当する者は決勝最後尾スタートとする。 b.ダメージによって著しくペースの遅い車両が他のアタックラップの車両の進路を妨害する行為 ・該当する者は決勝最後尾スタートとする。 c.ダメージを発生するような車両同士の接触 ・加害車両を決勝最後尾スタートとし、過失の度合いに応じたタイム加算ペナルティを科す。 d.不正なタイヤ交換、およびピットレーンの通過 ・該当する者は決勝最後尾スタートとする。 e.その他悪質なドライブ行為及びスポーツマンシップに反する行為と認められるもの ・運営が状況を総合的に判断し任意のペナルティを科すことができる。 (7) 決勝におけるペナルティ対象行為及びペナルティの基準 a.直線区間における順位を守るための2回以上の進路変更(コーナーアプローチは回数に含めない) ・フィニッシュタイムに10秒加算。 b.コース外からオーバーテイクする行為 ・フィニッシュタイムに30秒加算。 c.並走時の押し出し行為 ・フィニッシュタイムに30秒加算。 d.ピットレーンを示すラインをカットし、不正にピットインおよびピットアウトする行為(片輪がラインに乗る程度は不問) ・フィニッシュタイムに10秒加算。 e.他車に対しダメージが発生するような接触 ・フィニッシュタイムに30秒加算。 f.他車との接触を避ける目的や他車との接触時以外でコースを大幅に逸脱する行為 ・コースレギュレーションに準じたタイム加算ペナルティを科す。 h.その他悪質なドライブ行為及びスポーツマンシップに反する行為と認められるもの ・リプレイ審査担当者が状況を総合的に判断し任意のペナルティを科すことができる。 (8) 反省が無く常習的に規則違反を行う者、暴言・荒らし行為等をおこなった者は除名処分とし、SGCTへの参加資格を剥奪される。
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アサシンクリード リベレーション part71-337~342 337 名前:アサシンクリード リベレーション[sage] 投稿日:2017/12/19(火) 12 03 54.53 ID ovyzy/KX0 [1/6] いつも通りデズモンドがアニムスで先祖の記憶を体験するって設定は同じ。 キャラクター紹介などは公式サイト見ればいいと思うよ。 【シリーズに共通する用語説明】 アニムス…遺伝子の記憶を体験するための装置 エデンの果実…”かつて来たりし者”が作った物体で別名リンゴ。使用者の意志で他人を操る力を持つ ”かつて来たりし者”…太古に文明を築きそして滅んだ者たち。人類を作り出した アサシン教団…民のの自由のために影から戦う者たちの集団。つまり主人公たちがいる組織 テンプル騎士団…個人の自由を奪って支配し秩序を保とうとする組織。現代のアブスターゴ社。 338 名前:アサシンクリード リベレーション[sage] 投稿日:2017/12/19(火) 12 05 04.55 ID ovyzy/KX0 [2/6] ・現代(デズモンド)の話 ブラザーフッドでジュノーに体を乗っ取られルーシーを刺殺した続きの話。 デズモンド自身の精神が先祖と融合して崩壊し廃人になりそうだったのでアニムスへつながれる。 アニムスの中で被検体16号(デズは17号)と出会い、助けられながら先祖の記憶をたどり自我と先祖の離別をすることに。 ・過去の話―16世紀 エツィオ51歳でブラザーフッド後の話。 ローマからマシャフ(1の舞台)の地下に隠された書物庫を求めて来た。 書物庫に入るには300年ほど前ニコロポーロがコンスタンティノープルに運んだ5つの鍵が必要で 1つは敵の手にあるが残り4つはどこにあるのか? コンスタンティノープルのアサシン教団に協力しながら鍵を見つけることにする。 339 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2017/12/19(火) 12 06 28.41 ID ovyzy/KX0 [3/6] ニコロポーロの交易所跡を探ると鍵と地図を見つける。 そのカギには1作目の1年前のアルタイルの記憶を観る。(鍵は鍵だけどどう見てもDVDとかの記憶媒体) 地図は残りの鍵のありかを示しているようで、女性学者ソフィアの協力のもと解読を進る。 (本来はシナリオを進めると順に記憶を観ることになるが、まとめてここで記載しておきます) ・2つ目の鍵には1作目直後のアルタイルの記憶。アッバスがリンゴを使って力を得ようとするが力が暴走。アルタイルがリンゴを奪い返し分裂した教団を導く立場になり、リンゴを保管するようになった。 ・3つ目の鍵はアルタイルが63歳当時、長期間にわたるモンゴルへの遠征中にアッバス率いる腐敗した教団に妻と息子を殺されマシャフから逃げる記憶。 ・4つ目の鍵はアルタイルが82歳当時。マシャフへ戻り教団を腐敗させたアッバスを葬り教団を再び結束させる。 ・5つ目の鍵はアルタイルがニコロポーロへ鍵を託す記憶。 ・最後の鍵にはアルタイルが息子と分かれリンゴを隠し即身仏となる記憶。 340 名前:アサシンクリード リベレーション[sage] 投稿日:2017/12/19(火) 12 07 15.96 ID ovyzy/KX0 [4/6] スルタン孫のスレイマンの護衛をして知り合いになり、テンプル騎士団とつながっているイェニチェリ(オスマン帝国精鋭部隊)の調査をすると、 イエニチェリのタリクは敵に武器を横流ししていた。 タリクを暗殺すると、彼は二重スパイでテンプル騎士団を一網打尽にしようとしており、カッパドキアでの敵の配置図も入手済みだった。 この地のテンプル騎士団を率いていると思われるのはビザンツ最後の王の甥マヌエル・パレオロゴス カッパドキアへ渡り暗殺。奪われていた鍵を手は入れるが、 しかしテンプル騎士団の首領はアフメト皇子(スレイマンのおじ)だった。 アフメトはエデンの果実を手に入れることを目的としており、最後の鍵をソフィアに聞き出すため誘拐する。 なんとか救い出し危機を乗り越えアフメトを追い詰めるとスレイマンの父セリム一世にアフメトは殺される。 ソフィアと共にマシャフへ。 4つの鍵で開いた扉の先には骸骨になり椅子に座るアルタイル、その手には最後の鍵を持っていた。 アルタイルの記憶をもとにリンゴを見つけるがそのまま触らずにいるとデズモンドが今聞いているのを感じる。 エツィオ自身の人生はデズモンドへのメッセンジャーであると自覚する。 そして”かつて来たりし者”の伝達者としてメッセージを送る…。 341 名前:アサシンクリード リベレーション[sage] 投稿日:2017/12/19(火) 12 08 31.13 ID ovyzy/KX0 [5/6] ・現代 エツィオの全ての記憶を見終えたとき、16号と会っていた場所が崩壊し16号共々データ消去される。 そして”かつて来たりし者”の言葉を聞く。 世界を守るための宝を地下に隠し、すべての宝物庫の知識はとアメリカのある一点に集まるようにしていたこと、 ミネルバ、ジュノー、今語りかけている男性の3人の役目は集めた知識から世界を救う方法を複数見つけ出し試したが失敗し世界は崩壊した。 再び来る災厄から世界を守るため再びその宝物庫へと向かえと言われる…。 Assassin s Creed IIIへ続く。 342 名前:アサシンクリード リベレーション[sage] 投稿日:2017/12/19(火) 12 11 35.46 ID ovyzy/KX0 [6/6] おまけ DLC「失われた記憶」 ※クレイが主人公の一人称視点アクションです。 被検体16号ことクレイ・カズマレクはウィリアムに出会いアサシンとなる。 クレイはアブスターゴに潜入していたルーシーを救出すべくわざと捕まり被検体となる。 だがルーシーは既にアブスターゴに寝返っており、自信が脱出することすらかなわなくなる。 そんなとき”先に来たりし者”に「デズモンドを助けよ」と告げられ、アニムスのプログラム内に自我を残し自殺。
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モーション このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。 ものによっては使い勝手にも大きな差があります。 このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。 実戦でそれらがどう評価されているか、などはファイターや種族一覧のページに譲る事とします。 主に調査対象となるのは次の四点です。 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 リーチ 最大射程距離を長い順に。 射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。 目安 該当モーション HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる 槍 槍 槍 寺院のギドを左の壁越しに殴れる 両手斧1 寺院のギドを右の壁越しに殴れる 両手剣1槍 槍両手斧2 寺院前のテンツートを背中から殴れる 両手剣2 両手剣2槍両手斧1 両手剣2 寺院のツェイナンを右から殴れる寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる 両手剣1・2 両手剣1 両手剣2 両手剣1・2 寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる 杖 両手剣1 両手斧1 オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる 両手剣1両手斧2 港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる 鈍器2 短剣3片手剣2・3両手斧2 片手剣2・3鈍器1・2 片手剣2・3両手斧1 短剣3両手斧1・2 片手剣3 酒場のマイゾーグを殴れる 片手剣1・3 片手剣1 片手剣1両手斧2 片手剣1両手斧2鈍器1 短剣1 片手剣1 寺院のカーラルデを左から殴れる 暗器5鈍器2 片手剣3鈍器1 片手剣2 噴水の中からミリオを殴れる 鈍器1・2 寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる 短剣3 暗器6両手斧1 短剣1・3 短剣1 短剣2片手剣1・2 オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる 短剣1 暗器5 鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる 短剣2 暗器5 暗器3 ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる 鈍器2 酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる 片手剣2 暗器3 暗器4 短剣2暗器1 酒場のオットーを殴れるD案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる 鈍器1暗器5 短剣1暗器4 短剣2暗器1 短剣3 鈍器2 短剣3暗器3 オークション係員右(人間女)を机越しに殴れるジェム職人のスプレを机越しに殴れる 冒険者ギルドのドルクを殴れる 短剣2 暗器1 暗器2・3 暗器4・6 暗器1・2・3・4 短剣1・2暗器1・2・5・6鈍器1 鍛冶屋のバルバスタンを殴れる肉屋のベイグンを殴れる寺院のツェイナンを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を机の右から殴れる 暗器1・2・3・6 暗器2 暗器6 暗器5・6 暗器4 寺院のカーラルデを机越しに殴れる 暗器2 オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる 暗器4 仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。 つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。 また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。 これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。 上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。 理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。 そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。 もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。 分間攻撃回数 1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。 各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。 片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。 同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。 左クリック押しっぱなし 種族 短剣 暗器 片手剣 両手剣 槍 両手斧 鈍器 杖 素手 連撃回数 3 6 3 2 1 2 2 1 2 HUMAN♂ 132 44 133 22 97 32 66 33 84 63 31 92 46 112 56 HUMAN♀ 140 46 140 23 110 36 61 30 88 56 28 90 45 126 63 ELF♂ 135 45 139 23 114 38 64 32 81 63 31 94 47 164 82 ELF♀ 144 48 116 19 104 34 56 28 78 54 27 94 47 52 128 64 DWARF 146 48 123 20 102 34 64 32 79 56 28 98 49 142 71 GNOME 132 44 127 21 111 37 61 30 77 54 27 97 48 124 62 PORKUL♂ PORKUL♀ 最終段で盾キャンセル使用 硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。 キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。 最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。 種族 短剣 片手剣 鈍器 素手 連撃回数 3 3 2 2 HUMAN♂ 141(+9) 47 111(+14) 37 95(+3) 47 HUMAN♀ 127(-13) 42 106(-4) 35 92(+2) 46 ELF♂ 129(-6) 43 114(-0) 38 100(+6) 50 ELF♀ 142(-2) 47 113(+9) 37 104(+10) 52 DWARF 142(-4) 47 107(+5) 35 96(-2) 48 GNOME 138(+6) 46 107(-4) 35 105(+8) 52 PORKUL♂ PORKUL♀ その他 HUM♀短剣2盾止め 126(63set) 単一モーション時間 それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。 数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。 今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。 総モーション時間 攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.64 0.55 0.62 0.52 0.62 0.62 片手剣3 0.97 0.65 0.72 0.79 0.79 0.67 槍 0.64 0.64 0.69 0.72 0.69 0.72 鈍器2 0.67 0.82 0.82 0.74 0.62 0.74 キャンセル盾時間 硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。 計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.47 0.54 0.59 0.44 0.49 0.47 片手剣3 0.55 0.55 0.59 0.54 0.5 0.57 (槍) 0.5 0.6 0.57 0.42 0.49 0.52 鈍器2 0.52 0.64 0.62 0.47 0.5 0.47 ※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。 最大判定発生時間 すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。 位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。 ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.15 0.25 0.29 0.17 0.17 0.15 片手剣3 0.24 0.25 0.27 0.24 0.22 0.29 槍 0.25 0.35 0.27 0.17 0.2 0.24 鈍器2 0.19 0.35 0.29 0.14 0.22 0.17 スキルコンボ間隔 スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。 連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。 独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。 記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。 バッシュ→レッグバッシュ 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 槍 0.49 0.34 0.42 詳細 各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。 横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細 検証用マクロ 次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。 ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。 念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。 FPS制限はとりあえず60に。 何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。 単発モーション計測マクロ 現在のところ正確な測定を行うには問題があります。 しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。 +... 行 コマンド例 意味 1 /cooltime 1 連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 2 /atk 計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 3 /wait 1.37 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 4 /btloff 計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 このようなマクロを使う事で 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。 通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。 また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。 原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。 ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。 FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。 FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。 ※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。 つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。 しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。 なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。 分間攻撃回数計測マクロ 特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。 とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。 通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。 +... 行 コマンド 意味 1 /atk 一段目の攻撃を発生させる 2 /wait 60 1分間待つ 3 /skill バッシュ 計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い このようなマクロを使う事で マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了 という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。 NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。 その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。 単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。 ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。 マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。 スキルコンボ間隔測定マクロ そのままです。 難しいマクロではありませんが、注意点があります。 +... 行 コマンド 意味 1 /skill バッシュ 一段目のスキルを発動させる 2 /wait 0.42 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 3 /skill -stop レッグバッシュ 二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す 気をつける点は-stopです。 これがないと測定ができません。 というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。 stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。 stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。 これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。 …例によって測定環境の影響は受けます。 その他調査tips 横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。 とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。 判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。 NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。 見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。 最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。 先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。 分間攻撃回数ですが 左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。 同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。 盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。 wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。 コメント 最新の10件を表示しています。(モーション/コメント) 名前
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ダーク・リベレーション UC 闇文明 (3) 呪文 ■自分の山札を見る。その中から闇のカードを1枚選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWZ-01 「ベーシック・オリカセット」悪魔の選択は死を告げる。あなたは闇に耳を貸す。 収録 DMWZ-01 「ベーシック・オリカセット」99/210 評価 名前 コメント
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オペレーション:555(トライ・クインケ) R 水 (7) 呪文: ■次のうちいずれかひとつを選ぶ。バトルゾーンに自分の水のクリーチャーが3枚以上あれば、両方を選んでもよい。 ►カードを5枚引く。 ►コスト5以下の呪文を1枚、自分の墓地からコストを支払わずに唱える。唱えた後、その呪文を墓地に置くかわりに自分の山札の一番下に置く。 作者:翠猫 水の呪文。 水のクリーチャーが3体以上いれば効果を両方使える呪文サイクルの一つ。 上の効果は1コスト増え、ドローできる枚数も1枚増えた《クアトロ・ブレイン》。下はS・トリガーがなくなり、呪文の範囲が狭まった《目的不明の作戦》。この2つの効果は単独でも十分に強い。しかし他のサイクルと比べると両方の効果のシナジーがあまりないように思えるが、やはりコスト5以下という制限はあるものの呪文を好きに唱えられる点は優秀。有用な呪文は墓地に仕込んでおこう。オススメは《王立アカデミー・ホウエイル》。 関連(特定の文明のクリーチャーが3体以上いれば効果を両方使える呪文サイクル) 《フル・ドライブ》 《アルティメット・ダイヤモンド・カッター》 《リバイバル・サクリファイス》 《大地神世》 《オペレーション:555》 《オール・フォー・ゼロ》 評価 コスト5以下とありますが、もともとの予定より下げたのでしょうか? -- Fippul_1341 (2019-02-05 07 53 11) 名前 コメント
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★人時: 1人の従業員が1時間あたりに働いた作業量 ★人時生産性: 粗利益高を労働時間で割った値 ★POS 販売時点情報管理システム いつ、誰が、何を買ったかを記録するシステム ★EOS:電子発注方式 コンピュータを使って発注すること ★EDI:電子データ交換 企業間をオンラインでデータのやりとりを行うこと ★プロパー商品: =定番商品 ★セールス・プロモーション: 販売促進 ★証明の形式 直接証明 半直接証明・・・グローブやルーバーなどを通して照射。やわらかい光 間接証明・・・高級感やムードを出す 半間接証明・・・やわらかい光 全般拡散証明・・・シャンデリヤやバランスライトなど。
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OPERATION THUNDERBOLT ちびっ子シリーズ OPERATION THUNDERBOLT 機種:AC, SNES, PS2 (タイトーメモリーズII 上巻) 作曲者:相澤静夫 (SPRATTER . A) サウンドエディター (AC):高木正彦、大縫一行、山田靖子 効果音 (AC):大縫一行 (*1) サウンド (SNES):YOJIRO、石川勝久 (BABI)、八木下直人 (YAGI)、大縫一行 (POCHI)、小倉久佳 (O. G. R.) BY ZUNTATA 開発・発売元:タイトー 開発元 (SNES):アイシステム東京 (*2) 発売年:1988年12月24日 (AC)、1989年2月末 (AC SC)、1994年 (SNES) 概要 『オペレーションウルフ』の続編。二人同時プレイが出来るアーケード初のガンシューティング。 ボムとは別に弾数制限があり、道中出現する弾薬アイテムを撃って補給する。 ステージ中は効果音だけが響き渡り、BGMは一切流れない。 (前作:オペレーションウルフ 次作:オペレーションウルフ3) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 MASTER OF DRAGON 相澤静夫 タイトルテーマ INSERT COIN インサートコイン WELCOME TO FIGHTING WORLD!! オープニング MISSION CLEAR 1 MISSION CLEAR 2 MISSION CLEAR 3 MISSION CLEAR 4 MISSION CLEAR 5 MISSION CLEAR 6 MISSION CLEAR 7 MISSION CLEAR 8 ENDING DEMO GAME OVER WE HAVE FIGHT FOR LIBERTY ネームセット SNES版 (仮曲名) ATTRACT DEMO THEME NEXT MISSION MISSION FAILED CAPTURED ENDING サウンドトラック タイトーDJステーション -G.S.M.TAITO 5- タイトーデジタルサウンドアーカイブス ~ARCADE~ Vol.6
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SN0632 愛の航海 ヒューズ・コーポレーション 2008/03/08 高田馬場 カフェ・アルバート
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バイオハザード リベレーションズ part60-98~100,104~106 98 :リベレーションズ ◆l1l6Ur354A :2012/02/01(水) 00 26 27.32 ID 4A0Q55T80 んじゃちょっと書いてみるね まだ発売してから一週間たってないのもあるから牛歩で。 バイオハザードリベレーションズ・基本まとめ ・全12章。ジルがプレイヤーキャラだが、他にパーカー・クリス・キースを プレイアブルキャラとして使うシーンがある。ジル以外は固定装備。 ・初回特典として、ジェシカズ・レポートというものがついてくる。内容は 上司に提出するために今回の事件報告書をジェシカが作成しているというもの。 なお、今回のバイオはシナリオがかなり凝っており、伏線やどんでん返しがあちこちで 起こって楽しいので、気になっててまだ買ってない人は読まないことをお勧めする。 99 :リベレーションズ(1/2) ◆l1l6Ur354A :2012/02/01(水) 02 07 03.30 ID 4A0Q55T80 組織関係 BCAA:製薬企業連盟が設立した対バイオテロ組織。 FBC :某大国が設立した対バイオテロ組織。その物量にまかせた大組織であるが、 強引なやり口から他国のバイオテロ組織との折り合いは悪い。 ヴェルトロ:本編開始前、2004年にバイオテロを引き起こしたテロ組織。 彼らのバイオテロをきっかけに、全世界が「バイオテロ」の実体を認識した。 ??? :??? 荒れ狂う海原。その波間を進むタグボートがあった。 その船には、数十分前に連絡を絶ったクリスとジェシカ、両隊員の捜索にきた BCAA(対バイオテロ組織)のメンバーであるジルとパーカーの二人が乗船している。 やがて、雨と波に遮られた視界の先に、巨大な影が姿を見せる。 打ち捨てられた、豪華客船――その座標はクリスとジェシカが最後に 通信を行った地点と、一致していた。 豪華客船へと乗り込むジルとパーカー。だがその壮麗な外見とは裏腹に、 船にはまったく人気が感じられない。船内へと突入した二人を待ち受けていたのは―― 積み重ねられた人骨の山と、悪臭漂う血の海だった。 100 :リベレーションズ(2/2) ◆l1l6Ur354A :2012/02/01(水) 02 08 17.44 ID 4A0Q55T80 彼らに何が起きたのだろうか? BCAAとして数々の経験を経てきた彼女たちには、ある 嫌な予感があった。それを裏付けるかのように、船内には不気味な気配が漂っている。 光を遮る白い影。どこから響くのかわからない呻き声。そして何かが這いずるダクトの音…… その瞬間、ダクトから何かが飛び出してきた! それは船員と思しき者の、無残な死体だった。だが奇妙だ。 「この腕の変異、初めて見る形だわ」 まるで水死体のように膨れ上がり、骨が突き出た腕。バイオテロと、誰よりも長く戦ってきた ジルでさえ、見たことのないその姿に不安が高まる。 やがて、二人は厨房へとたどり着く。食材をのせるべきテーブルには、顔をつぶされた死骸だけが 横たわっている。その時、パーカーが排水溝の下に何かを見つけた。 ”ジェネシス”でその正体を探るジル。どうやら銃のようだ。――持ち主の手もついているが。 ――べちょ。 104 :リベレーションズ(1/3) ◆l1l6Ur354A :2012/02/03(金) 00 45 06.26 ID K1ADA6JN0 基本情報のところで書き忘れた。キャラクター紹介。 ジル :本作のプレイヤー・キャラクター。もっとも長くバイオテロと戦ってる一人。 BSAAの一員。 パーカー :本作のメインキャラクター。元FBCメンバーで、「戦うために」BSAAに転向した。 クリス :ジルの相棒。洋館事件からバイオテロと戦い続けている数少ない人物。 彼の失踪をしらせる一報から物語ははじまる。 ジェシカ :パーカーのFBC時代の同僚で、現BSAA所属。 彼女もクリスと組んである組織の調査を行っているが…… オブライエン:BSAAの長官。今回の事件の陣頭指揮を執る。 間延びした口調が特徴的だが、老獪な人物でもある。 キース :BSAAのメンバー。二刀流ナイフを自在に操る凄腕だが、クエントとひとまとめに 「君らは好きにさせるしかない」と評される。プレイアブルキャラ。 クエント :BSAAメンバー。機械オタクで内向派。やたらもったいぶってかっこつけたがる 慎重派である……というキャラ紹介なのだが、劇中の活躍が有能すぎるわ 一人でハンターの群れのなかに突入していくわで 普通にキーキャラになってしまっている。 モルガン :FBC長官。巨大な組織をひとりでとりまとめている手腕の持ち主だが、 反面組織全体が彼の独裁政治になっており、また強引な手法が他国から反感を買ってもい る。 レイモンド :若きFBCのエース。かつてはパーカーの指揮のもとテラグリジア・パニックで 民間人を救うために尽力していたが、現在では排他的な操作方法や傲慢な態度から 評判はよくない。 レイチェル :ゴーストシップにいた謎の女性。 105 :リベレーションズ(2/3) ◆l1l6Ur354A :2012/02/03(金) 00 45 56.77 ID K1ADA6JN0 体裁が崩れまくった。すまん ――時は数十分前に遡る。 ジルとパーカーは、珍しく現場にでてきたBSAA長官、オブライエンによって ”テラグリジア”を臨む海岸に呼び出されていた。 ”テラグリジア”――2004年、各国の共同出資によって作られた海上都市だ。 衛星軌道上の太陽光集積システム(別名レギア・ソリス)を利用した太陽光発電など、環境に 配慮した構造になっていることでも話題になっていた。 だが、堕落した人類への警鐘を旨とするテロ組織”ヴェルトロ”により、ウィルスが散布。 同時にB.O.W.(生体兵器)”ハンター”が大量に投入。一瞬にして地獄と化した。 この際、FBCが他国の対バイオテロ組織を排して対処にあたる。唯一、BSAAからオブライエン長官が オブザーバーとして派遣されたが、実質的な権限は皆無であった。 結果、三カ月後に事態の収拾は困難と判断、太陽光集積システムを利用し都市そのものを自壊。 ヴェルトロもほどなくして壊滅したとFBCは発表した。 この件により、世界に”バイオテロ”の存在が発覚。世論の圧倒的支持を受け、FBCはさらに組織を 強大化させたという。 が、この海岸で近頃不穏なうわさが漂っていた。謎の漂着物が打ち寄せられている。 そして、FBCがこの海岸を閉鎖し、何かを隠蔽しているとのこと。 オブライエンはこの噂を調査するために、捜査許可を得てジルたちを呼び寄せたのだ。 106 :リベレーションズ(3/3) ◆l1l6Ur354A :2012/02/03(金) 00 47 20.16 ID K1ADA6JN0 「クエントから新装備は受け取っているな?」 新装備――”ジェネシス”。正式名称はバイオスキャナー、放射線によって隠れた物体を走査し、 メモリ内にあるオブジェクトデータと照合することによりその物体の正体を探ることのできる 優れものだ。おまけに、ウィルス感染体のデータをスキャンすることによりそのウィルスに対する 簡易的なワクチンまで作り出せるという。(=敵スキャン100%でハーブGET) ジルたちが海岸に降りると、噂の漂着物が早速見つかった。それも、いくつもだ。 一見、巨大な肉の塊。だが、ひっくり返すと明らかに通常の生物のものではない口がついている。 ジェネシスの反応からも、間違いなくなんらかのウィルス感染体のようだ。 ……ジェネシスが、何か別の反応を拾った。 「体内になにかあるな?」 「私がやるわ。なれっこだし」 口に腕を突っ込み引きずり出すと、血のように赤い液体の詰まったカプセルがでてきた。 「これがすべて人為的なものだとすれば、証拠になるわね」 「預かっておこう。引き続き調査を……気をつけろ!」 突然、別の肉塊が動き出した。どうやら一部、生きて漂着した物があるらしい。 幸い、動きは鈍く簡単に始末できた。だが、FBCはこんなものを隠蔽して、何をしていたのか……? その時、オブライエンの携帯に緊急連絡がはいる。 「私だ。……なんだと?」 「ああ、わかった。だが、計画は前倒しにする必要がある……ああ、おって連絡する」 「ジル、パーカー。クリスとジェシカの連絡が途絶えた。君たちにはこのまま彼らの捜索に あたってもらう。最後に連絡が確認された場所は――欧州の海上だ」 「なんですって? 彼らは”ヴェルトロ”の残党が復活したとの報告の調査に 雪山にいっているはず……」 「詳しい状況はわからん。いずれにせよ、事態は一刻を争う」 「――ええ。行動開始ね」 ――時は戻ってゴーストシップ船内。 114 :バイオハザードリベレーションズ:2012/02/12(日) 20 46 31.17 ID Bw07XhnO0 放置気味ですまない 今週からまた少しずつ書き溜めてきます